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ENFOQUE

FOTOGRFICO

RESULTADOS
FOTORREALISTAS

El mundo real, las leyes


bsicas de la fsica, los
materiales, la iluminacin
y la fotografa

Uso simple y
sistemtico del potente
motor de renderizado
V-Ray

Ciro Sannino

FOTOGRAFIA Y
RENO ERIZADO
con

0v-ray

@- GC edizioni

Copyright 2014, GC edizioni


T ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

GC edizioni
Corso America, 57
09032 Assem ini (CA)
Tel. y fax: 070-8809018

www.gcedizioni.it
libri@gcedizioni.it

r
Autor
Ciro Sannino
Edicin, grficos y diseo
Gabriele Congiu
Correccin y revisin
Barbara Sulis
Traduccin
Juan Carlos Elena Lopes
Patricia Montiel Prez
Impresin
Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l

Zona industriale Ortacesus


Via del Progresso, 6
09040 Ortacesus (CA), Italia
Tel.: 070-9819015

ISBN
978-88-88837-32-1

Impresin realizada en mayo de 2014


El autor y el editor no sern responsables de los daos y perjuicios de
cualquier naturaleza derivados del el uso inapropiado del programa.
Las marcas mencionadas en el presente documento son marcas
registradas de sus respectivos propietarios, particularmente Autodesk y
3ds Max, que son marcas comerciales registradas de Autodesk; V-Ray,
por su parte, es una marca registrada de Chaos Group.
Todos los derechos reservados . Queda prohibida la reproduccin ,
traduccin, copia o distribucin , de cualquier tipo o mediante cualquier
forma, de este manual sin el previo consentimiento por escrito del editor.

CONTENIDO

Introduccin ................................................................................V
Editor............................................................................................................................................... VI
Quin es el autor? ..................................................................................................................... VI
Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI
Estructuracin del libro ............................................................................................................ VI
Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI
Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI
Principios y mtodos ................................................................................................................. VIl
Certificacin V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII
V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII
SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII
Requisitos mnimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX
El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX
Informacin sobre Chaos Group ........................................................................................... IX
Informacin sobre 3DWS ......................................................................................................... IX
Informacin sobre DesignConnected ................................................................................ X
Informacin sobre ArrowayTextures ' X

CAPTuLo 01: Primeros pasos en VRay ......................................... 1


El mtodo 5-Step ........................................................................................................................ 2
Detalles sobre el mtodo 5-Step .................................................................................... 3
La versin adecuada .................................................................................................................. 4
Activacin de V-Ray ~ ............................................................................................................ 6
Qu es V-Ray RT? ....................................................................................................................... 6
Cmo activarV-Ray RT ~ ....................................................................................................... 7

CAPTuLo 02: Compensacin mediante la curva Gamma ............. 9


Compensacin mediante la curva Gamma ....................................................................... 1O
Aplicacin de Gamma a la escena, pero no a las texturas ..................................... 12
Configuracin de 3ds Max para la compensacin ................................................... 12
Compensacin, parte 1: Cmo evitar la correccin Gamma en las texturas . 13
Compensacin, parte 2: Para cada archivo nuevo ................................................... 14
Ejercicio: Compensacin de una imagen ~ ......................................... 15

V-Ray Frame Buffer~ ...................................................................................................... 16


Exposicin de un render de 32 bits ............................................................................... 18
Exposicin de un render de 8 bits .................................................................................. 19

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY


~----------

------------------

CAPTuLo 03: Iluminacin global y mapa de irradiancia .............. 21


Introduccin a la iluminacin global .................................................................................. 22
Mapa de irradiancia ................................................................................................................... 23
Configuracin de la iluminacin indirecta .................................................................. 23
Significado de los cinco ajustes de la iluminacin global ..................................... 24
Qu son los Prepass? ............................................................................................................... 25
La metfora del pintor ........................................................................................................ 26
Relacin entre los Prepass y las escenas ...................................................................... 27
Cmo guardar los ajustes de un render ~ ...................................................................... 28

CAPTuLo 04:

La cmara rflex en V-Rav ................................ 29

Comparacin entre la cmara rflex y V-Ray Physical Camera .................................. 30


Propiedades bsicas de una cmara rflex ................................................................. 32
Cmo afecta la distancia focal a la composicin ............................................................ 34
La regla de los tercios ............................................................................................................... 35
Profundidad de campo ............................................................................................................ 36

Ejercicio: Simulacin de la profundidad de campo

& ......................... 37

Profundidad de campo extrema:Tilt Shift .................................................................. 38


El efecto Bokeh ..................................................................................................................... 39
Balance de blancos en exteriores ......................................................................................... 40
Balance de blancos en interiores .......................................................................................... 42

Ejercicio: Realizacin del balance de la luz de interiores ...................... 43


Todo en V-Ray Physical Camera ............................................................................................. 44
Encuadre en espacios reducidos .......................................................................................... 45
Opcin Clipping Plane ....................................................................................................... 45

CAPTuLo 05: Balance de la luz ..................................................... 47


Tipos de iluminacin ................................................................................................................. 48
Qu son las luces de estudio? ........................................................................................ 48
Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray .......................................................... 49
Parmetros de V-Ray Light ...................................................................................................... 50
Opcin Store with lrradiance Map ................................................................................. 51
Relacin dimensin-intensidad ...................................................................................... 53
Esquema de iluminacin bsico .......................................................................................... 54
Simulacin de un interior como objeto ....................................................................... 55
Iluminacin clsica a tres puntos ................................................................................... 56
Contraste cromtico ........................................................................................................... 57
Realizacin del balance con la iluminacin a tres puntos~ .............................. 57

IV

CONTENIDO

Balance de la luz de interiores ......................................................................................... 58


Realizacin del balance de la luz de interiores ~ ................................................... 59

CaPTuLo 06: Simulacin de materiales ...................................... 61


1ntroduccin al uso de los materiales ................................................................................. 62
Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo ..................................... 64
Refraccin ............................................................................................................................... 66
ndice de refraccin (IOR) .................................................................................................. 67
Directrices generales para el anlisis de materiales ...................................................... 67
Material Editor ............................................................................................................................. 68
Aplicacin de las siete preguntas en VRayMtl ........................................................... 69
Configuracin y optimizacin de materiales .................................................................. 72
Interpretacin de las tablas de materiales ....................................................................... 73
Tabla: Plstico rojo brillante .................................................................................................... 74
Tabla: Madera barnizada/mrmol pulido .......................................................................... 75
Trucos para obtener un buen metal cromado ................................................................. 76
Mejora del metal cromado obtenido ............................................................................ 76
Tabla: Metal cromado y satinado .......................................................................................... 77
Tabla: Plstico azul opaco ........................................................................................................ 78
Tabla: Madera natural ............................................................................................................... 79
Recomendaciones para obtener un buen cristal. ........................................................... 80
Tabla: Cristal/cristal esmerilado ............................................................................................ 81
Tabla: Cristal tintado .................................................................................................................. 82
Tabla: Oro ...................................................................................................................................... 83
Optimizacin del tiempo de renderizado de los materiales ...................................... 84
Opcin Use Light Cache for Glossy Rays ...................................................................... 85
Opcin Use 1nterpolation .................................................................................................. 85
Opcin Max Depth .............................................................................................................. 87
Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos ................................. 87
Fuga del color ....................,......................................................................................................... 88
Creacin de bibliotecas de materiales ~ ....................................................................... 89
Creacin de materiales para una escena ........................................................................... 90
Ejercicio: Creacin de materiales y lanzamiento de un render ............. 90

CAPTuLo 07: Exposicin ................................................................95


Botn de realidad ...................................................................................................................... 96
Investigacin, visualizacin y renderizado ....................................................................... 96
El ojo humano frente a la cmara ......................................................................................... 97

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

-----------

Los tres tipos de exposicin ................................................................................................... 98


Aspectos tcnicos de la exposicin ..................................................................................... 99
Compresin de los tonos o Color Mapping ................................................................ 99
Color Mapping: Reinhard .................................................................................................. 101
Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) .......................................................... 102
Ms compresin, menos contraste ................................................................................ 102
Ejercicio: Gestin de la exposicin en un render ~ ............................. 706

CAPTuLo 08: Renderizado de exteriores ....................................... 111


Caractersticas del renderizado de exteriores .................................................................. 112
Encuadre ....................................................................................................................................... 113
Eliminacin de la distorsin en V-Ray ........................................................................... 114
Balance de luces/sombras ....................................................................................................... 115
Sombras alargadas .............................................................................................................. 116
Cielos/fondos realistas .............................................................................................................. 117
Ausencia de horizonte ............................................................................................................ 118
Vegetacin .................................................................................................................................... 119
Consideraciones acerca de los renders nocturnos ......................................................... 120

CAPTuLo 09: Sistema de iluminacin V-Ray Sun ......................... 121


La iluminacin en la simulacin de exteriores ................................................................. 122
Ejercicio: Colocacin del sistema V-Ray Sun en una escena .................. 723

Sistema de iluminacin V-Ray Sun ................................................................................ 124


Definicin de un lugar, fecha y hora especficos ...................................................... 126
V-Ray Sky ................................................................................................................................. 127
Control de V-Ray Sky ........................................................................................................... 128
Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la postproduccin ... 729
Ejercicio: Simulacin de un render nocturno ~ ................................... 73 7

CAPTuLo

1O: Simulacin de tejidos vvegetacin ............ 135

Introduccin al Bump y al Displacement.. ......................................................................... 136


Displacement como canal o modificador ................................................................... 137
Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod ......................... 138
Simulacin de csped y alfombras (pelo corto) ~ ............................................... 140
Displacement en objetos 30 ............................................................................................ 142
Creacin de una textura para Displacement.. ............................................................ 144
Cmo usar la funcin VRayFur ~ ~ .......................................................................... 145

VI

CONTENIDO

Simulacin de hiedra~ .................................................................................................. 147


Problemas dememoria?V-Ray Proxy ................................................................................ 148
Cmo crear e importar un objeto Proxy ~ ~ ....................................................... 148

Ejercicio: Creacin del efecto de una cortina ~ .................................. 150

CAPTuLo

11 : El mtodo 5SRW en el renderizado de interiores .. 153

Introduccin al mtodo 5SRW ............................................................................................... 154


Paso 1: Anlisis del modelo en 3D ................................................................................ 155
Paso 2: Balance de la luz .................................................................................................... 155
Sombras de entorno ........................................................................................................... 158
Creacin de una iluminacin suave en un interior .................................................. 160
Zonas sombreadas ............................................................................................................... 163
V-Ray Light Lister .................................................................................................................. 167
Paso 3: Aplicacin de materiales .................................................................................... 168
El material parquet .............................................................................................................. 169
El material moqueta ............................................................................................................ 170
La lmpara .............................................................................................................................. 171
Paso 4: Limpieza de la imagen ............. ;.......................................................................... 172
Opcin Antialiasing ............................................................................................................. 173
Opcin lrradiance Map ...................................................................................................... 174
Opcin Light Cache ............................................................................................................. 175
Opcin Noise Threshold .................................................................................................... 176
Subdivisiones ......................................................................................................................... 176
Otros modelos de cielo ...................................................................................................... 177

CAPTuLo

12: Otras iluminaciones vHDRI .......................... 179

Otros tipos de V-Raylight ........................................................................................................ 180


Modo Sphere ......................................................................................................................... 180
Creacin de una V-Ray Light Mesh~ ........................................................................ 181
Modo Dome ........................................................................................................................... 181
Material V-Ray Light en objetos autoiluminados ............................................................ 182
V-Ray lES y archivos lES

~ .................................................................................................... 183

Creacin de una imagen HDR ................................................................................................ 184


Caractersticas de los mapas HDRI en V-Ray .............................................................. 185

Ejercicio: Iluminacin de un exterior con una imagen HDR ~ ............. 186


Ejercicio: Iluminacin de escena nocturna con una imagen HDR ~ .... 188
Ejercicio: Creacin de un canal Alpha con IBL ~ .................................. 190

VII

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAPTuLo 13: Balance de blancos y contraste ................... 193


La imagen perfecta .................................................................................................................... 194
Correccin del color y Color Grading ............................................................................ 194
Balance de blancos .................................................................................................................... 195

EJ ....................................................................... 195
Ejercicio: Cmo realizar el balance de blancos con Photoshop EJ ....... 797

Balance de blancos con Lightroom

Histograma ................................................................................................................................... 199

Ejercicio: Control del contraste con curvas y mscara de desenfoque ~ .. 200

CAPTuLo 14: Optimizacin del tiempo de renderizado .... 205


Dedicacin de tiempo para la investigacin .................................................................... 206
Ajustes para el renderizado de un borrador ..................................................................... 207
Store with lrradiance Map ....................................................................................................... 208
Uso de Render Region y de buckets .................................................................................... 208
V-Ray Scene Converter

EJ ..................................................................................................... 209

Desactivacin de Trace Reflections ...................................................................................... 21 O


Botones generales .................................................................................................................... 211
Dimensionado e lrradiance Map para renders de gran tamao ............................... 212
Light Cache como vista previa .............................................................................................. 213
Vista previa del render con V-Ray RT ................................................................................... 214
Comparacin de imgenes mediante VFB History

EJ ................................................. 214

Ejercicio: Comparacin de renders mediante VFB History ................... 2 74

CAPTuLo 15: sos: Consejos para no perder los estribos .217


Introduccin a problemas tcnicos ..................................................................................... 218
Paredes manchadas ............................................................................................................ 21.8
Superficies con defectos ................................................................................................... 219
Zonas con granularidad ..................................................................................................... 220
Memoria insuficiente para renders enormes ............................................................. 221
Encuadre en espacios reducidos

EJ .............................................................................222

Luces altas con bordes dentados .................................................................................. 223


Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement.. ............................. 224
Render final borroso ........................................................................................................... 224
Blanqueamiento de las imgenes despus de guardar ......................................... 225
Errores al guardar ................................................................................................................. 225
Prdidas de luz ...................................................................................................................... 226
Pxeles blancos (sol) ............................................................................................................. 227
Imagen borrosa al guardar como JPEG ........................................................................ 227

VIII

CONTENIDO

Galera de imgenes ...................................................... 228


,

lllllil:ll ............................................................................. ~~~~


Agradecimientos ............................................................ 232

ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.

IX

Introduccin

1:2

-----~-

En los ltimos aos, he realizado numerosos talleres y he


conocido a muchas personas. Algunos asistentes tenan
experiencia, otros eran principiantes, pero todos ellos
tenan el mismo objetivo: crear renders fotorrealistas y
dominar el proceso y las herramientas de renderizado.
Taller tras taller, he intentado mejorar la secuencia de los
temas presentados con el fin de hallar el orden adecuado
para hacer un uso lgico y, sobre todo, acertado de V-Ray.
En el renderizado aplicado a la arquitectura en especial,
los principales conceptos se derivan de lafotografla.
Mi trabajo ha sido precisamente ese: ahondar en esta
disciplina y crear las conexiones necesarias para aplicar
estos conocimientos al software.
La .finalidad de esta obra es fomentar el conocimiento,
que solo puede adquirirse mediante el anlisis exhaustivo
y preguntndonos siempre "por qu", creando mtodos
a partir de principios tericos; todo ello con un enfoque
cuya piedra angular es la simplicidad.

..

Ciro Sannino

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Editor
El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni
(editorial autorizada de Autodesk), as como autor certificado e instructor de Autodesk.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el caracterstico estilo
de edicin de esta casa . Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como
una gua prctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un
mtodo rpido e intuitivo para crear renders fotogrficos.

Quin es el autor?
Ciro Sannino, licenciado en Diseo Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado
desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, ttulo otorgado por Chaos Group (creador
de V-Ray), y desde 2006 tambin dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog
personal : www.grafica3dblog.it.

Con ayuda de CGworld, ha desarrollado el mtodo 5-Step Render Workflow, que ha


utilizado con xito en sus talleres y que se ilustra en este libro.

Objetivo del libro


Esta obra pretende formar, mediante el razonamiento y la prctica, una slida estructura
mental que permita al usuario afrontar el renderizado fotorrealista y saber en todo momento
por dnde empezar y qu camino seguir para lograr el objetivo fijado. Todos los aspectos,
parmetros y problemas se han recopilado en un esquema que no solo simplifica el estudio
del libro, sino que tambin ayuda a ampliar los conocimientos ms all de este.

Estructuracin del libro


Los 1S captulos que conforman el libro estn estructurados para garantizar el aprendizaje
gradual mediante el uso de V-Ray y sus aplicaciones relacionadas en el campo fotogrfi<:o.
El trabajo se basa en el paralelismo entre la fotografa y el programa V-Ray. Los conceptos
tericos presentados en los captulos vienen acompaados por su aplicacin prctica con
ejercicios, y en algunos casos se examinarn con ms detalle en los vdeos.

Convenciones de estilo
A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para
facilitar la lectura y la comprensin de los temas expuestos. Entre estas convenciones se
incluyen notas tcnicas para un anlisis en profundidad, as como consideraciones del
autor. Asimismo, la impresin en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras
fundamentales facilitan tambin la lectura. Los vdeos se indican dentro de cuadros grises
con el smbolo ~.

Contenido del DVD-Rom


El libro incluye un DVD-Rom que contiene todos los archivos .MAX necesarios para realizar
los ejercicios, as como las texturas correspondientes. Tambin contiene vdeos en formato
.MP4 y archivos .JPG de las imgenes utilizadas en el libro. Estos archivos ayudan a
comprender todo lo explicado en los prrafos.

INTRODUCCIN

Los modelos en 3D de DesignConnected tambin se incluyen en el DVD. Algunos de ellos


pueden descargarse gratis, y otros pueden comprarse directamente en el sitio web www.
designconnected.com. Por ltimo, tambin encontrar texturas producidas por Arroway
Textures, como se muestra en su sitio web www.arroway-textures.com.

Principios y mtodos
El famoso filsofo americano Ralph Emerson escribi:
"Mtodos puede haber un milln o ms, pero los principios son pocos. El hombre que se
aferra a los principios puede desarrollar sus propios mtodos. El hombre que prueba los mtodos
ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."

Emerson no tena conocimientos de grficos por ordenador, pero s comprenda el problema


existente en los tutoriales que no ilustran principios. Los tutoriales solo son vlidos y tiles
si, conociendo el principio, orientan el proceso para aplicarlo de forma tcnica.
Esto es lo que hacemos en esta obra: ilustrar un conjunto de reglas que van ms all del
programa y que estn relacionadas con la fotografa, la fsica de los materiales, la creacin
de un set fotogrfico y las proporciones entre objetos y luces. Cada concepto se asociar a
continuacin con su aplicacin prctica en V-Ray para 3ds Max.
Para alcanzar esta meta, es necesario clasificar los temas por orden de prioridad. Hay
herramientas qu contienen docenas de opciones, pero aqu solo usaremos las necesarias
para dar forma a los principios ilustrados y acelerar el aprendizaje.
Debemos tener en cuenta estas relaciones bsicas:
Conocimiento de todos los parmetros >tiempo/definicin
Conocimiento de fotografa y diseo > calidad esttica

El conocimiento de los pa rmetros ms tcnicos de V-Ray casi siempre lleva a una


mejor gestin del tiempo, as como a la produccin de una imagen limpia y definida. El
conocimiento de la fotografa y el diseo, por otra parte, influye directamente en la cal idad
esttica. Por ello tenemos que empezar a pensar "ms all de los parmetros': Imagnese
creando una fotografa, organizando un setfotogrfico, con la ayuda, quizs, de un diseador
de interiores que armonice formas y colores.
El mundo fotogrfico no est compuesto por los parmetros Vray Light, Color mapping o
Physical camera, sino por las luces de estudio, los problemas de exposicin y las cmaras
rflex. De este modo, podemos encontrar lo que necesitamos en este mundo y plasmarlo
en parmetros y opciones que nos permitirn crear renders fotogrficos.

Consideraciones: el concepto calidad en este campo puede dar lugar a malentendidos.


La misma palabra alude tanto a la precisin del clculo como a la esttica de la imagen.
Nos ayudaremos del poder de las palabras para empezar a distinguir de inmediato entre
los dos tipos de "calidad'; que tienen significados muy diferentes. Podemos tener una
imagen a la que le falta un clculo preciso, pero en la que ya se vislumbre una alta calidad
esttica. Por este motivo, de aqu en adelante, usar el trmino definicin de la imagen
para hacer referencia al concepto relacionado con la precisin del clculo, mientras que a
la calidad esttica simplemente la denominar calidad.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

RE

Certificacin V-Ray para usuarios


Los certificados oficiales disponibles actualmente en Italia son el de V-Ray Certified
Professional, emitido directamente por Chaos Group (la empresa creadora de V-Ray) y
la SSWR Certification for V-Ray, emitida por CGworld, una empresa especializada en
formacin y procesos.

V-Ray Certified Professional


V-Ray Certified Professional es un certificado de software. Para
obtenerlo, es necesario reservar una sesin, dirigirse a un V-Ray
Training Center y realizar un examen de 120 preguntas multirrespuesta (actualmente en ingls). Para aprobar el examen, debe

responder correctamente ms del 70% de las respuestas.


Los usuarios que aprueben el examen se incluirn y publicarn en
la lista oficial del sitio web de Chaos Group, y
~A~
podrn mostrar su nombre y apellidos junto
........,- 1II..IC::i:

Ec

V-Ray Certified Professional

al logotipo de Chaos Group en tarjetas y


membretes.

Sitio web oficial: www.chaosgroup.com


Referencia en Italia: www.vraytrainingcenter.it

SSRW Certification for V-Ray


La SSRW Certification for V-Rayes una certificacin de proceso.
La emite CGworld, y certifica que los usuarios pueden desempear
el proceso 5-Step con V-Ray. Se requieren conocimientos
exhaustivos en cuanto a fotografa, tcnicas de iluminacin, el
programa V-Ray y la correccin del color con Photoshop.
La prueba est dividida en dos partes: 1OOpreguntasmultirrespuesta

y un examen prctico en el que el participante


demuestra su capacidad de crear una escena
utilizando procesos especficos de acuerdo
con las pautas establecidas por el mtodo
5-Step Render Workflow.

, '

15SRW\
\

CERTIFICATION
'

CG1Uor1d;

~ .=..c.G

....
. ...
.. .. ..
.. .
CG World
..
.
.
...

. .

the professional network

Los usuarios certificados se publicarn con carcter oficial en www.Ssrwcertification.com

y obtendrn una url exclusiva para su certificacin.


Sitio web oficial: www.Ssrwcertification.com
E-Learning: www.learnvray.com

INTRODUCCIN

Requisitos mnimos de hardware para V-Ray


Los requisitos mnimos para utilizar V-Ray ADV o V-Ray RT CPU son los siguientes:
CPU 4 CORE

+ Hyper-Threading (i7 o sus alternativas)

4GB de RAM

El equipo ideal para utilizar V-Ray


Proponer una nica configuracin ideal para usar V-Ray puede resultar limitado. No
obstante, en este prrafo nos gustara mostrar un equipo con una buena relacin calidadprecio, resaltando que es aconsejable visitar el sitio web www.3dws.net y contactar con
3DWS para obtener informacin sobre la configuracin perfecta para sus necesidades.
El equipo que actualmente (mayo de 2014) aconsejamos es el siguiente:
Equipo de "gama media": CPU mononcleo con Xeon ES 16SOv2, 32GB de RAM y tarjeta
de vdeo Quadro K2000 como mnimo; o bien un equipo de "gama alta" para crear renders
con V-Ray Advanced: CPU de doble ncleo con Xeon ES 2697v2, 32 GB o ms de RAM y
tarjeta de vdeo Quadro KSOOO/K6000 +Testa.

Informacin sobre Chaos Group


Chaos Group se fund en Sofia (Bulgaria) en la segunda mitad de los 90. Sus dos socios, Peter
Mitev y Vladimir Koylazov, trabajaban
para desarrollar un software que
simulara el fuego. El primer producto
que lanzaron al mercado fue Phoenix, un complemento para las versiones de 3ds Max 3 y 4.

A finales de los 90, tenan la idea de desarrollar un motor de renderizado real con
iluminacin global, que se integrara en 3ds Max como complemento. La idea se origin
por la incompatibilidad del software de simulacin del fuego, Phoenix, con el motor de
renderizado en 3ds Max (Scanline). Las primeras versiones beta se publicaron en diciembre
de 2001 y, en primavera de 2002, se present la primera versin comercial de V-Ray. El
proyecto Phoenix se abandon durante mucho tiempo, pero en los ltimos aos ha
resurgido con las nuevas versiones Phoenix FD 1 y 2.
Actualmente, Chaos Group tiene sucursales repartidas por diversos pases, pero su sede
siempre ha estado en Sofia, y ahora cuenta con ms de 100 empleados. V-Rayes el producto
lder de Chaos Group, y se ha convertido en un estndar para la visualizacin en 3D a nivel
profesional de imgenes fotorrealistas.

Informacin sobre 3DWS


3DWS (www.3dws.net) se fund el 3 de diciembre de 2001. El objetivo de la empresa es
ayudar a todos los profesionales de CG, Video Pro, CAD y
entornos de red y aconsejarles sobre los mejores equipos de
trabajo. 3DWS ha sido socio oficial de Chaos Group durante
aos, brindando asistencia profesional para V-Ray desde un
punto de vista tanto tcnico como artstico.

Entre sus socios tambin se incluyen NVIDIA e lntel.

FOTOGRAFA V RENDERIZADO con V-RAY

Informacin sobre DesignConnected


DesignConnected es una empresa de grficos
~
por ordenador que naci en 2006 con sede en
~ designconnected.com
Sofia (Bulgaria). Se ha convertido en la productora
oficial de modelos en 3D de alta calidad de muebles, iluminacin y accesorios (i lustracin
lntro-1 ). DesignConnected est centrado en conseguir el modelado perfecto en 3D,
garantizar la belleza de las estructuras y capturar detalles precisos, prestando especial
atencin a las tendencias y los iconos de diseo ms novedosos. En www.designconnected.
com, no solo es posible adquirir modelos en 3D de alta definicin, sino que tambin pueden
descargarse algunos de forma gratuita. Estos modelos pueden usarse en diversos proyectos
siempre que se indique la fuente.

Ilustracin lntro-1
Algunos de los
modelos en 3D
creados por
DesignConnected

Informacin sobre Arroway Textures

arroway

Arroway Textures produce texturas de alta resolucin


(i lustracin lntro-2), que se usan en numerosos campos,
como el de la arquitectura, la mecnica y el diseo, en los
que se requiere una visualizacin realista de imgenes
creadas por ordenador. Su sede se encuentra en Leipzig (Alemania).

textures

www.arroway-textures.com vende miles de texturas de alta resolucin para satisfacer las


cambiantes necesidades de los profesionales del diseo grfico.

Ilustracin Intro-2
Ejemplos de la
aplicacin de
Arroway Textures en
renders creados con
distintos programas

Primeros pasos en
VRay

Este captulo sirve de introduccin al mtodo 5-Step


Render Workjlow, un formato didctico compuesto
por 5 pasos que se utilizarn como referencia a lo
largo de todo el libro. El orden de los temas se ha
establecido con el propsito de ofrecer a los lectores
un procedimiento lgico y sencillo que les permitir
abordar el proceso de la mejor forma posible.

1:
----~-

Los 5 pasos, por orden, son los siguientes: 1) Encuadre


y comprobacin del modelo, 2) Balance de la luz, 3)

Creacin de los materiales, 4) Ajustes finales para la


limpieza de la imagen y 5) Correccin del color.
Los pasos 1 y 2 son los ms creativos y, si se
desempean correctamente, sientan las bases para un
buen resultado de la imagen. Los tres ltimos pasos van
adquiriendo, progresivamente, un nivel ms tcnico,
pero las explicaciones proporcionadas son sencillas y
lineales .

'

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

El mtodo 5-Step
En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografa
hasta los numerosos parmetros que se deben conocer para la correcta utilizacin del
software. As pues, cmo podemos producir un render sin dejar nada al azar? Por dnde
empezamos? Cmo lo desarrollamos todo de un modo lineal?
Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que est compuesto por un nmero
cons iderable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes ms
pequeas que resulten ms fciles de manejar y resolver.
El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es tambin sumamente importante,
ya que cada paso que completemos nos servir de puerta al siguiente, y as sucesivamente
hasta que alcancemos la solucin final.
Tras aos de formacin y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de
CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el mtodo de produccin de renders
fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, slido y probado.
5-Step Render Workflow es un formato didctico que aplica el enfoque ilustrativo de
estud io de sistemas complejos a la creacin de renders fotorrealistas. De este modo, divide
la produccin en cinco pasos (ilustracin lnt-1 ), los cuales resu ltarn muy asequibles incluso
para principiantes.
En el mtodo 5-Step Render Workflow, el proceso de produccin se desglosa de la
siguiente manera:
Paso 1: encuadre/comprobacin del modelo
Paso 2: balance de la luz
Paso 3: creacin de materiales
Paso 4 : renderizado final
Paso 5: co rreccin del color

Ilustracin Int-1
Diagrama del mtodo
5-Step Render
Workflow

Consideraciones: si alguna vez ha practicado una disciplina, como tocar el piano o


jugar al volleyball, en mi caso, entender muy bien el concepto de "aspectos bsicos':
He tenido un cierto nivel de experiencia tanto con el piano como con el volleyball. Son
mis dos grandes pasiones. La nica forma de realizar correctamente un movimiento
tcnico es hacerlo lentamente al principio, sin aadir dificultades concretas que puedan
distraernos del gesto bsico. Para desarrollar una idea clara de qu hacer, primero hay
que analizar de forma rigurosa y exhaustiva los puntos ms sencillos. Esta misma regla se
aplica al renderizado, la iluminacin y la fotografa. Una vez que domine perfectamente
los aspectos bsicos, podr afrontar ms escenas y de mayor complejidad, manteniendo
siempre la "simplicidad de visin" adquirida.
Asimismo, el buen resultado de cualquier proyecto, independientemente de sus
dimensiones, est directamente relacionado con su capacidad para dividirlo en muchos
proyectos ms pequeos y manejables. Esta es la idea principal en la que se basa el
mtodo 5-Step Render Workflow(5SRW).

CAPTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Detalles sobre el mtodo 5-Step


Tal y como ya se ha mencionado, cada paso funciona como enlace al siguiente. El buen
resultado final de la imagen depende, por tanto, de los dos primeros pasos, en los que se
definen los aspectos bsicos de lo que queremos conseguir, as como del balance de la luz
(de vital importancia), del cual depende la tridimensionalidad de la imagen.
Resulta curioso cmo el uso de tan pocos parmetros en estas primeras fases puede dar
lugar a una infinidad de posibilidades.
El error ms comn que se suele cometer es no definir los objetivos correctamente antes
de empezar un render. Puede probarlo todo, desde aadir reflexiones o brillo hasta elevar
los parmetros a su nivel mximo; no obstante, por muchas opciones que pruebe, esto no
afectar sustancialmente al resultado.
El cambio no se ver hasta que no se centre en los "aspectos bsicos" de la imagen: el
encuadre (paso 1) y, sobre todo, el balance de la luz (paso 2 ).
La creacin de materiales (paso 3) y el renderizado final (paso 4 ) parecen ser los puntos
ms difciles, dado que implican el uso de un elevado nmero de parmetros. Estos, sin
embargo, son en realidad unos procedimientos bastante coherentes si se afrontan de
manera ordenada.
Por ltimo, la correccin del color(paso S) se lleva a cabo mediante Photoshop para conseguir
un balance de blancos perfecto. Esto no puede realizarse en la fase de renderizado, al igual
que ocurrira si se tomase una fotografa real. Con Photoshop, tambin podemos obtener
unos mejores niveles de contraste y nitidez.
Consideraciones: este libro se centra especialmente en los pasos 2, 3 y 4 del mtodo:
balance de la luz, materiales y renderizado final. He decidido utilizar el mtodo inductivo,
que es el mismo que sigo en mis talleres, segn el cual todos los argumentos estn basados
en importantes premisas tericas que, a continuacin, se ponen en prctica para as
implementar los conceptos previamente descritos. De este modo, los parmetros no solo
se convierten en una consecuencia lgica y sencilla, sino que tambin acostumbramos
a nuestra mente a seguir un razonamiento determinado que podremos aplicar para
solucionar otros tipos de problemas y situaciones.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La versin adecuada
Los conceptos abordados en este libro son generales y estn inspirados en la fotografa y
los materiales. Por tanto, los anlisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a
cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray
para aplicarlos.
V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se
produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk;
Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versin 3ds
Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versin 201 o o posterior.

De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versin adecuada es un concepto
relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versin de V-Ray, desde la 7.50 hasta la
ltima versin, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones
bsicas.
Los requisitos mnimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son
los siguientes:
3ds Max 201 O (o posterior)
V-Ray 2.0 (o posterior)

Nota: tambin existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en
el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey
M.lzrantsev, respectivamente.

Activacin de V-Ray
El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en
3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos
conocimientos bsicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el mximo partido a este
libro.
Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuacin, abra 3ds
Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el
men desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10).
En el men desplegable inferior de la pestaa Common, dentro del panel Render Setup
(i lustracin 1-2), encontrar la opcin Assign Renderer, donde puede elegir su motor grfico.

J'! Ronclor Selup: Dofaull Scanline Renclem ~'S"'~


Ronder Elements

Ilustracin 1-2
Panel Render Setup,
que muestra la pestaa
Common y el men
desplegable Assign
Renderer seleccionado.
El botn con puntos
suspensivos que se usa
para elegir el motor
de renderizado est
resaltado

Raytro=

C01m1011

r+

COim10I1 p.......,t.rs

[+

Emai NotifiGotions

r+

Advan=l ug,ting
Ronderer

Soipts

Assig1

Production:

Ronderer

O.faUtScarbiU!nderor

[]

Material Edtor: pefaUt_,.,..IU!nderer

.:::..) ~

ActivShode: pefaUt Scarb Ronderer

gj

SavoasO.fa.lts

~ ~Production
(' AdiveShade

11

1>
IJ
1;

Pr~t: l
Vtew: J
Perspective

11

= ~~

1'

CAPTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustracin 1-2), aparecer el
cu adro de dilogo Choose Renderer (i lustracin 1-3). Aqu puede seleccionar un motor de
ren derizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustracin 1-3).

w fiQ!l

Choose Rendom

D<t..Jt Saonlino Rondoror

mental ray Renderor


~ Hardware R~er

::M'"

Ilustracin 1-3
Cuadro de dilogo
Choose Renderer, en el
que se puede elegir el

Vlf Fie Rondoror

m o tor grfico. \ T-Ray

NFR 2.30.01 est


resaltado

OK

c.nc.l

Nota: en la ilustracin 1-3 tambin se muestra el motor grfico V-Ray RT, un programa
di seado para la previsualizacin en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o
posterior.
Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustracin 1-3), el panel Render Setup
(i lustracin 1-4) contendr todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.

G]f 8

ijJ Rendor Setup: V-Roy NFR 230,01


Common 1 V-Roy 1

Indtoct

......,.tion

1 5ettinQS 1

Render Elomonts

!iiiiill
1

f..:.
+_ _ _ _ _ _..::Common
==.:
P"'
~.,..
=t.r,_,s_ _ _ _ _ _ _lr
f..:.
+ _ _ _ _ _ _~
~
~
~~tib
~~
~-------'
f..:.
+ _ _ _ _ _ _ _~
~
~~
ts~_ _ _ _ _ _ _ _ _

l
Ji

-------~==Ass91
~~2.30.01
R~endor
~er===-----~~
ProOxtion:
>.'-Roy .:::.J
1
Material Edtor: ~ Rav ~51\ado:

.::.:..~

2.30.o.

r.
t-i..
;:;:a::-:y "R"T'""
2.""'
30'".o"'
2---

Saveas OehUts
PrOS<!t: 1

Ilustracin 1-4
Cuadro de dilogo
Render Serup tras
seleccionar el motor de

renderizado

Q
JI

Voow:j~

Despus de definir V-Ray para el renderizado y V-Ray RT para el renderizado en tiempo


real, puede guardarlos como los motores predeterminados haciendo die en Save as Default
(ilustracin 1-4) para que cada vez que abra 3ds Max esta configuracin ya est activada.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv

1 CAPITULO

1 VIDEO 1 VIDE0-1-1.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Qu es V-Ray RT?
V-Ray RT es una funcin adicional de V-Ray que permite crear rpidamente vistas previas

muy similares al render final.


Estas vistas previas (ilustracin 1-5) proporcionan una experiencia de trabajo en tiempo real
definitivamente ms interesante y gratificante, ya que transcurre muy poco tiempo entre la
configuracin de la escena y la percepcin del resultado final.
Solo tiene que activar RT para ver cmo aparece un render en cuestin de segundos. Se
actualiza automticamente cada vez que se hace un cambio, por ejemplo, al recolocar
objetos o cambiar luces, cmaras y materiales. Gracias a la respuesta inmediata de V-Ray
RT, la configuracin de una escena es un proceso considerablemente ms rpido.

Ilustracin 1-5 Dos imgenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos.
Se actualizan automticamente cada vez que se mueve la cmara o se realiza un cambio de
materiales o de luces. Las imgenes tienen granularidad, pero proporcionan una informacin
perfecta sobre la escena

Desde la versin 2.0 en adelante, V-Ray RT permite aprovechar la capacidad de


procesamiento tanto del procesador (CPU) como de las tarjetas grficas ms recientes
(GPU).

A excepcin de determinados materiales, como por ejemplo VRayFur (para la creacin


de filamentos), se puede obtener una vista previa muy precisa del resultado final que se
generar como un render de produccin normal. No es necesario tener unos conocimientos
muy profundos para usar RT correctamente. Solo tiene que activarlo y hacer clic en el botn
ActiveShade para crear una vista previa inmediata de la escena.
Nota: hasta la versin 1.5, V-Ray RT era un componente que se instalaba por separado y
solo admita el procesamiento con CPU. A partir de V-Ray 2.0, forma parte del programa,
por lo que admite el procesamiento tanto con CPU como con GPU.

CAPTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Cmo activar V-Ray RT


V-Ray RT puede activarse de distintas formas. Una de ellas es desde el cuadro de dilogo
Render Setup, haciendo die en la opcin ActiveShade (i lustracin 1-6). Para iniciar el render
en tiempo real, basta con hacer die en ActiveShade en lugar de en el botn Rendering
tradicional (ilustracin 1-6).

G:f~ ~

~ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2


Convnon 1 V-Ray RT 1

,1

r+

~ts

li
,
li

AssiglR<nderor

Corrvnon Parameters

Email NotifkatiOns

r+

d
d lll
d

~-Ray M'R 2.30.01

Production:

Mot.rial EdiDr: ~ """' --2.30.02

ActiVoShade :

v-Ray RT 2.30.02

Save as Oefai.Ats

rProduction

ActiVoShade

(!i

Pr...

1~

~'

tj

lllow: jPoropodivo

ActilfoShade

-Ray RT 2. 10.01

..:..:..:..J

Save: as Dt!faults
1

lllow:

EsTE coNCEPTO sE EXPLICA EN EL viDEO

1~

Pr...t:

ll'oropoctivo

Ilustracin 1-6
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra opciones de
ActiveShade

Ilustracin 1-7
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra opciones
de produccin y
renderizado

FvR-VRAv 1 CAPTuLo 1 1 VIDEO 1 VDEo-1-2.MP4 ~

Consideraciones: para obtener vistas previas d los distintos ejercicios del libro, el lector
puede usar V-Ray con parmetros de "borrador" (descritos en el Captulo 3: Iluminacin
global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de
cmo se est procesando su trabajo. Por este motivo, los dos mtodos se utilizan
indistintamente en los vdeos que acompaan a los diversos ejercicios.
Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del rend er
cam bia de cinco (i lustracin 1-8) a dos pestaas (ilustracin 1-9). La pestaa Common sigue
sien do la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustracin 1-9).

1Convnon

1 V-Ray

111diroct

..,..,.!ion

Ilustracin 1-8
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,

1 S.ttlngs 1

que muestra cinco

pestaas

liJ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2


1Common V-1\ay RT 1
lr.:.._____ _ __,
eommon
="'p""''""""
'=-!.!_------_J' ji
1

Emal No.tiftcations

1i

Ilustracin 1-9
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra solo dos
pestaas

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Como se ha mencionado antes, V-Ray RT proporciona distintos motores de renderizado en


tiempo real: CPU, OpenCL y CUDA (ilustracin 1-1 O).
~ Rend<r Setup: Y-Ray RT 2.30.02
Common

1V-RayRT

Ir
l

ShaOOg

r
1r

Ilustracin 1-10
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra
la pestaa V-Ray RT
y rres motores de
renderizado en tiempo
real: CPU , OpenCL y
CUDA

V-Ray RT

Material ov.mde

Trace depth

s-- _;j r

Ov.mde

Gl depth ~ :

P~
Ray

bu-de- ~ _;j

Rays por pixd

Sl1ow statistics

;-- : '

'11

u.e32bit tramebutr.. 1

r Adaptive sanpi-lg
Sl1ow """* r Max. noise fQ,OOt ~ 1

1
11

.od<. enaer l> rffer

;::.~scene
r

"' "" Excrude 1

Lodcs
1

Auto !4XIate bitmaps

m~

'1

1,

::J 1

No 1

['

11

Don'! render (;Jst export)

~-------------------~' 1 1
Stereo 1ad<itiooal <isplays
Geometry - - - - - - - - , ,
Type

1
1

11

lllisabl<d

~~ r

, 'i>P leftl
hed,stance: J6,5<ro : 1

r
r
r

VRayProxy objects
X-Refscenes and rontar.ers
Partidesystems

r ~,

rMouontu

~ ~ f!

Prest:t:

'<1ew:

ll'erspective

Nota: si su versin de V-Rayes anterior a la 2.30.01 , el tipo de motor CUDA no aparecer


en la pestaa V-Ray RT, como muestra la ilustracin 11-1 O.

La mayor diferencia entre ellos es el hardware que utilizan y la velocidad de procesamiento


que ofrecen. A continuacin se detallan algunas de las diferencias principales:
CPU: el procesamiento lo desempea la unidad de procesamiento central. No es el
motor ms rpido, pero admite un mayor nmero de caractersticas de V-Ray. La tarjeta
grfica no se utiliza, por lo que es ms fcil gestionar las ventanas mientras se lleva a
cabo el renderizado.
OpenCL: el procesamiento lo realizan las unidades de procesamiento de grficos (GPU).
Puede ser mucho ms rpido que el motor de CPU pero, dado que se usa la tarjeta grfica,
el trabajo con ventanas es ms lento, ya que el vdeo se actualiza con menos frecuencia.
CUDA: el procesamiento lo llevan a cabo las unidades de procesamiento de grficos
(GPU), optimizadas para tarjetas NVIDIA. Esto da como resultado un rendimiento mayor
que el de OpenCL.
Consideraciones: si es usted un principiante, no se deje intimidar por estos trminos
tcnicos. El resto del libro utiliza un enfoque que toma sus puntos de referencia de la
fotografa y los aplica de forma sencilla al renderizado siguiendo el mtodo ms directo
y lineal posible.

Compensacin mediante
la curva Gamma

1:

...

Cuando hacemos fotografias, nuestras cmaras las


corrigen automticamente para hacerlas un poco
ms luminosas. Esta compensacin se realiza de
forma automtica para acercar el resultado final a
la percepcin humana. En este captulo, veremos
cmo preparar 3ds Max y V-Ray para realizar la
compensacin como lo hara una cmara de verdad.
En primer lugar, describiremos algunos conceptos
y, a continuacin, los comandos y las opciones
correspondientes. De hecho, existen diversas formas
de realizar la compensacin, aunque todas ellas
comparten la misma finalidad: aadir Gamma 2.2 a
la imagen.
El mtodo que explicaremos es simple y eficaz. La
primera parte est relacionada con la configuracin
de sus preferencias y, la segunda, con los ajustes
necesarios para todos los archivos. Para finalizar
el captulo, analizaremos algunas funciones
interesantes del V-Ray frame buffer.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Compensacin mediante la curva Gamma


Antes de comenzar con los ejercicios prcticos en V-Ray, es necesario comprender el
comportamiento de las cmaras y los sensores para reproducir sus efectos con nuestro
programa V-Ray.
Ahora examinaremos la compensacin mediante la curva Gamma (tambin conocida
como flujo de trabajo lineal), uno de los temas fundamentales que, junto con la exposicin
y el balance de la luz, sienta las bases para el control y el xito de un render fotogrfico.
Es posible que, a lo largo de su experiencia, alguna vez haya obtenido un render demasiado
"oscuro " o "quemado"; es decir, tan iluminado que se obtienen zonas completamente
blancas. Esta es una situacin muy habitual, sobre todo en el renderizado de interiores.
Cuando un render parece demasiado oscuro, intentaremos inmediatamente aumentar la
intensidad de las luces. Sin embargo, ser muy raro que obtengamos una iluminacin buena
y difusa, ya que la imagen se quema rpidamente. Analicemos el origen de este problema y
cmo podemos solucionarlo.
Todos los sistemas de muestreo (que, en el caso de una cmara, est compuesto por un
sensor) capturan informacin a lo largo de una determinada curva de respuesta que resulta
muy diferente a la curva de respuesta del ojo humano. Por ello, sin que ello requiera ninguna
intervencin por nuestra parte, las cmaras estn programadas para aadir una curva de
compensacin a los datos que recopilan . El objetivo es acercar la foto lo mximo posible a
la percepcin que tendra el ser humano si observara la escena en la vida real.
El ojo humano tiende a percibir las cosas de forma mucho ms ntida a como lo hacen los
sensores. Por tanto, podemos constatar que, si no se aplicara esta curva de compensacin,
el resultado sera una foto muy oscura. As es como se obtienen los renders oscuros de los
que hablbamos antes.
En nuestro caso no disponemos de sensores, pero V-Ray acta, en todos los aspectos,
como un "simulador': Como tal, reproduce sus distintas funciones, incluida la del muestreo
que, como hemos visto antes, es distinta en la percepcin humana. Por este motivo, para
produci r fotos con V-Ray, solo tenemos que efectuar lo que las cmaras hacen de manera
automtica: aplicar una curva de compensacin (normalmente una curva Gamma con un
valor de 2,2, que es el valor medio ms prximo a la compensacin correcta).
En teora, una imagen podra "compensarse" ms adelante, por ejemplo, con la herramienta
Gamma de Photoshop como alternativa. Sin embargo, hay algunas contraindicaciones,
como el "blanqueamiento" o decoloracin de los colores y la clara incidencia de artefactos
en las reas sombreadas.
Por tanto, demostraremos a continuacin cmo compensar una imagen durante el
renderizado. Esto nos solucionar todos los problemas desde el principio, al igual que hara
cualquier cmara .
Nota: las imgenes renderizadas (ilustracin 2-1, ilustracin 2-2 e ilustracin 2-3) de la
pgina siguiente tambin se han utilizado en el Captulo 6: Simulacin de materiales para
ayudarle a comprender cmo se asignan los materiales a los objetos.

CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

La ilustracin 2-1 es un ejemplo clsico de una imagen no compensada . Las zonas oscuras
son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte
imposible controlar la iluminacin. El problema es simplemente que no se ha reproducido
el comportamiento de una cmara.

Ilustracin 2-1
Imagen renderizada
sin compensacin.
Es demasiado oscura

y tiene un contraste
muy intenso

La ilustracin 2-2 es la imagen de la ilustracin 2-1 compensada en la postproduccin


mediante Photoshop. La curva Gamma lo hace todo ms luminoso, pero las imgenes
est n levemente decoloradas, y pueden aparecer artefactos en las zonas sombreadas.

Ilustracin 2-2
Imagen renderizada
compensada en la
postproduccin. La
imagen contiene un
nmero considerable
de artefactos en las
zonas sombreadas

La ilustracin 2-3 se ha compensado durante el renderizado. El proceso tiene lugar en el


mi smo momento del renderizado, por lo que la escena parece ms luminosa en general,
mi entras que las texturas y los colores conservan los tonos y el contraste adecuados. En este
ca so, no hay artefactos visibles en las zonas sombreadas.

Ilustracin 2-3
Imagen renderizada
compensada durante
el proceso de
renderizado

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Aplicacin de Gamma a la escena, pero no a las texturas


El valor genrico medio para la curva Gamma (es decir, el valor que hace que la imagen se
parezca ms a la de la percepcin humana) es 2,2. Basta con aadir el parmetro Gamma
2,2 para solucionar el problema de la compensacin .
Podramos aadir la correccin Gamma a un render mediante las preferencias de 3ds Max,
pero si la aadimos a todo de forma indiscriminada, ocurre algo extrao con las texturas
(ilustracin 2-4).

Ilustracin 2-4 Imagen renderizada sin correccin Gamma 2,2 (A), imagen
renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicacin de
Gamma a las texturas (C)

Ilustracin 2-5 Ttextura de


madera en Material Editor

La imagen de la ilustracin 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustracin 2-4
(B) s lo tiene, pero se ha aplicado a todo. Qu sucede a la textura de la madera, cuyo color
original puede verse en la ilustracin 2-5? Por qu parece tan desgastada tras aplicar la
correccin Gamma (i lustracin 2-4, B) ? En el prrafo anterior destacamos cmo las cmaras
aaden automticamente la correccin Gamma 2,2 a las fotografas. Esto nos da una pista:
las texturas son fotografas. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de
Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustracin 2-4, B) se debe a que la textura ya
tena Gamma 2,2 aplicado y despus ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el
renderizado.
As pues, lo que debemos hacer es:
1.

Compensar el render con una correccin de la curva Gamma de 2,2.

2.

Evitar que esta correccin se aplique a las texturas, ya que, al ser fotografas, ya se han
corregido durante la obturacin.

Configuracin de 3ds Max para la compensacin


Hasta aqu, todo ha sido teora. Ahora veremos cmo interpretar esta teora de la mejor
forma posible, utilizando 3ds Max y V-Ray. El mtodo se ha dividido en dos partes que
deben llevarse a cabo.
PARTE 1: est relacionada con la correspondencia entre Material Editor, el render y las
texturas. Los cambios en las preferencias debern realizarse solo una vez (i lustracin 2-7), ya
que se guardan posteriormente.
PARTE 2: est relacionada con la compensacin de la imagen producida. En este caso,
tenemos que establecer dos parmetros por cada archivo nuevo (i lustracin 2-8).

CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Compensacin, parte 1: Cmo evitar la correccin Gamma en


las texturas
Las siguientes opciones impedirn que las texturas reciban la correccin Gamma dos veces
y produzcan ese efecto de desgaste (ilustracin 2-4, A). Estos ajustes harn que los colores
correspondan en Material Editor y en el render. Para cambiar las preferencias, haga die en
el ttulo del men Customize y, a continuacin, en la opcin Preferences... nlustracin 2-6).
Ahora, en la pestaa Gamma and LUT del cuadro de dilogo Preference Settings (ilustracin
2-7), active estas opciones (ilustracin 2-8).

c.-

MAXScript

Help

Load Custom UI Scheme.

Sav!: Custom UI Scheme...


Revert to Startup layout
Lock UI Layout

Ilustracin 2-6
Men desplegable
Customize con la
opcin Preferences
resaltada

Show UI

Cust:om U1 and Defaufts Switcher...


Configure User Paths...

Conf.gure System Paths ...


UnitsSetup ...

Plug-in Manager...
Preferences...

ITJI!Q!J
Gi11!10S

1 MAXSaipt

Viewports

P'

Enable GanmaI.UT Correction

Radiosity

Ganma and LUT

1 mental ray
1

Render'ng

Containers

Anrnation

1
Ilustracin 2-7
Cuadro de dilogo

Preference Settings
con la pesma Gamma
and LUT seleccionada
y las opciones
corresponclientes
resaltadas. Compruebe
estos ajustes cada vez
que vuelva a instalar
3ds Max o cambie de
equipo

A cont inuacin se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones
de la pesta a Gamma and LUT(ilustracin 2-7):

Enable Gamma: activa la correccin 2,2.


Materials and Colors: al activar las dos opciones, la correccin Gamma afectar tanto a
Ma terial editor como a Color selector. Los colores aparecern ms luminosos.
Input Gamma: al definir un valor de 2,2, indicamos que las texturas de "entrada" ya
tienen Gamma 2.2 (porque son fotos) y, por tanto, no deben alterarse.
Output Gamma: al definir 1.0, indicamos a 3ds Max que gua rde la imagen sin correccin.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Compensacin, parte 2: Para cada archivo nuevo


En cada archivo nuevo, necesitaremos activar la correccin Gamma en el procesamiento.
Esto se lleva a cabo desde el cuadro de dilogo Render Setup (i lustracin 2-8). Para abrir este
cuadro de dilogo, pulse la tecla de funcin F1 O.
Establezca la correccin Gamma en 2,2 en V-Ray:: Color mapping.
Active V-Ray:: Frame Buffer.

Tenga en cuenta que estas deben ser siempre las dos primeras operaciones que ejecute al
abrir cualquier archivo de trabajo nuevo.

-=-

liJ"--orsm. V-R.yNFR2JO.Ol
Commoo

V-Ray

1 Indr.ctlunination

11

V-Ray:: Cdar ""'P'*l9


Type:

Ilustracin 2-8
Cuadro de dilogo
Render Serup con
las dos opciones
Gamma y E nable
built-in Frame Buffer
resaltadas en los
mens V-Ray:: Color
y V-Ray: : Frame
buffer.

1 Settings 1 Render Elements

llilear

r
r

nUtiply

Dar1cn1itipier:

rr.o- _;] p

Bligllt n>A!d<r: ~ -:1_


' Gamma:

~autput C'gop ....,. ~ _;]


Aff.ct~

Don"! aff.ct colors (adapto !ion any)

ru-- _;] """~ woridlow

V-Riii:: f1amo buffe-

lp

Enable blilt-<1 f1amo

.,. -

Slb-iixei""'P'*l*l

Buffe- 1

!h>w las! VFB

tn memory frame buffe-

;;
-~

Getresca,tion fTom MAX

~ 15-"

;J

640x480

' ~;J
--tev
,..

.
Preset:

1
1

1024:.:768

ll}Jx 1200

!2SOx960

2048x1SJ6

Ir:===-:-

_,, IP<rspediv

Consideraciones: Por qu usamos Gamma en Color Mapping y no Output Gamma


(consu lte Preference settings, ilustracin 2-7)? Siempre prefiero mtodos simples y
efectivos pero, para explicar por qu, necesitamos realizar un pequeo anlisis tcnico.
La opcin Anti-aliasing de V-Ray se ha diseado para optimizar el procesamiento. por lo
que no realiza un clculo perfecto de los detalles en las zonas oscuras, que resultan, en
efecto, menos distinguibles para nosotros. De hecho, define un "umbral" bajo el cual los
detalles de las sombras pasan a ser aproximados. Esto agiliza el procesamiento.
Si aadimos la correccin Gamma mediante la opcin "Output Gamma'; se agregar
despus del procesamiento y las zonas sombreadas que estn iluminadas podran
contener artefactos causados por esta aproximacin.
Por este motivo, es preferible aadir Gamma 2,2 en Color mapping (ilustracin 2-8). As
nos aseguramos de que la correccin Gamma se aplique durante el procesamiento y de
que no aparezcan artefactos.

Nota: a partir de la versin de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la correccin Gamma se
realiza a travs de la configuracin "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por
lo que no tendr que realizar ningn cambio en la configuracin antes de comenzar a
trabajar. Obviamente, esta configuracin est basada en los mismos principios que
hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaa a este libro.

CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Ejercicio: Compensacin de una imagen


En este ejercicio, ver cmo configurar un render aplicando los pasos relacionados con la
compensacin por primera vez.
Inicie 3ds MaxyV-Ray y ajuste la correccin Gamma en Preference settings, como explicamos
en el prrafo Compensacin, parte 1: Cmo evitar la correccin Gamma en las texturas.
1.

Abra el archivo Cap02-01-sof-bohemio-busnelli.max, que se encuentra en la


carpeta FyR-VRay 1 Captulo 02 1 Ejercicios. El archivo contiene un modelo en 3D de
designconnected.com, con un material gris neutral asignado, una V-RayPhysical
Camera y una Plane VRayLight.

2.

Realice las dos primeras operaciones segn lo explicado en el prrafo Compensacin,


parte 2 : establezca la correccin Gamma en Color mapping en 2,2 y active la opcin
Frame Buffer (ilustracin 2-8).

3.

