P. 1
Lampiran-1

Lampiran-1

|Views: 53|Likes:
Dipublikasikan oleh Cik Billy H Abuhani

More info:

Published by: Cik Billy H Abuhani on Oct 13, 2010
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/03/2011

pdf

text

original

Sections

  • Lampiran 1: Source Code indeks.html
  • Lampiran 2: Source Code about.html
  • Lampiran 3: Source Code author.html
  • Lampiran 4: Source Code Pengukuran.html
  • Lampiran 5: Source Code Vektor.html
  • Lampiran 6: Source Code Vekhit.html
  • Lampiran 7: Source Code Kinem.html
  • Lampiran 8: Source Code Dinamika.html
  • Lampiran 9: Source Code Dgm.html
  • Lampiran 10: Source Code Usaha.html
  • Lampiran 11: Source Code Momentum.html
  • Lampiran 12: Source Code Kesetimbangan.html
  • Lampiran 13: Source Code Fluida.html

39

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1: Source Code indeks.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> </head> <body> <center> <table width="450" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" height="40"> <tbody> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffff"> <center> <h3><font face="verdana"><strong> WEBSITE FISIKA INTERAKTIF BERBASIS HTML, JAVASCRIPT, DAN WORDPRESS</strong></font></h3> <h4><font face="verdana">SKRIPSI 2010</font></h4> <p><a href="#indeks">enter</a></p> <p><img src="image/Picture1.png" width="121" height="115" /></p> <p><font face="verdana">oleh </font></p> <p><font face="verdana">Mohamad Shofyan</font></p> <h3><font face="verdana">UNIVERSITAS NEGERI MALANG</font></h3> <h3><font face="verdana">FMIPA</font></h3> <h3><font face="verdana">Jurusan FISIKA</font></h3> <a name="indeks"></a> </center></td></tr> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffcc" height="40"> <center> <strong><A href="indeks.html">COVER</A></strong>******* <strong><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></strong> ******* <strong><a href="author.html">AUTHOR</a></strong> ******* <strong><a href="about.html">ABOUT</a></strong> </center></td></tr> <tr> <td> <center><img alt="" src="image/mapindeks.gif" usemap="#fisika" /></center> <map name="fisika"> <area alt="" shape="circle" coords="227,71,42" href="pengukuran/pengukuran.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="375,72,42" href="vektor/vektor.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,222,42" href="kinematika/kinem.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,371,42" href="dinamika/dinamika.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="225,373,42" href="usaha/usaha.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="76,371,42" href="momentum/momentum.html" />

40

<area alt="" shape="circle" coords="74,221,42" href="kesetimbangan/kesetimbangan.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="74,73,42" href="fluida/fluida.html" /> <area alt="" shape="default" nohref="" /></map></td></tr></tbody></table></center> </body> </html>

41

Lampiran 2: Source Code about.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <p>&nbsp;</p> <p>Fisika Interaktif adalah satu post dalam website <strong>yan.komputasi.web.id</strong> yang menampilkan konsep fisika dalam website yang dibangun dengan WordPress. Bahasa pemrograman web yang digunakan dalam Fisika Interaktif adalah HTML dan Javascript.</p> <p><img src="image/mapindeks.gif" width="120" height="120" align="left" border="1">Halaman awal konsep fisika, disajikan daftar isi yang berupa <em>image map</em> dengan <em>hotspot</em> berbentuk lingkaran. Pada beberapa materi juga disediakan contoh perhitungan sederhana secara <em>onChange</em>.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p></td> </tr> </table> <br><br> </center>

42

Lampiran 3: Source Code author.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <center> <p>&nbsp;</p> <p><img border="2" src="image/ico2.jpg"></p> </center><br> <center> <table width="329" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <th width="97" scope="row" align="left">Nama</th> <td width="218">Mohamad Shofyan</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">NIM</th> <td>306322400756</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Jurusan</th> <td>Fisika</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Universitas</th> <td>Universitas Negeri Malang</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">e-mail</th> <td>yan.writer@gmail.com</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Website</th> <td>http://yan.komputasi.web.id</td> </tr> </table> </center> </td> </tr>

43 </table> <br><br> </center> .

54" href="#ukur1"> <area shape="circle" coords="322.44 Lampiran 4: Source Code Pengukuran. yang dinyatakan dengan angka-angka dan satuan-satuan.206.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.. temperatur. Secara umum. besaran adalah sesuatu yang dapat diukur./about.54" href="#ukur2"> <area shape="circle" coords="380.274. rapat (<em>density</em>)./indeks.html <html> <body> <center> <a name="ukur"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". waktu. misalnya panjang.379.54" href="#ukur5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="ukur1"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Besaran dan Satuan</h1> <p>Pembentuk utama fisika adalah besaran-besaran fisis yang dipakai untuk menyatakan hukum-hukum fisika.. gaya.267./author. kecepatan..gif" usemap=#ukur> <map name="ukur"> <area shape="circle" coords="226.75.79.54" href="#ukur3"> <area shape="circle" coords="254.</p> . resistivitas.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".74" href="#ukur"> <area shape="circle" coords="99. dan lain sebagainya.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapukur. intensitas cahaya.54" href="#ukur4"> <area shape="circle" coords="73.

Harus ditentukan satuan yang mempunyai kesebandingan dengan satuan yang ada.</li> </ul> <p>Untuk menyatakan suatu besaran fisis. Besaran tersebut disajikan dalam tabel 1.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="ukur2"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Sistem Satuan Internasional</h1> <p>Konferensi umum mengenai Berat dan Ukuran ke-14 (1971). yaitu besaran yang sudah ditentukan terlebih dahulu dan sudah memiliki satuan.1 dan merupakan dasar bagi Sistem Satuan Internasional atau biasa disingkat SI. harus ditetapkan cara penentuannya agar besaran tersebut memiliki standar dan bisa dipahami orang lain. dan waktu. Contoh: luas diturunkan dari besaran pokok panjang. menetapkan tujuh besaran sebagai dasar atau besaran pokok. yaitu:</p> <ul> <li><strong>Besaran pokok</strong>.45 <p>Ada dua macam besaran.</li> <li><strong>Besaran turunan</strong>. misalnya massa.1 Satuan-satuan dasar SI </caption> <tr> <th width="107" scope="col">Besaran</th> <th width="106" scope="col">Satuan</th> <th width="87" scope="col">Lambang</th> <th width="76" scope="col">Dimensi</th> </tr> <tr> <td>Panjang</td> <td>meter</td> <td>m</td> <td>L</td> </tr> <tr> <td>Massa</td> <td>kilogram</td> <td>kg</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>Waktu</td> <td>sekon</td> .</p> <p>&nbsp. Contoh : panjang. yaitu besaran yang diturunkan dari besaran pokok.</p> <table width="412" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1. massa.</p> <p>&nbsp.

