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GUIAS DE ADALBERT

autor: ADALBERT
TRADUCCION: PATREY
A R A
-Guía de Adalbert-
1. Habilidad – Como se calcula / stats base
2. Potencial del BO's – Alcance de las líneas / Macas de distancia
3. Accuracy – Donde esta el limite, como se calcula
4. Reload – Donde esta el limite
5. Soft Defense – Como funciona y como se calcula
6. Repairrate / Burnrate
7. Tiempo de Overheat
8. Velocidad base / Overheat "natural”
9. Como agrupar engineers para incrementar la velocidad de Overheat

1) Habilidad
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La habilidad afecta la performance de todo sailor.
La habilidad es calculada de la siguiente manera:

Donde
N(vets) = numero de veteranos
N(experts) = numero de expertos
N(tot) = numero total de sailors = rookies + expertos + veteranos
N(max) = máximo numero de sailors

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En la guía se hará referencia a la habilidad verdadera. Recorda q debes calcular la habilidad de todos tus
sailors si quieres que funcione.

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Conclusiones inmediatas que se aprecian en la fórmula

1) Mantener tus sailors con máximo de rookies expertos y veteranos todo el tiempo. Reducir el numero de
rookis no solo baja la posibilidad de ganar expertos sino q también reduce la habilidad verdadera, hacienda
q decaiga su desempeño

2) Cambiar la clase de todos los sailors ni bien sea posible. No solo pierdes el bonus de habilidad cuando
no lo haces, sino q también se incrementa el número de reclutas por nivel. Y como se puede apreciar el
número de expertos y veteranos influye directamente en la performance. Excepción : los pilotos pierden
ganancia de reclutas después de cada promoción

2) Potencial del BO
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Un valor alto en el Potencial del BO permite q las líneas crezcan y marquen las salvas mas lejos.
El rango de marcado del FCS es solo una de las variables q influye en el largo de las líneas.

El largo de las líneas en tics es:

--> 11.1 * (Potencial verdadero del BO / 1000000) + 12.6 * rango de marcado [km] <--

Así, el rango de marcado solo te da el largo inicial de las líneas, el potencial necesario para sumar un tic
(90k de habilidad verdadera) se mantiene igual para todos los barcos, armas y FCS's.

3) Accuracy
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Si, hay un tope en la puntería. Se alcanza cuando la habilidad verdadera de los gunners es:

--> 4706 * lvl de los gunners + 1000000 <--

Es independiente del barco, FCS, armas o cualquier otra cosa. Una ves alcanzado el tope, los gunners no
tendrán mejor puntería, ni siquiera agregándole mas veteranos por ejemplo.

Si empiesas con un gunners +10, bastéalo y dale 100 veteranos, de esta manera el tope de puntería se
A R A alcanzara relativamente rápido.
Algunos ejemplos (con bases +10 boosteados y con 100 veteranos)

UK ACC gunner - lvl63


UK rel gunner - lvl85
KM Gunner - lvl64... los demás están en medio de los ejemplos

Ahora q solo esta el tope. Si se fijaron bien, el nivel de los gunners es un factor de la formula, lo que
significa q el tope se incrementa en cada nivel (la puntería de los gunners aumenta mas rápido q el tope,
así una ves alcanzado, siempre se mantienen por encima del mismo )

Tu spread sin embargo esta determinado por la puntería directamente, y se calcula así:

Accuracy = (FCS + GunRev) * ((3 * habilidad verdadera /1000000) + 1)

Donde FCS es la puntería de tu FCS, y GunRev es la puntería de cada arma. La de la mayoría es 0, salvo las
q son capaces de hacer BS q lo tiene en 25. Así, el spread se determina de la siguiente manera :

1) FCS
2) La puntería de cada arma (se assume 0 para todas aquellas q no hacen BS)
3) La habilidad verdadera de los gunners (HASTA EL TOPE )
[Una ves alcanzado el tope, no hay nada q se pueda hacer para q mejoren, salvo levearlos para q se
incremente el valor del tope]

El FCS es el q mayor efecto tiene sobre el spread. Y tu tripulación soloinfluye en un 35% del valor final de
tu puntería.

4) Reload
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El reload tiene su limite en el 50% del reload del arma, una ves alcanzado el tope, el reload permanecerá
igual, no importa q tan alto vaya tu habilidad (por
eso se llama limite J ).

