Anda di halaman 1dari 32

BAB I

PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Penelitian


Pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) merupakan salah satu bentuk
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang berada pada jalur pendidikan
formal, sebagai lembaga pendidikan prasekolah, tugas utama TK adalah
mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan,
sikap/perilaku, dan keterampilan agar anak dapat melanjutkan kegiatan
belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Masa usia dini merupakan masa
peletak dasar atau pondasi awal bagi pertumbuhan dan perkembangan
selanjutnya. Supaya pertumbuhan dan perkembangan tercapai secara
optimal, maka dibutuhkan stimulasi dan upaya pendidikan yang sesuai
dengan kebutuhan dan minat anak.
Di samping itu pula, beberapa hal yang perlu di ingat adalah bahwa
masa kanak-kanak adalah masa yang peka untuk menerima berbagai macam
rangsangan dari lingkungan guna menunjang perkembangan jasmani dan
rohani yang ikut menentukan keberhasilan anak didik mengikuti
pendidikannya di kemudian hari. Masa anak-anak juga masa bermain, oleh
sebab itu kegiatan pendidikan di taman kanak-kanak diberikan melalui
belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar. Untuk dapat menggali
potensi yang dimiliki oleh setiap anak, maka diperlukan adanya usaha yang
sesuai dengan kondisi anak masing-masing. Upaya ini bisa dilakukan
dengan berbagai macam cara termasuk melalui berhitung permulaan.

Berhitung adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, berhitung


merupakan bagian dari matematika yang penting untuk dikuasai. Pentingnya
mempelajari dan menguasai berhitung karena dapat membantu seseorang
untuk mengatasi dan memecahkan masalah-masalah yang ada dalam
kehidupan sehari-hari.melalui berhitung anak dapt mengetahui waktu, serta
dapat melakukan proses jual-beli. Hal lainnya anak tidak akan mudah ditipu
atau dibohongi bila bisa berhitung.
Salah satu metode belajar yang dapat digunakan untuk kemampuan
berhitung permulaan yaitu metode edutainment. Menurut Hamid (2011:17),
edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sehingga
pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis untuk
pembelajaran yang menyenangkan yang biasanya dilakukan melalui
education games. Melalui education games anak akan memperoleh
pembelajaran dalam aspek kognitif yaitu kemampuan berhitung permulaan.
Anak akan mempunyai daya ingat yang kuat dalam kemampuan berhitung
permulaan karena anak melakukan kegiatan secara langsung dan anak juga
mampu berfikir kritis (Susanto, 2011: 97).
Berdasarkan hasil observasi penulis di TK Beringin IV Palangkaraya,
rata-rata kemampuan berhitung permulaan anak kelompok B masih belum
berkembang sesuai indikator dan ada beberapa anak yang belum memiliki
kemampuan berhitung yang optimal. Hal tersebut dapat diketahui dari
beberapa anak belum menguasai konsep bilangan yang terlihat pada saat
pembelajaran kegiatan berhitung dalam menyebutkan lambang bilangan 1-

20 masih terbalik-balik dan anak masih mengalami kesulitan dalam


menghubungkan lambang bilangan dengan jumlah benda. Dari hasil
observasi penulis di TK Beringin IV Palangkaraya, kegiatan pembelajaran
yang dilakukan anak- anak masih sering menggunakan buku paket atau
lembar kerja siswa (LKS) yang membuat anak sudah terbiasa dengan
kegiatan pembelajaran yang seperti itu-itu saja tiap harinya.
Berdasarkan kondisi di atas, maka peneliti berencana untuk
memperbaiki pembelajaran dengan lebih banyak mengaktifkan anak dalam
pembelajaran dengan menggunakan metode edutainment. Hal ini akan
peneliti buktikan dalam penelitian yang berjudul: Pengaruh Metode
Edutainment Terhadap Kemampuan Mengenal Berhitung Permulaan
Anak Kelompok B TK Beringin IV Palangkaraya Tahun Ajaran
2015/2016
1.2 Identifikasi Masalah
Pada latar belakang masalah yang dipaparkan sebelumnya, dapat di
identifikasikan sebagai berikut :
1. Kemampuan mengenal berhitung permulaan anak masih belum
berkembang sesuai indikator.
2. Anak masih belum lancar berhitung dengan urut.

1.3

Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu: Adakah pengaruh
metode edutainment terhadap kemampuan mengenal berhitung permulaan
pada anak kelompok B di TK Beringin IV Palangka Raya ?

