Anda di halaman 1dari 20

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1.

Perancangan System
Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna


mempermudah proses pembuatan perngkat lunak atau system informasi. Pada
tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan
informasi kepada actor serta merancang interface sehingga aktor dapat
berinteraksi dengan system.
Perancangan system dalam UA (Unified Approach) menurut Ali Bahrami
(1999) lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam
tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan system. Tahapan
yang harus dilakukan dalam perancangan digambarkan dalam gambar 4.1 berikut :
Design Orientasi Objek

Gambar 4.1 Tahap Perancangan Unified Approach, (Bahrami, Ali, 1999)

Keterangan :
a) Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method
dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi.
b) Menyaring (Memeriksa) UML, Class Diagram
Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut
serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang
ada dengan activity diagram.
c) Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka
Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI)
berdasarkan pada class diagram yang telahi dirancang sebelumnya.
d) Pengujian
Proses terakhir dari perancangan system dalam UA (Unified Approach)
dengan melakukan pengujian terhadap system. Apakah telah memenuhi
kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan
maka dilakukan perbaikan.
4.2.

Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut


Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelas-kelas yang

diperoleh dari tahap analisis. Dalam perancangan tahap ini, penambahan atribut
serta visibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi calss
diagram. Berikut merupakan gamba class diagram pada tahap pertama dalam
perancangan UA (Unified Approach).

Gambar 4.1 Class Diagram Sistem penggajihan


4.2.1. Refini kelas-kelas pada system
Sebagaiman telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa kelas-kelas yang
teridentifikasi pada system informasi penggajihan yang di usulkan pada penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.

Kelas Golongan
Kelas Pegawai
Kelas Slip Gaji
Kelas Accounting
Kelas HRD

Kelas-kelas diatas akan dikaji ulang dari sisi atribut serta method-methodnya.
4.2.2. Refine Attribut-Attribut kelas
Dari kelas-kelas yang disajikan sebelumnya, pada tahap ini akan dilakukan
refine untuk masing masing atribut-atribut pada masing-masing kelas dikaji ulang
dengan menambahkan beberapa informasi pada masing-masing atribut. Informasi
yang ditambahkan adalah berupa visibilitas dan tipe data masing-masing atribut.
Visibilitas terdiri dari tiga jenis visibilitas:
+ public visibility (dapat di akses pada seluruh kelas)
# protected visibility (hanya dapat diakses oleh subclass dan method pada
kelas yang bersangkutan)
-

private visibility (hanya dapat diakses pada kelas yang memilikinya)


Berikut adalah class diagram dengan atribut yang sudah dikaji ulang:
8
Gambar 4.2 Class Diagram untuk atribut yang sudah dikaji ulang (refine)

4.2.3. Refine method-method kelas


Sebagaimana method-method yang telah teridentifikasi sebelumnya, maka
pada tahap ini method-method tersebut akan di tinjau ulang dengan menambahkan
beberapa informasi berupa visibilitas (visibility) dari masing-masing method pada
kelas. Berikut format suatu method berdasarkan notasi Unified Modeling
Language (UML).

Berikut table yang menunjukkan method pada masing-masing kelas:


Class

Method
+edit

Golongan

+hapus
+tambah
+hapus

Pegawai

+tambah
+ubah

+menerima slip gaji


+edit
Slip Gaji

+hapus
+tambah
+approve

Accounting

+cancel
+reject
+cetak slip gaji

HRD

+hapus
+edit
+tambah
Tabel 4.1 Refine method-method kelas

Gambar 4.3 Class Diagram dengan method yang sudah dikaji ulang (refine)
4.3.

Perancangan Layer Akses dan Antar Muka

4.3.1. Perancangan layar akses


Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer
yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. Layer akses
harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di
inputkan melalui kelas interface.

