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Munchkin

Mata a los monstruos. Roba el Tesoro. Apuala a tus amigos


v 0.3 (Sep 2012) por Hichkei Yki http://hichokei.wordpress.com Este es un resumen de las reglas con extras, faq y aclaraciones para los Munhckins del 1 al 5.

PREPARACIN
Pueden jugar de 3 a 8 jugadores. Necesitaris 1D6, las cartas y 1D10 para cada jugador. Separa el mazo en dos: El de las cartas de Dungeon (con una puerta en el reverso) y el de las cartas de Tesoro (con un montn de tesoros en el reverso). Baraja ambos mazos. Reparte dos cartas de cada mazo a cada jugador.

mochila o el cinturn.

CREACIN DE PERSONAJE
Todo el mundo empieza como un humano de Nivel 1 sin Clase. Mira tus cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de Raza o Clase puedes (si quieres) jugar una de cada tipo (Raza y Clase) colocndola frente a ti. Si tienes cualquier carta de Objeto puedes jugarla, colocndola frente a ti.

GESTIN DE LAS CARTAS


Mantn pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos mazos. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se queda sin cartas y no hay descartes, nadie puede sacar una carta de ese tipo. Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no estn en juego, as que no te ayudan. No te las pueden quitar a menos que usen contra ti una carta que afecte de forma especfica a "tu mano". Al final de tu turno, no puedes tener ms de 5 cartas en tu mano. Objetos llevados: Puedes jugar las cartas de tesoro, ponindolas frente a ti en la mesa, para convertirlas en "objetos llevados". *Mochila: Puedes llevar cualquier nmero de objetos en la mochila. Esto se representa poniendo las cartas frente a ti giradas 90. Solo puedes llevar 1 objeto grande en la mochila. *Cinturn: Puedes bajar cualquier objeto que sea De un solo uso en frente de la mesa para utilizarlo ms tarde en combate, estas cartas no tienen porqu estar giradas. (Tambin puedes usarlo en combate directamente desde tu mano). Cundo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta puede jugarse en un momento especfico (ver ms abajo). No puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si quieres librarte de ellas tendrs que descartarlas (ver Caridad), intercambiarlas con otro jugador o si son objetos guardarlas en la
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COMENZAR Y TERMINAR LA PARTIDA


Juega en primer lugar quien saque la tirada ms alta con los dados. Si varios jugadores obtienen la misma tirada y es la ms alta, estos jugadores repiten las tiradas hasta ver quien finalmente sigue obteniendo el resultado ms alto. El juego contina por turnos, cada uno de ellos con sus diferentes fases (ver ms abajo). Cuando el primer jugador termina su turno, el jugador a su izquierda puede empezar su turno, y as sucesivamente. El primer jugador que alcance el Nivel 10 gana pero debes alcanzar el 10 Nivel matando un monstruo o gracias a la Intervencin Divina. Si varios jugadores matan a un monstruo juntos y alcanzan el Nivel 10 al mismo tiempo, ganan ambos.

FASES DEL TURNO


1) Abrir una puerta: Roba una carta del mazo de Dungeon y mustrala boca arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra l. (Ver Combate). Para poder seguir adelante, debes resolver del todo el combate. Si matas al monstruo, subes un Nivel o, en el caso de que lo indique en la carta, dos Niveles. Si es una Maldicin sus efectos se te aplican inmediatamente (si es posible) y se descarta. Si sacas una carta de cualquier otro tipo (Como clases o razas, etc), puedes ponerla en tu

mano o jugarla inmediatamente. 2) Buscar problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir la puerta, ahora tienes la opcin de jugar un monstruo de tu mano (si tienes uno) y luchar contra l, tal y como se describe antes. No juegues un monstruo al que no puedas vencer a menos que ests seguro de contar con ayuda. 3) Saquear la habitacin: Si matas al monstruo, roba el nmero de cartas de Tesoro que se indica en su carta. Rbalas boca abajo si has matado al monstruo solo, o boca arriba si alguien te ayud. Si te encontraste con un monstruo pero huiste, no puedes saquear la habitacin. Si no te encontraste con un monstruo, o te encontraste con uno amistoso, puedes registrar la habitacin... saca otra carta del mazo de Dungeon, boca abajo, y ponla en tu mano. 4) Caridad: Si tienes demasiadas cartas en la mano (el mximo es 5) o quieres descartarte de
algn objeto que lleves puesto, de tu mochila o cinturn, entrega el exceso al jugador de menor

Si matas a un monstruo, subes automticamente un Nivel (o 2 Niveles en el caso de monstruos peligrosos de verdad). Si estabas combatiendo contra varias cartas de monstruo (ver Entrometerse) subes un Nivel por cada monstruo muerto. Pero si derrotas un monstruo sin matarlo, DE NINGUNA MANERA subes un Nivel. Cuando lo mates, descarta la carta (o cartas) de monstruo y roba el tesoro. Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostil o usar un poder especial contra ti justo cuando pensabas que habas ganado. Cuando mates un monstruo, debes esperar un tiempo razonable (definido como unos 2,6 segundos) a que los dems hablen. Despus de eso, habrs matado al monstruo de verdad, y habrs subido un Nivel y cogido el tesoro; los dems pueden discutir y seguir quejndose todo lo que quieran. Si no puedes derrotar al monstruo tienes dos opciones: Pedir ayuda o huir.