Penggunaan awalan satuan disajikan dalam tabel 1.gif"></p></td> </tr> <tr> <td>Intensitas cahaya</td> <td>candela</td> <td>Cd</td> <td>J</td> </tr> <tr> <td>Jumlah zat</td> <td>mole</td> <td>mol</td> <td>N</td> </tr> </table> <p>&nbsp.</p> <p>Seringkali dalam menyatakan besaran fisis seperti jari-jari bumi atau selang waktu antara dua kejadian nuklir dalam satuan SI. dijumpai bilangan-bilangan yang sangat besar atau sangat kecil.2 Awalan-awalan SI </caption> <tr> <th width="74" scope="col">Faktor</th> <th width="143" scope="col">Awalan</th> <th width="112" scope="col">Simbol</th> </tr> <tr> <td>10<sup>1</sup></td> <td>deka (<em>deca</em>)</td> <td>da</td> </tr> <tr> <td>10<sup>2</sup></td> <td>hekto (<em>hecto</em>)</td> <td>h</td> </tr> <tr> <td>10<sup>3</sup></td> ./image/sistemsi_clip_image002.</p> <table align="center" width="351" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1. Oleh karena itu..46 <td>s</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>Kuat arus</td> <td>ampere</td> <td>A</td> <td>I</td> </tr> <tr> <td>Suhu</td> <td>kelvin</td> <td>K</td> <td><p><img src=". pada konferensi tersebut juga dibahas mengenai awalan yang digunakan sebagai pengganti nilai yang terlalu besar atau terlalu kecil tersebut.2 berikut.

47 <td>kilo</td> <td>k</td> </tr> <tr> <td>10<sup>6</sup></td> <td>mega</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>10<sup>9</sup></td> <td>giga</td> <td>G</td> </tr> <tr> <td>10<sup>12</sup></td> <td>tera</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>10<sup>15</sup></td> <td>peta</td> <td>P</td> </tr> <tr> <td>10<sup>18</sup></td> <td>eksa (<em>exa</em>)</td> <td>E</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-1</sup></td> <td>desi (<em>deci</em>)</td> <td>d</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-2</sup></td> <td>senti (<em>centi</em>)</td> <td>c</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-3</sup></td> <td>mili (<em>milli</em>)</td> <td>m</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-6</sup></td> <td>mikro (<em>micro</em>)</td> <td><p><img src=".gif"></p></td> </tr> <tr> <td>10<sup>-9</sup></td> <td>nano</td> <td>n</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-12</sup></td> <td>piko (<em>pico</em>)</td> <td>p</td> </tr> ./image/sistemsi_clip_image002_0000..

48 <tr> <td>10<sup>-15</sup></td> <td>femto</td> <td>f</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-18</sup></td> <td>atto</td> <td>a</td> </tr> </table> <p>&nbsp. Pilihan jatuh kepada panjang gelombang radiasi oranye-merah dalam vakum yang dipancarkan oleh isotop Krypton Kr<sup>86</sup> dalam lucutan listrik yang menurut spektroskopi dinyatakan dengan 2p<sub>10</sub> . Panjang satu meter didefinisikan sebagai jarak antara dua garis halus yang diguratkan pada ujung-ujung keping-keping emas dekat ujung-ujung batang pada suhu 0<sup>o</sup>C dan ditopang secara mekanik dengan cara tertentu. Standar yang baru. dicari alternatif lain untuk memiliki standar panjang baru yang memiliki nilai yang sama dengan standar yang lama. Atom Kr<sup>86</sup> tersedia di mana-mana. <p>Tahun 1960. Meter standar ini tidak mudah untuk diperoleh (dibuat) kembali karena batang yang mudah rusak. Oleh karena itu. Panjang gelombang yang dipilih untuk standar merupakan karakteristik unik dan isotopnya dapat diperoleh dalam bentuk murni. satu meter didefinisikan sebagai 1650763. memungkinkan perbandingan panjang sepuluh kali lebih baik daripada dengan batang meter. pada pertemuan ke-11 Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran. sedapat mungkin mendekati standar yang lama yang didasarkan pada batang meter. <p>Pilihan standar atomik memberikan keuntungan lain selain dari segi ketelitian.73 kali panjang gelombang cahaya tersebut.</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="ukur3"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Panjang</h1> <p>Standar panjang internasional yang pertama adalah sebuah batang terbuat dari suasa platinum-iridium yang disebut sebagai meterstandar. yang didasarkan pada gelombang cahaya. dan disimpan di the International Bureau of Weights and Measures. semua identik dan memancarkan cahaya dengan panjang gelombang yang sama. ditetapkan suatu standar atomik untuk panjang. Perbandingan ini diambil sedemikian rupa sehingga standar yang baru. Tepatnya.5d<sub>5</sub>.<p>&nbsp.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .

929 756 8 &plusmn.3 Beberapa hasil pengukuran massa atomik </caption> <tr> <th width="77" scope="col">Isotop</th> <th width="247" scope="col">Massa dalam satuan massa atom</th> </tr> <tr> <td>H</td> <td align="right">1. disingkat u).959 965 &plusmn. didefinisikan sebagai massa dari atom C<sup>12</sup> yang berdasarkan perjanjian internasional diberikan harga yang tepat. 0. 0.000 005 00</td> </tr> <tr> <td>Pt</td> <td align="right">189.000 003 50 </td> </tr> <tr> <td>Ag</td> <td align="right">101. 0.911 576 &plusmn. 0. Dalam skala atomik.000 024 00</td> </tr> <tr> <td>Cs</td> <td align="right">136. Berikut tabel 1.049 582 &plusmn.907 074 &plusmn.000 026 00</td> </tr> <tr> <td>Pu</td> <td align="right">238. 0. sebesar 12 satuan massa atom terpadu (<em>unified atomic mass units</em>.</p> <table width="344" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1. dan berdasarkan perjanjian internasional disebut sebagai massa sebesar satu kilogram.000 011 00</td> </tr> </table><br></td> </tr> </table> </center><br><br> .000 000 02</td> </tr> <tr> <td>C</td> <td align="right">(tepat) 12. 0. Massa atom lain dapat ditentukan secara teliti menggunakan spektrometer massa.49 <a name="ukur4"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Massa</h1> <p>Standar SI untuk massa adalah sebuah silinder platinum-iridium yang disimpan di Lembaga Berat dan Ukuran Internasional.3 yang memberikan harga massa atomik beserta kesalahan pengukurannya. 0.007 825 22 &plusmn.000 000 00 </td> </tr> <tr> <td>Cu</td> <td align="right">63.000 000 00 &plusmn.

