Anda di halaman 1dari 16

LAPORAN PRAKTIKUM

PSIKOLOGI EKSPERIMEN BAGIAN A

Nama Ekperimenter : Novita D. Anjarsari


Nama Subyek : Sumatro Utomo
Jenis Kelamin : Laki-laki
Umur : 20 tahun
Pendidikan : Mahasiswa S1 Psikologi UGM
Nama Eksperimen : Puzzle
Nomor Eksperimen : 02/Exp/01
Tanggal Eksperimen : 11 Mei 2010
Waktu Eksperimen : 13.30 – 15.30 WIB
Tempat Eksperimen : Laboratorium Psikologi Eksperimen Fakultas Psikologi
Universitas Gadjah Mada

I. PERMASALAHAN
Dalam proses berpikir untuk memecahkan masalah, seseorang akan
berusaha menggunakan petunjuk-petunjuk (guide) yang ada sebagai pegangan
untuk mempermudah pemecahan masalah yang dihadapi. Seberapa besar
pengaruh penggunaan petunjuk tersebut pada proses berpikir individu dan
waktu pemecahan masalah dibandingkan dengan tidak menggunakan
petunjuk, merupakan masalah yang akan dibahas.

II. DASAR TEORI


Dalam kehidupannya, seorang individu tidak akan dapat lepas dari
proses berpikir. Berpikir merupakan suatu aktivitas mental, aktivitas kognitif
yang berwujud mengolah atau memanipulasi informasi dari lingkungan
dengan simbol-simbol atau materi-materi yang disimpan dalam ingatan dan
bertujuan untuk memecahkan masalah. Di dalam pemecahan masalah tersebut,
seseorang akan menghubungkan satu hal dengan hal yang lain untuk
menemukan pemecahannya. Materi-materi atau bahan yang digunakan sebagai

1
2

petunjuk dalam proses berpikir dapat dinyatakan dengan kata-kata, gambar,


simbol, atau bentuk-bentuk lain. (Walgito, 2002).
Proses berpikir dalam pemecahan masalah juga sering dikaitkan dengan
kreativitas psikis yang intensional. Oleh karena itu, untuk mencapai solusi
yang kreatif, maka seseorang harus berpikir secara original dan relevant
(Medin dkk, 2005). Menurut Wallas (dalam Medin dkk, 2005) terdapat empat
tingkatan (stage) dalam creativity thought :
1. Preparation (persiapan), yaitu tahap dimana seseorang memformulasikan
masalah dan mengumpulkan pengetahuan (fakta-fakta atau materi) yang
dipandang berguna dalam pemecahan masalah.
2. Incubation, yaitu tahap dimana seseorang meletakkan masalah tersebut
dalam jiwanya, karena ia belum memperoleh pemecahan masalah.
3. Illumination, yaitu tahap dimana seseorang mendapatkan pemecahan
masalah yang secara tiba-tiba (“AHA” experience)
4. Verification (evaluasi), yaitu mengecek apakah pemecahan yang diperoleh
pada tingkat iluminasi benar atau tidak. Jika tidak, maka dapat dilakukan
revisi.
Salah satu teori mengenai kreativitas, Investment Theory of Creativity
yang dikemukakan oleh Sternberg dan Lubart (Kusrohmaniah, 2009),
menjelaskan bahwa kreativitas seseorang dipengaruhi oleh intelegensi,
pengetahuan, motivasi, lingkungan yang mendukung, pola pikir yang
memadai, emosi dan kepribadian. Selain itu juga terdapat pengaruh dari faktor
sosial, misalnya evaluasi terhadap pekerjaan, kehadiran orang lain, kompetisi,
dan ada tidaknya pembatasan untuk berkreasi.
Menurut Walgito (2002), dalam proses berpikir untuk memecahkan
permasalahan, terdapat hambatan-hambatan yang mungkin timbul, antara lain:
1. Data yang kurang sempurna, sehingga masih banyak lagi data yang harus
diperoleh
2. Data yang ada dalam keadaan confuse, data satu bertentangan dengan yang
lain, sehingga membingungkan dalam proses berpikir.
3