1.4

Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh metode edutainment terhadap
kemampuan mengenal berhitung permulaan anak kelompok B TK Beringin
IV PalangkaRaya.

1.5

Pembatasan Masalah
Karena terlalu luasnya ruang lingkup dalam latar belakang tersebut,
maka peneliti hanya membatasi masalah sebagai berikut :
1. Penelitian ini dilakukan pada anak kelompok B TK Beringin IV Kota
Palangka Raya tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 16 orang.
2. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode
edutainment (Active Learning).
3. Peneliti hanya meneliti kemampuan mengenal berhitung permulaan
pada anak.

1.6

Manfaat Penelitian
Adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang
positif bagi peneliti, bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dan juga bagi
pemerhati anak usia dini. berikut ini akan diuraikan secara rinci manfaat dari

1.6.1

1.6.2

penelitian ini, diantaranya adalah:


Manfaat Teoritis
Untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan dalam ruang
lingkup pendidikan anak usia dini (PAUD).
Manfaat Praktis
1. Untuk Guru
Sebagai sumbangan pemikiran dan referensi bagi guru agar dalam proses
pendidikan anak usia dini, kegiatan belajar mengajar dapat menerapkan

metode edutainment, salah satunya dalam kemampuan mengenal berhitung


permulaan pada anak.
2. Untuk Kepala Sekolah
Sebagai sumbangan pemikiran dan referensi bagi kepala sekolah dalam
meningkatkan keterampilan guru dalam merancang kegiatan pembelajaran
yang dapat menarik minat belajar anak.
3. Untuk Orang Tua
Sebagai sumbangan pemikiran dan referensi bagi orang tua bahwa dalam
berhitung permulaan anak dapat dilakukan melalui metode edutainment.

1.7 Definisi Istilah


Definisi istilah variabel penelitian digunakan untuk membatasi ruang
lingkup pada suatu penelitian. Berikut akan di uraikan tentang definisi
1.7.1

istilah variabel penelitian, yaitu:


Metode Edutainment
Edutainment berasal dari kata education (pendidikan) dan
entertainment (hiburan). Jadi dari segi bahasa edutainment berarti
pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari segi
terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain
sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat
dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa
menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan
dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play), dan
demonstrasi.

1.7.2

Active Learning (Pembelajaran Aktif)

Active berarti aktif sedangkan learning adalah pembelajaran. Jadi


active learning adalah pembelajaran aktif. Pembelajaran aktif adalah segala
bentuk pembelajaran yang memungkinkan para anak berperan secara aktif
dalam proses pembelajaran itu sendiri, baik dalm bentuk interaksi antarsiswa
maupun antar siswa dengan pengajar. Pembelajaran aktif juga merupakan
salah satu metode pembelajaran yang sangat efektif untuk bisa memberikan
suasana pembelajaran yang interaktif, menarik dan menyenangkan, sehingga
anak mampu menyerap ilmu dan pengetahuan baru,serta menggunakannya
untuk kepentingan sendiri maupun lingkungannya.
1.7.3

Berhitung Permulaan
Kemampuan berhitung permulaan adalah kemampuan yang dimiliki
setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik
perkembanganya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya,
sejalan dengan perkembangan kemampuannya anak dapat meningkat ke
tahap pengertian mengenai jumlah, yang berhubugan dengan penjumlahan
dan pengurangan.

BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
2.1.

Pengerti
an Kemampuan Berhitung Permulaan
Menurut Munandar, (dalam Susanto, 2011:97) mengungkapkan
bahwa kemampuan merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan
sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. Seseorang dapat melakukan
sesuatu karena adanyanya kemampuan yang dimilikinya. Dalam pandangan
Munandar, kemampuan ini ialah potensi seseorang yang merupakan bawaan
sejak lahir serta dipermatang dengan adanya pembiasaan dan latihan,
sehingga ia mampu melakukan sesuatu. Robin (dalam Susanto, 2011:97),
juga menyatakan bahwa kemampuan merupakan suatu kapasitas berbagai
tugas dalam suatu pekerjaan tertentu. Dengan demikian dapat dipahami
bahwa kemampuan merupakan sutau daya atau kesanggupan dalam diri
setiap individu dimana daya yang dihasilkan dari pembawaan dan juga
latihan yang mendukung individu dalam menyelesaikan tugasnya.
Pengertian kemampuan berhitung permulaan menurut Susanto dalam
perkembangan anak usia dini (2011:98) adalah kemampuan yang dimiliki
setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik
perkembanganya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya,
sejalan dengan perkembangan kemampuannya anak dapat meningkat ke
tahap pengertian mengenai jumlah, yang berhubugan dengan penjumlahan
dan pengurangan. Menurut Rohmitawati (dalam Kumayah 2012),

