39

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1: Source Code indeks.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> </head> <body> <center> <table width="450" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" height="40"> <tbody> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffff"> <center> <h3><font face="verdana"><strong> WEBSITE FISIKA INTERAKTIF BERBASIS HTML, JAVASCRIPT, DAN WORDPRESS</strong></font></h3> <h4><font face="verdana">SKRIPSI 2010</font></h4> <p><a href="#indeks">enter</a></p> <p><img src="image/Picture1.png" width="121" height="115" /></p> <p><font face="verdana">oleh </font></p> <p><font face="verdana">Mohamad Shofyan</font></p> <h3><font face="verdana">UNIVERSITAS NEGERI MALANG</font></h3> <h3><font face="verdana">FMIPA</font></h3> <h3><font face="verdana">Jurusan FISIKA</font></h3> <a name="indeks"></a> </center></td></tr> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffcc" height="40"> <center> <strong><A href="indeks.html">COVER</A></strong>******* <strong><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></strong> ******* <strong><a href="author.html">AUTHOR</a></strong> ******* <strong><a href="about.html">ABOUT</a></strong> </center></td></tr> <tr> <td> <center><img alt="" src="image/mapindeks.gif" usemap="#fisika" /></center> <map name="fisika"> <area alt="" shape="circle" coords="227,71,42" href="pengukuran/pengukuran.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="375,72,42" href="vektor/vektor.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,222,42" href="kinematika/kinem.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,371,42" href="dinamika/dinamika.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="225,373,42" href="usaha/usaha.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="76,371,42" href="momentum/momentum.html" />

40

<area alt="" shape="circle" coords="74,221,42" href="kesetimbangan/kesetimbangan.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="74,73,42" href="fluida/fluida.html" /> <area alt="" shape="default" nohref="" /></map></td></tr></tbody></table></center> </body> </html>

41

Lampiran 2: Source Code about.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <p>&nbsp;</p> <p>Fisika Interaktif adalah satu post dalam website <strong>yan.komputasi.web.id</strong> yang menampilkan konsep fisika dalam website yang dibangun dengan WordPress. Bahasa pemrograman web yang digunakan dalam Fisika Interaktif adalah HTML dan Javascript.</p> <p><img src="image/mapindeks.gif" width="120" height="120" align="left" border="1">Halaman awal konsep fisika, disajikan daftar isi yang berupa <em>image map</em> dengan <em>hotspot</em> berbentuk lingkaran. Pada beberapa materi juga disediakan contoh perhitungan sederhana secara <em>onChange</em>.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p></td> </tr> </table> <br><br> </center>

42

Lampiran 3: Source Code author.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <center> <p>&nbsp;</p> <p><img border="2" src="image/ico2.jpg"></p> </center><br> <center> <table width="329" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <th width="97" scope="row" align="left">Nama</th> <td width="218">Mohamad Shofyan</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">NIM</th> <td>306322400756</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Jurusan</th> <td>Fisika</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Universitas</th> <td>Universitas Negeri Malang</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">e-mail</th> <td>yan.writer@gmail.com</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Website</th> <td>http://yan.komputasi.web.id</td> </tr> </table> </center> </td> </tr>

43 </table> <br><br> </center> .

54" href="#ukur1"> <area shape="circle" coords="322.54" href="#ukur2"> <area shape="circle" coords="380. besaran adalah sesuatu yang dapat diukur.gif" usemap=#ukur> <map name="ukur"> <area shape="circle" coords="226.54" href="#ukur3"> <area shape="circle" coords="254. waktu.44 Lampiran 4: Source Code Pengukuran. kecepatan. resistivitas. gaya.267.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=". misalnya panjang.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapukur.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history. Secara umum.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="./about./indeks.54" href="#ukur5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="ukur1"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Besaran dan Satuan</h1> <p>Pembentuk utama fisika adalah besaran-besaran fisis yang dipakai untuk menyatakan hukum-hukum fisika.206.html <html> <body> <center> <a name="ukur"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".54" href="#ukur4"> <area shape="circle" coords="73. intensitas cahaya./author.</p> . dan lain sebagainya.79.274. yang dinyatakan dengan angka-angka dan satuan-satuan... temperatur. rapat (<em>density</em>).74" href="#ukur"> <area shape="circle" coords="99.75..379.

Besaran tersebut disajikan dalam tabel 1. Harus ditentukan satuan yang mempunyai kesebandingan dengan satuan yang ada.</p> <p>&nbsp.1 Satuan-satuan dasar SI </caption> <tr> <th width="107" scope="col">Besaran</th> <th width="106" scope="col">Satuan</th> <th width="87" scope="col">Lambang</th> <th width="76" scope="col">Dimensi</th> </tr> <tr> <td>Panjang</td> <td>meter</td> <td>m</td> <td>L</td> </tr> <tr> <td>Massa</td> <td>kilogram</td> <td>kg</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>Waktu</td> <td>sekon</td> . massa.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="ukur2"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Sistem Satuan Internasional</h1> <p>Konferensi umum mengenai Berat dan Ukuran ke-14 (1971). Contoh : panjang.1 dan merupakan dasar bagi Sistem Satuan Internasional atau biasa disingkat SI. Contoh: luas diturunkan dari besaran pokok panjang.</p> <table width="412" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1.</li> <li><strong>Besaran turunan</strong>. harus ditetapkan cara penentuannya agar besaran tersebut memiliki standar dan bisa dipahami orang lain. yaitu besaran yang diturunkan dari besaran pokok. dan waktu. yaitu:</p> <ul> <li><strong>Besaran pokok</strong>.</p> <p>&nbsp. menetapkan tujuh besaran sebagai dasar atau besaran pokok. yaitu besaran yang sudah ditentukan terlebih dahulu dan sudah memiliki satuan.</li> </ul> <p>Untuk menyatakan suatu besaran fisis.45 <p>Ada dua macam besaran. misalnya massa.

/image/sistemsi_clip_image002. dijumpai bilangan-bilangan yang sangat besar atau sangat kecil.</p> <p>Seringkali dalam menyatakan besaran fisis seperti jari-jari bumi atau selang waktu antara dua kejadian nuklir dalam satuan SI.2 berikut. Oleh karena itu.. Penggunaan awalan satuan disajikan dalam tabel 1.46 <td>s</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>Kuat arus</td> <td>ampere</td> <td>A</td> <td>I</td> </tr> <tr> <td>Suhu</td> <td>kelvin</td> <td>K</td> <td><p><img src=".2 Awalan-awalan SI </caption> <tr> <th width="74" scope="col">Faktor</th> <th width="143" scope="col">Awalan</th> <th width="112" scope="col">Simbol</th> </tr> <tr> <td>10<sup>1</sup></td> <td>deka (<em>deca</em>)</td> <td>da</td> </tr> <tr> <td>10<sup>2</sup></td> <td>hekto (<em>hecto</em>)</td> <td>h</td> </tr> <tr> <td>10<sup>3</sup></td> .gif"></p></td> </tr> <tr> <td>Intensitas cahaya</td> <td>candela</td> <td>Cd</td> <td>J</td> </tr> <tr> <td>Jumlah zat</td> <td>mole</td> <td>mol</td> <td>N</td> </tr> </table> <p>&nbsp.</p> <table align="center" width="351" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1. pada konferensi tersebut juga dibahas mengenai awalan yang digunakan sebagai pengganti nilai yang terlalu besar atau terlalu kecil tersebut.