Active Global illumination en la pestaa lndirect 11/umination (ilustracin 2-9) y, por


ltimo, haga die en Render o pulse Mays + Q a la vez. Ver que V-Ray lleva a cabo
algunos pasos previos (que examinaremos en detalle en el Captulo 3: Iluminacin global
y mapa de irradiancia). Aparecer un buen render inicial (ilustracin 2-1 O) en la ventana
V-Ray frame buffer (ilustracin 2-11 ), que analizaremos en el siguiente prrafo.

::EJ

~ Render Setup: VRay NFR 2JO.Ol


Common 1 V-Ray

Iraect ...,.,.licn

Settings

oo
l

V-Ray:: Iraect ...,.,.licn (Gl)

~GICiOUStics -

Refledive

P"

Refi'active

Ambient~ -

Post-proassin!l Sallralicn~ _;_]


Conlrast~ _;j

Contras! base JQ,S

_;_]

~ -ary bounces
- ll'ultiplier~ _;j

Glengine

Secondary i>otlus

Render Sements

r-titipler~ _;_]

GI engine

~ ~map

jarutr forO!

r en

[0;8 _;_]

Racius l tD,OCJT _;_]


S<bdivs

w-- _;j

.
.

(8

IProcilction

ActiveShade

Preset:j
View:

jPerspective

.
~

Ilustracin 2-9
Cuadro de dilogo
Render Serup con
la pestaa Indirect
illumination
seleccionada y la
opcin para activar
la iluminacin global
resaltada

Render

Ilustracin 2-10
El resultado del render.
Este modelo en 3D de
Busnelli.it se denomina
Bohemian sofa y
proviene de la biblioteca
de designconnected.
com

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN

FvR-VRAv 1 CAPITULO 02 1 VIDEO 1 VIDE002-1.MP4

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

V-Ray Frame Buffer


V-Ray frame buffer (i lustracin 2-11 ) es la ventana en la que aparecen sus renders.

l . V-Rayf.....,.,buffer [l00% of640 x 4SJ)

Ilustracin 2-11
Ventana V-Ray
frame buffer,
que muestra
algunas opciones
para gestionar
la imagen
renderizada

En la ilustracin 2-11 , V-Ray Frame Buffer contiene un conjunto de herramientas que


resultan muy tiles durante los pasos de produccin y comprobacin de la imagen, que
analizaremos a lo largo del prrafo.
Una caracterstica interesante de V-Ray frame buffer es que visualiza imgenes de 32 bits.
Estas imgenes contienen ms informacin de la que un vdeo puede mostrar. Cuando
guardamos una imagen en formato de 8 bits, como un .JPG por ejemplo, podemos perder
parte de la informacin.
Pero, qu informacin se pierde exactamente?
Echemos un vistazo a un ejemplo. Abra el archivo Cap02-02-busnelli-FINAL.max, usado en
el Ejercicio: Compensacin de una imagen . Escriba el valor 300 para el Multiplier en V-Ray
light (Piane) (ilustracin 2-12). Si lanzamos un render, obtendremos una imagen con una
sobreexposicin considerable (i lustracin 2-13 ).
~ l .itt. 1~ I]Jj ~

1\'Rayt.q,tol

Ilustracin 2-12
Parte del panel
Modify de
VRayLight con la
opcin Multiplier
resaltada

~
~ 1r 1va1 m

p....,..t.rs

~~~
WOn

Type:

;-

ExdJde

jPiane

Enal:ie viowport shadW1g

r~- .

1Multiplier: J300,0 ~
ICokr
~
Color: c:::::::==J

Mode:

Temperab..re: )55()0.~

Ilustracin 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposicin marcada en las zonas centrales

CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

An tes de seguir explicando cmo controlar la exposicin, analicemos el significado de los


iconos resaltados en la ilustracin 2-11 y qu es lo que hacen:

Show corrections control (a): muestra el panel para controlar sus correcciones.
Force color clamping (b): muestra un "parche blanco" en el que hay sobreexposicin
(que es lo que sucede naturalmente).
View clamped colors (e): muestra las zonas con sobreexposicin en blanco y las reas
correctas en gris.
Show pixel information (d): muestra informacin sobre los pxeles individuales.
Use colors level correction (e): permite ajustar los niveles.
Use colors curve correction (f): permite ajustar las curvas.
Use exposure correction (g): permite ajustar la exposicin.
Al hacer clic en el botn a, Show corrections control (i lustracin 2-11 }, aparece el panel
Color corrections (i lustracin 2-14). Contiene un conjunto de opciones que le permitirn
corregir la exposicin de la imagen en el frame buffer.
Color e~

:CCE:Ooci.n 2-14
?.:::d Color
axrecrions

Ilustracin 2-15
Imagen con
las zonas
sobreexpuestas
mostradas en
negro

...oo

H-+-+-t--t-+-H---,/o:r-11
~ H-+-+-t--t-+-hiL.t-11

'' H-+-+-t--t-+/-++-+-11
MH-+-+-t-+-:r-H-+-tl
H-+-+-t-/71"--+-H-+-tl

Ilustracin 2-16
Imagen con

.1--1-+-+--+'--+--l--1--1-+---11
o.>l--l-+/--,l"--f--f--l--1--1-+---11
0,21--1---;;l'-+--+--+--l--1--1-+---11
o,1 f---,l"--+-+--+--+--l--1--1-+---11
o,o""-:JL...,L--'---'--1-'---1---'---'--'j
0,0 0,1 02 0,3

0,4 0,5 0,8 0,7 0,8

las zonas

sobreexpuestas
mostradas en
blanco

0,9 1.

WTCob~

1 hacer clic en el botn b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de
la sobreexposicin, y aparecern algunas zonas con distintos colores. Estos representan las
reas con sobreexposicin en grados (i lustracin 2-15 ). "Force color clamping" solo suele
desactivarse para comprobar la exposicin, y el botn generalmente se queda activo.
Con el botn e, View clamped colors, se desactiva automticamente Force color clamping
y se muestran las zonas con sobreexposicin. Esta es otra herramienta de comprobacin
muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas
sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposicin correcta (i lustracin 2-16).

EsTE

CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO fvR-VRAv

1 CAPITULO

02

1 VDEO 1 VDE0-02-2.MP4 ~

Nota: para ver el render en condiciones normales, asegrese de que el botn Force color
d amping (b) est activado (ilustracin 2-11 ).

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Exposicin de un render de 32 bits


Si cambiamos el control de exposicin con Use exposure control (ilustracin 2-17),
podremos entender fcilmente cmo una imagen de 32 bits contiene ms informacin de
la que un vdeo puede mostrar.
Ilustracin 2-17
Parte de la ventana V-Ray
fram e buffer, con el botn Use
exposure control resaltado

Haga clic en el botn Use exposure control (i lustracin 2-17) en V-Ray frame buffer
(ilustracin 2-17) y, a continuacin, en el botn Show corrections control. Esto abrir el
panel Color corrections (i lustracin 2-18), donde puede cambiar la exposicin moviendo el
pequeo tringulo que aparece en la parte superior (i lustracin 2-18).
Ilustracin 2-18
Parte del panel Color corrections,
que muestra el smbolo triangular
usado para cambiar la exposicin

Color corrections

rerere

~.27

El valor de exposicin bsico es +0,00, e indica que la exposicin no se ha cambiado. No


obstante, si lo lleva ligeramente a la izquierda (ilustracin 2-18), puede bajar el valor. La
imagen va reduciendo la claridad, y las zonas que antes estaban sobreexpuestas ahora
contienen detalles y contornos visibles (ilustracin 2-19). Esta es una ventaja de utilizar
imgenes de 32 bits.

Ilustracin 2-19 Imagen renderizada tras la correccin de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections

Nota: el efecto de corregir la exposicin de la imagen mediante V-RayFrame Buffer


tambin puede observarse en el Vdeo-02-2.MP4.

CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Exposicin de un render de 8 bits


Si guardamos un render como .JPG (un formato de archivo de 8 bits) y lo abrimos en
Photoshop o en otro programa de edicin de fotografas, veremos de inmediato la
diferencia entre una imagen de 32 bits (i lustracin 2-19) y una de 8 bits (i lustracin 2-20).

Predemto: Personale

Esposzione:

-1,93

Spastament o:

0, 0000

Correzione garrma:

1,00

:::.

Annulil

,11

?'[L)

Antepri'na

Ilustracin 2-20 Resultado de imagen con exposicin reducida en Photoshop

Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits
(i lustracin 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposicin, mientras que en la
imagen de 32 bits (i lustracin 2-1 9) al reducir la exposicin se muestran todos los detalles
correctamente.
Aq u se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El
problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningn sitio.
Pequeos "milagros" como este son tambin posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo
necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los ms utilizados
para este tipo de correccin) y, si baja la exposicin en Photoshop, obtendr los mismos
contornos que en la ilustracin 2-19.
No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy
prctica y que ofrece resultados inmediatos.
En conclusin, el formato de 32 bits es til cuando necesita modificar y manipular una
imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que
es an mejor, como un formato sin comprimir como .TIF.
Consideraciones: como podr imaginar, podra hablar mucho ms sobre las
diferencias entre formatos de 8, 16 y 32 bits, pero la finalidad de estos ejemplos es
destacar simplemente la utilidad de las imgenes de 32 bits a la hora de gestionar la
sobreexposicin.

Iluminacin global v
mapa de irradiancia

1:

Iluminacin global y mapa de irradiancia son los


dos conceptos que abren las puertas del mundo del
fotorrealismo. La primera herramienta de simulacin
fotogrfica es precisamente el algoritmo que ha
hecho famoso a V-Ray. Irradiance Environment
Map, ms conocido como Irradiance Map (mapa
de irradiancia). La idea de trabajar con borradores
en la fase inicial y avanzar paulatinamente hasta
obtener el producto final no es nueva. Los artistas
son los que necesitan tener la capacidad para ver un
borrador y visualizar cmo ser el producto final. La
flexibilidad del algoritmo Irradiance map nos permite
adaptarnos fcilmente a este tipo de situaciones.

En este captulo, analizaremos los conceptos que


estn detrs del Irradiance map y sus caractersticas
ms importantes. Asimismo, profundizaremos en la
configuracin de los borradores de renders.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introduccin a la iluminacin global


Cuando una fuente de luz no incide directamente en una escena como, por ejemplo, cuando
el cielo est nublado o la luz solar se filtra al interior a travs de las cortinas, se obtiene un
entorno homogneo y uniforme iluminado con una luz difusa (i lustracin 3-1 ).

Ilustracin 3-1
Imagen fotogrfica
de Giordano Vanni,
en la que se aprecia
un render interior

sin luz directa. La


iluminacin procede
de fuentes de luz
difusa

Cuando la luz se encuentra con un obstculo, esta no se detiene, sino que rebota un nmero
de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstculos contribuyen a crear
una iluminacin difusa, que tambin conocemos como Iluminacin indirecta.
Hasta hace diez aos era impensable que un ordenador comn pudiese realizar un clculo
tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurran a trucos para obtener
una simulacin aproximada del efecto de la iluminacin indirecta como, por ejemplo, la
utilizacin de varios puntos de luz en la escena. Estas tcnicas implicaban mucho trabajo
y producan resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 lleg el primer
software que permita calcular la luz indirecta. Con este programa se inici el fotorrealismo,
tcnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura.
Consideraciones: personalmente, considero que el trmino "render fotorrealista" es
engaoso. No me gusta. Prefiero hablar de render fotogrfico. Las palabras representan
conceptos. Por eso, prefiero usar palabras distintas, ya que, de este modo, consigo
comprender mucho mejor el significado de las cosas. Si puntualizamos que la percepcin
es una cosa y la fotografa es otra, la pregunta que debemos hacernos es: qu tratamos
de reproducir con los renders fotorrealistas? La realidad o una "representacin" de la
realidad mediante la fotografa? La respuesta es bastante clara: lo que practicamos es un
tipo de fotografa en todos los aspectos de la que se derivan trminos, problemas, estilos
e infinitas posibilidades de composicin, iluminacin y creacin. Por ello, prefiero usar el
trmino "renders fotogrficos'; puesto que nos recuerda que, al final, pese a que usamos
distintos medios, lo que estamos creando es, en definitiva, una fotografa.

En los ltimos aos se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus
propias estrategias para mejorar y agilizar el clculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray
ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de clculo de la difusin o luz indirecta:
lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo
lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.

CAPTULO 3: ILUMINACIN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Mapa de irradiancia
V-Ray ofrece numerosas opciones para el clculo de la luz indirecta. Estas opciones son las

que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en funcin del tipo
de render: pruebas, pruebas intermedias, imgenes finales o animacin.
o ahondaremos en los aspectos tcnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para
calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en
el prrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminacin global de la pgina 24. Estas
opciones permiten definir rpidamente la forma en que se calcular la luz indirecta en un
render de prueba.

Configuracin de la iluminacin indirecta


Abra el panel Render setup. Para ello, pulse la tecla F1 O. Active el clculo de la luz indirecta
en la pestaa V-Ray:: lndirect illumination (i lustracin 3-2) marcando la casilla ON.
Configure el resto de opciones como se muestra en la ilustracin 3-2.

a-

~ ' '""""'~

Sotup: VRoy NFR 2.10.111


Y-Ro y

Common

lndirect ibmotion

Ro:ndcr Elomonts

1 S.ttings 1

1:

Y-Ray: : lndirectibmotion (GI)

P"On
..........

Prinory

GI CztUStics -------,

r
P"

rr,o- :
COntrost rr,o- _;j
Controst base o;s-- _;j

~- ~

tx..l=

~~
.;.!

r an

Satlrotion

Ro&octiv<

M.i~rr.o- .;.!

Ambiont oaiJSion

Post?~ -

RodJs 110, 001


Subdivs

~ ll~

llrra<iorn mop

Gl onQinO

1
, ~tx..l=
-

Mul~ rr.o- .;.!

~ 11

Gl OOQinOIIL91t codlo

Y-Ray::

1:

re- _;j l

lrra<iorn mop

r.

11
:-:-:. : ~: ~~~r~- ~~ ~ ~1
r~~- rsoo- ~ 1
J'*Sc*:Sa..., ;:
1 :::~~~ 1

[ Ut-flprosots

currentpresei low

rBosic

p&<.....t.rs

_;j

~ 'ate

~a

Ilustracin 3-2
Cuadro de clilogo
Render Setup, que
muestra las opciones
que deben configurarse
en las pestaas V-Ray::
Inclirect illumination,
V-Ray:: lrracliance map
y V-Ray:: Light cache

e~

.ne ~ .;]

Y-Ray:: 1.9ltcodlo

s..txivs:

illE. I,2

{lt

jit.rotNe

r ActivoShodo

~c:arne-apa

Pr....t 1
Yiow:

ll'er1poctive

~ ~

lgicamente, al establecer la opcin Low y modificar el valor de Subdivs de 1000 a 500


{ilustracin 3-2), se reduce la calidad y el tiempo de procesamiento. De este modo, V-Ray
rea lizar un clculo muy aproximado de la iluminacin indirecta. El objetivo de esta fase no
es otro que obtener un borrador con el que podamos comprobar si vamos en la direccin
correcta.
los artefactos como, por ejemplo, las manchas, la granularidad o el bajo contraste entre las
su perficies desaparecern cuando pasemos de la fase de borrador al render final. Por ahora,
nuestro objetivo es memorizar las opciones usadas para consolidar nuestras habilidades
en estas operaciones. Tenga en cuenta que estas acciones no afectarn a la esencia de la
imagen, sino a su definicin. Si la imagen "no funciona" en la fase de borrador, difcilmente
podemos esperar que el problema se solucione al modificar las opciones de la pestaa
lndirect illumination (i lustracin 3-2).

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Significado de los cinco ajustes de la iluminacin global


Ahora que conocemos los principios del algoritmo lrradiance map, vamos a analizar
brevemente cmo actan los cinco ajustes de la iluminacin global en un render de prueba.
Tras configurar lndirect illumination con el valor ON, deber definir las dems opciones
(i lustracin 3-3) como se muestra en el prrafo anterior:
jj1Render5etup: VRay NFR1J OJI1
Conmon 1 V-Ray

Irdrect

Ir -

.....,.tion

V-Ray::

'E :

JPost-proc=;;,g-

Glcaustics -

Pm1ary

Reflectiv

Refi-adive

:o- _;_]
:o- _;_]
Contrastbaso o;s- ;J
Satu"ation

Contras!

--

boJx:es

Mul~ :o- _;_]


ISecondary bounc<s
fo\Jitipler

1
1

~;:;-j
Racb IIO, Om _;_]

5l.txivs a--

;J

V--Ray:: Irradance map

~ 1

2 CUTontpr...,ti !Low

r-pao-.. . -

;j
laxate' ~ ;j

''n,ate ~

ex

,.,

1""4 ;J

... rrr- ;J

st.Jw cale. """"" ;


1

:, , ~o

V-Ray::

' 16,62

Scllle:

l.iglt cad1e

'

11

rren gr1t

r--4.5- "1 si:W!;~ I


-

~ 11

:o- ;J 1 GI ongine lll.iglt cad1e

[ flljt-fl presets

Render Elements

GI ~ llrraciance map

Settrlgs 1

Irdrect ik.mination (GI)

Ilustracin 3-3
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra las opciones
que deben configurarse
en las pestaas V-Ray::
1ndirect illumination,
V-Ray:: Trradiance map
y V-Ray:: Light cache

,.

lsuoon

1.

Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de clculo del
comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opcin Light
cache es la ms eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.

2.

Configure lrradiancemap con la opcin Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta
de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.

3.

Active Show cale. phase. Esto nos permitir revisar el renderizado durante el
procesamiento. Esta opcin no afectar al resultado final, aunque es una excelente
forma de obtener rpidamente una vista previa.

4.

Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo.
Perfecto para realizar pruebas.

5.

Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es
otra forma de obtener una rpida vista previa de la escena.

Solo los puntos 2 y 4 establecen que lo que se va a calcular es un borrador de la iluminacin


global. Estos son los valores que hay que cambiar para pasar de la fase de "borrador''a "final':

Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustracin 3-3) ofrecen
una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no
supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una funcin muy til
sobre todo en renders estticos, ya que permite tener una idea de lo que suceder. Esta
funcin permitir detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u
olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cmara incorrecta.

CAPTULO 3: ILUMINACIN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Qu son los Prepass?


Los Prepass son los pasos que intervienen en el procesamiento de un render (ilustracin
3-4). Si optamos por el tipo borrador, solo se realizarn 2 Prepass; mientras que en los otros
t ipos puede haber 3, 4 e incluso 5 Prepass.

Totl!l Arimaticn:

Ilustracin 3-4
Cuadro de dilogo

Prepass 3 of 4... [00:00:03,6] [00:00:04, 5 c:st]

Rendering con los


Prepass resaltados
lof 1

Totl!l

ElopsedTrne: 0:00:00

11

La s dos opciones que permiten controlar el nmero de Prepass o pasos se encuentran en el


men desplegable lrradiance map: M in Rote y Max Rote (ilustracin 3-5).
Ilustracin 3-5
Parte del panel
Render setup con
las opciones de la
pestaa Irracliance
map resaltadas

Si seleccionamos la opcin Very low en el men desplegable, en los campos M in rote: y Max
rote: se mostrarn los nmeros -4 y -3, respectivamente (i lustracin 3-5).
Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarn a -3 y O. Qu significa
tod o esto?
Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mnima y mxima, donde O
representa el mximo. A continuacin se muestran algunos ejemplos:
Very low: ...... -4 y -3

=V-Ray realizar dos pasos (-4, -3); dos Prepass.

Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizar tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass.
High: ............. -3 y O= V-Ray realizar cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.

Nota: entre las opciones de Current preset tambin se encuentra Very High. Esta opcin
establece el valor mximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 pxel, al seleccionar el valor 1
como nivel de detalle mximo, el proceso de renderizado se realizar varias veces en cada
pxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imgenes pequeas
y con detalles altos. La opcin Custom del men Current preset permite personalizar
los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se
realizar en un nico paso (un Prepass).
Min rote indica la calidad mnima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que
Max rote indica la calidad mxima que puede obtenerse (O indica 1 pxel, que es el mayor
nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automticamente.

Llegados a este punto, nos surgir una pregunta: si el detalle mximo que queremos obtener
al final del procesamiento es el mximo (Max rote= O), por qu son necesarios todos estos
Prepass? Por qu no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo
en un nico paso? En el prrafo siguiente, La metfora del pintor, se explica la respuesta.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La metfora del pintor


Imaginemos que tenemos que pintar una pared de gran tamao. Para ello, utilizaramos un
cubo lleno de pintura y tres pinceles de distintas medidas. Qu haramos para probar los
colores? Tomaramos el pincel ms grueso, pintaramos un rea lo suficientemente grande
y veramos si el resultado es satisfactorio (ilustracin 3-6). En esta fase, no nos interesa
pintar los bordes y los detalles, ya que solo necesitamos hacernos con una idea, obtener un
borrador. Nadie pintara una pared por completo solo para probar un color.
Una vez realizada la prueba, nos tocar pintar la pared con ms cuidado, prestando atencin
a las esquinas, sin tocar el techo o los enchufes. Seguro que en esta fase empezaramos a
utilizar pinceles ms pequeos.

Ilustracin 3-6
Imagen que muestra
las pruebas de color
realizadas en una
pared

~~;,

'~::'~ ..

De hecho, utilizaramos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a
escasos centmetros de las partes ms delicadas, finalizaramos el trabajo con un pincel muy
pequeo para tener el mximo control, precisin y velocidad posibles.
En lrradiance map no existen pinceles; pero de algn modo la luz indirecta se pinta en las
superficies y se usan reas de referencia conceptualmente idnticas a la utilizacin de los
pinceles.
Si usamos esta comparacin, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamao. El tamao del
pincel se ir reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen
cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisin cada vez mayor, usando rea s
cada vez ms pequeas y detenindose solo en los puntos en los que es necesario.
De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que
permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa
es ganar en velocidad y prctica sin perdernos en las opciones disponibles.

Nota: aunque siempre utilizaremos las opciones preestablecidas, no est de ms conocer


los conceptos de los campos Min rote y Max rote, as como lo que sucede durante el
renderizado.

CAPTULO 3: ILUMINACIN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Relacin entre los Prepass y las escenas


Preste atencin a las imgenes siguientes para obtener una idea clara de cmo influyen los
Prepass en el clculo de la luz indirecta de una escena. Como podemos ver, cada vez que
se aade un Prepass ms preciso, se mejora el aspecto de las sombras de contacto y de las

sombras en general. Las cuatro versiones de la imagen de la ilustracin 3-7 muestran que,
pese a que mejora el aspecto de las sombras, el resto de la imagen no sufre cambios.

ilustracin 3-7 Secuencia de imgenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y,
x>r ltimo, High (4). Esta escena est iluminada con una luz ambiental genrica

Sombras aparte, existen algunos elementos que no cambian al mejorar o empeorar el


G31cul o de la iluminacin global. Estos son los siguientes:
El impacto de la iluminacin en la escena.

2.

Los colores (y las texturas).

=sto nos permite sacar la conclusin de que es necesario realizar un clculo preciso de la
mi nacin indirecta para poder comprobar si la iluminacin funciona y si obtendremos el
- ecto deseado. Por esta razn, es mejor trabajar con valores bajos en las opciones lrradiance
-oop y Subdivs de Light cache y solo usar las opciones lrradiance map = High y Light cache=
500 al final para obtener un render de mayor definicin.

ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low,
't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- silln.max, que encontrar en
carpeta FyR-VRay 1 Captulo 03 1 Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Cmo guardar los ajustes de un render


Todos los ajustes creados en el panel Render setup (y solo ah) pueden guardarse como
ajustes preestablecidos personalizados. Esta es una solucin muy cmoda que permite
realizar un conjunto de operaciones en un nico paso, puesto que evita tener que repetirlas
en cada paso.
Para ello, vaya al cuadro de dilogo Render Setup (i lustracin 3-8). Haga clic en el men
desplegable Preset: situado en la parte inferior y seleccione Save Preset...

1i

~((3iliiiij

Renclor Sotup: V-Roy NFR 2JO.Ol


Common 1 V-!!ay

Indi"oct bnination

P"On

PosliYo=;sin -

Relledive

Sotl.<lltion

P"

Rerractive

Contras!
Contrast base

rr.o- .;.1
rr.o- _;j
ro;s- .;.1

Effocts
Envl"onnont
Rondor Elomonts

1'

E'm'JI!illlll

Aniliont occkSxl -

Corrmon

1 Sotti"lgs 1 Rondor Elomonts

V-l!ay:: Indi"oct bnination (GI)


Glcaustic> -

IISI Soloct ..._ Colegorios

ro;a .;.1

en

f25 'lar .;J

R.>dius

a-- .;.1

s.bdivs

r Prinory boo..nces

.-----

1Pr~t ISave Pr~t .. . ... 1


View: ll'on>ective
~

s.v.

Ilustracin 3-8 Cuadro de dilogo Render serup con la opcin


Preset: resaltada. Esta opcin est disponible en todas las pestaas
del cuadro de dilogo Render serup

Ilustracin 3-9 Use el cuadro

Select Preset Categories para


seleccionar una categora

Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categora V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR
2. 10.01 en este caso; ilustracin 3-9) para no modificar ningn otro ajuste al cargar el Preset.
Para agilizar an ms la creacin del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste
Adaptive subdivision del men desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustracin
3-1 O) en lugar de la opcin Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo nico que
nos interesa es agilizar la obtencin de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para
la fase de ajustes finales (Paso 4 en la pgina 173).

G;31

fil Renclor Sotup: V-Roy NFR 2.30.01


Ilustracin 3-10
Cuadro de dilogo
Render serup con
la opcin Adaptive
subdivision resaltada.
Esta opcin permite
agilizar an ms la
obtencin del borrador

Common

V-l\ay

Indirect illuminotion

Sef:tino$

!iiiiil

Rondor Eloments

V-Ray:: Image samplor (Antiolasng)

omputes An~ using vorioble

arel! fiter.

Consideraciones: personalmente, suelo configurar otras dos opciones en la pestaa


Settings. En primer lugar, desactivo la opcin Show Window para que los mensajes de
V-Ray no aparezcan durante el renderizado y, en segundo lugar, activo Lowthread priority.

Con esta ltima, se asigna a V-Ray menos prioridad y es posible usar otras aplicaciones
durante el renderizado.

VER EL AJUSTE COMPLETO DEL BORRADOR

fvR-VRAv 1 CAPITULO

03

1 VIDEO 1 VIDE0-03-1.MP4 ~

La cmara rllex en
V-Rav

La mayora de las dificultades relacionadas con el


uso de las cmaras en el renderizado no depende
del conocimiento de los parmetros, sobre todo si
la cmara de la que hablamos es la V-Ray Physical
Camera. Esta herramienta no es sino una copia
idntica de una cmara rjlex real que sigue
exactamente las mismas reglas.

1:

La distancia focal, la apertura del diafragma, el


tiempo de exposicin, el balance de blancos y los
efectos obtenidos al combinar estas propiedades,
desde la profundidad de campo hasta el efecto
Bokeh, son conceptos que deben aprenderse
previamente fuera del software.
En este captulo, sentaremos las bases para
configurar correctamente una escena con una
cmara virtual: V-Ray Physical Camera .

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Comparacin entre la cmara rflex y V-Ray


Physical Camera
En algunos aspectos, la herramienta V-Ray Physical Camera (i lustracin 4-1 ) funciona
exactamente igual que la cmara estndar de 3ds Max. No dispone de mejores sensores
o lentes ms caras, ya que nos estamos moviendo en entornos virtuales en los que no hay
ningn componente fsico. La cmara de V-Ray no influye en la calidad de la escena, sino que
ofrece una amplia gama de opciones que hacen que nuestro trabajo sea lo ms parecido
posible a la realidad, al menos en trminos de exposicin.

l lfl l ~ l ~I ~;IDI ~ I

o~ ~RP- ~'

1-y
Ilustracin 4-1
Parte del panel de
comandos, que

muestra el botn
Cameras, la funcin
VrayPhysicalCamera
y algunas de sus
opciones

[-

Object Type

1-

r Autor,--~
1
ayllomeCamSr~

[;

Name and Color

l3ol<eh etrecls

11
1

- ------------rrs- .;J
rotatioo (deg) .. . .. ..

=b:rbias ........ ...


anisofTopy .... .......

r_

o;o- _;)

;;;-- _;j

o;o- _;)

Basicparameb:rs

type ........... .

stil cam

.j

V-Ray Physical Camera es una herramienta que simula una cmara real (i lustracin 4-2)
y es capaz de imitar sus propiedades principales. Bsicamente, con la herramienta V-Ray
Physical Camera, podremos crear una toma fotogrfica de una escena 3D al igual que la
rflex captura escenas reales.

Ilustracin 4-2
Representacin
esquemtica de
la cmara V-Ray
Physical Camera
(A) e imagen de una
cmara rflex (B)

Physica/ Camera: simulacin 3D =cmara rflex: mundo real


Lgicamente, si hemos reproducido nuestra escena 3D correctamente con las proporciones
adecuadas y sin artificia/idad, el uso de esta herramienta ser tan natural como cualquier
otra.

Nota: sin artificia/idad implica reproducir un mundo 3D de forma fidedigna. Consiste en


tratar la escena como si fuese real, sin recurrir a tcnicas especiales. Excluir objetos con
determinadas luces, aplicar materiales claros a los techos porque estn oscuros o reducir
la luz solar son acciones que no producen una simulacin acorde con la realidad .

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY

Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto
qu e la herramienta Physical Camera puede emular las caractersticas de la cmara rflex
(apertura, velocidad de obturacin y sensibilidad), esta no es una cmara real, por lo que no
presenta sus inconvenientes, sobre todo en trminos de baja iluminacin.
Los fotgrafos que usan cmaras rflex en situaciones de poca luz siempre debern ajustar el
ti empo de exposicin segn la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparicin
de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar
la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), ser
necesario aumentar el tiempo de exposicin, lo que requiere evitar que la imagen quede
borrosa y que no contenga objetos en movimiento.
Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo
a la imagen. Sin embargo, aqu priman las opciones estilsticas y todo es intencionado.
Todos estos problemas se resuelven en parte con el gnero naturaleza muerta, en el que
no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la
fotografa deportiva.
Nota: en pintura, el trmino naturaleza muerta se refiere a la representacin de objetos
inan imados (flores, frutas, plantas, aves, objetos cotidianos). En fotografa, este trmino
se usa para hacer referencia a la tcnica fotogrfica que permite retratar cualquier objeto
inanimado.
Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales:
La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor.
No es necesario usar ningn trpode.
Podemos usar el simulador de cmara rflex para hacer que nuestro trabajo sea ms fcil.

Consideraciones: con el tiempo y la experiencia, he tenido la oportunidad de conocer


a muchos profesionales del mbito de los grficos 3D y el renderizado. No es casualidad
que los ms brillantes son precisamente los ms aficionados a la fotografa y los que la
practican, bien por profesin o por devocin. Disponer de un ojo fotogrfico es una de
las cualidades ms importantes. El secreto est en tratar la escena como si fuese real :
colocar las luces correctamente, observar para hacernos una idea de la realidad y buscar
imgenes que favorezcan la obtencin del resultado final.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Propiedades bsicas de una cmara rflex


A continuacin se describen las propiedades bsicas de las cmaras rflex que usaremos en
V-Ray Physical Camera en forma de parmetros para generar imgenes:
Apertura del diafragma (f)
Tiempo de exposicin (en fracciones de segundo)
Sensibilidad de la pelcula/sensor (ISO)
Distancia focal

Estar familiarizado con estas nociones bsicas es muy importante, ya que necesitar
aplicarlas en el panel de parmetros de V-Ray Physical Camera.
La apertura del diafragma, que se indica con la letra f (en cursiva), es un valor que
representa la apertura del diafragma en el momento en que toma la fotografa. El diafragma
puede estar casi cerrado, con valores de 16 o 22 o muy abierto, con valores de 4, 2 o 1,8
(i lustracin 4-3 ).

Ilustracin 4-3
Indicacin de
los valores f del
diafragma con las
representaciones
grficas
correspondientes

f1,8

f13

f20

La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustracin 4-3 ): a la cantidad de luz que
entra en la cmara y a la profundidad de campo.
El tiempo de exposicin indica el tiempo que el sensor se expondr a la luz. Cuanto mayor
sea el tiempo de exposicin, mayor ser la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se
expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo,
30 es un tiempo de exposicin mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de
exposicin, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada .
La sensibilidad (ISO) regula la reaccin del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor,
ms luz se capturar. Aumentar el valor de ISO nos ayudar a capturar la luz ms rpido y
a evitar tiempos de exposicin prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la
imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un
incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz.
Nota: cuando se usaban las cmaras analgicas, para modificar la sensibilidad, haba que
cambiar los carretes. Con las cmaras digitales, basta con girar un botn.

En el renderizado, establecer un tiempo de exposicin prolongado equivale a aumentar la


sensibilidad, y el resultado obtenido es el mismo. Por ello, para aumentar la cantidad de luz
capturada en todos los ejemplos siguientes, solo modificaremos el tiempo de exposicin o
el valor de Shutter speed en V-Ray Physical Camera.
La herramienta V-Ray Physical camera es un simulador que emula la cmara rflex. Esto
es una ventaja sobre todo para aquellos que ya hayan trabajado con estas cmaras. Si un
fotgrafo, por experiencia, sabe que para determinados interiores la exposicin correcta se
obtiene al combinar el valor de f (tiempo) con el de ISO, podr usar estos conocimientos
para obtener un resultado realista en V-Ray.

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY

La distancia focal es la separacin entre el centro de la lente y el sensor.


Al modificar la distancia focal (i lustracin 4-4), se producen los efectos siguientes:

sensor

campo
de visin

lente

f-distancia
foca l

(
""~t - - - - :~

distancia focal

Ilustracin 4-4
Representacin
esquemtica del
efecto que produce
la modificacin de
la distan e in focal. Al

aumentar la distancia
focal, se reduce el
campo de visin

Se acerca o aleja el objeto (ilustracin 4-5) al ampliar o reducir el campo de visin.


Se modifica nuestra percepcin de la perspectiva (i lustracin 4-6).
Cuanto menor sea la distancia focal, ms se acenta la perspectiva y, en consecuencia, el
rea enmarcada ser mayor (ptica gran angular).
Con una distancia focal mayor, se reduce la perspectiva y se aplana la imagen. Por
consiguiente, el campo capturado se reduce (teleobjetivo ).
Ilustracin 4-5
Imagen tomada con
un gran angular (1 7
mm) . El campo de
visin es muy amplio
y la perspectiva se
acenta. La carretera
tiende al punto de fuga
y los rboles se ven
separados entre s

Ilustracin 4-6
Imagen tomada con
un teleobjetivo (1 00
mm). Las lineas de

la carretera parecen
ms paralelas que
con la lente anterior,
y los rboles parecen
estar ms juntos. Con
esta distancia focal,
la imagen se ve ms
comprimida

Si clasificamos las lentes en categoras en funcin de su distancia foca/tenemos las siguientes:


14-24 mm/objetivo gran angular
24-70 mm/objetivo normal
70-200 mm/teleobjetivo

Mientras que un fotgrafo siempre debe disponer de varios objetivos (lo que puede resultar
muy costoso), nosotros podremos usar cualquier distancia focal . Para ello, solo tendremos
que hacer clic y especificar el valor deseado en V-Ray Physical Camera.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

-------

Cmo afecta la distancia focal a la composicin


Tal como hemos especificado, la distancia focal ampla o reduce el campo, por lo que acenta
o aplana la perspectiva. La pregunta es: qu distancia focal debemos seleccionar? Los
fotgrafos estn obligados a adaptarse a la realidad: deben analizar el espacio disponible
y los distintos puntos de vista que harn que la foto sea ms realista, sobre todo en la
fotografa arquitectnica en la que la composicin de las lneas y las formas es fundamental.
Si lo que queremos es un campo de visin amplio, deberemos seleccionar un gran angular,
aunque tendremos que prestar atencin a los objetos que estn cerca, ya que sufrirn
deformacin.
En los interiores, un gran angular crea un campo de visin amplio en todas las direcciones, lo
que acenta la presencia del suelo y el techo en el encuadre (ilustracin 4-7). Si es necesario,
podemos optar por formatos alternativos al estndar de 1024 x 768 pxe/es. En este caso, si
seleccionamos otro formato para cortar el exceso de campo de visin en la parte superior
e inferior, conseguiremos contener la distorsin que produce el gran angular. De hecho, las
fotografas tomadas con gran angular a menudo tienen formatos "apaisados': En este caso,
la composicin se mejora bastante al recortar la imagen (ilustracin 4-8).

Ilustracin 4-7
Ejemplo de un modelo
30 de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular (distancia focal
= 22 mm). La imagen
usa el formato estndar
de 1024x768. Se aprecia
mucho techo y suelo como
resultado de la deformacin
de la perspectiva que se
produce cerca de la cmara

Ilustracin 4-8
Ejemplo de un modelo
3D de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular. La composicin
mejora con el recorte de la
imagen

CAPTULO 4- LA CMARA RFLEX EN V-RAY

La regla de los tercios


Hablar de composicin sin mencionar la regla de los tercios es imposible. Esta es una regla
muy famosa que consiste en dividir el espacio en tercios imaginarios con el fin de resaltar las
posiciones ms interesantes de la composicin fotogrfica . Las partes ms interesantes son
aquellas prximas a las intersecciones de las lneas verticales y horizontales (ilustracin 4-9).
Si colocamos uno o ms sujetos cerca de las intersecciones de las lneas, conseguiremos
crear un efecto ms interesante y dinmico en las imgenes.

Ilustracin 4-9
E jemplo grfi co de la
regla de los tercios con
una cuadrcula de lneas
horizontales y verticales

Con un poco de prctica, realizar esta divisin a simple vista no es muy difcil. Sin embargo,
programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultar
muy fcil crear estas divisiones, sobre todo desde la versin CSS en adelante. Basta con
activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrcula de 3x3 en la imagen.
Esta cuadrcula ofrece una referencia instantnea de los 4 puntos de inters (i lustracin 4-9).
Adems de la composicin y de la regla de los tercios, deber tener en cuenta otros aspectos:
Altura del encuadre: vara segn el sujeto que queremos retratar y el efecto que
deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseo como, por ejemplo, un
silln, la altura del encuadre debe situarse a ms de 1 m de altura con respecto al suelo,
ya que, de lo contrario, se deformara la imagen.
Distancia focal de la cmara: permite encuadrar un campo ms ancho o ms estrecho,
tal como hemos explicado en el prrafo Propiedades bsicas de una cmara rflex en
la pgina 32.
Contraste bsico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque
en la imagen. Por ejemplo, si el objeto est oscuro, deberemos buscar un fondo claro.

Para mejorar el impacto de las imgenes y obtener resultados satisfactorios, deberemos,


por lo tanto, tener en cuenta todos estos aspectos y al mismo tiempo centrarnos en la
il uminacin.

Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo,
esto no significa que no haya espacios vacos. De hecho, estos son necesarios. Solo
debemos evitar los espacios vacos si estos no tienen ningn fin. En una composicin
en armona, los espacios vacos siempre guardan relacin con los espacios ocupados.
Como ocurre en la msica, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir
una relacin equilibrada entre ambas. En las imgenes sucede exactamente lo mismo.
Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atencin a los espacios
llenos y vacos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creacin de
composiciones equilibradas le resultar algo cada vez ms natural y habitual.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Profundidad de campo
Todas las fotografas tienen un campo en el que la imagen est perfectamente enfocada.
Existe un espacio delante del sujeto y otro detrs en los que el desenfoque puede ser
imperceptible o muy marcado (ilustracin 4-1 O).

Ilustracin 4-10
Imagen renderizada con
un teleobjetivo. La imagen
est enfocada en la silla
que est en primer plano.
La otra silla queda fuera
del enfoque

El rea en la que la imagen est perfectamente enfocada se conoce como profundidad de


campo ntido o simplemente como profundidad de campo (PDC) .
En el enfoque influyen los tres factores siguientes:
La distancia focal.
La distancia de la cmara al objeto.
La apertura del diafragma ((J .
La profundidad de campo se reduce y se obtiene un efecto borroso en los casos siguientes:
Al usar un teleobjetivo.
Cuando estamos muy cerca del objeto.
Cuando el diafragma est ms abierto (valor f bajo).
Las razones de este efecto son de ndole fsica y estn relacionadas con el tamao de la
lente con respecto al mundo real. Aplicar estos principios al renderizado es muy simple y
no requiere modificar parmetros que no correspondan con la realidad. No obstante, el
efecto de la profundidad de campo no es perceptible simplemente porque no conocemos
las reglas bsicas.
Esta explicacin es vlida para la cmara rflex y la herramienta V-Ray Physical Camera, ya
que los fotgrafos y los expertos en renderizado se rigen por las mismas reglas y principios.

Consideraciones: tratar de encuadrar toda la imagen es uno de los errores de


composicin ms comunes. El objetivo de la composicin es bien distinto: se trata de
centrar la atencin del espectador en un rea determinada haciendo que esta resulte
ms interesante que las dems. La profundidad de campo ayuda a crear una jerarqua
entre las reas y centra la atencin del espectador en la parte de la foto ms enfocada.
De este modo, esta rea se convierte en la ms interesante y se establece una cierta
fuerza de composicin en toda la imagen.

Nota: jugar con la profundidad decampodurante las fases de renderizado y postproduccin


en Photoshop tambin permite simular efectos como, por ejemplo, Bokeh y Tilt shift,
que analizaremos ms adelante.

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLE X EN V-RAY

Ejercicio: Simulacin de la profundidad de campo


Activar la simulacin de la profundidad de campo es muy fcil. Basta con marcar la casilla
Depth-of-field (ilustracin 4-11 ).

i \lil l ~ l 1@ 1 ~ 1 ~ 1
O~ld ~~ !Ql. ~l\
IVRav

. -~~:~cC~\I
IVRayPhysicaiCom<raOO l

1
1[

[+

Basic

par........

Bolceh offects

dopth-of-fiold ..... ... ;;


!I " N ~ , ~

1'
1

Ilustracin 4-11
Parte del panel
de comandos de
VrayPhysicalCamera
con la opcin Depthof-field

......... ..

1 ....-s...............r-- .:J
En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad
de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturacin
deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente segn los principios bsicos
de la fotografa. Veamos un ejemplo rpido de lo fcil que resulta aplicar estos valores, sin
modificar el encuadre, jugando con el valor f:

1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-01-dof.max, que se encuentra en la


carpeta FyR-VRay 1 Captulo 04 1 Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de
la il ustracin 4-12.

2.

Seleccione la opcin V-Ray Physical Camera y active depth-of-field. De este modo, se


activar el clculo de la profundidad de campo, desactivado de forma predeterminada.

3.

En V-Ray Physical Camera, reduzca el valor de f de 8 a 2, que equivale a un diafragma


muy abierto. Esto incrementar la cantidad de luz entrante. Para aj ustar la luz, reduzca
el tiempo de exposicin de 40 a 500 en la opcin shutter speed de V-Ray Physical
Camera.

4.

Por ltimo, lance un render para obtener el efecto que se aprecia en la ilustracin 4-1 3.

Ilustracin 4-U Render sin profundidad de campo

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN

Ilustracin 4-13 Render con profundidad de campo


y el mismo tiempo de exposicin

FvR-VRAv 1 CAPITULO 04 1 VIDEO 1 VDE0-04-1.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Profundidad de campo extrema: Tilt Shift


La tcnica Tilt Shift, cada vez ms de moda en la fotografa y los vdeos publicitarios, destaca
la percepcin de la profundidad de campo. La profundidad de campo (imposible en la vida
real debido a las distancias) se crea durante la fase de postproduccin. Como regla general,
la imagen de una instantnea de un paisaje siempre estar enfocada (ilustracin 4-12).

Ilustracin 4-12
Fotografa de
Ravello, Costa
Amalfitana (Italia).
Todas las partes
de la imagen estn
enfocadas

Si desenfocamos la parte superior de la imagen con Photoshop y dejamos el centro


enfocado, conseguiremos una situacin irreal pero que, si nuestra mente lo acepta, da la
impresin de que la imagen es una maqueta (ilustracin 4-13). Con una maqueta, este efecto
sera posible, porque el tamao de la lente es mayor con respecto al objeto fotografiado.
Esta ilusin ptica, que se produce gracias a un curioso cortocircuito mental, puede crearse
mediante Photoshop.

Ilustracin 4-13
Imagen fotogrfica de
un paisaje con la parte
central enfocada. El
resto se ha desenfocado
con Photoshop

Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografa est tomada desde una
posicin elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte
central de la imagen y desenfocar todo lo dems con Photoshop o con cualquier otro
programa similar.
Para intensificar este efecto, aumente la saturacin y el contraste; o bien, en caso de que sea
un vdeo, acelere la reproduccin . Es un efecto muy fcil de conseguir y con el que podremos
obtener un cierto atractivo.

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V RAY

El efecto Bokeh
El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con
este efecto, los objetos que quedan lejos del rea enfocada adoptan formas determinadas
como, por ejemplo, de hexgono, crculo o elipse (i lustracin 4-14).
La palabra Bokeh proviene del japons (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusin
mental").

Ilustracin 4-14
Imagen renderizada con
los valores siguientes: f8 /
obturacin 80/ISOlOO
(A). El otro render
(B) tena un tiempo de
exposicin equivalente,
aunque con una apertura
de diafragma mayor:
f1 .8/obturacin 1600/
150100

En los objetos brillantes, este efecto es mucho ms acusado


y atractivo desde el punto de vista artstico. Entre los factores
determinantes para el efecto Bokeh se encuentran la aberracin
de la lente y, sobre todo, la elevada apertura del diafragma. En
este caso, el efecto de profundidad de campo se ha exagerado a
propsito (i lustracin 4-14) y el hecho de haber seleccionado una
amplia distancia focal (160 mm) le otorga un nfasis an mayor.
Sin embargo, el efecto Bokeh no es solo cuestin de luz
desenfocada. Se trata de conseguir que aparezca una forma
geomtrica en la imagen (ilustracin 4-14 y 4-16). Para simular
este efecto, active la opcin blades (ilustracin 4-15).

la~ 1@) ~

7-

0<:J (] GIIQ)_ii!jl'
1\"Ray

- r ~~ype
[ ~y[lom<C.....J

~ j

Ilustracin 4-15
Parte del panel de
comandos con la opcin

Blades resaltada

Bol<eh ffocts

llblados ............. p ~:
rota""" \009J....... 10,0

o;o- : ;
ansotropy ........... o;o- :

""'"" bias ...........

Ilustracin 4-16
Imagen renderizada
tras modificar la opcin
Blades con los valores 5
(A) y 4 (B)

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap04-02-bokeh.max, en la


carpeta FyR-VRay 1 Captulo 04 1 Ejercicios. Al usar la PDC y las opciones f1.8/obturacin
1600/isol 00, se obtiene la imagen (B). Al activar la opcin blades con un valor asociado
de 5, las luces desenfocadas adoptan la forma de un pentgono (C); de un cuadrado si el
valor se establece en 4 (O); y as sucesivamente.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de blancos en exteriores


Los entornos casi nunca son neutrales: siempre hay una fuente de luz o una superficie cuyo
color influye en el color de toda la imagen. Por lo tanto, las fotografas que tomemos tambin
estarn sujetas a estas influencias. En resumen, "ajustar el balance de blancos" al tomar una
fotografa significa asegurarse de que los colores de la foto (o render) estn equilibrados.
Esto se consigue mediante la neutralizacin de los colores dominantes.
Veamos como ejemplo una fotografa de un exterior con un cielo azul. Probablemente, el
azulcontaminara toda la imagen si no fuese por el hecho de que, a menudo, cuando usamos
cmaras digitales, el balance de blancos (WB) est configurado en modo automtico. Por
ello, raras veces nos percatamos de este problema.
Para nuestra demostracin, imagine que tomamos la fotografa con el balance de blancos
automtico desactivado. En estas condiciones, el azul dominante tintara la totalidad de
la imagen (ilustracin 4-17). Para ajustar el balance de blancos, necesitamos indicar qu
componente deseamos neutralizar: en este caso, el azul (i lustracin 4-18).

Ilustracin 4-17
Imagen fotogrfica sin
balance de blancos con
el color azul
dominante

Ilustracin 4-18
Imagen fotogrfica con
balance aplicado en el
que se elimina el
color azul dominante

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY

Aj ustar el balance de blancos implica restablecer el equilibrio de color de nuestra imagen


para que podamos apreciar tanto los componentes fros como los clidos. Para visualizar
este concepto, supongamos que organizamos los colores en un eje horizontal de clidos a
fros y colocamos la imagen sobre este eje (i lustracin 4-19).

Uu stracin 4-19

Representacin
esquemtica del
balance de la imagen

con equivalencia

Clido

Equilibrado

Fro

En este caso (i lustracin 4-19), la fotografa tiene un claro color azul dominante. Los
componentes clidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica
ju gar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se
reducen los colores fros y aparecen los componentes ms clidos (ilustracin 4-20).

Ilustracin 4-20
Representacin
esquemtica del
balance de la imagen
con equivalencia

Clido

Equilibrado

Fro

Nota: ajustar el balance de blancos y eliminar el color dominante no significa, en


este caso, que el cielo no se vea azul. El cielo ser un poco menos azul, pero seguir
conservando este color. Al mismo tiempo, las reas con luz solar directa (componentes
clidos), tendrn un color ms adecuado y la imagen quedar ms equilibrada. La
herramienta V-Ray Physical Camera tiene el valor "065" predeterminado para el balance
de blancos. Este suele ser un ajuste que funciona para el renderizado de exteriores, ya
que disminuye el color azul de las imgenes.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de blancos en interiores


En los espacios interiores, normalmente no suele haber colores dominantes en la escena.
Aunque es verdad que el cielo azul puede entrar por el cristal de una ventana o por una
puerta, nunca es lo suficientemente intenso como para condicionar la fotografa. En estos
casos, adoptamos un enfoque "neutral': En V-Ray Physical Camera, esto implica obtener los
ajustes correctos mediante el ajuste de la opcin white balance en Neutral (ilustracin 4-21 ).
Ilustracin 4-21
Parte del panel de
comandos Cameras con
la opcin de balance de
blancos configurada como
Neutral

~ ~ l t@) C[l

7-

~ ~ 1@) C[l7-

QQ t a~~,

0QIdQ~~'
I'IRIJ

I'IRIJy

~ ..Oto balana jD6s


rustom

temperab.re .........

-;:--- ~

m ..... L:::J

Ilustracin 4-22
Parte del panel de
comandos Camer::ts con

la opcin de balance de
blancos configurada con el
valor predeterminado D65

-ab.re ......... jos.;:.: ~

Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustracin 4-22), uno de los errores ms
frecuentes consiste en dejar esta opcin tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado
(ilustracin 4-24).

Ilustracin 4-23
Interior con
el balance de
blancos correcto
configurado con
el valor Neutral

Ilustracin 4-24
Interior con
el balance de
blancos incorrecto
configurado con el
valor D65

La imagen de la ilustracin 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo,
en la ilustracin 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada
obtenemos una imagen teida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de
blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado
(azul 065), le estamos indicando a la cmara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen
no hay azul, el color se desequilibra en la direccin opuesta y adopta un tono rojizo.
Bsicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos
de lo siguiente:
Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado
065 suele dar buen resultado).
Ajustar el balance del blanco (con la opcin Neutral, que en realidad implica la ausencia
de balance) en interiores.
Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imgenes neutras es mucho ms
fcil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste.
Por ltimo, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una
tcnica que describiremos en el Captulo 13: Balance de blancos y contraste.

Nota: en el apartado Fuga del color, en la pgina 88, analizaremos con detalle el caso de
una imagen con suelo de color rojo en la que se"tien"las paredes blancas y explicaremos
cmo eliminar este efecto con un color especfico.

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY

Ejercicio: Realizacin del balance de la luz de interiores


En esta imagen (i lustracin 4-25), est claro que el valor de balance predeterminado 065
hace que la imagen tenga un tono rojizo. Salvo en circunstancias muy especiales, los
interiores suelen ser neutrales, por lo que deberemos usar un ajuste de balance neutral.
1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-03-balance.max, que se encuentra en


la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 04 / Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de
tono rojizo de la ilustracin 4-25.

Ilustracin 4-25
Render de un interior.

Tamo las reas


iluminadas por el sol
como aquellas en
la sombra parecen
cubiertas por un velo

rojo

2.

Para restablecer el balance de color correcto, configure White balance en Neutral en el


panel V-Ray Physical Camera (i lustracin 4-21 ).

3.

Lance el render de nuevo para obtener la imagen con el balance correcto de la


ilustracin 4-26.

Ilustracin 4-26
Render de un interior

con balance correcto.


Pueden verse los
distintos componentes:
luz solar clida y
paredes neutrales

A diferencia de las cmaras compactas y rflex, la herramienta V-Ray Physical Camera no


cam bia automticamente el valor de white balance segn la situacin. Por ello, debemos
cam biar el valor manualmente. Al comprobar la opcin White balance, podremos estar
seguros de que el resultado se ajustar a nuestras expectativas.
Consideraciones: es posible que ciertas personas prefieran la imagen de la ilustracin
4-25 a la de la ilustracin 4-26. Sin embargo, el balance de blancos no es cuestin de
gustos: es una caracterstica objetiva. Con el balance de blancos, podemos representar
colores de la forma ms correcta posible, utilizando las reas blancas como referencia.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Todo en V-Ray Physical Camera


En las pginas anteriores hemos visto los conceptos que rigen el uso de una cmara rflex
real. La herramienta V-Ray Physical Camera no es ms que una cmara rflex virtual que se
usa para el renderizado 3D. Utiliza los mismos parmetros y funciona igual que una cmara
rflex. Esta es su principal ventaja. Encontrar la Physical Camera en el panel de comandos
Create > Cameras > V-Ray. Una vez colocada en la escena, podr ajustar las distintas opciones
que se muestran en las ilustraciones 4-27 y 4-28.
1 ~ ~ i@ (ID~

Gu6s

0~~~ ~,

~ horiz.JI

vert.

..,.ofyfoo.Js ..... ...


foo.Js <istance p c.:;,.:;cr

1'/Ray

_;j

expo!Ue ............. ;1'


-

Ilustracin 4-27
Parte del panel
de comandos de
VrayPhysicalCamera

ObjoctTYP"

r ~r ~~ l
[+
r+

ClJStom Dalai1Ce

~="""
'7..~.~.~=~. . ~
r;t il
zoom factor ..........

Ilustracin 4-28
Parte del panel
de comandos de
VrayPhysicalCamera

..... ~.

st.Jtter speed (s A-l [iOO;O

sll can

lmzootal offset....

w ~.

' -bse......... l6siiQ.O :

Bol<eh .~ts

J type .... ........

Y!Jl<'ltng .... ....

v.tite balance j065

rr;o- _;
o;o- _;]

_;j

""'~ ~f:t (de:; ,~:~ ~


1 a~F:n-: 1.:;'

fin speed (ISO) ..... f1oQ,O ~


San.,r.g
rdo<>lh-of-f\eld ........ r
rnotion bU ...........

!
11

,..-................ ~ . !

200,0cr ~ 1

vertici!lshft...... ...

o;o- .;] 1

tmzootai~~.;J

type: Still Cam/ cmara fotogrfica (i lustracin 4-27).


focallength: el valor predeterminado 40 mm equivale a una lente de tamao med io
(i lustracin 4-27).
f-number: apertura del diafragma (ilustracin 4-27). Con valores bajos, el diafragma
est ms abierto, por lo que entra una cantidad de luz mayor. Este es el nico valor que
modificaremos para simular la profundidad de campo.
white balance: configurado en 065 de forma predeterminada (ilustracin 4-28). Este
valor suele funcionar en exteriores con luz diurna. Elimina el color azul para neutralizar
el color del cielo.
shutter speed: tiempo de exposicin (i lustracin 4-28). Este es el nico valor que
modificaremos para capturar ms o menos luz.
film speed (ISO): sensibilidad del sensor. Captura ms o menos luz, aunque no
modificaremos este valor.
Guess vert./ Guess horiz.: estos va lores permiten corregir la distorsin de perspectiva
vertical y horizontal (i lustracin 4-28), que suele generarse al usar una distancia focal
corta (gran angular) y cuando la lente no apunta hacia adelante, sino hacia arriba o hacia
abajo.
Nota: 065 significa Daylight 6500K, que es el valor medio aceptable para los exteriores.
075, 055 y 050 son las temperaturas posibles para el cielo, siendo 075 (7500K) la ms
fra y DSO (5000K) la ms clida.

CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY

Encuadre en espacios reducidos


El uso de un gran angular en espacios pequeos a menudo no solo responde a motivos
estilsticos, sino a una dificultad fsica objetiva. Para fotografiar el interior de un yate, como
en la ilustracin 4-29, la nica forma de obtener el mximo campo posible es con un gran
angular u objetivo de distancia focal corta (de 14 a 24 mm). Estos objetivos distorsionan la
imagen y alteran las proporciones.
Sin embargo, en el mbito del 30, existen varias soluciones posibles.
Por ejemplo, podramos ocultar una pared, lanzar el render y volver a mostrar la pared. En
estas circunstancias, no obstante, el problema vendra con el cambio en la distribucin de la
luz. De hecho, sin la pared, la luz que entra desde el exterior es mayor. Tambin podra darse
el problema contrario de dispersin de la luz disponible y prdida de luminosidad.
La opcin Clipping plane es la solucin. Se trata de una herramienta muy comn en los
programas de software y motores de renderizado. Veamos cmo funciona en el prrafo
siguiente.

Ilustracin 4-29
Render de Simone Marulli
en el que se ha usado la
opcin de distancia focal para
simular el efecto de un gran
angular

Opcin Clipping Plane


La solucin a los problemas de encuadre en espacios reducidos est al alcance de su mano.
Pod emos evitar usar un gran angular si activamos la opcin Clipping, situada en el men
desplegable Miscellaneous (ilustracin 4-30) y ajustamos los dos parmetros siguientes:
near clipping plane
far clipping plane

!Vlil.lal i@) j @! ~ l
OCE:J ~ IJ~~'*
jYRay
[-

Cllject Typo

~~~~

[+
[+
[+
[+

[+

--Name and Color

j;

-~

Distortion

r- -.......r
dppilg ..... .

j;

,
1

.,.,.. dppn; plane .. Jo,Oan


far dppi1g plano .... JOOO,O.