50 <a name="ukur5"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Waktu</h1> <p>Ada dua segi dalam pengukuran waktu. supaya kejadian-kejadian dapat disusun secara berurutan. yang teraik di antaranya dapat mencatat waktu selama setahun dengan penyimpangan maksimum sebesar 0. Jam kristal kwarsa yang didasarkan atas getaran berkala terus menerus dari kristal kwarsa dapat dipakai sebagai standar waktu sekunder yang baik. di beberapa negara telah dikembangkan jam atomik yang menggunakan getaran atomik berkala standar. </p> <p>Salah satu penggunaan waktu standar adalah untuk mengukur frekuensi. Untuk sipil dan untuk beberapa keperluan ilmu pengetahuan dibutuhkan waktu hari. Pengukuran berlangsung dengan menghitung pengulangannya. Inggris. Jam atomik jenis tertentu.</p></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . Jika dua buah jam cesium dijalankan dengan ketelitianini dan misalkan tidak ada sumber kesalahan lain. Kita dapat menggunakan bandul osilasi. Waktu yang didasarkan atas rotasi bumi disebut waktu universal (UT) Waktu universal harus diukur berdasarkan pengamatan astronomis yang dilakukan selama beberapa minggu. sejak tahun1955. </p> <p>Untuk memenuhi kebutuhan standar waktu yang lebih baik.</p> <p>&nbsp. yang ditera oleh pengamatan astronomis. Dalam tahun 1967.192. yang didasarkan atas frekuensi karakteristik dari isotop Cs<sup>133</sup>. Karena itu kita membutuhkan jam bumi yang baik. Kemungkinan jam atomik yang lebih baik masih sedang diselidiki.770 kali perioda transisi Cs<sup>133</sup> tertentu. Dalam daerah frekuensi radio. perbandingan dengan jam kwarsa dapat dibuat secara elektronik dengan ketelitian sekurangkurangnya 1 bagian dalam 1010 dan ketelitian sebaik itu memang seringkali dibutuhkan. Ketelitian ini kira-kira 100 kali lebih baik daripada ketelitian yang dapat dicapai pada peneraan jam kwaras oleh pengamatan astronomis. Kita dapat menggunakan sembarang kejadian yang berulang untuk mengukur waktu. maka perbedaan kedua jam tersebut tidak akan lebih dari satu detik setelah 6000 tahun. Detik tersebut didefinisikan sebagai 9.02 detik.631. sistem pegas massa ataupun kristal kwarsa (quartz). detik yang didasarkan atas jam cesium diterima sebagai standar internasional oleh Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran ke-13. Hal ini meningkatkan ketelitian pengukuran waktu menjadi 1 bagian dalam 1012. perputaran(rotasi) bumi pada porosnya telah digunakan selama berabad-abad sebagai standar waktu untuk menetapkan panjangnya hari. lebih baik 103 kali daripada ketelitian dengan menggunakan metoda astronomis. </p> <p>Sebagai standar waktu sipil sampai sekarang masih dipakai definisi satu detik (matahari rata-rata) adalah 1/86400 hari (matahari rata-rata). telah digunakan di Laboratorium Fisis Nasional. Dari sekian banyak kejadian yang berulang-ulang dalam alam.

html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapvek.54" href="#vek2"> <area shape="circle" coords="380./indeks. Anak panah hanya .html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="./author.379.74" href="#vek"> <area shape="circle" coords="99.274. </em>Arah pergeseran ditunjukkan dengan adanya arah panah di titik <em>B</em>.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="226. Jika sebuah partikel berpindah dari posisi <em>A</em> ke posisi <em>B </em>(Gambar 2.html"> <area shape="circle" coords="73. Jejak lintasan tidak harus berupa garis lurus dari <em>A</em> ke<em> B</em>..379.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.54" href="#vek3"> <area shape="circle" coords="254..206.51 Lampiran 5: Source Code Vektor.75./about.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".54" href="#vek1"> <area shape="circle" coords="322.54" href="#vek4"> <area shape="circle" coords="123.267. pergeserannya dapat dinyatakan dengan menarik garis dari <em>A</em> ke <em>B.54" href="#vek5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="vek1"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr><td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Vektor dan Skalar</h1> <p>Perubahan posisi suatu partikel disebut pergeseran (<em>displacement</em>).1a).go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="..80.29" href="vekhit.

</p> <p>Besaran-besaran yang memiliki sifat sepert pergeseran disebut <em>vektor</em>. walaupun tidak diketahui lintasan sesungguhnya antara kedua titik ini.</em> Sama seperti <em>AB</em> sebelumnya.</p> <center> <img src="image/vekt. panjang. <em>AP</em> menyatakan hasil akhir gerakan dalam selang ini. Pergeseran <em>A'B'</em> sejajar dengan <em>AB</em>. </p> <p>Gambar 2.1b memperlihatkan lintasan sesungguhnya gerak partikel dari <em>A </em>ke <em>B</em>. Contoh besaran skalar antara lain: massa. Kedua pergeseran ini tidak ada bedanya yang dicirikan oleh <em>panjang </em>dan <em>arahnya. maka dapat kita peroleh vektor pergeseran <em>AP. dan medan magnet.</p> <p>&nbsp. Perhitungan dengan skalar dapat dilakukan dengan menggunakan aturan aljabar biasa. contoh besaran lain yang termasuk vektor antara lain: gaya.1a. Jadi. Itulah konsep vektor. Metoda Geometris</h1> <p>Aturan yang harus diikuti dalam menjumlahkan vektor secara geometris adalah sebagai berikut:</p> <ol> <li>Pada diagram yang telah disesuaikan skalanya. dan energi. mula-mula diletakkan vektor pergeseran <strong>a. </em>Jika diambil keadaan pada suatu saat ketika partikel berada di <em>P</em>. suhu. Selain pergeseran.1c). waktu.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penjumlahan Vektor.</em></p> <p>Seandainya dari <em>B</em> bergerak kembali menuju <em>C </em>(Gambar 2. </em>Perlu diperhatikan bahwa jumlah ini bukanlah penjumlahan aljabar biasa dan sebuah bilangan saja tidak dapat menyatakan hasilnya dengan tepat.</p> <p>Besaran yang dapat dinyatakan secara tepat hanya oleh sebuah bilangan dan satuannya saja disebut <em>skalar</em>. sama arah dan panjangnya. Pergeseran <em>AC</em> disebut sebagai <em>jumlah</em> atau <em>resultan</em> dari pergeseran <em>AB</em> dan <em>BC. maka hasil total kedua pergeseran ini sama dengan pergeseran dari <em>A</em> ke <em>C</em>. vektor adalah besaran-besaran yang memiliki besar (<em>magnitude</em>) dan arah yang memenuhi aturan-aturan penjumlahan tertentu.52 menunjukkan hasil gerak secara keseluruhan. kerapatan.gif" width="340" height="179" alt="vektor"><br> Gambar 2. percepatan.</li> . medan listrik. menyatakan perubahan posisi yang sama. bukan gerak sesungguhnya. kecepatan.</strong></li> <li>Gambarkan vektor <strong>b</strong> dengan pangkalnya terletak pada ujung <strong>a</strong>. Lintasannya tidak sama dengan pergeseran <em>AB.1 Vektor pergeseran</center> <p>Sekarang perhatikan kembali gambar 2.