Sedangkan permasalahan (problem) itu sendiri, timbul apabila ada


perbedaan atau konflik antara keadaan satu dengan keadaan yang lain dalam
rangka untuk mencapai tujuan. Pemecahan masalah (problem solving) yang
terjadi bersifat directed, yaitu mencari pemecahan dan dipacu untuk dapat
memecahkan masalah tersebut (Walgito, 2002).
Setiap masalah mempunyai tiga unsur (features), yaitu initial state, goal
state, dan obstacles (Matlin dalam Kusrohmaniah, 2009). Initial state
didefinisikan sebagai situasi atau kondisi pada permulaan masalah itu muncul.
Goal state adalah pencapaian, yaitu ketika masalah diselesaikan. Obstacles
adalah batasan atau pembatas yang membuat sebuah masalah menjadi sulit
untuk dilanjutkan pemecahannya dari initial state menuju goal state.
Kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah seringkali
ditentukan oleh kemampuan untuk menghasilkan representasi masalah
(representing of problems) yang bermanfaat tentang masalah itu (Atkinson,
2005). Metode untuk representing of the problems ini dapat berupa symbols,
lists, matrices, pembentukan mental models, hierarchical tree diagrams,
graphs, visual imagery, dan lain-lain (Kusrohmaniah, 2009). Dalam sebuah
penelitian dinyatakan bahwa pembentukan mental models maupun visual
imagery mampu membantu subjek eksperimen menemukan suatu lokasi. Dan
dalam pembentukan mental models tersebut salah satunya dengan
menggunakan informasi yang detail dari lokasi tersebut (Sternberg, 2002).
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan aspek dari kognisi.
Kognisi adalah istilah umum yang mencakup seluruh proses mental yang
mengubah masukan-masukan dari indera menjadi pengetahuan (Matsumoto,
2008). Menurut Dayakisni (2008) salah satu proses dasar kognisi ialah
pemberian kategori pada setiap benda atau obyek atas dasar persamaan dan
perbedaan karakternya. Selain kedua hal di atas, pemberian kategori juga
biasanya didasarkan pada fungsi dari masing-masing objek tersebut.
Di dalam problem solving terdapat banyak strategi maupun pendekatan.
Diantaranya terdapat dua pendekatan pokok (Kusrohmaniah, 2009), yaitu :
1. Heuristic strategies
4

a. Means-ends Heuristic
Means-ends heuristic merupakan teknik yang dilakukan dengan
mengidentifikasi tujuan dari permasalahan, situasi yang sekarang
dihadapi, dan apa yang harus dilakukan untuk mengurangi perbedaan
antara dua kondisi (das sollen dan das sein).
b. Working-Backward Strategy
Teknik ini merupakan teknik heuristik yang dimulai dengan
menentukan terlebih dahulu tujuan yang akan dicapai, untuk kemudian
menentukan langkah-langkah yang akan dijalankan untuk mencapai
tujuan itu (Stenberg, 2002).
c. Analogical Thinking
Analogical thinking adalah jenis heuristik yang membatasi usaha
utnuk mencari solusi terhadap suatu situasi yang hampir sama dengan
situasi yang pernah dihadapi.
2. Algorithms (Random Search Strategies)
Algorithms adalah metode yang menggunakan prosedur atau tahap-
tahap tertentu dalam memecahkan masalah, yang jika tahap tersebut benar-
benar diikuti pasti akan mencapai solusi yang benar.