/image/sistemsi_clip_image002_0000..gif"></p></td> </tr> <tr> <td>10<sup>-9</sup></td> <td>nano</td> <td>n</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-12</sup></td> <td>piko (<em>pico</em>)</td> <td>p</td> </tr> .47 <td>kilo</td> <td>k</td> </tr> <tr> <td>10<sup>6</sup></td> <td>mega</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>10<sup>9</sup></td> <td>giga</td> <td>G</td> </tr> <tr> <td>10<sup>12</sup></td> <td>tera</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>10<sup>15</sup></td> <td>peta</td> <td>P</td> </tr> <tr> <td>10<sup>18</sup></td> <td>eksa (<em>exa</em>)</td> <td>E</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-1</sup></td> <td>desi (<em>deci</em>)</td> <td>d</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-2</sup></td> <td>senti (<em>centi</em>)</td> <td>c</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-3</sup></td> <td>mili (<em>milli</em>)</td> <td>m</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-6</sup></td> <td>mikro (<em>micro</em>)</td> <td><p><img src=".

<p>&nbsp. Standar yang baru. dicari alternatif lain untuk memiliki standar panjang baru yang memiliki nilai yang sama dengan standar yang lama. dan disimpan di the International Bureau of Weights and Measures.</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="ukur3"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Panjang</h1> <p>Standar panjang internasional yang pertama adalah sebuah batang terbuat dari suasa platinum-iridium yang disebut sebagai meterstandar. Meter standar ini tidak mudah untuk diperoleh (dibuat) kembali karena batang yang mudah rusak.5d<sub>5</sub>. satu meter didefinisikan sebagai 1650763.48 <tr> <td>10<sup>-15</sup></td> <td>femto</td> <td>f</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-18</sup></td> <td>atto</td> <td>a</td> </tr> </table> <p>&nbsp. <p>Pilihan standar atomik memberikan keuntungan lain selain dari segi ketelitian. Oleh karena itu. semua identik dan memancarkan cahaya dengan panjang gelombang yang sama. Atom Kr<sup>86</sup> tersedia di mana-mana. ditetapkan suatu standar atomik untuk panjang. memungkinkan perbandingan panjang sepuluh kali lebih baik daripada dengan batang meter. Pilihan jatuh kepada panjang gelombang radiasi oranye-merah dalam vakum yang dipancarkan oleh isotop Krypton Kr<sup>86</sup> dalam lucutan listrik yang menurut spektroskopi dinyatakan dengan 2p<sub>10</sub> . pada pertemuan ke-11 Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> . <p>Tahun 1960. Tepatnya. Panjang satu meter didefinisikan sebagai jarak antara dua garis halus yang diguratkan pada ujung-ujung keping-keping emas dekat ujung-ujung batang pada suhu 0<sup>o</sup>C dan ditopang secara mekanik dengan cara tertentu.73 kali panjang gelombang cahaya tersebut. sedapat mungkin mendekati standar yang lama yang didasarkan pada batang meter. yang didasarkan pada gelombang cahaya. Perbandingan ini diambil sedemikian rupa sehingga standar yang baru. Panjang gelombang yang dipilih untuk standar merupakan karakteristik unik dan isotopnya dapat diperoleh dalam bentuk murni.

000 003 50 </td> </tr> <tr> <td>Ag</td> <td align="right">101. sebesar 12 satuan massa atom terpadu (<em>unified atomic mass units</em>. 0.907 074 &plusmn. 0. 0. Berikut tabel 1. 0. 0.3 yang memberikan harga massa atomik beserta kesalahan pengukurannya.000 005 00</td> </tr> <tr> <td>Pt</td> <td align="right">189. disingkat u). 0.49 <a name="ukur4"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Massa</h1> <p>Standar SI untuk massa adalah sebuah silinder platinum-iridium yang disimpan di Lembaga Berat dan Ukuran Internasional.959 965 &plusmn.000 011 00</td> </tr> </table><br></td> </tr> </table> </center><br><br> .911 576 &plusmn. didefinisikan sebagai massa dari atom C<sup>12</sup> yang berdasarkan perjanjian internasional diberikan harga yang tepat. 0.007 825 22 &plusmn. Dalam skala atomik.049 582 &plusmn.000 000 00 </td> </tr> <tr> <td>Cu</td> <td align="right">63.000 000 00 &plusmn.000 024 00</td> </tr> <tr> <td>Cs</td> <td align="right">136. Massa atom lain dapat ditentukan secara teliti menggunakan spektrometer massa.3 Beberapa hasil pengukuran massa atomik </caption> <tr> <th width="77" scope="col">Isotop</th> <th width="247" scope="col">Massa dalam satuan massa atom</th> </tr> <tr> <td>H</td> <td align="right">1. dan berdasarkan perjanjian internasional disebut sebagai massa sebesar satu kilogram.000 000 02</td> </tr> <tr> <td>C</td> <td align="right">(tepat) 12.</p> <table width="344" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1.000 026 00</td> </tr> <tr> <td>Pu</td> <td align="right">238.929 756 8 &plusmn.

