Anda di halaman 1dari 12

1.

0 Pengenalan

Grafik merupakan salah satu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan
pengajaran. Grafik dalam pembelajaran boleh dipersembahkan dalam bentuk imej atau
paparan visual tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan
sebagainya. Dari aspek teknologi, ia juga merupakan elemen multimedia yang penting bagi
memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan grafik telah
lama digunakan dalam sistem pendidikan negara sebelum merdeka dan selepas merdeka
malah penggunaan grafik berjaya menjadi suatu media dalam pendidikan tidak formal dan
formal.

Penggunaan grafik dalam pembelajaran amat sesuai digunakan dalam kumpulan yang
ramai terutama di dalam kelas. Pelajar ini perlu banyak melihat atau menggunakan deria
penglihatan mereka untuk memahami sesuatu maklumat. Adalah penting bagi pelajar ini
ditunjukkan dengan pelbagai visual dalam proses pembelajaran mereka. Semasa pengajaran,
elakkan menggunakan bahan pengajaran yang menggunakan ayat yang bertulis terlalu
panjang, sebaliknya memperbanyakkan bahan pengajaran berbentuk simbol, warna dan corak
untuk membantu pelajar memahami pembelajaran serta dapat belajar dengan lebih efektif.

2.0 Definisi Grafik

Perkataan grafik sebenarnya berasal dari Greek “graphikos” bererti lukisan. Secara
amnya grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan
dengan menggunakan media tertentu seperti pen, pensel, berus dan sebagainya. Grafik juga
merupakan penggabungan antara gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf,
angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media. Ia bertujuan untuk memberi
konsep dan idea yang sukar diterangkan dengan teks dari pengirim kepada sasarannya dalam
proses menyampaikan maklumat.

Sesuai dengan perkembangan teknologi terkini, media elektronik telah digunakan


secara meluas dalam menghasilkan pelbagai jenis grafik. Grafik ini disebut sebagai grafik
multimedia merujuk kepada sebarang hasil kerja grafik yang dihasilkan menggunakan sama
ada pekakasan ataupun perisian komputer. Penggunaan teknologi grafik multimedia semakin
berkembang pesat dan digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan. Guru dan pelajar
mendapat banyak manfaat bagi mendapatkan grafik yang diperlukan didalam tugas masing-
masing.

1
3.0 Jenis-Jenis Grafik

Grafik boleh diklasifikasikan kepada jenis bergambar dan jenis tidak bergambar serta
dipersembahkan dalam bentuk satu dimensi, dua dimensi dan tiga dimensi melalui buku,
poster pengajaran, slaid OHP, carta, penyampaian guru di papan hijau dan sebagainya.
Antara jenis bahan bergambar adalah seperti lukisan, ilustrasi, fotograf, gambar bersiri,
gambar persendirian, poster dinding, carta dinding, kartun, dan iklan. Manakala antara jenis
bahan bukan bergambar ialah graf, diagram, jadual dan carta. Berikut adalah penerangan
mengenai jenis-jenis grafik yang sering digunakan dalam pembelajaran dan pengajaran.

Fotografi ataupun gambar foto merupakan antara paparan imej yang paling menyamai
keadaan sebenar. Dalam seni rupa, fotografi adalah pembuatan lukisan dengan menggunakan
media cahaya. Pita video warna, gambar berwarna mahupun foto hitam putih merupakan alat
yang paling berkesan di dalam sesuatu penyampaian maklumat dan komunikasi. Gambar
foto atau fotograf berwarna juga memainkan peranan yang amat besar dari segi warna yang
menyerlah di dalam persembahan dan boleh dijadikan latar belakang bagi teks atau grafik.

Lukisan merujuk kepada imej yang kurang realistik berbanding dengan fotograf.
Namun demikian, ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan fotograf bagi
keadaan sebenar. Lukisan telah wujud sejak zaman pra sejarah lagi buktinya lukisan-lukisan
yang berada di gua-gua tempat tinggal manusia pra sejarah. Lukisan terhasil dengan cara
melukis dan menyusun garisan untuk menggambarkan manusia, haiwan, benda dan
sebagainya. Ia boleh menjadi lukisan yang mudah sehinggalah kepada lukisan yang abstrak.