53 <li>Tarik garis dari pangkal<strong> a</strong> ke ujung <strong>b</strong> yang menyatakan vektor hasil penjumlahan <strong>r</strong>.<strong>b </strong>= <strong>a</strong> + (-<strong>b</strong>)</blockquote> . sehingga: </p> <blockquote><strong>a </strong>.3 dapat dibuktikan dua sifat penting dalam penjumlahan vektor:</p> <blockquote><strong>a</strong> +<strong> b </strong>=<strong> b </strong> + <strong>a </strong>.</p> <center><img src="image/geo. Simbol '+' dalam penjumlahan vektor memiliki arti yang berbeda sama sekali dengan penjumlahan pada ilmu hitung atau aljabar. Dalam hal ini penjumlahan vektor dan penjumlahan skalar memiliki aturan yang sama. (hukum asosiatif) </blockquote> <p>Kedua hukum ini menyatakan bahwa bagaimanapun urutan ataupun pengelompokan vektor dalam penjumlahan. Dengan menggunakan gambar 2. tanda '+' tidak sama seperti pada perhitungan aljabar biasa. hasilnya tidak akan berbeda. tapi arahnya berlawanan. Ada beberapa hal href="#vek3">sifat dari vektor</a> yang tidak hitung atau aljabar.gif" width="344" height="183" alt="hukum vektor"><br> Gambar 2.2 Penjumlahan vektor Geometris</center> <p>Hubungan antar ketiga vektor tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:</p> <blockquote><strong> a </strong> + <strong> b </strong> = <strong>r</strong></blockquote> <p>Dari persamaan tanda penjumlahan yang merupakan <a sama seperti ilmu <p>&nbsp.3 Hukum komutatif dan asosiatif </center> <p></p> <p>Operasi pengurangan vektor dapat dimasukkan ke dalam aljabar dengan mendefinisikan negatif suatu vektor sebagai sebuah vektor lain yang besarnya sama.</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="vek3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Sifat Vektor</h1> <p>Karena vektor adalah besaran baru.</p> <p>&nbsp. tentu ada aturan baru dalam penggunaanya.</li> </ol> <p>&nbsp.</p> tersebut diatas. (hukum komutatif) <br><br>dan<br><br> <strong>d </strong>+ ( <strong>e </strong>+ <strong> f</strong> ) = (<strong> d</strong> +<strong> e </strong>) + <strong>f</strong>.gif" width="268" height="273" alt="Penjumlahan vektor geometris"><br> Gambar 2. Simbol ini menghendaki sekumpulan operasi yang betulbetul berbeda.</p> <center><img src="image/24.

</p> <p>&nbsp.4. Jika ditarik garis dari ujung <strong>a </strong>tegak lurus pada masing-masing sumbu. maka besaran <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yang terbentuk disebut komponen dari vektor <strong>a</strong>. Ingat.gif" width="242" height="173" alt="Gambar 2. walaupun operasi-operasi ini diuraikan menggunakan contoh pergeseran. dan<br><img src="image/d.5 Penguraian vektor</center> <p>Gambar 2.</p> <center><img src="image/Graphic1.gif" width="117" height="49"> </center> <p>Vektor <em>a</em> juga dapat dituliskan dalam komponen dan vektor satuan sebagai:</p> <center><h3><strong>a</strong> = <strong>i</strong><em>a<sub>x</sub></em> + <strong>j</strong><em>a<sub>y</sub></em></h3> <p>&nbsp.54 <p>Lihat gambar 2. </p> <p>Komponen <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> dapat diperoleh dari:</p> <center> <img src="image/a.gif" width="112" height="46"> .gif" width="12" height="15"></em> adalah sudut yang dibentuk oleh vektor <em>a</em> dengan sumbu<em>x</em> positif yang diukur berlawanan arah dengan jarum jam dari sumbu ini.4 Selisih dua vektor </center><br> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penguraian dan Penjumlahan Vektor Metode Analitik</h1> <p>Metoda analitik adalah menjumlahkan vektor dengan cara menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya pada sistem koordinat.gif" width="136" height="42"><br> <img src="image/b..5"><br>Gambar 2.html#vekhit1">perhitungan penguraian vektor</a> Dengan<em> <img src="image/teta./image/teta. aturan-aturannya tetap berlaku untuk semua besaran vektor. Pernyataan diatas dapat dibolak-balik karena kedua pernyataan tersebut mengandung kesetaraan.</p> <center> <img src="image/25. Untuk memperoleh <em>a</em> dan<em> <img src=".5 menunjukkan sebuah vektor <strong>a</strong> yang pangkalnya terletak pada titik asal sitem koordinat tegak lurus.gif" width="13" height="17"> </em>dari <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yaitu: <center><img src="image/c. Proses ini disebut proses menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya.gif" width="365" height="199" alt="selisih dua vektor"><br> Gambar 2.</p> </center> .gif" width="123" height="43"> </center> <p>Untuk lebih jelasnya lihat contoh <a href="vekhit.

gif"><br> Gambar 2.</td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek5"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Perkalian Vektor</h1> <p>Secara garis besar perkalian vektor ada dua macam:</p> <ol> <li><em>Dot product</em>.6 Arah vektor <strong>c</strong> = <strong>a</strong> x <strong>b</strong> </center> </li> </ol><br></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> .<br> Jika terdapat dua buah vektor.<br> <br> <center><img src="image/27.55 <p>Penguraian vektor berguna untuk memudahkan proses <a href="vekhit.html#vekhit2">penjumlahan vektor</a>. yaitu perkalian skalar dari dua vektor.gif" width="346" height="29"><br><br> </li> <li><em>Cross Product</em>.7 berikut.gif" width="141" height="34"><br> <br> Misalkan hasil dari <em>cross product</em> adalah vektor <strong>c</strong>. maka perkalian skalar antaran kedua vektor tersebut dituliskan sebagai:<br> <img src="image/e. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>. yaitu perkalian vektor dari dua vektor dan akan menghasilkan sebuah vektor lain yang didefinisikan sebagai:<br> <img src="image/f. maka arah dari <strong>c</strong> tegak lurus dengan bidang yang dibentuk oleh <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> seperti gambar 2.