kecerdasan matematika dan kecerdasan spasial yang dimiliki oleh anak


berpengaruh terhadap kemampuan berhitung anak. Dengan perpaduan kedua
kecerdasan tersebut seorang anak akan memiliki kemampuan dalam
memahami bentuk, ruang, perhitungan, dan pengukuran.
2.1.1. Manfaat Berhitung Permulaan
Menurut Montolalu 2005:1.19 (dalam Nur 2012), Berhitung juga
memiliki manfaat yang sangat besar, adapun manfaat berhitung permulaan
adalah sebagai berikut:
a) Mengoptimalkan fungsi otak. Pembelajaran berhitung awal terbukti
sangat berguna dalam mengoptimalkan fungsi-fungsi otak (otak kanan
khususnya) yang meliputi daya analisa, ingatan, logika, visi,
kemandirian, ketekunan, penemuan dan penerapan.
b) Melatih daya imajinasi dan kreativitas, logika, sistematika berfikir, daya
konsentrasi, dan daya ingat. Ini dicapai dengan ota k kiri dan kanan
menjadi lebih aktif melalui berhitung.
c) Meningkatkan kecepatan, ketepatan, dan ketelitian dalam berfikir.
d) Untuk anak-anak yang suka lalaimenghafal rumus perkalian, mental
aritmatika sangat membantu.
e) Menumbuhkan rasa percaya diri dan sikap mental positif terutama
dalam menghadapi soal-soal matematika atau berhitung.
2.1.2. Tujuan Pembelajaran Berhitung
Berhitung bagi anak taman kana-kanak (TK) memotivasi anak dalam
mengembangkan konsep diri (perasaan mampu dan percaya diri), melatih
kedisiplinan serta dapat menyelesaikan masalah yang terjadi dan untuk
menghadapai kejenjang selanjutnya, karena berhitung adalah bagian dari
matematika yang tidak lepas dari kehidupan sehari-hari yang terdapat dalam

Direktorat pembinaan taman kanak-kanak dan sekolah dasar 2007 (dalam


Marlina, 2014/2015), diantaranya adalah:
a) Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan
bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilan
berhitung.
b) Memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi dan apresiasi yang tinggi.
c) Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat
memperkirakan kemungkinan urutan peristiwa yang terjadi di
sekitarnya.
d) Memiliki kreatifitas dan imajinasi dan menciptakan sesuatu secara
spontan.
e) Untuk mengetahui dasar-dasar pembelajaran.
f) Dapat berfikir logis dan sistematis sejak dini, melalui pengamatan
benda-benda kongkrit, gambar-gambar atau angka-angka yang terdapat
disekitar anak.

2.1.3. Prinsip-Prinsip Berhitung


Menurut Depdiknas 2000:8 (dalam Susanto 2011:102), prinsipprinsip dalam berhitung permulaan untuk mengembangkan kemampuan
mengenal berhitung permulaan pada anak dikenalkan melalui permainan
berhitung, yaitu;
1. Dimulai dari menghitung benda.
2. Berhitung dari yang lebih mudah ke yang lebih sulit.
3. Anak berpartisipasi aktif dan adanya rangsangan untuk
4.
5.
6.
7.

menyelesaikan masalahnya sendiri.


Suasana yang menyenangkan.
Bahasa yang sederhana dan menggunakan contoh-contoh.
Anak dikelompokan sesuai dengan tahapan berhitungnya.
Evaluasi dari mulai awal sampai akhir kegiatan.

Prinsip-prinsip berhitung ini penting diperhatikan agar anak dapat


dengan mudah memahami konsep berhitung dengan baik dan anak akan
menyenangi kegiatan berhitung menjadi lebih bermakna. Yew (dalam
Susanto,2011:103) mengungkapkan beberapa prinsip dalam mengajarkan
berhitung pada anak, diantaranya:
1. Buat pelajaran mengasyikkan.
2. Ajak anak terlibat secara langsung.
3. Bangun keinginan dan kepercayaan diri dalam menyekesaikan
berhitung.
4. Hargai kesalahan anak dan jangan dan jangan menghukumnya.
5. Fokus pada apa yang anak capai.
Dari prinsip-prinsip tersebut dapat dikemukakan bahwa
pembelajaran berhitung bukanlah sesuatu yang menakutkan, tetapi
merupakan pelajaran yang disenangi dinilai dari hati nuraninya sehingga
anak akan merasa membutuhkan karena mengasyikan dan cara
mengajarkannya pun harus tepat.

