Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
5. 1 Pendahuluan
Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
fungsi tertentu yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berbeda dari Sistem Operasi,
perangkat lunak aplikasi tidak bertanggung jawab terhadap pengelolaan sumber daya
komputer maupun mengelola banyak pengguna.
Contoh perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata (seperti Microsoft Word),
pengolah angka (seperti Microsoft Excel), perangkat lunak untuk mengelola data statistik
(seperti SPSS), serta perangkat lunak untuk keperluan publishing, grafis dan multimedia.
Selain yang disebutkan di atas masih banyak terdapat bentuk dan jenis perangkat lunak
aplikasi untuk berbagai keperluan.
Dalam bab ini akan dipelajari mengenai perangkat lunak aplikasi pengolah kata,
pengolah data, pengolah data statistika, perangkat lunak aplikasi untuk desktop publishing,
grafis, dan multimedia. Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan dapat
menggunakan perangkat lunak aplikasi tersebut.
5.2 Penyajian
Perangkat lunak aplikasi digunakan untuk melakukan fungsi tertentu sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan ke dalam empat
kategori, yaitu bisnis, grafik dan multimedia, home/personal/pendidikan dan komunikasi
(Gambar 1). Perangkat lunak sistem yang telah dibahas pada pertemuan sebelumnya,
menyediakan interface antara pengguna, perangkat lunak aplikasi, dan hardware
komputer.
Dalam perangkat lunak aplikasi dengan antarmuka berbasis grafik, pengguna berinteraksi
dengan perangkat lunak tersebut melalui Window. Window merupakan area segi empat
Pertemuan 5 - Halaman 1
dari screen yang menampilkan program, data, dan/atau informasi. Kotak dialog
merupakan window khusus yang menyediakan informasi, menyajikan pilihan-pilihan yang
tersedia, atau permintaan respon (Gambar 2).
Pertemuan 5 - Halaman 2
merupakan program pengolah kata yang paling banyak dipakai saat ini dibandingkan
dengan program pengolah kata lainnya. Hal ini karena MS Word memiliki berbagai
kelebihan dari segi kemudahan penggunaan, tampilan yang lebih menarik dan user friendly
serta fasilitas tambahan yang ada didalamnya seperti kemampuan dalam membuat tabel,
menyisipkan gambar dan menyisipkan hasil dari program lain, dan lain sebagainya.
Secara umum kegunaan program pengolah kata adalah sebagai berikut:
1. Membuat dokumen sederhana sampai kompleks
Dengan menggunakan program pengolah kata membuat dokumen dengan berbagai
bentuk dan ukuran untuk berbagai keperluan menjadi sangat mudah. Program pengolah
kata umumnya dilengkapi dengan fasilitas untuk membantu pengguna dalam
melakukan penyuntingan atau modifikasi terhadap format dokumen yang diinginkan.
Mulai dari membuat dokumen sederhana seperti surat, label surat, amplop surat,
sampai dokumen yang lebih kompleks seperti laporan tahunan, proposal, laporan
ilmiah, dan lain sebagainya. Selain kata, kita dapat juga menyisipkan tabel dari MS
Excel atau dari program pengolah data lainnya, gambar, animasi dan bentuk-bentuk
lainnya dalam sebuah dokumen.
Pertemuan 5 - Halaman 3
penerima surat ke dalam sebuah tabel. Tabel dan suratnya kemudian digabungkan
(merge) untuk personalisasi secara otomatis dan di cetak.
Rumus Total
Penjumlahan
Pertemuan 5 - Halaman 4
mengurutkan data tersebut, baik secara menaik (ascending) maupun secara menurun
(descending).
Gambar 7 Grafik sebaran bahan pustaka berdasarkan data bahan pustaka tahunan
MS Excel menyediakan fasilitas untuk membuat berbagai macam bentuk grafik
berdasarkan data yang ada (Gambar 7). Pembuatan grafik dalam MS Excel cukup
Pertemuan 5 - Halaman 5
mudah, yaitu dengan memasukkan lokasi data asal, dan memilih tipe serta format
grafik yang diinginkan., lalu MS Excel akan membuatkan grafik tersebut. Gambar 8
menunjukkan sejumlah grafik yang disediakan oleh MS Excel.