</p></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . Jika dua buah jam cesium dijalankan dengan ketelitianini dan misalkan tidak ada sumber kesalahan lain. Kemungkinan jam atomik yang lebih baik masih sedang diselidiki.631. maka perbedaan kedua jam tersebut tidak akan lebih dari satu detik setelah 6000 tahun. Kita dapat menggunakan bandul osilasi.50 <a name="ukur5"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Waktu</h1> <p>Ada dua segi dalam pengukuran waktu. Kita dapat menggunakan sembarang kejadian yang berulang untuk mengukur waktu. </p> <p>Salah satu penggunaan waktu standar adalah untuk mengukur frekuensi. yang teraik di antaranya dapat mencatat waktu selama setahun dengan penyimpangan maksimum sebesar 0. Detik tersebut didefinisikan sebagai 9. perputaran(rotasi) bumi pada porosnya telah digunakan selama berabad-abad sebagai standar waktu untuk menetapkan panjangnya hari. </p> <p>Untuk memenuhi kebutuhan standar waktu yang lebih baik. yang ditera oleh pengamatan astronomis. </p> <p>Sebagai standar waktu sipil sampai sekarang masih dipakai definisi satu detik (matahari rata-rata) adalah 1/86400 hari (matahari rata-rata). supaya kejadian-kejadian dapat disusun secara berurutan.192. Waktu yang didasarkan atas rotasi bumi disebut waktu universal (UT) Waktu universal harus diukur berdasarkan pengamatan astronomis yang dilakukan selama beberapa minggu. yang didasarkan atas frekuensi karakteristik dari isotop Cs<sup>133</sup>. Dalam tahun 1967. Jam atomik jenis tertentu. Dari sekian banyak kejadian yang berulang-ulang dalam alam. detik yang didasarkan atas jam cesium diterima sebagai standar internasional oleh Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran ke-13. Ketelitian ini kira-kira 100 kali lebih baik daripada ketelitian yang dapat dicapai pada peneraan jam kwaras oleh pengamatan astronomis. Untuk sipil dan untuk beberapa keperluan ilmu pengetahuan dibutuhkan waktu hari. telah digunakan di Laboratorium Fisis Nasional. Dalam daerah frekuensi radio. Inggris. sejak tahun1955.770 kali perioda transisi Cs<sup>133</sup> tertentu. Pengukuran berlangsung dengan menghitung pengulangannya. Jam kristal kwarsa yang didasarkan atas getaran berkala terus menerus dari kristal kwarsa dapat dipakai sebagai standar waktu sekunder yang baik. Hal ini meningkatkan ketelitian pengukuran waktu menjadi 1 bagian dalam 1012. lebih baik 103 kali daripada ketelitian dengan menggunakan metoda astronomis. di beberapa negara telah dikembangkan jam atomik yang menggunakan getaran atomik berkala standar. perbandingan dengan jam kwarsa dapat dibuat secara elektronik dengan ketelitian sekurangkurangnya 1 bagian dalam 1010 dan ketelitian sebaik itu memang seringkali dibutuhkan. Karena itu kita membutuhkan jam bumi yang baik. sistem pegas massa ataupun kristal kwarsa (quartz).</p> <p>&nbsp.02 detik.

pergeserannya dapat dinyatakan dengan menarik garis dari <em>A</em> ke <em>B.29" href="vekhit.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapvek.51 Lampiran 5: Source Code Vektor.80./author.379.274.54" href="#vek1"> <area shape="circle" coords="322.1a). Jika sebuah partikel berpindah dari posisi <em>A</em> ke posisi <em>B </em>(Gambar 2..54" href="#vek5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="vek1"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr><td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Vektor dan Skalar</h1> <p>Perubahan posisi suatu partikel disebut pergeseran (<em>displacement</em>).gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="226. Jejak lintasan tidak harus berupa garis lurus dari <em>A</em> ke<em> B</em>.74" href="#vek"> <area shape="circle" coords="99.54" href="#vek4"> <area shape="circle" coords="123.267.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="..54" href="#vek3"> <area shape="circle" coords="254.html"> <area shape="circle" coords="73..html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history./indeks. Anak panah hanya ./about.206.54" href="#vek2"> <area shape="circle" coords="380.379.html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".75. </em>Arah pergeseran ditunjukkan dengan adanya arah panah di titik <em>B</em>.

vektor adalah besaran-besaran yang memiliki besar (<em>magnitude</em>) dan arah yang memenuhi aturan-aturan penjumlahan tertentu. kerapatan. suhu. maka dapat kita peroleh vektor pergeseran <em>AP.</p> <p>Besaran-besaran yang memiliki sifat sepert pergeseran disebut <em>vektor</em>.</p> <center> <img src="image/vekt. Pergeseran <em>AC</em> disebut sebagai <em>jumlah</em> atau <em>resultan</em> dari pergeseran <em>AB</em> dan <em>BC. bukan gerak sesungguhnya. <em>AP</em> menyatakan hasil akhir gerakan dalam selang ini. </em>Jika diambil keadaan pada suatu saat ketika partikel berada di <em>P</em>. medan listrik. maka hasil total kedua pergeseran ini sama dengan pergeseran dari <em>A</em> ke <em>C</em>. menyatakan perubahan posisi yang sama. dan energi. percepatan. Lintasannya tidak sama dengan pergeseran <em>AB. </em>Perlu diperhatikan bahwa jumlah ini bukanlah penjumlahan aljabar biasa dan sebuah bilangan saja tidak dapat menyatakan hasilnya dengan tepat. kecepatan.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penjumlahan Vektor. dan medan magnet. Pergeseran <em>A'B'</em> sejajar dengan <em>AB</em>. waktu.</p> <p>&nbsp.1b memperlihatkan lintasan sesungguhnya gerak partikel dari <em>A </em>ke <em>B</em>. Contoh besaran skalar antara lain: massa.1c).</em> Sama seperti <em>AB</em> sebelumnya.1 Vektor pergeseran</center> <p>Sekarang perhatikan kembali gambar 2. contoh besaran lain yang termasuk vektor antara lain: gaya. sama arah dan panjangnya. Jadi. walaupun tidak diketahui lintasan sesungguhnya antara kedua titik ini.</li> .</em></p> <p>Seandainya dari <em>B</em> bergerak kembali menuju <em>C </em>(Gambar 2. Metoda Geometris</h1> <p>Aturan yang harus diikuti dalam menjumlahkan vektor secara geometris adalah sebagai berikut:</p> <ol> <li>Pada diagram yang telah disesuaikan skalanya. panjang. Perhitungan dengan skalar dapat dilakukan dengan menggunakan aturan aljabar biasa.</strong></li> <li>Gambarkan vektor <strong>b</strong> dengan pangkalnya terletak pada ujung <strong>a</strong>. mula-mula diletakkan vektor pergeseran <strong>a. </p> <p>Gambar 2.1a. Selain pergeseran.gif" width="340" height="179" alt="vektor"><br> Gambar 2.</p> <p>Besaran yang dapat dinyatakan secara tepat hanya oleh sebuah bilangan dan satuannya saja disebut <em>skalar</em>.52 menunjukkan hasil gerak secara keseluruhan. Kedua pergeseran ini tidak ada bedanya yang dicirikan oleh <em>panjang </em>dan <em>arahnya. Itulah konsep vektor.