2.1.4. Tahap Perkembangan Berhitung


Berbagai cara dapat dilakukan oleh guru dan orang tua untuk
mengembangkan atau meningkatkan kemampuan mengenal berhitung
permulaan, kemampuan mengenal berhitung merupakan kemampuan untuk
menggunakan ketrampilan berhitung. Depdiknas, 2000:7-8 (dalam Susanto
2011:100). Tahapan yang dapat dilakukan untuk membantu mempercepat
pengusaan berhitung melalui jalur matematika, misalnya;

10

1. Tahap penguasaan konsep, dimulai dengan mengenalkan konsep


atau pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda-benda
yang nyata, seperti pengenalan warna, bentuk, dan menghitung
bilangan.
2. Tahap transisi, merupakan peralihan dari pemahaman secara
konkret dengan menggunakan benda-benda nyata menuju ke arah
pemahaman secara abstrak.
3. Tahap pengenalan lambang adalah di mana setelah anak memahami
sesuatu secara abstrak, maka anak dapat dikenalkan pada tingkat
penguasaan terhadap konsep bilangan dengan cara meminta anak
melakukan proses penjumlahan dan pengurangan melalui
penyelesaian soal.

2.2. Pengertian Metode Edutainment


Dalam Hamid (2011:17), Edutainment berasal dari kata education
(pendidikan) dan entertainment (hiburan). Jadi dari segi bahasa edutainment
berarti pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari
segi terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang
didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat
dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa
menyenangkan. Pembelajaran yang menyenagkan biasanya dilakukan
dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play), dan
demonstrasi.

11

Menurut New World Encyclopedia dalam Hamid (2011:18),


edutainment berasal dari kata educational entertainment atau entertainment
education, yang berarti suatu hiburan yang didesain untuk mendidik dan
menghibur. Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau
memfasilitasi interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukan
berbagai pelajaran dalam bentuk hiburan yang sudah akrab ditelinga mereka,
seperti acara televisi, permainan yang ada di komputer atau video games,
film, musik, website, perangkat multimedia, dan lain sebagainya. Disamping
itu, edutainment juga bisa berupa pendidikan dialam bebas, yang mampu
mengibur sekaligus belajar tentang kehidupan binatang dan habitatnya.
Menurut Hamid (2011:20) edutainment adalah suatu cara untuk
membuat proses pendidikan dan pengajaran bisa menjadi begitu
menyenangkan, sehingga para anak dapat dengan mudah menangkap esensi
dari pembelajaran itu sendiri, tanpa merasa bahwa mereka tengah belajar.

2.3. Konsep Dasar Edutainment.


Pada dasarnya, edutainmentbisa diterapkan dam pola pendidikan apa
saja. Karena dalam perjalanannya edutainment sudah menjelma dalam
beragam model seperti Humanizingthe Classroom, Active Learning, the
Accelerated Learning, Quantum Learning, dan lain sebagainya. Ada pun
salah satu model yang bisa kita pilih dalam pembelajaran untuk anak usia
dini adalah active learning. Active berari aktif sedangkan learning adalah
pembelajaran. Jadi, active learning adalah pembelajaran aktif. Menurut

12

Melvin I.Silberman dalam Hamid 2011, belajar merupakan konsekuensi


otomatis dari informasi kepada siswa. Pada saat aktif belajar, siswa
melakukan sebagian besar pekerjaan belajar. Ia mempelajari gagasangagasan, memecahkan berbagai masalah, dan menerapkan apa yang
dipelajari dan inilah sebenarnya yang menjadi dasar dari pembelajaran aktif
2.3.1. Pengertian Active Learning ( pembelajaran aktif)
Pembelajara aktif adalah segala bentuk pembelajaran yang
memungkinkan para siswa berperan secara aktif dalam proses pembelajaran
itu sendiri, baik dalam bentuk interaksi antarsiswa maupun antar sisiwa
dengan pengajar. Pembelajaran aktif juga merupakan salah satu metode
pembelajaran yang sangat efektif untuk bisa memberikan suasana
pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan, sehingga para
siswa mampu menyerap ilmu dan pengetahuan yang baru, serta
menggunakannya untuk kepentingan diri sendiri maupun lingkungannya.
2.3.2. Karakteristik Pembelajaran Aktif
Menurut Bonwell (dalam Hamid 2011 :49) pembelajaran aktif
memiliki beberapa karakteristik, di antaranya:
1) Penekanan proses pembelajaran bukan pada penyampaian informasi
oleh pengajar, melainkan pada pengembangan keterampilan
pemikiran analitis dan kritis terhadap topik dan permasalahan yang
dibahas.
2) Siswa tidak hanya mendengarkan pelajaran secara pasif, tetapi juga
mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