Dalam eksperimen yang dilakukan Thorndike dan Kohler, pemecahan


masalah dapat juga dilakukan dengan dua macam cara (Walgito, 2002) :
1. Trial and error
Cara ini digunakan seseorang untuk memecahkan masalah dengan
mencoba-coba tanpa adanya pemikiran yang mendalam tentang persoalan
yang dihadapinya.
2. Insight (AHA)
Seseorang telah mempunyai insight terlebih dahulu meskipun masih
merupakan suatu hipotesis (Walgito, 2002). Cara ini merupakan langkah
kunci dalam berpikir solutif terhadap suatu permasalahan, dan berada
dalam tahapan illumination (Hunt & Ellis, 2004).
Bila kita tinjau secara rinci, dengan mendasarkan pada aliran
kognitivisme, seseorang yang diberi tugas atau masalah yang sulit akan
5

cenderung diam dahulu (tidak langsung merespon) dan akan berpikir tentang
problem solving-nya (Kusrohmaniah, 2009). Hal ini diperkuat dengan
penelitian yang dilakukan oleh Fiedler (2010) yang menemukan bahwa dalam
membuat keputusan atau pilihan seseorang cenderung tidak selalu mengikuti
priority heuristic. Meski demikian, priority heuristic juga memiliki dampak
yang signifikan terhadap proses kognitif dan merefleksikan systematic
responding dalam melakukan judgment.
Terkait dengan proses pemecahan masalah, terdapat beberapa faktor
yang dapat mempengaruhi (Kusrohmaniah, 2009), antara lain:
1. Expertise (keahlian)
Seseorang yang ahli (kurang lebih mempunyai pengalaman 10 tahun)
atau seseorang yang memiliki keahlian secara konsisten, mampu
mengatasi persoalan dan mempunyai performance dan representasi yang
lebih baik dalam bidang tertentu (Medin dkk, 2005).
2. Mental sets
Seseorang tetap mencoba atau mempertahankan cara-cara/ solusi
yang telah digunakan untuk mengatasi masalah yang sebelumnya,
meskipun terdapat cara yang lebih mudah (Hunt & Ellis, 2004).
3. Functional fixedness
Fuctional fixedness mengacu pada cara kita memikirkan objek (alat
pemecahan masalah), memikirkan cara baru memanfaatkan suatu objek
untuk memecahkan masalah, misalnya dengan mengalihfungsikan alat
(Hunt & Ellis, 2004).
4. Insight and noninsight problems
Kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah juga
dipengaruhi oleh ada tidaknya insight atau seberapa cepat insight tersebut
muncul dari dalam dirinya ketika suatu permasalahan dihadapinya (Hunt
& Ellis, 2004).

Intelegensi yang dimiliki oleh seseorang juga mempengaruhi seseorang


dalam menyelesaikan masalah. Intelegensi terdiri dari tiga bagian (Stenberg,
2002), yaitu : (1) kemampuan memecahkan masalah yang berupa penguasaan
6

pengetahuan dan keterampilan, (2) kemampuan menyesuaikan diri, (3)


kemampuan untuk menguasai pekerjaan baru serta kemampuan untuk
memecahkan masalah dengan cepat dan tepat.
Cepat atau tidaknya seseorang dalam menyelesaikan masalah juga
sangat dipengaruhi oleh petunjuk (guidance) yang ada. Biasanya, petunjuk
tersebut berupa simbol-simbol atau gambar. Branca (dalam Sternberg, 2002),
mengemukakan bahwa berpikir dengan menggunakan lambang-lambang atau
simbol-simbol merupakan hal yang penting dalam pemecahan masalah.
Pembentukan konsep atau lambang-lambang merupakan petunjuk dalam
usaha memecahkan masalah dan pengertian yang diperoleh lebih luas.
Petunjuk (guidance) merupakan prosedur yang diberikan dalam
memberikan bantuan pada individu untuk memecahkan masalah (Chaplin,
2006). Untuk lebih lanjut, Woodworth dan Marquis (dalam Walgito, 2002),
mengemukakan bahwa petunjuk atau guide tersebut dapat diperoleh melalui
guide by out standing characteristic of the pieces dan guide by size on the
required square.
Untuk mengukur pengaruh penggunaan petunjuk dalam pemecahan
masalah, dapat diukur dengan menggunakan permainan puzzle. Puzzle dapat
diartikan sebagai suatu teka-teki yang terdiri dari berbagai macam potongan
yang harus diharus dipecahkan, diuraikan, ataupun dipikirkan, sehingga
potongan-potongan tersebut dapat dijadikan satu (Wikipedia, 2010). Adapun
jenis-jenis puzzle ini dapat dibagi menjadi tiga (Bhinnety, 2001), yaitu :
1. puzzle tanpa guide