fh. aa=fh.r.forms[0].7 berikut:</p> <center><img src="image/26. fh.value=rr*Math.7 Penguraian vektor</center> <p><strong>Berikut adalah contoh perhitungan penguraian komponen vektor:</strong></p> <script> function hitung(){ fh=document.cos(aa).value.sin(aa) } </script> <form name="vektor1"> <p>Jika panjang vektor <em>r</em> = <input name="r" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> memiliki sudut terhadap sumbu-<em>x</em> = <input name="sdt" size="8" onChange="hitung()" type="text"> derajat.sdt.go(1)">BACK</a></b> </center></td> </tr> <tr><td> <h1 align="center"><a name="vekhit1"></a>Perhitungan Penguraian Vektor</h1> <p>Jika terdapat sebuah vektor <strong>r </strong>pada suatu sumbu koordinar.Vektor <strong>r </strong>tersebut dapat diuraikan menjadi komponen-komponennya seperti gambar 2.html#indeks">INDEX</a>***<a href="#vekhit1">PENGURAIAN</a>***<a href="#vekhit2">PENJUMLAHAN</a>***<a href="Javascript:history. rr=fh.x.value*Math. maka:</p> <p><br> Komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> Komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> </form> <p>&nbsp./indeks..56 Lampiran 6: Source Code Vekhit.</p> .value=rr*Math.html <html> <body> <a name="vekhit0"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".gif"><br>Gambar 2.y.PI/180.

value=fh. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math. fh.y){ fh=document.forms[1].r.atan(y/x)/Math.PI.value. besar vektor <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter.u3.u1.u2.sqrt(xx*xx+(yy*yy-0)). digunakan aturan trigonometri sebagai berikut:</p> <center><img src="image/g.PI-(-1)*360 }.value=atand(xx.-6)){ if(Math.<br> </p> .abs(x)<Math.atan(-y/x)/Math.x.atan(y/x)/Math.gif" width="140" height="132"></center> <p><strong>Berikut contoh perhitungannya:</strong></p> <script language="JavaScript"> function ufil6(u){ fh=document. xx=fh.ag.PI-(-1)*360 } } </script> <form name="vektor2"> <p>Jika komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter <br><br> dan komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter.value. </p> <p> dengan sudut = <input name="ag" size="8" onChange="pol6()" type="text"> derajat.-6))return 0. if(y<0)return 270 }.PI.value=Math.atan(y/x)/Math.yy) } function atand(x.57 <p>Sebaliknya. fh.value=fh. fh.y.value=u } function pol6(){ fh=document.</p> <p> <br><br> Maka. if(Math.forms[1].pow(10. if(y>0)return 90. if (y<0) return 180*Math. yy=fh. jika yang diinginkan adalah mengubah komponenkomponen vektor menjadi besar vektor dan sudutnya.pow(10. if (y<0) return -180-(1)*180*Math.forms[1].abs(y)<Math. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math.

maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan7(x. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.pow(10.atan(y/x)/Math.20" href="#vekhit3"> <area shape="circle" coords="253.value. if(xck<sck){ if(yck<sck)return 0.PI-(-1)*360}.PI-(-1)*360 } } function veca7(){ fh=document.y){ fh=document.285. Vektor <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> diuraikan ke dalam komponen-komponennya.PI.abs(x).58 </form> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vekhit2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div> <h1 align="center">Penjumlahan Dua Vektor</h1> <img src="image/28.forms[2].-6). yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>.8 Penjumlahan dua vektor <p>Jika terdapat dua buah vektor.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2. if(x>0){ if(y>=0)return 180*Math. if (y<0) return -180-(-1)*180*Math.a. xck=Math. yck=Math.atan(y/x)/Math. if (x<0){ if (y>=0) return 180-180*Math.abs(y).gif" usemap="#juml2"> <map name="juml2"> <area shape="circle" coords="204.atan(y/x)/Math.forms[2]. if(y<0)return 180*Math.PI.atan(-y/x)/Math. sck=Math.285. . if(y<0)return 270 }. r1=fh. if(y>=0)return 90.

value. fh.<br><br> Nilai masing-masing komponen:</p> <table width="200" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> = <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>x</sub></em> = <input name="ax" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>x</sub></em> = <input name="rx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub></em> = <input name="bx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> = <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> . br=fh.value=Math.value=rrx=r1x-(-1)*r2x-0. fh.sqrt(rrx*rrx-(1)*rry*rry-0).value=atan7(rrx.cos(ar).aa.value=r2y=r2*Math.value=r2x=r2*Math.ax.rx.cos(br).ab.value=r1y=r1*Math.sin(ar).ry.PI/180.value*Math.value=rry=r1y-(-1)*r2y-0.r.value=r1x=r1*Math. fh. ar=fh. fh.sin(br).rry) } </script> <form name="vf7"> <p>Vektor <strong>a</strong> =<input name="a" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="aa" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup><br> Vektor <strong>b</strong> =<input name="b" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="ab" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup>.value*Math.by. fh. fh.b.ay.59 r2=fh. fh. fh.angr.bx.PI/180.

gif" alt="" usemap="#juml3"> <map name="juml3"> <area shape="circle" coords="157.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2. <strong>b.9 Penjumlahan tiga vektor <p>Jika terdapat tigat buah vektor.</p> <p><br> <br> </p> </form> </td> </tr> </table></center> <p>&nbsp. yaitu vektor <strong>a</strong>. .</p> <a name="vekhit3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Tiga Vektor</h1> <img src="image/29.285.285.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="253. </strong>dan <strong>c </strong>.60 <td><em>a<sub>y</sub></em> = <input name="ay" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>y</sub></em> = <input name="ry" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub></em> = <input name="by" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Resultan <strong>r</strong> = <input name="r" size="8" onChange="veca7()" type="text"></h3></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup></h3></td> </tr> </table> <p>&nbsp.

sqrt(rrx*rrx+rry*rry-0).r.ax.value=r1x=r1*Math.ay. <strong>b</strong>.by. fh. ar=fh. fh.PI/180.cx.b.sin(ar). if (y<0) return -180-(1)*180*Math.PI/180. r1=fh.-6))return 0.ac.cos(cr).PI/180. if(Math. if (y<0) return 180*Math.sin(br).angr.c. sudut = <input name="aa" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>.value. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math. fh. fh. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>. br=fh. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan8(x.abs(y)<Math.cos(br).ab.value=Math.value*Math.a. sudut = <input name="ab" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .atan(y/x)/Math.-6)){ if(Math.cos(ar).pow(10.PI-(-1)*360 } } function veca8(){ fh=document.aa.y){ fh=document.value*Math. <br> Vektor <em>b </em>= <input name="b" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .value*Math.value.value=atan8(rrx.value=rrx=r1x+r2x+r3x-0.value.value=r3x=r3*Math. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math.value=r3y=r3*Math. fh.if(y<0)return 270 }. fh. fh.sin(cr).PI-(-1)*360 }.forms[3]. fh. r2=fh. dan<strong> c </strong>diuraikan ke dalam komponen-komponennya.abs(x)<Math.value=r2y=r2*Math.atan(y/x)/Math.rx.forms[3].value=rry=r1y+r2y+r3y-0.rry) } </script> <form name="vf8"> <p>Vektor <em>a </em>= <input name="a" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .bx. r3=fh.value=r2x=r2*Math.atan(-y/x)/Math. fh.value=r1y=r1*Math.cy.PI. cr=fh.ry. fh.61 maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.pow(10. if(y>0)return 90.atan(y/x)/Math.PI. Vektor <strong>a</strong>.

