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Un juego clsico y muy popular es el conocido como "piedra/papel/tijera", utilizado

comnmente como mecanismo de decisin para la realizacin de alguna accin. La


simplicidad de las reglas y la ausencia de accesorios necesarios en este pasatiempo,
de origen chino, han hecho que su uso se haya mantenido durante varias
generaciones.
Matemticamente, las reglas del juego tienen la particularidad de la no transitividad,
proceso que ya hemos considerado en otro artculo de este rincn (ver matemagia
45). En esta ocasin describiremos un juego basado en estas mismas ideas pero
utilizando cartas. El juego es una adaptacin del descrito por Colm Mulcahy en su
seccin Card Colm.

Consigue una baraja francesa y reparte sobre la mesa algunas cartas de cada palo
formando cuatro montones, uno por cada palo (y recuerda cul o cules de los
montones contienen un nmero impar de cartas). Entrega el resto de la baraja a un
espectador para que la mezcle y te entregue un pequeo paquete. Despus de echar
una ojeada a tus cartas, comprobando que estn bien repartidas, escribes dos
predicciones y las dejas a la vista sin que pueda leerse su contenido.
Explica al espectador que, con las cartas de su montn, jugar a la "batalla de los
palos", similar al juego de "piedra-papel-tijera", pero con las reglas que se describen
a continuacin:

Se sacan las dos cartas superiores del paquete. Si son del mismo palo, ambas
quedan eliminadas pero se recoge de la mesa una carta de rombos y se aade
al paquete; si slo una de las cartas es de rombos, sta queda eliminada y la
otra carta se aade al paquete; en cualquier otro caso, se eliminan ambas
cartas y se aade al paquete una carta de palo distinto a la pareja eliminada y
distinto a rombos. La tabla de sustituciones se resume a continuacin:
1\2 Ro Tr Cora Pi
mb bol zone ca

os es

Rom
R
bos

Trb
T
oles

Cora
zone C
s

Pica
P
s

[Podemos decir que los rombos representan un empate entre los palos, que el
palo de rombos pierde ante cualquier otro palo y que, quitando los rombos, el
tercer palo gana la batalla entre dos palos diferentes.]

La batalla anterior se repite entre las dos siguientes cartas y as


sucesivamente, hasta que quede una sola carta.

Muestra entonces la primera prediccin donde est escrito el palo de dicha carta.
Puedes repetir el mismo experimento con el otro montn y comprobar que el palo
de la carta ganadora tambin coincide con lo escrito en la segunda prediccin.

Secreto.
Veamos la forma de calcular los palos de las cartas que debes anotar en las
predicciones.
En primer lugar, debes saber el nmero de cartas que se han colocado previamente
sobre la mesa (solamente necesitas saber qu montones contienen un nmero impar
de

cartas).

Despus, cuando el espectador se queda con un paquete de cartas y te entrega el


otro, con el pretexto de comprobar que estn bien mezcladas, contars el nmero
de cartas de cada palo. En realidad, basta con saber qu palos contienen un nmero
impar de cartas. Esta informacin permite saber tambin qu palos contienen un
nmero impar de cartas en el paquete del espectador. Adems, no hace falta contar
las

cartas

de

rombos

pues

tienen

valor

cero.

Con esta informacin, la regla para saber cul ser la carta final despus del proceso
de eliminacin es la siguiente:

Si slo hay un palo con una cantidad impar de cartas, la carta final ser de
dicho palo.

Si slo dos palos tienen una cantidad impar de cartas, la carta final ser del
palo restante (que no sea rombos).

Si hay una cantidad impar de cartas en los tres palos, la carta final ser de
rombos.

Ejemplos.
(1) Supongamos que haces inicialmente los cuatro montones con un nmero par de
cartas

en

cada

montn.

Supongamos tambin que, al revisar tu paquete, encuentras un nmero impar de


cartas de trboles. Esto quiere decir que el paquete del espectador contiene
tambin un nmero impar de cartas de trboles. En este caso, ambas predicciones
coincidirn y debes escribir en cada una de ellas la palabra "TRBOLES".
(2) Supongamos ahora que, sobre la mesa, has colocado los cuatro montones pero
slo el montn de picas contiene un nmero impar de cartas. Despus, al revisar tu
paquete, encuentras un nmero impar de cartas de trboles. En consecuencia, el
montn del espectador contiene un nmero impar de cartas de trboles y de picas.
En esta situacin, la prediccin correspondiente al paquete del espectador ser
"CORAZONES" y la correspondiente a tu paquete ser "TRBOLES".
Explicacin.
La tabla anterior corresponde al grupo de Klein de cuatro elementos (no debes
preocuparte por conocer qu es un grupo de Klein pero si lo conoces apreciars esta
curiosa aplicacin de este grupo), donde el palo de rombos representa el elemento
neutro. Basta sustituir cada palo por un elemento del conjunto {0, 1, 2, 3} para
saber el resultado final del proceso de eliminacin-sustitucin contando el nmero
de cartas de cada palo que se encuentra en cada paquete. Con las sustituciones
indicadas, la tabla anterior queda de la forma

1\2 R= T= C= P=

0 1 2 3
R=0 0

T=1 1

C=2 2

P=3 3

Observacin.
Se puede evitar tener que contar las cartas de cada paquete si se tiene la baraja
preordenada por palos, digamos que los palos estn alternados en toda la baraja
(siempre en la misma secuencia, digamos rombos-trboles-corazones-picas). Se pide
a dos espectadores que nombren un nmero entre 10 y 20 y repartan para s mismos
tantas cartas como indica su nmero. Basta esa informacin para saber qu palos
tienen una cantidad impar de cartas.
Es habitual que se atribuyan a los grandes personajes de la historia ciertas
habilidades o aptitudes que puedan sorprender a la mayora por estar muy alejadas
de su propia especialidad pero hagan aumentar su leyenda. Adems, siendo tan
difcil probar dichas habilidades como justificar su ausencia, es quien recibe la
informacin el que elige creerla o no. Basta difundir la noticia de forma adecuada
para que se convierta en un hecho irrefutable.
Sirva este prembulo para justificar el ttulo del juego que presentaremos a
continuacin, dado por el excelente mago suizo Roberto Giobbi a sugerencia del no
menos excelente mago francs Richard Vollmer. Sera muy atractiva la noticia de que
Albert Einstein fue un mago aficionado, que invent el juego que describimos en esta
entrega y que lo realizaba siempre que quera explicar de forma desenfadada su
teora de la relatividad. A lo mejor, un da esta noticia se convierte en realidad, y la
prueba est en la fotografa inicial, donde l mismo lo escribe en la pizarra.
Busca una baraja y sigue las instrucciones que se enumeran a continuacin.
1. Deja la baraja sobre la mesa y divdela en cuatro montones ms o menos
iguales.
2. Elige uno cualquiera de dichos montones (los dems ya no se usarn),
recgelo y mira la carta inferior. Volvers a verla despus de un viaje por el

espacio-tiempo.
3. Para hacer el viaje por el espacio, aplicaremos la famosa frmula E = m c 2,
donde E no significa "energa" sino "Einstein". Para ello, con el montn elegido
caras abajo, deletrea la palabra E-I-N-S-T-E-I-N pasando por cada letra una
carta de arriba abajo.
4. Repite de nuevo el paso anterior: como el smbolo c no significa "velocidad de
la luz" sino "cartas", al estar elevadas al cuadrado en la frmula, vuelve a
deletrear la palabra E-I-N-S-T-E-I-N pasando por cada letra una carta de arriba
abajo.
5. Vamos ahora a viajar por el tiempo para encontrar tu carta: deja sobre la
mesa la carta superior, pasa de arriba abajo la carta que est ahora encima,
deja sobre la mesa la nueva carta superior, pasa de arriba abajo la primera
carta, y as sucesivamente.
6. El viaje termina cuando tengas en la mano una sola carta. Mrala y comprueba
que la frmula es correcta pues se trata de la carta elegida.

Explicacin:
El fundamento del juego se basa en las propiedades de la mezcla australiana,
explicada en el nmero de mayo 2006, MATEMAGIA 28.
Para que el juego funcione, el montn de cartas utilizado debe tener entre 8 y 16
cartas (lo que se consigue fcilmente si dividimos la baraja en cuatro montones ms
o

menos

iguales).

Para la primera parte, se debe deletrear dos veces cualquier palabra de ocho letras.
La tabla siguiente muestra la posicin final de las cartas en cada caso y,
concretamente, la posicin final de la ltima carta, que es la elegida:

Nmero de
cartas

Posicin final

Lugar que ocupa la ltima


carta

a1, a2, ..., a16


a2, a3, ..., a15, a1
n = 16

16
a3, a4, ..., a14, a1, a2

n = 15

14
a4, a5, ..., a13, a1, a2, a3

n = 14

12
a5, a6, ..., a12, a1, ...,

n = 13

10
a4

n = 12

8
a6, a7, ..., a11, a1, ...,

n = 11

6
a5

n = 10

4
a7, a8, ..., a10, a1, ...,

n=9

2
a6

n=8

8
a8, a9, a1, ..., a7
a1, a2, ..., a8

De esta forma, la carta elegida est en la posicin correcta para que sea la ltima
que quede despus de una mezcla australiana.
LAS TRES LTIMAS
En el nmero de mayo de 2006 (matemagia 28) presentamos la llamada mezcla
australiana, un proceso de reparto cuyas propiedades se basan en las caractersticas
del
sistema
de
numeracin
binaria.
El juego que describimos en esta ocasin descansa en el mismo principio matemtico
pero permite localizar ms de una carta con el mismo proceso. Repasa las
indicaciones que se indican y busca tres voluntarios para realizar el juego.
1. Mezcla una baraja completa de 52 cartas. Pide a tres espectadores que elijan
y retiren de la baraja una carta cada uno.
2. Reparte ahora un montn de 10 cartas caras abajo sobre la mesa. A su
derecha reparte otro montn de 15 cartas y a la derecha de ste, reparte un
tercer montn de 15 cartas. Guarda el resto de cartas en la mano.

3. Pide al primer espectador que coloque su carta sobre el montn de 10 cartas


y que ponga encima de ese montn algunas cartas del montn central.
4. Pide al segundo espectador que coloque su carta sobre el montn central y
que ponga encima algunas cartas del montn de la derecha, tantas como
quiera.
5. Pide por ltimo al tercer espectador que coloque su carta sobre el montn de
la derecha y deja encima el resto de cartas que tienes en la mano.
6. Recoge el montn de la derecha y colcalo sobre el central. Recoge este
montn y colcalo sobre el montn de la izquierda. Explica que las cartas
elegidas estn ahora perdidas en la baraja.
7. Pasa las cuatro cartas superiores a la parte inferior de la baraja. Explica que
vas a encontrar las cartas elegidas mediante un proceso de eliminacin. Para
ello reparte las cartas sobre la mesa, una cara arriba, una cara abajo y as
sucesivamente, de forma alternada, formando dos montones, hasta que
aparezca alguna de las cartas elegidas.
8. Como ninguno de los espectadores ver su carta, retira el montn de cartas
caras arriba y repite la operacin con el otro montn. Reparte la primera
carta cara arriba, la siguiente cara abajo en otro montn, y as sucesivamente
hasta que algn espectador vea su carta.
9. Curiosamente, nadie ha visto an su carta, de modo que repite el mismo
proceso con el montn de cartas caras abajo.
10.De nuevo, las cartas elegidas no aparecen y slo queda un montn de seis
cartas. Repite de nuevo el mismo proceso y quedarn dos montones de tres
cartas. Misteriosamente las tres cartas elegidas sern las nicas que han
quedado cara abajo.
Como muchos de nosotros no disponemos de barajas con 52 cartas, pues la baraja
espaola clsica tiene 40 cartas, proponemos como concurso para este verano la
adaptacin del juego a la baraja espaola. Bastar descubrir el nmero de cartas que
deben tener los tres montones que se forman sobre la mesa basndose en las
propiedades de la mezcla australiana para que las tres cartas finales sean
precisamente las elegidas al principio.
Enva tu solucin por correo electrnico y, como de costumbre, la redaccin de
Divulgamat premiar con un libro de divulgacin matemtica a los ganadores.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?
option=com_alphacontent&section=11&category=63&ordering=5&limitstart=
50&limit=10&Itemid=67