Gambar 1. Puzzle tanpa guide


(http://f2.gstatic.com)
7

2. puzzle dengan semi-guide

Gambar 2. Puzzle dengan semi-guide


(http://raincrystal.files.wordpress.com)

3. puzzle dengan guide

Gambar 3. Puzzle dengan guide


(http://belanjaanbunda.com)

III. HIPOTESIS
Jika seseorang diberi 3 jenis puzzle (tanpa guide, dengan semi-guide, dan
dengan guide), maka waktu pemecahan masalah puzzle tanpa guide akan lebih
lama dari puzzle dengan semi-guide, dan dan waktu pemecahan masalah
puzzle dengan semi-guide akan lebih lama dari puzzle dengan guide.

IV. VARIABEL INDEPENDEN


Jenis puzzle, yaitu:
1. Tanpa guide
2. Dengan semi-guide
3. Dengan guide
8

V. VARIABEL DEPENDEN
Waktu pemecahan masalah, diukur sejak subjek mulai mengerjakan
sampai berhasil menyusun puzzle menjadi bentuk yang benar.

VI. BAHAN DAN PERALATAN


• Puzzle tanpa guide, dengan semi-guide, dan dengan guide
• Stop watch
• Formulir jawaban dan alat tulis

VII. RANCANGAN EKSPERIMEN

Rancangan tiga kelompok dengan random assignment

K1 X1 Y
R K2 X2 Y
K3 X3 Y

dengan

X1 : perlakuan dengan jenis puzzle: tanpa menggunakan guide


X2 : perlakuan dengan jenis puzzle: dengan semi-guide
X3 : perlakuan dengan jenis puzzle: dengan guide
Y : observasi, waktu pemecahan masalah

VIII. PROSEDUR EKSPERIMEN

a. Subjek duduk pada kursi yang telah disediakan, berhadapan dengan


eksperimenter
b. Eksperimenter melakukan pendekatan kepada subjek sehingga suasana
tidak terasa kaku dan menegangkan
c. Eksperimenter membacakan petunjuk untuk mengerjakan tes puzzle
dengan instruksi sebagai berikut:
“Di hadapan anda ada suatu pola tertentu yang sebentar lagi akan kami
rusak. Tugas anda adalah menyusun kembali pola yang telah rusak
9

tersebut sehingga kembali berbentuk seperti semula. Perhatikan baik-baik,


kemudian kerjakanlah seteliti mungkin setelah ada tanda untuk mulai.”
d. Selain waktu pemecahan masalah, yang diukur sejak subjek mulai
mengerjakan sampai berhasil menyusun puzzle menjadi bentuk yang
benar, diamati pula error yang dilakukan subjek, yaitu setiap percobaan
untuk meletakkan kepingan puzzle yang tidak tepat pada tempat yang
semestinya.

IX. PENCATATAN HASIL

K1 K2 K3
Subjek Waktu Error Subjek Waktu Error Subjek Waktu Error
Tomo 21’44” 59 Tomo 13’45” 37 Tomo 2’41” 7

X. ANALISIS HASIL
Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan Anava 1 jalur
(ditindaklanjuti dengan t-test) untuk menguji apakah terdapat perbedaan yang
signifikan antara waktu pemecahan masalah kelompok K1 (tanpa guide), K2
(dengan semi-guide), dan K3 (dengan guide).