.!.]
.!.]

Ilustracin 4-30
Parte del panel de comandos
con las opciones de clipping
en el men desplegable
Miscellaneous

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecer un plano adicional rojo alejndose
de la cmara (ilustracin 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzar el
encuadre, mientras que el far clipping plane representa el lmite tras el cual la cmara no
capturar imagen alguna.

Far clipping plane


Ilustracin 4-31
Diagrama grfico de
una cmara con los
planos de recorte
donde se iniciar el
encuadre

Near clipping plane

Nota: en el Captulo 15: Consejos para no perder los estribos, podr ver el Vdeo-15-0 1.
mp4, que explica el efecto de Clipping plane.

Nota: a partir de la versin 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color
rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no est visible. La
herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra.
Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cmara en el viewport.
Gracias a esta funcin, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular
y sin quitar paredes. Basta con colocar la cmara fuera de la escena y colocar el near clipping
plane rojo (i lustracin 4-31 ) detrs de todos los obstculos.

Balance de la luz

1:2

El renderizado no es 3D; sino que es como una


fotografia: una imagen 2D cuya tridimensionalidad no es
ms que una ilusin creada con el juego de las luces y las
sombras. En este captulo analizaremos en profundidad la
herramienta V-Ray Light y su rol como rplica digital de
las luces del estudio fotogrfico. Asimismo, examinaremos
algunas de las opciones que nos permitirn usar esta
herramienta como si de una luz de estudio real se tratase.
El objetivo de este captulo es comprender cmo se deben
organizar las luces y establecer una jerarqua entre ellas.
Luz primaria, luz secundaria y luz de relleno son los tres
conceptos con los que trabajaremos y que combinaremos
para lograr un efecto tridimensional convincente. Este
enfoque es el que nos permitir "modelar" la luz en la
medida de lo posible; despus de todo, este es el objetivo
real del balance de la luz. El resto del proceso de creacin
podr requerir ms parmetros y ms o menos tiempo; sin
embargo, seguro que resultar mucho ms sencillo.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tipos de iluminacin
Existen dos tipos principales de luz:

Luz natural
Luz artificial
La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz est compuesta por rayos paralelos
que, pese a filtrarse en la atmsfera, generan unas sombras definidas al impactar
directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar
considerablemente en funcin de las distintas condiciones con las que se encuentre.
La luz artificial es la que se genera con velas, lmparas, faros y focos. Esta luz puede ser
directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras
cnicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad
disminuye rpidamente con la propagacin de la luz en el espacio.

Consideraciones: Por qu decimos que la luz solar es una luz constante? Es porque
es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar tambin disminuye o se reduce al
propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuacin
solo es perceptible en distancias astronmicas. Probablemente notaramos una gran
diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta
diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razn,
consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las
mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.

Qu son las luces de estudio?


Existen fuentes de luz que proporcionan una iluminacin ms suave y difusa. Estos
dispositivos se utilizan, sobre todo, en estudios fotogrficos y se conocen como luces de
estudio (i lustracin 5-1 ).

Ilustracin 5-1
Imagen de una luz
de estudio

Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaos, y se usan para crear luz
suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo,
pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propsitos.
En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa)
que, ocultos tras un velo translcido, generan una iluminacin difusa cuando la luz directa
atraviesa este velo. En los grficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz
de rea. Esta ser la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.

CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray


Para acceder a las fuentes de luz disponibles en el motor de renderizado de V-Ray, abra
el panel Create, haga die en la categora Light (ilustracin 5-2) y seleccione V-Ray desde el
men desplegable para que se muestren todos los tipos de luz disponibles.

I V21 1 Rt, lr0/ l;gl l ~ l

o ~~ :lt ~'

1-y

1 -

ObjectT~
" -:"

VRayt;g,t

'IRayiES

~~

lr +

Naneandeolar

li

Ilustracin 5-2
Parte del panel de
control con la pestaa
Creare seleccionada,
la categora Lights
resaltada y el motor de
renderizado V-Ray con
las cuatro fuentes de
luz clisponibles

En V-Ray, existen cuatro simuladores de fuentes de luz (ilustracin 5-2):


VRay Light: puede usarse para una amplia gama de aplicaciones, siendo las luces de
estudio (tipo Plane) una de las ms comunes.
V-Ray lES: focos con los correspondientes perfiles de datos fotomtricos (estndar lES).
V-Ray Ambient light: este simulador sustituye a la iluminacin global en modo no
realista, pero ms rpido. No usaremos esta opcin porque no simula el desvanecimiento
natural de la luz.
V-Ray Sun: luz solar.

El simulador V-Ray light puede usarse de muchas formas. Nos centraremos en el tipo Plane.
la luz Plane funciona como un panel que emite una luz indirecta que funciona exactamente
igu al que la de las luces de estudio, incluso en su utilizacin.

Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Captulo 11:
Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de
la luz totalmente distinto.

La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que,
al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla segn nuestras
preferencias.
Puesto que en un estudio real tendramos que gestionar el espacio y afrontar los costes que
gen erara trabajar con tantas fuentes de luz, podramos decir que aqu nuestras posibilidades
son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse
lmites es la clave para un buen resultado.
Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla ms importante que debemos
aplicar para crear renders fotogrficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones
que se dan en la realidad . Esta afirmacin puede parecer obvia, pero en realidad no lo es,
ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestin de saber usar un programa a
com prender cmo funciona la luz y cmo debemos fotografiarla .

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Parmetros de V-Ray Light

Estos son los principales parmetros de la luz V-Ray Light (ilustracin 5-3) que se pueden
controlar:

I ~ I .@, I W> I CID I J'- 1

Type: forma de la fuente de luz.

0 <0 rf~ 12. ; '

Units: unidad de medida de la intensidad de luz.

1- y

Multiplier: valor de la intensidad de luz.

ObjectType

Mode: color y temperatura de la luz.

AutoGrid

~ ~~
~
:ayAnben~

1.

VRayS\>1

r+
-

Name and Color

Parameters

General

P"On
1 Type:

ExdJde

IPiane

.; t:nallle

Size: tamao de la luz.


Tambin se pueden activar un conjunto de opciones adicionales,
siendo las siguientes las ms importantes:
Double-sided: emite luz desde ambos lados.
Invisible: la luz se vuelve invisible.

viewport snaoog

r int.nsity
: 1
l tnts:jDetaUt (mage)
MtJtipler: ~ _;j

Ilustracin 5-3
Panel de control
Creare con
los principales
parmetros de la
luz V-Ray Ught

Mode: Color
11

c=:::J
Temperabse: r;s;;o:o- : 11
Color:

i ":.,f-length :
Half-width:

~'

rw;o- _;.] 1
rw;o- _;.]
::-;;----- ~

Options

P"

Cast shadows
Dotble-.ided

r ~n-

.; Ignorelght normals

Nodecay

r _

..r
r

P"

Affect speo.W
Affect reflections

11

r~

Stbcivs: ~ _;_]

'1

~~ 1
_;j i

CUtoff:~

Las opciones Affect diffuse/ specular/ reflections (ilustracin 5-3),


permiten activar y desactivar los efectos de estos tres aspectos. Estas
opciones suelen estar activadas para reflejar mejor la realidad; sin
embargo, esto es lo que sucede si se desactivan:
Affect diffuse: (desactivada) la fuente de luz no afecta a las
texturas o los colores. Bsicamente no emite luz.

~"~'un=

Shadow bias:

Store with irradiance map: calcula las sombras de forma rpida


y aproximada con ellrradiance map.

o~

Store with irrodonce ma:

Nota: la opcin Invisible puede generar unos resultados extraos


desde el punto de vista fsico. Alguna vez ha visto que la luz
proceda de una fuente invisible? Sin embargo, esta funcin es til
si usamos la luz V-Ray Light como sustitucin; es decir, cuando
reproducimos la luz que emite una fuente con una V-Ray Light.

Affect specular: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los


reflejos especulares.
Affect reflections: (desactivada) la fuente de luz no aparece en
los reflejos.

Uno de los problemas ms comunes es el de ocultar a la cmara la fuente de luz que aparece
en las superficies reflectantes.
En el mundo real, sera necesario buscar los ngulos adecuados para evitar los reflejos
no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para
asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos.
Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque
hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco
realistas. Por lo tanto, es mucho ms lgico y realista optar por buscar los ngulos adecuados
tambin en el render.
En otros casos, desactivar la opcin Affect specular/reflections puede resultar til, por
ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitucin. Aqu s que tendra sentido desactivar
los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite
la luz en su lugar.

CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Opcin Store with lrradiance Map


La opcin Store with irradiance map (a la que llamaremos StoreiM) permite agilizar
ba stante el proceso. La funcin lrradiance map permite hacer un clculo aproximado de las
som bras que generar la luz V-Ray Light. Por lo tanto, con este parmetro podemos controlar
otro aspecto relacionado con la velocidad (i lustracin 5-4 e ilustracin 5-S).

Ilustracin 5-4 En esta imagen, se ha desactivado


la opcin StoreiM. La sombra est muy definida y el
tiempo de procesamiento es mayor

Ilustracin 5-5 En esta imagen, se ha activado


la opcin StoreiM y la sombra se ha calculado
mediante la funcin Irradiance map. Al tratarse de un
borrador y trabajar con una calidad baja, el tiempo de
procesamiento es menor

Nota: esta opcin se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no
siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar til activar la opcin Store/M
para el renderizado final como, por ejemplo, con un nmero de luces elevado en la
escena. En estos casos, podremos realizar una seleccin; es decir, podremos desactivar
Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras sern ms definidas. El resto de luces
menos relevantes generarn sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor
velocidad.
Al desactivar la opcin StoreiM, se obtendrn sombras ms definidas; sin embargo, las
som bras generadas mostrarn una cierta granularidad (i lustracin S-6).

Ilustracin 5-6
Granularidad en las
sombras obtenida al
desactivar StoreiM

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de
granularidad en la imagen, podremos utilizar la opcin Subdivs para controlarla.
La regla es siempre la misma:

+ granularidad> - definicin > - tiempo


-granularidad > + definicin > + tiempo
Cuando se aprecia granularidad en las sombras generadas con la luz V-Ray Light, como en
este caso, el valor de la opcin Subdivs (i lustracin 5-7) ser el mismo que el de la luz V-Ray
Light. El valor predeterminado es el S (ilustracin 5-7).
Nota: cuando la opcin StoreiM est activada, el valor especificado en Subdivs no se
usar para incrementar las subdivisiones de la luz directa. Sin embargo, se tendr en
cuenta para mejorar la definicin de lrradiance map para dicha luz.

1.. l!lllO"' light normals

Ilustracin 5-7
Parte del panel
Creare de la
categora V-Ray
Light, que muestra
la opcin Subdivs

No decav

~=~:~.:

P'
P'

Affect <iffuse

Affect spea.ja<

11

i
'

Consideraciones: es posible usar el valor predeterminado de la


opcin Subdivs como prueba (ilustracin 5-8 e ilustracin 5-9);
sin embargo, este se puede cambiar para eliminar la granularidad
del render final. Aunque no existe ningn valor perfecto para
todos los casos, basta con realizar un par de intentos con la opcin
"Render region" para dar rpidamente con el valor correcto que
permitir eliminar la granularidad de las sombras.

Ilustracin 5-8 Valor predeterminado 8 de la opcin


Subdivs. La sombra es ntida, pero se aprecia una leve
granularidad

Ilustracin 5-9 Se ha incrementado el valor de


la opcin Subdivs a 30. La sombra es ntida y la
granularidad es imperceptible. Obviamente, esta
solucin requiere mayor tiempo de procesamiento

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para
observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.

'

CAPTULO S: BALANCE DE LA LUZ

Relacin dimensin-intensidad
La s opciones Size y Multiplier guardan una estrecha relacin con la luz producida. Si creamos
una luz de rea de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la
luz emitida se vuelve cada vez ms intensa. Este control resulta bastante intuitivo.
Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opcin Multiplier en 3,0 y aumentamos el
ta mao. En este caso, la luz tambin se volver cada vez ms intensa.
Po r lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitir
la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamaocon un valor de Multiplier
bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera ser ntida (i lustracin 5-1O),
mientras que la segunda proporcionar una luz mucho ms suave y envolvente (i lustracin
5-11 ).

Ilustracin 5-10 Efecto de luz puntual

Ilustracin 5-11 Efecto de luz envolvente

Esta dinmica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisin de
luz (i lustracin 5-12).
Ilu stracin 5-12
Parte del panel
Creare de la
categora V-Ray
Light, que muestra
la opcin Default
resaltada

La opcin Default (ilustracin 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que
esta se comporte tal y como se ha descrito.
Exi sten varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas.
Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si
especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiar incluso
si modificamos los tamaos (la intensidad seguir siendo de 200 W). Lo que s cambiar
es el efecto obtenido: la luz ser ntida (i lustracin 5-1 O) o envolvente (i lustracin 5-1 1). En
cu alquier caso, el resultado final no se ver afectado por la unidad de medida seleccionada,
por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.

Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la
realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamao de la luz
V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Esquema de iluminacin bsico

En los prrafos anteriores hemos explicado en qu consiste la luz V-Ray Light. A continuacin,
la usaremos como luz de estudio para recrear un set fotogrfico.
Comenzaremos con un esquema de iluminacin muy sencillo pero a la vez muy eficaz. Si
colocamos dos luces, una a la derecha y otra en la parte superior, para crear una iluminacin
envolvente en torno al objeto y lograr un efecto tridimensional (ilustracin 5-13), debemos
ser conscientes de que que la tridimensionalidad es una cuestin que depende de la
iluminacin y no del software 30, como se suele pensar. Cuntas veces ha odo que
una fotografa se ve plana pese a ser una fotografa real? La luz es la que aplana o aporta
tridimensionalidad a la imagen y la que da volumen a los objetos. En este caso, evitaremos
colocar las luces detrs de la cmara y las pondremos tal como se muestra en el diagrama
siguiente.
Ilustracin 5-13
Diagrama que
muestra dos fuentes
de luz posicio nadas
para simular la
iluminacin de un
estudio vistas desde
la parte superior (A)
y lateral (B)

Esta disposicin no debe tomarse como un esquema rgido. En realidad, lo importante es


no perder de vista nuestro objetivo: la iluminacin y la tridimensionalidad. Con el tiempo,
ir adquiriendo experiencia y mejorar su habilidad para determinar cul es la mejor
disposicin de las luces.

Ilustracin 5-14
Variacin del
diagrama anterior
con las luces
situadas a ambos
lados vistas desde
la parte superior
(A) y lateral (B)

La diferencia en el balance de la luz produce ambientes totalmente distintos. De hecho, la


luz en la parte superior (i lustracin 5-13) da la sensacin de que existe una lmpara en el
techo (i lustracin 5-15, A); mientras que las dos luces laterales y uniformes (i lustracin 5-14),
logran un efecto de luz ambiental (ilustracin 5-15, B).

Ilustracin 5-15
Renderizado con
una luz superior (A)
y con las luces
posicionadas a
ambos lados (B)

'

CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Simulacin de un interior como objeto


El esquema que acabamos de aplicar a un objeto puede resultar til para iluminar
determinadas partes de los interiores. Por ejemplo, si deseamos renderizar el rincn de
un a habitacin o un mueble, no sera necesario crear el interior y recrear la iluminacin a
posteriori.
El mtodo que se describe a continuacin es rpido y sencillo. Es importante hacer hincapi
en que esta es una solucin aproximada y que siempre es preferible reproducir la realidad
lo ms fielmente posible, con todas las paredes y aberturas. No obstante, la ventaja que
ofrece este procedimiento es que incluso los principiantes pueden usarlo para obtener
unos resultados decentes. A continuacin se muestra un interior (i lustracin 5-16) que
podemos imaginar como un lugar abierto. Como en cualquier espacio abierto (ilustracin
5-17), el rebote de la luz es menor, por lo que se producen menos sombras. Por otra parte,
el renderizado de estos espacios puede realizarse en menos tiempo y su iluminacin resulta
mu cho ms sencilla.

'
Ilustracin 5-16
Render casi
sin materiales,
que muestra la
distribucin de
la luz

Ilustracin 5-17
D iagrama de
renderizado
de un in terior,
que muestra las
posiciones de las
luces (A) y de la
cmara (B)

Nota: en el Captulo 6: Simulacin de materiales, explicaremos cmo trabajar y asignar


materiales a esta escena (ilustracin 5-16) con un ejercicio prctico.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Iluminacin clsica a tres puntos

Pese a que en los ltimos ejemplos solo hemos usado dos luces V-Ray Light en la escena,
esta no es sino una versin simplificada del esquema bsico de iluminacin de tres puntos.
De hecho, podemos usar una tercera fuente de luz, con lo que obtenemos tres tipos de luces
que podramos clasificar del modo siguiente:
Luz primaria (luz clave);
Luz secundaria;
Luz terciaria (luz de relleno).
La jerarqua de las luces tiene que ver con la importancia de cada una o con la intensidad
de cada fuente a la hora de iluminar la escena y los objetos. Por esta razn, la luz primaria
(luz clave) es ms intensa que las dems, ya que determina cmo se interpretar la escena, la
direccin de las sombras y el ambiente general de la imagen.
La luz secundaria ayuda a suavizar las sombras que produce la fuente de luz primaria, pero
sin generar sombras propias. Es una luz que nunca podr interferir en la iluminacin de la
luz clave. Por ltimo, la luz terciaria o luz de relleno sirve para iluminar aquellos puntos que
no abarcan las otras dos fuentes de luz. Esta luz finaliza la escena si es necesario al iluminar
las sombras que a veces se originan en las composiciones.

Nota: en el sistema tradicional de iluminacin a tres puntos, la luz de relleno es la que


se considera como fuente de luz secundaria. Sin embargo, en los interiores, a veces las
sombras no se eliminan pese a haber posicionado las fuentes de iluminacin primaria y
secundaria. En estos casos, la fuente de iluminacin que se usa para "rellenar" los puntos
ms oscuros es la terciaria. Por esta razn, siempre nos referiremos a la fuente de luz
terciaria como luz de relleno.
La utilizacin de estas tres luces es subjetiva y depender de las necesidades del fotgrafo
y del efecto que desee conseguir. Las ilustraciones siguientes ayudan a comprender la
importancia del balance de las distintas luces para el xito de una imagen:

Ilustracin
5-19
Imagen solo
con la luz
primaria

Ilustracin
5-21
Imagen solo
con la luz
terciaria

Ilustracin
5-20
Imagen solo
con la
luz secundaria

Ilustracin
5-22
Imagen
obtenida con
las tres luces

CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Contraste cromtico
Para que el balance de la luz resulte ms interesante, podemos ajustar la temperatura del
col or de las fuentes de iluminacin para generar lo que se conoce como contraste cromtico.

Se trata de una tcnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este
od o, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono clido y la luz secundaria
y de relleno con un tono ms fro. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro,
ba sta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener
m genes interesantes.
?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la seccin lntensity
ilustracin 5-23). Para los casos en los que la seleccin del color influya en la emisin de una
luz c lida o fra, resultar mucho ms fcil usar la opcin Temperature (i lustracin 5-24), cuyo
ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia:
O-S000K: luz clida;
5000K: blanco;
5000-1 O000 K: luz fra.
Ilustracin 5-23
Parte del panel Creare,
en la categora V-Ray
Light, que muestra
resaltada la opcin
Color en la seccin
Inrensity

lnle1sity

lnle1sity

lklits: I'
Radan
-:--~-..,..
{!11

lklits:

M..ol~:

Mode: 'Color

["iiiO;o- _;.]

Color:~
T""''J"fature~

.,R-adan
. -~--{!11-.
-

M..ol~:

["iiiO;o- _;.]

Mode: lr....,eraue
Color: 1.------,1

r"""""an.-e:r 7000,o

_;.]

Ilustracin 5-24
Parte del panel Creare,
en la categora V-Ray
Light, que muestra
resaltada la opcin
Temperature en la
seccin Intensity

Realizacin del balance con la iluminacin a tres puntos


::n el archivo CapOS-02-ba/ance-/uz.max, podremos ver un material genrico asignado
a la totalidad de una escena con tres luces posicionadas, pero con valores muy bajos.
rabajaremos con las luces de una en una para intentar recrear el efecto que se aprecia
en las ilustraciones 5-19, 5-20 y 5-21 . Es muy importante analizar el aporte de luz de cada
ente por separado. Por lo tanto, deberemos trabajar con las dems luces apagadas.
na vez realizado el ajuste de cada fuente de luz (primaria, secundaria y de relleno),
eberemos encenderlas. Por ltimo, jugaremos con la temperatura del color para hacer que
uestra imagen sea ms atractiva (i lustracin 5-26).

Ilustracin 5-25 Viewport, que muestra las luces


\ '-Ray Light

Ilustracin 5-26 Resultado final de referencia

Abra el archivo CapOS-03-balance-/uz-F/NAL.max para ver el resultado final.


ESTE PROCESO SE EXPUCA EN EL ViDEO

FvR-VRAv \CAPTULO 05 \VDEO\ ViDE0-05-1.MP4 ~

'

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de la luz de interiores


Lo ms importante a la hora de realizar el balance de la luz es crear una estructura en la que
la jerarqua de la iluminacin que deseamos crear sea lo ms clara posible. Como hemos
visto en el ejercicio anterior, ninguna luz debe interferir en las dems, ya que todas tienen
un rol definido en la escena. El resultado ser una imagen tridimensional que no confunda
al espectador.
Con los interiores, tambin debemos razonar en torno a los conceptos de luz primaria,
secundaria y de relleno. De este modo, las lmparas, los focos y las luces de estudio que
quedan fuera del marco deben organizarse segn una estructura jerrquica bien definida.
En la ilustracin 5-27, la lmpara del techo es la luz primaria, los focos son la luz secundaria
y las luces de estudio de fuera del marco (en las escaleras y detrs del sof) son las luces de
relleno que distribuyen la luz en espacios que, de lo contrario, quedaran en la sombra.

Ilustracin 5-27
Resultado al
establecer la
lmpara del
techo como
fuente primaria.
Imagen tomada
de un render
de Francesco
Romanucci

En la ilustracin 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en
la luz primaria, la lmpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de
relleno.

Ilustracin 5-28
Resultados
obtenidos al
establecer los
focos como
fuente de luz
primaria

Lo ms importante es que la jerarqua sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna
configuracin mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustracin
5-27 sera sin duda la imagen ms adecuada para un catlogo de exposicin de muebles;
mientras que la ilustracin 5-28 podra ser perfecta para una empresa de fabricacin de
focos.

CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Realizacin del balance de la luz de interiores


Si abrimos el archivo CapOS-04-ba/ance-interior.max, podremos ver un material genrico
asignado a la totalidad de la escena, con la V-Ray Physical Camera posicionada, la iluminacin
global y todas las dems luces listas para las pruebas, aunque con unos valores asignados
muy bajos. Si ejecutamos un Render, obtendremos un resultado plano prcticamente sin
formas" (ilustracin 5-29).

Ilustracin 5-29

Render inicial que


usaremos para dar
forma a la escena
mediante el ajuste
de las distintas
luces disponibles

la s tres luces presentes en la escena son las siguientes (i lustracin 5-30):


Luces del techo (luces V-Ray Light);
Focos (V-Ray lES);
Luces de estudio (luces V-Ray Light fuera del marco, en las escaleras y detrs del sof).

e~

Ilustracin 5-30
Representacin
de un interior
con las luces
disponibles en la
escena: luces del
techo (C), focos
(S) y luces de
estudio (B)

e~

En esta fase, no nos preocuparemos por el funcionamiento de los focos o de la iluminacin


global y nos centraremos solo en dos aspectos de la luz: la intensidad y la temperatura del
color. Intentaremos imitar el resultado obtenido en las ilustraciones 5-27 y 5-28 mediante
el ajuste de estos valores.
El proceso de ajuste del balance de la luz es siempre el mismo: hay que modificar los grupos
de luz de uno en uno, empezando por las luces primarias. Contine con el siguiente grupo
de luces cuando estime que el ajuste del grupo de luces actual es adecuado para el fin
deseado.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos.
En los estudios, los fotgrafos a menudo utilizan la expresin "modelar la luz" cuando
trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripcin de lo que sucede durante
el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de
dar forma y tridimensionalidad a la escena.
El render de la ilustracin 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los
valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes:
Luces del techo: 400 vatios/5500K (fuente de luz primaria);
Focos: 12000(*)/ 4500K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminacin de la escalera: 400 vatios/ 4000K (luz de relleno);
Foco de iluminacin de detrs del sof: 150 vatios/4500 K (luz de relleno).

Nota:(*) el valor 12000 de los focos est expresado en candelas. No hay que preocuparse
si parece demasiado alto.

Nota: consulte el archivo CapOS-05-ba/ance-interior-FINAL.max para comprobar los


valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustracin 5-27.
Desde el punto de vista tcnico, el balance de la luz no es algo complejo. Solo necesitamos
jugar con varios parmetros: la posicin de las luces, la intensidad y la temperatura del color.
La d ificu ltad real est en saber cmo reconocer y crear las jerarquas de iluminacin que nos
perm itirn controlar la luz y saber qu efecto se consigue. Los parmetros de V-Ray son
solo un resultado. A continuacin se muestran los valores de balance de la luz usados para
obtener el render de la ilustracin 5-28, en el que los focos son la luz primaria:
Focos: 25000/4500K (fuente de luz primaria);
Luces del techo: 80 vatios/6500 K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminacin de la escalera: 700 vatios/ 4000K (luz de relleno);
Foco de iluminacin de detrs del sof: 100 vatios/ 4000K (luz de rell eno).
Con este mtodo se pueden crear situaciones de iluminacin interior totalmente diferentes.
Nota: consulte el archivo CapOS-06-ba/ance-interior-F/NAL.max para comprobar los
valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustracin 5-28.
Puede ver el proceso completo desde la activacin de la iluminacin global al renderizado
en el vdeo:

EsTE

CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv \CAPTULO 05 \VIDEO\ VIDE0-05-2.MP4

Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea
fcil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso.
Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, ms
fcil resultar obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello,
podemos decir que el xito est prcticamente garantizado si tenemos un balance de
la luz de calidad.

Simulacin de
materiales

Despus del balance de la luz, la simulacin de


materiales es uno de los temas ms importantes y
atractivos que estudiaremos.

1:

El nmero de materiales es irifinito, y la mayora


puede analizarse de una forma muy sencilla segn
las propiedades de reflexin, refraccin y brillo de
las superficies.

En primer lugar, deberemos aprender algunos


conceptos bsicos sobre la fisica de las superficies
para poder comprender cmo se deben usar los
parmetros del Material Editor para simular los
materiales.
La primera parte del captulo le ayudar a
entender el funcionamiento de los materiales
en general, mientras que en la segunda podr
practicar con la creacin de un render.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introduccin al uso de los materiales


La cita del diseador Riccardo Blumer describe a la perfeccin la situacin tpica a la que nos
enfrentamos cuando creamos imgenes fotorrealistas, en las que los materiales juegan un
papel fundamental:

"De los cinco sentidos, la vista es el que ms engaa y el que menos ayuda a conocer la realidad ...
La vista es presuntuosa, porque nos hace creer que sabemos lo que hemos visto, cuando, en
realidad, solo nos transmite una idea de los que hemos visto."
Si la vista es presuntuosa, la memoria lo es incluso ms. Evite confiar en la memoria o en
la imaginacin, al menos durante la fase de aprendizaje. Busque imgenes del material
que intenta simular, ya que lo que nos interesa no es el material en s, sino el modo de
"representarlo" fotogrfica mente.
Esta es una de las reglas de oro para la creacin de simulaciones precisas de materiales. De
hecho, es la que siguen las principales empresas de produccin de efectos especiales.

Reflexin Fresnel y metlica


Empezaremos por hacer una distincin entre las dos categoras de reflexin existentes:
Fresnel y metlica.
El grado de reflexin Fresnel no es constante, sino variable. La reflexin de este tipo de
objetos es leve si se observan de frente y aumenta si la lnea de la visin forma una tangente
con respecto a las superficies.
Por ello, la reflexin de la bola de billar de la ilustracin 6-1 es mayor en los bordes y
prcticamente nula en el centro. Esto se debe a que la lnea de la visin es tangencial con
respecto a la superficie en los bordes. Otra de las caractersticas de la reflexin Fresnel es
que tiene color propio. A pesar de las reflexiones del contorno de la bola de billar (i lustracin
6-1 , A), se ve claramente que la bola es de color negro.

Ilustracin 6-1
Imagen de un objeto
con reflexin Fresnel
(A) y de otro con
reflexin metlica (B)

El otro tipo de reflexin es la metlica (ilustracin 6-1, 8 ). En la esfera, nos encontramos


con un material muy conocido: el metal cromado. Si prestamos atencin a las reflexiones,
notaremos un efecto distinto en comparacin con los efectos del tipo Fresnel.
En el metal cromado, todas las reflexiones tienen la misma intensidad, independientemente
del ngulo. Adems, el material no tiene color; es decir, el color que vemos no es propio del
material, sino que es un reflejo del entorno. Si el objeto en material cromado se encontrara
en una habitacin roja, sera de color rojo.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

La reflexin del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustracin 6-2),
mientras que la mesa muestra una reflexin Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una
lnea de visin tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexin.

Ilustracin 6-2
Imgenes de un
objeto desde
puntos de vista
distintos que
muestran el efecto
de las reflexiones

Esta es la primera diferencia importante entre la reflexin Fresnel y la reflexin metlica.


Ahora que ya conocemos la diferencia, pasamos a resumir en la tabla siguiente los materiales
ms comunes que tienen estas propiedades:

Reflexin metlica

Reflexin Fresnel

Metal cromado

Madera

Oro

Plstico

Plata

Agua
Cuero
Cristal

Para concluir, mostraremos otro ejemplo en el que vemos el comportamiento de la reflexin


de un panel de cristal. El cristal muestra menos reflexin si lo fotografiamos de frente, pero la
reflexin es mayor con la tangencialidad de la lnea de visin (i lustracin 6-3).
Ilustracin 6-3
Imgenes de un
panel de cristal
fotografiado de
frente (A) y con
ngulo (B). En
la imagen (B), la
reflexin del cristal
es ms pronunciada
porque la lnea de
visin es tangencial.
Este es el efecto
Fresnel

La reflexin del asfalto tambin es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores
cuando estn lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se
debe a que, con la distancia, la lnea de visin forma una tangente con la superficie. Para
recordar si una reflexin es metlica o Fresnel, hgase la pregunta siguiente: Es un metal?
No. Entonces la reflexin es del tipo Fresnel. Si invertimos la situacin, la respuesta tambin
ser opuesta.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo

Las superficies brillantes producen reflejos muy intensos, mientras que las rugosas tienden
a distorsionar los reflejos. Un poco de fsica bsica puede ayudarnos a comprender
exactamente lo que sucede en estas dos situaciones.
Cuando un haz de luz impacta en una superficie lisa, este se refleja sin sufrir deformacin
(i lustracin 6-4).

Ilustracin 6-4
Reflexin simtrica
de los rayos (A) y
efecto real en un
suelo brillante (B)

La situacin cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa . Este tipo de
superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a
que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es
rugosa, utilizamos el parmetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este
ndice, ms rugosa ser la superficie.
El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustracin
6-5):

Ilustracin 6-5
Diagrama que
muestra la reflexin
de los rayos en una
superficie rugosa (A)
y el efecto real en un
su elo rugoso (B)

El trmino Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y
otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los
que inventaron el concepto del brillo.
La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es
brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan
de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plstico opaco.
Para comprender mejor cmo clasificar los materiales, piense en cul sera la categora del
material de la ilustracin 6-6 (A) . La respuesta correcta sera metal satinado. Lo que debemos
preguntarnos es por qu se ve de color gris.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Ilustracin 6-6
Ejemplo de metal
satinado (A) y metal
no satinado (B)

Cu ando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz
que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma
confusa". De hecho, esta confusin es la responsable de que solo se refleje el color"medio"
por excelencia: el gris. Es como si mezclramos varios colores en un mismo vaso de agua.
=:n la ilustracin 6-7 se ve claramente la relacin entre el nivel de brillo y la "confusin" de las
im genes reflejadas en una superficie.
Cuanto menor es el nivel de brillo, ms se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar
a reflejar un nico color.

Ilustracin 6-7
Renderizado de
una serie de bolas
con una reduccin
gradual del brillo

Cuando este fenmeno se produce en un material con reflexin Fresnel, podemos hacer
otra observacin: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra
ropa).
Si esto no fuese as, todos seramos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto
o im plica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a
simular. Intentaremos simplificar el clculo lo mximo posible y nos detendremos cuando
la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los
ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea,
diremos que la reflexin de los materiales es inexistente. En la ilustracin 6-8, la ltima bola
o tiene reflexin aplicada y es muy similar a la penltima, que s tiene reflexin y un nivel
e brillo muy bajo.

Ilustracin 6-8
Renderizado de una
serie de bolas con
reflexiones Fresnel
alta

100%

alta

90%

media
60 %

baja

40 %

baja

20 %

inexistente
inexistente

medias, con una


reduccin gradual dd

brillo

Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las
reflexiones en la superficie, dando a la esfera un nico color. En casos como este, para
agilizar la simulacin y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto
como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepcin.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Refraccin
La refraccin es un fenmeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como,
por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustracin 6-9). El ejemplo ms clsico
de refraccin es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua
(i lustracin 6-9).

Ilustracin 6-9
Ejemplo de un
objeto en un vaso
de agua (A) y de
objetos en una taza
de cermica con la
que no se produce
refraccin (B)

La refraccin tambin es cuestin de la cantidad de luz que puede atravesar el cuerpo


refractivo. El diagrama siguiente, que muestra el comportamiento de la refraccin, es similar
al anterior, salvo que en este caso, los rayos que atraviesan el cuerpo refractivo se atenan
y sufren un leve cambio de direccin (i lustracin 6-1 O). Al atravesar una superficie brillante,
los rayos permanecen compactos, lo que nos permite ver a travs del material con claridad .

A
Ilustracin 6-10
Diagrama que
muestra cmo
los rayos de luz
atraviesan el cristal
(A), as como el
efecto real en una
puerta de cristal (B)

Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que
hay detrs de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado
(ilustracin 6-11 ).

B
Ilustracin 6-11
Diagrama que muestra
cmo los rayos de
luz atraviesan una
superficie rugosa (A),
as como el efecto
real en un cristal
esmerilado (B)

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

ndice de refraccin (IOR)


El ndice de refraccin (IOR) es el grado de deformacin que experimentan los rayos de luz
al atravesar un objeto. Cuanto ms alto sea este valor, mayor es la deformacin. Todos los
materiales tienen su propio IOR. A continuacin se muestran algunos ejemplos:

Agua: 1,33
Cristal: aproximadamente 1,5 para los distintos tipos
Diamante: 2,4

Consideraciones: en la fase de simulacin, no haremos distincin alguna entre el cristal


y el agua, porque no se observa diferencia sustancial en los resultados de la imagen.
Adems, es muy recomendable prestar atencin al IOR en el caso de las joyas, ya que
el IOR de los diamantes es muy distinto al del cristal o el agua. Obviamente, desde el
punto de vista "matemtico", no debemos ignorar el IOR; sin embargo, en esta fase no
merece la pena ahondar en detalles que no afectarn al resultado final.

Directrices
materiales

generales

para

el

anlisis

de

En resumen, para abordar el anlisis de un material, basta con plantearse las siguientes
preguntas para obtener una descripcin lo suficientemente precisa:

1.

Color: el color es slido o se aprecia textura?

2.

Reflexin: muestra reflexin? En caso afirmativo, la reflexin es alta, normal, baja o


inexistente?

3.

Modo de reflexin: cmo es la reflexin? Es metlica? Si no es metlica, es Fresnel.

4.

Calidad de la superficie (reflexiones): la superficie que muestra reflexin es brillante


o rugosa? El nivel de rugosidad es alto o bajo?

S.

Refraccin: se aprecia refraccin? Cmo es la refraccin: alta, media, baja o


inexistente?

6.

Calidad de la superficie (refracciones): la superficie que muestra reflexin es brillante


o rugosa? El nivel de rugosidad es alto o bajo?

7.

Se aprecia color en la refraccin?

Esta s preguntas por s solas no resuelven ningn misterio; sin embargo, si las planteamos en
orden, obtendremos la informacin necesaria para simular correctamente un material sin
perder tiempo. Una vez finalizado este anlisis, completar los cuadros con los parmetros en
el Material Editor (i lustracin 6-12) solo ser cuestin de aplicar valores.

V-Ray, Mental Ray, Final Render, as como todos los motores de renderizado de este tipo
evalan estos aspectos de algn modo para simular materiales. Adems, el objetivo de
todos ellos es la realidad, que es la misma para todos. No poda ser de ningn otro modo.
Tenga en cuenta que ningn software inventa nada nuevo. El 90 o/o de los parmetros de
V-Ray estn tomados de la fsica o la fotografa, razn por la cual estamos profundizando en
nuestros conocimientos sobre estas materias.
Esta es la mejor forma de renderizar de un modo lgico y de controlar las imgenes.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Material Editor

Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el
prrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl.
Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrir el Material Editor
(ilustracin 6-1 2). Haga die en el botn Standard (material predeterminado de 3ds Max) pa ra
mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser
(i lustracin 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vi nculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl,
ya que estos permiten crear cualquier tipo de material.
~ Material Editor - 01 - Oefautt

ISearch by Name .
~ o

D
1m
o.

Ilustracin 6-12
Panel Material
Editor compacto,
que muestra el
botn Standard y
el panel Material/
Map Browser con
el material VRayMt!
resaltado

1~ ~

+ Mia libreriamat

u sl

- Mateals

+standard
- V-Ri!)' NFR 2.10.01

[J

VRay2S dedMtl

~.
~
~

VRi!)'BindMtl

VRayCarPaintMtl

VRayFastsSS

VRi!)'FastsSSZ

11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1[Q). I ~. I O e} ~
1' jot-Defat
~1 Sta-xlard l

,., OOfuse:
_s Spea.iar:

c:::=J
c:::=J _j_j

Se!f~tion

[r

color

w-~

1
.

VRi!)'SirnbionlMtl

VRi!)'VectorOisp/Bake

+ Scene Materials

Blinn Basic Parameters

;1'11! Ambient: c:::=J fE

+ Sample Slob:

Opadty:[WO

~ _j .

Speaiar~ts

5pecUar Leve!:

(il'"" ~ _j

[10 ~ _j
Soft.n: (Q,1 ~

Glossiness:

[+

Ext.nded Parameters

[+

[+

Maps

r+

[)ynamics Properties

[+

Dir"edXManager

r+

b
b

r,

b
b

()/(

Canal

Nota: desde la versin 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor:
Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor
nmero de usuarios, nos referiremos siempre a la versin Compact (ilustracin 6-1 2),
porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo nico que cambia
es el modo en que se accede a l. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrn
configurada la opcin Slate como predeterminada. Para activar la opcin Compact,
debern seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Aplicacin de las siete preguntas en VRayMtl


VRayMtl muestra tres secciones disponibles (ilustracin 6-13):
Diffuse (colo r)
Reflection
Refraction

1' 101-~_fao.J
_t_ _ ____:=VRa
=yM=ti~
_ _ _ _ _Basicparome ~

t l if use

Diffuse- _,

ROlJ!Tness o;o- ~ _j

Reflection
Reflect 1

r- ;_,

~ gi.t y"

_j

1L

Reft.~~ ,; ~

Use nterpolation
DWn distance ['iOo;O

_;;

Fresnei retlections

""'e
Max depth

;j _j

Maxdepth

Use nterpolation

A~shodows

E>,ta.<O

r
r

Fog co1or

!Color ony

Dispersion

Type jNono

ThH

c==:::J _
[l'01i5;0 ;j

rs-- _;;

c==:::J

Fogru~~

i;rTrrr:>ii
~,,~
;:;c;
,...'~,k~
r =-=-=-Bad.,;de color

-r
;j

Ilustracin 6-13
Parte del panel
Material Editor
compacto con
las secciones de
VR.ayMtl

IOR ~: ~

- ~ ;j

11

rs-- ~

;j r

Reti'act Glossiness ~

A~ chomels

:-- ,; ~

Exit co1or 1}~ iai or ~

Reli'action

r~

Fog bias

'",."" roeff
bcX coeff
...ght rn.tiplier

;J

o;o- _;
so;o ;J

r:- ,;
;-;;- ;

~ ;j

En la secci n Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al obj eto o una
-extura. Recom iendo tener cuidado al usar la herramienta de seleccin de color y no optar
oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendra sentido usar estos colores
para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayora
de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser dema siado saturado.
Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translcidos (piel humana,
cera, estatuas de mrmol o jabn), estos son escasos en comparacin con los usados en el
ren derizado arquitectnico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos
concentraremos en la simulacin con VRayMtl.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La reflexin (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opcin Reflect
(ilustracin 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes:
~~ --------------------~

Ilustracin 6-14
Parte del panel
Material Editor
con la seccin
ReAection

Reflect H gnt gioS>oess

Refl. ~

_j

r::o- _;j __JL Fresnei reflections r :-

rr.o- .iJ _j

Subdvs s Use interpolatioo

Din cistance

p o,c

.iJ _j
s- .iJ

el !01' ~

.iJ

c lor -

Max depth

Exit

.iJ r

fa

off --- _;]

Negro = sin reflexin (valor predeterminado)


Grises intermedios = la reflexin del material depende del brillo del gris
Blanco = reflexin mxima
Si la reflexin es del tipo Fresnel, active Fresnel reflections . De lo contrario, V-Ray simular
automticamente una reflexin metlica.
El nivel de brillo (brillo/rugosidad de la superficie) debe ajustarse en Refl. g/ossiness con
valores entre 1,O y 0,0:
1,0 =brillo mximo (valor predeterminado)

0,9 = rugosidad leve


0,7 =rugoso
Consideraciones: no usaremos valores inferiores a 0,4, ya que el efecto se pierde. Por
lo tanto, simplificaremos la cuestin al considerar el objeto como no reflexivo (Reflect
=negro).

La refraccin (Refraction) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opcin


Refract (ilustracin 6-15). Al igual que en la seccin Reflection, deber usar la escala de grises:
~fT~ --------------------,

Ilustracin 6-15
Parte del panel
Material Editor
con la seccin
Refraction
seleccionada

~fTact - _j
~ _j

Glossiness

!OR

rr.o-

.iJ
r
Affectshadows r

Max depth

S<ixlivs s -

E>to:oluo -

u.e int.rpolatioo

Affectchamels jcolor only


Dispersion

u- _;j _j

s- _;j

Fog cc1or
Fog nUtipler

Fog bias

Awbe

c=:::::J

rr.o- _;j

o;o- .iJ
ls .O

_;j

Negro = sin refraccin (material opaco, valor predeterminado)


Grises intermedios = la refraccin del material depende del brillo del gris
Blanco = refraccin mxima
El nivel de brillo que se distingue en el material depende del valor usado en el campo
Glossiness (entre 1,0 y 0,0). Aqu aplicamos el mismo principio que en Reflection:
1,0 =brillo mximo (valor predeterminado)

0,9 = rugosidad leve


0,8 =rugoso
0,6 = muy rugoso

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Consideraciones: con valores inferiores, el efecto del brillo en la refraccin es


prcticamente el mismo, aunque el procesamiento requiere ms tiempo; por lo tanto,
nunca usaremos valores por debajo de 0,6-0,5 .

En resumen, cada una de las preguntas descritas en el prrafo Directrices generales para el
anlisis de materiales de la pgina 67 (en la ilustracin 6-16), tiene su opcin equivalente en
el Material editor, donde podr plasmar la cualidad observada como parmetro (i lustracin
5-1 6):

'il ~ r:til x ~ .0,


J' 1Ol O.faUt

~ , @ . lW9

n~ ~
YRayMU

Di~

---iIHr-R--i:_
~. Di~-

2 _ _____..,..._[_..,.~

_j

RcugiY1ess o;o- ,;

_j
es -::-:--- ;_ _j fl Frosnei refloctions r -;:- - - - - t... Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j
Refloct -

5<bdvs

re--- .ti

Use interpolation

Dindistana!j ,vv,"

m1or -rs--

;_

!OR ~

,;J _j

Max depth

,;Jr

Ext
DfaloF ~ ,;J

5 _ _ _..,....__..

Refi'oct -

G1ossiness ~

_j
;J _j

Max depth

SubdiVS

re--- ,;J

Use interpolation

E. !

r
!Color only
Dispersion

con nmeros que


corresponden a
parmetros

s-- ,;J

CO>OI -

Fog color
Fog mul!ipier ~ '

Atfut shadows
Atfut chamels

Parte del panel


Material Editor con
las siete preguntas
representadas

RefTaction

Ilustracin 6-16

Fog bias

o;- ;_

,boe

ls. o ,;J

1.

Color: el color es plano o se aprecia textura?

2.

Reflexin: muestra reflexin? En caso afirmativo, la reflexin es alta, normal, baja o


inexistente?

3.

Modo de reflexin: cmo es la reflexin? lEs metlica? Si no es metlica, es Fresnel.

4.

Calidad de la superficie (reflexiones): la superficie que muestra reflexin es brillante


o rugosa? Cul es el nivel de rugosidad?

S.

Refraccin: se aprecia refraccin? Cmo es la refraccin : alta, media, baja o


inexistente?

6.

Calidad de la superficie (refracciones): la superficie que muestra reflexin es brillante


o rugosa? Cul es el nivel de rugosidad?

7.

Se aprecia color en la refraccin?

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Configuracin y optimizacin de materiales


El Material Editor no debe considerarse como el punto de partida del que manan las teoras
ms o menos razonables sobre los parmetros que incluye este panel. El Material Editor es
ms bien el punto de llegada en el que plasmamos los anlisis previamente realizados.
Por ello, es importante pensar en los parmetros y tener una idea clara de lo que queremos
simular. Solo entonces podremos usar las distintas opciones para poner en prctica nuestras
ideas. Sin embargo, esto no significa que no podamos experimentar con el programa. De
hecho, jugar con V-Ray y probar las distintas opciones que ofrece es muy divertido, sobre
todo si el juego se basa en conocimientos bien fundados que nos ayudarn a convertirnos
en autnticos maestros de estas opciones.
Los parmetros que usaremos durante todo el captulo permiten atribuir cualidades
especficas a los materiales. No obstante, al final veremos otros parmetros secundarios
necesarios para optimizar el tiempo de renderizado.
Pese a que los parmetros estn mezclados en un nico entorno de trabajo (el entorno
VRayMtl), podemos distinguir dos categoras:

Categora 1: parmetros que permiten asignar propiedades de superficies y emularlas.


Categora 2: parmetros que permiten perfeccionar los clculos, tanto si trabaja en modo
borrador como si se encuentra en la fase final del renderizado.
Para implementar las propiedades de superficie de los materiales, usaremos los parmetros
de la categora 1. A continuacin, mostraremos algunos ejemplos de anlisis de varios
materiales y veremos las distintas opciones disponibles para su implementacin. Una vez
adquiridas las nociones bsicas de las propiedades del material, podremos analizar algunos
parmetros de la categora 2 relacionados con la optimizacin.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

1nterpretacin de las tablas de materiales


Lo que hemos visto hasta ahora nos permite simular fcilmente casi todos los materiales
que suelen usarse en el campo del renderizado aplicado a la arquitectura.
En este prrafo se muestra cmo debemos interpretar las tablas de materiales que se
muestran en las prximas pginas. Dichas tablas resumen el anlisis y la implementacin de
cada uno de los materiales.
Para practicar con la aplicacin de los parmetros que se describen en estas tablas, abra
el archivo Cap06-01 -Simulacin-materia/es -/NICIO.max, que encontrar en la carpeta
FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios, y establezca en el Material Editor los parmetros (que se
detallan en las tablas y en los diagramas del Material Editor de las pginas siguientes). A
continuacin, asigne el material al objeto y lance el render.
Para crear materiales no iremos directamente al Material Editor. Antes nos plantearemos
la s 7 preguntas que vimos en la pgina 67 y, una vez realizado el anlisis, ajustaremos
los parmetros correspondientes a cada pregunta. En cada tabla de anlisis de materiales
(il ustracin 6-17), se muestra un resumen de las Cualidades, el Anlisis y la Implementacin :
Una vez planteadas las preguntas, realizado e implementado el anlisis, habr concluido la
creacin del material y lo nico que quedar por hacer es asignarlo al objeto.
TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL
Implementacin

Anlisis

Cualidades

Rojo (oscuro)

Color

Rojo

Reflexin

Alta

Blanco

Ilustracin 6-17
Ejemplo de tabla de
anlisis de material

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

que se muestra

Calidad superficie (reflexin)

Brillo

Brillo 1,O (predeterminado)

Refraccin

5 -

Ca lidad superficie (refraccin)

6 -

Refraccin con color

Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa
del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor
(i lustracin 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection.
~

t3

1~ ~ 1 ~iljx 1\; 1Jl'. 1 ~ 1@.II!G 10 !.\ ~


1plastica rossa

VRa)'MH

Ilustracin 6-18
Parte del panel Material
Editor con la imagen de
vista previa y el icono
Assign Material to Selection
resaltado

Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las pginas siguientes tambin
pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulacin-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay
1 Captulo 06 1 Ejercicios.

en las pginas
siguientes.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Plstico rojo brillante

Ilustracin 6-19
Vista previa del
material plstico
brillante de color
rojo con las opciones
aplicadas

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Anlisis

Cualidades

Implementacin

Color

Rojo

Roj o (oscuro)

Reflexin

Alta

Blanco

Modo de reflexin

Fresnel

3 Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Brillo

Refraccin

S -

Calidad superficie (refraccin)

Refraccin con color

Brillo 1,O (predeterminado)

En la ilustracin 6-20 se muestra el Material Editor con las opcio nes que se deben usar para
crear un material plstico brillante de color rojo (i lustracin 6-19).

/}V ray

V-Ray ;owerShader

[~1 ~ffuse - _j ~o;o ~ _ji


Ilustracin 6-20
Parte del panel Material
Editor. Los nmeros
en rojo indican el
punto exacto de la
implementacin que se
muestra en la tabla.
N un ca use colores
demasiado claros en el
cuadro Di ffuse (1)

R<floction

Reflect c::::::J

" .g '11os~oess :---

Refl. glossiness ~ ,;.] _j

s.b<ivs rs- ,;.]


Use nt.rpolation
Dln dis121nce I !Oil.J

_j

,;.] _j fL

fr...,. reflections
M"esr~

,QR

P' fL

-;:r- ,;.] _j

Maxdepth s-- ,;.]

,;J r

Exit"""'-o;o- ,;.]

D- ta off

Refraction

Refioact Glossiness ~ ,;.]

_j
_j

r
..ffect shadows r

calcr ooly
~sper-

,;j _ j

E COO< -

s.b<ivs rs- .;J


u.e ntetpolation
Atr.ct dlomels

IOR ~

Max depth s-- ,;.]

Fog """' c::::::J

Fog multipler ~

iJ

fo9 bias fQ,'O

_;]

Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-20 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulacin-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1
Ejercicios.

Ta

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Tabla: Madera barnizada/mrmol pulido

Dus tracin 6-21


\ 'ista previa del
material madera
:nrnizada con las
'}'Cones aplicadas

Ilustracin 6-22
Vista previa del
material mrmol
pulido con las
opciones aplicadas

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL

Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Madera/mrmol

1 Textura

Reflexin

Media

2 Gris medio

Modo de reflexin

Fresnel

3 Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Brillo

Brillo 1,O (predeterminado)

Refraccin

Calidad superficie (refraccin)

Refraccin con color

7 -

Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plstico rojo. La diferencia
es que la reflexin es menor y hay una textura activada en el rea Diffuse (i lustracin 6-23).
Basic parameters

!) V r 2V

V-Ray PowerShader

~floct- _j

H gh glos~ ,.,.,

-:o- _;j _j [l

~fl . 9ossinoss ~
Subdvs

_;j _j

re--- _;j

Uso inl<rpolation
Din disl:llnco 1100,0

r
_;]

Fresnel rofledians ~ [l
Fresnel !OR ~
Max depth

Exit co1or -

o,., fa off

Rohtction

~fi'act- _j
-re--- r.;J

--.... ~ _;] _j
Uso inl<rpolation

Affect shodows
Affect dwwl<ls

jcolcr or1y
llisporsion

ro.o- _;]

rOR~ .;u/

Max depth
El

s- _;]

'"'-' -

Fog co1or

c=:::::J

Fog mJ~ ~

_;j _j

s- _;]

Fog bias

_;j

ro;o- _;]

Ilustracin 6-23
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
anteriores marcadas
con nmeros. La letra
"M" en el punto 1
indica que una texmra
se ha insertado en el
rea Diffusc. El color

ya no se tendr en
cuenta. En el punto 2,
se ha establecido una
reAexin media con el
color gris medio (RGB

129,129,129)

Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-23 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02- Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 061
Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Trucos para obtener un buen metal cromado


Memorice el procedimiento siguiente para obtener reflejos de calidad y s galo cada vez que
configure materiales para los que la reflexin sea un factor clave (el metal cromado, por
ejemplo). Si tenemos en cuenta que el material cromado no tiene color propio, sino que
lo toma del entorno, y que la reflexin no puede ser 100% perfecta, usaremos los valores
siguientes:
la opcin Diffuse debe configurarse con el color Negro y la opcin Reflection, con el color
casi blanco.
Estos dos valores deben aplicarse juntos, ya que estn estrechamente relacionados. En la
ilustracin 6-25 se muestra una vista previa de los efectos.