13

3) Penekanan pada eksplorasi nilai-nilai dan sikap-sikap berkenaan


dengan materi pembelajaran.
4) Siswa lebih banyak dituntut untuk berpikir kritis, menganalisa, dan
melakuakn evaluasi.
5) Umpan balik yang lebih cepat akan terjadi pada proses pembelajaran.
2.3.3. Keuntungan Melakukan Pembelajaran Aktif
Secara umum proses pembelajaran aktif juga memungkinkan
diperolehnya beberapa hal sebagai berikut:
1) Interaksi yang timbul selama proses pembelajaran akan
menimbulkan positive interdependence, di mana pengetahuan yang
dipelajari hanya dapat diperoleh secara bersama-sama melalui
eksplorasi aktif dalam belajar.
2) Setiap siswa harus terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan
pengajar harus dapat memberikan penilaian terhadap setiap siswa,
sehingga terdapat individual accountability.
3) Agar proses pembelajaran aktif dapat berjalan dengan efektif,
diperlukan tingkat kerja sama yang tinggi, sehingga akan memupuk
social skills.
2.4. Kelebihan Dan Kelemahan Metode Edutainment
Meskipun penggunaan metode edutainment merupakan salah satu
metode yang dapat menghibur dan menarik perhatian anak, namun terdapat
kekurangan dan kelebihan dari metode ini antara lain;
Kelebihan;
1. Meningkatkan gairah dan aktivitas belajar anak.
2. Menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan mengasyikkan.
3. Memberikan rasa nyaman karena pembelajaran dipadukan dengan unsur
permainan.

14

4. Memudahkan anak dalam menangkap pelajaran, karena pelajaran


dipadukan dengan kehidupan nyata anak.
5. Memudahkan anak dalam menyampaikan pendapat atau pertanyaan.
6. Membuat proses pembelajaran yang tidak membosankan, sehingga anak
dapat belajar dengan baik.

Kelemahan ;
1. Proses pembelajaran cenderung menekankan aspek fun sehingga anak
ingin belajar bila terhibur.
2. Cenderung mengabaikan perbedaan proses belajar bermain ( play game)
dan hiburan, belajar indentik dengan maianan dan hiburan.
3. Lebih mengembangkan visual daripada menulis
4. Dapat mengakibatkan kecanduan bila porsi aspek fun/game lebih besar
daripada informasi dan pendidikan.
2.5. Penelitian Yang Relevan
Hasil penelitian yang berkaitan dengan penggunaan metode
edutainment dilakukan oleh Widayati (2013) di TK Kenanga membuktikan
bahwa penggunaan media pembelajaran yang diangkat dari pengalamn
sehari-hari anak, dapat membantu pemahaman anak terhadap konsep
matematika khususnya berhitung. Melalui pembelajaran matematika,
berhitung bagi anak bukan hanya menghitung deret angka saja, melainkan
sebuah proses yang lebih bermakna dan menyenangkan. .
Sedangkan hasil penelitian yang berkaitan dengan penggunaan
metode edutainment yang dilakukan oleh Tungga Purnama Sari (2013) di
TK Pancasila, menyimpulkan bahwa ada pengaruh metode edutainment

15

terhadap kemampuan berhitung anak. Hal ini dapat dilihat dari hasil
perhitungan uji tanda berjenjang wilcoxon yang menunjukkan bahwa thitung<
ttabel atau 0 < 8 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima, berdasarkan penjelasan
tersebut maka ada pengaruh metode edutainment terhadap kemampuan
berhitung permulaan anak kelompok B.

2.6.

Kerang
ka Berfikir
Kemampuan mengenal berhitung permulaan pada anak kelompok B
TK Beringin IV Palangka Raya Tahun Ajaran 2015/2016 masih belum
berkembang sesuai indikator capaian perkembangan kognitif, yaitu: (1)
membilang/ menyebut bilangan dari 1 sampai 10, (2) menunjuk lambang
bilangan 1-10, (3) mengenal lambang bilangan 1-20, (4) meniru lambang
bilangan 1-10, (5) menghubungkan /memasangkan lambang bilangan
dengan benda-benda sampai 20. Sehingga diperlukan metode pembelajaran
yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung permulaan.
Saat ini dalam dunia pendidikan terdapat banyak model, strategi,
metode maupun media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar
mengajar, salah satu metode yang ada adalah metode edutainment. Metode
edutainment adalah suatu cara untuk membuat proses pendidikan dan
pengajaran bisa menjadi begitu menyenangkan, sehingga anak dapat dengan
mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri, tanpa merasa bahwa
mereka tengah belajar. Oleh karena itu, penggunaan metode edutainment