Kartun adalah sejenis lukisan yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kini,
animasi kartun banyak disampaikan dalam bentuk tiga dimensi. Kartun boleh merujuk
kepada unsur kemanusiaan, haiwan, objek dan sebagainya. Ia sesuai digunakan terutamanya
sekiranya kumpulan sasaran adalah kanak-kanak atau remaja. Kini, kartun sering digunakan
bagi menarik perhatian pengguna terutama dalam aplikasi multimedia. Walaubagaimanapun,
penggunaan kartun perlu sesuai dengan kawasan pengalaman dan skop intelektual pelajar.

Graf atau carta merujuk kepada kaedah berkomunikasi berunsurkan data dan numerik,
perangkaan dan taburan. Ia menunjukkan perhubungan kuatitatif dan perbandingan data dan
perhubungan di antara dua atau lebih item. Contoh graf adalah carta pie atau graf sektor, graf
bar berganda, graf bar berkumpulan, dan graf garisan. Jadual pula selalu digunakan dalam
kadaran seperti masa penerbangan, data dan populasi, kadar kematian dan sebagainya. Carta

2
dapat dibahagikan kepada carta alir, carta masa, dan carta organisasi. Sesuatu maklumat yang
kompleks dapat dimudahkan dengan jelas sekiranya ia ditukarkan ke bentuk carta atau graf.

Bagi pembelajaran teknikal seperti bidang kejuruteraan, multimedia dan lain-lain


bidang, mereka memerlukan perisian-perisian grafik untuk aktiviti pembelajaran. Misalnya,
sesuatu imej yang diperolehi dari sumber asal misalnya dari hasil imbasan biasanya perlu
diubahsuai atau dipinda dari pelbagai sudut bagi membolehkannya sesuai untuk digunakan di
dalam pembangunan sesebuah projek multimedia. Kesemua kerja-kerja ubahsuai ini sama
ada dari sudut, saiz, warna, kesan khas, lokasi gambar dan sebagainya boleh dilakukan
menggunakan peralatan (tool) yang disediakan oleh kebanyakkan perisian bahasa gubahan.

Kini perkembangan teknologi semakin pesat dan memudahkan manusia untuk


menghasilkan apa sahaja bentuk persembahan yang dimahukan hanya di hujung jari melalui
aplikasi multimedia. Hasilnya lebih menarik dan berkesan berbanding cara tradisional.
Namun adakalanya perisian-perisian grafik yang khas diperlukan bagi menghasilkan kerja
grafik yang berkualiti tinggi. Jadi kecekapan menggunakan perisian, perkakasan dan aksesori
multimedia sangat diperlukan. Beberapa contoh perisian grafik yang biasa digunakan ialah
Microsoft Paint atau Paint Brush, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Corel Draw,
Painter 3D, Macromedia Freehand, Micrograft Designer dan Autocad.

4.0 Peranan Grafik Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Di peringkat prasekolah atau sekolah rendah, kanak-kanak akan didedahkan dengan


pengetahuan mengenai huruf atau apa sahaja yang berkaitan dengan ilmu baru menjadi lebih
mudah jika disampaikan melalui grafik. Terutamanya kanak-kanak prasekolah tidak
berpotensi untuk memahami pengajaran yang berbentuk abstrak. Oleh itu dengan
penggunaan grafik, pengajaran dapat dipersembahkan secara konkrit. Bagaimana kanak-
kanak tersebut didedahkan pula adalah dengan memperkenalkan dengan imej atau objek
terlebih dahulu sebelum mengenali huruf. Seterusnya, kombinasi huruf dan objek tadi
diseiringkan bagi membentuk sesuatu yang lebih bermakna.