La velocidad del Reload es generalmente lineal a la habilidad verdadera de reload con algunas pequeñas
discontinuaciones. Así, si tu reload es de 10 segundos un día, gana 10000 de habilidad verdadera el
siguiente día y bajara a 9, otros 10000 y bajara a 8, así hasta alcanzar el limite. Sin embargo si miras el
reloj de reload abajo en la pantalla, veras q el indicador en el no corre suavemente, sino q da “saltitos”. Y
se puede llegar a un punto donde perder 1 recluta significa perder 1 segundo de reload, aunque
generalmente esto es insignificante. El valor para alcanzar el tope no depende del FCS, barco, lvl del arma,
nación y solo se debe al arma usada. En la mayoría de los casos esa en:

--> 2070k de habilidad verdadera de reload <--

Para armas de mayor reload (armas AA) debido a q hay menos pasos en su recarga, el limite puede llegar a
un mínimo de 1950k de habilidad verdadera de reload

Ahora, el lvl requerido para alcanzar el limite de reload para los gunners nuestros (100 vets, rest experts,
boosted, +10 reload base)

UK rel gunner : lvl58 / UK acc gunner : lvl113


UK AA gunner : lvl120 +12 base con 190 vets o mas...
5) Soft Defense (SD)
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1) Cada sailor abordo contribuye a la SD (inclusive el BO) y la línea de supports


2) Restore es lo único q importa aqui
3) El máximo de SD es 900
4) Los restores obtiene un bonus en esa habilidad y producen la mayor SD de todos los sailors.

Eventualmente se podrá alcanzar el máximo SD sin un solo restore a través de las habilidades de los demás
sailors

Ahora la fórmula

A R A
Para los confundidos… lo q hace es calcular la SD de cada sailor y sumarlas. Si tienes 100 de SD solo
recibirás el 90% de daño inmediato y quemaras un 10%, dando tiempo para reparar. Para hundirte de 1
disparo se necesitara entonces un 110% del DP de tu barco. Esto va en subida linealmente hasta 900SD y
allí tiene su tope.

Se ve claramente el tope en 900SD, aunque la formula pueda darte valores por encima de 900, esto no
tiene ningún efecto una vez alcanzado el límite.

El SD también ayuda al barco a repararse más. Así si recibís un disparo con 0SD perderás 20% de tu DP
imposibles de reparar. Incrementando la SD este valor baja y el tope se encuentra en 900SD, donde se
recibe solo un 2,2% de daño permanente (la pequeña flecha roja te dice hasta donde podes reparar)

Como ejemplo, si tuvieras un barco con 20000DP, una tripulación con 500SD, y te ataca un barco maldito
con 10000 de ataque:

1) Recibís 50% de reducción inmediata de DP q te deja con: 20k-5k=15k DP


2) Si no llevas repairs quemaras 5k, lo q te deja en 10k DP
3) Podrás reparar hasta q llegues a tu DP
anterior menos un 10% del daño o 1k llevándote a 19k DP

6) Repairrate (velocidad de reparación) y Burnrate (velocidad de quemado)


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- Todos los sailors abordo contribuyen al repair.


- El Repairrate tiene su limite en 280DP/sec cuando llegas a 35mil en la habilidad verdadera de repair

Calcula la habilidad verdadera de repair de cada sailor y súmalas. La formula actual de repairratees muy
confusa, así que se elaboro el siguiente gráfico q muestra el repairrate para cada valor de habilidad de
repair:

Y a continuación el gráfico para valores mas elevados:

A R A

No olviden el BO en sus cálculos, podrás ver sus habilidades (sin boost) cada ves q sube de lvl.
Ahora el burnrate – q seria la velocidad con q pierdes DP mientras quemas.

No es tan importante mientras se alcanzan más de 5,500,000 de habilidad de repair y all tiene su
tope con 25DP/sec incluso con más habilidad, se mantiene igual.