<strong>b </strong>= <strong>a</strong> + (-<strong>b</strong>)</blockquote> .</p> <center><img src="image/24. Simbol ini menghendaki sekumpulan operasi yang betulbetul berbeda.gif" width="268" height="273" alt="Penjumlahan vektor geometris"><br> Gambar 2.</li> </ol> <p>&nbsp. Dalam hal ini penjumlahan vektor dan penjumlahan skalar memiliki aturan yang sama. hasilnya tidak akan berbeda.</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="vek3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Sifat Vektor</h1> <p>Karena vektor adalah besaran baru. (hukum asosiatif) </blockquote> <p>Kedua hukum ini menyatakan bahwa bagaimanapun urutan ataupun pengelompokan vektor dalam penjumlahan. Dengan menggunakan gambar 2.3 dapat dibuktikan dua sifat penting dalam penjumlahan vektor:</p> <blockquote><strong>a</strong> +<strong> b </strong>=<strong> b </strong> + <strong>a </strong>.</p> <center><img src="image/geo.53 <li>Tarik garis dari pangkal<strong> a</strong> ke ujung <strong>b</strong> yang menyatakan vektor hasil penjumlahan <strong>r</strong>. tanda '+' tidak sama seperti pada perhitungan aljabar biasa.3 Hukum komutatif dan asosiatif </center> <p></p> <p>Operasi pengurangan vektor dapat dimasukkan ke dalam aljabar dengan mendefinisikan negatif suatu vektor sebagai sebuah vektor lain yang besarnya sama. sehingga: </p> <blockquote><strong>a </strong>. Simbol '+' dalam penjumlahan vektor memiliki arti yang berbeda sama sekali dengan penjumlahan pada ilmu hitung atau aljabar. (hukum komutatif) <br><br>dan<br><br> <strong>d </strong>+ ( <strong>e </strong>+ <strong> f</strong> ) = (<strong> d</strong> +<strong> e </strong>) + <strong>f</strong>.</p> tersebut diatas. tentu ada aturan baru dalam penggunaanya.gif" width="344" height="183" alt="hukum vektor"><br> Gambar 2.</p> <p>&nbsp. tapi arahnya berlawanan. Ada beberapa hal href="#vek3">sifat dari vektor</a> yang tidak hitung atau aljabar.2 Penjumlahan vektor Geometris</center> <p>Hubungan antar ketiga vektor tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:</p> <blockquote><strong> a </strong> + <strong> b </strong> = <strong>r</strong></blockquote> <p>Dari persamaan tanda penjumlahan yang merupakan <a sama seperti ilmu <p>&nbsp.

gif" width="12" height="15"></em> adalah sudut yang dibentuk oleh vektor <em>a</em> dengan sumbu<em>x</em> positif yang diukur berlawanan arah dengan jarum jam dari sumbu ini.html#vekhit1">perhitungan penguraian vektor</a> Dengan<em> <img src="image/teta. Ingat.gif" width="13" height="17"> </em>dari <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yaitu: <center><img src="image/c.5 menunjukkan sebuah vektor <strong>a</strong> yang pangkalnya terletak pada titik asal sitem koordinat tegak lurus.</p> <center><img src="image/Graphic1. Jika ditarik garis dari ujung <strong>a </strong>tegak lurus pada masing-masing sumbu.4./image/teta.gif" width="112" height="46"> .gif" width="117" height="49"> </center> <p>Vektor <em>a</em> juga dapat dituliskan dalam komponen dan vektor satuan sebagai:</p> <center><h3><strong>a</strong> = <strong>i</strong><em>a<sub>x</sub></em> + <strong>j</strong><em>a<sub>y</sub></em></h3> <p>&nbsp. aturan-aturannya tetap berlaku untuk semua besaran vektor.gif" width="365" height="199" alt="selisih dua vektor"><br> Gambar 2. Pernyataan diatas dapat dibolak-balik karena kedua pernyataan tersebut mengandung kesetaraan.5"><br>Gambar 2. Untuk memperoleh <em>a</em> dan<em> <img src=".4 Selisih dua vektor </center><br> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penguraian dan Penjumlahan Vektor Metode Analitik</h1> <p>Metoda analitik adalah menjumlahkan vektor dengan cara menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya pada sistem koordinat.54 <p>Lihat gambar 2.gif" width="123" height="43"> </center> <p>Untuk lebih jelasnya lihat contoh <a href="vekhit. </p> <p>Komponen <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> dapat diperoleh dari:</p> <center> <img src="image/a. Proses ini disebut proses menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya..</p> <p>&nbsp.5 Penguraian vektor</center> <p>Gambar 2.gif" width="242" height="173" alt="Gambar 2.gif" width="136" height="42"><br> <img src="image/b. dan<br><img src="image/d.</p> <center> <img src="image/25. walaupun operasi-operasi ini diuraikan menggunakan contoh pergeseran.</p> </center> . maka besaran <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yang terbentuk disebut komponen dari vektor <strong>a</strong>.

6 Arah vektor <strong>c</strong> = <strong>a</strong> x <strong>b</strong> </center> </li> </ol><br></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . yaitu perkalian vektor dari dua vektor dan akan menghasilkan sebuah vektor lain yang didefinisikan sebagai:<br> <img src="image/f.<br> <br> <center><img src="image/27. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>. yaitu perkalian skalar dari dua vektor.55 <p>Penguraian vektor berguna untuk memudahkan proses <a href="vekhit.html#vekhit2">penjumlahan vektor</a>.gif"><br> Gambar 2. maka perkalian skalar antaran kedua vektor tersebut dituliskan sebagai:<br> <img src="image/e.gif" width="346" height="29"><br><br> </li> <li><em>Cross Product</em>.7 berikut. maka arah dari <strong>c</strong> tegak lurus dengan bidang yang dibentuk oleh <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> seperti gambar 2.</td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek5"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Perkalian Vektor</h1> <p>Secara garis besar perkalian vektor ada dua macam:</p> <ol> <li><em>Dot product</em>.<br> Jika terdapat dua buah vektor.gif" width="141" height="34"><br> <br> Misalkan hasil dari <em>cross product</em> adalah vektor <strong>c</strong>.

r.PI/180. maka:</p> <p><br> Komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> Komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> </form> <p>&nbsp.value*Math.7 Penguraian vektor</center> <p><strong>Berikut adalah contoh perhitungan penguraian komponen vektor:</strong></p> <script> function hitung(){ fh=document.html <html> <body> <a name="vekhit0"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".cos(aa).go(1)">BACK</a></b> </center></td> </tr> <tr><td> <h1 align="center"><a name="vekhit1"></a>Perhitungan Penguraian Vektor</h1> <p>Jika terdapat sebuah vektor <strong>r </strong>pada suatu sumbu koordinar. fh.7 berikut:</p> <center><img src="image/26.</p> .56 Lampiran 6: Source Code Vekhit.sin(aa) } </script> <form name="vektor1"> <p>Jika panjang vektor <em>r</em> = <input name="r" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> memiliki sudut terhadap sumbu-<em>x</em> = <input name="sdt" size="8" onChange="hitung()" type="text"> derajat.forms[0].sdt./indeks.gif"><br>Gambar 2.value.Vektor <strong>r </strong>tersebut dapat diuraikan menjadi komponen-komponennya seperti gambar 2.. rr=fh.y. aa=fh. fh.x.value=rr*Math.value=rr*Math.html#indeks">INDEX</a>***<a href="#vekhit1">PENGURAIAN</a>***<a href="#vekhit2">PENJUMLAHAN</a>***<a href="Javascript:history.