Viewer. Semua hasil statistikal, tabel, dan chart ditampilkan dalam Viewer. Kita dapat
mengubah output dan menyimpannya untuk digunakan pada waktu mendatang. Window
Pertemuan 5 - Halaman 6
Viewer akan terbuka secara otomatis pada saat pertama kali pengguna menjalankan
prosedur untuk membangkitkan output.
Pertemuan 5 - Halaman 7
Edit, berfungsi untuk menngani hal-hal yang berhubungan dengan memperbaiki atau
mengubah nilai data (duplikasi data, menghilangkan data, mengubah data dan lainnya).
Selain itu, menu Edit juga berfungsi mengubah setting pada sub menu Options.
View, berfungsi untuk mengatur toolbar (status bar, value label dan lain-lain).
Data, berfungsi untuk membuat perubahan data SPSS secara keseluruhan, seperti
mengurutkan data, menyeleksi data berdasarkan kriteria tertentu, menggabungkan data dan
sebagainya.
Transform, berfungsi untuk membuat perubahan pada variabel yang telah dipilih dengan
kriteria tertentu.
Statistics, meupakan menu ini dari SPSS, yang berfungsi untuk melakukan semua
prosedur perhitungan statistik, seperti uji t, uji F, regresi, time series.
Graphs, berfungsi untuk membuat berbagai jenis grafik untuk mendukung analisis statistik
seperti Pie, Line, Bar dan kombinasinya.
Utilities, merupakan menu tambahan yang mendukung program SPSS, contohnya dalam
hal memberi informasi tentang variabel yang sedang dikerjakan, menjalankan script, dan
mengatur tampilan menu-menu lain.
Window, berfungsi untuk berpindah (switch) diantara menu-menu yang lain di SPSS.
Help, berfungsi untuk menyediakan bantuan informasi mengenai program SPSS yang bisa
diakses secara mudah dan jelas.
Pertemuan 5 - Halaman 8
Menu Bar Option Bar Palet -Palet
Pertemuan 5 - Halaman 9
Berikut ini adalah beberapa Blending Mode yang dapat digunakan :
Normal, mode stkitar dalam Adobe Photoshop, pada mode ini Blend Color akan langsung
menjadi Result Color tanpa memperhitungkan Base Color.
Dissolve, Result Color dapat berupa Base Color atau Blend Color secara acak, tergantung
dari opacity yang digunakan.
Behind, mengubah warna hanya pada bagian gambar yang transparan.
Clear, mengubah warna pada gambar menjadi transparan.
Darken, memilih warna yang paling gelap antara Base Color atau Blend Color lalu
menjadikannya sebagai Result Color.
Multiply, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mengalikan antara nilai
Base Color dengan Blend Color. Result Color yang dihasilkan selalu berupa warna yang
lebih gelap dari Base Color.
Color Burn, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempergelap Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan meningkatkan kontras warna.
Linear Burn, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempergelap Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan menurunkan tingkat kecerahan warna
(brightness).
Lighten, memilih warna yang paling terang antara Base Color atau Blend Color lalu
menjadikannya sebagai Result Color.
Screen, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mengalikan warna
kebalikan (inverse) Base Color dengan warna kebalikan Blend Color. Warna kebalikan
dari hitam adalah putih.
Color Dodge, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempercerah Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan menurunkan kontras warna.
Linear Dodge, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempercerah Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan menaikkan tingkat kecerahan warna
(brightness).
Overlay, melakukan proses multiply atau screen terhadap warna tergantung dari Base
Color yang digunakan.
Soft Light, mempergelap atau mempercerah warna, tergantung dari Blend Color.
Hard Light, melakukan proses multiply atau screen terhadap warna tergantung dari Blend
Color yang digunakan.
Vivid Light, melakukan proses burn atau dodge terhadap warna dengan meningkatkan
atau menurunkan kontras warna, tergantung dari Blend Color yang digunakan.
Linear Light, melakukan proses burn atau dodge terhadap warna dengan meningkatkan
atau menurunkan tingkat kecerahan warna, tergantung dari Blend Color yang digunakan.