Mejora del metal cromado obtenido


Las superficies cromadas son ms hermosas y atractivas cuanto mayor es el contraste que
muestran. De hecho, incluso en fotografa, el contraste de los metales se incrementa durante la
postproduccin. Si seguimos nuestro instinto, probablemente aplicaramos el valor mximo
de reflexin en el cuadro Reflect (blanco puro), que se muestra en la ilustracin 6-27(2). Sin
embargo, no existe la reflexin perfecta y, cuando se produce la reflexin, siempre se pierde
una pequea cantidad de luz. Por lo tanto, en lugar del color blanco, usaremos un color que
llamaremos "casi blanco" (RGB 220, 220, 220) .
Con el color "casi blanco'; podremos crear una distincin entre el objeto y lo que se refleja
en el objeto, ya que, sin esta distincin, ambas cosas pareceran un nico objeto. En algunos
casos, esta distincin da lugar a un efecto confuso en las formas. En la ilustracin 6-24 (A)
podemos ver que el contorno de la esfera apenas puede distinguirse.
Al establecer el color"casi blanco" en la reflexin, se produce un efecto colateral que consiste
en que aparece el color gris predeterminado de Diffuse, lo que tiende a nublar la reflexin
(i lustracin 6-24, B) . Para evitar este efecto, estableceremos el color negro en Oiffuse para
obtener un "contraste" con el entorno. De este modo, el contorno de la esfera quedar
perfectamente visible y obtendremos el mejor contraste posible (i lustracin 6-24, C). Solo
tendremos que recordar esta regla: Diffuse: negro y Retlection: casi blanco.
llustracin 6-24
Renderizado de tres esferas metlicas:
con la reflexin mxima, se pierden los
contornos (A).
Con la reflexin casi al mximo, aparece
levemente el color gris en el campo Diffuse (B).
Con la reflexin casi al mximo y el color negro
establecido en el campo Diffuse, se obtienen
contornos definidos y un contraste mximo (C)

Consideraciones: si al simular metal satinado o brillante se aprecian grandes superficies


de negro en el render final, es porque el objeto est rodeado por el vaco (espacio vaco
de 3ds Max). A veces, esto permite crear un efecto atractivo; mientras que otras no. Por
lo tanto, procuraremos cerrar siempre la escena para que este efecto no aparezca.

Nota: la simulacin del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los
espejos estn fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Tabla: Metal cromado y satinado

Ilustracin 6-26
Vista previa del
material metal
satinado con las
opciones aplicadas

Ilustracin 6-25
\ 'ista previa del
material metal
cromado con las
pciones aplicadas

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Anlisis

Cualidades

Implementacin

Color

Incoloro

1 Negro

Reflexin

Alta

Casi blanco

Modo de reflexin

Metlica

Sin opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Brillo/rugosidad leve

Brillo 1,0/0,9

Refraccin

S -

Calidad superficie (refraccin) -

6 -

Refraccin con color

7 -

la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las
opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0,
mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.

:zJ Vray

V-Ray PowerShader

r Oiffuse

r R.eflection

R.eflect

c:==::J _j
~

_j fL Frosnel reflections r 1
4 R.efl. glossiness ;o- _;] _j "'"""'"' IOR ;:-- _;] --'
1

, ...... . , . ,

.;]

- a - _;
r

Maxdepth

Useint<rpolation

Oincistancej lG.v :

R.efioaction

_j

R.efract -

IOR

;o- .;]

Max depth

-ra- r.:J

ro
M>o a>~cr

Glossiness

E;

Use int<rpolation

rs- .;]

Elta>~cr
o fa. o.., ~_;

-r
u- _;] __,

rs- ;

c:==::J

M>o nUtiplier ;o- :


AffM chame!s !Color or1y
1"'9 bias ~ :
AM-

Dispor>ion

....,.

1s.;

Ilustracin 6-27
Parte del panel Material
Editor, que muestra
las opciones usadas
para obtener los
materiales anteriores
marcadas co n nmeros.

Para el metal, la
opcin Diffuse debe
configurarse con el
color negro (1) y la
opcin ReAection en
casi blanco (2)

Nota: las opciones en la ilustracin 6-27 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Plstico azul opaco

Ilustracin E
Vista P"
del materia
madera narur:
con las siguiet
opciones aplica

Ilustracin 6-28
Vista previa del
material plstico
azul opaco con las
opcio nes aplicadas

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Implementacin

Anlisis

Cualidades

Color

Azul

Azul

Co lor

Reflexin

Media-alta

Gris claro

Reflexin

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

M odo de-

Calidad superficie (reflexin)

Opaca

Brillo 0,7

Calidad s

Refraccin

S -

Refracci

Calidad superficie (refraccin)

Calidad s

Refraccin con color

1Refracci

Los materiales opacos muestran menos reflexin, aunque en realidad es la reflexin la que
se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexin
para compensar esta prdida de intensidad.

'!) Y.ay

V-Ray PowerShader

Oiffuse
[

Ilustracin 6-29
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opcio nes usadas para el
material marcadas con
nmeros

~ro.o _;J_j!

_j

Diffuse -

Reflection

2 Rellect C=:J _j
[K ght glos 1ess ~ _;_] _j fl
o;-r- _;_] _j
Subdivs s- :
Use inll!rpolation r

3
Fresnel reflections

,., "

Refl. glossnoss

Dindistancr

l:s-- : r

Refract Glossine<s ;oS<Mvs

s- ~
r

Oispersion

s- .!J

-r

off ~

IOR ~
Max deptl1

e ...o.
foQ

AffK!channe!s !Color only

P" [l
_;_] _j

Exitcnlor -

_j

: _j

Use inll!rpolation

AffK! slladows

Max deptl1

.!.1

.!J _j

s- .!J

cnlor C=:J

fO!I lllitipler r,o- _;j

Fog bias

ro;o _;_]

"""" rso;o .;J

Nota: las opciones en la ilustracin 6-29 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios.

uevamer
el cam po
a superfic

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Tabla: Madera natural


Dustracin 6-30
\'ista previa
del material de
:nadera naturall
con las siguientes
ones aplicadas

Ilustracin 6-31
Vista previa
del material de
madera natural 2
con las siguientes
opciones aplicadas

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Madera

1 Textura de madera

Reflexin

Media

2 Gris

Modo de reflexin

Fresnel

Ca lidad superficie (reflexin)

Opaca/muy opaca

Brillo 0,75/0,6

Refraccin

Calidad superficie (refraccin) -

Refraccin con color

Opcin Fresnel

uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores
del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en
la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.

0 V ray
Diffuse

1
1

V-Ray PowerShader

Diffuse-

Roo!1>ness ro;o-

.!:!.J

~ _j

Reflection

2 Reflect c::=:::::J _j
glosSl!1ess

pr- ~ _j fl

Refl. ~ o;75 ~
SOOdivs
~

_j

a-

Use int.rpolation

Din ci<tance

ps. '

r
~

Refraction

Refract -

Glossiness

Slbdivs

_j

rr,o- ~ _j

a- ~

r
Affect shadows r

Dispersion

Fresnel reflections ~

s--

Exit m1or -

o;.,- fa off ~ :

Ilustracin 6-32
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
nmeros

!OR~ ~ J
Max depth
Fog m1or
Fog ru~

fl

Fresnel !R ~ ~ ~
Max depth
~

s-- ~

E> wlo -

Use interpolation

Affectchanne!s ~Color only

Fog bias

c::=:::::J

rr,o- .;J
ro;o- :

Nota: las opciones en la ilustracin 6-32 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Recomendaciones para obtener un buen cristal


Para el cristal, usaremos un enfoque muy similar al del metal cromado en trminos de
reflexin. El cristal es incoloro y puede ser refractivo. Por ello, aplicaremos el par de opciones
siguientes:
Diffuse debe configurarse con el color negro y Refraction con el color "casi blanco".

Gracias al color "casi blanco'; podremos evitar confusiones en las formas del material
(ilustracin 6-33). Independientemente de lo transparente que sea el cristal, siempre se
pierde algo de luz. Por ello, aplicamos el color "casi blanco" (i lustracin 6-34). Para evitar
el blanqueamiento del cristal (ilustracin 6-34), ajustaremos la opcin Diffuse con el color
negro para obtener el mximo contraste. Un contraste alto tambin produce mejores
resultados en el cristal (ilustracin 6-35).

Ilustracin 6Vista previa


un cristal con
valor de brillo
1,0 asignado a
cuadro crea
delante del obic

e
Ilustracin 6-33
Con la refraccin
mxima (blanco), el
cristal no se distingue
del fondo

Ilustracin 6-34
Con la refraccin
establecida con
el color "casi

blanco", el cristal
se blanquea
debido al ajuste
predeterminado
del color gris en
la opcin Diffuse

Color
Reflexin

Modode 1

Calidad su

Refraccir
Calidad su

Refraccin
Los materia
(i lu stracin

Ilustracin 6-35
Al ajustar el
color negro en la
opcin Diffuse y
la refraccin en
"casi blanco", se

obtiene el mejor
resultado posible

Ilustracin 6-36
Render con la
opcin A ffect
Shadow activada.
Esta opcin
siempre debe
estar activada
para el cristal

En este caso tambin se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco".
Es necesario especificar otra opcin para este cristal: Affect Shadows (ilustracin 6-39).
Esta opcin permite que la luz directa atraviese el material.
Es importante prestar atencin a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana .
Si no se activa esta opcin, la luz directa no podr atravesar el material y se encontrar con
que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones
nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del
problema.

ota: las 1
el archivo
Ejercicios.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Tabla: Cristal/cristal esmerilado


Ilustracin 6-37
Vista previa de
un cristal con un
Yalor de brillo de
1,0 asignado a un
cuadro creado
delante del objeto

Ilustracin 6-38
Vista previa de un
cristal esmerilado
con un valor de
brillo de 0,8

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Anlisis

Cualidades

Implementacin

Color

Incoloro

1 Negro

Reflexin

Media

2 Gris medio

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Refraccin

Alta

Casi blanco

Calidad superficie (refraccin)

Brillo/rugosidad leve

6 Brillo 1,0/0,8

Refraccin con color

7 -

Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness
(i lustracin 6-39) que afectan a la refraccin.

....
[

Diffuse -

_j

Rougmess

ro:o ~u

1
J

Rolloction

Rofloct- _j
3
jlt gloss oess p- _;] _j fl Frosnel rolloctions P" fl
Rofl . glossiness ~ .!J _j Fre>1e JOr ~ .!J _j

.!J
r
Dimcistoncol m.c .!J r
s.Mvs e--

Uso inn.rpolation

Max dopth

s-- .!J

Exitcclor -

-r

D.l"fa.ioff - : -

.!J

5 Rofract c:::==:J _j
IOR ~ .!J _j
6 Glossinoss o;a- .!J _j Max dopth s-- .!J
s.Mvse-- .!J
E>ra>o
u.. inn.rpolation r
fe! cc~or c:::==:J
1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j
Alifct m
j eo~or cx+t
fe! bias ro;o :
Disporr
A~>ve rs;;;- :

Ilustracin 6-39
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
anteriores marcadas

con nmeros. Cuando


hablamos del brillo del
cristal, siempre nos
referimos al brillo de la
seccin Refraction (6)

Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-39 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulacin-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1
Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustracin 6-37).

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Cristal tintado


Ilustracin 6-40
Vista previa de
un cristal aplicado
a un cuadro
pequeo creado
delante del ob jeto.
El color es ms
intenso si la vista
es lateral y menos
intenso con una
vista frontal

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Incoloro

Reflexin

Media

2 Gris medio

Modo de reflexin

Fresnel

3 Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Refraccin

Alta

Casi blanco

Calidad superficie (refraccin)

Refraccin con color

Verdosa

7 Verde RGB (200, 255, 190)

Negro

Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustracin 6-41 ) y
mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia
segn el grosor del objeto, como ocurrira con un cristal real (i lustracin 6-41 ).
8asic parameters

U y j ay
Ilustracin 6-41
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
nmeros. En el punto
7, el color de Fog
color est configurado
con los valores

200,255,190

V-Ray PowerShader

Reflectlon

_j

Reftect

rr,o- _;j _j fL ff......t "'fledions P fL


Reft. ~ p;o-- _;] _j Fcesnel IOR u- _;] _j

M >ght giOSSOleSS

Subdvsra-- _;]

Maxdepths-- _;]

r
Oim clst:ance ps.()( _;] r

Elcitcolar -

Use int.rpolation

Din1 fa~ off

-r
o;o- _;]

Re&~~j Maxdep~ :~,6 ~_j


Subdvs ra-- _;]
Use int.rpolation

Exitcoior
Foo co1ar ~

rr.o- _;j

Affoct shadows P
Fog .U~
Affoct dlann<ls jCclor cny ~
fo9 bias o;oOisporsion

Abbe

_;]
so:o _;

Nota: las opciones. en la ilustracin 6-41 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Tabla: Oro
Ilustracin 6-42
Vista previa del
material oro con
las opciones
aplicadas

TABLA DE ANLISIS DEL MATERIAL


Cualidades

Implementacin

Anlisis

Color

Incoloro

Negro

Reflexin

Alta

Amarillo/naranja

Modo de reflexin

Metlica

Sin opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Satinado leve

Brillo 0,9

Refraccin

Calidad superficie (refraccin)

6 -

Refraccin con color

El oro es un metal en cuya reflexin se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este
efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustracin 6-43 ). En los ejemplos
anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.

0 V ray

V-Ray PowerSha der

~Offuse

~~ffuse - _j ~~~ _j.l


3

2 ~t~t - _j

""'"'""' ' r::o- 11_;) _j_ 1LFres,.,!OR


Freono~ re11<d!ons r r
r:o- _;j _j [

~ft. glotoineso~

Sobdivo p - - _;]
usei1c.rpoiallcn

Max d<plh

Cim.s.tana!ps.o. _;] r
~~ - _j

-..,. rr,o- _;] _j


Sutldlvo p - - _;]

0"1"' off ~

;J

IOR. JT,6'
Maxd<plh

rs- _;]_;] _j

E:1tCDior -

r
11Hea-. r

l'og co1or

use i1c.rpoiallcn

AffeacNm!lt lc.~ororly
Oiope'-

rs- 11

Eldtcotor -

c::::::J

rr.o- :

fo9 I!U1Iplor
Fogbiao~ ~
kbbe

J5iJ.O ~

Ilustracin 6-43
Parte del panel Material
Erlitor, gue muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
nmeros. En el punto
2, la reflexin se ha
configurado con los
valores RGB del color
255,120,0

Nota: las opciones en la ilustracin 6-43 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Optimizacin del tiempo de renderizado de los


materiales
Al especificar parmetros en las tablas de materiales, hemos aprendido a analizar y aplicar
el comportamiento de las superficies reales en el material VRayMtl. Ahora nos centraremos
en el aspecto de la "definicin" y aprenderemos a controlar el tiempo y la precisin de los
resultados, empezando por el brillo de las superficies.
Todas las superficies tienen su nivel de rugosidad (granularidad ms o menos sensible al
tacto). Esta granularidad puede ser ms o menos acentuada con el mismo valor de brillo. Esta
granularidad no es ms que la cantidad de imperfecciones de las superficies (i lustraciones
6-44 y 6-45).

Si observa e
50. Sin emt
recomiende
tras comple

Consider.
deberemc
de las reconsidera
reflexione

Opcin
Ilustracin 6-45

Ilustracin 6-44
Imagen de un panel
de cristal esmerilado
con granularidad
fina y gruesa

Imagen de un
metal satinado e
granularidad fina
gruesa

Existen un p
brillo. Una e
como su no
Obviamente
imperceptil:
respecto al

Es posible crear distintos tipos de granularidad mediante el parmetro Subdivs. En este


caso, la opcin Subdivs, situada justo debajo de Refl. glossiness en la seccin Reflection
(i lustracin 6-46), permite ajustar la granularidad de las reflexiones; mientras que la misma
opcin Subdivs en la seccin Refractions (ilustracin 6-46). permite ajustar la granularidad
de las refracciones. Desde el punto de vista matemtico, el valor especificado en Subdivs
determina la precisin del clculo del brillo.

Ilustracin 6-46
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones Subdivs para el
ajuste de la granularidad
de las re fl exiones y las
refracciones. El valo r
medio para la opcin
Subdivs es el 8. Al
aumentar este valor, la

granularidad se volver
ms fina; mientras que si

se reduce, la granularidad
ser ms gruesa. E l
tiempo de renderizado
es directamente
proporcional al valor de
Subdivs

z;. V ay

V-Ray ;ower5hader

Diffuse
[

[Q,'O

~ _j

Frosnei reflectioos

r ;:-

Rouglnoss

Rc~eflectc::=:::J _j

_j

Diffuse -

ght glos~oe,s

Rcfl. l)ioss;ness

rr.;- ~ _j [l

Fes >e> l'l


Max depth

:;- : r

o '" .

Useint.rpolation
Din cistana!

ji

,;. J
F

So.Mvs 8

-:o- ~ _j
-s- ~

Exitcoior -

rrr- ~

Rcfraclion

Nota: para poner en prctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-GranularidadReflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrar en
la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las
diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.

Opcin

La otra opc
usar tanto:
6-48). Si lo e
embargo, e
con la inten

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Si observa que algunas superficies necesitan ms definicin, aumente el valor de 8 a 4050. Sin embargo, debe tener en cuenta que el proceso necesitar ms tiempo. Por ello,
recomiendo modificar estos valores solo si los materiales siguen mostrando granularidad
tras completar los ajustes finales en el Paso 4 (consulte la pgina 772).

Consideraciones: durante las pruebas, sobre todo si usamos el cristal esmerilado,


deberemos bajar el valor Subdivs de las refracciones, incluso hasta llegar a 3. El brillo
de las refracciones repercute en el tiempo de renderizado y puede incrementar
considerablemente el procesamiento. La repercusin es menor en el brillo de las
reflexiones.

Opcin Use Light Cache for Glossy Rays


Existen un par de opciones que pueden ayudar a reducir el tiempo de procesamiento del
brillo. Una de ellas es la opcin Use Light Cache for Glossy Rays (i lustracin 6-47) que,
como su nombre indica, usa el clculo Light cache para acelerar el procesamiento del brillo.
Obviamente, esto puede dar lugar a imperfecciones, aunque, en la mayora de los casos, son
imperceptibles. A cambio, conseguiremos reducir el tiempo de renderizado en un 20% con
respecto al tiempo total.
,l ~ Rend<r s.tup: V-Ray NFR 210.01
Common

V-Ray

~~~

!ndirectillumination

Settings

Render Sements

Ilustracin 6-4 7
Parte del cuadro
de dilogo Render
Setup con la pestaa

V-Ray:: Light cache


CalaAation paramet.rs

Subdvs:~ .!.]

Store direct ight

.!.]

Show cale. phase

Sample size: ~

Scale: J Sa~

Number of passes: ~

Use camera patn


Adaptive tradn9

.!.]

use direcirons or y

r
r
r

Reconstruction parameters
Pre-fllt.r: r ~

Use light cache fur glossy rays

Retrace tlveshold:

r ,o

:1

Alter: l~arest

!" 1

lnt.rp. samples: ~

_;]

. ,.
.!.]
1

Indirect illumination

seleccionada y la
opcin Use light
cache for glossy rays
resaltada

Opcin Use lnterpolation


La otra opcin tiene que ver con la interpolacin de los materiales. Esta opcin se puede
usar tanto para el brillo de las reflexiones como para el brillo de las refracciones (i lustracin
6-48). Si lo que buscamos son resultados ntidos, se recomienda no usar la interpolacin. Sin
embargo, en determinadas circunstancias, puede ser de utilidad agilizar el clculo del brillo
con la interpolacin.
Reflection

Reflect -

_j

.!.] _j fL Fresnel reftectiom r ll


Reft. glossiness ~ .!.] _j Fresnei!OR u;-- _;j _j

"' 9ht glos;oness ~

Subdvs 8

Max depth

s- .!.]

Exitcclor Di"fa' off ~.!J

Refi-act Glossiness ~
Subdvs

_j
.!.] _j

rs:= :

IOR~ ~ _j
Max depth
~

s-

E.tcol"' -

Fog color [:==J

FogmYitlplier~ ~
--~

Ilustracin 6-48
Parte del panel Material
Editor con la opcin U se
interpola!ion

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tras activar la opcin Use interpolation, podremos modificar los parmetros de los dos
mens desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustracin 6-49).
lrt

Mal><

Ilustracin 6-49
Parmetros de los mens
desplegables Reflect
interpolation y Refract
interpolation en el Material
Editor. Estos mens se activan
al seleccionar la opcin U se
interpolation

1
1

Reflect ~tion
Min rail!:

:---' _;j

o- tnresn: ~ .;]

Maxrot2:

:---' _;j

Refroct ~tion
Min rot2:

:---' .;]

o- tnr..n: ~ .;]

Opcin

1n1erp. SlJIT'Clies: ~ .;]

1'mthresn: ~ i.J

Nota: pa

max, en 1

Max rot2:

1-

:---' _;j

1t1terp. SlJIT'Clies: ~ _;_

1'mthresn:~ .;J
1

Los nmeros -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in
rate/ Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, ms exacta ser la
estimacin, dependiendo, claro est, del valor de Subdivs.

Cuando se
mismo suo
todos los p

La opcin
determina
valor prede

ConsidE
continua

Consideraciones: si lo que buscamos es un resultado que sea aproximado, aunque


aceptable y sin artefactos, incrementaremos el valor de -1 a O y subiremos el valor de
Subdivs del brillo a ms de 30. De este modo, resolveremos el problema de los artefactos
tpico de la interpolacin.

Podremos usar la interpolacin, por ejemplo, con superficies de gran tamao con un valor
de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy ntidos. La imagen de la ilustracin
6-50 se renderiz sin interpolacin, mientras que en la de la ilustracin 6-51 s se us la
interpolacin.

refractivo~

escena e
ervienen

:>or lo tantc
comprobar
'1laterial. Pe

Existe
Existen
Existe L

exiones

emos~

-e pre ha_
inaci

Ilustracin 6-50 Render de un exterior con los


ajustes finales aplicados (Paso 4), que muestra una
superficie de fondo con un valor de brillo de 0,7 y de
Subdivs de 8. Tiempo total : 21 minutos. Tiempo de
la regin: 4 minutos. El cuadro rojo indica la regin
renderizada

Ilustracin 6-51 Render de un exterior con los


ajustes finales aplicados (Paso 4), que n"luescra una

superficie pavimentada de color negro con un valor


de brillo de 0,7 y de Subdivs de 30 con la opcin "Use
interpolations" activada. Tiempo total: 19 minutos.
Tiempo de la regin: 2 minutos

El tiempo total no vara mucho, aunque si limitamos a la regin renderizada solo a la superficie
de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la regin se reduce
en un 50 %. La interpolacin ofrece menor precisin en los resultados, por lo que suele
usarse en grandes superficies con valor de subdivisin bajo, ya que son situaciones en la
que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para
las superficies que requieran una alta definicin y un clculo preciso, se recomienda optar
por el clculo directo del brillo (sin "interpolacin").

Considero
'""lllno cua

ebque
::S cierto
ra usa
bilida

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolacin.

max, en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios.

Opcin Max Depth


Cuando se colocan dos espejos uno frente al otro, se crea una serie de reflexiones infinita. Lo
mismo sucede cuando hay varios paneles de cristal solapados: el cristal delantero muestra
todos los paneles que hay detrs.
La opcin Max Depth, que podremos encontrar en los cuadros Reflection y Refraction,
determina el nmero mximo de interacciones posibles tras el cual se detendr el clculo. El
valor predeterminado 5 es el que suele usarse en la mayora de los casos.

Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos


A continuacin se ofrecen consejos adicionales sobre la simulacin de materiales reflexivos
y refractivos como, por ejemplo, el cristal, el metal, el plstico o los materiales que reflejan
la escena que los rodea. No debemos olvidar que en el resultado de estas superficies
intervienen la luz y el reflejo de los objetos de la escena.
Por lo tanto, cuando nos encontremos con un material que "no funciona'; es importante
comprobar sus parmetros; aunque es mucho ms importante comprobar el contexto del
material. Por lo tanto, deberemos plantearnos las preguntas siguientes:
Existen objetos que deben reflejarse?
Existen objetos cuya refraccin debe mostrarse?
Existe una fuente de luz que concentre la iluminacin en algn punto?
Fotografiar el cristal es una de las tareas ms difciles, incluso en la vida real. Las superficies
claras y brillantes siempre crean un efecto de imagen muy atractivo; sin embargo, incluso en
la vida real, los fotgrafos deben prestar mucha atencin a los ngulos de incidencia de las
reflexiones y al solapamiento de las refracciones.
En el renderizado tambin debemos prestar mucha atencin a estos aspectos, ya que no
podemos esperar obtener automticamente un buen resultado solo con colocar un objeto
en la escena y aplicar un par de parmetros.
Siempre hay que tener presente que la fotografa del cristal implica dar con el mtodo, la
iluminacin y el contexto adecuados para obtener la mejor "representacin" posible.

Consideraciones: a menudo me pregunto lo siguiente: por qu crear los materiales a


mano cuando existen cientos de bibliotecas de materiales listos para usar e incluso sitios
web que permiten descargar materiales de forma gratuita? La respuesta es el control.
Es cierto que puede comprar y descargar excelentes bibliotecas de materiales listos
para usar desde www.vraymaterials.de; sin embargo, siempre necesitar aplicar sus
habilidades para comprobar, controlar y adaptar cada material.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Fuga del color

Crea

Al renderizar una habitacin con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen
real.

Ahora qu
bibliotecc:
t enemos

En los grficos por ordenador, este fenmeno se conoce como fuga del color y no se trata
de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color
dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustracin 6-52).

Tras ajust.
6-56, 8). S
material.l

"contaminarse" por el color del suelo (i lustracin 6-52). Esto tambin sucede en la fotografa

Ilustracin 6-53
Render tras realizz
el balance del colar
dominante

Ilustracin 6-52
Render con efecto
de fuga del color

En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales
y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados
se abordan con su conexin al mundo de la fotografa . Por ello, afrontaremos la cuestin
como un problema natural de colores dominantes.
Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cmara fsica de
V-Ray. Para ello, deber personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea
modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB =
70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendramos una imagen similar a la de la ilustracin 6-52.
No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho ms
equilibrada (i lustracin 6-53 ).
Guess vert. 1 Guess horiz. 1

Ilustracin 6-54
Parte del panel de
control de la cmara
VRayPhysical. Si
configuramos el blanco
(neutro), no se realiza
ningn balance de color.
Se aprecia fuga del color
rojo en toda la imagen
(ilustracin 6-52)

spedfy foo.Js ..... ...

foo.Js dstance ....... 1 ~vo.ocr


oxJ05U'e ............ . l;7
viglettilg ........ ;; ~

Guess vert. 1 Guess horiz. 1

spedfyfoo.Js .... ....

;J

foo.Js dst21nce ....... 1soa.ocr

;J

exposo..re .. .... ....... ;;

;J

viglettilg ........ l;7 ~

;J

v.nt. balanao JNeub'ai


OJStombaianao .... ,

C=:::J

rso,o ;j

sllutter speed (sA-l

rso,o ;J

shutter ang!e (deg). l t&J,V

.;j

shutter ang:c fdeg), 1180,0

shutter offset (degl ~

;J

shutter ofl ~et .:feg)

1 !ateoc

's).

u;a- ~

fim speed (IS0) ..... 1wo,o

;J

Ilustracin 6-55
Parte del panel de
control de la cmara
VRayPhysical. El color
RGB (170, llO, 130)

temperolu'e ......... (6500,0 ;

shutter speed (sA- l

- ga die e

.,;]

rr,o-- _;j

~;J
fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J

definido en el cuadro
de balance del color se
elimina de la imagen, con
lo que queda equilibrado
(ilustracin 6-53)

~~==-

Consideraciones: este tipo de defectos proceden de una situacin totalmente irreal:


una habitacin blanca con un suelo rojo (ilustracin 6-52). Si la habitacin contuviese
objetos, el color se difundira y se mezclara, con lo que se realizara el balance del color
de forma natural.

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fugacolor.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.

-::w-oooral a
=...a~

ar ios;

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

Creacin de bibliotecas de materiales


Ahora que ya sabemos cmo crear y administrar materiales, podemos guardarlos en nuestra
bi blioteca para no tener que volver a crearlos cada vez que los necesitemos. Veamos qu
tenemos que hacer para guardar los materiales creados y volver a usarlos.
Tras ajustar las opciones del material VRayMtl, haga clic en el icono Put To Library (ilustracin
6-56, 8). Se abrir el cuadro de dilogo Put to library, donde podremos asignar un nombre al
material. Por ejemplo, Madera natural 7.

ISJ Matorial Editor legno naturale 1


Modes

Material

Opti o~

Navigation

_ Utilities

Ilustracin 6-56
Panel Material Editor
con los iconos Material
(A) y Put to library (B)
resaltados

A:J

B
tg
(i)~ 1~fil 1X 1~ I;,G, ~~ [QJ_ I ~ 1[11 ~ ~
/ llegno naturale 1
VRayM~
1
Basic wameters

v--

v - -~ \/

Oiffu

se Oiffuse -

V-Ray PowerShader

Roughness

o;o ~ _j 1

Haga clic en el icono Get Material (i lustracin 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map
browser (i lustracin 6-57). Aparecer el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga
clic en el tringulo de color negro, resaltado en la ilustracin 6-57, para crear una nueva
bibl ioteca. A continuacin, arrastre el material desde el men desplegable de la biblioteca
temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podr
guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada .

~1

sj MatoriaVMop Brows.. J "ardlbyName .. .

+ Mia libreria.mat

usl 11

+ Mat erials

+Maps

+ SCene Mateals

+ S.mple Slots

11

- Temoorarv Library

Ilustracin 6-57
Panel Material/Map Browser
que muestra el material y el
tringulo de color negro usado
para seleccionar la nueva
biblioteca de materiales

LIB

Legno natural e 1 ( VRayMtl )

Puede ver el proceso completo de creacin de bibliotecas de materiales en el vdeo:

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv

1 CAPITULO

06

1 VIDEO 1 VDE0-06-1.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creacin de materiales para una escena


Tras analizar las caractersticas de los materiales y el proceso de creacin, deberemos poner
en prctica nuestros conocimientos.
En el ejercicio siguiente, crearemos un render de un interior (ilustracin 6-58) a partir de un
archivo que contiene los modelos 3D, la iluminacin, la cmara y los valores del renderizado.
El ejercicio se realizar en el Material Editor y se completar con el renderizado final.

Ilustracin 6-58
Imagen final que
obtendremos
tras asignar los
materiales y
lanzar el render

Color

Calidad

SI

Color

Ejercicio: Creacin de materiales y lanzamiento de un render


1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap06-07- Saln -/N/C/O.max, que encontrar
en la carpeta FyR VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios 1 Saln .

2.

Haga clic en Render para obtener en cuestin de minutos un render final como el que se
muestra en la ilustracin 6-59. Para facilitar el ejercicio, solo los libros tienen materiales
asignados. Estos son bloques importados. El resto de los objetos tienen asignado un
material genrico.

Ilustracin 6-59
Imagen obtenida
del archivo Saln
-INICIO.max al
lanzar un tender
de la escena con
los materiales
aplicados solo a
los libros

Calidads.t.

ota: de
si

u larse

el mode

ne as

asos, las

3.

Deber crear todos los dems materiales, a saber: el parquet, la silla, la lmpara, la botella
de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoracin de la pared con las tablas de
referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la
carpeta FyR VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios 1 Saln.

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

TABLA DE ANLISIS DEL PARQUET


Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Madera

wood-flooring-OOS.jpg

Reflexin

Media

Gris

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Opaca/muy opaca

Brillo 0,75/0,6

TABLA DE ANLISIS DE LA LMPARA


Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Mrmol

marble_arco.jpg

Reflexin

Media

Gris

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

Cal idad superficie (reflexin)

Brillo

Brillo 1,O (predeterminado)

TABLA DE ANLISIS DE LOS CUADROS


Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Cuadros

keith(l -2-3).jpg

Reflexin

Media

Gris

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Brillo

Brillo 1,O (predeterminado)

TABLA DE ANLISIS DE LA SILLA


Cualidades

Anlisis

Implementacin

Color

Negro

Negro

Reflexin

Media

Gris

Modo de reflexin

Fresnel

Opcin Fresnel

Calidad superficie (reflexin)

Opaca

Brillo 0,70/0,75

Nota: debido a la distancia de la cmara, el material "cuero negro" de la silla puede


simularse como superficie negra, reflexiva y opaca (como si fuese plstico). Los pliegues
del modelo 3D ayudan a crear la ilusin de que el material es cuero.

Asigne a su gusto otros materiales a los dems objetos de la escena, como la botella, los
vasos, las esferas y los adornos.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Existen dos objetos con materiales especiales: la "lmpara" y la "decoracin de la pared':

4.

6.

Para crear el material de la "lmpara'; deber usar el material V-RayLightMtl (i lustracin


6-60). Este es un material autoiluminado.

Tras e
el rer

RT (o
regim

7.

Por l
1500
fin al

1\:l ~ 1~il X 1'\"; ,G,


JI sfera""*'<>sa

Params

Ilustracin 6-60
Parte del panel Material
Ediror, que muestra
resaltado el material, el tipo
de material y la intensidad
de autoiluminacin del
material de la "esfera de
luz" .

'!)V ay

V-Ray ;owerShader

1[8,0 ~

Cdoc: 1

1~
1~

Nono
None

Opacity:

r
r

Emt light on bad< side


Coolpensate camera exposure

I'Utiply co1or by opacity

Displace: JT,il

;J

IP

Nono

. !Xectlu!Wlation - - - - - - - - - - ,

[r ~ -=~ ;J
S.

Cutoff:

ro;oor- ;J

Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoracin de la pared", use el material
bsico de 3ds max Blend. De este modo, se crearn superficies con dos materiales y
se usar un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustracin 6-61 ),
aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se
combinan con la textura que se muestra en la ilustracin 6-62, que podr cargar en la
opcin Mask (i lustracin 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte
negra con el Material2.

ota: cua

ilustraci

empo. PE

1\:l
Ilustracin 6-61
Parte del panel Material
Editor, que muestra
resaltado el tipo de material,
los dos materiales internos y
la mscara

1X 1'\"; 1,G, 1~ 1@J. I~ JD ~ ~


.. Blend
JI 1rvo decnrato

~ 1~lil

Blend Basic Parameters

Ma~

~torio~

#133'1 ( VRayMtl l

18 lnteractive

Ma~

~torio~

# 1335 ( I'RayMtl

r
r

Mao

Map #105 (maslc2.P.;)

1~

Mix Amo..nt:fo.o

;J

rm

Interactivo
Interactivo

Usea.ve
Transition zone:

Upper: ~

;J

Lower : ~ .!J

Ilustracin 6-62
Archivo de imagen mask2.jpg
usado para "separar" los dos
materiales y cargado en el rea
Mask del material Blend

ota: el a
encuent:rcJ

CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES

6.

Tras crear los materiales, deber asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar
el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray
RT (consulte el prrafo Qu es V-Ray RT? en la pgina 6) mediante la opcin "Draw
region':

7.

Por ltimo, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opcin LightCache con el valor
1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render
final (i lustracin 6-63).

Ilustracin 6-63
Archivo de
imagen final
obtenido tras
crear y asignar
los materiales y
antes de lanzar el
render

Nota: cuando la iluminacin y el encuadre "son correctos" (como puede verse en la


ilustracin 6-63), los procesos para aadir materiales y lanzar el render final llevan ms
tiempo, pero son mucho ms lineales.

Nota: el archivo del render de la ilustracin 6-63 es Cap06-08- Saln- FINAL.max y se


encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios 1 Saln.

Exposicin

1:

La exposicin es uno de los aspectos ms


importantes en fotografia. Comprender su
funcionamiento y los efectos que conlleva es
fundamental si desea tener un control total de su
imagen.
En este captulo se realiza un anlisis terico
profundo de esta cualidad. La diferencia entre el
ojo humano y la cmara, las limitaciones de las
cmaras y los tres tipos de exposicin que se derivan
de dichas limitaciones (correcta, subexposicin y
sobreexposicin) son temas de vital importancia
para comprender la asignacin del color y sus
implicaciones.
El principal objetivo de este captulo es analizar
los distintos aspectos de la fotografia y aplicarlos
mediante el software V-Ray.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Botn de realidad

El ojo

Quin no ha soado alguna vez con un software de renderizado tan avanzado que tuviese
un botn de realidad que permitiese generar imgenes espectaculares y realistas con un
solo clic?

Es el ojo!efecto de se
podemosv
la vida real,
oscurecimi

Por desgracia, el botn de realidad es algo que no existe y que nunca podr existir por una
razn bien simple: la percepcin de la realidad es una compleja combinacin de factores
que ensamblamos segn nuestra propia experiencia. Ningn software puede realizar esta
tarea por nosotros. Basta pensar que se pueden sacar fotografas feas incluso con una
cmara de calidad.
Un render fotogrfico de alto impacto debe ser algo ms que una imagen de aspecto real.
De hecho, debe ofrecer un resultado comun icativo y cautivador mediante la combinacin
de elementos que van desde la eleccin del encuadre, la composicin y organizacin de la
escena, la correcta iluminacin o la armonizacin de los colores. Todos estos factores deben
aplicarse a un objeto 3D modelado con precisin y dotado de texturas de alta resolucin .
Si trabaja en un render y tiene por objetivo crear un alto impacto, deber tomar decisiones
para unir y armonizar todos estos aspectos. Desde este punto de vista, el concepto de un
botn de realidad es totalmente inviable.

Investigacin, visualizacin y renderizado


Como ya habr quedado claro, el secreto del xito de una imagen no es cuestin de pulsar
un "botn de realidad" o de usar una combinacin de parmetros de V-Ray. El secreto est
en nuestra capacidad para imaginar y armon izar una visin .
Visin : este es un concepto imaginario, pero a la vez real y organizado, puesto que existe en
nuestra mente y est a la espera de convertirse en una imagen.
El problema es que, a menudo, empezamos a trabajar sin esta visin .
Como ocurre con cualquier proyecto, si el objetivo que queremos lograr no est definido, la
ejecucin ser ms confusa, el tiempo de trabajo ser mayor y el resultado quedar sujeto
al azar.
Todo proceso consta de una serie de pasos principales:

1.

Investigacin (bsqueda de imgenes relacionadas con el trabajo que queremos


crear)

2.

Creacin (obtencin de una visin mental clara)

3.

Produccin (materializacin de nuestra visin con los distintos parmetros)

La investigacin es lo nico que ayuda a nuestra imaginacin, ya que nuestra mente se


estimula con la lectura de libros y revistas, as como cuando hacemos fotografas y anotamos
datos relevantes.
La creacin en nuestra mente del resultado que queremos obtener es la parte ms compleja
del proceso.
La produccin no es otra cosa que plasmar nuestra creacin mediante los parmetros del
software; V-Rayen nuestro caso. En esta fase es en la que plasmamos las ideas que hemos
consolidado durante las fases de investigacin y creacin .

Ilustracir:
imposible e

La razn es
las limitado
com pleto dE
nos vemos a
Nuestros aje
un a "pantall.
elemento vi~

En trminos
proporcin
diferencias e
trminos cor

Cu ando hacE
estamos suje
fa cilitan la vi

os fotgrafc
los problem
en las que el
situaciones d
en la puesta

Considera

todos los p

problemas
insalvables
externos a
problema E
sacar el m

CAPTULO 7: EXPOSICIN

El ojo humano frente a la cmara


Es el ojo humano mejor que una cmara? Para responder a esta pregunta, piense en el
efecto de sobreexposicin que se aprecia en la fotografa de la ilustracin 7-1 . En esta imagen
podemos ver un rea totalmente blanca que indica una considerable prdida de detalle. En
la vida real, el ojo humano no percibe esta sobreexposicin, al igual que tampoco percibe el
oscurecimiento de las siluetas de la ilustracin 7-2 por tener detrs una puesta de sol.

Ilustracin 7-1 Fotografa con sobreexposicin. Es


imposible detectar los detalles de la pared blanca

Ilustracin 7-2 Fotografa que muestra el tpico


efecto de las siluetas a contraluz

La razn es muy simple: la sobreexposicin y la subexposicin son consecuencias de


las limitaciones de los sensores fotogrficos. Estos sensores no pueden capturar el rango
completo de luz que existe en la naturaleza, por lo que, cada vez que hacemos una fotografa,
nos vemos obligados a elegir la parte de luz que vamos a capturar y la que vamos a desechar.
uestros ojos, en cambio, cuentan con unos "sensores ultrafinos" (conos y bastones) y con
un a "pantalla sper mega HD" (el cerebelo) que les permite capturar o visualizar cualquier
el emento visible.
En trminos fotogrficos, el ojo humano puede captar diferencias de luminosidad en una
proporcin de 2000:1, lo que equivale a 11 stops. Una cmara solo es capaz de captar
diferencias con una proporcin de 8:1 , es decir, 3 stops. Tanto si est familiarizado con estos
rmi nos como si no, la diferencia entre el ojo humano y una cmara es ms que evidente.
Cuando hacemos fotografas o producimos renders para representar el mundo real, tambin
estamos sujetos a estas limitaciones. Afortunadamente, hay una serie de trucos que nos
faci litan la vida.
Los fotgrafos profesionales conocen muy bien estas limitaciones y saben cmo resolver
los problemas para obtener excelentes fotografas. Para ello, buscan condiciones ptimas
en las que el rango de luz no sea mayor que el que se puede capturar. Esto implica evitar las
situaciones de contraluz (salvo que este sea un efecto deseado) al tomar fotografas al alba o
en la puesta de sol (cuando la luz no es demasiado intensa), seleccionar cielos nubosos, etc.

Consideraciones: a menudo, cuando trabajamos en renders, nos obcecamos en usar


t odos los parmetros posibles para resolver los problemas de exposicin. Estos mismos
problemas se dan en la vida real y, de no usar determinados trucos fotogrficos, seran
insalvables. Nuevamente, tanto los problemas como sus respectivas soluciones son
externos a V-Ray. El software no es ms que una herramienta. Conocer las causas del
problema es siempre la manera ms lgica de solucionarlos y es la que nos ayudar a
sacar el mximo partido a V-Ray.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Los tres tipos de exposicin

Aspec

Como decan los publicistas americanos: "una imagen vale ms que mil palabras': A
continuacin se muestran tres fotografas que nos ayudarn a ver los tres tipos de exposicin
existentes.

En los prr
experimen
conjunto d

ComprE
Ilustracin 7-3
Imagen con la exposicin
correcta. El rango de
luz se capta fcilmente
gracias al cielo nuboso,
que atena el exceso
de luz

Ilustracin 7-4
Imagen subexpuesta. El
rango de luz es demasiado
amplio. El fotgrafo ha
optado por capturar la luz
ms intensa de la puesta de
sol y ha renunciado a la luz
menos intensa. Por ello, las
sombras se ven de color
negro. Este puede ser un
efecto intencionado que se
conoce como "silueta"

Ilustracin 7-5
Imagen sobreexpuesta.
El rango de luz es
demasiado amplio.
En la imagen no se
ha capturado la luz
ms intensa; por ello,
se aprecia el efecto de
imagen quemada en
determinadas reas

Los grfico!
hem os visto
de las escer

En honor a
si pudiserr
RAW),nose
El valor de 1~
nuevament

Consider

que mien
la que hao

Sin embarg
rango de IUJ

na represe

que "quepar
uevamente
otografa. E
efiniciones;
se ajusten al
-onos con u

:anta, si tene
En la ilustracin 7-4, la prdida de las sombras es intencionada, puesto que se busca lograr
el efecto de silueta; sin embargo, en la ilustracin 7-5 podemos ver un error indiscutible, ya
que hay zonas blancas en las que se pierden importantes detalles.
Tener zonas sobreexpuestas en una imagen puede lograr un efecto agradable siempre que
no sean muy grandes y que no se pierdan detalles importantes. Por razones que an no
estn demostradas cientficamente, la luz que percibe el ojo humano de las zonas claras es
mucho ms placentera que la de las zonas oscuras. Por este motivo, la prdida de detalles en
las sombras no resulta tan traumtica como en las zonas iluminadas. Esto tambin explica
por qu optamos por conservar las luces ms intensas y renunciamos a las ms oscuras
cuando nos vemos obligados a ello.

ue pueda q

'neal a una

CAPTULO 7: EXPOSICIN

Aspectos tcnicos de la exposicin


En los prrafos siguientes analizaremos los problemas de exposicin que todo fotgrafo
experimentar al utilizar una cmara . Esta informacin es crucial para comprender un
conjunto de aspectos que son prcticamente idnticos en el renderizado.

Compresin de los tonos o Color Mapping


Los grficos de la ilustracin 7-6 representan perfectamente los tres tipos de exposicin que
hemos visto en el prrafo anterior, donde la lnea recta representa los rangos de iluminacin
de las escenas y el cuadrado es la capacidad de los sensores.
Ilustracin 7-6
La linea recta dentro del cuadrado simboliza una
exposicin correcta (A). La linea que sobresale por
la parte inferior indica que no se han capturado las
luces menos intensas (subexposicin) (B). La linea
que sobresale por la parte superior indica prdida
de las luces ms intensas (sobreexposicin) (C)

En honor a la verdad, la cmara no es el nico dispositivo que impone limitaciones. Incluso


si pudisemos capturar un rango de luminosidad mayor (cosa posible gracias a los formatos
RAW), nos encontraramos con el problema de que las pantallas no son capaces de mostrarlo.
El valor de luminosidad de los pxeles oscila entre O y 255 y no puede ir ms all. Por lo tanto,
nuevamente, nos encontramos ante una limitacin fsica.

Consideraciones: desde este punto de vista, el papel tiene an ms limitaciones, ya


que mientras que una pantalla tiene luz propia, el papel solo la refleja. Esta limitacin es
la que hace que las imgenes en vdeo sean ms "hermosas" que las impresas.

Si n embargo, esto no significa que no podamos fotografiar o renderizar imgenes cuyo


rango de luminosidad no pueda visualizarse en las pantallas. En estos casos, para obtener
una representacin correcta sin sobreexposicin, tendremos que comprimir los tonos para
que"quepan en nuestro cuadrado':
Nuevamente, no es necesario inventar nada nuevo, puesto que esta tcnica ya existe en
fotografa. Este proceso se denomina Tone mapping o Color mapping. Existen varias
definiciones, pero la idea es la misma en todas: comprimir los tonos de la imagen para que
se ajusten al espacio visual disponible. Hasta el momento, siempre hemos representado los
tonos con una lnea recta y el rango visualizable con un cuadrado (ilustracin 7-6). Por lo
tanto, si tenemos un exceso de tonos, no nos quedar ms remedio que doblar la lnea para
que pueda quedar dentro del cuadrado. En otras palabras, pasaremos de una representacin
lineal a una representacin exponencial (ilustracin 7-7).

Ilustracin 7-7
Ejemplo de la
conversin lineal (A)
a exponencial (B)

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

En V-Ray, la representacin de los tonos predeterminada es la lineal. Esta ser siempre


la mejor opcin cuando tengamos un rango de luz limitado. Sin embargo, con un rango
demasiado amplio, podremos optar por una representacin exponencial de los tonos. Para
ello, seleccionaremos la pestaa V-Ray >Color mapping > Exponentia/, situada en el cuadro
de dilogo Render Setup (i lustracin 7-8).
~ Render Setup: V-Ray NFR 2.10.ot
Common 1 V-Ray

Ilustracin 7-8
Cuadro de dilogo
Render Setup:
V-Ray con la
pestaa V-Ray
seleccionada. La
imagen muestra
el panel V-Ray::
Color mapping con
distintas opciones

~C[j ~

!ndirect ilumination

1 Settings 1

[+
(+

V-Ray:: Autlloriz.ation

(+

V-Ray :: Frame buffer

Render Elements

La opci1
embarg c
partido a
y expone
modos.
de 0,0 se

About V-Ray

V-Ray::

[+

V-Ray:: Global switdles

(+

V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing)

f+

V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler

[+

Color

V-Ray:: Environment
V-Ray:: Color mapping

Type:

llilear nUIDv

Linearmultiply

~---- rP'

HSV exponential
lntensity exponential
Gamma correction
_ _.!ntensity gamma

[+

Reinhard

' Production

ActiveShade

Subi]ixel mapping
d ampoutput Ciample- el: ~

_;j

Nota: si
ser line

Affectbackground
Don't affect colors (adaptation only)
Linear workflow

w' :: camera
Preset:

===-:-

f-1

View: j Perspedive

~ ~

Estas son las dos categoras que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color
mapping:

Linear multiply
Exponential

Usar valore
podr mar
y comprirr

Pese a que los modos de compresin siguientes pueden parecer totalmente distintos,
forman parte de la categora Exponential:

Exponential (exponencial bsica)


HSV Exponential (exponencial con conservacin del color: produce unos colores ms
saturados)
lntensity Exponential (exponencial con conservacin de la intensidad)
Reinhard (combinacin de Linear multiply y Exponentian
La lgica de cada una de estas opciones no es otra que la que se explica entre parntesis. Las
diferencias entre ellas son prcticamente irrelevantes, sobre todo en la fase de aprendizaje.
Por ltimo, las opciones Gamma correction e lntensity gamma actan sobre la correccin
Gamma tal y como hemos visto en el Captulo 2: Compensacin mediante la curva Gamma.

Cuando la
uso has-

__o idea l ser


::aoturara E

el rene
prende-cecisin e

:Jara

CAPTULO 7: EXPOSICIN

Color Mapping: Reinhard


La opcin Reinhard no aporta nada nuevo a las opciones Linear multiply/Exponential; sin
embargo, es un ajuste interesante porque, si se usa correctamente, permite sacar el mximo
partido a estas dos ltimas opciones. El mtodo Reinhard es una mezcla de los modos lineal
y exponencial. La opcin Burn Value (i lustracin 7-9) determina el grado de mezcla de ambos
modos. Con un valor de 1,0, el mapeado ser totalmente lineal, mientras que con un valor
de 0,0 ser exponencial (ilustracin 7- 1O).
V-Ray: : Color mappng
~

Type: IReinhard

Mul~=

1Bl.m value:
Gamma:

r
F
1C : r

: ~ rv

-;o-- : r

Ilustracin 7-9
Parte de la pestaa V-Ray
con el panel V-Ray::
Color mapping, la opcin
Reinhard seleccionada y
Burn value resaltada

Sub-jxel mapping
Clamp output

e-

p 1e e

Atrectbackground
Don"tatrect cclors (adaptation only)
Linear worldlow

Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos
ser lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustracin 7- 1O) .

EXP

LIN : EXP

LlN

' E:-."1'

LIN

Q[j[d[2J
Burn = 0,0
(exponencial)

Burn

=0,3

Burn

= 0,7

Burn 1,0
(lineal)

Ilustracin 7-10
Con el modo Reinhard,
podremos renderizar la primera
mitad de los tonos de forma
lineal y la segunda mitad de
forma exponencial. La opcin
Burn value indica en qu punto
se realiza la transicin

Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo,
podr mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste)
y comprimir solo los tonos ms intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad.
Ilustracin 7-11
Al usar una fut:nte de

luz alta, se produce una


leve sobreexposicin (A),
que se indica con el color
negro (B). Para corregirla.
bastar con usar el mrodo
Reinhard y establecer el
valor 0,8 en la opcin Burn
Value (C) para eliminar la
sobreexposicin

Cu ando la sobreexposicin sea excesiva, tendr que reducir ms el valor de Burn value,
incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential.
Lo ideal sera usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cmara los
ca pturara en la realidad.
De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque exi sten situaciones (como
cu ando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es
posible usar este mtodo. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard
para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de
comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar
la decisin acertada.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La ventana F

Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado)


Otra posibilidad es realizar el Color mapping despus del renderizado con V-Ray; es decir,
procesar el render final con otro software. Es ms, si tenemos en cuenta que la cmara rflex
no dispone de modo exponencial, cabe preguntarse qu hacen los fotgrafos en estas
situaciones. En estos casos, utilizan una tcnica basada en el uso de varias exposiciones que
consiste en colocar una cmara en un trpode y fotografiar el paisaje con distintos niveles de
exposicin. Por ejemplo, se toman tres fotografas: la primera captura los tonos oscuros, la
segunda los medios y la tercera los ms claros.
A continuacin, se trabaja con las tres fotografas en un programa llamado Photomatix (uno
de los ms famosos en este gnero). Esta herramienta ofrece un procedimiento guiado que
permite combinar las fotografas idnticas con diferentes niveles de exposicin en una nica
imagen. De este modo, se utiliza la luz capturada en cada instantnea.
Con V-Ray, no es necesario guardar los renders con distintos niveles de exposicin. Basta
con guardarlo en el formato .EXR desde V-Ray frame Buffer y seguir, a continuacin, las
instrucciones del proceso para comprimir los tonos en Photomatix.

PixeiX,Y

Color (flc
distintos_
adicio nal
para real i
Color (lt
visua lizat
Color (8-1
Cuando usar
para ajust ars
Con este me
desaparece,)

Pixel X, Y: 956, 312

Ilustracin 7-12
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer
con la ventana
Pixel information,
que se muestra al
hacer die con el
botn secundario
en cualquier punto
del render

Color (floo t): 1,144, 1,131, 1,113


Color (16-Qt): 65535, 65535, 65535
Color (8-Qt): 255, 255, 255
Color (Web): IJflffff

La ilustracin

Ms compresin, menos contraste


El mapeo de color exponencial, o lo que es lo mismo, la compresin de tonos, solo existe
como operacin porque el clculo que realiza V-Raysupera las posibilidades de visualizacin
de los monitores. Este tema ya se ha abordado en la pgina 16, en el prrafo V-Ray frame
buffer; sin embargo, como este captulo est especialmente dedicado a la exposicin,
ahondaremos en muchos de los conceptos ya descritos.
Si bien la sobreexposicin se manifiesta en forma de reas planas blancas con pxeles en su
nivel mximo de luminosidad (RGB = 255, 255, 255), V-Ray calcula y registra exactamente
cunta luminosidad supera el lmite en dichos pxeles. En otras palabras, hay mucha ms
informacin detrs de las reas sobreexpuestas de la que podemos ver. Pongamos un
ejemplo prctico.
Abra el archivo Cap07-01-Color mapping.max desde FyR-VRay 1 Captulo 07 1 Ejercicios y
cree un render con la opcin Linear multiply. Coloque el cursor en un punto sobreexpuesto
(i lustracin 7-12) y haga die con el botn secundario para obtener los valores del pxel.

clic con el bob


Color (float) tie
valores t iende

Solo si comp.
com prender la
En la pgina si
usaremos para

CAPTULO 7: EXPOSICIN

La ventana Pixellnformation (i lustracin 7-12) mostrar los valores siguientes:


Pixel X, Y: indica las coordenadas del pxel en cuestin .
Color (float): el blanco corresponde al valor 1,0; sin embargo, podemos ver valores bien
distintos. Esta es la prueba de que hay informacin "ms all" del blanco. Estos datos
adicionales, calculados pero no visibles, son los datos que usa la funcin Color mapping
para realizar la compresin y conseguir que todo se ajuste al rango de luz visualizable.
Color (16-bit): muestra los valores 65535, 65535 y 65535; es decir, el mximo valor
visualizable: el blanco.
Color (8-bit): muestra el color RGB 255, 255, 255 (valor mximo) del punto seleccionado.

Cuando usamos el modo Exponential en Color mapping, el exceso de valores se comprime


para ajustarse al rango RGB 0-255.
Con este modo, se recuperan los detalles perdidos con la sobreexposicin, ya que esta
desaparece, y perdemos algo de contraste.
!] V-Rayframe buffer - [50% oflSOO xlll5]

jRGB caor

rerere
Pixel X, Y: 982,404
Color (1\oat): 0,890, 0,885, 0,879
Color (16~1): 58320, 58030, 57601

Color (8 ~\): 227, 226, 225


Color (Web) : #e3e2el

Ilustracin 7-13
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer,
que muestra un
punto de la imagen
con sobreexposicin
y el cuadro Pixel
information a un
lado

La ilustracin 7-13 se ha creado con el modo Exponential en Color mapping. Si hacemos


clic con el botn secundario en el mismo punto, podremos ver que los valores mximos de
Color (float) tienden a 1 sin superar este valor. Lo mismo sucede en Color (8 bit), donde los
valores tienden a 255, 255, 255.
Solo si comparamos la ilustracin 7-12 con la ilustracin 7-13, podremos observar y
comprender la relacin que existe entre la compresin de los tonos y el contraste resultante.
En la pg ina siguiente, abordaremos este tema en profundidad con un ejemplo inverso que
usa remos para mostrar cmo se reduce el contraste al comprim ir los tonos y por qu.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La ilustracin 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qu la compresin implica
una prdida de contraste.

En el ren
tendremo!
los tonos p
contraste.
solucin n
sobreexpo
la imagen

ti Prmew

Ilustracin 7-14 Fotografa con exposicin correcta en la que todos los


tonos se encuentran dentro de la gama visualizable, que se representa en el
histograma del cuadro de dilogo Levels de Photoshop, con los controles
deslizantes de los tonos claros y oscuros resaltados

0 Preview

Evitar la sol:

la abertura
cuando las
interior y e
esta situad
Ilustracin 7-15 Misma fotografa que la que se muestra en la ilustracin
7-14, aunque con sobreexposicin. El cielo est prcticamente blanco, tal
como se puede ver en el cuadro de dilogo Levels con las posiciones de
los controles deslizantes de tonos resaltadas

En la ilustracin 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar
un cierto contraste. En la ilustracin 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propsito mediante
los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte
inferior de la fotografa (tonos medios y bajos).
Bsicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos.
Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustracin 7-13, generado con
el modo Exponentia/, parezca ms plano y tenga menos contraste que el obtenido con
el modo Linear (i lustracin 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresin . Solo
deber tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas,
tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.

CAPTULO 7: EXPOSICIN

En el renderizado sucede exactamente lo mismo. Si tenemos reas sobreexpuestas,


tendremos un mayor contraste en el resto de la imagen. Por el contrario, si comprimimos
los tonos para que se puedan mostrar y evitar la prdida de detalles, la imagen ganar en
contraste. Aunque intentemos siempre evitar las zonas sobreexpuestas, no existe ninguna
solucin mejor que otra: por ejemplo, en muchos interiores (reales) podemos optar por
sobreexponer voluntariamente el exterior para aumentar el contraste y destacar el resto de
la imagen (ilustracin 7-16).

Ilustracin 7-16
Ejemplo de un
interior en el que el
fotgrafo ha optado
por renunciar a las

luces ms intensas

Evitar la sobreexposicin de las ventanas a menudo es imposible, sobre todo si el tamao de


la abertura es reducido en comparacin con el espacio interior (i lustracin 7-16). En cambio,
cuando las ventanas son ms grandes, resulta mucho ms fcil capturar correctamente el
interior y el exterior en una fotografa (i lustracin 7-17). De hecho, incluso en la vida real,
esta situacin es la que menos dificultad plantea en trminos fotogrficos.

Ilustracin 7-17
Ejemplo de un render
con una ventana y

un paisaje (interior y
exterior) de
Gioele Fusaro

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Gestin de la exposicin en un render


En este ejercicio veremos cmo se puede gestionar la exposicin en un render. Para ello,
analizaremos dos interiores: uno compuesto por una pared y una ventana de gran tamao
y otro con una pared y una ventana ms pequea.

1.

Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap07-02-Exposicin.max, que se encuentra en la


carpeta FyR-VRay 1 Captulo 071 Ejercicios. El archivo contiene un interior.

2.

Tenga en cuenta que el tiempo de exposicin (parmetro shutter speed, cuyo valor
predeterminado es 200) se ha establecido en 70 para incrementar la cantidad de luz
capturada por V-Ray Physica/ Camera (i lustracin 7-18). Lance el render para obtener la
imagen de la ilustracin 7-19.
spedfy fooJs ... .

Ilustracin 7-18
Parte del panel de
parmetros de V-Ray
Physical Camera con el valor
del tiempo de exposicin
resaltado. Para aumentar el
tiempo de exposicin, es
necesario reducir el valor de
la velocidad de obruracin
de 1/200 a 1/70

fooJs distante .. .. )2.;;; Ju _;]

exposoxe ............. P'


vigletllng ........ r;r ~

_;]

whte balance !Neutro!


custom balance .....

..._................

c=::J
~_;]

lst.Jtt.rspeed(s"-lflO,O
shutter ang1e (deg). p O<J,J
shutter offset (deg)
lotency (s)...

:
_;.]

rs- _;]
o:o- _;]

11m speed (ISO) ..... oo;o

_;]
4.

Para

a u mE

Esto e

Ilustracin 7-19
Interior
renderizado
con un valor de
exposicin de
1/ 70

3.

Haga die con el botn secundario para seleccionar la opcin UnHide al/. De este modo,
se mostrar una pared que cubrir una gran parte de la ventana y entrar menos luz.
Si lanzamos el render de nuevo sin cambia r nada ms, la parte interior de la imagen se
mostrar ms oscura (l ustracin 7-20).

5.

Para e
sobre.
7-22).

CAPTULO 7: EXPOSICIN

Ilustracin 7-20
Interior
renderizado con un

valor de exposicin
de 1/70 con parte
de la ventana

cubierta por una


pared

4.

Para obtener la misma iluminacin interior que en la ilustracin 7-19, tendremos que
aumentar el tiempo de exposicin. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20.
Esto generar sobreexposicin del exterior (i lustracin 7-21 ).

Ilustracin 7-21
Interior
renderizado con
la velocidad de
obturacin ajustada
a 20. Recuerde
que la velocidad
de obturacin

se expresa en
fracciones de
segundo. Por lo
tanto, 20 implica
un tiempo
mayor que 70,
ya que estamos
comparando 1/ 20
de segundo con
1/70

S.

Para conseguir la misma iluminacin que en el interior de la ilustracin 7-21 y evitar la


sobreexposicin del exterior, ajuste el Color mapping de Linear a Exponen tia/ (i lustracin
7-22). Lance el render para obtener la imagen de la ilustracin 7-23.

Ilustracin 7-22
Cuadro de dilogo
Render Setup con
la opcin V-Ray::
Colo r mapping
seleccionada,
en la que se ha
modificado el valo r
predeterminado
Linear a
Exponencial.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

laRonders.tup:V-RayNFR210.01
convnon 1 V-!<ay 1

Indiroct

...,.,.!ion

1 Sett;ngs 1

Rend<r Elements

V-!<ay:: Color mappO>g

rypo:

IExponential

1r

Dark multipler: ~

GMma: ~ .;]

Preset

., ~ _;]

_;j P" Mfect badqrOUld

Bright multipler: ~ .;]

,. IProduction

Sub-pixel mappOlg

r ~oui>.Jt :.:,"'

Don't

affect rolors (adaptation oriy)

lilear world'tow

r====-:-

AdivoShade

En genera

luz suave,

de la ima
lumi nosid.
la escena.
ejemplo, le
Existen tre
Pode m
el reste
Pode m
luz solc

O bien.
para qL

Esta ltim
aunque la

esti lo que
Ilustracin 7-23
Interior
renderizado
con un valor de
exposicin de 1/ 20
con la opcin de
Color mapping
Expo nencial.

Otras situaciones posibles para esta escena podran ser las siguientes:
El sol entra por la derecha.
El sol entra por la parte frontal.
Luz solar del medioda.
Puesta de sol.
El suelo es muy claro.
La pared es muy oscura.
La pared de la ventana tambin cubre la ventana de la izquierda.
Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar;
sin embargo, lo nico que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como
si de un acorden se tratara.
Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestin
de la exposicin es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta
ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas
superficies, se ampla el rango de iluminacin y se generan amplias reas sobreexpuestas.

Nota: en

de las fue
objetivo E

Esrr E

CAPTULO 7: EXPOSICIN

En general, nunca tendremos problemas de exposicin cuando la luz de la escena sea una

luz suave, ya que el rango de iluminacin ser reducido y resultar fcil ajustar la totalidad
de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se ampla el rango de
luminosidad ms all de los lmites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en
la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por
ejemplo, las bombillas.
Existen tres opciones posibles para estos casos:
Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar
el resto sobreexpuesto o subexpuesto.
Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja
luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz.
O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opcin Color mapping, Exponential
para que todo quede en el rango disponible.
Esta ltima solucin puede parecer la mejor opcin. Probablemente sea la ms inmediata;
au nque la verdad es que no existe ninguna opcin mejor que otra. Todo depender del
estilo que quiera otorgar al render.
Nota: en un set fotogrfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad
de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el
objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN

fvR-VRAv 1 CAPITULO 07 1 ViDEO 1 ViDE0-07-1.MP4 ~

Renderizado de
exteriores

1:2

En este captulo, nos centraremos en determinadas


particularidades de las escenas de exterior.
En primer lugar, estudiaremos algunos "consejos
fotogrficos" tpicos para exteriores. A continuacin,
exploraremos otros consejos tcnicos que nos
ayudarn a abordar las dificultades habituales que
conlleva este tipo de renderizado.
Este captulo contiene varias consideraciones
tericas y prepara al lector para el captulo
siguiente, que ser mucho ms prctico y tratar la
simulacin sol/cielo en profundidad.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Caractersticas del renderizado de exteriores

Encu

Desde el punto de vista de la iluminacin, la simulacin de un exterior arquitectnico con la


luz del da es una de las situaciones ms sencillas. Solo hay una luz en escena: la del sol. Por
tanto, nicamente deber prestar un poco de atencin a la exposicin. Los aspectos tpicos
relacionados con el renderizado de exteriores son los siguientes:

La altura d
que vemo
en cuadrar
el que estE

1.

Encuadre

2.

Posicin de la fuente de luz

3.

Cielos/fondos realistas

4.

Ausencia de horizonte

S.

Vegetacin

Piense en estos cinco aspectos como un tipo de "minigua" que puede ayudarle a verifica r
si va por el buen camino o no. Solemos perdernos con detalles que resultan irrelevantes
para el trabajo como un conjunto. Por este motivo, con estos cinco aspectos principales, no
corremos el riesgo de que se nos escape nada.
Naturalmente, no debemos pensar que solo con seguir estas directrices obtendremos,
de forma automtica, una obra maestra. Sin emba rgo, al memorizar estos elementos,
mantendr la brjula bien orientada mientras trabaja, sin dejar nada al azar.
Una imagen fotogrfica de calidad es siempre el resultado de una combinacin compleja
de componentes, cada uno de los cuales hace poco por s mismo, pero que, en conjunto,
contribuyen a acercar o alejar considerablemente la imagen al realismo. Esto nos lleva, de
nuevo, a una forma de pensar que podemos sintetizar en la sigu iente expresin:

Puedo imaginarlo y s lo que quiero >Voy a buscar el parmetro necesario para


conseguirlo.
Antes de comenzar un proyecto de renderizado, tenga en mente lo que desea conseguir y,
cuando lo tenga claro, utilice el software para reproducir lo que ya ha imaginado.
En los siguientes prrafos, analizaremos todos estos puntos, considerando tanto los aspectos
fotog rficos como los tcnicos.

Estamos acc
1,60 y 1,7C
crear una e~
el edificio a

auto mtica
natural de l
la d istancia
produ ce un

En fotogra
determ inad
de la d istors.
Si bien es e

grupo de pe

Entonces, e

No hay nir
personales.
efecto de la
trata simple

CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Encuadre
La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de informacin
que vemos. En un instante, comunica el tamao y las proporciones del objeto que estamos
encuadrando. Por tanto, si colocamos una cmara a una altura de 30 metros, esto har que
el que est viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustracin 8-1 ).

Ilustracin 8-1
Imagen renderizada con
una cmara a una altura
de 30 m. Esto genera el
efecto de maqueta

Ilustracin 8-2
Imagen renderizada con
una cmara a una altura
de 1,70 m. Esto crea un
efecto realista

Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre
1,60 y 1,70 m) (ilustracin 8-2), y esta es la posicin correcta para una cmara si desea
crear una escena en la que el propsito final sea el renderizado fotogrfico. Si se encuadra
el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce
automticamente una leve deformacin de las lneas ascendentes. Esta es la distorsin
natural de la perspectiva tpica de estas situaciones. Dicha distorsin se acenta al reducir
la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba
produce una mayor deformacin.
En fotografa arquitectnica, este problema se suele resolver con unos objetivos
determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto
de la distorsin de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las lneas verticales.
Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, tambin lo es que hay otro
grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran errneo este tipo de correccin.
Entonces, cul es la mejor opcin?
No hay ninguna opcin mejor que otra: es simplemente cuestin de preferencias
personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que est presente el
efecto de la distorsin ptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se
trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Eliminacin de la distorsin en V-Ray

Balan

Mientras que en el mundo real necesitamos utilizar un objetivo especial para eliminar la
distorsin de la perspectiva (i lustracin 8-3), en nuestro caso solo necesitamos colocar una
V-Ray Physica/ camera en la escena (ilustracin 8-3) y hacer clic en Guess vert. (ilustracin 8-4).
En un instante, V-Ray calcular el valor adecuado para corregir la distorsin.

- renderi:u
icos mat
:: mentas
-..s movirr
, lo nic

Ilustracin 8-3
Representacin
esquemtica de la
V-Ray Physical camera
(A) sin eliminar la
rlisrorsin y la imagen
correspondiente (B)

~ 1 .@. t II]J

7-

0G:J (j Dn~'
1\"Ray
1+
+

Ilustracin 8-34
Parte del panel
de comandos de
VRayPhysica!Camera,
que muestra la
configuracin
predeterminada

Name and Color

Basicpr.....ten

Bol<eh effeds

type. lsti """

targeted.

fim ga~ (tml) .. ...

fooollen!lth(nm) ...

.r

fov ...... .. ...... .


zoom factor ..........

~tget dlst~rv.:e

type ... . .. .... .. sticom

.. .. P"

f..-urber .. ...........

[36,0 ;J 1;
40,0 ;J
..;, 27 ;J I

rr,o- _;_]

ro;o- .!_ ,1
ro;o- ~ .

a;o- .!_

r:::-=- _;j
ro;o- ;J

shft. ... ... ..


hcmcntal shft. .... . :o;o

.!_

JGuess vert 1 Guess tmz.

7-

QG:J(jDn~i\

Basic prometers

1"

.@, t@) I]J

jYRay

Name and Color

haizaltaloffset.. .
V<r1ici!l offset ......

Ilustracin 8-6
Representacin
esquemtica de V-Ray
Physical camera (A)
con la rlistorsin
eliminada y la imagen
corresponrliente (B)

P"

tatgeted.

fim ga~ (tml) ... 136,0 ~


focal ien!lth (nm) . .. po;o- ;J

.r

'1

fov ...............
.;s,go ;J
zoom factor ....
~

rr,o-

haizaltal offset ...


V<r1ici!l offset ... ...

ro;o- ;J
ro;o- ;J

f..-urber .. ...........

a;o- :

~- 'CV

di::

~'iCe.

vertiaJI shft. ....... ~ f0,326

;] ,

;JI

~tal~ ..... -c,o _.!J I


~ '

Guesshaiz.

Ilu stracin 8-5


Parte del panel
de comandos de
VRayPhysicalCamera,
que muestra la funcin
Guess vert. activa y el
valor corresponrliente
obtenido

CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Balance de luces/sombras
El renderizado de un exterior a la luz del da es fcil de realizar desde el punto de vista de
la iluminacin . Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminacin plana, y los
n icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los
el ementos que podemos utilizar para crear armona y matices que brinden a las imgenes
ms movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustracin
8-7), lo nico que cambia es la posicin del sol.

Ilustracin 8-7
Tres renders
(A-B-C) de un
exterior a la luz
del sol, en los
cuales solo se
ha cambiado la
posicin de la
fuente de luz
principal: el sol

En la ilustracin 8-7, A, el sol est de frente y alto. Esto impide que se formen sombras
(i mportantes para la tridimensionalidad), as como muchos otros matices. Adems, el sol
alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habr problemas de exposicin
en las zonas blancas.
La ilustracin 8-7, B, es interesante, ya que el sol est detrs del objeto y solo ilumina una
pa rte de la pared por la parte superior. Aqu hablamos de iluminacin indirecta. La imagen es
atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy
potica, pero no dice mucho del edificio. Quizs valdra como imagen artstica; sin embargo,
no debemos olvidar que el objetivo de una fotografa arquitectnica no es solo emocionar,
sino tambin ofrecer informacin sobre el ed ificio y los volmenes que lo componen.
La mejor solucin y ms interesante es la de la ilustracin 8-7, C. El sol est un poco ms bajo
y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del
edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las
sombras sean an ms evidentes.

Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar
un exterior a la luz del da, prefiero tener ms de la mitad de la imagen bajo la luz directa
y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no est demasiado
alto y de que la luz proceda de los laterales.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ciel

Ilustracin 8-8
Dos ejemplos ms
de la direccin
de la fuente
de luz. Render
de F rancesco
Duggento

El cielo (i lu
este pareen
imagen, a la
El sistema V
el cielo (V-R
Consideraciones: la ilustracin 8-8, A, es un ejemplo clsico de una mala iluminacin. El
sol proviene de detrs de la cmara y produce una imagen plana, en la que la redondez
de las columnas es imperceptible. Esto se traduce en una tridimensionalidad inadecuada
de la escena.
En la ilustracin 8-8, B, la luz viene desde el lateral, con un ngulo de entre 45 y 60, lo
que hace ms evidente la redondez de las columnas y proporciona iluminacin indirecta
en el otro lado de la vivienda.

Sombras alargadas
En la imagen B (ilustracin 8-8), las sombras llaman la atencin. Gracias a la iluminacin con
ngulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio.
Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de
tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volmenes, as como a aumentar su
percepcin de tridimensionalidad en la imagen.

El primer renda

La persp~

El tono del
Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en
interiores. A diferencia de en la fotografa, no tiene que esperar al momento adecuado o
estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente
necesita configurarlo en V-Ray, como ver en el Ejercicio: Colocacin del sistema V-Ray
Sun en una escena, en la pgina 123 del Captulo 9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun.
Hemos podido comprobar que, para evitar las imgenes planas y obtener sombras
alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ngulo entre la cmara y la fuente de luz. De
hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ngulo entre 30 y 45 entre
ellos, y que la luz no debe provenir de detrs de la cmara, ya que esto aplanara la escena.
Naturalmente, este mtodo de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un
estudio clsico. Sin embargo, tambin puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta
si desea tener una idea de cmo funcionan las cosas.

En la ilustrad
verticalmente.
es una fotogra
profundid ad,)
del cielo tam bi
todo qued e b-<

un cielo mal re
con detalles y
extremadamer
consegui r este
postproducci

CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Cielos/fondos realistas
En la ilustracin 8-9, el cielo ocupa mucho ms espacio del que se puede imaginar.

Ilustracin 8-9
Imagen renderizada
con un cielo claro
como fondo

El cielo (ilustracin 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre,
este porcentaje podra ser an mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la
imagen, a la que debemos prestar la debida atencin.
El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente captulo, genera automticamente
el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en
proporcin con el sol y la cmara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo
diferente, incluso quizs con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte
ms interesante.

Ilustracin 8-11
Imagen renderizada,
que muestra el
cielo con nubes en
perspectiva

El primer render (i lustracin 8-1O) tiene algunos aspectos que no cuadran. Cules son?
La perspectiva de las nubes
El tono del color del cielo

En la ilustracin 8-1 O, la fotografa del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada
verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustracin 8-11 , en cambio,
es una fotografa que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y
profundidad, y estn en perfecta armona con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono
del cielo tambin debera alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que
todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas.
Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito,
con detalles y en perfecta armona con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea
extremadamente llamativo, como en la ilustracin 8-11 . En la pgina 129, veremos cmo
conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la
postproduccin.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ausencia de horizonte

Veget

Al crear un render, uno de los aspectos que no se debe subestimar es el horizonte. En el


mundo real, nos encontraremos con montaas o edificios en el fondo, aunque casi siempre
habr un objeto que tape el horizonte. No estamos acostumbrados a ver un horizonte vaco.
Dejar un plano infinito detrs de un objeto, por lo tanto, desva nuestra atencin hacia
ese paisaje irreal (i lustracin 8-12), lo que hace que dejemos de prestar atencin al render
fotogrfico en s.

Si bien todc
tema va mu

Por este motivo, debemos evitar mostrar un horizonte plano en los renders. Para ello,
utilizaremos rboles o edificios, o recurriremos a los trucos que estimemos oportunos
(i lustracin 8-13), pero nunca dejaremos un horizonte plano y vaco.

Existe una t
humanos p
cerrados, co1
similares a u
cascadas y
o la jungla.

Esto parece
de entornos
como la jun ~
traduce en e
En el rende r~
autntico so

Incluso si s
con siderable
incrementa r

Ilustracin 8-12 Imagen renderizada con un horizonte plano

El aspecto m
siem pre tiene
de polgonos
escenas, as e
Proxies (consL

Nota: C17'

rboles y vE
de 3ds Max.
es bastante
utilizar las bi
vegetacin.

Ilustracin 8-13 Imagen renderizada con el horizonte cubierto, de Stefano Capuano

La hiedra, pe
Max denom
ta mbin Vra

de tejidos y 1

CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Vegetacin

Si bien todo el mundo est de acuerdo en que la vegetacin embellece una imagen, este
tema va mucho ms lejos de lo que se puede imaginar.
Existe una teora cientfica denominada hiptesis de la sabana, que afirma que los seres
humanos prefieren campos abiertos, con los tpicos rboles de la sabana, a los espacios
cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos
similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes,
cascadas y rboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montaas
o la jungla.
Esto parece estar relacionado con la evolucin del hombre. En la antigedad, los habitantes
de entornos como estos sobrevivan con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares
como la jungla o un desierto inhspito. En el mundo prctico de la comunicacin, esto se
traduce en el uso de csped, rboles y arbustos para hacer ms atractivo cualquier exterior.
En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetacin es una apuesta segura y un
autntico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen.
Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetacin aumenta
considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a
incrementar drsticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.

El aspecto ms complicado de la vegetacin es el hecho de que las plantas y los rboles


siempre tienen muchos polgonos, por lo que las escenas pueden llegar a alcanzar millones
de polgonos. En este punto, es fundamental dominar el uso de las capas y el manejo de las
escenas, as como externalizar los modelos con ms polgonos con la ayuda de los V-Ray
Proxies (consulte el Captulo 10: Simulacin de tejidos y vegetacin, en la pgina 148).

Nota: Cmo obtenemos la vegetacin? Se han creado varios programas para generar
rboles y vegetacin. Los rboles se pueden crear haciendo die en el botn Foliage
de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad
es bastante bsica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opcin es
utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de
vegetacin .
La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds
Max denominado lvy generator. Por ltimo, para el csped o la hierba, podemos usar
tambin Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Captulo 10: Simulacin
de tejidos y vegetacin .

Ilustracin 8-14
El render de este
edificio es bastante
simple (A). Si
no fuera por la
vegetacin (B),
la imagen tendra
mucho menos
valor. Render
de Francesco
Duggen to

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Consideraciones acerca de los renders nocturnos


A diferencia del renderizado a la luz del da, donde la fuente de luz principal es el sol
(VRaySun), en las escenas nocturnas existen varias fuentes de luz primarias. Son artificiales,
normalmente de color clido, y cada una de ellas ilumina solo una parte, sin afectar a la
escena completa . Hay varias fuentes de luz primarias, pero estn contenidas.
Si hablamos de fotografa arquitectnica nocturna, nunca nos referimos a la noche
cerrada. La hora preferida es el anochecer, cuando el sol se ha puesto, pero el cielo sigue
teniendo una leve luminosidad azulada. Esta luz acta como fuente de luz secundaria e
ilumina suavemente las partes que no estn cubiertas directamente por las luces artificiales,
mostrando sus contornos. Si no fuera por esto, algunas zonas estaran demasiado oscuras y
se perderan detalles.
En el render nocturno de la ilustracin 8-15, hay varias fuentes de luz primaria (artificial,
con efecto contenido) y una dbil luz azulada proveniente del cielo. La recreacin del juego
de luces fras y clidas entre el cielo (luz fra) y las luces artificiales (clidas) es lo que da la
sensacin de una imagen nocturna. En otras palabras, este es el balance de la luz tpico del
renderizado de escenas nocturnas.

Ilustracin 8-15
Imagen de un
render nocturno
de Mauro Melis

Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de
la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene
de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes
de luz primarias, las lmparas y los focos suelen formar parte de la imagen.
A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol.
Entonces, cul es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes
de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como
para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, ser inevitable que el
resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz.
Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografa real. Cmo
podemos solucionarlo? Cmo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como
describimos en el Captulo 7: Exposicin, debemos comprimir los tonos para recuperar
aquellos que se haban perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping
en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable prdida de contraste, pero
podremos solucionarlo ms adelante, en la postproduccin.

Sistema de iluminacin
VRav Sun

1:2

Tras abordar los distintos aspectos tericos del


captulo anterior, pasaremos a ver cmo se pueden
aplicar con V-Ray.
En este captulo analizaremos el sistema V-Ray S un
System, compuesto por el sol, el cielo y la cmara,
como conjunto. A continuacin, realizaremos un
par de ejercicios sencillos con los que podremos ver
lo fcil que resulta usar estas herramientas para
iluminar escenas exteriores en pocos pasos.

Tambin mostraremos cmo sustituir el cielo de


fondo generado por V-Ray por otro de nuestra
eleccin. Por ltimo, simularemos un exterior
nocturno y comprobaremos cmo este escenario
tambin se rige por una de las reglas ms
importantes: el correcto ajuste del balance de la luz .

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La iluminacin en la simulacin de exteriores

Ejercicio:

En la simulacin de exteriores, tres son los elementos de utilidad para la recreacin de


la luminosidad y la luz tpicas de estas situaciones: el sol (fuente de luz primaria), el cielo
(fuente de luz secundaria) y la cmara con la que capturaremos los renders.

1.

En V-Ray, las herramientas que permiten poner en prctica estos elementos tambin son
tres. Si se utilizan de forma conjunta, pueden facilitar mucho nuestra tarea y ayudarnos a
obtener resultados muy realistas. Todas estas herramientas forman el sistema de iluminacin
V-Ray Sun, que est compuesto por:

c.

En este ejercic

2.

Inicie V-F
la ca rpet
3: 1/umin
obj etos d
Utilice el

cmara P
ilustraci1

V-Ray Sun: ilustracin 9-1 .


V-Ray Sky: automtico y relacionado con el cielo.
V-Ray Physical Camera: ilustracin 9-2 (consulte el Captulo 4: La cmara rflex).
1 ~ .@, 1 1 0 1 ~ 1 ~
Ilustracin 9-1
Panel Lights con la
herramienta VRaySun
resaltada

OCflfrJ~ISll.~'\
jVRav
ObjectTypo
AC!OG d
VRayUglt 1 VRaylES 1

~ 1 VRayS<.n

1 ~ 1 .@, 1 1@) 1 ~ 1 ~ 1

OefJIJfJISll.~'\
jVRav
1[ -

Object Typo

r " "'"'
1
~ fvPh)'SieaiCMjl
Name and Color

Ilustracin 9-2
Panel Cameras con la
herramienta Physical
Camera resaltada

Nota: se recomienda utilizar estas herramientas de forma conjunta sin alterar su


naturaleza fsica . De este modo, se mantendr la calibracin recproca, lo que le permitir
optimizar el tiempo y conservar todos los parmetros debidamente coordinados para
garantizar la correcta iluminacin y tonalidad en la escena.

Ilustracia
de V-Ray F

en una escE

3.

Ilustracin 9-3
El sistema de
iluminacin V-Ray
Sun es como un
estudio fotogrfico
gigante con el
sol (fuente de luz
primaria), el cielo
(fuente de luz
secundaria) y una
cmara

(i lustracir
en S para

V-Ray Sun

V-Ray Physical
Camera

Tras colocc:

4.

Pulse las te9-S .Abra el

Basta co n coloce

Consideraciones: en realidad, un exterior es como un estudio fotogrfico a gran escala,


ya que hay una fuente de luz primaria, el sol, y otra secundaria, el cielo. No cambiar la
intensidad de estos dos componentes equivale a no modificar el equilibrio dispuesto
por la Madre Naturaleza (ilustracin 9-3).

Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0)
sera un ejemplo de alteracin del equilibro de los elementos que debe evitarse.

ver en la ilustra e
estn todos sin o
V-Ray Sun. En la

per mit irn dispc

Considerado[
descrit as en el
ngulo de 40.
el sol demasiac
rea s con ilumi

CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN

Ejercicio: Colocacin del sistema V-Ray Sun en una escena

En este ejercicio podemos ver las principales caractersticas del efecto de la luz V-Ray Sun.
1.

Inicie V-Ray y abra el archivo Cap09-01-PrimerSoi-INICIO.max, que se encuentra en


la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 09 1 Ejercicios. La iluminacin global (consulte el Captulo
3: Iluminacin global y mapa de irradiancia) de este archivo ya est definida y los
objetos de la escena tienen todos el mismo material genrico asignado.

2.

Utilice el panel Lights (i lustracin 9-1 ) para colocar una fuente de luz V-Ray Sun y una
cmara Physical Camera (i lustracin 9-2) en la escena, tal y como se muestra en la
ilustracin 9-4.

~B
Ilustracin 9-4 Vista superior de las posiciones
de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B)

Ilustracin 9-5 Ejemplo del render obtenido

en una escena

3.

Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecer un cuadro de d ilogo
(i lustracin 9-6) que le pedir que aada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic
en S para aceptar.
V-Ray Sun
WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?

4.

!3

Ilustracin 9-6
Cuadro de dilogo V-Ray
Sun, que solicita la
confirmacin del usuario
para aadir el cielo

Pulse las teclas Mays + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustracin
9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.

Ba sta con colocar la cmara y el sol sin modificar ninguno de los parmetros. Como se puede
ver en la ilustracin 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras
estn todos sincronizados entre s. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminacin
V-Ray Sun. En las pginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramtricos que le
permitirn disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun .

Consideraciones: para posicionar el sol y la cmara, he tenido en cuenta las reglas


descritas en el Captulo 08: Renderizado de exteriores. La cmara y el sol forman un
ngulo de 40. Adems, he evitado los problemas de exposicin que se dan al colocar
el sol demasiado alto. Por ltimo, he procurado mantener un balance correcto entre las
reas con iluminacin directa del sol y las zonas en la sombra.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Sistema de iluminacin V-Ray Sun


Aunque el panel de control tiene numerosos parmetros (i lustracin 9-7), la mayora de
los ajustes se realizan de forma automtica. De hecho, basta con colocar la luz V-Ray Sun
en la escena, como se ha mostrado en el ejercicio anterior, para obtener de inmediato un
resultado aceptable.
[ -

'/RaySun Parameters

Ilustracin 9-7
Parte del panel
VRaySun con algunos
de los parmetros
principales: intensity
mulriplier, size
mulriplier y shadow
subrlivs

El sistema V-Ray Sun emite automticamente una luz cuya intensidad


es directamente proporcional al ngulo de inclinacin, al igual que
ocurre en la naturaleza. De este modo, el sol del medioda ofrece
una luz intensa, un contraste acusado y una tonalidad casi blanca;
mientras que con el sol del ocaso, la luz es mucho ms dbil, con
tonos que van del rojo al azul.

Otro de 1
predeterm
el grado dE
9-7), poder

Tomemos
impactan E
perdiendo
relacin re.:

Para modificar el tono y la intensidad, solo tendr que cambiar la


posicin del objeto V-Ray Sun en el espacio. La distancia es un factor
irrelevante. Lo que cuenta es el ngulo de inclinacin con respecto al
horizonte (ilustracin 9-8 e ilustracin 9-9).

Ilustracin 9-8
Representacin de un
esquema de iluminacin
con la cmara V-Ray
Physical Camera y
VRaySun (con el sol
alto) vistos desde un
lateral (A) y el render
corresponrlienre (B)

Ilu stracin 9-9


Representacin de un
esquema de iluminacin
con la cmara V-Ray
Physical Camera y
VRaySun (con el sol
bajo) vistos desde un
lateral (A) y el render
corresponrliente (B)

En trmino~
alterar su in1
alteracin d
crear un am
de romantic
iluminacin
desenfocad.:
inevitable g1
valores, ms.

La intensidad no solo puede modificarse con la posicin del sol, sino tambin mediante el
parmetro intensity multiplier, que acta como un potencimetro con una bombilla.

Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posicin del sol al hacer una
fotografa porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre
sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones
de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que
merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse
como un problema de exposicin, como hemos visto en el Captulo 7: Exposicin.

CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN

Otro de los parmetros interesantes es size multiplier (ilustracin 9-7), cuyo valor
predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opcin se utiliza para modificar
el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustracin
9-7), podemos controlar la definicin.
Tomemos como ejemplo la fotografa de la ilustracin 9-1 O, en la que los rayos solares
impactan en un rbol. Segn podemos ver, la sombra es muy ntida cerca de las races y va
perdiendo nitidez conforme nos alejamos del rbol. Este efecto es una consecuencia de la
relacin real existente entre el tamao del objeto y el tamao del sol.

Ilustracin 9-10
Fotografa en la
que se aprecia un
creciente desenfoque
cuanto mayor es
la distancia de
proyeccin de la
sombra

En trminos fsicos, el parmetro size multiplier modifica el tamao del disco solar sin
alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de
alteracin de la realidad, aunque es cierto que no es una alteracin muy invasiva. Si necesita
crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderacin para aadir un toque
de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de
iluminacin V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se vern ms
desenfocadas (i lustracin 9-11 ) que con el valor 1 (i lustracin 9-12). Podremos corregir la
in evitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustracin 9-7). Cuanto mayores sean los
valores, ms ntidas se vern las sombras, aunque aumentar el tiempo de procesamiento.

Ilustracin 9-11
Render lanzado tras
aumentar el valor de
size multiplier de 1 ,O
a 3,0.
El desenfoque de las
sombras es mucho
ms evidente

Ilustracin 9-12
Renderlanzado
con el valor de
size multiplier
predeterminado: 1 ,O

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La granularidad siempre est presente en las sombras, incluso con los valores
predeterminados normales. De hecho, es incluso ms acusada cuando las sombras son ms
alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un rbol en un
jardn cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustracin 9-13). Este es un
efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyeccin, los contornos de las sombras
se mostrarn con mucha granularidad.

V-RayS

Tal como
que le p re~
el nuevo el

ello, pulse 1

Ilustracin 9-13
rea ampliada
del render con la
opcin shadow
subdivs configurada
con el valor 3 (A) y
30 (B)

En la ilustracin 9-13 (A), la opcin size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que
respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared
con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un
efecto ms suavizado (i lustracin 9-13, 8).

Consideraciones: es mejor realizar este proceso de mejora tras completar el Paso 4.


Si las sombras siguen mostrando granularidad, recurriremos a la opcin Render region
para concentrarnos en un rea y dar con el valor mnimo necesario para eliminar la
granularidad.

Nota: al t1
una en un.
la opcin

En determir
adve rt enci2
"Wo u/dyou
aa dido un

Definicin de un lugar, fecha y hora especficos


En 3ds Max existe un sistema que permite asignar un lugar, una fecha y una hora especficos
al sol de la escena. Esta opcin se denomina Daylight y es una caracterstica con la que V-Ray
Sun puede interactuar muy fcilmente. Basta con seleccionar el icono Systems (ilustracin
9-14), optar por Daylight y crear el objeto en la escena. Tambin es posible modificarlo en la
pestaa Modify (i lustracin 9-15) si configuramos VRaysun como tipo de sol.

Ilustracin 9-14
Parte del panel
Create con el
icono Sysrem y el
botn D aylight

[!] ~ 1 ~ 1 1 1 ~1 .1' 1
O <eJ(J ~~ ~
jstandard

- ----.1.

En la parte inferior del panel aparecer un men


desplegable con los controles tpicos de la luz
V-Ray Sun. Al hacer die en Setup (ilustracin 9-15),
acceder a un panel desde el que podr establecer
las coordenadas deseadas, con informacin sobre la
ciudad, la hora y el ao.

~ ~ 1 11 ~1 .1' 1
1DaylighlOOl
1

,_fier

Ust

Daylid1t Parametzrs

l s..-t

;;Active

.
;; ~
.
jSioMlt
:-~
::,__.m Loca~

11\'RaySt.n

sqjlgrt

r l'leather 0.121 Fle

Sell.\?.

'!

Ilustracin 9-15
Parte del panel
Modify con la
opcin VRaySun
y el botn Setup
que se utilizan
para acceder a
los parmetros
de modificacin
del lugar, la
fecha y la hora

V-Ray Sky
fsi camente
igual que la
en las fotog

CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN

V-RaySky

Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecer un cuadro de dilogo
que le preguntar si desea aadir VRaySky como "Environment map': Aqu es donde aparece
el nuevo elemento. Abra el cuadro de dilogo Environment and Effects (ilustracin 9-16). Para
ello, pulse 8 en el teclado.
) Environment and Effects
Ilustracin 9-16

Effects 1

Environment