<br> </p> .u2. fh. if(y<0)return 270 }.57 <p>Sebaliknya. if(y>0)return 90.atan(y/x)/Math.y.atan(-y/x)/Math.forms[1].ag.value=atand(xx. jika yang diinginkan adalah mengubah komponenkomponen vektor menjadi besar vektor dan sudutnya. yy=fh.</p> <p> <br><br> Maka.value=fh. fh.value=Math.PI.abs(y)<Math.-6))return 0.PI. if (y<0) return -180-(1)*180*Math.value.forms[1].sqrt(xx*xx+(yy*yy-0)).value=u } function pol6(){ fh=document. digunakan aturan trigonometri sebagai berikut:</p> <center><img src="image/g.u1.atan(y/x)/Math.forms[1]. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math.PI-(-1)*360 }.pow(10.abs(x)<Math.-6)){ if(Math.r.atan(y/x)/Math. fh.PI-(-1)*360 } } </script> <form name="vektor2"> <p>Jika komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter <br><br> dan komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter. if(Math.value=fh.u3.y){ fh=document. </p> <p> dengan sudut = <input name="ag" size="8" onChange="pol6()" type="text"> derajat.x.pow(10.yy) } function atand(x. xx=fh. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math. besar vektor <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter.value.gif" width="140" height="132"></center> <p><strong>Berikut contoh perhitungannya:</strong></p> <script language="JavaScript"> function ufil6(u){ fh=document. if (y<0) return 180*Math.

y){ fh=document. if(y>=0)return 90.20" href="#vekhit3"> <area shape="circle" coords="253.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2. Vektor <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> diuraikan ke dalam komponen-komponennya.forms[2].PI. .gif" usemap="#juml2"> <map name="juml2"> <area shape="circle" coords="204.value.a. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>. if(y<0)return 180*Math.forms[2]. xck=Math. if(xck<sck){ if(yck<sck)return 0.pow(10.285.8 Penjumlahan dua vektor <p>Jika terdapat dua buah vektor. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan7(x.285.58 </form> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vekhit2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div> <h1 align="center">Penjumlahan Dua Vektor</h1> <img src="image/28. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>. r1=fh.-6). if (x<0){ if (y>=0) return 180-180*Math.PI-(-1)*360 } } function veca7(){ fh=document.atan(y/x)/Math. if (y<0) return -180-(-1)*180*Math. if(y<0)return 270 }.atan(y/x)/Math.atan(y/x)/Math.abs(y). if(x>0){ if(y>=0)return 180*Math.abs(x).atan(-y/x)/Math.PI. sck=Math.PI-(-1)*360}. yck=Math. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.

aa. fh.value=Math.angr.ab.value=atan7(rrx.value=rry=r1y-(-1)*r2y-0. fh.PI/180.value=rrx=r1x-(-1)*r2x-0.59 r2=fh.value*Math. fh. fh.value. fh.ay.ax. fh. fh.cos(br). ar=fh.PI/180.value=r2y=r2*Math.value=r2x=r2*Math.sqrt(rrx*rrx-(1)*rry*rry-0).by.value*Math. fh.b.value=r1y=r1*Math.cos(ar).sin(br). br=fh.sin(ar).ry.<br><br> Nilai masing-masing komponen:</p> <table width="200" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> = <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>x</sub></em> = <input name="ax" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>x</sub></em> = <input name="rx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub></em> = <input name="bx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> = <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> .r.rx.bx.value=r1x=r1*Math.rry) } </script> <form name="vf7"> <p>Vektor <strong>a</strong> =<input name="a" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="aa" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup><br> Vektor <strong>b</strong> =<input name="b" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="ab" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup>.

.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="253.285.</p> <a name="vekhit3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Tiga Vektor</h1> <img src="image/29.285.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2.60 <td><em>a<sub>y</sub></em> = <input name="ay" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>y</sub></em> = <input name="ry" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub></em> = <input name="by" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Resultan <strong>r</strong> = <input name="r" size="8" onChange="veca7()" type="text"></h3></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup></h3></td> </tr> </table> <p>&nbsp.gif" alt="" usemap="#juml3"> <map name="juml3"> <area shape="circle" coords="157.9 Penjumlahan tiga vektor <p>Jika terdapat tigat buah vektor. </strong>dan <strong>c </strong>. <strong>b. yaitu vektor <strong>a</strong>.</p> <p><br> <br> </p> </form> </td> </tr> </table></center> <p>&nbsp.

c.value. if (y<0) return 180*Math.by.PI/180.atan(-y/x)/Math.PI-(-1)*360 } } function veca8(){ fh=document.value*Math.value=r2y=r2*Math.sqrt(rrx*rrx+rry*rry-0). if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math.value*Math.forms[3]. fh.PI. fh.angr.if(y<0)return 270 }.ac.ry. fh.61 maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.sin(br).sin(cr). <strong>b</strong>.value=r3x=r3*Math.r. sudut = <input name="aa" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>.bx.cy.value=Math.cx. fh. fh. cr=fh.ax.PI/180. if(y>0)return 90. <br> Vektor <em>b </em>= <input name="b" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .rx.cos(br).rry) } </script> <form name="vf8"> <p>Vektor <em>a </em>= <input name="a" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .PI.value=r3y=r3*Math. fh.b.ab.abs(y)<Math.a. fh.abs(x)<Math.forms[3]. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan8(x.-6)){ if(Math.value=rry=r1y+r2y+r3y-0.atan(y/x)/Math.pow(10. br=fh. fh.atan(y/x)/Math. ar=fh.value=rrx=r1x+r2x+r3x-0.value=r1y=r1*Math. r2=fh.cos(cr).aa.cos(ar).value=r1x=r1*Math. sudut = <input name="ab" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .value.PI/180.sin(ar). if(Math.-6))return 0. fh.value=r2x=r2*Math. if (y<0) return -180-(1)*180*Math.PI-(-1)*360 }. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.atan(y/x)/Math. r3=fh.value*Math. Vektor <strong>a</strong>. fh. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math.y){ fh=document.value. dan<strong> c </strong>diuraikan ke dalam komponen-komponennya. r1=fh.value=atan8(rrx.ay.pow(10.

