Anda di halaman 1dari 13

UNIVERSITAS GADJAH MADA

FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK


ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Jln. Grafika No. 2 Yogyakarta, Kampus UGM Yogyakarta 55281
Telp. (0274) 552305, 902202 Fax. (0274) 552305

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran


Semester
(RPKPS)

Teknik Komputer Interaktif (S2)


Semester 2 / 3 SKS/ TEI610

Oleh
Ridi Ferdiana
Rudy Hartanto

2015

UNIVERSITAS GADJAH MADA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Rancangan Program Kegiatan Pembelajaran Semester
(RPKPS)

:
:
:
:

Manajemen Kebijakan Teknologi Informasi


TEI610 / 3 SKS
SiTI

1.
2.
3.
4.

Nama Mata Kuliah


Kode/SKS
Prasyarat
Status Matakuliah

5.

Deskripsi singkat matakuliah


Mata kuliah ini mengajarkan kepada mahasiswa tentang teknik perancangan antarmuka program
aplikasi dan web. Teknik perancangan antarmuka yang diajarkan pada mata kulah ini terutama
diarahkan untuk memberikan gambaran yang lebih lengkap dan komprehensif tentang tata cara
perancangan antarmuka program aplikasi dan web yang benar.
Materi mata kuliah diawali dengan filosofi tentang pentingnya perancangan antarmuka yang berbasis
kepada kebutuhan pengguna. Dalam hal ini akan disampaikan sejumlah framework yang mendasari
teknik perancangan antarmuka interaktif. Sejumlah faktor penting yang dapat mempengaruhi hasil
rancangan seperti affordance, metaphor dan persepsi pengguna, akan dibahas secara rinci.
Selanjutnya akan diberikan teknik perancangan antarmuka yang antara lain berisi cara menyusun
organisasi informasi/arsitektur informasi, organisasi visual, dan navigasi. Pada mata kuliah ini juga
akan dibahas tentang bagaimana melakukan evaluasi hasil rancangan yang sering disebut dengan
usability test.
Metode pembelajaran berorientasi SCL (Student Centered Learning) dengan kombinasi e-learning
untuk pengayaannya. Proses pembelajaran dilakukan selama satu semester, dengan metode
pembelajaran:
1. Kuliah tatap muka di kelas
2. Diskusi tentang materi yang sedang dibahas
3. Pemberian tugas mahasiswa dan Presentasi tugas di kelas
Metode penilaian menggunakan pendekatan penilaian acuan normatif (PAN).
1. Tugas/Project
2. Presentasi/ Keaktifan
3. UTS dan UAS

6.

Tujuan pembelajaran
Berikut adalah tujuan instruksi umum pembelajaran mata kuliah ini:
1. Memberikan pengetahuan kepada mahasiswa untuk memahami ruang lingkup teknik komputer
interaktif
2. Memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada mahasiswa tentang kemiripan model

3.

4.
5.
6.

pengolahan informasi pada manusia dengan komputer


Memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada mahasiswa tentang sejumlah aspek yang
perlu dipertimbangkan dalam merancang antarmuka program aplikasi yang bersifat desktop
maupun berbasis Web
Memberikan pengetahuan kepada mahasiswa tentang langkah-langkah perancangan antarmuka
program aplikasi yang benar
Memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang cara-cara menguji hasil rancangan
Memberikan pengetahuan tentang berbagai faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi kinerja
sistem interaktif.

7.

Learning outcomes
Kemampuan kompetensi mahasiswa setelah mengikuti proses pembelajaran mata kuliah ini adalah
sebagai berikut:
1. Mahasiswa dapat memahami ruang lingkup dan latar belakang Teknik Komputer Interaktif
2. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami berbagai aspek yang mempengaruhi kinerja sistem
interaktif.
3. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami model konseptual, kompleksitas pekerjaan
merancang sistem interaktif dan cara mengelola kompleksitas tersebut
4. Mahasiswa dapat mengetahui berbagai ragam dialog dan komponen ragam dialog yang sering
digunakan dalam program aplikasi
5. Mahasiswa dapat memahami pentingnya melibatkan pengguna pada saat merancang suatu
antarmuka
6. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami kegunaan, manfaat, dan faktor-faktor yang
memperngaruhinya
7. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami tahap-tahap perancangan antarmuka, serta mampu
melakukan berbagai analisis terkait dengan perancangan antarmuka
8. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami tahap perancangan antarmuka, sekaligus mampu
melakukan perancangan antarmuka dengan berbagai alat bantu
9. Mahasiswa dapat memberikan laporan awal kemajuan pengerjaan term project dalam bentuk
presentasi dan diskusi.
10. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami beberapa jenis prototipe dan pembuatan prototipe
antarmuka menggunakan berbagai alat bantu
11. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami uji kebergunaan dan teknik-teknik untuk
melakukan uji kebergunaan
12. Mahasiswa mampu untuk melakukan uji kebergunaan atas hasil rancangan mereka
13. Mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal variasi lain dari antarmuka yang bersifat
kontemporer