~~~:

~: 1Environnent Map:
~ Use Map
c=:J
DefoUMlaySl<y (VRaySl<y )

Global Lioj11in9:

[ rnt:

c=:J

[+
r+

11
1

Ambient

t.evel:

rr.o- ~
E>posure Control
AtmosJhere

Cuadro de dilogo
Environment and
Effects con el
elemento VRaySky
(no presente en la
escena, a diferencia de
VRaySun) y la opcin
Use map

,
.J

Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de
una en una. En estos casos, tambin puede resultar til apagar el cielo. Para ello, desactive
la opcin Use Map (ilustracin 9-16).
En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una
advertencia (ilustracin 9-17) que indica que la ranura est ocupada por otra luz VRaySky:
" Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y
aadido uno nuevo. Haga die en "S" para continuar (ilustracin 9-17).
Ilustracin 9-17

V-Ray Sicy
lhere ...eady is a map in tho Environnent slot WoUd yoo ike to roiaa! it?

~~

__!!<>_

__,

Cuadro de dilogo
V-Ray Sky con una
advertencia acerca del
reemplazo del mapa por
una nueva luz VRaySky

V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Adems de generar el cielo que corresponde
fsi camente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul
igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy comn
en las fotografas que suele pasar desapercibido (ilustracin 9-18).
Ilustracin 9-18
Fotografa en la que
el componente azul
del cielo se muestra
en las partes
sombreadas de las
estatuas, mientras
que en las reas con
luz solar directa se
aprecia un color
dominante clido

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Control de V-Ray Sky

Ejercicio:

Acceder a los parmetros de V-Ray Sky es muy sencillo. Tras crear la luz V-Ray Sun, deber
abrir el cuadro de dilogo Environment and Effects (ilustracin 9-19). Para ello, pulse 8
en el teclado. Abra tambin el cuadro de dilogo Material Editor (i lustracin 9-20) desde
el men Rendering > Material Editor > Compact Material Editor. Arrastre Environment Map:
DefaultVRaySky a una ranura libre del Material Editor (i lustracin 9-20). Se mostrar un
cuadro de dilogo en el que deber especificar el mtodo lnstance (Copy) Map (i lustracin
9-20). Seleccione lnstance para obtener todos los parmetros de V-Ray Sky (ilustracin 9-20).

En este eje1
a colocar u

~ Matenal Edrtor - DefauttVRaySky

~ Environment and Effects

Modes

Effeds

Envi'onnent

T11t:

Ambient:

Level:

-;o-- :

-~
Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j

11

EJ

OO'l1ent

2.

Guardo
Chanfl'

Ilu
Cuadro de e
c-cliguration,que
dx: en el icono s,
\-Ray t=

-=

.-\lpha C hann:

~il X

JI

:e-loSBackgrol.lr"d

Inicie:
carpet
las tec

Nota: si, t
la opcin
Gamma!L

Options

lnstance (Copy) Map

lr-;:j<==
no .=xposur
==.=con
==trol=:=xposl==
r
e
u

Navigation

Globol i.ighting:

Material

1.

0 :.08 ~

1DefaUtvRaySky

@J.

guardar la irnag

1m D fit ~
VRaySky

'lapo,

present~

Render Preview

3.

Inicie F
el arc h
Ejercicio

4.

Arrast re
tecla M

Add ...
Dele te

P e

Merge

Ilustracin 9-19 Cuadro de dilogo Environrnent


and Effects con la opcin Environment Map
resaltada que podr arrastrar a una ranura libre en
Material Editor

Ilustracin 9-20 Material Editor con los parmetros


de V-Ray Sky y cuadro de dilogo Instance (copy)
Map

Consideraciones: en la naturaleza, el sol y el cielo no son elementos distintos. De hecho,


los rayos de sol son los que hacen que el cielo se vea azul cuando atraviesan la atmsfera.
Por esta razn, tiene lgica que los valores de V-Ray Sky sean una consecuencia directa
de la inclinacin que asignemos a V-Ray Sun .
Sin embargo, en V-Rayes posible separar estos elementos. Basta con activar la casilla
manual sun nade (ilustracin 9-20) para que los dos elementos funcionen de manera
independiente. Por ejemplo, al reducir el valor de "sun intensity multiplier" de VRaySky
(ilustracin 9-20), podremos disminuir la luminosidad del cielo sin bajar la luz directa
del sol.
Como podr imaginar, esto puede dar lugar a resultados antinaturales. Por ello
recomiendo no alterar el equilibrio establecido, sobre todo si an est aprendiendo.

5.

Arrastre

6.

Active
las dife
usar CO<

7.

Utilice
aspectc
el ren d
veces,c

Para obtene
co n que sea

Nota: para
encontrar!

CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN

Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la postproduccin


En este ejercicio, realizar todos los pasos relacionados con el uso de V-Ray Sky y aprender
a colocar un nuevo cielo como fondo para un render.

1.

Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap09-03-Edificio-FINAL.max, que se encuentra en la


carpeta FyR-VRay 1 Captulo 09 1 Ejercicios. Todo est listo para el renderizado final. Pulse
las teclas Mays+Q para lanzar el render.

2.

Guarde dos versiones del render: la primera como archivo .PNG (con la casilla Alpha
Channel activada, ilustracin 9-21 ) y la segunda como archivo .JPG.

Nota: si, tras guardar las imgenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteidas, es porque
la opcin Output Gamma de la pestaa Gamma and Lut, situada en el men Rendering >
Gamma/ Lut setup... , est configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0.
Ilustracin 9-21
Cuadro de dilogo PNG
Configuration, que aparece tras
die en el icono Save image de
.a ventana V-Ray frame buffer. La
;x:in Alpha Channel (resaltada)
guardar la imagen completa
n transparencias en las reas de
e<cena en las que no hay objetos
presentes fsicamente

3.

i PNG Conliguration

LiwJii

rcolor
1 (' Optimizod pai<tt. (256)

<8 RGB 24bit ( 16. 7 Million)


(' RGB '18 bit (281Trtlon)

Groysa!le 8 bit (256)

Groyscole 16 bit (65, 536)

1P' Alphachonnol 1 r 1nter~oac~


()(

Ilustracin 9-22
Panel Layer
en Photoshop,
que muestra la
secuencia de capas
correspondiente a las
imgenes arrastradas

~~

Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con
el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 09 1
Ejercicios.

4.

Arrastre el render JPG sobre la imagen Nuevo-cielo.jpg mientras mantiene pulsada la


tecla Mays para obtener dos capas perfectamente centradas.

5.

Arrastre el archivo .PNG para obtener la secuencia de capas de la ilustracin 9-22.

6.

Active y desactive la capa Render JPG (i lustracin 9-22). De este modo, se mostrarn
las diferencias de tono, intensidad y saturacin entre VRay Sky y el cielo que queremos
usar como nuevo fondo.

7.

Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el
aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo ms parecido posible a la capa que contiene
el render con VRaySky (i lustracin 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias
veces, comprobar que es un proceso sencillo.

Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idnticos. Basta
con que sean parecidos.
Nota: para comprobar el resultado final, abra el archivo Nuevo-cie/o-FINAL.psd, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 091 Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

livell

C..

Tmcdllli '

Nonnolo

..

Ejercicio
En los rene
y secunda r
artificiales

Ilustracin 9-23
Panel Layers con
la lista de capas
de ajuste usadas
para configurar la
imagen Nuevocielo.jpg y hacerla
ms parecida al
"Render J PG"
que contiene el
elemento VRaySky

equilibrio E
En este ej
exposicin

nocturno.}

se exponer
limitar a 12

l!tJ

1.

nuovo""Oelo.Jpq

Inicie

encue1
por u

luces a
de par

Ilustracin 9-24 Fondo Nuevo-cielo. jpg antes del


ajuste en Photoshop

Ilustracin 9-25 Fondo Nuevo-cielo.jpg despus del


ajuste en Photoshop

Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con ms nubes y detalles;
aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray.
Obviamente es una cuestin subjetiva: puede que prefiera la ilustracin 9-24 a la ilustracin
9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtencin de ningn resultado.
Este es solo un mtodo sencillo que permite obtener cielos con caractersticas similares
a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustracin 9-25 se aprecia objetivamente mayor
homogeneidad.

Consideraciones: en la ilustracin 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste
de exposicin. Gracias a la mscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte
izquierda del cielo se vea ligeramente ms oscura. No debemos subestimar este detalle,
ya que, en la realidad, el cielo es ms oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede
apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos
aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este
gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad
de la imagen.

2.

Puesto
la opci
un tierr
seleccic
Basic pe
balance
fuese d

CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN

Ejercicio: Simulacin de un render nocturno


En los renders nocturnos tambin debemos razonar en trminos de fuentes de luz primaria
y secundaria. En este caso, no contamos con el sol y el cielo, sino que disponemos de luces
artificiales (1. luz) y del cielo (2. luz). Por lo tanto, la idea sigue siendo la misma: lograr un
equilibrio entre estos elementos.
En este ejercicio, realizaremos todos los pasos necesarios para obtener una correcta
exposicin de una escena con luz VRayLight y VRaySky y recrear la imagen de un exterior
nocturno. A priori, este ejercicio puede parecer complejo; sin embargo, los diez pasos que
se exponen a continuacin le ayudarn a razonar y a conocer el proceso, con lo que no se
limitar a la simple obtencin de un render.
1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap09-04-nocturno-INICIO.max, que se


encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 09 1 Ejercicios. La escena est compuesta
por una V-Ray Physical Camera configurada con los valores predeterminados y varias
luces artificiales configuradas a 200 vatios. Lance un render para ver cul ser el punto
de partida (ilustracin 9-26).

Ilustracin 9-26
Render solo con
luces artificiales,
capturado con
el tiempo de
exposicin
predeterminado
de la cmara
V-Ray Camera de
1/200 de segundo

2.

Puesto que est anocheciendo, debemos aumentar el t iempo de exposicin. Configurar


la opcin shutter speed a 200 funciona muy bien con luz solar, pero aqu necesitaremos
un tiempo de exposicin ms largo, ya que la iluminacin es baja. En primer lugar,
seleccione V-Ray Physical Camera y configure la opcin shutter speed a 1O en la seccin
Basic parameters del panel Modify. Establezca tambin el balance de blancos (white
balance) como Neutral, puesto que no contamos con el cielo azul que tendramos si
fuese de da. Lance el render (ilustracin 9-27).

Ilu stracin 9-27


Render solo

con las luces


artificiales
capturado con
el tiempo de
exposicin
con figurado en
1/1 O de segundo

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

En este punto, podemos utilizar un pequeo "truco" para imitar la luz azulada y tenue del
anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular:
3.

7.

Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustracin 9-28). En Units,
utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opcin
multiplier con el valor 0,01 (i lustracin 9-29).

- ObjectType
-r

El ba l
in te m
Contr
V-Ray

AutoGrd

Ilustracin 9-28
Ejemplo de luz
V-RayLight
de tipo D ome
(A), que puede
colocarse en

cualquier punto de
la escena

1 '1Rayt.41t

'IRa ylES

'-'YAmbient!.iol

VRaySun

!1
1
1

Nameandc~

IDome

____j

Parameters

General

P'n
1 rype :

-1

Exdude

r0ome

1o
~

il~ Enable viewpoft shading


r lntensi

1 Units: JDefault (mago)

o;o-
ModcTColooM.J~:

Color:

1
1

Ilustracin
9-29
Parte del panei
VRayLght
Modify, que
muestra

resaltadas
las opciones
necesarias pan
configurar la
iluminacin
pica del
anochecer

[==:::J

T""l"'falu'e: - :
1

4.

Desde la vista TOP, aada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrs de la VRay
Physical Camera, a unos 45 del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la
luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos
para controlar V-Ray Sky.

S.

Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas
de VRayLight!dome. Para ello, cpiela como instance, tal como explicamos en la pgina
128 en el prrafo Control de V-Ray Sky.

6.

Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la
imagen de la ilustracin 9-30.

Ilustracin 9-30
Render nocturno
con luces
arti fi ciales e
iluminacin del
entorno

Nota: por alguna extraa razn, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray
Sun se crea en la vista superior (Top).

Probablem
se puede
ton os clidl
se hace en
cie lo de las

8.

Aju ste
Camera

la opc
como
render

CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN

7.

El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora
intentaremos mejorar la escena al aadir contraste cromtico (consulte el prrafo
Contraste cromtico de la pgina 57). Configure la temperatura del color de las luces
V-Ray Light en 3500 K para obtener el efecto de la ilustracin 9-31 .

Ilustracin 9-31
Render con

i1

''~-tll

iluminacin
del entorno y
luces artificiales
clidas obtenidas
al configurar la
temperatura del
color de las luces
V-Ray Light en
3500 K

.
1 li. .

--

Probablemente nuestros ojos no lo noten porque ya se hayan acostumbrado, pero todava


se puede hacer algo ms para mejorar el efecto "noche". Podemos ajustar el balance de los
tonos clidos de la cmara para eliminarlos y otorgar a toda la imagen un tono ms fro. Esto
se hace en fotografa para eliminar la calidez de la iluminacin artificial que reverbera en el
cielo de las ciudades cuando es de noche.

8.

Ajuste el balance de blancos de V-Ray Physical


Camera de Neutral a 4500. Para ello, seleccione
la opcin Temperature del men desplegable, tal
como se muestra en la ilustracin 9-32. Lance el
render (i lustracin 9-33).

whtr: balancr Temperabsrl!


l rustom~ ..... [
t.trlerabso .. .......

[1sOO,O :
.;j

' srutterspe<d (s A- tw;o

Ilustracin 9-32
Opcin V-Ray Camera
utilizada para eliminar los
colores clidos de la escena
y conseguir que la tonalidad
del cielo sea ms fra

Ilustracin 9-33
Render obtenido
con las luces
artificiales, la
iluminacin del
entorno y el

balance de blancos
configurado para
obtener colores
ms fdo:s

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

9.

Este ltimo ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque tambin la de las luces
artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light
de 3500 K a 3000 K para obtener el render final que se muestra en la ilustracin 9-34.

Ilustracin 9-34
Render obtenido
con luces
artificiales ms
clidas

10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustracin 9-35,
B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las reas sobreexpuestas, sobre
todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y
Clamp Output en el men desplegable Color Mapping (ilustracin 9-35).
~ R<ndor s.tup: V-Ray NFR 2JO.Ol

Ilustracin 9-35
Efecto obtenido al aplicar
las opciones de Color
mapping resaltadas (A) y
con las mismas opciones
activadas (B)

Conmon

V-Ray

Type:

Lile.,. rrultiply

A
~-'M, .,;;:::- -

B
Render

--

~~

Ilustracin 9-36
Imagen obtenida
tras aplicar una
leve curva con la
herramienta Curve
de V-Ray Frame
buffer. E l archivo
final es el del archivo
Cap09-05-nocheFINAL.max

ESTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv

1 CAPTULO 09 1 VDEO 1 VDE0-09-1.MP4.~

1:

Simulacin de tejidos v
vegetacin

1:2

En este captulo analizaremos varias funciones que


permiten obtener efectos realistas en la simulacin
de tejidos y vegetacin. Explicaremos el significado
y la utilidad de las funciones Bump, Displacement,
VrayFur y Proxy.
Este captulo est dedicado a herramientas "puras ,
es decir, caractersticas con las que debe estar
familiarizado pero cuya utilizacin no requiere
profundos conocimientos tericos.

Con los archivos proporcionados, podr practicar en


la utilizacin de estas herramientas y obtener ayuda
adicional con los vdeos que explican brevemente su
funcionamiento.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introduccin al Bump y al Displacement

Displace

Bump y Displacement son mtodos que se utilizan en los grficos por ordenador para dar
relieve a las superficies mediante mapas de blancos y negros. El blanco representa el mximo
relieve, y el negro el mnimo. Los tonos grises corresponden a los niveles intermedios. Estos
sistemas ofrecen la ventaja de que es posible obtener resultados visibles en los renders sin
mover ni modelar ningn polgono.

Para utilizar
Canal "01
Modifica

Pese a que el objetivo final de ambos mtodos es el mismo, se trata de dos sistemas
totalmente distintos.
Con el Bump, el motor de renderizado crea un juego de luces que engaa al ojo humano,
ya que nos hace creer que el objeto tiene relieve y rugosidad . Este es un mtodo rpido que
consume pocos recursos y funciona bastante bien en determinadas circunstancias. Se trata
de un sistema que no genera ninguna geometra; en realidad, son las luces y las sombras las
que crean el efecto. De hecho, basta con proyectar una luz contra un objeto con Bump para
comprobar que el perfil no se ha modificado.

tracin 10-3
Panel Material
Editor, que
l\lestra el canal
Displace

Nota: el Bump es menos acusado cuando la lnea de visin es tangencial con respecto a
la superficie (ilustracin 10-1, A). Al no crear ningn polgono, se obtiene la sensacin de
superficie plana, sobre todo desde lejos. Por el contrario, cuando la vista de la superficie
es frontal, el juego de luces y sombras es ms visible (ilustracin 10-1, B).

Ilustracin 10-1
Efecto de Bump
en una superficie
plana con lnea de
visin tangencial a la

superficie (A) y efecto


de Bwnp en la misma
superficie, pero con
una vista frontal (B)

Con el Displacement tambin se usa un mapa, al igual que con el mtodo Bump. Sin
embargo, la diferencia est en que el mapa se utiliza para generar nuevos polgonos. Por
ello, con este mtodo se forman sombras "reales" (i lustracin 10-2). Si proyectamos luz sobre
un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement.
Con esta tcnica, los polgonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de
renderizado durante la fase de produccin. Esta es la razn por la que el efecto no es visible
en el Viewport. El Displacement es un mtodo que requiere mayor tiempo y ms recursos;
sin embargo, el resultado es mucho ms realista . Esto no significa que el Displacement sea
mejor que el Bump; de hecho, deber elegir el mtodo ms adecuado segn cada situacin.

La herramien
es que el mo

un mayor n1
Ilustracin 10-2
Efectos Bump (A) y
Displacement (B)

con ocer las ce

Se reco mienc
sin grosor co r
se controlan e

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Displacement como canal o modificador


Para utilizar un mapa como Displacement, disponemos de dos opciones distintas:
Canal "Displacement" del material (i lustracin 10-3).
Modificador VRayDisplacementMod (i lustracin 10-4).
1 ~.@. t@> I I]J I ~ I

~ Material Ed~or - 01 - D<lou~

jBoxOOI
Modfier l ist

Box

Ilustracin 10-3
Panel Material
Editor, que
muestra el canal
Displace

li -rype
r

____,......---,

1' 101-Def.ut

An.rotation JIOO,O ~;1100,0 ~p


Glossiness 1100,0 ~ P"

__

1100,0

Tran<lucent J!OO,O

r~
Opadty

l Environment

~ --

OO% _;_ ,

rnappr.g (landscape)

Slbcivision

None
None

P" _ _ ___;N=one- - - - - - !
p _ -- _ _:.None
= ----

! :P

20

<0:1)~

Refi'act

!OR

VRayMti

Parometers_ l

Textlre dlan ~ :
Fit.r texmap

None

Fit.r bl..r

None

r;;

ro;oo- _;

f1,0Cii1 _;_
Shift lo,ean
_;j
Wat.r leve! r ;--:-- _;j

None

Aln<>.M1t

Relativo to bbox

1r2D

Ilustracin 10-4
Panel que muestra los
parmetros del modificador
\'RayDisplacementl\lod. La
lista de modificadores aparece
cuando se selecciona un objeto

y al asignar los parmetros de


VRayDisplacementMod solo al
objeto seleccionado

n- ~

: - - _;j
D ~/sulxivision

~ Edge lenotl> ~ ~ols


View-<lependent P
Max subdivs ~
T~tbounds
Use object mti

Keep contiruity

Ec~~::1re

_;j

r
r

~ .!J

vector displacement

Split method:~
Texmapm:
Texmap max:

o;o- _;j
-;o--- _;j

La herramienta es la misma en ambos casos. La nica diferencia entre los dos mtodos
es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustracin 10-4) est optimizado y ofrece
un mayor nmero de controles que el canal Displacement (ilustracin 10-3). Solo necesita
conocer las caractersticas de cada mtodo para decidir cul es el ms adecuado.
Se recomienda la opcin del canal del material para aplicar el Displacement a superficies
sin grosor como, por ejemplo, en la simulacin de un csped. En este caso, las propiedades
se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustracin 10-5 ).