62 <sup>o</sup>. sudut = <input name="ac" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>. dan<br> Vektor <em>c </em>= <input name="c" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .<br> <br> Nilai masing-masing komponen:: </p> <table width="244" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td width="123"><em>a<sub>x</sub> = <input name="ax" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td width="101" rowspan="3"><em>r<sub>x</sub> = <input name="rx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub> = <input name="bx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>x</sub> = <input name="cx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>y</sub> = <input name="ay" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td rowspan="3"><em>r<sub>y</sub> = <input name="ry" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub> = <input name="by" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>y</sub> = <input name="cy" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Resultan r = <input name="r" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> .

angr.fh.value=r4y=r4*Math. PI/180.value=atan9(rrx.ry.dy.atan(y/x)/Math.if(y<0)return 270}.fh.aa.fh.atan(-y/x)/Math.br=fh.fh. c </strong>dan<strong> d</strong>.r1=fh.abs(x)<Math.value*Math.value=rry=r1y+r2y+r3y+r4y0.r2=fh.value=r rx=r1x+r2x+r3x+r4x-0.value.6)){if(Math.fh. Vektor-vektor tersebut diuraikan ke dalam komponen-komponennya.fh.atan(y/x)/Math.abs(y)<Math. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.r.v alue=r2x=r2*Math.fh.value.pow(10.ad.ax .rry)} </script> <form name="vf9"> .forms[4].value=r1x=r1*Math.fh.sin(dr).if (y<0) return -180-(1)*180*Math.fh.10 Penjumlahan empat vektor <p>Jika terdapat empat buah vektor.PI/180.ar=fh.val ue=r3x=r3*Math.value*Math.285. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.cr=fh.if(Math.fh.c.dr=fh.y){fh=document.d.PI/180. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan9(x.fh.value =r4x=r4*Math.r4=fh.if(y>0)return 90.value=Math.r3=fh.63 </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> </tr> </table> </form> </td> </tr> </table> <p>&nbsp.PI-(-1)*360}.dx.285.PI.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="204.pow(10.cos(br).gif" alt="" usemap="#juml4"> <map name="juml4"> <area shape="circle" coords="157.cy.ay.if (y<0) return 180*Math.ac.if (x<0){if (y>=0) return 180-180*Math.-6))return 0.sin(ar).cos(ar).value*Math.PI.PI-(-1)*360}} function veca9(){fh=document.PI/180.if (x>0){if (y>=0) return 180*Math.b.fh.sin(cr).value*Math.value=r3y=r3*Math.value.value=r1y=r1*Math.forms[1].20" href="#vekhit3"> </map> <br> Gambar 2.atan(y/x)/Math.value=r2y=r2*Math.by.</p> </center> <a name="vekhit4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Empat Vektor</h1> <img src="image/30.cos(dr).v alue.sin(br).sqrt(rrx*rrx+rry*rry0). <strong>b.ab.bx.rx.cx. yaitu vektor <strong>a</strong>.cos(cr).a.

<br> <br> Nilai masing-masing komponen: </p> <h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em> + <em>d<sub>x </sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3> <input name="ax" size="5" type="text"> + <input name="bx" size="5" type="text"> + <input name="cx" size="5" type="text"> + <input name="dx" size="5" type="text"> = <input name="rx" size="5" type="text"> </p> <p> <h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em> + <em>d<sub>y </sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3> <input name="ay" size="5" type="text"> + <input name="by" size="5" type="text"> + <input name="cy" size="5" type="text"> + <input name="dy" size="5" type="text"> = <input name="ry" size="5" type="text"><br> <br> Resultan <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" type="text"> <br> <br> .<br> Vektor <strong>c </strong>= <input name="c" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="ac" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>. sudut <input name="ad" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.<br> Vektor <strong>b</strong> = <input name="b" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="ab" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>. sudut <input name="aa" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.64 <p>Vektor <strong>a</strong> = <input name="a" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .<br> Vektor <strong>d </strong>= <input name="d" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .

<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> </body> </html> .65 Sudut = <input name="angr" size="8" type="text"> <sup>o</sup>.

/author.66 Lampiran 7: Source Code Kinem.320.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkin.html"> <area shape="circle" coords="374..54" href="gp..54" href="glb.278.54" href="glbb.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".382.75.54" href="gmb.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .html"> <area shape="circle" coords="322.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html"> <area shape="circle" coords="273.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="84.html <html> <body> <center> <a name="kinematika"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="..html"> <area shape="circle" coords="90.54" href="gmbb.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="./about./indeks.100.

html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html"> <area shape="circle" coords="57.37" href="newt1.37" href="momsud.html"> <area shape="circle" coords="104..37" href="gesek.403.html"> <area shape="circle" coords="411.37" href="bermas.67 Lampiran 8: Source Code Dinamika.92.280.html"> <area shape="circle" coords="53./indeks.37" href="newt3.226.html"> <area shape="circle" coords="202.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> </body> </html> .37" href="dgm.html"> <area shape="circle" coords="263.355.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapdin.37" href="ekrot.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.37" href="inersia.html <html> <body> <center> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".309.html"> <area shape="circle" coords="403.gif" usemap=#din> <map name="din"> <area shape="circle" coords="49.250.html"> <area shape="circle" coords="314.299.399.199.37" href="torka.37" href="newt2.html"> <area shape="circle" coords="214.

def().r.v.value==0)fh.forms[0].value==0)fh. cv=fh.forms[0].value=(cm*cv*cv)/cr } <!--nilai default tiap input adalah 4 jika tidak ada masukan--> function def(){ fh=document. if (fh. jika terdapat benda bergerak melingkar beraturan haruslah bekerja gaya yang besarnya:</p> <center><img src="image/m.value==0)fh.value=4. Jadi.68 Lampiran 9: Source Code Dgm.html">kembali ke Dinamika</a></div> <h1 align="center">Dinamika Gerak Melingkar Beraturan</h1> <p> Jika sebuah benda bergerak dengan laju konstan <em>v</em> sepanjang lingkaran berjari-jari <em>r</em>.value=4 } </script> </p> <form method="" action=""> <strong>Contoh perhitungan:</strong> <table> <tr> <td>Jika:</td> <td><em>m</em></td> <td>=</td> <td><input name="m" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>kg</td> </tr> .html <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="dinamika.fg.value.value=4. cr=fh.m.m. arahnya terus menerus berubah selama pergerakannya.</p> <p> <script language="JavaScript"> function ccal(){ fh=document. if (fh.v. karena walaupun besarnya tetap. cm=fh. Arah <strong>a </strong>selalu radial ke dalam menuju pusat rotasi.r. if (fh. fh. Jadi <strong>a </strong>merupakan vektor variabel.value.gif" width="147" height="62"> </center> <p>Gaya yang menyebabkan gerak melingkar beraturan ini disebut gaya sentripetal karena gaya ini berarah ke pusat gerak melingkar tersebut. maka benda mengalami percepatan sentripetal <strong>a</strong> yang besarnya adalah <em>v<sup>2</sup>/r</em>.value.v.r.m.</p> <p>Pada benda yang dipercepat haruslah bekerja gaya<strong> F</strong> yang didefinisikan melalui hukum II Newton (<strong>F</strong> = <em>m</em><strong>a</strong>).