dan<br> Vektor <em>c </em>= <input name="c" size="6" onChange="veca8()" type="text"> . sudut = <input name="ac" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>.<br> <br> Nilai masing-masing komponen:: </p> <table width="244" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td width="123"><em>a<sub>x</sub> = <input name="ax" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td width="101" rowspan="3"><em>r<sub>x</sub> = <input name="rx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub> = <input name="bx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>x</sub> = <input name="cx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>y</sub> = <input name="ay" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td rowspan="3"><em>r<sub>y</sub> = <input name="ry" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub> = <input name="by" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>y</sub> = <input name="cy" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Resultan r = <input name="r" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> .62 <sup>o</sup>.

atan(y/x)/Math.forms[1].bx.value.y){fh=document. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.PI.-6))return 0.v alue.atan(y/x)/Math.cy.ac.if(y<0)return 270}.value=r2y=r2*Math.pow(10.cx.value =r4x=r4*Math.6)){if(Math.rx. Vektor-vektor tersebut diuraikan ke dalam komponen-komponennya.ab.PI/180.value=r1x=r1*Math.fh.value=rry=r1y+r2y+r3y+r4y0.if (y<0) return 180*Math.fh.sin(dr).atan(y/x)/Math.c.abs(x)<Math.value=r4y=r4*Math.fh.dx.cr=fh.sqrt(rrx*rrx+rry*rry0).v alue=r2x=r2*Math.r3=fh.10 Penjumlahan empat vektor <p>Jika terdapat empat buah vektor.if (x<0){if (y>=0) return 180-180*Math.value=r rx=r1x+r2x+r3x+r4x-0.value*Math.value*Math.fh.sin(ar).value.br=fh.ax .dy.value=Math.PI/180.pow(10.fh.cos(dr).forms[4].ar=fh.value=r1y=r1*Math.fh.rry)} </script> <form name="vf9"> .fh.if (y<0) return -180-(1)*180*Math.sin(cr). <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan9(x.</p> </center> <a name="vekhit4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Empat Vektor</h1> <img src="image/30.r.r4=fh.PI. PI/180.cos(br).285.fh.abs(y)<Math.PI-(-1)*360}} function veca9(){fh=document.value*Math.285.dr=fh.angr.20" href="#vekhit3"> </map> <br> Gambar 2.value.value=atan9(rrx.val ue=r3x=r3*Math.ay.if(Math.r1=fh.by.sin(br).fh.if(y>0)return 90. yaitu vektor <strong>a</strong>.fh.if (x>0){if (y>=0) return 180*Math. c </strong>dan<strong> d</strong>.PI/180.63 </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> </tr> </table> </form> </td> </tr> </table> <p>&nbsp. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.aa.PI-(-1)*360}.value=r3y=r3*Math.cos(ar).fh.atan(-y/x)/Math.gif" alt="" usemap="#juml4"> <map name="juml4"> <area shape="circle" coords="157.d.ad. <strong>b.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="204.b.fh.r2=fh.cos(cr).a.value*Math.ry.

<br> <br> Nilai masing-masing komponen: </p> <h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em> + <em>d<sub>x </sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3> <input name="ax" size="5" type="text"> + <input name="bx" size="5" type="text"> + <input name="cx" size="5" type="text"> + <input name="dx" size="5" type="text"> = <input name="rx" size="5" type="text"> </p> <p> <h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em> + <em>d<sub>y </sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3> <input name="ay" size="5" type="text"> + <input name="by" size="5" type="text"> + <input name="cy" size="5" type="text"> + <input name="dy" size="5" type="text"> = <input name="ry" size="5" type="text"><br> <br> Resultan <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" type="text"> <br> <br> . sudut <input name="ac" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.64 <p>Vektor <strong>a</strong> = <input name="a" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .<br> Vektor <strong>b</strong> = <input name="b" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="ab" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>. sudut <input name="ad" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.<br> Vektor <strong>c </strong>= <input name="c" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .<br> Vektor <strong>d </strong>= <input name="d" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="aa" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.

65 Sudut = <input name="angr" size="8" type="text"> <sup>o</sup>.<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> </body> </html> .

54" href="glb.54" href="gp.html"> <area shape="circle" coords="273.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .278.html"> <area shape="circle" coords="374.382.75.320.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".54" href="glbb./about.html"> <area shape="circle" coords="322.html <html> <body> <center> <a name="kinematika"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="..54" href="gmb.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".html"> <area shape="circle" coords="90.54" href="gmbb...html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkin.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.66 Lampiran 7: Source Code Kinem.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="84.100./author./indeks.

gif" usemap=#din> <map name="din"> <area shape="circle" coords="49.299.37" href="torka.37" href="newt3.226.355.403.250.html"> <area shape="circle" coords="104.67 Lampiran 8: Source Code Dinamika.399.html"> <area shape="circle" coords="314.309.37" href="newt2.html"> <area shape="circle" coords="214.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.37" href="ekrot./indeks.html"> <area shape="circle" coords="202.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> </body> </html> .html"> <area shape="circle" coords="263.37" href="gesek.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.37" href="momsud.html"> <area shape="circle" coords="57.html <html> <body> <center> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="..html"> <area shape="circle" coords="53.html"> <area shape="circle" coords="411.37" href="dgm.37" href="inersia.37" href="newt1.199.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html"> <area shape="circle" coords="403.37" href="bermas.280.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapdin.92.

fh.value==0)fh.r.forms[0].gif" width="147" height="62"> </center> <p>Gaya yang menyebabkan gerak melingkar beraturan ini disebut gaya sentripetal karena gaya ini berarah ke pusat gerak melingkar tersebut.v. Arah <strong>a </strong>selalu radial ke dalam menuju pusat rotasi.r.m.68 Lampiran 9: Source Code Dgm. Jadi. if (fh. karena walaupun besarnya tetap. jika terdapat benda bergerak melingkar beraturan haruslah bekerja gaya yang besarnya:</p> <center><img src="image/m.m.html <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="dinamika. maka benda mengalami percepatan sentripetal <strong>a</strong> yang besarnya adalah <em>v<sup>2</sup>/r</em>.m. if (fh.value.value=4 } </script> </p> <form method="" action=""> <strong>Contoh perhitungan:</strong> <table> <tr> <td>Jika:</td> <td><em>m</em></td> <td>=</td> <td><input name="m" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>kg</td> </tr> .</p> <p> <script language="JavaScript"> function ccal(){ fh=document. cr=fh.value==0)fh.value==0)fh. if (fh. arahnya terus menerus berubah selama pergerakannya.forms[0].</p> <p>Pada benda yang dipercepat haruslah bekerja gaya<strong> F</strong> yang didefinisikan melalui hukum II Newton (<strong>F</strong> = <em>m</em><strong>a</strong>). Jadi <strong>a </strong>merupakan vektor variabel.v. def(). cv=fh.v.value.value=4.html">kembali ke Dinamika</a></div> <h1 align="center">Dinamika Gerak Melingkar Beraturan</h1> <p> Jika sebuah benda bergerak dengan laju konstan <em>v</em> sepanjang lingkaran berjari-jari <em>r</em>.value=(cm*cv*cv)/cr } <!--nilai default tiap input adalah 4 jika tidak ada masukan--> function def(){ fh=document.r.value=4. cm=fh.value.fg.