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

~ Ronder s.tup: V-Ray NFR 210,01

Ilustracin 10-5
Cuadro de dilogo
Render Setup,
que muestra la
pestaa Settings y el
men desplegable
V-Ray::Default
displacemcnt
seleccionado

lndiroct illunWlation

Common ' V-Ray

S.t1ings

Render Elements

V-Ray: : OMC Sampler


_

-------'V-Ra=y:: O.foUtclisplacomont_ _ _ _ _ ~~

Override Max's

1 Edgo l<ngth ~
v,.,. -depondent

: ixols

;;

Amoult

~;

R&tive to bbox

;;

MaxSl.txivs ~:

_j

- ' - - - - - - - V-Ray:: System

Pr~t: r===~
Viow:

Rondor

IFront

__j

El valor ms interesante del men desplegable Default Disp/acement es Edge length


(i lustracin 1O-S), ya que determina la definicin que tendr la nueva geometra creada con
el mtodo Displacement. Cuando el valor es mayor que 4, la definicin se reduce; mientras
que si es menor, esta aumenta. El valor predeterminado suele ofrecer unos resultados
satisfactorios.
Para activar los controles que permiten extruir superficies mediante el canal Displacement
(ilustracin 10-3), seleccione la casilla situada junto al canal. El valor predeterminado es el
mismo que para todos los canales: 1 OO. Asegrese de modificar este valor antes de lanzar el
render, ya que, de lo contrario, obtendr una jungla de polgonos. Tenga en cuenta que 100
es un valor demasiado alto para Displacement.

Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod


Con el modificador VRayDisplacementMod (ilustracin 10-4), las posibilidades disponibles
para modificar el efecto Displacement son mucho mayores. Algunos de los puntos
importantes de este panel son los siguientes:

1.

30 Mapping: permite aplicar Displacement a objetos 3D.

2.

TexMap: campo en el que debe cargarse el mapa de Displacement.

3.

Amount: indica el valor mximo de Displacement.

4.

Shift: permite subir o bajar el punto de partida de la extrusin.

S.

Keep continuity: genera puntos de continuidad entre las superficies extruidas.

Es posible que parezca que la opcin Shift no es muy til. Sin embargo, es justo lo contrario,
ya que podemos usarla para evitar la interseccin de una superficie con Disp/acement
(ilustracin 10-7) con objetos que estn colocados encima (ilustracin 10-8).

Ilustracin 10-6 Imagen sin


Displacement

A menudc
colocados
valor nega
valor de SJextrusin!:
los objetos

Ilustracin 10-7 Displacement


aplicado al suelo con el valor
Amount = 2 cm

Ilustracin 10-8 Displacement


aplicado al suelo con los valores
Amount = 2 cm y Shift = -2 cm

Conside
modifica
superfici
resultadc
que se oE

Nota: pa r
utilizado e
del mismc

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos
colocados encima (ilustracin 10-7). Para corregir este problema, basta con especificar un
valor negativo de extrusin en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el
valor de Shift en -2 cm (i lustracin 10-8). De este modo, la superficie se elevar 2 cm, pero la
extrusin se iniciar 2 cm ms abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineacin con
los objetos colocados encima sin problemas de interseccin.

Consideraciones: los resultados obtenidos al utilizar el canal del material o el


modificador en modo 20 son prcticamente los mismos si vamos a mapear una
superficie plana. En realidad, el modificador VRayDisplacementMod ofrece mejor
resultado y es ms rpido. Por esta razn, prefiero siempre este mtodo al del canal, ya
que se obtiene un mayor rendimiento en todos los aspectos.

Nota: para evitar problemas de alineacin entre el mapa del canal Diffuse y el mapa
utilizado en Oisplacement, asegrese siempre de disponer de mapas correspondientes
del mismo tamao.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Simulacin de csped y alfombras (pelo corto)

Para crear

La manera ms sencilla e inmediata de simular csped o alfombras, as como cualquier


objeto "con pelo corto'; es mediante el canal de Displacement VRayMtl .

Displace del
VRayDisplc:

El Disp/acement solo dispone de un control situado junto al canal y configurado con el valor
100 de forma predeterminada (pueden encontrarse otros controles en el panel Rendering >
Render setup > Settings > V-Ray default displacement) .

Para crear un csped o una alfombra, necesitaremos un mapa de Disp/acement (i lustracin


10-9), as como una textura que se fusiona r con el relieve Displacement (i lustracin 10-1O)
para hacer la escena ms real.

Ilustracin 10-9

Textura de csped
para cargar en el
canal Diffuse

Ilustracin 10-10
Textura con tonos

de grises para cargar


en el canal Displace

Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement est configurado de forma
predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto
de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardar un poco ms en
procesarse, pero el resultado ser mucho ms satisfactorio (ilustracin 10- 11 ).

Un mtodo!:
muy pequef
aplique el m
Ilustracin 10-11

Render de un csped

El resultado
alfombra pe

Para co mpretodos los cor

ESTE CONC EP

Para hacer que el csped parezca ms real, puede crear pequeas imperfecciones en el suelo.
Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De
este modo, podr crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un csped
real (i lustracin 10-12).

Ilustracin 10-12

Render de un
csped con algunas
deformaciones
(A) y visualizacin
de dichas
deformaciones en
modo Wireframe
(B)

Nota: para
01-alfomb
Ej ercicios.

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Para crear una alfombra de pelo corto (i lustracin 10-15), podemos utilizar el canal
Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador
VRayDisplacementMod en modo 2D.

Ilustracin 10-13
Imagen de
varias alfombras
renderizadas con
Displacement

Un mtodo simple y directo para generar una alfombra (i lustracin 10-13) es crear un cuadro
muy pequeo (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuacin,
aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones.
El resultado ser un rectngulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la
alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el mtodo 2D.
Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vdeo-10-1, en el que se explican al detalle
todos los conceptos mencionados.

ESTE

CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO

fvR-VRAv 1 CAPTULO 10 1 VDEO 1 VDE0-10-1.MP4 ~

Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parmetros, abra el archivo Cap1007-a/fombra-displacement.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 101
Ejercicios.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Displacement en objetos 3D
Para destacar la cualidad fsica de una pared con el Displacement, es preferible usar
el modificador en modo 30. En este caso, la opcin de la que no podemos prescindir es
Keep Continuity (ilustracin 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy
comn que se produce en los bordes de los objetos.
3D rnapjngf>ub<ivision
Edge length ~ _;_pxo!s

l'oew-dependent

Ilustracin 10-14
Parte del panel
del modificador
VRayDisplacementMod
con la opcin Keep
Continuiry resaltada

Max subdvs ~ :

Ti9ht boUlds

U..ob~t mti

voc~or displacement

Spltmethod: ~
Texmap m:
Texmap max:

ro;o-- :

rr.o--- :

Sin la opcin Keep Continuity activada, las superficies se extruirn hacia adelante, con lo
que aparecern espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opcin Keep Continuity
(solo disponible en modo 30), V-Ray crear, literalmente, polgonos que actuarn como
juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustracin 1 0-15).

Ilustracin 10-15
l magen renderizada
sin activar la opcin
Keep continuity (A)
y orra con la opcin
activada (B)

Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el
Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared est de frente y
distante, se recomienda no usar esta opcin y aplicar un Bu m p.
Al igual que las dems herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que
permite obtener resultados satisfactorios automticamente. Nuestra aportacin es de vital
importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos
siguientes:
Un mapa de Displacement adecuado.
Una luz oblicua que resalte las imperfecciones.
Incluso en fotografa debemos prestar atencin a estos aspectos. Las irregularidades de una
superficie no se muestran automticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar
una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografa .

En estas imc

y del mapa se

el aspecto irrE
ofrece los mej

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Ilustracin 10-16
Imagen renderizada
con una luz frontal.
La irregularidad
de la pared es
prcticamente

imperceptible

Ilustracin 10-17
Imagen renderizada
con una luz a 4 5.
La irregularidad
de la pared es ms
evidente

Ilustracin 10-18
Imagen
renderizada con
una luz oblicua.
La irregularidad
de la pared es
perfectamente

visible

En estas imgenes (i lustraciones 10-16, 10-17 y 10-18), la configuracin del Disp/acement


y del mapa son constantes. Lo nico que cambia es la luz. Si nuestro objetivo es mostrar
el aspecto irregular de la superficie, la iluminacin oblicua de la ilustracin 10-18 es la que
ofrece los mejores resultados.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creacin de una textura para Displacement

Cmo u!

Crear una textura para Displacement no es una tarea complicada . Al igual que con el Bump,
a menudo es posible usar el mismo mapa utilizado en el canal Diffuse tras convertirlo a
blanco y negro y agregar ms contraste en Photoshop. En superficies ricas en informacin
como, por ejemplo, las rocas, se recomienda tratar la superficie antes de aplicar el mapa para
no correr el riesgo de obtener una superficie con exceso de "puntos" (ilustracin 10-20, A).

Utilizar la fu1
hacer es ere.
seleccionadc

El tratamiento implica reducir los detalles de la imagen mediante el filtro Cuarteado de


Photoshop (que encontrar entre los filtros Artstico) para, a continuacin, "suavizarlos" con
el filtro Desenfoque Gaussiano.

Create y, a e
botn VRayl

Tras pulsar
recubierto de
acin 10-22
30 cubierto
con filamentos

Ilustracin 10-19
1magen de una
textura con colores
utilizada en el canal
Oiffuse (A). Misma
texrura en blanco y
negro con contraste
aadido (B) . Texrura
tratada con el filtro
Cuarteado (C) y con
el filtro Desenfoque
Gaussiano para
suavizar los bordes
(D)

;-enerados con la
\ 'RayFur (A)

La funcin V
superficie de
fu ncionar cor

En la escena,
(ilustracin 1e
para el pelaje
El fu nciona m
2 1) es bastan

Gravity) , plie~

Si aplicamos la textura directamente en blanco y negro con contraste (i lustracin 10-19 ,B),
obtendremos un Displacement punteado con gran cantidad de informacin (ilustracin

El cuadro Var.
valores predE

10-20, A) .

ma yora de lo:

Si, por el contrario, aadimos los filtros mencionados anteriormente, obtendremos una
textura similar a la que se muestra en la ilustracin 10-19, O y el resultado del Displacement
dejar de ser punteado (i lustracin 10-20, 8) .
Ilustracin 10-20
Imagen renderizada
en la que se aprecia
el efecto punteado
obtenido al usar una
texrura en blanco
y negro (A) y otra
tratada con el filtro
Cuarteado (B)

Debe presta r
ajusta la densi
Per orea. Em pi
bl oquear el e
od os los par
En este punto.
densidad desE

ESTE CONCEPTO

Con~lclerac l

un materia l

Nota: para p
encontrar er

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Cmo usar la funcin VRayFur


Utilizar la funcin VRayFur es muy fcil. Lo primero que tenemos que
hacer es crear el objeto que deseamos cubrir con pelo. Con el objeto
seleccionado, elija la opcin Geometry desde el panel de comandos
Create y, a continuacin, seleccione VRay. Por ltimo, haga clic en el
botn VRayFur (i lustracin 10-21 ).
Tras pulsar el botn VRayFur, el objeto seleccionado se mostrar
recubierto de filamentos (i lustracin 10-22, A).

tracin 10-22
o 3D cubierto
con filamento s
;enerados con la
O \ 'RayFur (A)
:=Jitado obtenido
\ "RayFur tras el
::enderizado (B)

lll l.@.

IC<t<j

EJ

?'
~dil. ~ "
l@) j 1;[1

CbjectType

r . ..----.
11

VRayProxy

11

VR.ayA.ne

VRaYh<

VR..aySphcf'e

- ~~ ~
-..~ :

11

Grvity

l3,0cm

lle<ld~ :

1-

T-ro.o-:

r - ;1
Knots~:

Aat nonnols

;;

La funcin VRayFur genera una serie de "hilos" que emergen de la


superficie del objeto seleccionado. Dichos hilos estn calibrados para
funcionar como pelos (i lustracin 10-22, A).
En la escena, la funcin VRayFur se representa como base cuadrada
(i lustracin 10-22, A) a la que es posible asignar un color o una textura
para el pelaje.
El funcionamiento de los parmetros de este objeto (i lustracin 1021 ) es bastante intuitivo: largo (Length), grosor (Thickness), gravedad
(Gravity), pliegue (Bend) y estrechamiento (Taper) .
El cuadro Variation se utiliza para controlar el desorden del pelo. Los
valores predeterminados producen resultados satisfactorios en la
mayora de los casos.

L.

,~ - -~
W Gl!ne"a~ w~nte

Cl>arM~ ~ I
_+ -

Maps

Debe prestar atencin al cuadro Distribution, ya que ah es donde se


1
-tcispla
_.I____Jl
aj usta la densidad del pelo. En este caso, se recomienda activar la opcin
Per orea. Empiece con valores muy bajos como, por ejemplo, 0,01 , para evitar ralentizar o
bl oquear el equipo. Con valores bajos, obtendr poco pelo (situacin ideal para ajustar
todos los parmetros) y podr ir aumentando la cantidad de pelo antes del renderizado.
En este punto, cambie el valor del parmetro de 0,01 a 3,0 o 7,0-10,0 dependiendo de la
densidad deseada y del equipo/memoria utilizados.
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO

fvR-VRAv /CAPTULO 10 1 VDEO 1 VDE0102.MP4 ~

Consideraciones: al final de este vdeo he aplicado el material VRayHairMtl. Se trata de


un material fcil de usar disponible en la versin 2.20 de V-Rayo posteriores.

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que
encontrar en la carpeta FyR-vRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios.

Ilustracin
10-21
Panel d e

comandos
de la funcin
VRayFur

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

VRayFur tambin es muy til para generar csped alto (ilustracin 10-23) o alfombras con
muchos filamentos (ilustracin 10-24). Como podr ver en el vdeo, su aplicacin resulta
bastante sencilla.

Simulac

La simulaci
imagen que

Ilustracin 10-23
Imagen renderizada
de csped con
filamentos largos

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO FvR-VRAv

1 CAPTULO

101 VDEO

1 VDE0-10-3.MP4

fl

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Csped.max, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios.
Adems de aplicar VRayFur a un plano para simular el csped, podemos aplicarlo a un
plano para simular una alfombra (i lustracin 10-24). El procedimiento es idntico al gue
hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra.

La hiedra af
un elementa
gratuito y fu

Nota: dese

gw_lvy.dl

Ilustracin 10-24
Imagen
renderizada
que muestra
los filamentos
generados en
alfombras

Tra s copia r e
desplegable

Ba sta con "pi


deje de creo

ESTE CONCEP-

continu ad
Utilice la

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapJ0-04-A/fombras.max,


que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 1O1 Ejercicios.

Utilice si
demaslac
es corree

gwlvy ut
Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo
Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor.

escena a~
Hojas del
Max.

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Simulacin de hiedra
La simulacin de hiedra es siempre til y, adems, es un elemento que gusta a todos. La
imagen que se muestra a continuacin es obra de uno de mis alumnos (ilustracin 10-25).

Ilustracin 10-25
Imagen imaginaria
renderizada con hiedra
en las paredes y sobre
el sujeto. Obra de
Daniele Ludovisi

La hiedra aade detalle y realismo a las escenas exteriores. Gracias a un complemento, es


un elemento fcil de simular y cuya utilizacin es de lo ms intuitiva. Este complemento es
gratuito y fue creado por Manfred Grima partir dellvy Generator de Thomas Luft.

Nota: descargue el complemento desde el sitio web www.guruware.at y copie el archivo


gw_lvy.dlo (tras descomprimirlo) en la carpeta de complementos de 3ds Max.
Tras copiar el archivo gw_lvy.dlo, abra 3ds Max. Aparecer un nuevo elemento en el men
desplegable Geometry: Guruware, que contiene la opcin del generador de hiedra gwlvy.
Basta con "plantar una semilla" y hacerla crecer al pulsar el botn Grow lvy. Para que la planta
deje de crecer, haga die en el botn Pause Growth.

ESTE

CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO

fvR-VRAv 1 CAPTULO 10 1 VDEO 1 VDE0-10-4.MP4 ~

A continuacin se ofrecen algunos consejos relacionados con el generador de hiedra:


Utilice la casilla de verificacin Autogrid para plantar la semilla.
Utilice siempre modelos a escala real, ya que, de lo contrario, la hiedra puede ser
demasiado grande o demasiado pequea y tendra que ajustar su tamao. Si el modelo
es correcto, la escala y las proporciones tambin sern correctas.

gwlvy utiliza automticamente las texturas de la carpeta maps en 3ds Max. Si en la


escena aparece hiedra sin hojas, copie los mapas de la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 1O1
Hojas del DVD a la carpeta maps que encontrar en el directorio de instalacin de 3ds
Max.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Problemas de memoria? V-Ray Proxy

Gestionar la vegetacin no es una tarea fcil : ofrece un aspecto muy agradable a las
imgenes, pero a cambio hay que pagar un alto precio en trminos de polgonos. De hecho,
mientras que un modelo bsico puede tener unos 100000 polgonos, otros pueden superar
los 20 millones tras aadir rboles y hierba en general.

Tras la exp
veces quiealmacen arr

La gestin de todos estos datos requiere una gran cantidad de espacio y en muchos casos
existen lmites que no se pueden superar sin correr el riesgo de bloquear el equipo, a menos
que se tomen las medidas adecuadas. V-Ray Proxy es la solucin para estos casos. Se trata
de una herramienta muy sencilla que permite exportar cualquier objeto para evitar cargar
la escena.

Cmo crear e importar un objeto Proxy


Crear un objeto Proxy es muy sencillo. Los pasos que se describen a continuacin y el vdeo
explican el procedimiento a la perfeccin:
1.

Seleccione el objeto que desea exportar.

2.

Haga die con el botn secundario y seleccione V-Rayexport mesh en el men contextua l.

3.

Escriba el nombre del nuevo archivo externo en el panel ( ilustracin 10-26).

4.

Active la opcin Automatically create proxies para indicar que desea un marcador de
posicin (i lustracin 10-26).

ESTE CONCE
~

VRay mesh toepOft


Folder: C:lJserslj.Jtente'Poaments\3dsMax'Joxport

Nota: cuc:
tambin e

Export al selected objects in a sOlgle fie


(assumes combined .vrmesh pivot is at coordina te origin)

S Export each selected object 11 a sq>Mate: file


(preserves the pivots ofindvi.Jal objects)

Fiel albero.vrmesh
Ilustracin 10-26
Cuadro de dilogo VRay
mesh export

r
r

1 --

Export rination

P'

ing

e :port

P'

Automaticaly a eate proxies

Export point dcuds

110000

Sta t fra1 !t:::

rr-- .;j

EndfraMe:

wo- _;_]

_;_]

J;'

Wam

fur existing fies

OK

S.

Frame ran.ge: IScene animation range

R.edra; 'e\iS du

Faces in preview:

Browse

Pick pre ie1 ~esh

Soedfv pre ie, r>1esi'

Caocel

' ~''

Tras hacer die en OK, aparecer un esquema en la escena (i lustracin 10-27), que
representa el objeto en cuestin, aunque sin la carga de los polgonos que tena antes
de la operacin.

Ilustracin 10-27
Objeto proxy
en primer plano
representado con el
esquema de un rbol

Nota: pa r
de te ner
porsepa r
funci n A
material e

Para im par
.VRMESH.

1.

Sel ecc

2.

Haga e
un cuc:

3.

El obje
tena e

EsTE

coNcE

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Tras la exportacin, podr multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustracin 10-27) cuantas
veces quiera sin lmite alguno (ilustracin 10-28) y sin que se produzcan problemas de
almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.

Ilustracin 10-28
Este render tendra 100
millones de polgonos;
sin embargo, con V-Ray

Proxy, es posible extraer


todos los modelos del
archivo y la escena y
gestionar la imagen como
si solo tuviese un nmero
reducido de polgonos.
Los rboles alineados
muestran un nmero de
poligonos infinito

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO FvR-VRAv

1 CAPTULO

10

1 VDEO 1 VDEo-10-5.MP4 ~

Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que adems de los modelos 30 y las texturas,
tambin deber transferir los archivos .VRMESH exportados.

Nota: para facilitar la administracin de los materiales asignados como Proxies, asegrese
de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies
por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la
funcin Attach de EditPoly. Se crear un nico material (Mufti/ Sub-object) con todos los
materiales secundarios correspondientes.
Para importar un objeto Proxy a la escena, obviamente necesitar el archivo en formato
.VRMESH. Siga el procedimiento siguiente:
1.

Seleccione VRayProxy desde el panel Create > Geometry > V-Ray.

2.

Haga clic en el punto de la escena en el que desee colocar el objeto proxy. Aparecer
un cuadro de dilogo. Seleccione el archivo proxy .VRMESH .

3.

El objeto proxy se mostrar en la escena y podr asignarle un material: el mismo que


tena antes de convertirlo en objeto proxy.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO fvR-VRAv

1 CAPTULO

10

1 ViDEO 1 VfDE0-10-6.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Creacin del efecto de una cortina


En este ejercicio, analizaremos el material VRay2SidedMtl , que permite simular objetos
translcidos sin grosor. Este material es muy til para simular, por ejemplo, el efecto de la luz
que atraviesa una cortina .

1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap10-05-Cortina-INICIO.max, que se


encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios. Se encontrar con una escena
lista con todos los materiales, las luces, el sol y la configuracin de la iluminacin global.
Lo nico en lo que tendr que trabajar es en el material de la cortina.

2.

Lance un render para ver el punto de partida. Obtendr una imagen similar a la que se
muestra en la ilustracin 10-29.

Ilustracin 10-29
Escena inicial
con un material
genrico asignado
a la cortina

6.

3.

Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el
material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales
disponibles en V-Ray (i lustracin 10-30). A continuacin, arrastre el material al Material
Editor (i lustracin 10-3 1).

4.

Haga die en el botn Front (i lustracin 10-31 ), aada un material VRayMtl normal y
configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220.
1

!i'21 MateriaVMap Browsor

f.'l

liiiil

'i' IS.ordl by Nomo ...

+Mi a libreria.mat

Materials

+Standard

- V-Ray NFR 2.10.01

VRay25dedMtl

'J

VRayBiendMtl

VRayCarPaintMtl

!3

1"@ ~ l ~il l )( 1 ~ 1:.@, 1 ~ 1@J. II@ I D ~ Q


/ ll Tenda
!! VRay2Side<to1U 1
Parameters

Y) V ray

V-Ray Power~hader

VRayFastSSS
VRayfasts552

Front

VRayflakesMtl

liad< material:
Transluancy:
(JI(

1------

canc.l

l _j

Ilustracin 10-30 Parte del panel Material/Map


Browser con la opcin VRay2SidedMtl resaltada

S.

O ____;Nene
=.;;:_ ____,

Ilustracin 10-31 Parmetros de VRay2SidedMtl con


el campo Front resaltado

Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y
la nce un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustracin 10-32.

Si desea
muy cor
de 3ds a
a contir
lti mo,
perm ite

CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN

Ilustracin 10-32
Imagen de la
cortina con

el efecto de
VRay2SideMtl

6.

Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto
muy comn con este tipo de cortinas translcidas), tendr que usar el mapa Standard
de 3ds Max Falloff. Haga die en el botn Material #1 (VRayMt/) (i lustracin 10-31 ) y,
a continuacin, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustracin 10-33). Por
ltimo, aada el mapa Falloff (i lustracin 10-34), que muestra los parmetros que
permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustracin 10-35 ).

Tronslu=t JlOO,O ~ ;1
~

DisJiace
Opadty

po,o : 1'1
Jtoo,o : 1'1
J100,0 ~1'1 1
;;

Envi"orvnent

None

None

None

None

None

~1

L{21 MateriaVMap Browser

Ilustracin 10-33
Parte de la lista de opciones
de Maps, gue muestra el canal
en el gue se debe cargar el
mapa FaUoff

Js.ard1 by Name ...


~

Maps
~

Standard

Bitmap

_Camera Map Per Pixel

Ilustracin 10-34
Parte de la lista de materiales
estndar en 3ds Max con el
mapa Falloff resaltado

~--.-~ CeUular

. . Checker

ColorCorrection

Combustion

Composite

.~Dent

1
.

Falloff
Aat:Mirror

i=Cll
Opadty:

J' IMap #1

canc.l

Faioff

FaloffType:
FoloffOi'ect!on:

None
None

Ilustracin 10-35
Al modificar el cuadro
resaltado en rojo, situado
entre los parmetros del
mapa Falloff, podremos
controlar la cantidad de

luz que atraviesa la cortina

FaloffPorame..,.s

~~

IP ~
IP

IPetpendo.iar 1PariMJ
IYiewng Oi'ect!on (Camera Z-Axis)

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

7.

Modifique el color oscuro de Falloff (ilustracin 10-35) para aclararlo y controlar


la cantidad de rayos solares que atravesarn la cortina. Lance un render para ver la
proyeccin de los rayos solares en la pared (ilustracin 10-36).

Ilustracin 10-36
Render fi nal de la
cortina con el material
VRay2SidedMd y el
mapa Falloff

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL vDEO

FvR-VRAv 1 CAPTULO 101 VDEO 1 VoEo-10-7.MP4 ~

Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap10-06-Cortina-FINAL.


max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 1O1 Ejercicios.

Consideraciones: tenga siempre presente la diferencia de luminosidad entre las


distintas luces que intervienen en la escena; en este caso, entre la luz interior y la luz
del sol que se filtra a travs de la cortina blanca. Normalmente, esta situacin generara
sobreexposicin en el material de la cortina; sin embargo, en la ilustracin 10-36 se
puede apreciar que no hay sobreexposicin ni en el cielo exterior ni en la cortina. Esto
es porque el Color mapping est configurado como Exponential.

Nota: para finalizar esta simulacin, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante
de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todava no
hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Captulo 11:EimtodoSSRWenel
renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para aadir el elemento adicional.

El mtodo 5SRW en el
renderizado de interiores

5-Step Render Workjlow (SSRW) es un mtodo


didctico muy sencillo desarrollado personalmente
junto con otros artistas del grupo CGworld, que
consiste en dividir la produccin de un render en
5 fases especficas. Estas fases son las siguientes:
encuadre, balance de la luz, creacin de materiales,
renderizado final y postproduccin.

Cada fase tiene sus propios conceptos y parmetros.


El objetivo ms importante del mtodo 5SRW es
ayudarle a desarrollar una slida estructura mental
que abarque todas las directrices necesarias para
crear un render. Ms adelante, una vez que domine
este enfoque general, le resultar ms fcil ampliar
sus conocimientos en funcin de las necesidades
concretas que tenga.
En este captulo aplicaremos los 5 pasos para crear
un render de un interior.

...

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introduccin al mtodo SSRW


En este captulo pondremos en prctica los cuatro primeros pasos del mtodo 5-Step
Render Workflow (5SRW), siguiendo los puntos detallados a continuacin :

1.

Anlisis del modelo

2.

Balance de la luz

3.

Creacin de los materiales

4.

Renderizado final

El quinto paso, la postproduccin, se abordar en el Captulo 13: Balance de blancos y


contraste. La finalidad de este ejercicio es crear una iluminacin uniforme y difusa en el
espacio; la misma iluminacin suave y envolvente que suele utilizarse en los catlogos de
diseo.
Para explicar el mtodo 5-Step Render Workflow (5SRW), examinaremos un render de
un interior (i lustracin 11-1 ) y analizaremos las distintas fases fundamentales que deben
aplicarse para obtener un resultado fotorreal ista (ilustracin 11-2).

CAPTUI

Paso 1: At

El paso 1 est
permite co mp
en tres reg las 1
la fase de proc

Regla 1: e
co nfu ndir 1
pero un rr
represe nta
siempre el

Regla2: lo!
los pe qu e
elementos
imagen. La

designcon
pa ra el rena

Regla 3: e
co nectado ~

ms segurc
la fase de re
Ilustracin 11-1
Imagen final del
interio r, renderizada

sin aplicacin de
materiales, que se
usar para explicar el
mtodo SSRW

Teniendo en o
configura reme
una form a que
esferas flotant
si mulacin foh
parece r la sirr

Paso 2: Ba
Com o punto d

F = 8 (prede

Shutter sp

150=100 (

En Color map1
11-3 ). Esto ay
sobreexpuesta
Ilustracin 11-2
Imagen final del
interior, renderizada

con los materiales


aplicados, usada para
explicar el mtodo
SSRW

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Paso 1: Anlisis del modelo en 30


El paso 1 est dedicado al encuadre, pero tambin es un tipo de anlisis de control que
permite comprobar si su modelo en 3D reproduce un conjunto de caractersticas (resumidas
en tres reglas muy sencillas), lo cual nos ayudar a evitar bastantes preocupaciones durante
la fase de produccin.
Regla 1: cada modelo debe estar siempre en escala 1:1, pero tenga cuidado de no
confundir la escala con la unidad de medida. Puede usar metros, centmetros o kilmetros,
pero un modelo siempre debe estar a escala 1:1. De este modo, un asiento puede
representarse con un alto de 45 centmetros o 0,45 metros. Los objetos deben tener
siempre el mismo tamao que el que tienen en la vida real.
Regla 2: los modelos deben tener un nivel suficiente de detalle. Los bordes redondeados,
los pequeos detalles y los pliegues no son solo aspectos decorativos de un render. Son
elementos fundamentales que contribuyen decisivamente a la tridimensionalidad de la
imagen. Los modelos utilizados en este tutorial y en el libro se han obtenido todos de
designconnected.com. Todos tienen una alta calidad y se han modelado especialmente
para el renderizado fotogrfico.
Regla 3: el modelo debe estar "limpio'; sin elementos superpuestos ni polgonos no
conectados, aunque solo sea por unos milmetros. Cuanto ms limpio est el modelo,
ms seguros estaremos de que el resultado no va a contener artefactos inexplicables en
la fase de renderizado.

Te ni endo en cuenta estas tres simples reglas, podemos continuar con el paso 2, en el que
configuraremos el balance de la luz. Recuerde que no debemos nunca alterar las luces de
una forma que parezca irreal, por ejemplo reduciendo la intensidad del sol o colocando
esferas flotantes de luz invisibles en el centro de la escena. V-Ray es un programa de
si mulacin fotogrfica : cuanto ms nos comportemos como fotgrafos de verdad, m s real
parecer la simulacin de la fotografa .

Paso 2: Balance de la luz


Como punto de partida, configure V-Ray Physica/ Camera con los siguientes valores:
F = 8 (predeterminado)
Shutter speed

= 10 (es decir, 1/1 O)

ISO= 100 (predeterminado)

En Color mapping, cambie de Linear (opcin predeterminada) a Exponential (i lustracin


11-3). Esto ayudar a crear una iluminacin uniforme y difusa y a suavizar las zonas
sobreexpuestas.
~(@

r li';J Render Setup: V-Ray NfR 2JOJl1


Common

Y-Rl!y

Indirect ilo.lninotion

RenderEiements

V-Rl!y:: Color mapping

1r

1Type: !El<ponential
Dark m\lltipler:
Bright m\lltipler:

;o-

[+

o.

jProducllon
AcUveShade

Sub-jlixol mappin

Clan1>output dample.el: ~ ~
~ J;1 Affect bod<orou1d

r:e== wr

1 Gamma: ~ : r

1 5et11gs 1

Don't affect cclors (adaptotion only)

Y-Rl!y:: Frome i>Jffer

Pr...t: j

--

Render Serup con la

linear wor1dlow

u n ... ..........,.--.,; .....

View: jP..-.pecUve

.
~

Ilustracin 11-3
Cuadro de dilogo

h
h

- ~
.....

opcin Exponencial
y la configuracin
Gamma resaltadas

CAP.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Antes de continuar, analicemos la escena de la ilustracin 11-4 para predecir cmo se


distribuir la luz natural y si necesitaremos una iluminacin adicional para las zonas
sombreadas.

Zona sombreada

Ilustracin 11-4
Vista superior de la
escena, que muestra
un anlisis de las
zonas y la cmara

'

1',,

; Luz difusa 1

.:. -----.
;
;

"""' :'

l- f '
'

''

Ahora, ac:

9: Sistema
prueba:

',

____ li'i4b:

Irradia
LightC

El resulta d!
pero se rea
comporta 1

Ilustracin 11-5
Perspectiva de la
cmara segn su
colocacin en la
ilustracin 11 -4

Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la
escena (i lustracin 11-4) a travs de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece
dentro del encuadre (i lustracin 11-5). Aqu podemos esperar, ciertamente, que aparezca
una notoria zona sombreada detrs del sof y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical
Camera (i lustracin 11-4).
Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de dilogo RenderSetup
(i lustracin 11-6). Active la opcin Override mtl que se encuentra en el men desplegable
V-Ray:: Global switches y, a continuacin, haga clic en el botn None y seleccione VRayMtl
como el tipo de material.

Aqu tenerr
1.

Hay so

2.

Parte e
de mas

3.

Parte e

o necesite:
de artefactc
luz o nuestr
dedicado a
ilumi nacin

Nota: las i1

O1-interioo

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

iS21 Render Setup: V-Ray NFR 210.()1


Common
1

Geometry

:,-o.ect il.minatioo

V-Ray

11

Setmgs

Render

Elements

Global
rMa~
tdles

'1 ;; :.,.Maxdepth ::--- ;_,


.1 ;; Fiter ;; Fiter fur Gl
;; : : : : r-o
-:tf:-with-:--Gl- - Maxtr~. levels -so-:

Ilustracin 11-6
Cuadro de dilogo
Render Serup con
la opcin Override
mtl y el botn None
resaltados en el men

;; Slladows

Global switches

V-Roy::

;;

~;
tsbad~aAng

;;

Reflection/refTaction

"' . . . '

maps

maps

1\I IP' :::::tf~mmil l l '

Sllow GI only

l"' Glossy ei'fects Override ExdJde ...

IPrO<b:tion

Preset:

(' ActiveShade

View:

r===::-;-.
IPerspective

d esplegab le V-Ray::

Ahora, aada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Captulo
9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun y configure la iluminacin global para un render de
prueba:
lrradiance map = LOW
Light Cache = 500

El resultado del render de prueba (ilustracin 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos,
pero se realiza de forma muy rpida. Esto nos permite obtener una rpida idea de cmo se
comporta la luz (ilustracin 11-7).

Ilustracin 11-7
Resultado del render
de prueba, que
muestra artefactos

Aqu tenemos tres situaciones muy comunes (ilustracin 11-7):

1.

Hay sombras de ambiente en la escena, pero no estn muy definidas.

2.

Parte del interior est expuesto a una fuente de luz excesivamente fuerte que genera
demasiado contraste y nos impide obtener una iluminacin suave y envolvente.

3.

Parte del interior est en sombra.

No necesitamos preocuparnos por las manchas y la granularidad en esta fase. Estos tipos
de artefactos solo estn relacionados con la definicin y no cambian la distribucin de la
luz o nuestra percepcin del balance de la luz. Estos problemas se explorarn en el paso 4,
dedicado a la limpieza y la definicin final del render. Por ahora, nos centraremos solo en la
iluminaci n.
Nota: las imgenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap1101-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 771 Ejercicios.

CAP:

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Sombras de entorno

El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustracin 11-7, no produce sombras
pronunciadas, lo cual, pensndolo bien, es totalmente lgico. La luz diurna secundaria (es
decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega
desde todos los ngulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se
convierte en una especie de "portal" que brinda una direccin concreta a la luz que viene
del cielo.
Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que
aadir una V-Ray Light en cada apertura. Colquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas
(i lustracin 11-8) y seleccione Skylight portal. Bsicamente, el V-Ray Light portal es ms un
emisor de sombras que una luz real.

Esta regla
portal pa

Nota: aL
demostr;
distinta,

Si selecc
desaparee
el color y 1
no se utili
Simpleme
que el V-R
El resultac
izquierda

Ilustracin 11-8
Representacin de
una V-Ray U ght,
indicada por una
flecha roja

11 .

Las som br
msdefi ni
Pero no nc

En esta 1
color unif
realicem o
textura s
acertada e
que prodL

Tambin debera colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposicin
de la ilustracin 11-9.

Ilustracin 11-9
Vista superior de
la habitacin, que
muestra los dos
V-Ray Ught portal

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Esta regla suele aplicarse siempre: crear un V-Ray Light


portal para cada apertura.

tB

.@, j i@! ~ 7-

0~~~@. ~,
,_y
-

Nota: aunque usaremos un segundo portal en esta


demostracin, este se aplicar de forma ligeramente
distinta, como veremos a continuacin.

ObjectT~__j

AutcGr'd

VRa}'L9lt

VRayiES

-~

"'YAirbienll}oj

Nomo ..-.d COlor

Si seleccionamos Skylight portal (i lustracin 11-1 O),


desaparece un conjunto de opciones, como la intensidad,
el color y la visibilidad. De hecho, esta no es una luz real, y
no se utilizar para aumentar la luminosidad del interior.
Simplemente se utilizar para producir las sombras directas
que el V-Ray sky no podra crear por s mismo.

'1
-

Parameters

El resultado, con solo un V-Ray Light portal en la parte


izquierda del encuadre, puede verse en la ilustracin 1111 .

.1
'1

r General

P"en
Type:

Excixlo

IPiane

1
~

;;- Enabie viewport shading


lntonsty
Units:

lo.f.oult ('""'90)

MUtiplier:

:;:-- ;j

Mode: !color

Ilustracin 11-10
Panel de control de
una V-Ray Light con
la opcin Skylight
portal resaltada

Coior: c = J

'1

T<!!IO<falu-e:

~ ;j

Size

Las sombras de ambiente estn ahora considerablemente


ms definidas, pero la granularidad tambin ha aumentado.
Pero no nos encargaremos de eso todava.

Half-length: JlO,Ocm

Half-width: JtO,Ocm

;j

'e ~ ;j
1

En esta fase, la granularidad se ve resaltada por el


color uniforme de la escena, pero nicamente cuando
realicemos el renderizado final, con todos los colores y
texturas asignados, podremos realizar una valoracin
acertada de cunto tendremos que "forzar" a V-Ray para
que produzca un resultado ms limpio.

Options

P L. . -

'"f1aw;';'S

vvw..... -s~ded

P"

lo

r ,.

le
ght ..,.......,al5

1,

r;;r

Skylightporno

.,..-:a:.,

1r Sin'c>ie
store with rrmance ~

F7 AffM ciffuse
W AffM spealar
F7 AffM reflections
1

Ilustracin 11-11
Resultado con un
solo portal de V-Ray
Light colocado a
la izquierda del

encuadre

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creacin de una iluminacin suave en un interior


Si hay una zona con una iluminacin muy intensa, no tenemos mucha eleccin: aparecer
o bien con sobreexposicin o con zonas sombreadas demasiado oscuras. La gama
dinmica luminosa que tenemos disponible es muy limitada, por lo que para conseguir una
iluminacin suave tenemos que asegurarnos de que la luz no es excesiva.

CAP

Lance el r
simulado

Por este motivo, intentaremos "filtrar" la luz directa del sol con una cortina (un truco que
suele usarse tambin en fotografa). Por una parte, con esto evitaremos tener que hacernos
cargo de un contraste excesivo y, por otro, podremos evitar mostrar un (inevitablemente)
exterior blanco, dado que la cantidad de luz exterior es aproximadamente 100 veces mayor
y sera imposible capturar sin sobreexposicin.
Usaremos VRay2SidedMtl para simular una cortina. Este es un material muy sencillo que se
ha diseado especialmente para simular objetos translcidos que no tienen grosor, como es
el caso de los visillos o las cortinas (consulte el Ejercicio: Creacin del efecto de una cortina
en el Captulo 10).
Coloque la cortina, que est oculta momentneamente. Para ello, haga clic con el botn
secundario en la escena (ilustracin 1 H 2). Elija la opcin "Unhide by Na me" del men
contextua l. Seleccione el nombre curtain del cuadro de dilogo correspondiente.
Como puede ver, el objeto de la cortina (ilustracin 11 -13) ya estaba en la escena, pero se
haba mantenido oculto para mostrarle lo que sucedera si no estuviera ah.

Ilustracin 11-12
Imagen de la
escena con el men
contextua! visible y
la opcin Unhide I:J
Name resaltada. Esto
nos permite cambiar
a un objeto que antes
se haba ocultado
con la opcin Hide

Selection

Ilustracin 11-13
Imagen de la escena
despus de que
vuelva a mostrarse el
objeto de la cortina

Unacortin;
en el ren d
como la q
como este.
otro lado.

Para sim ul;


Light en m

La opcin
sobrepasar

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Lance el render para obtener la imagen de la ilustracin 11-14. El efecto de la cortina se ha


simulado correctamente, pero sigue faltando algo.

Ilustracin 11-14
Render obtenido
despus que se
muestre el objeto
de la cortina
con un material

Vray2SidedMd ya
asignado

Una cortina baada en luz del sol directa (ilustracin 11-15) acta comofiltroy, efectivamente,
en el render de la ilustracin 11-14, la luz que se irradia a travs de esta no es tan intensa
como la que podra esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos
como este, es impensable que pudiera calcular cunta luz pasa por la cortina y se irradia al
otro lado.
Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray
Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opcin Simple.

La opcin Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y
sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).

Ilustracin 11-15
Fotografa
que muestra el
efecto de la luz
filtrndose a travs
de la cortina

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAP

Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control
(ilustracin 11-16). Pngala dentro de la cortina (ilustracin 11-17) para obtener un resultado
ms realista (i lustracin 11-18).

.....,.

Zonas

Incluso er
est ya pe
unirlo tod

General

j;;an
Type :

ExdJde

'Piane

Debemos
podra se1
aplana r la
tridimensi
cada vezc

;; Enable viewport .n.ding


Int.nsity
Units:

'Default \rnage)

.
.

fo'Utiplier:~~

Mode:JCoio<
Coiof:

Ilustracin

c::==:::J

r ,.._.hn : 16500,0

11-16

r~

Panel de
control de una
V-Raylight,
que muestra
las opciones
utilizadas

Half~: j 155,283c ~
Half-width: j 112,039o ~
,, ~,. j !O,Ocm

Options

P'

r
r

f.7

Ilustracin

11-17

Desactive

de la pest;

Imagen que

muestra la V-Ray
light colocada en
el interior de la
cortina

Cast shadows

Double-s.ded
In<><ble
Ignore light nonnals

Ir ,, .,.
;; Slcylight portal ;;

Sinple

Store with rradianc< -

;; Affect atruse
;; Affect speruiar
;; Affect refledions
~

Aada une:
potencia e
Ilustracin

11-18
Resultado del
render con una
nueva V-Ray
light en modo
Skylight portal

Ahora, la luz de la ventana junto a la cortina (ilustracin 11-18) parece ms consistente y ms


"acorde" con la luz de fondo de la cortina.
Adems, gracias al contraste reducido obtenido al "filtrar" los rayos de sol con la cortina.
la ilum inacin se ha vuelto automticamente ms suave (si la comparamos con la imagen
altamente contrastada de la ilustracin 11-11 ), y la exposicin es mucho ms fcil de
gestionar. Ahora solo tenemos que encargarnos de la zona sombreada.

Consideraciones: cabe destacar que el uso de cortinas para reducir el contraste y


hacer que la luz sea ms suave y fcil de fotografiar es, en primer lugar y sobre todo,
una tcnica utilizada por los fotgrafos de la vida real. Todo lo que he hecho ha sido
implementar este concepto en V-Ray.

Normal mE
paredes o

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Zonas sombreadas
Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situacin en la que un interior
est ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a
unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane.
Debemos prestar mucha atencin, no obstante, cada vez que aadamos una luz. Si bien
podra ser til para hacer toda la iluminacin ms uniforme, al mismo tiempo podramos
aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensacin de
tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto,
cada vez que aadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribucin .
Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla
de la pestaa Environment (ilustracin 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8.
~ Environmmt: and Effects
Envronnent

1f

Effects

~Bad<gr0l01d:

Conmon Parameters

1 . . . Envi"onnent Map:

Nene

1r

Use Map

Global Lihmg:
~
1.

L___.J

Level:

Anbent

u- ~

Ilustracin 11-19
Cuadro de dilogo
Environment and
Effecrs, con la
pestaa Environment
seleccionada y la opcin
Use Map desactivada

Elcposu"e Control - - - - - "

[ +~----~
A~
~~
~
~~----~

Aada una nueva V-Ray light en la posicin que se muestra en la ilustracin 11-20. Use una
potencia de 100 vatios y colquela a unos 1 -1,5 metros del suelo.
Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como
paredes o suelos, para evitar la sobreexposicin.

Ilustracin 11-20
Imagen que
muestra la V-Ray
light colocada en la

escena

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAP

El resultado grfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustracin 11-21 .

Ilustracin 11-21
Resultado del render
en presencia de una
sola luz de estudio

Ilustracin 11-23
E jemplos de
rejillas y aletas
mtideslumbrantes
para dirigir la luz
en un estudio

Podemos s
11-24), dis

que si est<=

anula casi
que indica

El radio de accin de una luz es un aspecto muy importante. En trminos matemticos, la luz
siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La
iluminacin es ms intensa cerca de la fuente, y se atena rpidamente al alejarse de esta.
Por tanto, la distancia de colocacin de las luces es fundamental. Debemos estimar el rea
que cubrir la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustracin 11-21 con
la ilustracin 11-22:

Nota: cuc:
hace ms
lo cerrad;:
de emisi

Otra soluci

Ilustracin 11-22
Resultado del
tender con las luces
activadas

Ilustracio

Como se ~
cantidad d

difusin dE

mismo res
Definitivamente, la nueva luz ha contribuido en la zona sombreada de la mesa (i lustracin
11-22) y, puesto que se atena rpidamente, no perjudica a la iluminacin cerca de la
cortina. Sin embargo, s que ilumina demasiado los laterales de los dos sillones a la derecha.
No es malo tener algunas partes sombreadas: al contrario, estas son fundamentales para
aportar profundidad a la imagen. As pues, queremos iluminar la mesa, pero no los sillones
de la derecha, puesto que, con esta luz sumada a la luz natural, nos arriesgamos a que los
sillones parezcan planos.
Para asegurarnos de que la V-Ray Light ilumina la mesa pero no los sillones, debemos
contener el haz de luz emitido. En los estudios, esto se consigue con aletas y rejillas
antideslumbrantes para luces de estudio (i lustracin 11-23), que obstruyen lateralmente la
luz y limitan su campo de accin.

Ilustracio
escena

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

5ampWlg

S<bdvs: s---Shadow bios: I0,02an

ilustracin 11-23
Ejemplos de
rejillas y aletas
m tideslumbrantes
para dirigir la luz
en un estudio

CUIDff:

ro;oo--

_;j
_;j
_;j

r Textlse:
~ Use: te:xt.Jre

Nono

Rosolution: ~
Adaptiveness: ~

_;j
_;j

Ilustracin 11-24
Parte del panel
de control de una
V-Ray light con la
opcin Direccional

resaltada

R<Ctl!ngio iglt options - - ,

Diroctional:

o;o- _;j

Podemos simular fcilmente este efecto en V-Ray mediante la opcin Directional (i lustracin
11-24), disponible a partir de la versin 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras
que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se
anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9,
que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.

Nota: cuanto ms cerradas estn las aletas, ms luz se canaliza, por lo que el resultado se
hace ms intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminacin independientemente de
lo cerradas que estn las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad
de emisin.
Otra solucin para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustracin 11-25 y 11-26).

Ilustracin 11-25 Vista superior con las luces frontales

Ilustracin 11-26 Vista superior con una luz girada.

Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la
cantidad de luz que cae sobre la mesa es prcticamente la misma; lo nico que cambia es la
difusin de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminacin de estudios, obtenemos el
mismo resultado con una simple rotacin .

Ilustracin 11-27 Impacto de la luz frontal en la


escena

Ilustracin 11-28 Impacto de la luz girada en la escena

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAF

V-Ray

----

Con las
el men

Ilustracin 11-29
Resultado del render
co n todas las luces
encendidas

La ilustracin 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos
combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado.
Este es, sin duda, el paso ms difcil. No requiere amplios conocimientos del programa,
pero s de la utilizacin de las luces para modelar la escena y obtener una fotografa o un
render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la
sensacin de que la imagen est completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere
decir que el balance de la luz se ha definido correctamente.
U l.ayl.i!ttls

Nota: para mejorar la distribucin de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame
buffer (ilustracin 11 -30). Esto resulta muy til, especialmente en el renderizado de
interiores.

c.. Nomo
_. P VD.a....__

p.,.,.._

_ P _,._

V.f!ay S<riSk!
Q1 Name

VRay!;

El cua dro
presentes
cam biarse

Ilustracin 11-30
Cuadro de dilogo
Color corrections

V-Ray lig

de la luz. 1
debe r ac
o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1

o. -t-+-+--+-:+-+-H-t-1
o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1
0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
o~

-t-+f+--+--t-+-H-t- 1

o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1
0.1 0.2 0,3

0,4 0.5

o.s

0,7 0,8

0,9

Nota: la imagen de la ilustracin 11-29 se encuentra en el archivo CAP11-02-interioresBALANCE.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 11 1 Ejercicios.

y desactiv

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

V-Ray Light Lister


Con las ltimas versiones de V-Ray, puede activar V-Ray Light Lister (ilustracin 11-31 ), en
el men desplegable Tools, y mostrar su cuadro de dilogo (i lustracin 11-32).
Bii DI2:78~~E
Edil ~ Group

11 ~~;;
.~ ~
+

'

Create

Views

Modffiers

Animatic

o 5~1;;;

Open Container Explorer


New Sci!ne: Explorer...

Manage: Sce:ne: Explore:r...


Saved Sce:ne Explorers

Containe:rs

Ilustracin 11-31
Men desplegable
Tools, con la
opcin V-Ray
Light Lister
resaltada

A~+Q

lsolate: Se:le:ction
Display Floate:r...
Manage: layers...

Manage Scene States...


light l ister...
V-Ray light lister
M irror...

Array...

Align

~ V-Ray light l ister

---------

--

Configuro !ion

lights
V-!!ay lights

en Name

jP
jP

j r.>

Multipler

C<>lor r.._oture

Shadows S<Mvs

Urits

(80:iJ ~ D r l 59.;{),0 ~ IRadiontpower (


\'Roylight02 (80:i)~ 0 rl s9"1J.o ~jRadiantpower ( ~
\'Roylightn. l250,o .;J
r l s94\i,o ~IRadiontpower (

I'RoylightOl

V-!!ay Su1Sky lights


en N..,.
!nt.ns. Mult. Size Mult. Sh. SUbdivs Sh. Bios

jP

\'RoySunOl

rr.o- ~ l l,Ocm ~ ~ ~ I0,2an

Irwisible Tllbidity

_;]

Invisible Skyioht

Bias

s - ~ J0,02on ~

r
s- ~ 1o,o2= ~ r
r.> s - ~ 1o,o2on ~ r

P'
P'

Ozono

lliff.

s.,.c.~Hect.Coust

subd.

ISOmple p p p J1500 _;]


'Normal P P P j tsoo ~
jNone r.> r.> r.> ltsoo ~

Ph . Emt Rad. Sky Mode!

rr.o- ~ JD.3S ~ I50,0cm ~IPreethometol .

Horiz. llun . Coust. subd.


P Scv,

11500

Ilustracin 11-32 Cuadro de dilogo V-Ray Light Lister

El cuadro de dilogo V-Ray Light Lis ter (i lustracin 11-32) contiene una lista de todas las luces
presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aqu las luces pueden encenderse, apagarse y
cambiarse fcilmente.
V-Ray light lister es una herramienta muy cmoda de usar mientras se define el balance
de la luz. La nica fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, pa ra desactivarla,
deber abrir el cuadro de dilogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8)
y desactivar la opcin Use Map.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAl

Paso 3: Aplicacin de materiales

El mal

Desactive la opcin Override Mtl (consulte la pgina 157) y aada distintos materiales para
obtener una imagen fotorrealista (aunque todava con granularidad), como se muestra en
la ilustracin 11-33. Podr encontrar todos los materiales aplicados en el archivo Cap 11-03interior-MATERIALES.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay \Captulo 11 \Ejercicios.

Para crea
Reflectic
Editor (iiL

:lustracin 11-35
Mapa Diffuse

Ilustracin 11-33
Render con los
materiales aplicados

tracin 11-36
\lapa ReAection

Ilustracin 11-34
Render sin los
materiales aplicados

La luz qL
Reflectim
su textur
mapa de
realista (i

tracin 11-38

- er del suelo de
-:r.rtuet con mapa
de rcOcxln

Si comparamos la ilustracin 11-33 (con todos los materiales) con la ilustracin 11-34 (sin
materiales), hay un denominador comn que resulta evidente: la iluminacin. Si el balance
de la luz se ha realizado correctamente, basta con aadir unos cuantos materiales sencillos
para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustracin 11-33.
El 90 % de los materiales de la escena son plsticos simples y cristales tintados, como los
que probamos en el Captulo 6: Simulacin de materiales. Incluso el cuero de los sillones se
ha creado sin mapas de reflexin ni relieves; solo se ha aplicado la reflexin bsica Fresnel,
con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba
de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues
el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos tcnicos de los
siguientes materiales:
El parquet, que tiene un mapa de reflexin.
La alfombra, creada mediante desplazamiento.
La fuente de emisin de luz del dispositivo de iluminacin (VRaylightMtl).

Hay una

encontra

(i lustracic

a las texta

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

El material parquet

Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustracin 11-35) y un mapa
Reflection (i lustracin 11-36). ajustando la reflexin mediante los parmetros del Material
Editor (i lustracin 11-37).

ilustracin 11-35
Mapa Diffuse

1'13

~ 1~il 1X e,8 1,e. ~

J'

Diffuse
[

IID. I ~ 10 Q Q

101-ll~t.Ut

Diffuse

c::==:J ~

VRayMtt

Rouglness

o;o _;j --' 1

Ilustracin 11-37
Parte del panel
Material E ditor,
que muestra
los parmetros
utilizados

Reflection

Reflect -~

Ilustracin 11-36
:\lapa Reflection

La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa
Reflection (ilustracin 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que tambin revela
su textura subyacente (i lustracin 11-38), incluida la separacin entre las lminas. Sin un
mapa de reflexin, esta superficie parecera muy plana y no sera un suelo de parquet
realista (i lustracin 11-39).

Ilustracin 11-39

Render del suelo de


parquet sin mapa
de refl exin

Hay una opcin que merece la pena activar para obtener texturas ms ntidas. Puede
encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el rea Filtering, seleccione None
(i lustracin 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningn filtro
a las texturas.

Bitmap:

;~o Samino\11-<:AP - R.ooe.. di int.m'fio.ll-37.iP!l l

Reload

Ctopping,l>lacement

rAprly
<8 Ctop

U:
V:

o;o- _;j
o;o-;l

-.~mage
(' Place
W:
H:

-;o- _;j
-;o-: L

Ilustracin 11-40
Parte del panel Material E ditor con el
men desplegable Bitmap Parameters
seleccionado. Esto aumentar el
tiempo de renderizado, pero es
necesario para obtener unas vetas
ntidas en la madera

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAP

El material moqueta

La lm1

La moqueta es un cuadrado simple con un grosor de 1 cm, al que se ha aplicado un


modificador 30 VRayDisplacementMod (i lustracin 11-41 ) junto con su textura
correspondiente (i lustracin 11-42).

Al objeto
Compensa

[E ~:Il .

lll'i>IIG.,..'"""l

1~ 1

~ T>mannnn

(" SUxivision
r CoiMlonpon~mS

Texmap

Map # 1 (Fio . ll-12.j>g)

Toxtlro chan

rr--

.!.]

Rltor t9map " '


Rltor bU )0,001
.!.]

Ilustracin 11-41
Parte del panel de
control del modificador
VRayDisplacementMod
con los parmetros
principales resaltados

Amou1tJ 1,0cn

.!.]