XI. KESIMPULAN
Dari hasil eksperimen tersebut, dapat disimpulkan bahwa hipotesis yang
telah dibuat di awal terbukti, yaitu bahwa waktu pemecahan masalah puzzle
tanpa guide akan lebih lama dari puzzle dengan semi-guide, dan waktu
pemecahan masalah puzzle dengan semi-guide akan lebih lama dari puzzle
dengan guide. Hal tersebut dikarenakan puzzle dengan guide memiliki
petunjuk lebih banyak daripada puzzle dengan semi-guide, sehingga
memudahkan subjek dalam memecahkan masalah (menyusun puzzle).
Sedangkan pada puzzle tanpa guide sama sekali tidak memiliki petunjuk
dibanding dua jenis puzzle lainnya, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk
memecahkan masalah relatif lebih lama. Dengan adanya petunjuk tersebut
juga meminimalisasi tingkat kesalahan (error) yang dihasilkan selama proses
10

pemecahan puzzle dengan guide dibanding pemecahan masalah puzzle dengan


semi-guide ataupun puzzle tanpa guide. Dengan demikian, penggunaan
petunjuk (guidance) sangat mempengaruhi proses berpikir dalam pemecahan
masalah. Waktu pemecahan masalah akan semakin cepat dan jumlah error
yang dihasilkan akan semakin sedikit bila terdapat petunjuk yang
mempermudah pemecahan masalah tersebut.

XII. DISKUSI
Dari hasil eksperimen diketahui bahwa ada perbedaan yang signifikan
antara waktu pemecahan masalah antara puzzle tanpa guide, semi-guide, dan
dengan guide. Hal ini membuktikan bahwa petunjuk (guidance) sangat
berpengaruh terhadap proses pemecahan masalah. Seseorang yang
menggunakan guidance akan lebih mudah dalam menyelesaikan atau
memecahkan masalah. Landasan inilah yang menjelaskan adanya waktu
pemecahan masalah yang dibutuhkan seseorang untuk menyelesaikan puzzle
dengan guide lebih cepat dibanding dengan menggunakan puzzle semi-guide
maupun tanpa guide.
Selain perbedaan dalam waktu pemecahan masalah, tingkat kesalahan
(error) yang terjadi pun berbeda untuk setiap jenis puzzle yang diujicobakan.
Adanya perbedaan waktu pemecahan masalah dan jumlah error yang sangat
signifikan dikarenakan beberapa faktor, antara lain : kesiapan subjek dalam
melakukan tugas, penggunaan insight, belum terbentuknya mental model/
visual imagery yang sempurna, tingkat analisis dan cara pemecahan masalah
yang digunakan, tingkat intelegensi, emosi, motivasi, dan faktor sosial.
Tingkat kesiapan individu dapat dilihat dari perilakunya ketika
menyusun puzzle. Siap atau tidaknya subjek dalam memecahkan masalah
dapat dipengaruhi oleh pengetahuan dasar yang dimiliki, kemampuan problem
solving secara cepat dan tepat, metacognitive skills, dan faktor belajar.
Kesiapan subjek dalam memecahkan masalah terlihat semakin meningkat
secara berurutan dimulai dari penyusunan puzzle tanpa guide, puzzle dengan
semi-guide, dan puzzle dengan guide. Ketika memecahkan masalah puzzle
11

tanpa guide subjek belum memiliki persiapan yang memadai sehingga tingkat
error-nya relatif sangat tinggi. Pada percobaan pertama, subjek juga
cenderung hanya mengandalkan trial and error saja, dan cenderung kurang
memperhatikan (memikirkan) strategi pemecahan masalah yang tepat,
sehingga waktu pemecahan masalahnya relatif lebih lama.
Disamping adanya jumlah petunjuk yang berbeda, pemecahan masalah
puzzle semi-guide lebih cepat dibanding puzzle tanpa guide juga dapat
disebabkan oleh efek belajar dalam diri subjek, sehingga subjek lebih berhati-
hati dalam menggunakan trial and error, sehingga mendukung terbentuknya
insight dalam dirinya.
Belum terbentuknya mental model atau visual imagery yang sempurna,
juga dapat mengakibatkan terjadinya perbedaan waktu pemecahan masalah
dan jumlah error yang dihasilkan. Kurangnya informasi (dalam hal ini adalah
petunjuk-petunjuk dalam puzzle) yang didapatkan, membuat mental model
yang terbentuk kurang sempurna, sehingga pola-pola yang mempunyai
kemiripan bentuk dan warna membuat model atau imagery yang terbentuk
menjadi kurang jelas (kabur).
Terbentuknya mental model yang kurang sempurna akan membuat
pemecahan masalah (mengembalikan pola puzzle seperti semula) menjadi
semakin lama. Hal ini disebabkan oleh petunjuk yang ada kurang dan tidak
jelasnya mental model mengenai pola puzzle, sehingga pemecahan masalah
cenderung diarahkan pada trial and error. Akibatnya, kesalahan yang
dihasilkan pun relatif semakin banyak.
Perbedaan waktu pemecahan masalah dan tingkat error yang dihasilkan
juga tidak lepas dari tingkat analisis dan cara pemecahan masalah yang
digunakan. Dalam hal ini, ketika subjek menyusun puzzle tanpa guide, ia
cenderung mempertahankan pola pikir tertentu dan melihat masalah dari satu
sisi saja. Untuk mencari solusi dalam permasalahannya, subjek cenderung
menggunakan analogical thinking, sehingga ia menyusun puzzle didasarkan
pada corak garis dalam kepingan puzzle dan menggunakan solusi yang hampir
sama dengan frame-nya tanpa berpikir melalui sudut pandang lain. Oleh
12

karenanya, pemecahan masalah yang dihadapinya pun menjadi sedikit


terhambat. Subjek terlihat tidak mengalami kesulitan dalam menyusun puzzle
dengan semi-guide dan dengan guide setelah ada kritik dari orang lain dan
mengetahui tingkat error yang dihasilkan pada pemecahan masalah puzzle
tanpa guide. Pola pikir dan strategi pemecahan masalahnya pun diubah.
Proses pemecahan masalah dalam puzzle ini juga dipengaruhi oleh
adanya emosi yang mewarnai cara berpikir subjek. Karena intensitas emosi
dalam diri subjek sangat tinggi, maka ketika menyusun puzzle tanpa guide
subjek sempat merasakan stress.
Puzzle dengan guide memiliki petunjuk lebih banyak dibanding puzzle
tanpa guide maupun puzzle dengan semi-guide, sehingga subjek lebih mudah
dalam menemukan pemecahan masalah yang dihadapinya. Disamping itu
fokus perhatian, emosi yang terkontrol, motivasi, dan kreativitas yang tinggi
juga akan mempengaruhi kecepatan dan ketepatan subjek dalam
menyelesaikan permasalahan. Adanya kreativitas yang meningkat secara
bertahap pada subjek (mulai dari perlakuan pertama hingga ke perlakuan
ketiga), menunjukkan bahwa dalam proses pemecahan masalah juga
diperlukan adanya kreativitas.
Dalam pemecahan masalah puzzle dengan guide, waktu yang diperlukan
dan jumlah error yang dihasilkan relatif paling sedikit. Selain faktor-faktor
yang disebutkan sebelumnya, ada satu faktor yang turut andil dalam hasil
pengukuran, yaitu faktor sosial. Yang dimaksud dengan faktor sosial di sini
adalah adanya kehadiran orang lain yang mengajak berkompetisi adu
kecepatan dan ketepatan. Terlebih lagi lawan yang mengajaknya berkompetisi
itu berjenis kelamin berbeda dengannya, sehingga subjek mau tidak mau
membuat keputusan untuk memecahkan masalah secara cepat dan
menggunakan cara-cara baru yang tepat dengan mengaitkan potongan atau
kepingan puzzle yang satu dengan yang lainnya secara algorithms disamping
menggunakan trial and error maupun insight yang muncul dalam dirinya.
Adanya elaborasi dalam kondisi initial state membuat subjek tidak dibatasi
13

dalam pemecahan masalah sehingga dapat mencapai goal lebih cepat dengan
tingkat error yang lebih rendah.

XIII. KESAN
a. Fisik
Pada saat percobaan (eksperimen) berlangsung, alat yang diperlukan
memadai dan mendukung jalannya eksperimen. Suasana yang cukup
kondusif, suhu, dan penerangan yang cukup dapat membuat subjek merasa
nyaman.
b. Psikologis
Ketika subjek menyusun puzzle tanpa guide subjek terlihat lebih
gelisah, buru-buru, bingung, bahkan cenderung mencari atribusi eksternal
atas ketidakberhasilannya. Selain itu, subjek juga sempat menjatuhkan
puzzle sampai tiga kali.