Pin Light, mengganti warna tergantung dari Blend Color yang digunakan. Jika Blend
Color lebih cerah dari abu-abu, maka Base Color yang lebih gelap dari Blend Color akan
diganti. Jika Blend Color lebih gelap dari abu-abu, maka Base Color yang lebih terang dari
Blend Color akan diganti.
Difference, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mengurangkan nilai
Base Color dengan Blend Color atau sebaliknya, tergantung dari nilai kecerahan yang
Pertemuan 5 - Halaman 10
dimiliki. Yang memiliki nilai kecerahan lebih besar akan dikurangkan dengan yang nilai
kecerahannya lebih kecil.
Exclusion, menghasilkan efek yang hampir sama dengan Diffrence tetapi warnanya tidak
terlalu kontras.
Hue, menghasilkan Result Color dengan luminance dan saturation dari Base Color, serta
hue dari Blend Color.
Saturation, menghasilkan Result Color dengan luminance dan hue dari Base Color, serta
saturation dan dari Blend Color.
Color, menghasilkan Result Color dengan luminance dari Base Color, serta hue dan
saturation dari Blend Color.
Luminosity, menghasilkan Result Color dengan hue dan saturation dari Base Color, serta
luminance dari Blend Color.
Ketika membuat atau memodifikasi gambar dengan Adobe Photoshop, Kita akan
menggunakan konsep Layering. Layer dapat diibaratkan seperti sebuah kertas transparan
dan disusun secara bertumpuk. Karena sifatnya yang transparan, maka kita dapat melihat
isi sebuah layer yang berada di bawah layer lain.
Kita dapat membuat atau meletakkan sebuah gambar pada masing-masing layer, serta
dapat memodifikasinya secara terpisah tanpa saling mengganggu satu sama lain.
Setiap layer dalam lembar kerja harus memiliki mode pewarnaan yang sama. Layer-layer
tersebut dapat dihapus, diubah urutannya, digabung atau diatur perataanya.
Pertemuan 5 - Halaman 11
Strokes, memberi outline pada objek gambar dengan warna, gradasi warna atau pola
tertentu.
Filter digunakan untuk menghasilkan berbagai efek yang menarik langsung pada gambar.
Beberapa Filter tersebut antara lain : Artistic, Blur, Brush Strokes, Distort, Noise,
Pixelate, Render, Sharpen, Sketch, Stylize, Texture, Video dan lain-lain. Berikut ini
adalah contoh gambar yang dibuat dengan Adobe Photoshop:
Gambar 14 QuarkXPress
Pertemuan 5 - Halaman 12
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah jenis perangkat lunak aplikasi yang digunakan
untuk menggabungkan atau menyusun teks, gambar, suara, video, dan animasi menjadi
sebuah produk multimedia yang enak dilihat serta enak didengar. Ada banyak sekali
perangkat lunak multimedia yang tersedia di pasaran, beberapa diantaranya adalah
Macromedia Flash MX, Swish, dll. Macromedia Flash MX adalah perangkat lunak
multimedia yang mudah dioperasikan dan banyak digunakan. Oleh karena itu, pada
bahasan kali ini kita juga akan lebih fokus membahas Macromedia Flash MX.
Macromedia Flash MX dibuat oleh Macromedia Inc, yang merupakan pengembangan dari
Macromedia Flash 5. Macromedia Flash MX termasuk dalam suite aplikasi Macromedia
Studio MX.
Macromedia Flash MX merupakan sebuah program aplikasi profesional untuk
menggambar grafis dan animasi. Animasi yang dibuat menggunakan Flash MX dapat
berupa animasi vektor atau gambar bitmap. Animasi tersebut biasanya digunakan untuk
membuat halaman web yang interaktif.
Selain untuk pembuatan web interaktif, Flash MX juga dapat digunakan untuk pembuatan
logo animasi, game, form interaktif, movie, iklan, screen saver, dan beberapa aplikasi lain
yang membutuhkan desain animasi yang cantik dan dinamis.
Macromedia Flash MX memiliki tampilan yang menarik serta didukung oleh tool-tool
yang mudah digunakan, sehingga Flash MX telah menjadi pilihan banyak Web
Programmer dan Web Desainer. Selain itu, Flash MX juga mendukung format file Flash 5,
sehingga memudahkan bagi setiap orang yang pernah menggunakan Flash 5.
Macromedia Flash MX memiliki antarmuka seperti berikut :
Pertemuan 5 - Halaman 13
Pada Gambar 15 ditampilkan beberapa bagian yang penting dan sering digunakan pada
saat proses desain animasi, yaitu :
Menu Bar: berisi menu-menu utama Macromedia Flash MX. Misalnya : menu untuk
mengolah file [File], menu untuk pengeditan [Edit], menu untuk mengatur tampilan [View]
dan lain-lain. Di dalam menu-menu tersebut juga akan terdapat beberapa sub-menu yang
lain.
Stage: Sebuah area untuk membuat animasi. Stage dapat diibaratkan kanvas untuk
mengkomposisi frame-frame sehingga membentuk sebuah movie.
Timeline Panel: Sebuah panel yang digunakan untuk mengatur isi sebuah movie.Pada
panel ini kita dapat mengatur kapan sebuah objek muncul dan kapan sebuah objek hilang.
Color Swatch Panel: Panel yang digunakan untuk pengaturan palet warna. Pada panel ini
terdapat contoh-contoh warna.
Color Mixer Panel: Sebuah panel untuk membuat atau mengubah warna serta gradasi
warna. Panel ini juga bisa digunakan untuk menambahkan warna baru pada Color Swatch
Panel.
Tools Box: Tempat tool-tool yang sering digunakan untuk membuat dan memodifikasi
objek, membuat teks, mengolah warna dan mengatur stage.
Actions Panel: Panel yang digunakan untuk membuat dan mengubah aksi pada movie
menggunakan Bahasa Pemrograman Action Script.
Property Inspector: Panel yang digunakan untuk mengubah atribut-atribut objek.
Tampilan Property Inspector selalu berubah tergantung dari objek yang kita pilih.
Components Panel: Panel yang berisi klip-klip movie khusus yang memiliki sarangkaian
method dan properti yang dapat di atur sesuai kebutuhan.
Ada beberapa istilah yang perlu Kita ketahui ketika menggunakan Macromedia Flash MX,
yaitu :
Artwork : Artwork dapat berupa objek gambar vektor, gambar bitmap, teks, video atau
obke-objek lain. Artwork dapat dibuat dengan memanfaatkan tool-tool yang tersedia dalam
Flash MX. Artwork juga dapat diimpor dari aplikasi lain.
Stroke dan Fill : Sebuah gambar bentuk dalam Flash MX terdiri dari garis luar yang
membatasi bentuk tersebut (Stroke) dan isi dari bentuk itu (Fill). Kedua komponen tersebut
dapat dipisahkan, sehingga masing-masing berdiri sendiri.
Layer : Lapisan-lapisan yang memuat Artwork. Layer biasanya bersifat transparan. Dalam
setiap Layer terdapat Frame atau Keyframe.
Frame : Bagian dari animasi yang menunjukan setiap perubahan yang terjadi.
Keyframe : Sebuah frame yang mendefinisikan perubahan objek dalam animasi.
Simbol : Image, tombol atau klip movie yang dapat dipergunakan kembali. Simbol cukup
dibuat sekali, dan dapat dipergunakan berulangkali.
Instance : Merupakan hasil cetakan dari simbol. Jika simbol diibaratkan sebagai cetakan
kue, maka instance adalah kue hasil cetakannya.
Animasi : Proses bergeraknya objek atau beberapa objek dari suatu posisi ke posisi lain.
Proses berubahnya ukuran atau bentuk suatu objek juga dapat disebut sebagai animasi. Ada
Pertemuan 5 - Halaman 14
dua jenis animasi yang dapat dibuat menggunakan Macromedia Flash MX, yaitu Animasi
frame-by-frame dan Animasi tweening yang terdiri atas motion tweening dan shape
tweening.
Movie : Movie adalah hasil dari Animasi. Serangkaian animasi dapat membentuk sebuah
Movie.
Berikut ini adalah contoh dari sebuah produk multimedia yang dibuat menggunakan
Macromedia Flash :
Pertemuan 5 - Halaman 15