Manakala bagi peringkat sekolah menengah, pra universiti mahupun universiti,


penggunaan grafik begitu meluas sekali digunakan oleh para guru dan pelajar terutama ketika
aktiviti perbentangan hasil tugasan dan kuliah. Oleh itu, bentuk pengurusan grafik yang
berstruktur mengikut aturan tertentu dapat memaparkan proses demi proses seterusnya
mendorong pelajar untuk berfikir, membuat analisis, konsep dan idea yang mana sukar

3
diterangkan melalui teks dan ucapan. Apabila keadaan ini berlaku, secara tidak langsung
pelajar yang suka membuat analisis dapat berfikir dan memproses secara aktif. Maka aktiviti
pengajaran dan juga pembelajaran berkesan kerana adanya penglibatan pelajar secara aktif.

Menurut Dywer mendapati bahawa manusia berupaya mengingat sebanyak :

  50% daripada apa yang dilihat dan didengar


  30% daripada apa yang dilihat
Pasif
  20% daripada apa yang didengar
  10% daripada apa yang dibaca
   
  80% daripada apa yang disebut sambil lakukan
Aktif
  70% daripada apa yang disebut dalam percakapan

Mengikut lagi satu kajian Dwyer, sebanyak 83% keberkesanan tercapai apabila
manusia belajar melalui deria penglihatan. Beliau juga mendapati bahawa dengan
menggunakan alat bantuan visual contohnya grafik ia dapat memberi kesan yang lebih efektif
lagi kepada audiens untuk mengingati sesuatu dalam jangka masa yang agak panjang.
Dengan penggunaan grafik ia dapat meningkatkan keberkesanan dan kefahaman pelajar
memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual. Menurut teori realisme, rangsangan
yang terdapat dalam sesuatu visual memudahkan guru dalam menyampaikan maklumat
kepada pelajar dengan lebih berkesan.

Penggunaan grafik juga turut memainkan peranan yang penting terhadap pengajaran
yang disampaikan oleh seseorang guru. Ia memberi kesan yang efektif terhadap ucapan guru
tersebut dimana guru dapat menerangkan perkara-perkara yang sukar dan kompleks dengan
lebih mudah dan jelas berdasarkan visual. Misalnya, memperkenalkan topik baru,
menjelaskan, menginterprestasi dan mengukuhkan idea, konsep atau prinsip, merumuskan
dan mengulangkaji pelajaran dan melaksanakan aktiviti atau tugasan serta menilai pengajaran
dan pembelajaran. Keyakinan guru juga dapat ditingkatkan dan mengurangkan tekanan ke
atas guru apabila pelajar dapat memfokuskan terhadap bahan visual.

Penggunaan grafik dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan pengekalan


maklumat dalam ingatan seseorang. Mengikut Paivio kelebihan maklumat berbentuk imej
atau grafik, grafik dan teks berbanding hanya maklumat perkataan apabila dikod dalam
memori ialah: (a) maklumat grafik lebih mudah untuk dingat kembali daripada maklumat
perkataan, (b) kewujudan kedua-dua kod (iaitu grafik dan perkataan) meningkatkan

4
kemungkinan mengingat kembali kerana jika salah satu kod hilang dari memori tetapi satu
lagi kod masih ada; (c) ingatan meningkat apabila grafik dipersembahkan dan digabungkan
dengan teks; dan (d) maklumat dapat disimpan lebih lama dalam bentuk imej atau grafik
daripada maklumat berbentuk perkataan.

Selain itu, ia meningkatkan minat dan motivasi pelajar. Grafik dapat membantu
dalam mengubah sikap seseorang pelajar. Seringkali grafik digunakan sebagai agen pemujuk
dan ianya lebih berkesan jika dibandingkan dengan kaedah syarahan. Sebagai contoh dalam
mengajar pelajar mengenai pengambilan makanan berkolesterol tinggi. Bagi pelajar yang
baru mengetahui apa yang dikatakan kolesterol dapat mengenalpasti contoh-contoh makanan
yang mengandungi kolesterol tinggi. Seterusnya contoh yang menunjukkan kesan daripada
mengambil makanan yang mengandungi terlalu banyak kolesterol dapat membantu pelajar
mengubah sikap untuk mengurangkan pengambilan makanan yang berkolesterol tinggi.