XIV. APLIKASI
1. Dalam bidang industri, misalnya industri perakitan. Dalam merakit barang
diperlukan petunjuk yang cukup agar kesalahan dapat diminimalkan,
bahkan dihindari.
2. Produksi peralatan rumah tangga maupun barang-barang elektronik selalu
menyertakan petunjuk pemakaiannya agar meminimalkan resiko akibat
kesalahan dalam pemakaian barang-barang tersebut.
3. Di bidang kesehatan dan kedokteran, diperlukan petunjuk penggunaan obat
yang mengatur jumlah dosis yang diperlukan bagi seseorang
4. Di bidang pendidikan, seorang siswa seringkali akan lebih mudah dan
lebih cepat menyelesaikan tugas atau pekerjaan rumahnya jika sudah ada
petunjuk yang jelas dari gurunya.
5. Dalam menyelesaikan teka-teki silang (TTS) akan lebih mudah jika sudah
ada salah satu kotak yang terisi dengan benar.
14

6. Jika kita mencari alamat dengan peta, maka kita melakukan proses
pembentukan mental model atau visual imagery (mapping) mengenai
alamat tersebut.
7. Seseorang yang sedang belajar memasak, akan lebih mudah belajar bila
terdapat petunjuk mngenai bahan-bahan dan alat-alat yang digunakan,
komposisi masing-masing bahan, dan prosedur memasak.
8. Dalam proses penemuan jalan keluar pada situasi darurat pada bangunan
mal atau sejenis lainnya, perlu adanya petunjuk yang jelas dan mudah
ditemukan agar orang-orang dapat segera menemukan jalan keluar
tersebut.

Yogyakarta, 14 Mei 2010


Penyusun

(Novita D. Anjarsari)

Asisten : Isya Primaruti


Lampiran : Lembar Pencatatan Hasil
Abstrak Jurnal
15

DAFTAR PUSTAKA

Atkinson, R.L., Atkinson, R.C., Hilgard, E.R. 2005. Pengantar Psikologi Jilid I.
Jakarta : Erlangga.

Bhinnety, M. 2001. Petunjuk Praktikum Psikologi Eksperimen. Yogyakarta:


Fakultas Psikologi UGM.

Chaplin, J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : Rajawali.

Dayakisni, T. 2008. Psikologi Lintas Budaya. Yogyakarta : UMM Press.

Fiedler, K. (2010). How to study cognitive decision algorithms: the case of the
priority heuristic. Judgment and Decision Making, Vol. 5 (1), 21–32.

Hunt, R.R., Ellis, H.C. 2004. Fundamentals of Cognitive Psychology Seventh


Edition. New York : McGraw Hill.

Kusrohmaniah, S. 2009. Handout Mata Kuliah Psikologi Kognitif. Yogyakarta :


Fakultas Psikologi UGM.

Matsumoto, D. 2008. Pengantar Psikologi Lintas Budaya. Yogyakarta : Pustaka


Pelajar.

Medin, D.L., Ross, B.H., Markman, A.B. 2005. Cognitive Psychology Fourth
Edition. Unites State of America : John Wiley & Sons, Inc.

Stenberg, R.J. 2002. Cognitive Psychology. New York : MCGraw Hill.

Walgito, B. 2002. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta : Andi Offset.

Wikipedia. 2010. Puzzle. Diakses pada tanggal 12 Mei 2010, dari


http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle
16

http://belanjaanbunda.com/images/puzzle burung hantu.jpg, diakses pada tanggal


12 Mei 2010

http://raincrystal.files.wordpress.com/2008/11/puzzle.gif, diakses pada tanggal 12


Mei 2010

http://f2.gstatic.com/images?
q=tbn:3LwG07C0QEysGM::www.trendir.com/archives/wood-
puzzle.floor.jpg, diakses pada tanggal 12 Mei 2010