Anda di halaman 1dari 3

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah sebuah proses pengubahan sikap dan perilaku seseorang atau

kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan

pelatihan. Pada pengertian tersebut dapat diartikan melalui belajar seseorang dapat

berubah dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang bodoh menjadi pintar.

Belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, semisal jika tidak tahu jalan

menuju sebuah daerah kemudian ada yang mengantarkan ketempat tersebut maka hal

itu dapat juga disebut belajar karena merupakan proses dari tidak tahu menjadi tahu.

Dari contoh diatas dapat disimpulkan bahwa belajar sangatlah diperlukan oleh setiap

individu yang ada agar tidak terjerumus kedalam alam kesesatan dan belajar dapat

dilakukan dimanapun, bagaimanapun dan kapanpun.

Individu yang memiliki ilmu pengetahuan pasti tahu apa baik buruk dari sesuatu

yang di pahami. Jika setiap individu dalam masyarakat yang ada mempunyai

pengetahuan maka dalam masyarakat itu pasti akan tercipta suasana yang rukun,

harmonis dan saling memahami antara individu yang satu dengan yang lain dalam

masyarakat. Dan jika hal ini terjadi dalam lingkup Negara Indonesia maka

pembangunan bangsa akan semakin pesat karena setiap individu dalam Negara

tersebut mempunyai pengetahuan dan pengetahuan itu diterapkan dalam kehidupan

berbangsa dan bernegara.


Media pembelajaran sangat diperlukan untuk mempermudah siswa dalam

menerima pelajaran yang diajarkan disekolah. Dengan media pembelajaran maka

proses belajar tidak hanya dilakukan disekolah saja tetapi pembelajaran dapat

dilakukan di semua tempat.

Media pembelajaran diharapkan semakin mudah dipahami dan dimengerti dengan

penyampaian yang menarik.Alat peraga merupakan sebuah media pembelajaran

dalam dunia pendidikan.Mulai saat ini banyak sekali dikembangkan alat peraga

dalam dunia pendidikan diantaranya berupa foto, bagan, model, grafik dan

diagram.Pada penelitian ini media pembelajaran yang digunakan oleh peneliti melalui

sebuah permainan yang dapat digunakan untuk belajar dan bermain.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan format game sebagai bentuk media

pembelajaran. Game Edukasi (Edugame) ini dijalankan pada perangkat komputer.

Dengan media tersebut diharapkan para siswa dapat lebih memahami materi yang

disampaikan disekolah, sehingga para siswa dapat menggunakan ini selain sebagai

media permainan dapat pula digunakan sebagai media belajar yang menyenangkan.

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari

game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu

kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.

Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game

sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu

masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch (http://scratch.mit.edu).

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game

edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Game
edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode

pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya

animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi

pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran

konvensional (Clark, 2006).

Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak

game edukasi untuk tingkat sekolah menengah keatas maupun SMK, perguruan tinggi

dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan

untuk anak-anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi,

misalnya bussiness game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut

mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game

edukasi yang mengangkat permasalahan di tingkat operasional.

Berkaitan dengan uraian diatas, penulis melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Belajar Melalui Edugame Pada Standar Kompetensi Sifat

Dasar Sinyal Audio di SMKN 2 Surabaya”.