69 <tr> <td></td> <td><em>v</em></td> <td>=</td> <td><input name="v" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m/s</td> </tr> <tr> <td></td> <td><em> r</em></td> <td>=</td> <td><input name="r" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m</td> </tr> </table> <p>&nbsp.</p> <p>Maka:<br> gaya <em>F</em> = <input readonly="readonly" name="fg" value="" size="8" onChange="ccal()" type="text"> N<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> .

</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".244. sedangkan usaha adalah besaran skalar.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.70 Lampiran 10: Source Code Usaha.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapusaha.353.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=". s<br> <em>W = F cos <img src=". </p> <center><h3>W = F .54" href="#us1"> <area shape="circle" coords="252./indeks.54" href="#us2"> <area shape="circle" coords="377. Jadi./image/teta.. yaitu gaya dan perpindahan./about.54" href="#us3"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <center> <a name="us1"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya Konstan</h1> <p><img src="image/gaya. s</em></h3></center> <p>Gaya dan pepindahan adalah besaran vektor.gif"> .gif" width="242" height="109" align="left">Usaha yang dilakukan oleh sebuah gaya didefinisikan sebagai hasil kali komponen gaya pada arah pergeseran dengan panjang pergeseran benda.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="100./author. usaha merupakan perkalian skalar atau perkalian titik (dot product) antara dua besaran vektor....286.

gif" width="416" height="356"></p> <p>&nbsp.</p> <center> <h3><em>E<sub>m</sub></em> = <em>E<sub>p</sub></em> + <em>E<sub>k</sub></em></h3> </center> <p>Secara umum.</p> </center></td> </tr> <tr> <td colspan="2"><h1 align="center">Hukum Kekekalan Energi Mekanik</h1> <p>Bila tidak ada gaya luar yang bekerja pada suatu benda yang bergerak. maka benda mengalami kekekalan mekanik yang merupakan penjumlahan dari energi potensial dan energi kinetik. Energi kinetik (E<sub>k</sub>) dapat ditulis dalam bentuk persamaan berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>k</sub> = 1/2 mv<sup>2</sup></em></h3> </center></td> <td><h1 align="center">Energi Potensial Gravitasi</h1> <p>Energi potensial gravitasi adalah energi yang dimiliki oleh suatu benda karena kedudukannya dalam medan gravitasi.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <center> <a name="us3"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"> <p><a href="#us">kembali keUsaha Energi</a> </p> </div> <table width="440" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr valign="top"> <td><h1 align="center">Energi Kinetik</h1> <p>Energi kinetik berkaitan dengan massa benda yang bergerak relatif terhadap benda lain. Besarnya energi potensial gravitasi (<strong><em>E<sub>p</sub></em></strong>) oleh suatu benda yang bermassa <em>m</em> dan pada ketinggian <em>h</em> dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>p</sub> = mgh</em></h3> <p>&nbsp. hukum kekekalan energi mekanik dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> .71 <center> <a name="us2"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya yang Berubah</h1> <p><img src="image/usa.

</p> </center></td> </tr> </table></td> </tr> </table> </center> .72 <h3><em>E<sub>p1</sub></em> + <em>E<sub>k1</sub></em> = <em>E<sub>p2</sub></em> + <em>E<sub>k2</sub></em></h3> </center> <center> <h3><em>mgh<sub>1</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>1</sub><sup>2</sup></em> = <em>mgh<sub>2</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>2</sub><sup>2</sup></em></h3> <p>&nbsp.

html#sebagian"><area shape="circle" coords="275.html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".362.37" href="tumbukan.48" href="impuls.48" href="#us1"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> ..gif" usemap=#mom> <map name="mom"><area shape="circle" coords="62.37" href="tumbukan.html"> <area shape="default" nohref> </map> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="119.107./author.html#restitusi"><area shape="circle" coords="362.254.48" href="tumbukan.37" href="tumbukan.html"> <area shape="circle" coords="119.100..308./indeks.73 Lampiran 11: Source Code Momentum.html#tumbukan"><area shape="circle" coords="369.48" href="kekalmom.html#tidak"><area shape="circle" coords="159.398.100.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapmom.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".387.html#sempurna"><area shape="circle" coords="56./about.48" href="tumbukan..

gif"></center> <p>Benda yang bermassa M digantungkan pada tali sehingga benda diam./indeks. secara matematis dituliskan:</p> .259.336.54" href="#pusmas"><area shape="circle" coords="313. Pada kesetimbangan partikel.297...html <html> <body> <center> <a name="kes"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". semua gaya yang bekerja pada benda dianggap bekerja pada titik tersebut.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".37" href="#stabil"> <area shape="circle" coords="66.54" href="#macam"><area shape="circle" coords="180.74 Lampiran 12: Source Code Kesetimbangan.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkes./author. dan jika gayagaya ini tidak setimbang maka gerak yang dialami benda hanyalah grak translasi.216. yang mengalami kesetimbangan partikel adalah titik a.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history./about.. Perhatikan gambar berikut:</p> <center><img src="image/a.379.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".37" href="#labil"><area shape="circle" coords="383.54" href="#par"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="par"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Partikel</h1> <p>Dalam statika.gif" usemap=#vek> <map name="vek"><area shape="circle" coords="397.385. pada sistem tersebut.154. Syarat kesetimbangan partikel adalah total gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol.37" href="#netral"><area shape="circle" coords="331. partikel bisa didefinisikan sebagai benda yang ukurannya dapat diabaikan sehingga dapat digambarkan sebagai suatu titik materi.54" href="#benda"> <area shape="circle" coords="242.