Shitt )O,Ocn

_;j

Wator lovol

rr.oo-

Rotativo to bbox
20

_;j

...,..,g

"-="!loe ~ .!.]
Pe5>0C ~ .!.]

ll)

Ilustracin 11-42 Textura utilizada en el canal


de modificador VrayDisplacementMode

Tlght ba...

l{h

rv

1110PPi"9/S\bdMsion -

Para un objeto tan fino y pequeo, no siempre es necesario


activar la opcin Keep continuity (i lustracin 11-41 ). En
cualquier caso, realice siempre una prueba

Edgo longth ~ tpixots


Viow~tl"

MaxSlbcivs ~ _;j
T9lt bot.nds
Uso objoct mU
Koepccn1inl.ity

f"

r
r

Edge"..-P ~ _;j

voctor dsplacomont r
Splitmothod: ~

Toxrnapmn. ~

Nota: aqu, la opcin Shift no se puede aplicar, porque no


es un suelo, sino uno objeto que se encuentra en el suelo.
Por tanto, dado que el grosor de la moqueta aumentar
en 1 cm, es buena idea elevar 1 cm las sillas y mesas
que estn encima (ilustracin 11 -44) para que no se les
aplique el efecto Displacement

Especial me
balance de
lmpa ra cm
este ajuste

Ilustracin 11-43 Render con la moqueta, que


cubre las patas de la mesa y las sillas

Activa r la e
obstante, s
aumentar l j

Ilustracin 11-44 Render despus de subir


1 cm la mesa y las sillas

Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de seleccin que contenga la
mesa y las sillas. A continuacin, use el comando Move y, en el cuadro de dilogo Move
Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

La lmpara
Al objeto "Lamp Sorgente" de la lmpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opcin
Compensate camera exposure activa (ilustracin 11-45) para que parezca ms luminoso.
ISa1 Material Ed~or lamp <Ofgenlo

t> ~ ~iJ X 1e- 1.e. 1~ 1@. 11m 10 ~ ~


1/ ll.Mlp 50rQOfllo
~ VRayliQhtM~ 1
Params

'!)V ay

V-Ray PowerShader

1----'None
= ---'1 1'7

Ilustracin 11-45
Parte del panel Material
Editor, con el men
desplegable Params
seleccionado y la opcin
Compensare camera
exposure resaltada

~------~~---------'1 1'7

~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,

Diroct ilumination - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,

[r

On

S<Jbdvs:

rs- .;J

Cutoff:

o;oo- .;J

Activar la opcin Compensate camera exposure (i lustracin 11-45) suele ser suficiente; no
obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de dilogo Render Setup, debera
aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustracin 11-45).
Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al
balance de la luz realizado en el paso 2. Aun as, crea un efecto agradable, ya que resalta la
lmpara con respecto a la pared del fondo (ilustracin 11-46). Por tanto, es correcto aplicar
este ajuste en esta fase y considerarlo como material.

Ilustracin 11-46
Detalle del render con
encuadre de la lmpara para
mostrar su efecto sobre el
fondo

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAP:

Paso 4: Limpieza de la imagen

Opcin

En el cuarto paso llevaremos a cabo la limpieza de la imagen. Observe cmo una imagen
renderizada con un solo material contiene manchas y granularidad, mientras que con
las texturas y colores esta impresin es menor. A pesar de esto, sigue quedando trabajo
por hacer: la imagen est levemente borrosa y sigue teniendo un poco de granularidad y
algunas manchas.

Hasta ahm
que no es
final, po r e
Adaptive 1

Lo que hemos hecho hasta ahora ha sido preocuparnos casi exclusivamente por la esttica.
En este prrafo nos centraremos bsicamente en los aspectos tcnicos de V-Ray. Ninguno
de los parmetros que describiremos aumentar la "belleza" de su imagen; solo influir en
su limpieza y nitidez.

Consideraciones: si est desarrollando su propia imagen y el resultado an no es


convincente, no es recomendable perder tiempo con este paso y todos sus parmetros.
Retroceda y haga un correcto balance de la luz, elija una buena composicin y cree
combinaciones de colores ms eficaces.

Trabajaremos con los parmetros siguientes:


Antialiasing: de "Adaptive subdivision" a "Adaptive DMC'; mn. 1 - mx. 40
lrradiance map: de Low a High
Light Cache: de 500 a 2000; raytrace activado
Noise threshold: de 0,01 a 0,005
Diversas"subdivisiones": si es necesario, de 8 a 20

Tras ajustar estos parmetros, que analizaremos a continuacin, obtendremos un resultado


limpio (i lustracin 11-47).

Para exp lic


podemos e
pxeles quE
veces, com
exacto.

Nota:

en
respective:

Adaptive 1:::
Ilustracin 11-47
Render final con los
parmetros ajustados
para Anrialiasing,
Irradiance map, Lighr
Cache, Noise threshold y
diversas subdivisiones.

Nota: la imagen de la ilustracin 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos
los parmetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo
Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7 7 1
Ejercicios, en 3ds Max.

de la made
diferencias
forma pred
lo que ello~
ajustes son
subdivs, se
De todos m
el que Anti
posibles. Po

Consider
de una fe
Las fotos
algunas z:.
fotos con
el mismo
o Mitchel
nitidez m.:

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Opcin Antialiasing
Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opcin Adaptive subdivision,
que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render
final, por otra parte, debe ser mucho ms ntido y, por este motivo, usaremos la opcin
Adaptive DMC (i lustracin 11-48).
J

~~~

Lia1 Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.01


Comnon 1 Y-Ray

Indirect ilumination

Setmgs 1

Render Sements

V-Ro y: : Image san1)ier (Antialasing}

r!rage~
- :Type: tiv III:IIO
1; : .
Size:

. 1

.r.:::;.---- ~

::

u- ;J

[ -

V-Ray:: Adaptive DMC image san1)ier

MilSlbdvs:

rr- _;;

1 Max Slbdvs: !so


ta jProdJction

ActiveShade

r-:- :

---Show.._es

Ilustracin 11-48
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra las opciones
V-Ray:: Image sampler
(Anrialiasing) y V-Ray::
AdapriveDMC
image sampler y sus
parmerros

i 11Use DMC sampler tfnsh. P


Preset: 1
View:

jrop

.
~

Render

Para explicar la diferencia de estos dos tipos de antialiasing o suavizado de contornos,


podemos decir que Adaptive subdivision define el valor de un pxel al tener en cuenta los
pxeles que lo rodean, mientras que Adaptive DMC define el valor del mismo pxel varias
veces, como si lo dividiera en muchos fragmentos ms pequeos para determinar su valor
exacto.
Nota: en la jerga tcnica, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC se definen,
respectivamente, como algoritmos de undersampling y oversampling.
Adaptive DMC tarda ms en producir un resultado, pero es mucho ms preciso. En las vetas
de la madera, por ejemplo, al igual que en todas las texturas con alto nivel de detalles, las
diferencias son muy evidentes. Los valores unidos mediante Min/Max subdivs (1 y 1O, de
forma predeterminada), indican el grado de precisin del antialiasing. Chaos Group sugiere
lo que ellos mismos han definido como "ajustes universales'; con los valores 1/100. Estos
ajustes son los que mejor funcionan en la mayora de los casos. Al aumentar el valor de Max
subdivs, se incrementa el tiempo de renderizado, por lo que el valor 100 siempre funciona .
De todos modos, es preferible utilizar 40-50. Es nuestra eleccin buscar el valor mnimo con
el que Antialiasing producir un buen resultado, a la vez que usamos los mnimos recursos
posibles. Por ltimo, el valor predeterminado de Antia/iasing filter es Area .
Consideraciones: las cmaras rflex tambin tienen ajustes que controlan la nitidez
de una foto. Sin embargo, la nitidez es como la sal: se puede aadir, pero no quitar.
Las fotos con una nitidez excesiva suelen presentar problemas de efecto dentado en
algunas zonas: un defecto imposible de corregir. Muchos fotgrafos prefieren tomar
fotos con una nitidez media y, despus, aumentarla con Photoshop. Sugiero utilizar
el mismo enfoque en el renderizado: deje Area como el filtro (y evite Catmuii-Rom
o Mitcheii-Netravali, que producen imgenes demasiado ntidas) y encrguese de la
nitidez ms adelante, en la fase de postproduccin.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAP

Opcin lrradiance Map

Opcir

Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no
obstante, usaremos el preset High (ilustracin 11-49), que calcula la iluminacin indi recta
de forma mucho ms precisa.

Es difcil e
resulte ad
tamao d

Coownon 1 V-Ray

Ilustracin 11-49
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra la opci n
V-Ray: : Irradiance
map y los valores
de e urrent presets
seleccionados

Setmos

Jndirect -tion

[+

V-Ray:: Jndirect

V-!Uiy::

....,.!ion

Render Elements

Ctxrmt prese

,.,...a.na, map

Verylow
Low

re---

-....
Medl.m .

Interp . ._,;,.: ~ ;j ''

IProductioo

lllioh
CUstom

~ Basic par"""'ters

""
erp. fr

Pre.. t:

SOO fu

Oi" ll

(Gil

r Bult-<1 presets

o ate: ~ ;j
a ate:
;J
HSph. sr.bcivs: [Sil" ;J

A continL
(ilustraci

Garl~

l&j Render 5etup: V-Ray NFR 2JO.ol

w oak:. phase
Q,rect gh

arimation

Show._,;,.

tigl- onimation
Very l>gh

eCi!lllOfapatll

,l

r
r

Render

ActiVeShade

Nota: el sistema ms preciso de todos no es lrradiance map, sino Brute force. No es un


sistema de aproximacin, ya que funciona para cada pxel individual, mientras que
lrradiance map distingue entre los pxeles ms "importantes" (reas de contacto) y los
menos importantes (reas planas). Brute force (ilustracin 1-50) produce resultados
extremadamente precisos y resalta todos los detalles, pero tambin requiere ms tiempo.
Los resultados son particularmente granulares y, para eliminar este efecto, debemos
aumentar el valor de las subdivisiones considerablemente (valor predeterminado 8) . El
aumento del tiempo de procesamiento es importante, as que este es el nico aspecto
negativo.
l&j Render Setup: V-Ray NFR 2.10,01
COmmon 1 V-Ray

Ilustracin 11-50
Cuadro de dilogo
Render Setup con
la opcin V-Ray::
Brute force G I
seleccionada y
Subdivs resaltada

1000-"
2000 )

11 +

Indirect ilumination

Setmos

V-!Uiy: : !rradiance map

[ -

V-!Uiy: : erute forre GI

,
1

r ~------------~v-Ra
~v:~,~
~n
~~----------~b

--

51). El t
resultad
superfic
el prraf

los estri

V-!Uiy: : JndirectiiiLmination (GI)

[+

Conside

Nota: el
pu ede re

detalles 1

pequea
de Subdi
sigu ea p
por lo qu
de tiem p

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Opcin Light Cache

Es difcil determinar un valor absoluto para la opcin Light Cache (ilustracin 11-51 ) que
resulte adecuado para cualquier render final. Naturalmente, esto depende de la escena y del
tamao de los detalles presentes.
A continuacin puede ver algunos valores indicativos para los parmetros de Subdivs
(ilustracin 11-51 ) para cada situacin:
500 funciona bien para las pruebas.
1000-1500 es adecuado para imgenes de una calidad de media a alta.
2000 y superiores se usan para imgenes de alta calidad con un gran nivel de detalles.
f !ii Rondor s.tup: V Roy NFR2.10.D1
Common

V-Roy 1

IrdrectillunWlation

~(F1~

[ s.ttinOS [

Render Elements

V-Roy:: I.qt coche

~ Calcation porameters

S<bdvs:~ ~

J:i: gze: lb,62

so.lo:
NLmber of passos:

Store direct wg,t

Show cale. phaso

,Sa..., .
re--

Use camera

patll
Adaptive trac>lQ
use ci e:: _- '"u<

;;
;;

r
r
r

""'""'"ters

r Roa>nstruction
Pre-fiter:

: Retrace tl'l'oshold:
$ jPrcWction

ActiveShade

r-:--

r
_;j
rpr s~ossy rm r

1 \/se list!t e

;; r.o-

:l

Pr...t j

voew: jrop

!!

At..r: jNoa-ost
Jnterp.

SMlPios: w---

.
~

Ilustracin 11-51
Cuadro de dilogo
Render Setup con la
opcin V-Ray:: Light
cache seleccionada y
algunas de sus opciones
resaltadas

'1

. -:

..

~J

Consideraciones: con frecuencia, activo la opcin Retrace threshold (ilustracin 1151 ). El tiempo de procesamiento aumenta, pero esto ayuda a Light Cache a producir
resultados ms precisos. Tambin evita prdidas de luz en las reas de contacto entre
superficies, algo que suele ocurrir si el clculo no es lo suficientemente exacto. Consulte
el prrafo Prdidas de luz, en la pgina 226 del captulo SOS: Consejos para no perder
los estribos.

Nota: el parmetro Sample size (0,02 de forma predeterminada) (ilustracin 11-49)


puede reducirse a 0,01 para producir resultados ms precisos cuando el render contiene
detalles pequeos. No obstante, con el mismo nmero de Subdivs, un Sample size ms
pequeo produce ms "ruido" en la imagen. Por lo tanto, es necesario aumentar el valor
de Subdivs para compensar la reduccin del Sample size y obtener una imagen limpia. Se
sigue aplicando la misma regla: el tiempo y la precisin son directamente proporcionales,
por lo que cambiar los parmetros equivale a calibrar el clculo en funcin de la relacin
de tiempo, definicin y calidad que desea obtener.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAP"

Opcin Noise Threshold

Otros r

La opcin Noise threshold se encuentra en la pestaa Settings del cuadro de dilogo Render

Con el fir
coherente
Sin em bar
el cielo pe:
intensa. Es
de sim ulac

Setup (ilustracin 11-52).


G::)(8'\I!Qil

j Renc1er Setup: V-Ray NFR 2.10.ot


Ilus tracin 11-52
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra la pestaa
Setrings y la opcin
V-Ray::DMC
Sampler con Noise
threshold resaltado

Coomon 1 V-Ray

!ndiroct ilmnation

Se~ J

V-Ray:: OMC s..npier


Adaptive 111110<11t

Tme independent 1"

[+
<t jPrO<b:tion

[ii;85 :j

1Noise tlreshold: o;or- : 1

R<nder Sements

~ sarrPo<:

rs- ~

Path sample-:

JSdid<""""'""'
li

V-Ray:: Default displacement


y

ActiveShade

Seleccione
enlugard

GlobaiSlbdvs m.Jtipler: ~ ~

Preset:
View: jPe-spective

Rcndc:r

Podemos considerar la opcin Noisethreshold como un tipo de valor general para controlar
la limpieza y nitidez de la imagen. El valor predeterminado es 0,01 . Para probar la imagen
antes del render final, puede aumentar el valor de Noise threshold; la imagen se volver
muy granular de repente, pero el tiempo de procesamiento ser mucho ms corto.
En general, podemos afirmar lo siguiente:
0,03: mucha granularidad; renderizado muy rpido.

La opcin
se activar
que apare
que la lu
predeterrr

CIE Clear e

prcticam
Si cam par
56), ver e
no hemos

0,01: valor predeterminado.


0,003 - O,OOS: tanto el tiempo como la precisin del procesamiento de cada pxel
aumentan, lo que produce un resultado muy limpio y ntido.

Subdivisiones
A pesar de los ajustes anteriores, puede que an haya cierta granularidad localizada en la
imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo,
ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo
cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar nicamente los subdivs antes de
lanzar el render final. A continuacin tiene algunos ejemplos de posibles aumentos:
V-Ray Light: de 8 a 30
Profundidad de campo: (si est activado) de 6 a 1S
Materiales con brillo: de 8 a 1 S

Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rpida
comprobacin usando una regin renderizada y buckets de tamao reducido para ver si al
aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que est buscando.

Consideraciones: los pequeos cuadrados de renderizado se denominan buckets


(ilustracin 11-53). Tenemos uno por cada ncleo del equipo. Si usamos una regin
pequea, es buena idea reducir el tamao de los buckets para asegurarnos de que
todos ellos estn en funcionamiento.

Ilustracin 11-53
Parte del cuadro de dilogo Render
setup con las opciones relacionadas
con el tamao predeterminado de los
buckets resaltadas

Conside
y, por ta1
desee aL

CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Otros modelos de cielo


Con el fin de presentar el ejercicio de una forma ms
coherente, no haremos referencia a los modelos de cielo.
Sin embargo, puede aumentar la luz ambiental ajustando
el cielo para que tenga una "iluminacin horizontal" ms
intensa. Esto puede conseguirse seleccionando un modelo
de simulacin distinto.
Seleccione V-Ray Sun y establezca CIE Clear como sky model,
en lugar de Preetham (i lustracin 11-54).

'

1 VRaySun

Nomo ond Color_ _J

--~
Parame~j

VRoySun

enabled ........................

irMsi>le ........................

affectciffuse .. .. .............

P
P

affectspea.jar .... ...........

Ilustracin 11-54
Panel de control
de VRaySun con
las opciones para
cambiar el cielo

La opcin que se encuentra debajo (indirect horizon illum)


se activar automticamente, y el valor predeterminado
que aparece es 25000. El valor ya es mucho ms alto
que la luminosidad anterior. Para comparar, el modelo
predeterminado Preetham corresponde a un valor de
C/E Clear de 12000, por lo que esta nueva configuracin
prcticamente duplica a la anterior.

resaltadas

Si compara los dos renders ilum inados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 1156), ver el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso,
no hemos alterado en absoluto la exposicin de las cmaras.

Ilustracin 11-55
Render con un material
genrico y el modelo de
cielo predeterminado
(Preetham)

Ilustracin 11-56

Render con un material


genrico y el modelo de cielo
CIE Clear, con la iluminacin
horizontal establecida en

25000

Consideraciones: este tipo de operacin no altera de ningn modo la fsica de la escena


y, por tanto, puede usarse de forma segura para producir resultados excelentes cuando
desee aumentar la iluminacin ambiental de un interior.

Otras iluminaciones v
HDRI

En este captulo veremos algunas de las herramientas


de V-Ray que se pueden utilizar para iluminar
escenas.
Explicaremos algunas alternativas de uso de la
iluminacin V-Ray Light como, por ejemplo, el
material VRayLightMtl y los focos de iluminacin
lES. Tambin hablaremos sobre IBL y HDRI, y
veremos ejercicios prcticos con vdeos para explicar
cmo utilizar estos mtodos.

Aunque en este captulo hablaremos de nuevas


herramientas distintas de las que ya hemos visto, la
teora sigue siendo la misma: independientemente
del nombre tcnico que tengan los objetos, las
luces siempre deben usarse para modelar la
escena. Cuanta mayor tridimensionalidad aporte la
iluminacin a la escena, mayor ser la calidad del
render final.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Otros tipos de V-Ray Light

Cread

En los captulos anteriores solo hemos utilizado algunas de las herramientas de iluminacin
disponibles en V-Ray: VRaySun y VRaylight, esta ltima solo en modo Plane. Esto nos ha
permitido dejar los parmetros a un lado y razonar cada uno de los conceptos explicados.

En este m
seleccion
o texto i
(i lustraci
procedi m

Sin embargo, la luz V-Raylight puede colocarse en la escena no solo como luz de estudio
(bank light), como vimos en el Captulo 5: Balance de la luz, sino como esfera u objeto real :
Sphere y Mesh (i lustracin 12-1 ).

1.

Cree

2.

Activ

1va 1Jllltl1;[11.1'- l

3.

Haga

OC0~~1Q1. ;'\

El

objeto ~

jVRay
Ilustracin 12-1
Paneldeluces, que
muestra los parmetros
de los distintos de
VRayLghts

ESTE CONC

Cuando S
simula r u1
a diferenc
Por defi n

En este c.
forma pa
Exponent1
la sobree)
Independientemente de la forma adoptada, esta herramienta siempre funciona del mismo
modo: utiliza siempre las mismas opciones de intensidad, unidad de medida, invisibilidad
o aproximacin de sombras mediante la opcin store with IM. Lo nico que cambia es la
forma y, por consiguiente, la direccin de propagacin de la luz.

ModoSphere
En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustracin 12-2), por lo que,
a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el ms
adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.

Modo
Ilustracin 12-2
Smbolo de la luz Sphere
de una VRayL ght

En este rr
tipo de 1
trata deL
combinac

en este ce
Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes
de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminacin. En fotorrealismo
(reproduccin fidedigna de la realidad), estas son tcnicas que deben evitarse, ya que
originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se
recomienda utilizar la exposicin para compensar las situaciones de baja iluminacin.
Tambin puede recurrir a aadir luces; sin embargo, deber usar siempre el mismo
enfoque que aplicara en la vida real con una cmara y varias luces de estudio.

CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

Creacin de una V-Ray Light Mesh


En este modo, la luz VRaylight permite crear luces de cualquier forma a partir de una malla
seleccionada. Esta modalidad es perfecta para crear, por ejemplo, falsos techos iluminados
o texto iluminado, como los tubos de nen que se usan en anuncios publicitarios
(i lustracin 12-3). En realidad, con este modo no hay limitaciones de forma para las luces. El
procedimiento de configuracin es muy sencillo:
1.

Cree la luz V-Ray Light/Mesh en cualquier punto de la escena.

2.

Active el modo de modificacin y seleccione el botn Pick mesh .

3.

Haga clic en el objeto que desea convertir en luz de V-Ray.

El objeto se convertir en una luz (i lustracin 12-3).


EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL vDEO

FvR-VRAv 1 CAPTULO

12

1 VDEO 1 VDEo-12-1.MP4 ~

Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo ms probable es que se use en la escena para
si mular una fuente de luz. Por esta razn, es muy posible que aparezca dentro del encuadre,
a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio.
Por definicin, las luces de estudio permanecen fuera de la instantnea.
En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla)
forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping,
Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar
la sobreexposicin. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opcin obligada.

Ilustracin 12-3
Objeto V-Ray
Light utilizado
en modo "mesh"
y con una
geometra normal

asignada

Modo Dome
En este modo, en la escena solo se muestra un smbolo (ilustracin 12-4). Este es el nico
tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningn objeto luminoso real. En realidad, se
trata de una cpula de iluminacin cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en
combinacin con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Ms adelante
en este captulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.

B
Ilustracin 12-4
Representacin de
una luz Light Dome
seleccionada (A) y sin
seleccionar solo con su
smbolo (B)

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Material V-Ray Light en objetos autoiluminados


Adems de los objetos cuya funcin es iluminar la escena, existen otros que emiten una luz
limitada cuando se utilizan. Los monitores de los equipos informticos, las televisiones, los
telfonos mviles y las pantallas en general son ejemplos de este tipo de objetos.
Este tipo de superficies tienen imagen propia y una fuente de luz. Para estos casos, se
recomienda usar el material VRay Light. Como su nombre indica, se trata de un material
especfico que simula objetos que emiten luz propia, aunque no son emisores de luz.
Este es un material bastante sencillo para el que podr establecer el color y la intensidad
(cuyo valor predeterminado es 1,0) y, a continuacin, asignar una textura mediante el botn
None (ilustracin 12-5).

En la rea l
las forma
en amba:
las super
matices e
curva fotc

La sigla JI
America

archivo le
renderiza

Nota: rr
en los s
exacto Q
Ilustracin 12-5
Parte del panel
Material Editor
con las opciones
principales y la opcin
Compensare camera
exposure resaltadas

Con los e
muy fcil

en el bot
-'-None=_ _ __, P

Jr

Ql

Slbcivs:

re- : 1

c..toff:

o;orr- ~ 11

Di"e<:tX Manager

La versin ms reciente (2.0) incluye la opcin Compensate Camera exposure (ilustracin 125). Gracias a esta opcin, es posible calcular automticamente la intensidad de la luz con
respecto a la exposicin y conseguir que este tipo de superficies aparezcan iluminadas.
Es ms, al configurar la opcin Direct illumination en ON (i lustracin 12-5), el objeto se
convertir en un emisor de luz real (i lustracin 12-6). Utilice la opcin Subdivs para ajustar la
granularidad de las sombras que genera este emisor, al igual que con la luz V-Ray light con
la opcin Store with IM desactivada.

usrracin 12-7
Panel de luce :),
9 ue tnuestra la

..:::z \ 'RayiES y el

:x)[n None que


xxlr usar para
=ar los archivos
11-.:>

Con~h:

Ilustracin 12-6
Bola
autoiluminada
y pantalla de

tanto, ~

el mate

un marco de

fotografas
digital simulados
con el material
VRayLightMtl

Con:;ic;

fuente
el obje

ESTE COt

CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

V-Ray lES y archivos lES


En la realidad, cada lmpara distribuye la luz en el espacio de un modo distinto debido a
las formas que tienen cada una. As pues, pueden proyectar la luz hacia abajo, hacia arriba,
en ambas direcciones o de forma transversal. Tambin pueden irradiar tonos que "pinten"
las superficies de un modo determinado, generando una luz agradable con numerosos
matices o una luz ntida y marcada. La representacin de esta distribucin se denomina
curva fotomtrica.

La sigla lES representa un estndar creado por la 11/uminating Engineering Society of North
America (Sociedad Norteamericana de Ingeniera de Iluminacin) que registra en un
archivo la curva fotomtrica de cada lmpara para su utilizacin en cualquier software de
renderizado, como es el caso de V-Ray.
Nota: muchos de estos archivos .lES estn disponibles para la descarga de forma gratuita
en los sitios web de los fabricantes de lmparas. De este modo, podr replicar el efecto
exacto de cada lmpara en sus renders.
Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminacin exacto de una lmpara es
muy fcil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic
en el botn None (i lustracin 12-7).

l lll l ~ l t l ~ l ~'- i
0~~~~@. ~,
llustracin 12-7
Panel de luces,
que muestra la
luz VRayiES y el
:X,rn None que
podr usar para
crrgar los archivos

1- y

Ilustracin 12-8
Indicacin de la correcta
aplicacin de un perfil
de iluminacin a una
lmpara (A) junto con el
error que suele cometerse
al olvidar aadir la
lmpara correspondiente

ObjectType

lES
-

\'Ray!ES Porometers

(B)

1-

~~~,

ro121tm X.......... .. o,o

;J _

Consideraciones: con VRayiES, podr simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo
tanto, si aade un foco visible en la imagen, recuerde que deber crear la bombilla con
el material VRay Light Material (ilustracin 12-5).

Consideraciones: no cometa el error de aadir el perfil de iluminacin lES y olvidar la


fuente. La ilustracin 12-8 muestra cmo cambia nuestra percepcin de la imagen con
el objeto que emite la luz y sin este.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO FvRVRAY

1 CAPTULO

12

1 VDEO 1 VDE0-12-2.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creacin de una imagen HDR

Caract

HDRI es una tcnica que naci y se desarroll en el sector del cine. Se cre para resolver un
problema recurrente: iluminar una escena 3D de forma realista mostrando la misma luz del
entorno con todos sus matices.

Normalrr
espacios
iluminaci
efecto de

Imagine que tiene un modelo en 3D de un coche y desea contextualizarlo, como en el


render que se muestra a continuacin, obra de /van Basso (i lustracin 12-9). Sera realmente
necesario modelar el espacio que rodea al vehculo en 3D? Todo ello sin mencionar la
recreacin de la luz, con sus respectivos tonos y matices. El HDRI permite iluminar el objeto
3D y hacer que este tenga reflexin (i lustracin 12-9, A). Sin embargo, para obtener un
resultado perfecto, sobre todo con imgenes de gran tamao, deber aadir un backplate
como fondo (fotografa tomada en una ubicacin con las mismas caractersticas que se
utilizaron para generar la perspectiva del modelo 3D en trminos de exposicin, distancia
focal y posicionamiento). La utilizacin del mapa HDRI por s solo no produce un resultado
ptimo (ilustracin 12-9, B).

Nota: e

lofts, ell
es muy

hace r e 1

A conti n

gestiona

Ilustracin 12-9
En estos dos renders
podemos ver la diferencia
entre una imagen en

la que se ha utilizado
un mapa HDRl y un
backplate (A) y la misma
imagen del coche solo
con un mapa HDRl (B).
Ambos renders son obra
de lvan Basso
www.ivanbasso.com

Para crear un mapa HDRI, elija la ubicacin que desea utilizar como fondo, teniendo en
cuenta los espacios y la iluminacin. Colquese en un punto determinado y haga varias
fotografas desde distintos ngulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el
rango de luz del espacio con las diferentes fotografas.
Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versin CSS en
adelante) para combinar las fotografas y obtener un archivo HDRI. Como podr imaginar,
el archivo obtenido contiene mucho ms que simples fotografas. HDRI significa High
Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinmico porque el mapa contiene todos
los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografas tomadas con distintas
exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografa, sobre todo si
intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografa de alta definicin qu e
se utiliza como fondo junto con las imgenes HDR (i lustracin 12-9).
Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no
gratuitas. Un sit io en el que podr encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de
Po u/ Debevec www.pauldebevec.com.
Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustracin 12-9 siempre deben
acompaarse con fondos obtenidos a partir de fotografas en alta definicin tomadas
en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminacin. En el Ejercicio:
Iluminacin de un exterior mediante una imagen HDR de la pgina 186, utilizaremos
solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo
simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que
utilicemos tenga suficiente definicin para el tamao del render final.

Brow:

MapJ=
no mi:

Ove re
Rend
Editor

Horiz:

hOrzc

enton

Uno de le
ren der p
y la calidc

Los mapc:
la escena
aq uellos
co n los rr
y pl antea

CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

Caractersticas de los mapas HDRI en V-Ray


Normalmente, la iluminacin con imagen HDR solo se utiliza cuando el sujeto est en
espacios "abiertos" como, por ejemplo, un coche, un telfono mvil o un edificio. Esta
iluminacin no suele usarse en interiores, ya que, al tratarse de espacios 30 cerrados, el
efecto de una luz ambiental HDRI (externa) es prcticamente imperceptible.
Nota: existen casos intermedios como, por ejemplo, las ventanas de gran tamao de
lofts, en los que el uso de una imagen HDR puede ofrecer excelentes resultados. Por ello,
es muy difcil establecer una regla absoluta y ser el usuario el que deber decidir qu
hacer en cada caso.
A continuacin explicaremos el significado de las principales opciones utilizadas para
gestionar un mapa HDRI (i lustracin 12-1 O).

Ilustracin 12-10
Parte del cuadro de
dilogo Material Editor
con el panel VRayHDRI
(que encontrar en
Material/Map Browser)
con las opciones
principales resaltadas

~:n:;o- .!.]
Int.rpciaticn:

jo.r.ut

Browse: permite seleccionar el archivo HDRI que desea usar.


Mapping Type: indica el tipo de mapa HDRI (Cubic, Cross, Spherical, Angular, etc.). El
nombre del mapa suele indicar el tipo de mapa en s.
Overall mult: aumenta la intensidad de la luz del mapa, incluso en el Material Editor.
Render mult: aumenta la intensidad del mapa, aunque no la hace visible en el Material
Editor.

Horiz./Vert. Rotation: permite rotar el mapa de la escena tanto vertical como


horizontalmente. En mapas ambientales, la rotacin horizontal es lo que permite girar el
entorno alrededor del objeto.
Uno de los problemas que suele ocurrir con ms frecuencia al utilizar mapas HDRI es que el
render parece estar iluminado por parches. Si este es el caso, el problema est en el tamao
y la calidad del mapa utilizado.
Los mapas demasiado pequeos no tienen el nivel de detalle suficiente como para iluminar
la escena de manera homognea, por eso aparecen parches. Los mapas HDRI ptimos son
aquellos cuyo tamao se sita entre los 30 y 40Mb. Por lo tanto, deber tener ms cuidado
con los mapas de entre 3 y 4Mb, ya que con certeza ofrecern un nivel de detalle muy bajo
y plantearn numerosos problemas.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Iluminacin de un exterior mediante una imagen


En este ejercicio, utilizaremos una tcnica llamada IBL (lmage Based Lighting, iluminacin
basada en imgenes), de fcil aplicacin y que consiste en combinar una luz V-Ray Light/
dome con un mapa HDRI.

1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-IN/C/O.max, que se


encuentra en la carpeta FyR-VRay ! Captulo 74 / Ejercicios.

2.

Se encontrar con una escena configurada con todos los materiales y con la iluminacin
global. Lo nico que tendr que aadir es un mapa HDRI para simular la luz diurna.

3.

Coloque una luz V-Ray Light del tipo Dome en cualquier punto de la escena (ilustracin
12-11 ). Asegrese de que la opcin multiplier est configurada con el valor 1.0 y de que
est configurada la unidad de medida predeterminada (i lustracin 12-12).

r-

Cbjectrype
.-uiDGrid

j VRayti!jlt

'j'

VRaylES

l_:.yA/rbion~~- VRa~_l
-

Ilustracin
12-11
Indicacin de la
luz VRayLight
Dome colocada
en cualquier
punto del plano.

Name and Color

f jVRaytq,tO u

Parameters

General

P"n
Type:

Exdude

!Dome

11

;; Erlabko viowport li1adi1g


- lnten~tv

lo.fooJt (mago)

_;j

Modo: eo~or

Color:

Hag.
Dai~

Ejerc

7.

Vayc
prev

junto con
VRayHDRI

_;j

En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botn None del rea Use texture
(i lustracin 12-13) para abrir la ventana Materiai/ Map Browser (i lustracin 12-14).
Seleccione el mapa VRayHDRI .
Optiom - - --

1;; cast shadows


1

-,11

~ Double-<ided

Ilustracin 12-13
Parte del panel de
control V-Ray Iight
Dome con el botn
para cargar el mapa
VRayHDRI resaltado

!glOI"O iglt

r
r

Slcyigltporr.~
Store with iTadana! ma:

nonnais

No dec.oy

r Si""'"'

1 P"

'

Thn Wall Refraction

Affect speaAor

CUtoff:

_;j

o;oor- _;j

Textu"e:
Use texbse

11[ R..Wtion~~ ~
1 Adaptiveness:

VRayCompTex

~~VR~ay~
Ed~ge~sT~~~----------~
VRayGLSI.

s-- _;j

Shadow bias: o,o2an

Ilustracin 12-14
Parte de la lista de
materiales de la
ventana Material/l\fap
Browser con el mapa
VRayHDRI resalrado

VR&yColor

:!1

Affoct reflections

Sxivs:

Swirl

Ti les

~~
,

Ll Vertex Color

PAffoctciffuse

lsoarch by Name ...

~~
~lt---------------~1111
Shicco

;;

~1

,1 J MateriaVMap Browser

r lnvisible

S.

utilizar una
luz VRadigh;:

6.

c::==:::::J

Tempot"abso: ~

4.

trabajar al

12Parte del pao


de com:
V-Ray Li;
Dome,q
muestra
botn
mapa n. ~ 4
(VRayHDE
para arrastra
una ranura lil::
del Mate
Edi

D o rnc

1'\J~: rr,o--

Lnts:

Ilustracin
12-12
Valores con
los que debe
comenzar a

llusttaci

if..lr=
~V~
Ra~
yH~D~
RI!"!""!!!--.1 --------;

V -!ti;;,:/

VRayMultiSubTex

~~

l. ' .:.::w:.:.v:.:.--------- - - - - - - - f
1-~ 'W;,;;
oo:::;,
d =========;l
- -

'.,.o' ~~~

Carlcol

A pesar e
fond o esimagen 1se tomar

En este ~
la cmar;
utilizada.

Nota: :

max,qL

11

rr,o-_;),

Abra el Material Editor y arrastre el botn VRayHDRI (i lustracin 12-15) a una ranura libre
del Material Editor (ilustracin 12-16). Seleccione la opcin lnstance en el cuadro de
dilogo lnstance (copy)map.

EsTE co

CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

r;:~
~
D<><i>le-.ided

r invisille

P
Ilustracin

12-15
Parte del panel
de control
V-RayLight
Dome, que
muestra el
botn del
mapa n. 0 466
(VRayHDRI)
para arrastrar a
una ranura libre
del Material
Editor

r
r
r

l!JlO'e 19:lt normals


Nodocay

S1<Yi9:>tportal

Ilustracin

s ..,.,

12-16

Store with rradance ma:

Parte del panel


Material Editor
con la ranura, el
botn Browse
y el tipo de
mapeado
resaltados

PAffectdiffuse

Affect speajar

P Affect reflections

r~
Slbdivs:
Shadow bios:

Cutoff:

s--- ~
o,o2on

o;oo- ~

Ganvna:~ ~
Intorpolotion: 0eraut

6.

Haga clic en el botn Browse (i lustracin 12-16) y, a continuacin, seleccione el mapa


Daily-spherica/-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1
Ejercicios. Por ltimo, configure el Mapping type: como Spherical (i lustracin 12-16).

7.

Vaya a la vista V-Ray Camera y lance el render desde ActiveShade para ver una vista
previa con V-Ray RT (i lustracin 12-17).

Ilustracin 12-17

Vista previa en la
que se aprecia la
granularidad pica
del renderizado en
tiempo real con
VRayRT

A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el
fondo estn en perfecta armona, ya que son los mismos contenidos de un nico archivo, la
imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que
se tomaron las fotografas.
En este punto, solo tendr que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposicin de
la cmara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en funcin de la HDRI
utilizada.
Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-02-diurno-FINAL.
max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios .

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO FvR-VRAv

1 CAPTULO

12/ VDEO

1 VoEo-12-3.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Iluminacin de una escena nocturna mediante una imagen HDR

S.

EstE

6.

Res
de re
V-Re

Con este ejercicio, aprender a transformar el entorno diurno anterior en una escena
nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulacin
de un render nocturno en la pgina 131. Comenzaremos con una escena configurada para
producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y
modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.

1.

Inicie 3ds Max yV-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-FINAL.max, que se encuentra


en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios.

2.

Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la
del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1
Captulo 12 1 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno
"Cuda" (consulte el Captulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa
en solo unos segundos (i lustracin 12-18).

Ciar
ren

Ilustracin 12-18
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturacin
ajustada a 200

3.

Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto,
seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposicin. Para ello,
cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000).
Estos ajustes mejorarn los tonos azules y otorgar a nuestra imagen un aspecto
ms "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizar
automticamente con la imagen de la ilustracin 12-19.
7.

Ilustracin 12-19
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturacin
ajustada a 30 y el
balance de blancos
establecido en
4000K

4.

Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya estn en
la escena, aunque estn apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y
active la primera casilla de verificacin On (i lustracin 12-20).

Tras
obte

Nota::::

FINAL. r:.
Ilustracin 12-20
Parte del panel de
control V-Ray Light
con la opcin On
resaltada

EsTE cor-~

CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

S.

Este ser el aspecto del nuevo render en V-Ray RT (i lustracin 12-21 ).

Ilustracin 12-21
Vista previa en tiempo

real del render con


las luces artificiales
encendidas

6.

Resuelva el problema de sobreexposicin y los posibles bordes irregulares de la parte


derecha de la imagen (i lustracin 12-21 ). Para ello, active el render Production, configure
V-Ray:: Color Mapping como Exponentia/ y active las dos opciones Sub-pixel mapping y
Clamp output (ilustracin 12-22) tal como se muestra en el Ejercicio: Simulacin de un
render nocturno en la pgina 73 7.
~ Render Setup: V-Ray NFR UODl
Comnon

Render Elements

V-Ray

_+_

V-Ray::

lf iT~: I~~

lmage ~ (,:;:AA=tiaiasi1g=
,.,)c____ _ __

V-Ray3F=~
P"

L-...1.--------1

11-

Datt<. .ru~: ~

Br9>t rru~:
~:

rrr-

Ir.::._
r

7.

ActiveShade

Oamp output

muestra resaltadas la
leve!: ~ :

Affect badcg-<llild

Don"! affect a>lors (adoptation only}

li:learworldlow

V-Ray:: Fr.,. buffer

P" EnaiJie buit-in Frame Buffer

ls jProduction ~ 1

_;j r.;
_;j r
_;j r

Preset:

r==:==::::

View: jVRayPhysicaiCc

Ilustracin 12-22
Cuadro de dilogo
Render Serup, que

~ ~

Render

opcin Production, el
valor Exponencial en
Color Mapping, as
como las opciones SubPixel mapping y Clamp
Output, que pueden
activarse para evitar la
sobreexposicin y los
artefactos de antialiasing

Tras usar V-Ray RT, dirjase a Production (ilustracin 12-22) y lance el render para
obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustracin 12-23.

Ilustracin 12-23
Render final
levemente aj ustado
tras aplicar una

curva en "S"

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-03-nocturno-hdriFINAL.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 72 1 Ejercicios .

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO

FvR-VRAv 1 CAPTULO

12

1 VDEO 1 VDEo-12-4.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

S.

Ejercicio: Creacin de un canal Alpha con IBL

La iluminacin IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI
en el canal de texturas, crea una perfecta armona entre la iluminacin, las reflexiones y
el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la
imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de
forma predeterminada.

Lan
apa
"afie
cap.
tap

Por lo tanto, es imposible seguir el mtodo que se describe en el Ejercicio: Sustitucin de


VRaySky por un cielo en la postproduccin en la pdgina 129. No obstante, siempre existen
otras alternativas para obtener el resultado deseado. En este ejercicio, utilizaremos la opcin
Render Element para obtener el render (con el cielo) y la mscara que aplicaremos como
sustitucin en un nico paso.

1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios.

2.

La escena est configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para
seleccionar todos los objetos.

3.

Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el
panel de control (ilustracin 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos sern
de color blanco.
~ ~ ~ 1@) ) ~

7-

i[l~ l ~l!2..~'
!standard Prinitives

Ilustracin 12-24
Parte del panel de
control, que muestra
resaltada la casilla que
permite cambiar el color
del objeto seleccionado

r
~~
Sphere _j GeoSphere 1
C)tnder

1 ~

Pyramid

r-

-..anc~eo~or

l>c
4.

~~
1

Abra el cuadro de dilogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaa
Render Elements (i lustracin 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento
VRayWireColor de la lista.

Llegados
o en cua lc
hemos vi ~
la pdgina

ESTE CONO
~ Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.111
Common 1 Y-llay

Indrect

ActiYeShade

P'

Elements ActiVe

Add ..

.. ,Produdion

~ ~ ; ](J[J

k_leroe ...

Consid

\lew:l-~ ~

con lo
ms bie
ejercicic
mscar
obten ea

-yRawReftedion
-yRawRefroctian

~
Preset

-~ltlg

o;spay Elements

1 Dele te

m~

-yObject!O
-yObjedSelect
-yRawGoballhr*!ation

1 Settilgs 1 RonderEiements

RonderEiements

P'

Ilustracin 12-25
Cuadro de dilogo
Render Serup con la
pestaa Render Elements
seleccionada y el botn
Add resaltado. Este
botn se utiliza para
aadir el elemento que
queremos renderizar

..,.,.!ion

Rendoro.n-

-yRawShadow
-yRawTotalq,tilg
-~-t.r
-~-

-vR<!rroctian
-yRefractionAt.r
-yR<nderiO
VRa~l!!

-ySampierlnfu

......,.

VRaySelfllmnation
-yShadows
VRaySpeaiar
VRaySS52
VRayTol2olq,tilg
YRayUndampedColor

.
Canal

(JI(

-....
190

CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

S.

Lance el render. En el men desplegable V-Ray frame buffer (ilustracin 12-26)


aparecern tres capas: una corresponde al render normal, la otra capa es la Alpha
"oficial" (que no puede utilizarse porque muestra un fondo blanco) y, por ltimo, la
capa VRayWireColor, que podremos utilizar como canal Alpha (ilustracin 12-27) para
tapar el cielo y sustituirlo por otro.
V-Ray t rame buff.,- [100% of 900 x 405]

. !e!e!e

Ilustracin 12-26
Parte de la ventana V-Ray
frame buffer, con la lista de las
tres capas resaltada

Ilustracin 12-27
Representacin del render
visible al seleccionar la capa de
color RGB (A) y mscara que
aparece al seleccionar la capa
VRayWireColor (B)

Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una mscara en Photoshop,
o en cualquier otro programa de edicin de imgenes, y usarla como nuevo fondo tal como
hemos visto en el Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la postproduccin en
la pgina 129.

ESTE

CONCEPTO SE EXPLICA EN EL ViDEO

fvR-VRAv 1 CAPiTULO 12 1 ViDEO 1 VoEo-12-5.MP4 ~

Consideraciones: en la prctica cotidiana, se encontrar con situaciones muy diversas,


con lo que este procedimiento no debe considerarse como solucin universal, sino
ms bien como una prctica que nos ayudar a razonar cada caso individual. En este
ejercicio, hemos utilizado la capa VRayWireColor de forma creativa para generar una
mscara Alpha . Esto demuestra que si nos centramos en el resultado que queremos
obtener, encontraremos el camino adecuado para lograrlo, y nunca al contrario.

Balance de blancos
vcontraste

Si bien una cmara rflex cuenta con herramientas


para configurar el balance de blancos mientras
se toma unafotografia y V-Ray Physical Camera
dispone de la misma funcin entre sus opciones, ni
una fotografia ni un render tienen el balance del
color perfecto en el momento de su creacin.
Por ello, debemos llevar a cabo un paso final (la
postproduccin) con Photoshop u otro programa
similar. Esto corresponde al paso 5 del mtodo
5-Step Render Workjlow. En este paso, nos
aseguraremos de que las imgenes tengan un balance
de blancos perfecto y mejoraremos su contraste para
producir escenas con una profundidad an mayor.
Parafina/izar el proceso, mejoraremos la nitidez de
la imagen con el filtro Unsharp Mask.

...

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

La imagen perfecta

Bala

Cuanto ms rica sea una imagen en trminos de informacin, desde las sombras oscuras
hasta la iluminacin, ms nos gustar. La postproduccin (que, incluso para las imgenes,
se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotogrfico
que nos permite perfeccionar nuestras imgenes con una rapidez y un control excelentes.

Ya he mo~
V-Ray. Si1
el ma me~
fotografa
asegurarr
blanca, si1
colores de

Nuestro objetivo es crear la imagen que habamos imaginado. No existe ninguna herramienta
especfica o mejor para cada ocasin, pero s existen algunas ms adecuadas, cmodas o
rpidas en general.
La correccin de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante,
ilustraremos algunos aspectos objetivos bsicos que le permitirn mejorar fcilmente sus
imgenes siguiendo tres pasos:

1.

Balance de blancos (curvas de canal).

2.

Control de contrastes (curvas).

3.

Nitidez (Unsharp Mask).

Nota: Photoshop es el programa de edicin de fotografas profesional ms utilizado,


pero no es el nico. Tambin estn Photopaint y Gimp, entre otros; aunque tienen menos
potencial. Los siguientes principios son universales y, por tanto, se pueden aplicar a
cualquier programa diseado para trabajar con imgenes de mapa de bits.

Correccin del color y Color grading

Proba rlo e
color queese punte
emba rgo,
que es te~
que el de
una pa ree
dominant

Balan e
Lightroor
organ izad
y mej orar
Llghtroor

Lightroor

Antes de continuar, es fundamental realizar una distincin entre dos aspectos que suelen
dar lugar a confusin : correccin del color y Color grading.
La correccin del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la
"informacin objetiva'; como la correccin de un color dominante, por ejemplo. El Color
grading, por otra parte, cambia la imagen en funcin de la sensacin o el sentimiento que
deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho ms artstico y est ms
relacionado con la "informacin subjetiva" para las personas.
Debemos especificar que la correccin del color siempre se realiza antes que el Color
grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render
final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, despus,
usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario.
Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros
ojos se acostumbran fcilmente a los colores dom inantes y no es necesario que pase mucho
tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.

Selecci onE
Captulo 1.:

CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Balance de blancos
Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Captulo 4: La cmara rflex en
V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografa, el balance de blancos que se calcula en
el momento de la toma es preliminar, as que debemos utilizar herramientas de edicin de
fotografas para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa
asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numricamente"
blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los
colores de nuestras imgenes.
Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un
color que sepa que es blanco o, an mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de
ese punto tendr los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin
embargo, es mucho ms probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y
que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales ser mayor
que el de los dems. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en
una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente
dominante.

Balance de blancos con Lightroom


Lightroom es un programa de Adobe estrechamente relacionado con Photoshop. Est
organizado de forma que las herramientas ms tiles para los fotgrafos, para corregir
y mejorar las fotografas, se encuentran en la parte derecha de la interfaz. Con Adobe
Lightroom, es muy sencillo ajustar el balance de blancos con la funcin automtica. Abra
Lightroom y seleccione la opcin lmport Photos del men File (ilustracin 13-1).
lightroom 3 C.talog Adobe- PhotoU\op lightroom libn

file .Edit J.ibrary P.hoto MeUcht

'f.ieN

Y(mdow 1

N-Catalog ...
Opentalog...

Ctri+O

OpenRecent

Optimize Yulog,,
l lmportPhotos. ..

Ilustracin 13-1
Parte del men Lightroom
File utilizado para importar
fotografas ames de trabajar
con ellas

CtrtShiftl

Seleccione el archivo de imagen render-hall.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1


Captulo 13 1 Ejercicios, y haga clic en lmport (i lustracin 13-2).

Ilustracin 13-2
Panel de
importacin
Lightroom,
que muestra el

botn Impon
y una imagen
renderizada

..

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

A continuacin, haga clic en Develop (i lustracin 13-3). Los comandos de la seccin Basic
aparecern en la columna lateral (i lustracin 13-3).

Ejercic
En este

muestra

(por eje
el balan

Ilustracin 13-3
Parte de la
interfaz grfica
de Lightroom,
que muestra la
opcin Develop,
utilizada para
entrar en el modo
"Development", y el

1.

lnic
car

2.

Pu l

mi E

que

de

rea Basic, utilizada

de

para las correcciones


bsicas. El 80 %
del trabajo en
Lightroom se realiza
aqu. La opcin
''As Shot" para
configurar el modo
del balance tambin
est resaltada

Ilustracin 13-5
rea de tonos
medios de la que
hemos tomado
nuestra muestra

Haga clic en As Shot (i lustracin 13-3) y elija la opcin Auto del men desplegable para que
el prog ra ma evale los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos
automt ico (i lustracin 13-4, 8).

(resaltada)

Nota:
img er
misma
los col
buena

3.
Ilustracin 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y despus del balance (B)

En la primera imagen (i lustracin 13-4, A), un color clido dominante cubre toda la escena
como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad.
Tras la correccin (ilustracin 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen
que la parte central resalte ms.

Nota: en la mayora de los casos, la correccin automtica proporciona un buen balance


de blancos. No obstante, si no basta con esto, siempre puede intervenir manualmente
con las opciones Temp y Tint (ilustracin 13-3), que se encuentran en la misma seccin
que los comandos "Basic':

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO FvR-VRAY

1 CAPTULO

13

1 VDEO 1 VfDE0-13-1.MP4 ~

Tra l
(16

14!:
Ac.
se lE

CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Ejercicio: Cmo realizar el balance de blancos con Photoshop

En este ejercicio pondr en prctica una tcnica basada en la "correccin de la curva con una
muestra'; donde identificar una zona con tonos medios, que sabe que ser un color neutral
(por ejemplo, una pared blanca en sombra ) y usar ese punto como referencia para realizar
el balance de toda la imagen.

1.

Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-01-render-hall.jpg, que se encuentra en la


carpeta FyR-VRay 1 Captulo 73 1 Ejercicios.

2.

Pulse la tecla FS para activar la ventana INFO y, usando la herramienta del cuentagotas
mientras mantiene pulsada la tecla Mays, haga clic en la zona de tonos medios en la
que los valores se encuentren entre 120 y 160 (i lustracin 13-5). En este caso, el valor
de la muestra que podemos ver en el panel/nfo es 166, 147, 105 (con un valor medio
de 139 y, por tanto, comprendido entre 120 y 160, ilustracin 13-6).

-. .. . -... ..
....
,

?. G :

"'

147
105

a bit

Ilustracin 13-5
rea de tonos
medios de la que
hemos tomado

+. x.
y:

#IR :

J!G '

B:

nuestra muestra

1 J! "
C '
y,

"""

61"'

8bil

1,A8

r.:r :

~1

Ilustracin 13-6
Panel Info, que
muestra los
valores de la
muestra n. 0 1,

donde puede ver


una prevalencia
del canal rojo

(resaltada)
Fllbt de . tra:in.ltlt p 5pCIIbn 1

...,.,._... .s- .
.1...,.,._..<1_Alt por
~

Nota: aqu est claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras
imgenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Despus de trabaj ar en la
misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automticamente
los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es
buena idea usar el panellnfo (ilustracin 13-6).

3.

Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra
(166, 147, 105, ilustracin 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como
145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1OS a 145.
Aada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y
seleccione Curves en el men desplegable (i lustracin 13-7).

Ilustracin 13-7
Panel Capas, que muestra
el icono usado para abrir el
men desplegable y acceder a
la opcin Curvas

Sfumatura ...
Pattom...

luminositi/ contrasto...
velli

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

4.

Seleccione el canal Rojo en el men desplegable de la herramienta Curvas. A


continuacin, haga die en el centro de la lnea y arrstrela hacia abajo desde el punto
1 hacia el punto 2 (i lustracin 13-8) hasta que el valor que aparece junto a 166 llegue
a 14S (ilustracin 13-9).

Hist
Actualrr
de for
de pxel
para pe

lnfo

.,"'

Ilustracin 13-8
Panel Ajustes, que
muestra el canal
Rojo, el icono
para arrastrar los
puntos y el punto
modificado

S.

.,

J! G

1J!Mcy,.

abi

a bi

., x.
y,

1 :j A
L

#IR :
8:

166/ 145

11

muestra el valor del

105/ 105 1

pxel que acabamos


de modificar, 145, y
su valor anterior, 166

. 2

Ilustracin 13-9
Panel Info, que

Doc: 1.89MB/1.89MB
Fabt de lll.rmagN p scegW. un
nuov o coAot. di sfondo. Uute MMI5c.
..... Qrt JMf' ubrio opzioni.

Toda la imagen tendr ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento,
esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y
13-11 ).

La lumi1
ms cla1
En teor
el centre
los extrE
muestra
(ilustra e

Consideraciones: no se preocupe si, en algunos casos, no consigue alinear por


completo los tres valores. Incluso valores como 145, 144, 146 estaran bien, ya que son
variaciones nfimas que no tienen una gran repercusin en el resultado final.

In!o

.,"'

Ilustracin 13-10
Panel Ajustes, que
muestra el canal
Azul, el ico no
para arrastrar los
puntos y el punto
modificado

Como p
t ambin

1J!Me,

J!G

....
y ,
K:

abi

#IR '

16/ 14S

lOS/ 14S

!J

Do<: 1.89 MB/1.89 MB

Ilustracin 13-11
Panel In fo, que
muestra el valor del
pxel que acabamos
de modificar, 145, y
su valor anterior, 105

FM:e die sur ttnrMQin ~r sc.g.kra un


nuovo cabr. di sfondo. IJslte Mliusc.

Aa Ort per ubriori opzioni.

- ~racin

6.

Una vez realizada esta correccin objetiva, puede decidir en qu medida aplicar este
aj uste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que est al 100 % de form a
predeterminada .

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL vDEO fyR-VRAv 1 CAPTULO 13 1 VDEO 1 VfoEo-13-2.MP4 ~

Nota: para comprobar los distintos aj ustes, abra el archivo Cap13-02-render-haii-FINAL.


psd, que encontra r en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 73 1 Ejercicios.

13-13

\'elada y con
~'Posicin. Su
ama muestra
~c1os vacos a
~ derecha y a la
izquierda

CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Histograma

Actualmente, muchas cmaras incorporan un software interno que visualiza el histograma


de forma inmediata al tomar una foto. Esto es una representacin grfica de la distribucin
de pxeles en funcin de su luminosidad, y puede proporcionarnos informacin importante
para perfeccionar nuestra imagen.
Livolli
Predem~o:

Prod<finito

OK
Annula

canale: RGB

Automatico

OpzionL ..

J' J'J'
0

Anteprina

Ilustracin 13-12
Cuadro de dilogo Niveles,
que muestra un histograma.
El histograma de una
imagen puede verse en
Photoshop desde el men
Wentana > Histograma,
o tambin en las ventanas
Curvas y Niveles

La luminosidad de los pxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del ms oscuro al
ms claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el nmero de pxeles correspondientes.
En teora, una imagen correcta es una en la que la mayora de los pxeles convergen en
el centro (i lustracin 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de
los extremos. El lado izquierdo muestra las reas en sombra (i lustracin 13-12, A), el centro
muestra los tonos medios (i lustracin 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas
(i lustracin 13-12, C).
Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que
tambin podemos identificar en los histogramas correspondientes.

,-elada y con
xposicin. Su
~cios

vacos a
derecha y a la
izquierda

Ilustracin 13-14
Imagen correcta. Su
histograma ocupa
todo el espacio, sin
cortar los extremos

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Control del contraste mediante curvas y mscara de desenfoque


En este ejercicio, usar la herramienta Curvas para gestionar el contraste y modificar la lnea
grfica, que adoptar una forma de S o, para ser ms precisos, pasar a ser una "curva en S"
(S).

Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicacin de una curva que se inclina hacia
abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De
este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen ms atractiva.
1.

Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-03-render-piano.jpg, en la carpeta FyR-VRay


1 V-Ray 1 Captulo 73 1 Ejercicios. La imagen que se debe corregir aparecer como en la
ilustracin 13-15.

Ilustracin 13-15
Imagen antes de la
correccin. Render de
Gianni Taccon ella

2.