8.

Materi Pembelajaran
1. Pengantar: berisi penjelasan tentang ruang lingkup mata kuliah Teknik Komputer Interaktif,
ilmu-ilmu pendukung
2. Faktor manusia dan Lingkungan Kerja: perbandingan kecakapan relatif manusia dan
komputer, faktor panca indra, persepsi, psikologi warna, ergonomik, kenyamanan lingkungan

kerja
3. Kerangka kerja dan paradigma Interaksi: penjelasan beberapa kerangka kerja, model
pengguna dan model perancang, kompleksitas rancangan, jarak semantik dan artikulatori,
affordance
4. Ragam dialog interaksi: manipulasi langsung, sistem menu, antarmuka berbasis ikon,
antarmuka berbasis borang
5. Perancangan berpusat (pada) pengguna (User-centered design): pengertian perancangan
berpusat (pada) pengguna, keterlibatan pengguna pada perancangan antarmuka
6. Kebergunaan (usability): kebutuhan adanya produk yang usable, factor-faktor yang
mempengaruhi kebergunaan
7. Perancangan Antarmuka Pengguna 1: tahap-tahap perancangan antarmuka pengguna, tahap
analisis: analisis pengguna, analisis tugas (flowchart, swimlane diagram), persona, skenario,
ukuran kebergunaan.
8. Perancangan Antarmuka Pengguna 2: tahap perancangan antarmuka pengguna: arsitektur
informasi/organisasi isi, organisasi visual, dan navigasi dan alat bantu perancangan navigasi
9. Presentasi laporan kemajuan proyek mata kuliah
10. Prototipe antarmuka pengguna: teknik-teknik pembuatan prototipe pengguna, alat bantu
pembuatan prototype
11. Uji kebergunaan: teknik-teknik untuk melakukan uji kebergunaan secara kualitatif dan
kuantitatif
12. Uji kebergunaan secara kualitatif: praktek langsung uji kebergunaan secara kualitatif
13. Antarmuka kontemporer: antarmuka multimodal
14. Presentasi proyek mata kuliah

9.

Evaluasi yang direncanakan


Untuk mengetahui hasil pembelajaran, akan dilakukan beberapa evaluasi sebagai berikut.
a. Kuis
b. Pemberian tugas
c. Presentasi
d. Ujian Tengah Semester
e. Ujian Akhir Semester
Kriteria Penilaian
Penilaian formatif dilalukan melalui pemberian kuis dan tugas, pengolahan secara PAP.
Penilaian sumatif dilakukan melalui Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester.
Ujian tengah semester dan ujian akhir semester akan dikerjakan dengan mode buku
tertutup, pengolahan secara PAN.

Nilai total akan diperoleh dari gabungan tiga komponen, yaitu nilai tugas (termasuk kuis
dan presentasi), UTS, dan UAS.
Komponen Assessment

Bobot (%)

Tes Sumatif Ujian Akhir Semester (UAS)

30

Tes Sumatif Ujian Tengah Semester (UTS)

30

Tugas Mandiri/Kelompok

25

Kuis

10

Diskusi online

Total bobot

100

Pengolahan hasil penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP):