69 <tr> <td></td> <td><em>v</em></td> <td>=</td> <td><input name="v" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m/s</td> </tr> <tr> <td></td> <td><em> r</em></td> <td>=</td> <td><input name="r" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m</td> </tr> </table> <p>&nbsp.</p> <p>Maka:<br> gaya <em>F</em> = <input readonly="readonly" name="fg" value="" size="8" onChange="ccal()" type="text"> N<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> .

html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". s<br> <em>W = F cos <img src=".70 Lampiran 10: Source Code Usaha./image/teta. sedangkan usaha adalah besaran skalar. Jadi.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".54" href="#us2"> <area shape="circle" coords="377.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history..54" href="#us3"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <center> <a name="us1"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya Konstan</h1> <p><img src="image/gaya. yaitu gaya dan perpindahan. usaha merupakan perkalian skalar atau perkalian titik (dot product) antara dua besaran vektor..244./indeks./author.gif"> .html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapusaha.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="../about. </p> <center><h3>W = F .gif" width="242" height="109" align="left">Usaha yang dilakukan oleh sebuah gaya didefinisikan sebagai hasil kali komponen gaya pada arah pergeseran dengan panjang pergeseran benda.286. s</em></h3></center> <p>Gaya dan pepindahan adalah besaran vektor.54" href="#us1"> <area shape="circle" coords="252.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="100..353.

Energi kinetik (E<sub>k</sub>) dapat ditulis dalam bentuk persamaan berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>k</sub> = 1/2 mv<sup>2</sup></em></h3> </center></td> <td><h1 align="center">Energi Potensial Gravitasi</h1> <p>Energi potensial gravitasi adalah energi yang dimiliki oleh suatu benda karena kedudukannya dalam medan gravitasi.</p> <center> <h3><em>E<sub>m</sub></em> = <em>E<sub>p</sub></em> + <em>E<sub>k</sub></em></h3> </center> <p>Secara umum. hukum kekekalan energi mekanik dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> .</p> </center></td> </tr> <tr> <td colspan="2"><h1 align="center">Hukum Kekekalan Energi Mekanik</h1> <p>Bila tidak ada gaya luar yang bekerja pada suatu benda yang bergerak.71 <center> <a name="us2"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya yang Berubah</h1> <p><img src="image/usa. Besarnya energi potensial gravitasi (<strong><em>E<sub>p</sub></em></strong>) oleh suatu benda yang bermassa <em>m</em> dan pada ketinggian <em>h</em> dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>p</sub> = mgh</em></h3> <p>&nbsp. maka benda mengalami kekekalan mekanik yang merupakan penjumlahan dari energi potensial dan energi kinetik.gif" width="416" height="356"></p> <p>&nbsp.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <center> <a name="us3"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"> <p><a href="#us">kembali keUsaha Energi</a> </p> </div> <table width="440" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr valign="top"> <td><h1 align="center">Energi Kinetik</h1> <p>Energi kinetik berkaitan dengan massa benda yang bergerak relatif terhadap benda lain.

</p> </center></td> </tr> </table></td> </tr> </table> </center> .72 <h3><em>E<sub>p1</sub></em> + <em>E<sub>k1</sub></em> = <em>E<sub>p2</sub></em> + <em>E<sub>k2</sub></em></h3> </center> <center> <h3><em>mgh<sub>1</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>1</sub><sup>2</sup></em> = <em>mgh<sub>2</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>2</sub><sup>2</sup></em></h3> <p>&nbsp.

./author.387.48" href="kekalmom..37" href="tumbukan.html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".48" href="tumbukan./indeks.398.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history..html#restitusi"><area shape="circle" coords="362.37" href="tumbukan.37" href="tumbukan.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapmom.html"> <area shape="circle" coords="119.html#tumbukan"><area shape="circle" coords="369.gif" usemap=#mom> <map name="mom"><area shape="circle" coords="62.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".107.100.html#tidak"><area shape="circle" coords="159.48" href="#us1"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .362.308.48" href="tumbukan.html#sebagian"><area shape="circle" coords="275.html"> <area shape="default" nohref> </map> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="119.48" href="impuls.73 Lampiran 11: Source Code Momentum.html#sempurna"><area shape="circle" coords="56.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="./about.100.254.

216.336.37" href="#labil"><area shape="circle" coords="383.259.54" href="#par"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="par"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Partikel</h1> <p>Dalam statika. Syarat kesetimbangan partikel adalah total gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkes..54" href="#benda"> <area shape="circle" coords="242./author. Pada kesetimbangan partikel.37" href="#stabil"> <area shape="circle" coords="66.297../indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.385.74 Lampiran 12: Source Code Kesetimbangan.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".379.54" href="#pusmas"><area shape="circle" coords="313.37" href="#netral"><area shape="circle" coords="331.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=". dan jika gayagaya ini tidak setimbang maka gerak yang dialami benda hanyalah grak translasi. pada sistem tersebut.html <html> <body> <center> <a name="kes"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". secara matematis dituliskan:</p> . Perhatikan gambar berikut:</p> <center><img src="image/a.gif"></center> <p>Benda yang bermassa M digantungkan pada tali sehingga benda diam. semua gaya yang bekerja pada benda dianggap bekerja pada titik tersebut. partikel bisa didefinisikan sebagai benda yang ukurannya dapat diabaikan sehingga dapat digambarkan sebagai suatu titik materi.154../about. yang mengalami kesetimbangan partikel adalah titik a.54" href="#macam"><area shape="circle" coords="180.gif" usemap=#vek> <map name="vek"><area shape="circle" coords="397.