Di samping itu, penggunaan grafik boleh meningkatkan kebolehpercayaan guru dan


pelajar. Objektif dan hasil pembelajaran akan tercapai apabila guru dan pelajar dapat
menerima aktiviti pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan bahan grafik tanpa
perasaan prejudis. Bagi kebanyakan pelajar, mereka akan percaya dan memahami dengan
lebih baik tentang sesuatu perkara melalui deria penglihatan berbanding deria pendengaran.
Tetapi, bahan yang digunakan mestilah sesuai mengikut perkembangan teknologi pendidikan
serta penghasilan grafik dalam pengajaran dan pembelajaran perlu peka dari aspek kebolehan
pelajar yang pelbagai.

Seterusnya, proses pembelajaran pelajar dapat ditingkatkan dan guru mudah


mengawal proses pembelajaran. Dengan penggunaan grafik ianya dapat menggalakkan
penyelidikan serta pembacaan sendiri di kalangan pelajar-pelajar kerana perasaan ingin tahu
dapat ditimbulkan. Misalnya aktiviti pembelajaran sains dimana pelajar dikehendaki untuk
membuat hipotesis, analisis, manipulasi dan sebagainya sehingga menimbulkan suasana
pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan serta menyeronokkan. Seterusnya
menggalakkan penyertaan dan penglibatan pelajar secara maksimum dalam pembelajaran.

Grafik yang digunakan bagi proses pengajaran dan pembelajaran juga dapat
menghasilkan pembelajaran yang lebih luas serta mendalam seterusnya mempelbagaikan
aktiviti pembelajaran. Penggunaan media seperti grafik dapat menunjukkan secara konkrit
kepada pelajar yang lemah sesuatu konsep yang hendak disampaikan. Secara tidak langsung,
ia sebenarnya membantu sistem pendidikan negara untuk merancang kaedah yang berkesan

5
bagi menyelesaikan masalah-masalah pelajar keciciran, lemah, buta huruf mahupun kepada
kanak-kanak yang baru mempelajari sesuatu.

Tambahan pula, gaya pembelajaran visual seperti grafik adalah sesuai bagi pelajar
yang sukar untuk mengingati nama, tetapi mungkin dapat mengingati ciri-ciri rupa seseorang
itu dengan baik berdasarkan gambaran. Pelajar juga dapat belajar dengan lebih baik jika ada
alat-alat bantu mengajar dalam bentuk bergambar untuk kegunaan mereka. Misalnya, mereka
lebih suka membaca buku cerita sendiri berbanding orang lain membacakan untuk mereka
kerana gambaran menarik minat mereka ke arah melakukan sendiri. Malah kecenderungan
untuk menulis nota atau membuat nota tangan sendiri semasa proses pembelajaran di dalam
kelas.

Justeru itu, peranan grafik juga memainkan peranan penting dalam meningkatkan
antara salah satu jenis kecerdasan pelbagai iaitu kecerdasan ruang visual yang diasaskan oleh
Howard Gardner. Kebolehan pelajar memahami secara mendalam hubungan antara objek
dan ruang dapat mencipta imaginasi yang tinggi sehingga dapat mencipta sesuatu yang kreatif
serta sukar untuk difikirkan oleh orang lain. Mereka juga mampu mencipta gambaran mental
dan berupaya mengamati dunia visual dengan baik serta bijak menghubungkaitkan objek-
objek dalam ruang. Sehubungan itu, mereka peka terhadap warna, garisan, bentuk, corak dan
ruang dalam persekitaran mereka.

5.0 Ciri-Ciri Grafik Yang Berkesan

Ciri-ciri grafik yang berkesan ialah memilih grafik yang bersesuaian dengan
kumpulan sasaran supaya sesuai mengikut tahap dari segi usia terutama pelajar.misalnya
kanak-kanak prasekolah perlu ditunjukkan visual yang ada di sekeliling mereka dan
bukannya di luar batasan fikiran mereka. Kedua, memilih grafik yang tidak menyentuh
sensitiviti kaum atau agama. Hal ini kerana untuk mengelakkan sebarang kontroversi antara
kaum yang mana boleh mendatangkan kekecohan semasa pengajaran dan pembelajaran.
Ketiga, memilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas, contohnya perlu sesuai
dengan topik yang perlu di bincangkan.

Keempat, guru perlu memilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan
aplikasi supaya ada tarikan yang memadai, mudah dan jelas dibaca dan difahami. Kelima,
guru perlu menggunakan jenis grafik yang boleh digunakan tanpa masalah semasa aktiviti
penyampaian disampaikan agar maklumat dapat ditafsir tanpa terlalu bersusah payah.

6
Keenam, penggunaan grafik mendorong interaksi yang aktif antara pelajar, guru dan maksud
yang terdapat dalam visual seterusnya membantu memfokuskan perhatian kepada maksud
yang terdapat dalam visual.

6.0 Bahan Grafik Yang Berkesan

Robert Gagne dianggap penyumbang utama kepada pendekatan sistem rekabentuk


pengajaran dan latihan. Salah satu sumbangan terpenting beliau adalah teori “events of
instruction” yang boleh diguna pakai untuk menghasilkan satu persembahan slaid pengajaran
yang berkesan dengan cara seperti berikut :

Mendapatkan perhatian (gaining attention) iaitu sebelum sesuatu pembelajaran


berlaku, guru,pensyarah atau fasilitator perlu menarik perhatian pelajar melalui dengan
menggunakan perubahan rangsangan seperti visual. Selain itu, tarik perhatian dengan
mempersembahkan sesuatu yang baru atau yang mengejutkan, menanyakan soalan atau
mempersembahkan fakta-fakta yang menarik. Kajian menunjukkan tumpuan seseorang
dewasa akan menurun selepas 10 minit pertama mereka terdedah kepada rangsangan.

Kedua, memaklumkan objektif (inform learner of the objectives) iaitu menyatakan


tujuan persembahan dan mengapa mereka perlu mengikutinya (expectancy) dan nyatakan apa
yang mereka boleh lakukan selepas aktiviti pembelajaran tersebut. Ketiga, menggalakkan
ingat kembali (stimulate recall of prior learning) iaitu mengaitkan maklumat baru dengan
maklumat yang telah dipelajari dan mengingat kembali konsep, isi dan pengetahuan yang
telah dipelajari sebelum ini.

Keempat, menyampaikan stimuli atau maklumat (presenting the stimulus) iaitu


memecahkan maklumat kepada isi-isi penting dan mempersembahkan isi menerusi isi-isi
penting menerusi grafik, animasi ataupun urutan teks yang sesuai. Kelima, memberi bantuan
pembelajaran (providing learner guidance) dengan mencadangkan organisasi isi yang
bermakna, seperti pemberian contoh dan bukan contoh dan proses enkod semantik.

Keenam, beri latihan (eliciting performance) dengan meminta pelajar memberikan


tindakbalas dan meminta pelajar membuat latihan. Akhirnya, beri maklumbalas (providing
feedback) dengan membuat aktiviti pengukuhan, nyatakan maklum balas, nilai perlakuan dan
meningkatkan ingatan dan pemindahan maklumat. (Rujuk rajah contoh-contoh bahan grafik
yang berkesan dalam lampiran).

7
7.0 Panduan Penghasilan Grafik

(a) Perancangan

Sebagai guru atau fasilitator perlu teliti sebelum sesuatu bahan visual dihasilkan. Ini
adalah kerana perancangan yang teliti perlu dirancang untuk mencapai sasaran objektif.
Kebiasaannya, sesuatu idea untuk menghasilkan visual tersebut akan dimulakan dengan
lakaran kasar. Penghasilan ini juga berdasarkan beberapa prinsip-prinsip reka bentuk iaitu
menggunakan bahan yang telah sedia ada atau yang perlu disenaraikan seperti alat tulis.
Ianya bagi menentukan objektif visual dan jumlah penerima maklumat bagi menentukan
kesesuaian, mengelakkan pembaziran dan perlu tahu bentuk visual untuk dipersembahkan.

(b) Prinsip reka bentuk

Pertama, prinsip mudah iaitu menghadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan


kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja dalam satu visual tayangan. Untuk mendapatkan
konsep yang mudah difahami oleh guru dan pelajar lukisan perlulah jelas dan terang. Garisan
luar hendaklah dibuat dengan garisan tebal. Kedua, prinsip penyatuan merujuk kepada
perhubungan yang lahir di antara elemen visual apabila elemen-elemen tersebut berfungsi
sebagai satu keseluruhan. Elemen ini perlulah saling lengkap-melengkapi. Pernyatuan dapat
diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna
dan sebagainya.

Ketiga, prinsip penegasan di mana satu elemen atau satu idea yang boleh menjadi
pusat minat dan perhatian ditegaskan. Untuk penghasilan tersebut perlu gunakan warna,
huruf tertentu, saiz, ruang untuk menegaskan idea. Keempat, prinsip seimbang yang mana
kesemua elemen visual haruslah seimbang pada keseluruhannya dan tidak berat sebelah.
Perimbangan merupakan susunan elemen-elemen visual dalam bentuk gubahan yang baik dan
elok dipandang. Terbahagi kepada dua iaitu perimbangan formal dan perimbangan tidak
formal.

(c) Elemen visual untuk memenuhi prinsip reka bentuk

Elemen visual untuk memenuhi prinsip rekabentuk ialah garisan, bentuk, ruang dan
warna. Fungsi garisan dalam reka bentuk adalah untuk menghubungkan elemen visual dan
untuk menarahkan pemerhatian supaya melihat visual dengan urutan yang tertentu. Bentuk
pula merujuk pada tiap persembahan visual yang berkesan mengandungi bentuk keseluruhan

8
sama ada bentuk nyata atau tidak. Visual akan kelihatan menarik dan istimewa apabila ada
arahan dari satu elemen kepada satu elemen yang lain.

Seterusnya, ruang bertujuan untuk menimbulkan rasa selesa atau lapang di antara
elemen-elemen visual yang dipaparkan, serta membuat grafik kelihatan kemas dan terancang.
Ruang diperlukan disekeliling perkataan dan elemen visual lain untuk mengelakkan perasaan
sesak di kalangan pelajar mahupun pemerhati. Akhir sekali warna, penggunaan warna adalah
untuk memudahkan dan meningkatkan kejelasan visual dan menimbulkan minat tertentu.
Walaubagaimanapun, penggunaan warna tertakluk kepada prinsip-prinsip dan batasannya.

(d) Penggunaan warna

Warna digunakan untuk mengasingkan dan menegaskan sesuatu elemen tumpuan.


Warna yang berharmoni seperti warna monokoromik iaitu warna yang muda membawa
kepada warna tua contohnya ungu-tua, warna berhampiran iaitu berdekatan dalam carta
warna atau warna penggenap iaitu warna yang bertentangan dalam carta warna. Warna
digunakan supaya visual kelihatan mudah dilihat dan difahamidan perlu perancangan untuk
melahirkan kesan tertentu. Sekiranya warna putih digunakan sebagai warna latar maka
permukaan hitam akan kelihatan lebih jelas kemudian diikuti dengan warna-warna yang lain.

(e) Penghurufan

Persembahan grafik huruf yang baik dan bermutu dapat menyampaikan mesej dengan
lebih berkesan. Prinsip penghasilan huruf ialah saiz huruf yang ditulis, jarak antara huruf
dengan huruf, perkataan dengan perkataan dan baris dengan baris, kontras dengan warna
latar, jenis atau bentuk huruf yang digunakan. Saiz huruf yang digunakan pula mestilah
cukup besar mengikut tahap supaya dapat dibaca dengan baik contohnya jika jarak dari visual
adalah 20.0 cm maka saiz minima huruf kecil adalah 5.2 cm.

Begitu juga jarak antara huruf dengan huruf dan perkataan dengan perkataan mestilah
sepadan dan sesuai agar huruf dan perkataan itu dapat dikenali serta boleh dibaca dengan
mudah. Contohnya, jarak di antara baris dengan baris mestilah kurang satu huruf O saiz
kecil. Jenis huruf akan menentukan sama ada visual tersebut dapat dibaca dengan mudah
atau tidak. Secara amnya, gunakan jenis huruf yang ringkas dan mudah seperti san serif
sesuai untuk huruf-huruf blok, serif iaitu times new roman dan dokoratif sesuai digunakan
untuk huruf-huruf berbunga seperti dalam kad raya, kad hari jadi, kad ucapan dan sebagainya.

9
(f) Cara menulis huruf atau angka

Cara menulis huruf dan angka biasanya akan di bahagikan kepada empat iaitu huruf
dan angka boleh dibuat dengan tulisan bebas cepatnya menggunakan berus dan dakwat atau
cat warna. Cara ini sesuai untuk grafik yang besar seperti carta dan poster. Kedua, huruf
yang dipotong merujuk hasil huruf dan perkataan yang dipotong dari bahan-bahan akhbar,
kertas berwarna atau kain kemudian dilekatkan pada bahan grafik. Ketiga, huruf pindah
kering iaitu boleh dibeli dalam bentuk huruf, simbol dan angka dalam pelbagai saiz, bentuk
dan warna. Keempat, huruf stensil boleh digunakan untuk tulisan yang kurang dari satu inci.

(g) Persembahan

Grafik yang telah siap sedia dihasilkan boleh digunakan secara terus untuk pengajaran
dan pembelajaran. Persembahan secara visual dan dinamik mampu memudahkan proses
penerangan konsep ataupun demontrasi sesuatu kemahiran. Walaubagaimanapun, bahan
grafik yang telah digunakan semasa aktiviti penagajaran dan pembelajaran boleh disimpan
untuk kegunaan pada lain-lain masa ataupun berkongsi dengan guru-guru lain. Kelemahan
bahan grafik adalah cepat kotor, mudah terkoyak dan visual-visualnya mudah tertanggal.
Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan ini, guru boleh mengambil mengatasinya dengan
menggunakan alas lapik, alas tepi dan laminasi.

8.0 Kesimpulan

Pengajaran dan pembelajaran menggunakan grafik amat sesuai digunakan dalam


sistem pendidikan negara bagi mencapai keberkesanan secara menyeluruh. Penggunaan
grafik secara tradisional mahupun berteknologi mampu mencapai pelbagai objektif
pembelajaran asalkan maklumat yang disampaikan akan meningkatkan kefahaman pelajar.
Pelajar juga berkemahiran untuk melihat jadual, graf, dan sebagainya dalam segala bentuk
konsep abstrak, prinsip dan proses sesuatu aliran dapat dipermudahkan dan difahami pelajar.
Elemen-elemen penting dalam penghasilan grafik juga memberi rangsangan untuk menarik
perhatian pelajar. Keseluruhannya, peranan grafik memang mendatangkan kemanfaatan
kepada sistem pendidikan negara.

9.0 Lampiran

10
Rajah menunjukkan contoh-contoh bahan grafik yang berkesan.

Rujukan

11
Aminordin bin Che Lah. Grafik Dalam Pembelajaran. www.sahc.kedah.edu.my. 16/07/2010.

Modul 3C Penggunaan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran.

www.umplib.ump.edu.my. 25/07/2010.

Mohd. Lazim Hamid (2010). Nota Kuliah ETD 1253-Teknologi Pendidikan. (Edisi Ke-4).

Universiti Industri Selangor.

Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad dan Wan Kamaruddin

Wan Hasan (2009). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Suppiah Nachiappan, Kamarulzaman Kamaruddin, Abd. Aziz Abd.Shukor, Ramlah Janta,

Roslinda Mustapha dan Hazalizah Hamzah (2009). Pembelajaran dan Perkembangan

Pelajar. Oxford Fajar Sdn. Bhd.

12

Anda mungkin juga menyukai