Haga clic en el icono Curvas de la pestaa Ajustes (i lustracin 13-16, A) y aada una
capa de ajuste Curvas (ilustracin 13-17). Mueva el tringulo negro hacia el centro
(i lustracin 13-18, A) para evitar que queden espacios vacos en el lado izquierdo del
histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muvalos para crear una leve curva
en S, como en la ilustracin 13-18. Esto cambiar la distribucin de los tonos en la
imagen (i lustracin 13-19).

~ l!l :.t~

v lfl tz. ,... ~:\

,,
1

-----r t ~

.. ..-v..
.. Predefinii Curve

... .,,..,.,;,;-

). ~
.. !lf"-....::-----:;:

.... Pr~TOI'tlti/Siltu:I'Eiont!
111>

RGB

Prtde&ii Bianco e nero

.. .__canolo
t>- Predefirdi Correcne cdore set... ....

Ilustracin 13-16 Panel de la


pestaa Ajustes, que muestra
el icono Curvas (A) y el icono
Tono/saturacin (B)

Ilustracin 13-17 Panel de la


pestaa Ajustes, que muestra el
histograma Curvas

Ilustracin 13-18 Panel de la


pestaa Ajustes, que muestra
los puntos movidos

3.

En
(i lu
aur
(i lu
a-::

CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Ilustracin 13-19
Imagen despus de
la aplicacin de la
curva, que muestra

un efecto colateral
de aumento de la
saturacin

3.

En modo RGB, una curva como esta (i lustracin 13-18) tiende a saturar la imagen
(i lustracin 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es as, equilibre la saturacin
aumentada aadiendo una capa Tono/ Saturacin. Haga die en el icono Tono/ Saturacin
(i lustracin 13-16, B) y, en la pestaa correspondiente, disminuya el valor de Saturacin
a -30, (ilustracin 13-20). Esto proporcionar un resultado diferente (ilustracin 13-21 ).

Ilustracin 13-20
Panel Tono/saturacin
de la pestaa Ajustes,
con el valor de
saturacin resaltado

30

c. o

Ilustracin 13-21
Imagen con un
nivel de saturacin
negativo. Esto

corrige el aumento
anterior de la
saturacin

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

4.

Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mays
+ Alt +E para crear una nueva capa, que ser la suma de las capas subyacentes.

5.

Haga clic con el botn secundario en la capa que acaba de crear (i lustracin 13-22) y
seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitir aplicar filtros sin perder la
imagen inicial.

Despue
13-25.

Ilustracin 13-22
Panel Capas, que
muestra la nueva

capa y la opcin para


convertirlo en un

"objeto inteligente",
para no alterar de
forma irreversible la
imagen en la que se
ha aplicado el filrro

Opzioni di fusione ...


Modifica regolazione...
Duplica livello ...
Elimina livello
Converti in ogg~o avanzato

6.

Seleccione Enfocar > Mscara de enfoque en el men desplegable Filtro y, en el cuadro


de dilogo Mscara de enfoque (ilustracin 13-23), configure la opcin Cantidad con el
valor 80%, la opcin Radio con el valor 1 pixel y la opcin Umbral con el valor O.
Maschen di contrHio

Natural
pgina
ltimo
perfecc

EsTE co

Nota:
Ilustracin 13-23
Cuadro de dilogo
Mscara de
desenfoque, que
muesrra los valores
utilizados para
potenciar el detalle
de la imagen

FINAL

Con si
si tra B
corre
satisfc

Fattore: 80

Raggio: 1

pbcel

-o
-o-Sogia: O

lvel

o -7.

A diferencia del filtro seleccionable de la seccin Anti-aliasing fllter de V-Ray (consulte


la pgina 173), el Filtro inteligente de Photoshop ofrece mayor control. Puede que
encuentre algunos bordes irregulares en determinadas zonas (en el teclado, los bordes
de la hoja, etc.). Para eliminarlos, pinte la mscara correspondiente con un pincel negro
(ilustracin 13-24).

Ilustracin 13-24
Parte del panel Capas, que
muesrra la mscara del
filrro, que permite ocultar o
mosrrar el efecto del filrro
en s, pintndolo con negro
o blanco, respectivamente

camb

cam b
error 1
Laapl
unas
ilustra
impar

lo ni

CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Despus de este ejercicio, la imagen debera tener un aspecto similar al de la ilustracin

13-25.

Ilustracin 13-25
Resultado final
despus de las
correcciones en
Phoroshop

Naturalmente, puede usar la herramienta Curves de V-Ray frame buffer (consulte la


pgina 16) para mejorar el contraste, o bien puede utilizarla como vista previa. En el
ltimo caso, desactive la herramienta antes de guardar para poder realizar el proceso de
perfeccionamiento con Photoshop, como se muestra en este ejercicio.

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL vDEO FvR-VRAv

1 CAPTULO

13

1 VDEO 1 VoEo-13-3.MP4 f;J

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap13-04-render-pianoFINAL.psd, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 731 Ejercicios.

Consideraciones: tanto si realiza un uso bsico (como el que acabamos de ver) como
si trabaja de una forma ms avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no,
corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado
satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier
cambio con mucha rapidez; por tanto, es fcil sentir la necesidad compulsiva de hacer
cambios. Cuando nos encontramos en esta situacin, significa que hemos cometido un
error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener.
La aplicacin de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos
unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este captulo es, simplemente,
ilustrar un proceso de correccin bsico y estndar que mejorar sus imgenes. Lo ms
importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es
lo nico que nunca debemos olvidar.

Optimizacin del tiempo


de renderizado

1:2

En este captulo veremos algunas sugerencias para


optimizar el tiempo de produccin en el renderizado.
Cuando hablamos de reducir el tiempo de produccin
de una imagen fotorrealista, solemos pensar
nicamente en el tiempo dedicado al renderizado
final, y no en todo el tiempo que transcurre hasta que
llegamos a esa fase.
Es esencial saber cmo calibrar bien todos los
aspectos de la escena para aproximar el clculo lo
mejor posible sin que ello repercuta en el resultado
final. No obstante, tambin es importante conocer
determinados "trucos" bsicos y utilizarlos durante
el proceso (desde la investigacin inicial hasta el
render final) , ya que estos le ahorrarn das de
trabajo .

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Dedicacin de tiempo para la investigacin

Ajus

La planificacin y la investigacin que deben preceder al proceso de renderizado son dos


aspectos que suelen descuidarse, ya que pueden considerarse una prdida de tiempo. Sin
embargo, sabemos que una buena preparacin siempre mejora tanto el resultado como la
velocidad de produccin.

En lap!
(500) y
ajustes

"Me paso un ao sentado en el sof, pensando; solo entonces empiezo a usar el lpiz.. :: As es
como el famoso arquitecto italiano Achille Castiglioni sola aleccionar a sus alumnos de
la universidad cuando los vea impacientes por empezar de inmediato el trabajo prctico.

A contin
ayudar aJ
Para
4 (ilu
ser

Ilustracin 14-1
Acllle Castiglioni,
arquitecto
(1918-2002).
Fotografa de
Hugh Findletar
; copyright de
Acllle Castiglioni
Foundation

Esta es una valiosa leccin, tanto para el diseo como para cualquier actividad humana de
creacin para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos
una clara idea del resultado que queremos obtener.

Para
antia l

Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas,
investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar.
Busque imgenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De
esta forma, podr observar aspectos fotogrficos que posiblemente no pueda visualizar
con tanta claridad solo con la imaginacin (por no hablar de la memoria).
Busque el mismo estilo, especialmente en trminos de colores utilizados.
Busque imgenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha
utilizado nunca. De este modo, le ser ms fcil ver cmo se representan en fotografa.
Nodnadapor~n~dQ

Busque texturas con los estilos, tamaos y repetibilidad adecuados (en este libro se han
utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com).
Rena todos los modelos 3D que necesitar aadir a la escena (en este libro se han
utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com).
Toda esta investigacin tiene un nico objetivo:
Crear en su mente una imagen del resultado final: su visin .
Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada
al azar.

Prueb
el tarT

comrr

No necesi
impacto e

Nota: lo
de V-Ra-

CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Ajustes para el renderizado de un borrador


En la pgina 23, vimos que podemos usar los parmetros lrradiance map (Low), Light cache
(500) y Antialiasing (Adaptive subdivision) para nuestras primeras visualizaciones. Estos
ajustes nos ofrecen una rpida imagen como borrador.
A continuacin detallo algunos otros consejos que, combinados con los anteriores, pueden
ayudar a producir borradores en un tiempo an menor:
Para V-Ray:: lrradiance map, seleccione Custom y configure M in y Max rote con el valor -4/4 (i lustracin 14-2). V-Ray solo realizar un paso previo (Prepass) y la Global illumination
ser an ms aproximada, pero muy rpida.
G0~~ 1

~ Ronder Setup: VRoy NFR 2JO.D1


Indirect..,..,.tion

V-!\ay

Corrmon

Render Elements

Settings 1

r+

V-!\ay:: Indirect ..,..,.tion (G!)

V-!\ay:: Irradanc< map

[ Buit-inpr... ts

Current prosetj jeustom


Bask: paramet:ers

1 MOlrate: ~
suoavs: so

_;]

lnterp. samples: ~

$1Pfoduction

41_
Ck-thresh: ~ _;j
_. , "

<>

.;J
---- _;j

Pr~set:

ActveShado

r
-o :>
- ~ rr
Show samp1es
Use camera path r

Show cok. phase

Distthresh: o;r-

_;j !eter~.

View: jPerspedive

Setup, 9ue muestra


1

Opbons

_ _ , ,..--- "

H>pn.

Ilustracin 14-2
Parte del cuadro
de clilogo Render

11
11

el valor predefinido
de Current preser
y los parmetros
Min y Max rare de
Irradiance map

Para V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing), seleccione Fixed (i lustracin 14-3). El


antialiasing no se calcular y todos los contornos se mostrarn irregulares.
~ Ronder Setup: V-Roy NFR 2JO.D1
Corrmon

Indirect ..,..,.tion

V-!\ay

V-Ray:: Image

r~ ""'*
IFixl!d
Type:

I Antialasin!l fiter

rv en lAr

$1Pfoduction

(Antialasr1g)

~t...Anlialosif1!lush;avariable
orea fiter.

~ze: [1.5 .;J

[-sooavsJrr- .;J 1

Render Elements

1
i"'

Image

11

""'*

1 Settings

V-Ray:: Fixed ~

Pr...

t:l

""'*

'

Ilustracin 14-3
Parte del cuadro
de clilogo
Render Serup, que
muestra la opcin
Fixed y el valor
predeterminado
correspondiente de
Subclivs

Render

ActveShado

Pruebe a renderizar tamaos muy pequeos, incluso de 640x480 pxeles. Puede definir
el tamao en el cuadro de dilogo Render Setup y, ms concretamente, en la pestaa
Common del men desplegable Common Parameters.
No necesita trabaja r con alta resolucin al principio. Muchas veces, es fcil ver el balance y el
impacto de la luz, incluso con tamaos pequeos.
Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real
de V-Ray RT.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Store with lrradiance Map

En toe
inform

Es posible activar la opcin Store with irradiance map (ilustracin 14-4), que se encuentra
entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con
este modo, las sombras producidas por la luz se calcularn con lrradiance map y, puesto
que esta opcin est activada para permitir trabajar rpidamente, este clculo tambin se
aplicar a las luces V-Ray Lights.

Al ren
tama
o in clu

Options

Ilustracin 14-4
Parte del panel de
control de una V-Ray
light, que muestra la
opcin Srore with
irracliance map

rp

Castshadows

lloUlle -.ided

Nota
d urar
procE

rP

19'10' ight normals

Nodecay

ir
P

r
Sto<e with iTadance ma:
~"~'u"~

P
P

Affoct speculor
Affoct reflections

Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en
cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opcin activa, es
posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deber valorar la
situacin y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo pa ra las
que proyectan las sombras ms relevantes.

Uso de Render Region y de buckets

Puede
al misn

El V-Ray frame buffer (i lustracin 14-5), al igual que el frame buffer est nd ar de 3ds Max, le
perm ite renderizar solo una parte de su imagen mediante la opcin Render region .

f ormas

hecho e
irreleva

VRi
Ilustracin 14-5
Ventana V-Ray frame
buffer, que muestra la
funcin Render region y
su efecto

Esta funcin es muy prctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de
renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podran
incluir:
Comprobar el efecto de la luz en una superficie.
Comprobar si hay zonas con sobreexposicin.

Si tienE
objetos
en cua l

Nota:
canal e
tambit
propie
fotorrE

Comprobar la granularidad de un material con va lor de brillo< 1.


Comprobar la granularidad de las sombras de V-Ray Light sin la opci n Store with
irradiance map activa.

ESTE C

CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

En todas estas circunstancias, use Render region para obtener inmediatamente la


informacin que necesita y, de este modo, ahorrar tiempo.
Al renderizar zonas pequeas para comprobaciones rpidas, lo ideal sera disminuir el
tamao del bucket de 64x64 (i lustracin 14-6) a un valor mucho ms reducido, como 20x20
o incluso 10x10.
Nota: los pequeos cuadrados que aparecen movindose en el V-Ray frame buffer
durante el renderizado se llaman buckets. El nmero de buckets depende del nmero de
procesadores de su equipo.

~ Render Setup: V-Ray NfR 2l0.01

r+

V -Ray : : DMC~

Ilustracin 14-6
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra

los parmetros
usados para
modificar los
buckets

Puede que observe que, con las zonas pequeas, no todos los buckets empiezan a trabajar
al mismo tiempo. Al reducir su tamao, podemos asegurarnos de que se usen todos de
forma simultnea desde el inicio del clculo. Con las imgenes completas, por otra parte, el
hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente
irrelevante.

V-Ray Scene Converter


Si tiene una escena con todos los materiales Standard o de Mental Ray asignados a los
objetos, puede transformarlos en materiales de V-Ray haciendo clic con el botn secundario
en cualquier parte de la escena y seleccionando V-Ray scene converter (ilustracin 14-7).

_,__..,. _..,.

V-llayVf8

_, _

Ilustracin 14-7
Parte del men contextua!,
que muestra la funcin V-Ray
scene converter

V-llay Blmop lo VRoyHDRic:onv.ter

Nota: la mayor ventaja de esta opcin es que transfiere todas las texturas a los distintos
canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray,
tambin reproduce sus caractersticas no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas
propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material
fotorrealista, como se explica en el Captulo 6.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO

FvR-VItw

/CAPTULO

14/ VDEO/ VDE0-14-1.MP4 ~

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Desactivacin de Trace Reflections

Bo1

La prime ra opcin del men desplegable Options del material V-Ray es Trace Reflections
(i lustracin 14-8). Si la desactivamos (i lustracin 14-9), las reflexiones no podrn trazarse por
completo y solo se simularn las luces altas. La simulacin ser mucho ms aproximada, ya
que es falsa y utiliza la opcin Highlight Glossiness, que puede desbloquearse haciendo clic
en el botn L (ilustracin 14-9), en lugar de usar la opcin Refl. glossiness habitual.

Cuanc
ha cer
el lug.
gener
interV'

Options

17 Double-sided

Reflectonback

Ilustracin 14-8 Parte de Material E ditor, que


muestra las opciones Refl glossiness y Highlight
glossiness, con Trace reflections activado
(predeterminado).

~ f.,

Trace refi>actions

Ilustracin 14-9 Parte de Material Editor, que


muestra las opciones Refl glossiness y Highlight
glossiness, con Trace reflections desactivado.

La s o~

Di~

Re
Ov

Las ilustraciones 14-1 O y 14-11 muestran las imgenes obtenidas:

Desac
co nfig
t rabaj
des ha
14-1 2 )

Ilustracin 14-10 Resultado del parquet con la


configuracin clsica de la ilustracin 14-8 (26
minutos).

Ilustracin 14-11 Resultado del parquet con


la configuracin falsa de la ilustracin 14-9 (11
minutos).

Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustracin 14-1 O, los muebles
de color blanco y verde producen una leve reflexin en el suelo, mientras que en la ilustracin
14-11 no hay rastro de esta reflexin .
En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se
reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente ms realista, ya que siempre
se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su eleccin evaluar si el tiempo que ahorrar
(que en este caso es ms del 50 %) merece la diferencia en el resultado.

Nota: la opcin Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la
opcin "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustracin 14- 11 parece tener
menos brillo porque, a diferencia de en la ilustracin 14-1 O, no refleja ningn objeto.

Con 1
asigna
desea
re stab
perde1

Con O

cuadre

materi
Una v

anteric

Nota

inter
geno
los ra
el ba
activ
realic
quei

CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Botones generales

Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrs para
hacer algunas comprobaciones aisladas, el men desplegable V-Ray:: Global Switches es
el lugar perfecto para hacerlo (i lustracin 14-12). Como su nombre indica, estos "botones
generales" permiten activar y desactivar ciertas caractersticas de la escena, sin tener que
intervenir de forma especfica en cada uno de los objetos.
Common 1 V-1\ay

Indirect lumnaton

Settilgs

Render Elemonts

Ilustracin 14-12
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra las
opciones principales de
V-Ray: : Global switches

Las opciones ms tiles para activar/desactivar son:


Displacement.
Reflection/refraction.
Override Material.
Desactivar Displacement puede resultar de mucha utilidad para acortar el tiempo de
configuracin . Una vez hecho esto, nada le obliga a mantener esta opcin activa mientras
trabaja en otras partes completamente diferentes de la escena. Del mismo modo, puede
deshabilitar el brillo de todos los materiales desactivando la opcin Glossy effects (i lustracin
14-12).
Con la opcin Override mtl:, podr anular todos los materiales de la escena y
asignar uno solo en su lugar. Esto es til si ya ha asignado todos los materiales y
desea restablecer el balance de la luz, por ejemplo. Sera una prdida de tiempo
restablecerlo con todos los materiales asignados, o aplicar un material a toda la escena y
perder los que ya se han asignado.
Con Override mtl:, puede crear un material genrico en el editor de materiales y arrastrarlo al
cuadro None (ilustracin 14-12). A partir de ah, cada objeto de la escena aparecer con ese
material. Los materiales no se habrn eliminado, pero se habrn anulado temporalmente.
Una vez finalizado el balance, basta con desactivar la opcin y todo volver a su estado
anterior.
Nota: al aplicar un nuevo material a todos los objetos con Override mtl:, las escenas de
interior pueden volverse negras a veces. Esto sucede por la sencilla razn de que el material
genrico lo ha anulado todo; incluso las ventanas se han vuelto de color gris, bloqueando
los rayos del sol. Si esto ocurre, oculte las ventanas o exclyalas de la anulacin mediante
el botn Override Exclude (ilustracin 14-12). Antes de lanzar el render final, vuelva a
activar todo lo que ha desactivado. Puede parecer un consejo demasiado obvio, pero la
realidad es que la opcin Override mtl se queda activa con mucha ms frecuencia de la
que imaginamos.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Dimensionado e lrradiance Map para renders


de gran tamao
Un render que va a imprimirse a un tamao de 6 m x 3 m nunca se ver desde cerca, sino
desde una distancia de al menos 3-4 metros. No tendra sentido ceirnos a la famosa
resolucin de 300 ppp en este caso, puesto que el tamao del archivo sera gigantesco. 300
ppp es, en efecto, un estndar de alta resolucin para formatos de tamao muy pequeo,
como libros o revistas.

Lig
Si su
alterr

Asigr
sufici
1024
pode

Nota: si imprimimos una imagen en un pster de 6x3 m a 25 ppp, lo que corresponde


a 6000x3000 pxeles, los detalles no sern perceptibles a una distancia determinada.
En consecuencia, es normal imprimir con una resolucin baja de ppp. Seleccionar una
resolucin de 25 ppp puede ser una buena opcin. Con 6000 pxeles impresos en 6 m,
1 pxel ocupa 1 mm. Esto puede darle una idea de la definicin que tendr un pster de
este tipo.

Lo que acabamos de abordar concierne al tamao del render, pero cmo debemos
establecer el lrradiance map en estas circunstancias? Podemos seguir usando el valor
"High" para obtener una buena calidad, o sera excesivo?
Usar High para un pster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un
pincel de acabado.
El detalle mximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle mximo
de la pared de una habitacin. Puesto que todo est proporcionado, debemos modificar los
valores de lrradiance map para calcular imgenes de gran tamao.
En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/ Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini
Maxrate = -7/-4 (i lustracin 14-13).

~ Render Setup: V-Ray NFR 2JOD1


Common 1

Ilustracin 14-13
Parte del cuadro
de dilogo Render
Setup, que muestra las
opciones Min/Max rate

V~y

lndirect ibmation

G:J!{'llii!
1 Settings 1

~-ts

V-Ray:: Irradanc:e map

Built-inpresets

Basic
.l

CUrrent preset leustcm

':,"::p..;JI
p-- :JI
Max

ra~:

HSph . subavs: ~50

lnt.rp. samplos: ~

.;.]

cr tnresh: o;J

_;j~ ap=Ci!lc. phase

rj

r
Show samplos r
Use camera path r

o;r- _;j
Ost tllresh: o;r- _;j

Nnn thresh:

s,o, d.rect \)ht

_;j !nterp . P.ame" ---- _;j


.

~ -

En este punto, es interesante hacer caso a las matemticas. Lo importante es tener claro que
-4 es un nivel de detalle ms que suficiente para una imagen de tamao pster, al igual que
lo es O para una imagen de pantalla.

Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado
hasta ahora. Mi rcord ha sido un pster renderizado a 5000 x 21 SO pxeles, impreso
a un tamao de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que
se vea desde muy cerca y, aun as, incluso desde una distancia de 1 m, poda verse con
mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.

La nce

idea e
sufici

CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Light Cache como vista previa

Si su equipo lo permite, puede utilizar V-Ray RT. En caso contrario, existe un mtodo
alternativo: la vista previa de Light cache.
Asigne un valor a Light cache lo suficientemente alto para generar un clculo y lo
suficientemente largo para producir una buena vista previa. 3000 para una imagen de
1024x768 debera ser suficiente. No olvide activar Show cale. Phase (i lustracin 14-14) para
poder ver el procesamiento en curso.
~ Ronder s.tup: V Ray NfR 2JO.OI.
Common

V-Ray

Indi-ect....,_tion

1 Setmgs

Render Elements

V-Ray:: Li!tltcadle

1Sutxivs: [m) ~1

~ size: jo,o2

Scale:

isaeen

I'<Jrnb<rofpasses:

re-- .;,]

Store dir"ect !stlt

1!rowcalc.~"' 1
u.e""""'"potn
Adaptive lradng
Usediret'bor'- _

r
r

Ilustracin 14-14
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra Calculation
parameters

Proset: 1

Lance el render y detenga el clculo antes de que Light cache finalice para obtener una
idea general del impacto de las luces en la escena (i lustracin 14-15). Con este mtodo es
suficiente y, adems, es muy rpido.

Ilustracin 14-15
Vista previa de un
render, obtenida con el
clculo de Light cache,
bloqueada despus
de 20-30 segundos.
Este es el tiempo que
suele tardar un equipo
normal en proporcionar
este nivel de detalles,
que resulta suficiente
para saber cmo
funciona la escena

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

S.

Vista previa del render con V-Ray RT

El mtodo ms rpido de todos para trabajar con una excelente vista previa es el renderizado
en tiempo real con V-Ray RT, como mencionamos en el Captulo 1: Primeros pasos en
V-Ray.

Comparacin
History

de

imgenes

mediante VFB

Concretamente en el paso 4 del mtodo 5-Step Render Workflow, es decir, el dedicado a la


limpieza de imgenes, la herramienta V-Rayframe buffer History (VFB History) se convierte
en un excelente aliado para ahorrar tiempo, ya que permite comparar dos imgenes
renderizadas sin salir de VFB.

Ejercicio: Comparacin de renders mediante VFB History

1.

Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap14-01-VFB-history.max, que se encuentra


en la carpeta FyR-VRay / Captulo 14 / Ejercicios. La escena ya se ha preparado con todos
los materiales y luces.

2.

Lance el render y haga die en el icono Show VFB History Window (i lustracin 14-1 6).
Aparecer una ventana en la que podr asignar imgenes deforma temporal (ilustracin
14- 17). Configure una carpeta para guardar el archivo.
l!i!)

Ronder histol}' settings


VFB history t.mp path:

C:'f e!HI!.ay

MaJci!un s"' on t i (Hl):

100

Q
OK

Ilustracin
14-17
Cuadro de
dilogo Render
history settings

Nota: el cuadro de dilogo Render history settings (ilustracin 14-17) no aparece si la


carpeta para asignar archivos temporalmente ya se ha configurado antes. En este caso, se
mostrar directamente al cuadro de dilogo Render history (ilustracin 14-18).

RonderhistOI}'

RonderhistOI}'
;1 Enable VFB history

Ilu stracin 14-18


Cuadro de dilogo
Render history antes de
guardar el render, con el
botn Save resaltado

1 sav

' ~

~~

Options 1

- 1 a..r

6.

Ut
(il

re-

En este ejercicio, ver cmo comparar dos renders para observar rpidamente las diferencias
entre estos.

Ilustracin 14-16
Parte del cuadro de dilogo
VFB, con el icono de la
ventana Show VFB History
resaltado

A
21

Ilustracin 14-19
Cuadro de dilogo
Render history, que
muestra las vistas
previas de los dos
renders guardados

3.

Haga die en el botn OK (i lustracin 14-1 7), si no se ha mostrado ya el cuadro de


dilogo Render history (i lustracin 14-18) y, a continuacin, haga die en el botn Save
(i lustracin 14-18) para obtener una miniatura (ilustracin 14-19).

4.

Cambie el material asignado a la silla y lance otro render. Haga die en el botn Save
para obtener otra miniatura (i lustracin 14-19).

CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

S.

Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de dilogo Render history (i lustracin 1420). Seleccione la primera imagen y haga die en el botn SetA. Seleccione la segunda
y haga die en Set B (i lustracin 14-20).
Render history

; Enable VfB history

6.

Options

_;____;

Ilustracin 14-20
Cuadro de dilogo
Render history,
que muestra las
miniaturas de
los dos renders
guardados y las letras
correspondientes que
aparecen al hacer die
en Set A y Set B

Una vez asignados Set A y Set B, aparecer una lnea blanca vertical en el render
(i lustracin 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos
renders y comprobar fcilmente sus detalles.

Ilustracin 14-21
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer,
que muestra la lnea
vertical que separa
las dos imgenes
renderizadas que
desea comparar

EsTE

EJERCICIO PUEDE VERSE EN

FvR-VRAv 1 CAPTULO 14/ ViDEO 1 VoEo-14-2.MP4 ~

1
1

sos: Consejos para no


perder los estribos

1:2

-----:-

Al trabajar con programas como 3ds Max o


V-Ray, es posible que tengamos que enfrentarnos
a problemas relacionados con errores de
almacenamiento de datos, objetos con artefactos tras
el renderizado o luces con bordes dentados, entre
muchos otros.
En situaciones as, su trabajo puede verse
ralentizado continuamente, ya no solo por las
dificultades propias del proyecto, sino por los
constantes problemas tcnicos (a veces incluso los
ms obvios) que pueden hacerle perder un tiempo
muy valioso.

'

La .finalidad de este captulo es afrontar algunas de


las situaciones crticas ms comunes con las que
puede encontrarse al utilizar estos programas. De
este modo, al ofrecerle una solucin rpida, evitar
perder los estribos con V-Ray.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introduccin a problemas tcnicos


En los siguientes prrafos, estudiaremos algunos de los problemas ms comunes, as como
los errores ms habituales que suelen cometerse. Para cada una de las siguientes situaciones
crticas, explicaremos brevemente el origen del problema y cmo solucionarlo.

Consideraciones: cuando tengo un problema que no puedo identificar de inmediato,


empiezo haciendo algunos intentos para descartar todas las causas posibles. Apago
una a una las luces, asigno un material a todo, desactivo el brillo y elimino los objetos.
Estas estrategias permiten aislar la causa del problema. Una vez detectado, es muy fcil
entender por qu se ha producido el problema y cmo solucionarlo.

Siyc:
en e
Sub

Si se
sol e
obtl
de r
tu ne

en l

El v
reqL
HSp

Paredes manchadas
Las paredes con manchas son una situacin recurrente en el renderizado de interiores, y
se suelen deber a un fallo tpico de los sistemas de aproximacin. Ya sean ms o menos
pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestticos. Es bastante raro
que este fenmeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el
problema s existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos
artefactos se hacen ms evidentes (ilustracin 15-1 ).

Na
de

el F

Ilustracin 15-1
Render con
manchas en las
paredes

Ce

PE

im

sit

va
il

Si trabaja con una resolucin baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500,
es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas
por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no
debera preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se har cargo de esto en el paso 4
del mtodo 5-Step Render Workflow, en el que limpiar la imagen del render final.

Esto

que
conf

Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos
parmetros:

lrradiance map: de Low a High.


Light Cache: de 500 a 1500.
Noise threshold: de 0,01 a 0,005.

Lo m
laop

CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Si ya ha configurado estos valores y sigue habiendo manchas, puede intervenir directamente


en el nmero de rayos de luz que /rradiance Map est distribuyendo en la escena: HSph
Subdivs. Esta opcin indica cuntos rayos hay en el espacio.
Si solo tiene unos cuantos rayos, es como pintar un "dibujo con tcnica puntillista" usando
solo unos cuantos puntos; obviamente, se requiere una cierta densidad de puntos para
obtener un resultado homogneo. Por lo tanto, es necesario distribui r un nmero suficiente
de rayos por el espacio para garantizar un resultado uniforme. El va lor predeterminado 50
funciona en muchas situaciones como con paredes oscuras o con texturas, o en exteriores
en los que la luz rebota muy poco.
El valor puede aumentarse para el render final en caso necesario. Esto, naturalm ente,
requerir ms tiempo de procesamiento. En casos como este, aumentaremos el valor de
HSph Subdivs de 50 a 90 o 100 (ilustracin 15-2), y los artefactos deberan reducirse.
-

Y-Ray:: Jrradiin:e map

[ BUit-tn presets
Current preset
Basic paramete"s

"''e -r- _;J


'a) ate: ~ :
HSph . subdivs: ~

_;j

J ~. sal11lles: ~ _;j

Ilustracin 15-2
Parte del cuadro

jl-lidl

0r t, ~

f'i"3 .;J

m 1J1ce>/1

_;j

Dsttr e

~~

~ D 'T a e

p---- _;j

11

r-~
r
r
Show 5al11lles r
Use carnera path r

Show ca1c. jase

ec

de dilogo

Rend~r

Serup, que muestra las


opciones HSph. subdivs
y Interp. samples en
el men desplegable
V-Ray: : lrracliance map

Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mnimo
de HSpere Subdivs con el que el rea aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos
el problema rpidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.

Consideraciones: algunas veces, incluso despus de bajar este valor, la decoloracin


permanece. Esto puede deberse tambin a que el modelo importado ya contena
imperfecciones, lo que genera artefactos durante el procesamiento. En estas
situaciones, si desea obtener una imagen limpia, deber realizar un ajuste: aumente el
valor de lnterp. samples a 30-40 para "desenfocar" los artefactos. Obtendr un mapa de
iluminacin global menos detallado, pero la imagen estar ms limpia.

Superficies con defectos


Esto suele ocu rrir cuando importamos una escena de otro software. El problema radica en
que la escena contiene elementos idnticos superpuestos (i lustracin 15-3, A). lo que crea
confusin durante la fase de procesamiento y genera defectos.
Ilustracin 15-3

Imagen de un modelo
importado, con
superficies coplanares

y sus defectos (A), y el


mismo modelo despus
de arreglar el problema
con Secondary rays
bias (B)

Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar
la opcin Secondary rays bias desde el men Global switches (ilustracin 1S-4).

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

~]i' ~

l,?a1 Render Setup: V-Ray NFR 2.10.01


Conmon 1 V-Ray

Indrect

i.mnation

1 Settings 1

Ronde< Elements

Al la

Si e

V-Ray:: Global switdles

r:~flection/refr~
~~t
; l>lg; ; =======
r

Ilustracin 15-4
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra la opcin
Secondary rays bias
del men desplegable
V-Ray:: Global switches

1
.

Force bad< face a6:lg

~_q,
;j
17 Lq,ts

DefaUti4>ts loff v.;thGI

17 Hdden &4>ts
17 Shadows

Show Gl only

i.mnation

1 Indrect
11 r Oon't ronde< mal inage

17

~
1

Max depth

Me

in m

:---- _;_]

Maps

17

FUer maps 17 Fiter maps fur Gl


Maxtransp. leveisso-- _;_]

o;oor- _;j

Transp. rutoff
Overridemij:

17

Glossy effects Ovemde Exd"de .

Jooe

IJ a yb-"""9
IJSecondary rays bias o;oor- _;_]
W'

Use

3ds Max photomebic scale

Vlew: IPerspedive

Al escribir 0,001 (ilustracin 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas
las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notar ninguna diferencia
visual, pero que resultar eficaz para superar el error matemtico que han producido las
superficies superpuestas.
Consideraciones: al importar un elemento complejo de un software distinto como
Rhinoceros, es muy comn encontrarse con elementos apilados. En estos casos,
tardaramos demasiado en eliminar las superficies adicionales, por lo que debemos
solucionar el problema estableciendo Secondary rays bias con el valor 0,001 (ilustracin
15-4).

Zonas con granularidad


Al igual que las manchas son errores tpicos de los sistemas de aproximacin, la granularidad
est relacionada con los sistemas de clculo directo (i lustracin 15-5).

Ilustracin 15-5
Render con
granularidad

Ne
Como vimos en la pgina 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes
de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se ver drsticamente reducida,
aunque el tiempo de procesamiento aumentar. En situaciones como esta, en la que sigue
habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deber actuar directamente sobre el
elemento que la est generando, como se explica en el prrafo Subdivisiones, pgina 176.

el
mi
re'

CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Memoria insuficiente para renders enormes

Al lanzar renders de gran tamao, no es raro cometer diversos tipos de errores de memoria.
Si el problema radica en la falta de espacio para el almacenamiento de datos, la solucin
inmediata es aumentar la memoria RAM, o bien realizar una de las siguientes acciones:
Renderizado por partes: mediante la funcin Crop o Blowup (ilustracin 15-6), puede
elegir el rea que desea renderizar, y el V-Ray Frame Buffer disminuir para mostrar solo
la parte seleccionada. Despus, las partes renderizadas debern volver a unirse con
Photoshop.
~~ ~ ~

~ Ronde: s.tup: V-Ray NFRl.lO.Dl


Conmon

V-Ray 1

Indirect ilunination

Render Elements

1 Setltlgs 1

COil'l'nOrl Pa-ameters

Ilustracin 15-6

Parte del cuadro


de dilogo Render
Setup, que muestra
las opciones Crop
y Blowup del men
desplegable Common

TmeOutput
Every Nth Frame:

,_ Single

r
r

Active Tme Segment


Rango:

o-- ;J r o
FieNumber B=:

r Frames

- _;j

OTo 100

~ _;j

rr-- -'-'

1, 3,.5-U
1

~ Area tD Render

.,

jo!l!

Parameters. Es

aconsejable establecer el
tamao de las reas con
un margen determinado,

Aum Rogion Selocted

VI<W

,~

IProdJdion

ActiveShode

_;j 1

Apertlre Width(mm): 136,0

12'10

320x2'10

720x'l86

6'10x..aD

800x600

Preset l
View:

--

IVRayl>hysicaiCz

para poder usarlas al

alinearlas en Photoshop

Renderizado en raw: V-Ray Frame Buffer permite guardar la imagen directamente en un


disco duro para ahorrar memoria. Active la casilla Render to V-Ray raw image file del
men desplegable V-Ray:: Frame Buffer (i lustracin 15-7). Elija dnde desea guardar su
archivo (como .VRIMG o .EXR) y desactive la opcin Render to memory frame buffer.
g~ ~

~Ronde: Sdup: VRay NFR2.10.Dl


Comnon 1 V-Ray 1

Indirect ibnilation

P'

1 Setltlgs 1 Render Elements

Enable bult~ Frame Buffor

f- -

Show last VFB

r Rondermmemory fTomo ~

P'

V-Ray:: Frame buffor

Ilustracin 15-7

!
1

G<!t resoi.Jtion from MAX

~ idth ~ _;j
HeJgh,t

lnoge aspett

::a-- _;j
11. 33:i ;j .JJ

6~x4&1

SOOxC!Q

1
1

10L4x168

1280x%0

l600Xl200 1

20-Bxl536 1

Pi_xel aspeC:

P'

11

Render tD V-Ray row lnage file

opciones "Render to

y HRender to V- Ray raw

fl,G _;j

1:

r V-Royraw -file

1r

General!! preView

Browsll! ...

'\

Parte del cuadro


de dilogo Render
Setup, que muestra las

,,

memory frame buffer"


image file" del men
desplegable V-Ray: :
Frame buffer

e;,- ---~-- - - - -e -e

Nota: las imgenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en
el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image,
mientras que las imgenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versin ms
reciente de Photoshop.

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Encuadre en espacios reducidos

Lu

Al encuadrar espacios reducidos, es lgico usar un gran angular, ya que, de lo contrario, las
zonas encuadradas son demasiado pequeas. Esto sucede tanto en la vida real como en los
grficos po r ordenador. Idealmente, podramos volver atrs y usar una mayor distancia focal,
pero el riesgo es que no tendremos espacio suficiente detrs de nosotros y acabaremos
fuera de la escena. Sin "derribar" las paredes, la solucin a este problema en un interior es la
funcin Clipping (i lustracin 15-8), una opcin sencilla y til que nos permite "ver" un punto
determinado en adelante sin cambiar nada. Aunque nuestra visin parte normalmente de la
cmara, en este caso podemos hacer que se inicie en cualquier punto, incluso atravesando
paredes, puertas y cualquier objeto en 3D que se interponga en el camino.

Las
oc u

e
Ilustracin 15-8
Representacin
esquemtica de una
V-Ray Physical Camera,
una pared (A) y las
opciones N ear clipping
plane (B) y Far clipping
plane (C)

1r

~
~----,1'!
B

r
r

~:=:- \

Ir

'
- - - - . r------+---1

~
=-___,

dopth-of-field ........
motionbkr ...........

hortzoo llne .... . .

clppilg ..... ..........

r;r

near c:lppi'1c; plane . lwJ.sa


for c:lippi'1g plane . .. . [165,82

\\I/ VRayPhysicaiCamera

o;o-

nearenvronge ......
for env ronge ........ fiiiO,O
showcon< .... ~

;j

_;j

tll
_;j

Este
Pi XE
ma:.
en l.

En la ilustracin 15-9, el encuadre se ha realizado con una cmara a una distancia focal de
30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cmara parece enorme en
comparac in con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia
focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustracin 15-1 O).
Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para
poder encuadra r la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstculos
que nos encontramos. Con la opcin Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema
se soluciona fcilmente.

Si u

ap li
RAY
qu e

Exp
de ::

Ilustracin 15-9 Cmara colocada dentro de la


escena a una distancia focal de 30 mm

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VDEO

Ilustracin 15-10 Cmara colocada dentro de una


escena a una distancia focal de 60 mm y con la opcin
Clipping activada

FvR-VRAv 1 CAPTULO 15 1 VDEO 1 VoEo-15-1.MP4. EJ

Nota: la opcin Clipping plane est disponible tanto en la cmara estndar como en la
V-Ray Physica/ Camera (consulte el Captulo 4: La cmara rflex en V-Ray).

CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Luces altas con bordes dentados


Las reas extremadamente luminosas pueden presentar efecto de bordes dentados, como
ocurre en esta imagen (ilustracin 15-11 ).

Ilustracin 15-11
Representacin de bordes
dentados en las luces
altas. Esto suele ocurrir

con las fuentes de luz

Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Subpixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el men desplegable V-Ray:: Color
mapping (ilustracin 15-12), como vimos en el Captulo 9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun,
en la pgina 134.
G:Jr~ii~

Li2) Ronder Sotup: V-Ray NFR 210.01


Corrrnon 1 V-!!ay

Indiroct tmnation

1 Sottilgs

Ronder Sements

V-!!ay:: Color ~

Typo: ltnor nUtiply

Dark i!Utiplior:
Bnght I!Utiplior:

:~
-;o- _;j

~ ~~

Slb1Jixol l11aPili'lll
Cianl>output Oamplevol:
1;1 Aff.ctbad<Qround

-;o- .;_ r
r

Ganvna : ~ _;_

'* IProduction

r ActivoShade

-;o- J
~

Don't aff.ct colors (adaptaton ooly)

lftar workflow

Prosot l
View: IPorspoctivo

Ilustracin 15-12
Opciones Sub-pixel
mapping y Clamp
output activadas para
solucionar el problema
de Antialiasing

~ ~

Ronder

Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustracin 15-12), el inconveniente es que, tras
aplicar la opcin Clamp output a la imagen, ya no ser posible procesarla como una imagen
RAW. Toda la informacin superflua se eliminar, ya que es precisamente esta reduccin la
que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustracin 15-13). Si el mapeado es de tipo
Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores
de pxel (Color float) se encuentran entre Oy 1 en cualquier caso.

Ilustracin 15-13
Render sin bordes
dentados, gracias a las
opciones Clamp output
Sub-pixel mapping

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement

Bla

Aplicar Displacement mediante el canal Displacement, que se encuentra en el Material


Editor, equivale a aplicarlo a un elemento plano. Por tanto, no hay ningn problema si usa
este mtodo para mapear alfombras, csped y objetos planos en general.

Puec
alab
se de

Si aplicamos este mismo mtodo a objetos tridimensionales, por ejemplo, en las paredes de
un pila r, se generar un poco de ruido en la imagen y aparecern aberturas a lo largo de los
bordes de los planos.

la ce:

Realmente, esto no es un problema; solo hayqueteneren cuenta que es incorrecto usar el canal
Displacement en objetos 3D. Para estos casos, use el modificador VRayD isp lacementMod y
seleccione el tipo 3D mapping. A continuacin, para evitar aberturas en los bordes, active
la casilla keep continu ity y V-Ray crear polgonos para mantener unida la superficie, como
vimos en el prrafo Displacementen objetos 30 de la pgina 142.

Una

reins
cuaa

Render final borroso


Tras asignar los materiales y lanzar el render final, las texturas pueden aparecer a veces
ligeramente borrosas, pese a haber intentado resolver el problema configurando la
opcin Subdivs en 50. Sin embargo, esta no es la solucin correcta, ya que el problema
probablemente se deba a que no se ha cambiado el Antialiasing, que es uno de los pasos
fundamentales antes de lanzar el render final (paso 4), tal y como vimos en el Captulo 77: El
mtodo 5SRW en el renderizado de interiores, en la pgina 173.

Lo q
Gam

Puede controlar el Antialiasing desde el cuadro de dilogo Render setup (i lustracin 15-14),
cambiando la opcin lmage sampler y, si es necesario, tambin la opcin Antialiasing filter.

Si ut
debE

~ Render Setup: V-Ray M'R 2.10.1l!.

Ilustracin 15-14
Parte del cuadro
de dilogo Render
Setup, que muestra
las opciones Adaptive
DMC y VRaySincFilter
del men desplegable
V-Ray:: Image sampler

r_;;arl~i1 11ii!J

Common 1 Y-Ray 1

Indirect ilk.mination

Y-Ray:: Image sampler (Antialiasing)

~~sampler
1 Type: Adaptive 0MC

1 Settings 1

Render Elements

Otra
(ilust
ya VE

.
1

Antaliasing fiter

~ p on l~ySi1cfi~
_

Sjzo: r.o-

-Ray implementa !ion of 1lle Sine 11~. 1

:1

Err

Es f
Consideraciones: es muy comn utilizar VRaySincFilter como filtro de Antialiasing.
De hecho, probablemente sea el filtro ms adecuado, aunque personalmente prefiero
inspirarme en el mundo de la fotografa . Las cmaras rflex tambin tienen un
parmetro que ajusta la nitidez de la fotografa, aunque lo ideal es tomar fotos que no
sean demasiado ntidas. La nitidez puede aadirse fcilmente, pero no es imposible
eliminarla. Por este motivo, siempre uso el filtro simple Area que ofrece V-Ray de forma
predeterminada y espero hasta la fase de postproduccin antes de decidir cunta nitidez
aplicar (consulte la pgina 202).

Nota: las imgenes ntidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez est
relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en
las reas enfocadas. Las fotografas demasiado ntidas contienen artefactos en las reas
con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cmara rflex suelen dejarse
a un nivel medio.

vece_

el tra

La ce

y est

15-1:

aad

CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Blanqueamiento de las imgenes despus de guardar


Puede ocurrir que un render que parece correcto en V-Rayframe buffer aparezca blanqueado
al abrirlo en Photoshop u otro programa de edicin de imgenes. En este caso, el problema
se debe a que la correccin Gamma se ha aplicado dos veces.
Una vez definidas las preferencias, como vimos en el Captulo 2: Compensacin mediante
la curva gamma, estas no suelen cambiarse. No obstante, si cambiamos de equipo o
reinstalamos 3ds Max, es necesa rio acordarnos de volver a definir las preferencias en el
cuadro de dilogo Preference Settings (ilustracin 15-15):
p- Enable Gamma,UIT Corrodion
Display - - - - - - - - - - - ,

Mat.rialsandCokn ~

P"
P"

Autxxleslt VIOW lliT

Ai'fKt Colorse.ctDrs
Ai'fKt Mat.rial Editor

Ilustracin 15-15
Cuadro de dilogo
Preference Settings
con la pestaa
Gamma and LUT
seleccionada y la
opcin Gamma
resaltadas

Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opcin Output
Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustracin 15-15).
Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la pgina 14),
deberemos desactivar el valor de OutputGamma establecindolo en 1,0 (ilustracin 15-15).
Otra opcin que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer
(i lustracin 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos,
ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer.
Ilustracin 15-16
Icono sRGB resaltado en el
V-Ray frame buffer

Errores al guardar
Es fcil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la correccin Gamma dos
veces. Esta doble correccin puede identificarse al instante, y no tiene por qu rehacer todo
el trabajo para reparar el dao ocasionado con este despiste.
La correccin Gamma es tan fcil de quitar como de aadir. Abra la imagen en Photoshop
y establezca la correccin Gamma en 0,45 en el cuadro de dilogo Exposicin (ilustracin
15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la correccin Gamma
aadida por error.

Predemko: Personl

OK

Annula
Esposizion e:

0,00

Spostame nto:

0,0000

.........====~======::.......

1 Correzi>ne !l'rrrna:

~1

0 Anteprl:n;

Ilustracin 15-17
Cuadro de dilogo
Exposicin (Imagen >
Ajustes > Exposicin ...)
de Photoshop, que
muestra la opcin
Correccin Gamma

FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY

Prdidas de luz

Px

Cuando se colocan estructuras unas encima de otras, se puede producir un fenmeno


conocido como "prdida de luz" (i lustracin 15-18). Incluso con los vrtices encajados entre
s, a veces el contacto entre los objetos no es del todo perfecto, lo que da lugar a pequeas
franjas de luz entre un objeto y el siguiente.

Es d
blane
punt

estr

Ilustracin 15-18
Render que muestra
varios puntos en los
que se pierde luz

Este problema est relacionado con el nmero de muestras colocadas por Light cache, y
puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustracin 15-19), que se
encuentra en el men desplegable LightCache. El tiempo de clculo de la iluminacin global
aumentar sin duda, pero las prdidas de luz se eliminarn y las sombras tendrn una mayor
homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.

Aune

irreg

Sub-

Noti

la o
al te"
Ilustracin 15-19
Parte del cuadro de
dilogo Render Serup,
que muestra el men
desplegable V-Ray::
Light cache y la opcin
Retrace threshold

Store di'ect light

P'

Show cale. phase

lhecarner-ap8th

Adaptive- r
L.l;;ediec~I'1''SO,..

Reconstruction ~ters

Pre-tlter:

r :o- ~
F
P' -;o- ~

,,..,..,.

. Retrace tlroshold:

Alter: INeNest ~

In-.. .,. ...

,~

zJ

lma

Para
diferE

esto,

Sin e
borre

ante:a
Ilustracin 15-20
Imagen renderizada
despus de activar
la opcin Retrace
threshold. Las
prdidas de luz se
han eliminado y
la homogeneidad
de las sombras ha
aumentado

CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Pxeles blancos (sol)

Es difcil enumerar las causas de los pequeos y aparentemente inexplicables puntos


blancos. Una circunstancia que suele darse es la que puede verse en la ilustracin 15-21 . Los
puntos resaltados con el cuadro rojo parecen haber aparecido de la nada, pero en realidad
estn causados por el reflejo del disco solar en el suelo.

Ilustracin 15-21 Render con pequeos puntos


que contaminan la imagen. Encontrar esta
imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Cap tulo 15

Ilustracin 15-22 E l mismo render, sin


ruido. Encontrar esta imagen en el DVD; en
FyR-VR ay 1 Cap tulo 15

Aunque aqu se manifiesta de manera diferente, el problema subyacente es similar a la


irregularidad vista en la pgina 223. Por tanto, podemos utilizar la misma solucin: activar
Sub-Pixel Mapping y Clamp Output (en el men despegable Color Mapping).

Nota: tambin podramos eliminar de raz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos
la opcin Invisible del sol, que se encuentra entre los parmetros de VRaySun . Esto no
alterar la fsica de la escena de ningn modo.

Imagen borrosa al guardar como JPEG


Para el ojo humano, una imagen guardada como .JPG all 00 % (sin compresin) no es muy
diferente a una imagen guardada en otro formato sin comprimir, como TIFF. Para comprobar
esto, guarde una imagen en los dos formatos y comprelas.
Sin embargo, imgenes que aparecan ntidas en 3ds Max a veces pueden mostrarse
borrosas despus del guardado. Si esto sucede, asegrese de que la ventana que aparece
antes de guardar como .JPG tiene la siguiente configuracin :
llJ JPEG Jmage Control

l!!Q!J

ImaQe Control
Wor~

largo

oNormal

o-

Quality: 100

Best

Small

Fle SIZ<!

--Smoot!1ng:

Mox

Ilustracin 15-23
Cuadro de dilogo
JPEG Image Control
que aparece al guardar
el archivo como JPG
desde el V-Ray frame
buffer

lndice
Symbols
5-Step Render Workflow (5SRW) 154
Step-1: Analysis of the 3D model 155
Step-2: Light balance 155
Step-3: Applying materials 168
Step-4: Cleaning the image 172

A
Activating V-Ray 4
Adaptive DMC 173
Adaptive subdivision 173
Anti-aliasing 173
Aperture ofthe diaphragm 32
f-number 44

lax

Exposure, the three types 98


Exposure time 32
Shutter speed 44
Eye vs. Camera 97

F
f-number 44
Focal length 32
Composition 34
Force color clamping 17

p
p

Prep;.

R
R

Gamma 10
Global illumination 22

H
HDRI 184

Fm

Re=

Bank lights 48
Bokeh 39
Bumping 136

lES, file 183


Index of Refraction (IOR) 67
Irradiance map 23, 174
ISO 32
Film speed 44
Ivy Generator 147

e
Carpet material 170
Chromatic contrast 57
Classic three-point 1ighting 56
Clipping P1ane 45
Color bleeding 88
Color correction 194
Color grading 194
Color Mapping 99
Color Mapping: Reinhard 101
Color mapping without V-Ray 102

D
Depth offield 36
Bokeh 39
Tilt Shift 38
Displacement 136, 142
Displacement as a channel or modifier 137
Displacement of3D objects 142
DSLR camera 32
Aperture ofthe diaphragm 32
Exposure time 32
Focallength 32
ISO 32

L
Light balance in an interior 58
Light cache 24, 213
Light Cache 175
Lighting 48
Lighting, basic scheme 54
Lighting in exterior simulation 122

\' =
Ren
Rule

S
Sho
Sho
Sh
Sim

Srore
Su

TeclE
E~

Fin

Material Editor 68
Material tables
Chromed and brushed metal 77
Colored glass 82
Glossy red plastic 74
Glass 1Frosted glass 81
Gold 83
Natural wood 79
Opaque blue plastic 78
Vamished wood 1 Polished marble 75
Materials analysis, general framework 67
Materials library, how to create 89

G~

Fra

Jag

Sp
Sx

Thre.

Trace

u
Use~

Use i

Use 1

Max Depth option 87


Multiplier 53

N
Noise threshold 176

p
Parquet material 169
Prepasses 25

R
Realistic sky/background 117
Reflections, fresnel and metallic 62
Reflections on glossy and coarse surfaces 64
Refraction 66
Render region 209
Rendering exteriors 112
Absence ofthe horizon 118
Framing 113
Realistic sky/background 117
Vegetation 119
Rendering, settings 207
Rule ofthirds 35

S
Show calculation phase 24
Show corrections control 18
Shutter speed 44
Simulating grass and rugs 140
Store with irradiance map 51, 208
Subdivs 24

T
Technical problems 218
Edges of displaced objects opening up 224
Final render blurred 224
Framing tight spaces 222
Grainy areas 220
Jagged-edges in highlights 223
Splotched walls 218
Spotty surfaces 219
Three-point lighting 57
Trace Reflections 21 O

u
Use exposure control 18
Use interpolations option 85
Use Light Cache for Glossy Rays option 85

V
VFB History 214
View clamped colors 17
VRayDisplacementMod 138
V-Ray frame buffer 16
VRayFur 145
V-Ray lES 183
V-Ray light 50
V-RayLight, other types 180
Dome mode 181
Mesh mode 181
Sphere mode 180
V-Ray Light Lister 167
V-Ray Light Material 182
V-Ray Light Mesh 181
V-Ray Physical Camera 44
V-Ray Proxy 148
V-Ray RT 6, 214
V-Ray Scene Converter 209
V-Ray Sky 127
How to control the V-Ray Sky 128
V-Ray Sun 124

w
White balance 40, 42, 195
Histogram 199
White balance in Lightroom 195

Agradecimientos
Se han invertido muchos esfuerzos en la creacin y el desarrollo de este libro, pero no
habran sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han
acompaado durante los dos ltimos aos.
Por ello, quiero dar las gracias de corazn a:
Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en
esfuerzos;
Crescenzo Mazza, fotgrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el
comienzo de este libro;
Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido tcnico como consultor de
Chaos Group de V-Ray;
Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado
del mundo de V-Ray;
Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni;
CGworld, por creer en el mtodo 5-Step Render Workflow y por dar vida a la certificacin
5SRW;
Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su
asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray;
Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus
texturas;
Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la correccin del color, por sus
esenciales consejos;
Todos los lectores que llevan aos siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la
simplicidad de su enfoque, as como a todos los participantes que han formado parte de los
talleres que he llevado a cabo por toda Italia.
Por ltimo, mi ms sincero agradecimiento a:
Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habra
podido imaginar;
GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del mtodo de planificacin para el
renderizado;
Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar;
Mi abuela, pues s que, si estuviera aqu, se recorrera orgullosa las calles con el libro en la
mano;
!vana, mi novia, cuyo amor, atencin y ayuda no me han faltado en ningn momento.

Ciro Sannino

FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY est basado en el mtodo 5-Step Render Workflow
(5SRW), un formato didctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creacin de renders
fotorrealistas en el campo de la previsualizacin aplicada a la arquitectura, la mecnica y el diseo. A su
vez, este mtodo se basa en la fotografa y sus conceptos bsicos.
El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproduccin son los cinco pasos
fundamentales del innovador mtodo 5-Step RenderWorkflow (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos,
estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de
creacin de todo tipo de renders.

Cada uno de estos temas cuenta con una introduccin terica que prepara al lector para la utilizacin
prctica de los parmetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en s mismo, sino los medios
empleados para lograrlo. Siguiendo la lnea de esta lgica, los ejercicios y vdeos incluidos en este libro
se consideran medios, y no fines, que le ayudarn a razonar cada una de las fases.
Esta obra est dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios ms
experiment ados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma ms simple
y lineal.

TEMAS ABORDADOS EN ESTE LIBRO:


Primeros pasos en V-Ray Compensacin mediante la curva gamma Aspectos generales de la iluminacin y mapas de
irradiacin La cmara rtlex en V-Ray Balance de luz Simulacin de materiales Exposicin Renderizado exterior
Sistema de iluminacin V-Ray Sun Simulacin de tejidos y vegetacin Mtodo SSRW y renderizado interior. Otras
iluminaciones y HDRI Balance de blancos y contraste Optimizacin del tiempo de renderizado SOS: consejos para
no perder los estribos
:-.

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CIRO SANNINO

V-Ray: instructor certificado


SSRW: instructor oficial

A~~K

GC edizioni

...