7) Tiempo de overheat
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1. Solo los engines contribuyen al tiempo y velocidad de overheat


2. El máximo de velocidad esta limitado al 70% por encima de la velocidad base. Diferentes barcos
necesitan más o menos enginers para alcanzar su velocidad máxima
3. La habilidad de engine se mantiene lineal en el tiempo de overheat para todos los enginers

Se puede calcular el tiempo de overheat para cada sailor o todos tus engineers
usando la siguiente formula:

T overhe at = 1
engs
Habilidad Real eng
110000
Recordar: calcula la verdadera habilidad de engine de todos los enigers a bordo y súmalas.
El valor resultante es el numero de segundos q podes mantener el overheat, y se lo deberás sumar al
tiempo de overheat base de tus enginers no importa q motor o q barco, el tiempo de overheat adicionado
por tus sailors se mantiene igual.

No confíes demasiado en los valores de overheat, a veces tiene un desfase de 1 ó 2 segundos.

Aquí hay un grafico q muestra como funciona un engineer esta basado en un boosted+12base KM,+12base
UK engi, y +10 UK con 100 vets un numero normal de expertos, también para un +10UK sin boost y sin
veteranos.

A R A
8) Velocidad base + overheat natural
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La velocidad de un barco (aunque se puede ver tranquilamente) puede ser calculada

HP
V base =
C DP
100 * DP standard
HP: horsepower del motor
DP: displacement del barco
DP Standard: se pueden encontrar las tablas en trainworld.us
C (barco): es una constante q difiere para cada barco. Extraer esta constante desde el juego es muy difícil,
y esta sujeta a cambios en muchos parches.

El overheat natural es la velocidad q tu barco puede alcanzar sin tener un enginer a bordo.
Overheat Speed = Base Speed * (1 + Overheat Ratio)
OverheatRatio: velocidad de la sobremarcha del motor y la del barco (se puede ver el overspeed
(sobremarcha) del barco y del motor cuando se los esta comprando)

Por ejemplo un Lion 2 con el heavy BB5 engine


Ships overheat = 28%
Engines overheat = 120%
--> OverheatRatio = 0.28*1.2 = 0.336

Así con un velocidad base de 23 knots tu sobremarcha natural será 23*(1+0.336) = 30 knots
8) Como agrupar engineers para incrementar la velocidad de Overheat
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Cosas sabidas:
- Engins solo trabajan en los slots de support
- La velocidad máxima de overheat tiene su límite en el 170% de la velocidad base
- Se agrupan en forma lineal para el tiempo deoverheat (2 engis iguales agregan el doble de tiempo de
overheat que 1 solo)

************************************************
y ahora los resultados de agrupar engins para aumentar la velocidad de overheat:

1º eng : trabaja al 100% de su habilidad


2º eng : hacen q ambos trabajen solo al 71%
3º eng : todos trabajan al 56%
4º eng : 49%
5º eng : 43%
*************************************************

Mezclar engineers de diferentes lvls puede reducir la velocidad de overheat. Si tienes un engi con 2000 de
habilidad q te deja ir a 34 knots, y agregas otro con 200 de habilidad, y la habilidad combinada será:
(2000+200)*0.71=1562 o Menos, así que en este caso es mejor 1 solo engi, o perder 1 knot.
Si tienes engins con la misma habilidad verdadera (mismo lvl, base y tripulación (no exactamente igual al
tripulación) aquí va otra forma de interpretar los datos:

1º eng = 100% = 100/1 = 100


2º eng = 71% = 142/2 = 100 + 42
3º eng = 56% = 168/3 = 100 + 42 + 26
4º eng = 49% = 196/4 = 100 + 42 + 26 + 28
5º eng = 43% = 215/5 = 100 + 42 + 26 + 28 + 19

Algunas explicaciones : Tu primer eng trabaja al 100% Agregas un 2do eng y ambos trabajan al 71% de su
habilidad combinada o sea (71% * habilidad *2) = (142% * habilidad). Ahora podemos escribir esto de
otra manera, asumiendo q quieres q tu 1er engi trabaje al 100%, igualmente el segundo trabaja solo al
(142%-100%)=42%. Asi:

1º eng = 100%
2º eng = 42%
3º eng = 26%
4º eng = 28% (!!!!!!)
5º eng = 19%

Esto muestra q el cuarto eng es mucho mas eficiente q el tercero. Y un quinto eng sería una pérdida inútil
A R A de espacio, valido solo para los fanáticos de la velocidad…
Si bien esta no es la manera en q se calcula el overheat, si es una manera valida de interpretar la fórmula si
tenes engins con la misma habilidad.

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