75 <center><img src="image/1. yaitu pusat massa.</p> <center><img src="image/pusat-massa-b. Sebaliknya.gif"></center></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="benda"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Benda Tegar</h1> <p>Semua benda tegar berada dalam keseimbangan statik bila mulamula benda dalam keadaan diam dan resultan gaya pada benda sama dengan nol. Ketika berotasi. Walaupun posisi tongkat berubah-ubah. yang bergerak menempuh lintasan yang sama.jpg" width="368"></center><br> <p><strong>Contoh 2:</strong></p> <p>Tongkat dilempar ke atas dan gerakannya hanya dipengaruhi oleh gravitasi. ketika sebuah benda berotasi. maka benda dianggap sebagai benda tegar. terdapat satu bagian/titik pada benda itu yang bergerak seperti sebuah partikel tunggal dalam gerak translasi. serta momen gaya pada titik sembarang yang dipilih sebagai poros sama dengan nol. Dalam hal ini lintasan pusat massa berbentuk parabola. jika benda melakukan gerak rotasi. posisi tongkat selalu berubah-ubah.jpg" width="326" height="153" alt="pusmasa"></center><br> <p><strong>Contoh 3:</strong></p> . Berikut contoh yang sering kita jumpai. Walaupun demikian. Titik itulah yang disebut pusat massa (Baca: <a href="#posisi">cara menentukan posisi pusat massa</a>). Walaupun demikian. terdapat satu bagian tongkat.</p> <p><strong>Contoh 1:</strong></p> <p>Tongkat melakukan gerak rotasi sepanjang arah horisontal ke kanan. terdapat satu bagian tongkat yang bergerak sepanjang lintasan lurus yang merupakan pusat massa.jpg" width="243" height="165"></center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="pusmas"></a> <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Pusat Massa</h1> <p>Benda dianggap sebagai partikel apabila benda-benda itu melakukan gerak translasi.gif"></p></center> <p>Benda akan setimbang jika pas diletakkan di titik beratnya.</p> <center><img src="image/bird.</p> <p>Syarat kesetimbangan:</p> <center> <p><img src="image/2.</p> <center><img src="image/pusat-massa-a.

<a href="#labil">kesetimbangan labil</a>. jika benda dianggap memiliki <em>n</em> partikel yang bermassa <em>m<sub>n</sub></em>.</li> </ol> <p>Benda yang mengalami keadaan 1.</li> <li> Benda tetap berada pada posisinya yang baru. 2. Setelah bergerak. tentu saja benda akan bergerak (berpindah tempat). berturut-turut mengalami <a href="#stabil">kesetimbangan stabil</a>. yakni : </p> <ol> <li>Benda akan kembali ke posisinya semula. dimana jarak antara setiap partikel selalu sama. benda dianggap berada dalam sistem koordinat.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="posisi"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Menentukan Posisi Pusat Massa</h1> <p>Setiap benda tegar bisa dianggap tersusun dari banyak partikel. Titik B merupakan pusat massa benda tersebut. Untuk memudahkan posisi pusat massa suatu benda.</p> </center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="macam"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Macam Kesetimbangan</h1> <p>Jika sebuah benda yang sedang diam mengalami gangguan (maksudnya terdapat gaya total atau torsi total yang bekerja pada benda tersebut).</p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="stabil"></a><center> .</li> <li> Benda berpindah lebih jauh lagi dari posisinya semula. Maka posisi pusat massa benda dirumuskan sebagai:</p> <center> <p><img src="image/ap. sedangkan titik B selalu tetap. Maka.</p> <center> <p><img src="image/pusat-massa-c. posisi A selalu berubah.gif" width="421" height="97"></p> <p>&nbsp. akan ada tiga kemungkinan.76 <p>Ketika sebuah benda menggelinding ke kanan tanpa tergelincir. dan 3.jpg"></p> </center> <p>&nbsp. dan <a href="#netral">kesetimbangan netral</a>.

. Perhatikan gambar.. jika setelah benda bergerak. benda kembali lagi ke posisi semula./image/teta.gif" width="13" height="16"></em>). karena kedua gaya ini memiliki besar yang sama tapi arahnya berlawanan./image/teta.77 <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Stabil</h1> <p>Benda dikatakan berada dalam keseimbangan stabil. </p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="netral"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Netral</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam kesetimbangan netral jika setelah digerakkan. Komponen gaya berat yang tegak lurus permukaan wajan (<em>w cos <img src=". Pada bola bekerja juga komponen gaya berat yang sejajar permukaan wajan (<em>w sin <img src=".gif" width="13" height="16"></em> merupakan gaya total yang menyebabkan bola terus berguling ria ke bawah menjahui posisinya semula. Setelah ditiup angin./image/teta. benda bergerak lebih jauh lagi dari posisinya semula. <em>w sin <img src=". Gaya tegangan tali (T) dan komponen gaya berat yang sejajar dengan tali (w cos teta) saling melenyapkan. Dalam hal ini.</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-g.</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-a. benda tersebut tetap diam di posisinya ./image/teta.gif" width="13" height="16">). bola bergerak ke kanan (gambar 2)... Perhatikan gambar. mula-mula diam di atas pantat wajan yang dibalik (gambar 1).gif" width="13" height="16">)</em> dan gaya normal (N) saling melenyapkan karena kedua gaya ini mempunyai besar yang sama tapi arahnya berlawanan.jpg" width="340" height="267"></center> <p>Bola bergerak kembali ke posisi seimbang akibat adanya gaya total yang bekerja pada bola (w sin <img src=". yang menyebabkan benda bergerak kembali ke posisi semula adalah gaya total atau torsi total yang muncul setelah benda bergerak.jpg" width="290" height="300"></center> <p>Sebuah bola.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="labil"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Labil</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam keseimbangan labil alias tidak stabil apabila setelah bergerak.

78 yang baru (benda tidak bergerak kembali ke posisi semula dan tidak bergerak menjahui posisi semula). Perhatikan gambar.</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-h. bola tetap diam di posisinya yang baru. Setelah bergerak. Jika bola didorong. bola akan bergerak. Dengan kata lain. bola tidak kembali ke posisinya semula dan tidak bergerak lebih jauh lagi.jpg" width="303" height="184"></center> <p>Bola diam di atas permukaan horisontal (bidang datar).</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .

html#bern1"> <area shape="circle" coords="189.389.html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".html"> <area shape="circle" coords="295.html"> <area shape="circle" coords="111.300.37" href="archi.37" href="garisarus.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .html"> <area shape="circle" coords="45.227.html"> <area shape="circle" coords="55.321.37" href="pascal.html"> <area shape="circle" coords="377.413.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.369.37" href="bernoul.390.37" href="deffluida.29" href="persbernoul.html"> <area shape="circle" coords="375.230.html#bern"> <area shape="circle" coords="408.101.37" href="flutek.298.37" href="persbernoul.html#bern2"> <area shape="circle" coords="240./about.321.29" href="persbernoul..html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapflu../author.409.96.html"> <area shape="circle" coords="258.37" href="masjen..29" href="persbernoul.html"> <area shape="circle" coords="213.37" href="perskontinu.html"> <area shape="circle" coords="74./indeks.79 Lampiran 13: Source Code Fluida.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".37" href="fludinamis.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="309.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful