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Informática 1

Prof. Gonzalo Müller


gmullerb@mail.com
Facultad de Ingeniería
Universidad Central de Venezuela
Clases
 Clases:
 2 horas.
 Están estructuradas de la siguiente manera:
 Resumen de clase anterior.
 Conceptos.
 Ejemplos: Profesor.
 Ejercicios: Alumnos → Intervenciones.
 Resumen de clase.

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Clases
 Practicas:
 1 hora 50 minutos.
 Están estructurados de la siguiente manera:
 Practica Mecanografía.
 Análisis y Diseño.
 Codificación.
 Evaluados y no evaluados.

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Evaluación
 Asistencia > 75%:
 Nota Práctica: 80%
 4 Evaluaciones.
 2 Practicas evaluadas.
 1 Trabajo.
 1 Exposición.
 Individual o en Grupo.
 Nota Teoría: 20%
 1 Examen.
 Individual.
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Evaluación
 Consta:

Evaluaciones Fecha Tentativa


Práctica 1 Semana 5
Trabajo Semana 7
Práctica 2 Semana 10
Examen Semana 14
Exposición Semana 16

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Evaluación
 Asistencia > 75%:
 Puntos Extras:
 Evaluación continua:
 Asignaciones (Obligatoria: –2 puntos c/u).
 Intervenciones (Opcional: +0.5 puntos c/u).
 Se reparten los puntos en forma equitativa entre
todas las evaluaciones.
 En definitiva:
 +1 punto por Constancia (Definitiva > 13 y ±1.5)
 +1 punto por Superación (Examen > 12)
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Evaluación
 Asistencia ≤ 75%:
 NO ASISTIO.

 Recuperativo
 Opcional/Global/Sustituye la nota más baja o
inasistencia.

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Consultas

 Profesor:
 Oficina.
 Correo electrónico: gmullerb@mail.com
 Grupo.
 Preparadores.
 Sala de Computación.

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Lenguaje de Programación
 Lenguaje: VBScript y Visual Basic para Aplicaciones
(VBA).
 Sistema Operativo: Windows.
 Herramienta de Desarrollo:
Windows
Notepad++.
Internet Explorer.
Microsoft Office.

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Bibliografía

 ...
 Laminas: www.scribd.com/gmullerb
 Material Digital.
 Grupo.

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Otros
 Horario.
 Celulares.

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Evaluación
Todos tiene

20
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Estructura del curso

Parte 1
Algoritmia
VBScript
Parte 2
Ofimática Básica
Microsoft Office
Parte 3
Datos
VBA
Parte 4
Ofimática Avanzada
Microsoft Office

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El Programador
 Un programador es aquel:
 Tiene la capacidad para describir la solución a un
problema a través de un secuencia de pasos.
 Es capaz de transformar esa secuencia de pasos a
un lenguaje que la computadora puede efectuar.
 Conoce las características, el funcionamiento de la
computadora y las tecnología asociadas.
 Establece los tipos de datos y diseña las estructuras
de datos requeridas a utilizar en la resolución de un
problema.
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El Programador
 El programador debe:
 Analizar un problema hasta comprenderlo
totalmente.
 Diseñar una estrategia descrita por los pasos
requeridos para resolver el problema.
 Conocer las capacidades y limitaciones del
computador.
 Dominar el lenguaje de programación.

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Fases de la Programación
 Básicamente existen dos fases:
1. Análisis y Diseño.
2. Codificación.

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Fases de la Programación
 60% Análisis y Diseño.
Depende:
 Conocimiento del problema.
 Experiencia.
 30% Codificación.
Depende:
 Dominio del lenguaje.
 Conocimiento del computador y tecnologías
asociadas.

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Fases de la Programación
 Recomendación:
 Programar directamente el computador es más
cómodo, pero:
 Analizar, Diseñar, Codificar y Mecanografiar al
mismo tiempo.
 Esto aumenta las probabilidades de cometer errores.
 Realizar las fases por separado:
 Análisis y Diseño: en papel
 Codificación: en papel o en computador.

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ALGORITMIA

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Metodología para resolución de un problema
 Pasos a seguir en la resolución de un problema:
1. Definición del problema.
Definición del
2. Análisis del problema. problema

3. Diseño del Algoritmo. Análisis del


problema
4. Prueba del Algoritmo.
Diseño del
5. Codificación del Algoritmo. Algoritmo

Prueba del
Algoritmo

Codificación
del Algoritmo

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Metodología para resolución de un problema
1. Definición del problema.
 Se debe estar claro del objetivo.
 El enunciado debe ser examinado en busca de:
 La información disponible.
 La información que debe buscarse.

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Metodología para resolución de un problema
 Problema → Una Solución
 Cuál es el Problema ? ≡ Objetivo
Objetivo
 Dirección: Cual es la ruta que se debe tomar para
solucionar el problema.
 El camino lógico para llegar hasta el.
 Meta: Hasta donde se debe llegar para solucionar el
problema.
 No perder de vista el objetivo

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Metodología para resolución de un problema

Camino Lógico Objetivo

No tener claro el Objetivo!

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Metodología para resolución de un problema
 Ejemplos de Objetivos:
 Graduarse de Ingeniero.
 Comprar el libro Harry Potter 8.
 Comer una hamburguesa.
 Generar los primeros 1000 números primos
 Obtener la solución optima de un problema
matemático no lineal con restricciones

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Metodología para resolución de un problema
2. Análisis del problema.
 Establecer los requerimientos.
 Establecer las restricciones.
 Establecer la relaciones entre los elementos que
definen el problema.
 Establecer las entradas y salidas.
 Utilizar diagramas, esquemas, etc.
 Es necesario comprender el problema y la teoría
asociada.

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Metodología para resolución de un problema
Ejemplo 1.1: Se requiere un programa para obtener las
raíces reales de una ecuación cuadrática, realizar el
análisis detallado del mismo.

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Metodología para resolución de un problema
3. Diseño del Algoritmo.
 Es una arte y requiere de práctica.

 Se comienza con un bosquejo inicial y se refina
continuamente.

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Metodología para resolución de un problema
4. Prueba de un Algoritmo: Permite con un cierto grado
de certeza del que se puede lograr alcanzar el objetivo
al ser ejecutado el mismo.
 Corrida en frío.
5. Codificación de un Algoritmo: Proceso por el cual
convertimos un algoritmo en un listado de
instrucciones que se ajusta al vocabulario del lenguaje
de programación.

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Metodología para resolución de un problema
 Finalmente:
Definición del
problema

Análisis del
problema

Diseño del
algoritmo

Prueba del
Algoritmo

Codificación
del Algoritmo
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Algoritmo
Es el conjunto detallado de pasos secuénciales y
ordenados que permiten lograr un objetivo
 Es el camino que permite llegar al objetivo.

Algoritmo 1

Algoritmo 2
Objetivo
Algoritmo 3

Algoritmo 4

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Algoritmo
 Un algoritmo debe ser:
 Secuencial: Cada paso debe ser ejecutado uno detrás
de otro.
 Ordenado: Ya que la posición del paso es
fundamental.
 Detallado: Deben estar lo suficientemente detallado
para que no exista ninguna duda en su puesta en
marcha

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Algoritmo
 Tipos de Algoritmos:
 Informales: Aquellos que no pueden ser
implementados en un computador.
 El ejecutor es el ser humano
 El avance de la tecnología esta reduciendo esta clase
de algoritmos.
 Computacionales: Aquellos algoritmos que debe ser
preferiblemente implementados en un computador,
debido a su velocidad de procesamiento.

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Algoritmo
 Ejemplos de Algoritmos Informales:
 Algoritmo para Graduarse de Ingeniero.
 Algoritmo para Comprar el libro Harry Potter 8.
 Algoritmo para Comer una hamburguesa.

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Algoritmo
 Ejemplos de Algoritmos Computacionales:
 Algoritmo para Generar los primeros 1000 números
primos.
 Algoritmo para Obtener la solución optima de un
problema matemático no lineal con restricciones.
 Algoritmo para ordenar de n números.

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Algoritmos
 Características de buen un algoritmo:
 Finito: Siempre termina luego de la ejecución de un
número finito de pasos.
 Definido: Se obtiene el mismo resultado a partir de
los mismos datos.
 Preciso: No debe contener ambigüedades, no pude
ser sujeto de interpretación.

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Algoritmos
 Partes de un algoritmo:
 Entrada: Datos necesarios para comenzar el
proceso.
 Proceso: Se realizan todas las operaciones y cálculos
necesarios con los datos de entrada.
 Salida: Se obtiene un resultado.

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Algoritmos

Proceso
Entrada Salida

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Algoritmo
Ejemplo 1.3:
 Objetivo: Graduarse de Ingeniero.
 Algoritmo:
Paso 1: Aprobar Materia A.
Paso 2: Aprobar Materia B.
.
.
.
Paso n: Aprobar Ultima Materia.

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Algoritmo
Ejemplo 1.4:
 Objetivo: Comprar el libro Harry Potter 8.
 Algoritmo:
Paso 1: Hacer una lista de n librerías
Paso 2: Si no estamos en la librería k, entonces:
Paso 2.1: Salir del lugar donde estamos. Se ejecutan estos pasos
Si la condición se cumple
Paso 2.2: Dirigirnos a la librería k.
Paso 3: Solicitar el libro
Paso 4: Si no lo tiene, entonces:
Paso 4.1: Hacer k = k + 1 Se ejecutan estos pasos
Si la condición se cumple
Paso 4.2: Ir al Paso 2

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Algoritmo
 Ambos algoritmos tiene errores:

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Algoritmo
 Ambos algoritmos tiene errores:
 El 1º
 Es Ambiguo
 No es detallado
 El 2º
 No es Finito
 No alcanza el objetivo

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Algoritmo
Paso 1: Hacer una lista de n librerías
Paso 2: Hacer k = 1
Paso 3: Si no estamos en la librería k, entonces:
Paso 3.1: Salir del lugar donde estamos.
Paso 3.2: Dirigirnos a la librería k.
Paso 5: Solicitar el libro
Paso 6: Si lo tiene, entonces:
Paso 6.1: Cancelar el libro, Detener
Paso 7: Si no, entonces:
Paso 7.1: Hacer k = k + 1
Paso 7.2 : Si ya visitamos todas las librerías (k > n), entonces:
Paso 7.2.1: No es posible encontrar el libro, Detener
Paso 7.3: Si no, Ir al Paso 3

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Ejercicio
 Desarrollar un algoritmo para:

1. Comer en el comedor universitario, UCV.


Partiendo de que estoy en la universidad.
2. Bajar de peso.
3. Llegar a la universidad, UCV. Partiendo de que me
encuentro en la plaza Brion.
4. Lavar la loza.
5. Graduarse de Ingeniero.
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Resumen
 Pautas de curso.
 www.scribd.com/gmullerb
 Estructura del curso: Algoritmia, Datos y Ofimática
 Definición de Programador.
 Fases de la Programación.
 Metodología para resolución de un problema:
 Definición, Análisis, Diseño del algoritmo, Prueba
del Algoritmo e Implementación
 Algoritmo: Definición, Características, Partes.
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