1. Menerjemahkan permintaan
Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan data dari layer bisnis
melalui interface terhadap tempat menyimpan data (data base).
Contoh : Admin memasukkan user name dan password untuk melakukan
login, maka layer akses harus membuat pernyataan SQL yang benar untuk
mengeksekusinya.
2. Menterjemahkan hasil
Layer akses harus dapat menampilkan data yang diminta ke dalam bisnis
layer melalui view layer.
Contoh : User melakukan perncarian informasi tertentu, dalam hal ini
system harus dapat menampilkan informasi yang diinginkan oleh user
sesuai dengan keinginan user.
Pada tahap ini akan didefinisikan kelas yang akan dijadikan kelas
penyimpanan (database). Kelas tersebut akan digabungkan ke dalam class
diagram yang telah ada.

Dalam perancangan system ini dapat teridentifikasi 1 kelas penyimpanan


dengan nama database skripsi (DB_Skripsi) yang menyimpan semua data
penggajihan.
Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah
digabungkan dengan kelas akses yang telah teridentifikasi.

4.3.2. Perancangan basis data


Perancangan aplikasi ini menggunakan MySQL versi sebagai basis data
(data base).
Berikut gambaran umum koneksi antar interface system dengan system
basis data MySql versi :

Gambar 4.5 Class Diagram Perancangan Basis Data

4.3.3. Deskripsi table dalam basis data


Berdasarkan class diagram perancangan basis data, berikut tabel-tabel
basis data yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi.
1. Tabel tb_login
Tabel ini menyimpan data akses, berikut tabelnya:

Tabel 4.2 Tabel tb_login


Berikut statement SQL untuk table tb_login:
2. Table tb_data pegawai
Tabel ini menyimpan data pribadi setiap pegawai, berikut tabelnya:

Tabel 4.3 Tabel tb_data pegawai


Berikut statement SQL untuk table tb_data pegawai:
3. Tabel tb_jabatan
Tabel ini menyimpan data jabatan fungsional maupun jabtan struktural,
berikut tabelnya:

Tabel 4.4 Tabel tb_jabatan


Berikut statement SQL untuk table tb_jabatan:

4. Tabel tb_pendidikan
Tabel ini menyimpan data tingkatan pendidikan, berikut tabelnya:

Tabel 4.5 Tabel tb_pendidikan


Berikut statement SQL untuk table tb_pendidikan:
5. Tabel tb_status
Tabel ini menyimpan data status pernikahan, berikut tabelnya:

Tabel 4.6 Tabel tb_status


Berikut statement SQL untuk tabel tb_status:
6. Tabel tb_tunjangan anak
Tabel ini menyimpan data jumlah anak yang dimiliki, berikut tabelnya:

Tabel 4.7 Tabel tb_tunjangan anak


Berikut statement SQL untuk tabel tb_tunjangan anak:
7. Tabel tb_pangkat golongan
Tabel ini menyimpan data golongan yang membedakan gaji disetiap
golongan, berikut tabelnya:

Tabel 4.8 Tabel tb_pangkat golongan


Berikut statement SQL untuk tabel tb_pangkat golongan:
8. Tabel tb_hitung gaji
Tabel ini menyimpan data proses penghitungan gaji, berikut tabelnya:

Tabel 4.9 Tabel tb_hitung gaji


Berikut statement SQL untuk tabel tb_hitung gaji:
4.4.

Perancangan Antar muka (interface)

4.4.1. Desain Antar muka


Pada dasarnya aplikasi harus tau cara berkomunikasi dengan pengguna
nya. Kelas-kelas tampilan (interface)
berikut:

memiliki fungsi-fungsi utama

sebagai

1. Input
Antarmuka

(interface)

pengguna

harus

dirancang

untuk

mentransformasikan aksi yang seharusnya dilakukan oleh pengguna,


misalnya dengan meng-Klik suatu tombol dengan menggunakan mouse.
Tanggapan pengguna mungkin juga membuka atau menutup antarmuka
(interface) yang lain atau mengirim message pada aplikasi untuk
melakukan suatuproses tertentu.
2. Output
Antar muka (interface) pengguna seharusnya
tampilan baik

menggunakan gambaran

sebagai cara untuk mengkomunikasikan keluaran dari

aplikasi. Berikut desain antar muka (interface) dari aplikasi yang dibuat:
1. Form login
Proses pertama ketika user mengakses program penggajian adalah
melakukan login sebelum memulai penggunaan aplikasi penggajian.