16

dalam pembelajaran diharapkan agar anak dapat melakukan kegiatan


berhitung permulaan sesuai dengan apa yang diperagakan guru.
Pengertian kemampuan berhitung permulaan menurut Susanto dalam
perkembangan anak usia dini (2011:98) adalah kemampuan yang dimiliki
setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik
perkembanganya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya,
sejalan dengan perkembangan kemampuannya anak dapat meningkat ke
tahap pengertian mengenai jumlah, yang berhubungan dengan penjumlahan
dan pengurangan.
Metode edutainment yang disertai dengan penjelasan cocok atau
tepat digunakan untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak
khususnya berhitung permulaan. Kemampuan berhitung permulaan tersebut
dapat berkembang melalui metode demonstrasi karena guru bertugas untuk
menunjukkan melakukan menjelaskan secara terpadu. Tiap anak
mendapat kesempatan untuk memperhatikan apa yang ditunjukkan
dikerjakan dan dijelaskan oleh guru agar memperoleh pemahaman yang
lebih tepat dan jelas tentang sesuatu yang dicontohkan oleh guru itu.
Berdasarkan teori dan penelitian yang relevan, peneliti menduga
metode edutainment dapat meningkatkan kemampuan mengenal berhitung
permulaan kelompok B TK Beringin IV Palangka Raya tahun ajaran
2015/2016.

17

2.7.
Hipotesis penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam
bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang
diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Jadi hipotesis
juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah
penelitian, belum jawaban yang empirik dengan data (Sugiyono, 2008).
Hipotesis yang diambil dari penelitian ini, yaitu :
Ha

: Ada pengaruh penggunaan metode edutainment terhadap


kemampuan mengenal berhitung permulaan anak Kelompok B TK

Ho

Beringin IV Palangka Raya tahun ajaran 2015/2016.


: Tidak ada pengaruh penggunaan metode edutainment terhadap
kemampuan mengenal berhitung permulaan anak Kelompok BTK
Beringin IV Palangka Raya tahun ajaran 2015/2016.

18

BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis
penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Metode
penelitian kuantitatif digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel
tertentu, teknik pengumpulan data pada umumnya dilakukan secara random,
pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan. Sugiyono (2008:14).

3.2. Rancangan Penelitian


Dalam penelitian ini rancangan penelitian yang digunakan adalah
metode eksperimen. Sugiyono (2008: 11-12) menjelaskan metode
eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari
pengaruh treatment (perlakuan) tertentu. Penelitian ini menggunakan desain
eksperimen yaitu Pre-Experimental Design. Dikatakan pre-experimental
design, karena desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh.
Jadi hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan sematamata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi, karena
tidak adanya variabel control, dan sampel tidak dipilih secara random
(dalam Sugiyono, 2008: 109). Dalam hal ini perlakuan yang akan diberikan
pada kelas eksperimen adalah dengan menerapkan metode edutainment.

19

Sugiyono (2008: 111) mengatakan bentuk pre-experimental design


yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest
Design. Desain ini terdapat pretest, sebelum diberi perlakuan. Dengan
demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat
membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Di dalam desain
ini observasi dilakukan sebanyak 2 kali yaitu sebelum ekperimen dan
sesudah eksperimen. Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan anak
sebelum dimulainya perlakuan, dan posttest dilakukan untuk mengetahui
kemampuan anak sesudah diberikan perlakuan.
Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

O XO

1
2
Gambar 1.One Group
Pretest-posttest
Design

Keterangan:
O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan)
X = perlakuan (metode edutainment)
O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan)
Berdasarkan desain penelitian di atas maka penelitian ini
menggunakan satu kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan khusus
yaitu penggunaan metode edutainment dalam kemampuan mengenal
berhitung permulaan. Pada tahap awal kelompok tersebut diberikan tes awal
(pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Kemudian pada
kegiatan pembelajarannya menggunakan metode edutainment. Pada tahap
selanjutnya diberikan tes akhir (posttest).
3.2.1. Variabel Penelitian
Sugiyono (2008: 60-61) menjelaskan variabel penelitian pada
dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan

20

oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal


tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Hubungan antara satu variabel
dengan variabel yang lain, maka macam-macam variabel dalam penelitian
dapat dibedakan menjadi: Variabel Independen dan Variabel Dependen.
Variabel independen atau variabel bebas merupakan variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya (X). Sedangkan
variabel dependen atau variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Y).
1. Variabel bebas (X) : Metode edutainment.
2. Variabel terikat (Y) : Kemampuan berhitung permulaan
3.3. Populasi dan Sampel
3.3.1. Populasi
Sugiyono (2008) berpendapat bahwa populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas: obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Berhubungan dengan penelitian ini, subjek
populasi dari penelitian ini adalah anak kelompok B TK Beringin IV
berjumlah 26 anak.
Tabel 1. Populasi Siswa Siswi TK Beringin IV
Kelas

Banyak Siswa

Laki-laki
4

Perempuan
6

B
Jumlah

9
13

7
13

3.3.2. Sampel

21

Jumlah
10
16
26

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki


oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2008). Pada penelitian ini diambil satu
kelas sebagai sampel. Penentuan sampel ini dilakukan dengan teknik cluster
random sampling. Teknik cluster random sampling digunakan karena semua
anggota populasi mempunyai kemampuan yang relatif sama atau tidak ada
kelas unggulan. Cara pengambilan sampelnya adalah dengan cara undian
sebagai berikut:
1. Kedua kelas yang akan dipilih menjadi anggota sampel ditulis pada
masing-masing kertas.
2. Kertas tersebut digulung kemudian dimasukkan ke dalam botol,
setelah dikocok kemudian diambil satu. Dari hasil pengambilan
diperoleh kelas B, sehingga kelas B TK Beringin IV yang berjumlah
16 anak ini yang menjadi sampel dalam penelitian ini.
3.4. Instrumen Penelitian
Suharsimi Arikunto (2006) menyatakan bahwa instrumen penelitian
adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan
data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih
cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
observasi dengan menggunakan checklist untuk mengamati kemampuan
mengenal berhitung permulaan. Dalam penelitian ini digunakan kriteria
menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor
58 tentang standar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) (Purnamasari,

22

2014): Nilai 1 (Kurang), Nilai 2 (Cukup), Nilai 3 (Baik), Nilai 4 (Sangat


Baik )

23

Alat Penilaian
Indikator

1. Membilang/menyebut urutan
bilangan 1 sampa 10.
2. Membilang (mengenal konsep
bilangan, dengan benda-benda)
sampai 20.
3. Membuat urutan bilangan 1-20
dengan benda.
4. Mencocokkan bilangan dengan
lambang bilangan.
5. Menghubungkan/memasangkan
lambang bilangan dengan bendabenda sampai 20.
6. Mengenal lambang bialangan 1-20

Keterangan penilaian:
Nilai 1

: Kurang, jika anak belum menunjukkan perilaku yang sesuai


dengan indikator yang diharapkan walaupun dengan bantuan.

Nilai 2

: Cukup, jika anak mulai menunjukkan perilaku sesuai dengan


indikator yang diharapkan tetapi harus dengan bantuan.

Nilai 3

: Baik, jika anak menunjukkan perilaku sesuai dengan


indikator yang diharapkan tetapi sesekali dengan bantuan.

24

Nilai 4

: Sangat baik, anak sudah menguasai sesuai dengan indikator


yang diharapkan tanpa perlu dibantu.

3.5. Teknik Pengumpulan Data


Pada penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa teknik
pengumpulan data untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian
ini. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:
3.5.1. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila,
penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala
alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar. Sutrisno Hadi
(dalam Sugiyono, 2008: 203) mengemukakan bahwa, observasi merupakan
suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis dan psikologis. Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses
pengamatan dan ingatan. Dalam kegiatan penelitian ini, observasi yang
peneliti lakukan adalah terlibat secara langsung pengamatan terhadap objek
penelitian.