gif"></p></center> <p>Benda akan setimbang jika pas diletakkan di titik beratnya.75 <center><img src="image/1. jika benda melakukan gerak rotasi. Dalam hal ini lintasan pusat massa berbentuk parabola. terdapat satu bagian/titik pada benda itu yang bergerak seperti sebuah partikel tunggal dalam gerak translasi. Titik itulah yang disebut pusat massa (Baca: <a href="#posisi">cara menentukan posisi pusat massa</a>). yang bergerak menempuh lintasan yang sama. Berikut contoh yang sering kita jumpai. posisi tongkat selalu berubah-ubah. Walaupun demikian. maka benda dianggap sebagai benda tegar.jpg" width="368"></center><br> <p><strong>Contoh 2:</strong></p> <p>Tongkat dilempar ke atas dan gerakannya hanya dipengaruhi oleh gravitasi. Sebaliknya. yaitu pusat massa.</p> <center><img src="image/bird. serta momen gaya pada titik sembarang yang dipilih sebagai poros sama dengan nol.</p> <center><img src="image/pusat-massa-b.</p> <p>Syarat kesetimbangan:</p> <center> <p><img src="image/2.gif"></center></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="benda"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Benda Tegar</h1> <p>Semua benda tegar berada dalam keseimbangan statik bila mulamula benda dalam keadaan diam dan resultan gaya pada benda sama dengan nol.</p> <p><strong>Contoh 1:</strong></p> <p>Tongkat melakukan gerak rotasi sepanjang arah horisontal ke kanan. terdapat satu bagian tongkat. Walaupun demikian. terdapat satu bagian tongkat yang bergerak sepanjang lintasan lurus yang merupakan pusat massa. Ketika berotasi.jpg" width="243" height="165"></center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="pusmas"></a> <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Pusat Massa</h1> <p>Benda dianggap sebagai partikel apabila benda-benda itu melakukan gerak translasi. ketika sebuah benda berotasi.jpg" width="326" height="153" alt="pusmasa"></center><br> <p><strong>Contoh 3:</strong></p> . Walaupun posisi tongkat berubah-ubah.</p> <center><img src="image/pusat-massa-a.

2. sedangkan titik B selalu tetap.</li> <li> Benda tetap berada pada posisinya yang baru.jpg"></p> </center> <p>&nbsp. dimana jarak antara setiap partikel selalu sama. berturut-turut mengalami <a href="#stabil">kesetimbangan stabil</a>. Setelah bergerak. dan <a href="#netral">kesetimbangan netral</a>.</li> <li> Benda berpindah lebih jauh lagi dari posisinya semula. <a href="#labil">kesetimbangan labil</a>.</li> </ol> <p>Benda yang mengalami keadaan 1. Maka.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="posisi"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Menentukan Posisi Pusat Massa</h1> <p>Setiap benda tegar bisa dianggap tersusun dari banyak partikel. posisi A selalu berubah.</p> <center> <p><img src="image/pusat-massa-c. benda dianggap berada dalam sistem koordinat. jika benda dianggap memiliki <em>n</em> partikel yang bermassa <em>m<sub>n</sub></em>. tentu saja benda akan bergerak (berpindah tempat).gif" width="421" height="97"></p> <p>&nbsp. akan ada tiga kemungkinan. Maka posisi pusat massa benda dirumuskan sebagai:</p> <center> <p><img src="image/ap.76 <p>Ketika sebuah benda menggelinding ke kanan tanpa tergelincir.</p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="stabil"></a><center> . dan 3.</p> </center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="macam"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Macam Kesetimbangan</h1> <p>Jika sebuah benda yang sedang diam mengalami gangguan (maksudnya terdapat gaya total atau torsi total yang bekerja pada benda tersebut). yakni : </p> <ol> <li>Benda akan kembali ke posisinya semula. Untuk memudahkan posisi pusat massa suatu benda. Titik B merupakan pusat massa benda tersebut.

benda bergerak lebih jauh lagi dari posisinya semula.gif" width="13" height="16"></em>). yang menyebabkan benda bergerak kembali ke posisi semula adalah gaya total atau torsi total yang muncul setelah benda bergerak.77 <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Stabil</h1> <p>Benda dikatakan berada dalam keseimbangan stabil. karena kedua gaya ini memiliki besar yang sama tapi arahnya berlawanan. benda tersebut tetap diam di posisinya ./image/teta. Dalam hal ini. </p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="netral"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Netral</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam kesetimbangan netral jika setelah digerakkan. Perhatikan gambar. Setelah ditiup angin./image/teta. bola bergerak ke kanan (gambar 2). <em>w sin <img src=".gif" width="13" height="16">)</em> dan gaya normal (N) saling melenyapkan karena kedua gaya ini mempunyai besar yang sama tapi arahnya berlawanan../image/teta. mula-mula diam di atas pantat wajan yang dibalik (gambar 1).</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-a. Pada bola bekerja juga komponen gaya berat yang sejajar permukaan wajan (<em>w sin <img src=".jpg" width="290" height="300"></center> <p>Sebuah bola./image/teta.gif" width="13" height="16"></em> merupakan gaya total yang menyebabkan bola terus berguling ria ke bawah menjahui posisinya semula.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="labil"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Labil</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam keseimbangan labil alias tidak stabil apabila setelah bergerak. benda kembali lagi ke posisi semula.. Komponen gaya berat yang tegak lurus permukaan wajan (<em>w cos <img src=".jpg" width="340" height="267"></center> <p>Bola bergerak kembali ke posisi seimbang akibat adanya gaya total yang bekerja pada bola (w sin <img src="..</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-g.. Gaya tegangan tali (T) dan komponen gaya berat yang sejajar dengan tali (w cos teta) saling melenyapkan.gif" width="13" height="16">). Perhatikan gambar. jika setelah benda bergerak.

</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> . Setelah bergerak. Perhatikan gambar.jpg" width="303" height="184"></center> <p>Bola diam di atas permukaan horisontal (bidang datar). bola tetap diam di posisinya yang baru. Jika bola didorong. bola akan bergerak.</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-h. Dengan kata lain. bola tidak kembali ke posisinya semula dan tidak bergerak lebih jauh lagi.78 yang baru (benda tidak bergerak kembali ke posisi semula dan tidak bergerak menjahui posisi semula).

html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapflu.html#bern"> <area shape="circle" coords="408.html#bern1"> <area shape="circle" coords="189.html"> <area shape="circle" coords="111.37" href="persbernoul.300.29" href="persbernoul.390.369.321.html"> <area shape="circle" coords="45.html"> <area shape="circle" coords="55.37" href="masjen.227.409../indeks.37" href="perskontinu./author.29" href="persbernoul.html"> <area shape="circle" coords="258./about.321.29" href="persbernoul.79 Lampiran 13: Source Code Fluida..html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".389.html"> <area shape="circle" coords="377.37" href="garisarus.230.37" href="flutek.96.37" href="bernoul.html#bern2"> <area shape="circle" coords="240.html"> <area shape="circle" coords="295.html"> <area shape="circle" coords="213.101..html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".413.37" href="archi.37" href="pascal.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html"> <area shape="circle" coords="375.37" href="deffluida.298.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="309.html"> <area shape="circle" coords="74.37" href="fludinamis.

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->