Gambar 4.6 Tampilan Form Login


2. Desain Form Halaman Utama
Proses ketika user telah melakukan Login, ini merupakan Tampilan
Menu Utama.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Utama


3. Tampilan Master Data Pegawai
Pada from ini menampilkan data lengkap setiap pegawai yang telah di
inputkan.

4. Tampilan master data golongan


Pada form ini untuk input kode golongan, nama pangkaat, golongan
dan jumlah gaji pokok. Dalam form ini melakukan tambat, ubah, hapus
dann cetak data golongan.

5. Tampilan Jabatan Fungsional

6.
6. Jabatan Struktural

7. Form Transaksi Hitung Gaji Pegawai

8. From Slip Gaji

9. Tambah Admin

4.5.

Testing
Pada tahapan testing, system yang telah dibangun akan dilakukan

pengujian. Testing perangkat lunak menggunakan metode Black-Box Testing


(pengujian kotak hitam), yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi , masukan, dan keluaran dari perangkat
lunak sudah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
4.5.1. Tujuan Testing
Tujuan testing dilakukan pada tahap pengujian sebagai berikut:
a. Menentukan keberhasilan system yang telah dibuat
b. Memastikan apakah persyaratan system telah memenuhi seluruh
persyaratan pengguna
c. Memastikan bahwa semua spesifikasi yang dibutuhkan oleh system sudh
diimplementasikan dan diuji secara sistematis
d. Dapat mengontrol system agar dapat bekerja dengan efektif dan efisien
4.5.2. Pelaksanaan Testing
4.5.2.1.Pengujian Black Box
Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru
adalah metode pengujian alpha. Metode yang digunakan dalam pengujian ini
adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem
yang dibangun.

4.5.2.2 Kasus Testing


1. Pengujian Menu Utama
Kelas Uji

Skenario

Menu Utama

Memilih

Hasil

Diharapkan
menu Menampilan menu- berhasil

Master Data
Memilih

Yang Kesimpulan

menu

data-data

pegawai
menu Menampilkan

input behasil

proses

pegawai,

Memilih cetak

pegawai, hitung gaji


Menampilkan cetak berhasil
gaji,

Opsi Lain

update

slip

pegawai
Tambah

gaji
admin, berhasil

keluar
2. Pengujian Menu pegawai
Kelas Uji

Skenario

Hasil
Diharapkan

Master

Data

pegawai

3. Pengujian menu pangkat

Yang Kesimpulan

Kelas Uji

Skenario

Hasil

Yang Kesimpulan

Diharapkan

4. Menu hitung gaji


Kelas Uji

Skenario

Hasil

Yang Kesimpulan

Diharapkan

4.5.3.3 Pengujian beta


Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif
dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan kuesioner
mengenai tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. Kuesioner
disebarkan menggunakan teknik Simple Random Sampling dimana anggota
sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada
dalam populasi. Kuesioner disebarkan kepada 30 orang siswa-siswi sekolah dasar
dengan rentang usia antara 6 tahun sampai 11 tahun. Kuesioner terdiri dari 5
pertanyaan dengan sistem penskoran menggunakan skala pengukuran teknik
Likert, berikut adalah skor untuk jawaban kuesioner :

Tabel diatas adalah jawaban dan skor yang diberikan dari setiap
pertanyaan kuisioner yang akan dibagikan kepada user. Data yang diperoleh dari
pemberian kuesioner kepada responden dapat dianalisis dengan menghitung ratarata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden, analisis yang
dapat dilakukan yaitu sebagai berikut. Jumlah skor ideal untuk seluruh item = 3
jumlah responden Rata-rata skor dalam persentase : ( jumlah skor : jumlah skor
ideal) 100% jumlah skor ideal = 330 = 90.
4.5.3 Kesimpulan Testing
Kesimpulan Pengujian Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi
game puzzle and the solver, dapat ditarik kesimpulan aplikasi game dapat
berfungsi sesuai dengan yang diharapkan serta aplikasi game yang dibangun telah
cukup memenuhi tujuan awal pembangunan.

Anda mungkin juga menyukai