Pedir ayuda
Puedes pedir a otro jugador que te ayude. Si rehsa, puedes pedrselo a otro y as sucesivamente hasta que todos hayan declinado ayudarte o alguien lo haga. Slo puede ayudarte un jugador. Y si juegan 7 jugadores o ms, pueden
ayudarte hasta 2 jugadores.

Nivel. Si varios jugadores tienen ese mismo Nivel, reprtelas entre ellos de la forma ms equitativa posible, pero depende de ti quin se lleve la mejor parte. Si T eres el jugador de Nivel ms bajo, o ests empatado con otro jugador para este puesto simplemente descarta el exceso. Ahora le toca al siguiente al de tu izquierda.

COMBATE
Para luchar con un monstruo, mira el Nivel en la parte superior de su carta. Si tu Nivel, ms los Bonus de los objetos que lleves, suman ms que el Nivel del monstruo, lo matas. Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra una Raza o Clase, por ejemplo), as que asegrate de comprobarlo antes de resolver el combate. Tambin puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que tengas en tu mano durante el combate. Una carta es de un solo uso si en ella pone "Slo puede usarse una vez" o si te proporciona una subida de Nivel. No puedes robar, intercambiar o usar objetos de la mochila mientras tiene lugar un combate. Si otros monstruos (como un Monstruo Errante o un Amiguito) se unen al combate, debes derrotar sus Niveles combinados. Si tienes las cartas adecuadas, puedes eliminar a un monstruo del combate y combatir a los dems con normalidad, pero no puedes elegir luchar contra uno y huir de los dems. Si eliminas a uno de ellos con una carta pero despus huyes de los dems, no recibes ningn tesoro
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Puedes sobornar a alguien para que te ayude ofrecindole cualquier Objeto que lleves encima o cualquier nmero de cartas de Tesoro que tenga el monstruo. Si le ofreces parte del tesoro del monstruo, debis poneros de acuerdo sobre quin escoge primero, si t o l, o quien sea. Cuando alguien te ayude, aades su Nivel y Bonus a los tuyos. Las capacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruo tambin se aplican a tu ayudante, y viceversa.
Por ejemplo, si un Guerrero te ayuda, ganaris si vuestro total combinado empata con el Nivel del monstruo; adems, l puede usar su Furia Berserker y descartar cartas para aadirlas a su fuerza de combate. Si te ests enfrentando a un Aprendiz de Vampiro y un Clrigo te ayuda, puedes hacerle huir automticamente. Pero si te ests enfrentando a la Babosa Babeante y un Elfo te ayuda, el Nivel del monstruo se incrementar en 4 (a menos que t tambin seas un Elfo y que por lo tanto el Nivel del monstruo ya haya sido incrementado).

Si alguien te ayuda y ganis el combate, el monstruo es liquidado. Descrtalo, roba las cartas de Tesoro correspondientes y sigue las instrucciones especiales que pueda haber en la carta del monstruo. Subes un Nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lo hace Si nadie te ayuda... o si alguien trata de ayudarte y tus compaeros te hieren o ayudan al

monstruo de modo que ni siquiera puedas derrotarlo junto con tu aliado... debes huir.

nmero de cartas de Tesoro. Rbalas boca abajo si mataste al monstruo t solo. Rbalas boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que has conseguido, si alguien te ayud. Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas.

Huir
Si huyes, no obtienes Niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear la habitacin (esto es, robar boca abajo una carta de Dungeon, como ya se indic). Y no siempre puedes escapar Tira el dado. Slo consigues escapar con un 5 o ms. Algunos objetos mgicos hacen ms fcil o difcil la huida. Y algunos monstruos son rpidos y hacen que tengas penalizadores en tu huida. Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro. Normalmente no sucede nada malo pero lee la carta. Algunos monstruos te hacen dao incluso cuando escapas de ellos. Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal como se describa en la carta. ste puede ir desde perder un Objeto hasta perder uno o ms Niveles, o incluso la muerte. Si dos jugadores estn cooperando y aun as no logran derrotar al monstruo o monstruos, ambos deben huir. Deben tirar por separado. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos. Si ests escapando de varios monstruos debes tirar el dado por separado para escapar de cada uno de ellos, en el orden que elijas, y sufrir el Mal Rollo correspondiente por cada uno que te atrape.

CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE


Bsicamente, cada personaje es una coleccin de armas, armadura y objetos mgicos con tres caractersticas: Nivel, Raza y Clase. Por ejemplo, tu personaje puede describirse como un Mago Elfo de nivel 8 con unas Botas de Invocacin de Hemorroides, un Bculo de Napalm y las Rodilleras de Seduccin. El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.

Nivel
Mide en general lo buen jugador y lo machote que eres (aunque los monstruos tambin tienen Niveles). Lleva la cuenta de tu Nivel colocando contadores frente a ti. El Nivel vara entre 1 y 10. Ganars y perders Niveles constantemente durante la partida. Subes un Nivel cuando matas un monstruo o cuando una carta lo indique. Tambin puedes vender objetos para comprar Niveles (ver Objetos). Pierdes un Nivel cuando una carta lo indica. Tu Nivel no puede bajar de 1. Sin embargo, tu Nivel efectivo en un combate puede ser negativo, si te maldicen o te apualan.

Muerte
Si mueres pierdes todas tus cosas. Mantienes tu(s) Clase(s), Raza(s) y Nivel, as que tu nuevo personaje ser simplemente como el antiguo. Saquear el cuerpo: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartas que tengas en juego. Empezando por el jugador de Nivel ms alto cada jugador escoge una carta en caso de empate, tirad el dado. Si tu cadver se queda sin cartas, mala suerte. Despus de que todo el mundo se quede con una carta, el resto se descarta. Tu nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar a otros en el combate en el siguiente turno... pero no tienes cartas. En tu siguiente turno, empieza cogiendo dos cartas de cada mazo, boca abajo, y jugando cualquier carta de Raza, Clase u Objeto que quieras, igual que al principio del juego.

Raza
Los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos, medianos, orcos, gnomos y muertos vivientes. Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres humano. Los humanos no tienen capacidades especiales. Las dems razas tienen diferentes capacidades o penalizaciones especiales. Obtienes las habilidades de una Raza en el momento en el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. Puedes descartar una carta de Raza en cualquier momento: Ya no quiero seguir siendo un elfo. Al descartar una carta de Raza te vuelves a convertir en humano. No puedes pertenecer a ms de una Raza a menos que juegues la carta Bastardo.

Tesoro
Cuando matas un monstruo te quedas con su tesoro. Cada monstruo tiene un nmero de tesoro en la parte inferior de su carta. Roba ese
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Clase
Los personajes pueden ser guerreros, magos,

ladrones, clrigos, bardos, exploradores o alquimistas. Si no tienes una carta de Clase frente a ti no tienes Clase. Cada Clase tiene capacidades diferentes que se detallan en las cartas. Obtienes las capacidades de una Clase en el momento en el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. La mayora de las capacidades de Clase se potencian mediante descartes. Para potenciar estas capacidades especiales (como la Furia Berserker del Guerrero) puedes descartarte de cualquier carta, en juego o en tu mano. Ten en cuenta que si NO tienes cartas en la mano, no puedes descartarte de toda tu mano. Puedes descartar una carta de Clase en cualquier momento: Ya no quiero seguir siendo un mago. Al descartar una carta de Clase te vuelves a convertir en un tipo sin Clase hasta que juegues otra carta de Clase. No puedes pertenecer a ms de una Clase a menos que juegues la carta Sper Munchkin.

No puedes vender, comerciar con, o robar objetos DURANTE un combate. Una vez levantas una carta de monstruo, debes terminar la lucha con el equipo que tengas.

CUNDO SE JUEGAN LAS CARTAS


Las instrucciones impresas en las cartas tienen prioridad sobre las reglas generales. Sin embargo, ninguna carta o monstruo puede reducir a un jugador a Nivel 0 o inferior y ningn jugador puede alcanzar el Nivel 10 si no es matando un monstruo o gracias a una Intervencin Divina.

Monstruos
Si se sacan boca arriba durante la fase de Abrir la Puerta, se enfrentan automticamente a la persona que los ha sacado. Se debe luchar contra ellos inmediatamente. Si se obtienen de cualquier otra manera, pueden jugarse durante la fase de Buscar Problemas, o contra otro jugador, junto a la carta de Monstruo Errante. En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un nico monstruo, aunque el nombre de la carta est en plural.

OBJETOS
Cada carta de Objeto tiene un nombre, un poder, un tamao y un valor en piezas de oro. Para que una carta de Objeto de tu mano tenga efecto tienes que jugarla; en ese momento, la llevas encima. Puedes llevar cualquier nmero de objetos pequeos pero slo uno Grande (cualquier Objeto que no se designe explcitamente como Grande se considera Pequeo). Cualquiera puede llevar cualquier Objeto, pero algunos tienen restricciones para su uso. Por ejemplo, la Maza Afilada slo puede ser blandida por clrigos. Su Bonus slo se tiene en cuenta para quien sea un Clrigo (tenga en juego una carta de Clase Clrigo). Asimismo, slo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, un Calzado y dos objetos de mano (o uno de dos manos), a menos que tengas una carta que te permita hacer trampas, o que las hagas y nadie te pille. Deberas indicar los objetos que no puedes usar o que no ests usando girando esas cartas. NO puedes cambiar de yelmo (por ejemplo) durante un combate o mientras huyes. Vender objetos: Durante tu turno puedes vender objetos por valor de 1.000 piezas de oro y subir inmediatamente un Nivel. Si vendes (por ejemplo) objetos por valor de 1.100 piezas de oro, nadie te dar el cambio. Pero si te las apaas para conseguir que tus objetos valgan 2.000 piezas de oro, subirs dos Niveles de golpe, etc. Puedes vender tanto los objetos de tu mano como los que ya lleves encima, o tengas en la mochila.
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Mejoras de monstruos
Venerable, Enfurecido, Inteligente y Tamao Inconmensurable suben el Nivel de los monstruos, mientras que Cra lo baja. Monstruo Errante y Amiguito hacen que otro monstruo se una al combate. Todas estas cartas pueden jugarse durante un combate. Todas las mejoras se suman, y cualquier cosa que mejore a un monstruo mejora a su Amiguito. Si las cartas Venerable, Enfurecido y Amiguito se juegan juntas (en cualquier orden), te estars enfrentando a un monstruo venerable y enfurecido y a su amiguito venerable y enfurecido. Sin embargo, si hay dos monstruos diferentes en juego, debido a una carta de Monstruo Errante, el jugador que juegue la mejora debe escoger a cul de ellos se aplica.

Tesoros: Ponerlos en juego


Se puede jugar cualquier carta de tesoro tan pronto como la consigas o en cualquier momento de tu propio turno.. Para acelerar el juego, tras matar a un monstruo puedes ir jugando los tesoros y organizndote mientras el siguiente jugador empieza su turno, aunque el siguiente jugador no podr matar al monstruo hasta que los jugadores que estn manejando los tesoros no hayan terminado, por si van a utilizar algo para

ayudar/fastidiar en ese combate. Algunas cartas de tesoro son especiales (como Subes un Nivel). Puedes usar estas cartas en cualquier momento, a menos que la carta indique lo contrario. Sigue sus instrucciones y luego descrtalas.

momento eres (por ejemplo) Semielfo y Semienano, con las ventajas y desventajas de ambos. Pierdes la carta de Bastardo si en cualquier momento no tienes razas en juego. Puedes jugar Sper Munchkin en cualquier momento, siempre que tengas una Clase en juego y tengas una segunda carta de Clase para aadrsela a la primera. Pierdes Sper Munchkin si pierdes cualquiera de tus cartas de Clase.

Tesoros: Usarlos
Cualquier carta de un solo uso puede jugarse durante cualquier combate, tanto si la tienes en tu mano como si ya la tienes en la mesa. Los dems objetos mgicos no pueden usarse a menos que ya estn en juego. Si es tu turno, puedes jugarlos y usarlos de inmediato. Si ests ayudando a alguien o luchando fuera de turno por alguna razn, no puedes jugar nuevos objetos que tengas en tu mano.

MS COSAS
Habr momentos en los que te puede convenir jugar una Maldicin o un monstruo sobre ti mismo, o ayudar a otros jugadores de forma que le cueste tesoro. Eso es muy munchkin. Hazlo.

Comerciar
Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los dems jugadores. Slo puedes comerciar con objetos de la mesa (no con los de tu mano). Puedes comerciar en cualquier momento excepto cuando ests involucrado en un combate. De hecho, el mejor momento para comerciar es cuando no sea tu turno. Cualquier Objeto que recibas en un intercambio ir inmediatamente a la mesa; no podrs venderlo hasta que sea tu turno. Tambin puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para sobornar a otros jugadores (Te dar mi Armadura Llameante si no ayudas a Paco a luchar contra ese Dragn de Plutonio). Puedes mostrar tu mano a los dems jugadores si te apetece (Como si pudiramos impedrtelo).

Maldiciones
Si se sacan boca arriba durante la fase de Abrir la Puerta se aplican a la persona que las saque. Si se sacan boca abajo o se obtienen de alguna otra manera, pueden ser jugadas sobre CUALQUIER jugador en CUALQUIER momento. Una Maldicin afecta inmediatamente a su vctima (si puede) y se descarta. Excepciones: Cambio de Sexo te da una penalizacin a tu siguiente combate, y los efectos de Te Ha Salido un Pollo en la Cabeza son de duracin indefinida. Mantn estas cartas en juego hasta que te libres de la Maldicin. Si una Maldicin puede aplicarse a ms de un Objeto, la vctima decide qu Objeto se pierde o est maldito. Si una Maldicin se aplica a algo que no tengas, ignrala. Por ejemplo, si sacas Pierde tu Armadura y no tienes armadura, no sucede nada; descarta la Maldicin.

Entrometerse en el Combate
Puedes entrometerte en el combate de varias formas: Usando una carta de un solo uso: Si tienes una pocin, puedes ayudar a alguien lanzndola contra su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar accidentalmente a tu compaero con la pocin, y entonces se utilizar contra l. Jugando una carta para mejorar a un monstruo: Estas cartas hacen a un monstruo ms peligroso y aumentan su tesoro. Puedes jugar estas cartas tanto en tus propios combates como en combates ajenos. Jugando un Monstruo Errante: As envas un monstruo de tu mano a unirse a cualquier combate. Usando las reglas de las clases: como apualando a traicin a un jugador

Clases y Razas
Estas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, o en cualquier momento de tu propio turno.

Bastardo y Sper Munchkin


Estas cartas te permiten respectivamente, dos razas y dos clases. tener,

Puedes jugar Bastardo en cualquier momento siempre que tengas una Raza en juego; desde ese momento eres mitad de esa Raza y mitad humano, lo que te permite obtener las ventajas de esa raza, pero ninguna de sus desventajas. O puedes aadir una segunda Raza en ese mismo momento o ms tarde, siempre que mantengas en juego la carta de Bastardo; desde ese
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involucrado en un combate, si eres un Ladrn. Maldicindole si tienes una carta de Maldicin.

lealtad, los objetos se van con l.

Usar Modificaciones de Monstruo con Escuderos


Puedes jugar cualquier modificador de Monstruo sobre un Escudero. Pon el modificador junto al Escudero para que ste se convierta, por ejemplo, en Venerable. Sin embargo estos modificadores no tienen tanto efecto obre los Escuderos. Una carta de modificador +5 da al Escudero 1 Nivel adicional en cualquier batalla, mientras que un +10 le da 2 Niveles. Los modificadores negativos no pueden aplicarse a los Escuderos, a no ser que ya cuenten con modificadores positivos. En este caso, el modificador negativo contrarrestra un modificador positivo equivalente. Esto es, si un rival hace Venerable a su Escudero (bonus +2) podras jugar Cra sobre l en cualquier momento (incluso en mitad de un combate), para convertirlo en una Venerable Cra de Escudero con un bonus de +1.

Contradicciones de la Reglas o Discusiones


Cuando las cartas no sigan las reglas, hazle caso a las cartas. Cualquier otra disputa debera ser resuelta mediante una fuerte discusin entre los jugadores, teniendo el dueo del juego la ltima palabra.

ESCUDEROS
Los Escuderos (y Sirvientas) de Munchkin, los Compinches (de Star Munchkin y Super Munchkin), los Extras (de Munchkin Fu) y los Esbirros (de Mordiscos de Munchkin) son iguales en lo que a estas reglas respecta. Los Escuderos se encuentran en mazos de Dungeon o Estacin en algunas ampliaciones, y en mazos de Tesoro en otras (en Munchkin normal estn en las de Dungeon). Puedes jugar un Escudero cuando quieras, incluso en un combate, siempre que slo tengas un nico Escudero en juego en cualquier momento. Si robas una carta de Escudero boca arriba, puedes ponerla en tu mano si no puedes (o no quieres) ponerla en juego. Puedes descartar un Escudero en cualquier momento. Los Escuderos no son Objetos, a no ser que se indique un precio en la carta. Slo puedes comerciar con Escuderos que tienen un Precio en Oro. Algunos Escuderos te proporcionan Manos adicionales, o te permiten equipar un objeto Grande o Complejo ms. En estos casos, el Escudero no tiene realmente ningn objeto... slo incrementa tus capacidades. Si le pasa algo al Escudero, tus objetos no se ven afectados por ello. Otros Escuderos, como el Escudero Elfo, pueden equiparse un objeto que t no podras usar. Los objetos que lleve equipados tu Escudero cuentan como si fueran tuyos y se ven afectados por las Trampas, las Maldiciones y los Malos Rollos como si fueses t quien los llevase equipados. Si tu Escudero se sacrifica para salvarte, cualquier objeto que lleve equipado se perder Si tu Escudero es asesinado, puedes saquear su cuerpo y conservar los objetos. Si tu escudero te deja por una Trampa, Maldicin, Mal Rollo o un cambio de
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Escuderos y Bonus de Monstruos


Si, por ejemplo, tienes un Escudero Enano y te enfrentas a un monstruo que combate con un +1 contra Enanos, ste tambin contar con ese bonus contra t, a no ser que descartes al Escudero. Un monstruno que sufre una penalizacin en sus combates contra los Enanos tambin sufrir esa penalizacin cuando combata contra cualquier munchkin con un Escudero Enano. Esto mismo tambin se aplica a cualquier monstruo que tenga bonus o penalizadores contra cualquier raza, clase o sexo. El Mal Rollo no afecta a los escuderos, a no ser que se mencione especficamente. Ignora la raza, clase y sexo de tu Escudero cuando determines lo que el monstruo te est haciendo a ti.

Escuderos y Sexo
No, no hablamos de eso. El sexo de un Escudero no es relevante, a excepcin de las reacciones de los monstruos (como se explicaba antes), o de que quieras darle un objeto que requiera un sexo especfico. En ese caso, el escudero es del sexo que se muestre en su ilustracin. Los robots no tienen sexo, incluso si en la carta se los menciona con pronombres masculinos. Si quieres cambiarle de sexo a un Escudero necesitars la Pocin de Cambio de Sexo.

Escuderos y Eso es Trampa!


Se puede usar una carta de Eso es trampa! para tener un Escudero adicional, o para que un Escudero pueda equiparse un objeto que no podra equiparse normalmente (aunque por qu no usar esta carta sobre ti mismo?). No hay poder humano o divino que permita a un Escudero de Bajo Presupuesto equiparse un objeto.

carta, y derrotarlo proporciona 1 Tesoro y 1 Nivel. El Mal Rollo de cualquier Montura atacada como monstruo es Pierde 1 Nivel.

MUNCHKIN RPIDO
Cada jugador comienza con 8 cartas, 4 de cada mazo. Si un jugador muere, tambin coge 4 cartas de cada mazo. Si una carta de Raza o Clase (incluido Bastardo y Super Munchkin) va al mazo de descartes, cualquier jugador puede reclamarla, y en caso de que lo reclamen varios, se la lleva el jugador con la tirada ms alta.

MONTURAS
Hay pocas cosas ms apreciadas por los munchkins que sus Monturas. esto se debe, claro est, a que les dan bonus. Las monturas se encuentran en los mazos de Dungeon. No se puede tener ms de una Montura, a no ser que se est usando Eso es trampa! Las Monturas son objetos, y siguen las reglas normales de los objetos. Cualquier cosas que afecte a un objeto puede afectar a una Montura. Las monturas se equipan a s mismas. Las Monturas se consideran Grandes, pero no cuentan para el lmite de objetos Grandes que puedes equipar (de hecho, algunas te permiten equipar ms objetos Grandes). La calificacin de las Monturas como Grandes sirve para determinar qu Trampas y maldiciones les afectan, y para que los Ladrones no puedan llevrselas metidas en un bolsillo. Las Monturas pueden verse mejoradas por modificadores de monstruo, exactamente del mismo modo que los Escuderos (+5 es un +1 permanente, +10 un +2...). Si se lucha contra una montura como si fuera un monstruo (ver ms abajo), las mejoras de monstruo funcionan normalmente. Tambin hay unos cuantos objetos que mejoran especficamente a las Monturas. Las Monturas no pueden usar objetos, a no ser que la carta de objeto lo indique, y las Mejoras de objeto no afectan a los objetos de Montura. Si una Montura tiene un bonus o un penalizador a Huir, ste sustituye el modificador de su jinete. Los Elfos tienen normalmente un bonus de +1 a las tiradas de Huir, pero sufren un penalizador de -1 si estn cabalgando una Tortuga. Si tu Montura te da un penalizador a Huir, puedes descartar la Montura antes de realizar la tirada. No sufres el penalizador, pero la carta va a la pila de descartes.

MUNCHKIN PICO
http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_u tilidades/munchkin/Munchkin_EPICO.pdf

Comienzo del Juego


Os sugerimos que usis las reglas de Juego Rpido. Eso har que lleguis antes a la parte de mata/roba/engaa del juego. Juega normalmente hasta que alguien llegue a Nivel 10 (lo que ya no requiere matar un monstruo). Llegados a ese punto, en vez de terminar la partida, cualquier personaje de Nivel 10-19 se considera pico, y se les aplican estas reglas aunque si uno de estos personajes baja por alguna razn a Nivel 9 o menos, pierde sus poderes picos.

Ganar la Partida
Slo se puede llegar a Nivel 19 y Nivel 20 matando monstruos. Juega hasta que alguien llegue a Nivel 20; en ese momento, habr ganado la partida, y sta habr acabado del todo.

Abrir Puertas
Cuando un munchkin pico abre una puerta, dale la vuelta a dos cartas, y aplcalas del siguiente modo: (1) Trampas y Maldiciones primero, en el orden elegido por el jugador. (2) Todo lo dems, a excepcin de habitaciones, monstruos y mejoras de monstruos, en el orden que elija el jugador. S, si le da la vuelta a una Clase, Raza o Poder, puede aplicar la carta inmediatamente, antes del combate. (3) Habitaciones. Si ha sacado una carta de habitacin, se aplicar al combate. Si ha sacado DOS, la primera se aplica y la
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Tratar Monturas como Monstruos


Un jugador que roba una Montura boca arriba, puede elegir tratarla como si fuera un monstruo. En ese caso, su Nivel es igual al doble del bonus de combate indicado en la parte superior de la

segunda va a la mano del jugador que la rob. (4) Monstruos y mejoras de monstruo. Si hay dos monstruos, debe luchar contra ambos. Si se sacan un monstruo y una mejora de monstruo (es decir, una mejora como Radioactivo que eleva el Nivel del monstruo, o una carta como Clon que duplica al monstruo), la mejora se aplica al monstruo; si se saca una mejora pero no un monstruo, la mejora pasa a la mano del jugador.

uso, a favor o en contra de cualquier jugador o monstruo. Si lo usas a favor de un jugador, incluido t mismo, el Bonus es igual a su Nivel base. Si lo usas en contra de un jugador, se trata como un Monstruo Errante. S, se tienen en cuenta todas sus capacidades especiales, se pueden jugar sobre l mejoras de monstruos normalmente, y si tu adversario no puede derrotarlo, tendr que Huir. Si en cualquier momento pierdes tu condicin de pico o de Humano, y tu mascota no ha sido usada, sta huye y se pierde para siempre.

Dotes picas Los personajes picos tambin tienen Dotes de munchkinera realmente picas! Monturas picas! So! Como era de esperar, las Monturas, que hicieron su aparicin en Munchkin 4: Qu Locura de Montura!, adquieren (y pierden) el estatus de pico junto contigo. Una Montura pica te permite llevar un objeto Grande adicional; si llevas ese objeto Grande adicional y dejas de ser pico en cualquier momento, debes descartar un objeto Grande a tu eleccin. Consejos para Partidas picas No te mueras. La muerte es un verdadero inconveniente para los Munchkins picos ya que arrasa con todos sus juguetitos, y sin ellos es mucho ms difcil conseguir Niveles. Ayuda a los monstruos. Juega mejoras sobre tus propios monstruos antes de luchar con ellos. A Niveles picos puedes acumular suficientes Bonus como para derrotar al Gran Cthulhu y a su clon, t solo, y ganar la partida subiendo cuatro Niveles de golpe es realmente munchkin!

Bastardo
Puedes tener dos cartas de Raza, obteniendo todas las ventajas y desventajas de ambas. O puedes tener una carta de Raza, obteniendo todas sus ventajas, pero ninguna de sus desventajas. Descrtate de esta carta si pierdes todas tus cartas de raza. Por ejemplo, los monstruos que odian a los elfos no odian a los semielfos. Y los medianos y Gnomos no tienen -1 a Huir.

Elfo
+1 A Huir Subes 1 Nivel por cada monstruo liquidado cada vez que ayudes a alguien en un combate.

Dotes picas: Yo No He Sido!


Puedes disparar flechas sobre un combate en el que no ests involucrado, ni como combatiente principal ni ayudando a ste. Esta Dote funciona como la Pualada a Traicin de los Ladrones: descarta una carta para penalizar con un -2 a cualquiera de los bandos. Sin embargo, un Elfo pico puede disparar dos flechas por turno, para llegar a un mximo de -4. Un Elfo Ladrn pico puede disparar dos flechas Y ADEMS dar una Pualada a Traicin, si tiene tres cartas o ms de las que descartarse.

RAZAS
Humano
No tienes ninguna ventaja, es la raza que tienes cuando no tienes ninguna carta

Enano
Puede llevar tantos objetos grandes como quieras. Puedes tener hasta 6 cartas en tu mano. Si pierdes la clase de Enano en tu turno, puedes vender los objetos grandes de ms (recuerda que puedes usar 1, llevar 1 en la mochila, y usar un escudero y/o montura que te permita llevar otros).Y si tienes ms de 6 cartas, usar las cartas de tu mano (Y al final de tu turno, tener solo 5). Si no es tu turno, tienes que usar Caridad con
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Dotes picas: La Voz de su Amo.


S, a niveles picos, hasta los Humanos tienen poderes raciales! En vez de luchar contra cualquier monstruo de Nivel 5 o menos, puedes convertirlo en tu mascota (siempre que no tengas ya una mascota en juego). Djalo sobre la mesa. Puedes sacrificarlo ms adelante como un Bonus de combate de un solo

los objetos grandes que tengas de ms y descartarte hasta tener 5 cartas.

ganar as.

Dotes picas: La Mano de los Dioses.


Puedes tener cualquier nmero de cartas en la mano.

Muerto Viviente*
Un muerto viviente no puede morir, por lo que en vez de el mal rollo de Muerte pierdes 2 niveles (hasta nivel 1). Puede llevar cualquier objeto que necesite ser de una raza en concreto para llevarlo.

Mediano
-1 a Huir. Cada turno, puedes vender un objeto por el doble de su precio (los dems objetos conservan su precio normal).

Dotes picas: Intocable


Las maldiciones sobre tu raza, clase o sexo no te afectan.

Dotes picas: Mercadillo.


Puedes vender DOS objetos por turno por el doble de su valor.

CLASES
Super Munchkin
Puedes tener 2 cartas de Clase, obteniendo todas las ventajas y desventajas de ambas.

Gnomo
-1 a Huir. Puedes jugar un monstruo de tu mano como una Ilusin, pero slo en combate; este monstruo se ve afectado normalmente por las cartas que se jueguen sobre l. Sus niveles se suman a los tuyos slo durante un combate, despus desaparece. Los monstruos te tratan como a un Mediano porque son demasiado estpidos como para notar la diferencia. Excepcin: La Nariz voladora y la Nariz sombra nunca te persiguen.

Guerrero
Ganas el combate cuando haya empate. Furia Berserker: Puedes descartarte de hasta 3 cartas en el combate; cada descarte te da un bonus de +1.

Dotes picas: Fuerza Absurda.


Slo necesitas una Mano para llevar objetos de dos Manos, y tambin puedes llevar y usar dos objetos Grandes.

Mago
Conjuro de Volar: Puedes descartarte de hasta 3 cartas cuando intentas Huir; cada descarte te da un Bonus de +1 para Huir. Conjuro de Hechizar: Puedes descartarte de toda tu mano para hechizar a un monstruo, en vez de luchar contra l. Descartas al monstruo y coges su Tesoro, pero no subes Nivel. Si hay otros monstruos involucrados en el combate debes luchar contra ellos normalmente. No puedes descartarte de toda tu mano si no tienes cartas en la mano.

Dotes picas: Escurridizo.


Ya no sufres ninguna penalizacin a los intentos de Huir y si tienes xito en tu intento de Huir del combate, sigues recibiendo dos cartas de Tesoro boca abajo.

Orco
Un Orco que es afectado por una maldicin puede decidir ignorar esta a cambio de bajar un nivel (a no se que se e encuentre ya en nivel 1). Cuando un Orco que lucha solo derrota a un monstruo por ms de 10 puntos, sube un nivel adicional.

Dotes picas: Escapar de la Maldicin.


Cuando robas una Maldicin, o alguien juega una Maldicin sobre ti, puedes descartar una carta de tu mano para intentar Huir de la Maldicin. Realiza una tirada para Huir normal. Si no consigues Huir, puedes jugar otra carta e intentarlo de nuevo, y as sucesivamente hasta que tengas xito, no te queden cartas en la mano o decidas rendirte y sufrir los efectos de la Maldicin.
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Dotes picas: Comida Munchkin.


Cuando le das la vuelta a (o buscas problemas y encuentras) un monstruo de Nivel 1, puedes COMRTELO sin ms. Tus adversarios no pueden jugar ninguna carta para evitarlo es un monstruo de Nivel 1, te lo comes, cualquier Bonus que se le aplicase se pierde, am am, y se acab. Subes un Nivel por el almuerzo caliente, y como has matado al bicho, puedes

Ladrn
Pualada a Traicin: Puedes descartarte de una carta para apualar cruelmente a otro jugador (y penalizarle con un -2 en el combate). Solo puedes hacer esto una vez por vctima y combate, pero si hay varios jugadores luchando juntos puedes apualar a ambos. Robo: Puedes descartarte de una carta para intentar robar un objeto Pequeo que lleve otro jugador. Tira un D6 y con un 4+ obtienes obtienes xito. En otro caso pierdes 1 nivel. No puedes robar mientras t o el jugador objetivo estn en un combate.

Dotes picas: Super Suerte de Bardo.


Como la Suerte de Bardo, pero robas dos Tesoros ms de lo que te corresponde, y te descartas inmediatamente de dos Tesoros cualesquiera (a tu eleccin).

Explorador
Domador de Monstruos: En el combate que tenga lugar en tu turno, en vez de luchar contra un monstruo (solo uno), puedes domarlo y convertirlo en tu Montura. Para hacer esto, debes descartar tu antigua montura (si tienes), adems de un nmero de cartas igual a los Tesoros indicados en la carta del monstruo. Ese nmero es el bonus de combate de tu montura. No se puede intercambiar, regalar o vender a a cambio de niveles una Montura monstruosa. Apoyo a Distancia: Cuando laguien en combate recibes un +2 ayudas a

Dotes picas: Robar desde las Sombras.


Puedes descartarte de una carta de tu mano para robar una carta al azar de la mano de un adversario. No es necesaria ninguna tirada de dados. Slo puedes hacerlo en tu turno, y slo una vez por turno, y (por supuesto) no puedes hacerlo durante un combate.

Dotes picas: Sociedad Explotadora de Animales.


Siempre tuviste debilidad por las caras peludas. En cualquier momento en el que un monstruo sea descartado, ya sea en tu turno o en el de otro jugador, puedes descartarte de toda tu mano de cartas (al menos tres cartas) para domarlo y convertirlo automticamente en tu nueva Montura. El Bonus de combate de la Montura es igual al nmero de Tesoros que te proporcionara si lo hubieses derrotado.

Clrigo
Resurreccin: Cuando te llegue el momento de sacar una carta boca arriba, puedes decidir sacar la carta superior del mazo de descartes adecuado. Despus debes descartarte de una carta de tu mano. Expulsar Muerto Viviente: Puedes descartarte de hasta 3 cartas en el combate contra Muertos Vivientes. Cada descarte te da un bonus de +3. Expulsar muerto viviente no afecta a ningn jugador que sea Muerto Viviente.

Alquimista*
Pocin Mgica: Puedes descartarte de hasta 2 cartas en cualquier combate; Cada descarte da un bonus de +2 al bando que elijas. Deshacer Maldicin: Puedes descartarte de una carta para intentar quitar una maldicin. Tira un dado, con un 4 o ms tiene xito, en otro caso sufres la maldicin y adems pierdes un nivel. Casi mago: Puedes usar todos los objetos para magos y los monstruos te tratan como tal.

Dotes picas: Pide un Milagro.


En cualquier momento, incluso durante un combate, puedes descartarte de dos cartas, de tu mano O TAMBIN de la mesa, para coger, boca abajo, la carta superior del mazo de Tesoro y ponerla en tu mano. Si es algo que puedes usar, puedes jugar la carta inmediatamente.

Bardo
Cautivar: Cuando te enfrentes a un monstruo puedes descartarte de 3 cartas y elegir a un adversario. Los dos tiris un dado; si tu tirada es igual o mayor que la suya, debe ayudarte y no puede pedir recompensa. Suerte de Bardo: Cuando ganes un combate en tu turno, solo o con ayuda, roba una carta de tesoro adicional. Mralas todas y descarta inmediatamente una de ellas a tu eleccin.

Dotes picas: Negociar con el Monstruo


Descartas dos cartas de tu mano para cambiarlas por parte del tesoro del monstruo. As, coges la mitad de tesoros del monstruo (redondeando hacia abajo), pero no subes nivel.

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Cartas de Dungeon Famosas


Monstruo Errante
Juega esta carta, junto con un monstruo de tu mano, cuando alguien (incluido t) est involucrado en un combate. Tu monstruo se une al que ya est luchando, as que se suman sus Niveles. Si el personaje (o personajes) intentan escapar, deben tirar los intentos de Huir por separado, en el orden que elija la vctima. Las cartas de mejora o deterioro de los monstruos solo le afectan a uno de ellos, eligiendo el jugador que los lanza a cul le afecta.

Diagrama
Abre la puerta

Es un Monstruo?

No

Cartas de Tesoro Famosas


Anillo de los deseos
Anula cualquier maldicin. Juega esta carta en cualquier momento. Slo puede usarse una vez.

Es una maldicin? No S

Dado Cargado
Juega esta carta despus de que tires un dado. Cambia el resultado de la tirada por el nmero del dado que prefieras. Slo puede usarse una vez.

Cogela para ti

Mala Suerte

Lmpara Maravillosa
Slo puedes usar la Lmpara en tu propio turno. Invoca a un genio que hace que un monstruo desaparezca, incluso si has fallado tu tirada de Huir y estaba a punto de cogerte. Si era el nico monstruo al que te estabas enfrentando, puedes coger su tesoro pero no subes de nivel. Slo puede usarse una vez.

Buscas Problemas? No

Combate

Registras la Habitacin? No

Rodilleras de Seduccin
No puede ser usadas por Clrigos. Si le pides a alguien que te ayude a luchar contra un monstruo, no pueden negarse ni pedir siquiera una recompensa.

Coge una carta de Puerta

Tienes demasiadas cartas? S No Siguiente Jugador Ten caridad

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