3.6. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini
adalah menggunakan uji t satu pihak (Arikunto, 2006: 85-86), yaitu:
t=

Md

x 2d
N ( N 1 )

25

Keterangan:
t : Harga (nilai selisih pre-test dan post-test group)
Md : Mean dari deviasi (d) antara pre-test dan post-test group
xd : Perbedaan deviasi dengan mean deviasi
N : Banyaknya subjek
df : Atau db adalah N-1
x 2d : Jumlah kuadrat deviasi

3.7. Uji Prasyarat Analisis


Sebelum menganalis data terlebih dahulu perlu diuji persyaratan
analisisnya. Persyaratan analisis yang harus dipenuhi dalam penelitian ini
adalah uji normalitas. Uji normalitas adalah untuk menguji normal atau
tidaknya distribusi data pada sampel baik pretest maupun posttest siswa. Uji
normalitas ini menggunakan rumus Chi kuadrat.
Rumus Chi kuadrat tersebut adalah :
o f h
f

2=
Keterangan :
X2= Nilai Chi Kuadrat
fo = Frekuensi Observasi
fh = Frekuensi Harapan

26

Kriteria pengujian adalah membandingkan x2hitung dengan x2tabel pada


taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan dk (n-1) yaitu:
-

Jika x2hitung x2tabel , berarti data berdistribusi normal.


Jika x2hitung x2tabel , berarti data tidak berdistribusi normal.

27

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Hamid, Sholeh. 2011.Metode edutainment. Yogyakarta: Diva press
Susanto, Ahmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Kemendiknas. (2009). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sari, Tungga Purnama. 2013. Pengaruh Metode Edutainment Terhadap
Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia Dini Kelompok B Di TK
Pancasila I Karangpilang. Surabaya: Fakultas Ilmu Pendidikan Guru
Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Negeri Surabaya.
Kumayah, Sari. 2011/2012. Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui
Permianan Kartu Bergambar Pada Anak Kelompok A Di TK Putra Bhakti
Asemrowo. Surabaya : Fakultas Ilmu Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia
Dini Universitas Negeri Surabaya.
Nur, Siti Fauziyah. 2011/2012. Meningkatkan kemampuan berhitung awal
melalaui permainan kubus bergambar pada anak kelompok B3 Di TK Plus
Tunas Bangsa Sooko Mojokerto. Surabaya: Fakultas Ilmu Pendidikan Guru
Pendidikan Anak Usian Dini Universitas Negeri Surabaya.

28

Marlina, Ririn, Purwadi. 2014/2015. Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung


Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Struktual Permainan Ular Tangga
TK Martaush Shibyan Singocandi Kudus. Fakultas Ilmu Pendidikan

29

PENGARUH METODE EDUTAINMENT TERHADAP KEMAMPUAN


MENGENAL BERHITUNG PERMULAAN ANAK KELOMPOK B TK
BERINGIN IV PALANGKA RAYA TAHUN AJARAN 2015/2016

PROPOSAL

OLEH:
MHELINDA PAGANGGI
ADC 111 0053

UNIVERSITAS PALANGKARAYA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PG-PAUD
2015/2016

30

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR........................................................................................i
DAFTAR ISI......................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian..................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah...........................................................................3
1.3 Rumusan Masalah..............................................................................4
1.4 Tujuan Penelitian................................................................................4
1.5 Pembatasan Masalah..........................................................................4
1.6 Manfaat Penelitian..............................................................................5
1.7 Definisi Istilah .....................................................................................6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1.

Pengertian Kemampuan Berhitung Permulaan .....8


2.1.1. Manfaat Berhitung Permulaan ....................................................9
2.1.2. Tujuan Pembelajaran Berhitung ..................................................9
2.1.3. Prinsip-Prinsip Berhitung .............................................................10
2.1.4. Tahap Perkembangan Berhitung ..................................................12
2.2 Pengertian Metode Edutainment ..............................................................13
2.3 Konsep Dasar Edutainment ......................................................................14
2.3.1 Pengertian Active Learning ( pembelajaran aktif) .....................14
2.3.2 Karakteristik Pembelajaran Aktif ................................................15
2.3.3 Keuntungan Melakukan Pembelajaran Aktif .............................15
2.4 Kelebihan Dan Kelemahan Metode Edutainment ..................................16
2.5 Penelitian Yang Relevan ............................................................................17
2.6 Kerangka Berfikir ......................................................................................18
2.7 Hipotesis penelitian ....................................................................................19
i
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian .........................................................................................21
3.2 Rancangan Penelitian.................................................................................21
3.2.1 Variabel Penelitian..........................................................................23
3.3 Populasi dan Sampel...................................................................................23
3.3.1 Populasi .........................................................................................23
3.3.2 Sampel .........................................................................................23
3.4 Instrumen Penelitian...................................................................................25
3.5 Teknik Pengumpulan Data.........................................................................27
3.5.1 Observasi ........................................................................................27
3.6 Teknik Analisis Data...................................................................................27

31

3.7 Uji Prasyarat Analisis.................................................................................28


DAFTAR PUSTAKA

ii

32

Anda mungkin juga menyukai