Nilai Total Setelah Dibobotkan

Nilai

Nilai 80

80 Nilai 67,5

67,5 Nilai 50

50 Nilai 25

Nilai < 25

10. Bahan, sumber informasi, dan referensi


Referensi untuk mata kuliah ini adalah
[1]. P. Insap Santosa, 2002, Interaksi Manusia dan Komputer, Teori dan Praktek, Andi Offset
[2]. McCracken, D. D. dan Wolfe, R.J (2004), User-Centered Website Development: A HumanComputer Interaction Approach, Pearson Education, Inc.
[3]. Bederson, B. (2000). Fisheye Menu, Proceedings of User Interface Software Technology, ACM,
New York, pp. 217-225.
[4]. Otter, M. & Johnson, H. (2000), Lost in hyperspace: metrics and mental models, Interacting
with Computers, Vol. 13, 1-40
[5]. Rogers, Y, Sharp, H, Preece, J., (2011) Interaction Design: Beyond Human - Computer
Interaction, 3rd Edition. Wiley and Sons
[6]. Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface, Strategy for Effective Human-Computer
Interaction, Third Edition, Addison Wesley.
[7]. Andy Downtown & Graham Leedham (1992), Human Aspects of Human-Computer Interaction,
in Andy Downtown (ed.) Engineering the Human-Computer Interface, McGraw-Hill Book
Company.
11.

Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)

Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)

Web4

Soal-tugas

Audio/Video

Animasi

Topik
(pokok, sub pokok
bahasan, alokasi
waktu)

Presentasi

Tujuan Ajar/
Keluaran/ Indikator

Teks

Pertemuan ke

Media Ajar1
Metode
Evaluasi dan
Penilaian2

Metode
Ajar
(STAR)3

Aktivitas
Mahasiswa

Mahasiswa dapat
memahami ruang
lingkup dan latar
belakang Teknik
Komputer Interaktif

Pengantar: berisi
penjelasan tentang
ruang lingkup mata
kuliah Teknik
Komputer Interaktif,
ilmu-ilmu pendukung

Mahasiswa
berdiskusi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Aktivitas Dosen

Sumber
Ajar

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref.[1]

1Masing-masing

media ajar disertakan dalam bentuk handout setiap minggu/pertemuan.


mahasiswa dapat berupa: Kuis, Tugas, Self-Test, Tes formatif, Tes sumatif. Evaluasi mahasiswa ditujukan untuk mengukur ketercapaian tujuan
(pada Kolom 2).
3UGM menggunakan sistem pembelajaran STAR (Student Teacher Aesthetic Role-Sharing): kombinasi optimal antara SCL (Student Centered Learning)
danTCL (Teacher Centered Learning).
4Tautan di internet disajikan dalam kolom terakhir (Sumber Ajar).Untuk materi online yang dikembangkan sendiri gunakan LMS eLisa
http://elisa.ugm.ac.id/
2Evaluasi

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami berbagai
aspek yang
mempengaruhi kinerja
sistem interaktif.

Faktor manusia dan


Lingkungan Kerja:
perbandingan
kecakapan relatif
manusia dan komputer,
faktor panca indra,
persepsi, psikologi
warna, ergonomik,
kenyamanan
lingkungan kerja

Megevaluasi
berbagai aturan
kebijakan TI di
Indonesia

Mahasiswa
berdiskusi

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami model
konseptual,
kompleksitas pekerjaan
merancang sistem
interaktif dan cara
mengelola
kompleksitas tersebut

Kerangka kerja dan


paradigma Interaksi:
penjelasan beberapa
kerangka kerja, model
pengguna dan model
perancang,
kompleksitas
rancangan, jarak
semantik dan
artikulatori, affordance

Mahasiswa
berdiskusi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Memberikan
tugas

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas

Ref.[2];
Ref[4]

Ref.[2]:

Mahasiswa dapat
mengetahui berbagai
ragam dialog dan
komponen ragam
dialog yang sering
digunakan dalam
program aplikasi

Ragam dialog interaksi:


manipulasi langsung,
sistem menu, antarmuka
berbasis ikon,
antarmuka berbasis
boring

Melakukan
eksplorasi
skeenario
kebijakan TI di
portal
kolaborasi

Mahasiswa
berkelompok
dan
berdiskusi

Mahasiswa dapat
memahami pentingnya
melibatkan pengguna
pada saat merancang
suatu antarmuka

Perancangan berpusat
(pada) pengguna (Usercentered design):
pengertian perancangan
berpusat (pada)
pengguna, keterlibatan
pengguna pada
perancangan antarmuka

Mahasiswa
berdiskusi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Memberikan
tugas

Ref.[3]

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref.[1]

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami kegunaan,
manfaat, dan faktorfaktor yang
memperngaruhinya

Kebergunaan
(usability): kebutuhan
adanya produk yang
usable, factor-faktor
yang mempengaruhi
kebergunaan

Mahasiswa
berdiskusi
dan
membentuk
kelompok

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami tahap-tahap
perancangan
antarmuka, serta
mampu melakukan
berbagai analisis
terkait dengan
perancangan
antarmuka

Perancangan
Antarmuka Pengguna 1:
tahap-tahap
perancangan antarmuka
pengguna, tahap
analisis: analisis
pengguna, analisis tugas
(flowchart, swimlane
diagram), persona,
skenario, ukuran
kebergunaan

Mahasiswa
berdiskusi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref[7]

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref.[6]:

Evaluasi pemahaman
mahasiswa secara
komprehensif
terhadap materi
(seluruh bahan
kuliah sejak dari
awal)

Ujian Tengah
Semester (UTS)

Tes sumatif

Mahasiswa
mengerjakan
UTS secara
individu di
kelas

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami tahap
perancangan
antarmuka, sekaligus
mampu melakukan
perancangan
antarmuka dengan
berbagai alat bantu

Perancangan
Antarmuka Pengguna 2:
tahap perancangan
antarmuka pengguna:
arsitektur
informasi/organisasi isi,
organisasi visual, dan
navigasi dan alat bantu
perancangan navigasi

Mahasiswa
berdiskusi
dan
membentuk
kelompok

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Menyiapkan
UTS

Seluruh
bahan
kuliah
sejak
dari
awal

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref.[6]:

10

10

Mahasiswa dapat
memberikan laporan
awal kemajuan
pengerjaan term
project dalam bentuk
presentasi dan
diskusi.

Presentasi laporan
kemajuan proyek mata
kuliah

Mahasiswa
berdiskusi
secara
kelompok

11

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami beberapa
jenis prototipe dan
pembuatan prototipe
antarmuka
menggunakan
berbagai alat bantu

Prototipe antarmuka
pengguna: teknik-teknik
pembuatan prototipe
pengguna, alat bantu
pembuatan prototype

Mahasiswa
berdiskusi
secara
kelompok

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref.[1]

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Ref.[5]

11

12

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
memahami uji
kebergunaan dan
teknik-teknik untuk
melakukan uji
kebergunaan

Uji kebergunaan:
teknik-teknik untuk
melakukan uji
kebergunaan secara
kualitatif dan kuantitatif

Mengevaluasi
perkembangan
e-comerce di
Indonesia dari
segi kebijakan
dengan ecommerce di
luar negeri

Mahasiswa
berdiskusi
secara
kelompok

13

Mahasiswa mampu
untuk melakukan uji
kebergunaan atas
hasil rancangan
mereka

Uji kebergunaan secara


kualitatif: praktek
langsung uji
kebergunaan secara
kualitatif

Mahasiswa
berdiskusi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Memberikan
tugas

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas

Ref.[5]

Ref.[5]

12

14

Mahasiswa dapat
mengetahui dan
mengenal variasi lain
dari antarmuka yang
bersifat kontemporer

Antarmuka
kontemporer:
antarmuka multimodal

.Bagaimana
kebijakan TI
berperan di
MEA dan
AFTA

Mahasiswa
berdiskusi
secara
berkelompok

15

16

Mahasiswa mampu
menunjukkan hasil
rancangannya di
kelas

Evaluasi pemahaman
mahasiswa secara
komprehensif
terhadap materi
(seluruh bahan
kuliah setelah UTS)

Presentasi proyek mata


kuliah

Ujian Akhir
Semester (UAS)

.Mencari studi
kasus yang
sesuai di
organisasi dan
mengusulkan
kebijakan TI di
lingkungannya

Tes sumatif

Mahasiswa
melakukan
presentasi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning

Mahasiswa
mengerjakan
UAS secara
individu di
kelas.

Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas

Ref.[6][5]

Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas

Ref.[1]

Menyiapkan
UAS

Seluruh
bahan
kuliah
setelah
UTS

13

Anda mungkin juga menyukai