Lampiran-1

39

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1: Source Code indeks.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> </head> <body> <center> <table width="450" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" height="40"> <tbody> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffff"> <center> <h3><font face="verdana"><strong> WEBSITE FISIKA INTERAKTIF BERBASIS HTML, JAVASCRIPT, DAN WORDPRESS</strong></font></h3> <h4><font face="verdana">SKRIPSI 2010</font></h4> <p><a href="#indeks">enter</a></p> <p><img src="image/Picture1.png" width="121" height="115" /></p> <p><font face="verdana">oleh </font></p> <p><font face="verdana">Mohamad Shofyan</font></p> <h3><font face="verdana">UNIVERSITAS NEGERI MALANG</font></h3> <h3><font face="verdana">FMIPA</font></h3> <h3><font face="verdana">Jurusan FISIKA</font></h3> <a name="indeks"></a> </center></td></tr> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffcc" height="40"> <center> <strong><A href="indeks.html">COVER</A></strong>******* <strong><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></strong> ******* <strong><a href="author.html">AUTHOR</a></strong> ******* <strong><a href="about.html">ABOUT</a></strong> </center></td></tr> <tr> <td> <center><img alt="" src="image/mapindeks.gif" usemap="#fisika" /></center> <map name="fisika"> <area alt="" shape="circle" coords="227,71,42" href="pengukuran/pengukuran.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="375,72,42" href="vektor/vektor.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,222,42" href="kinematika/kinem.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,371,42" href="dinamika/dinamika.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="225,373,42" href="usaha/usaha.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="76,371,42" href="momentum/momentum.html" />

40

<area alt="" shape="circle" coords="74,221,42" href="kesetimbangan/kesetimbangan.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="74,73,42" href="fluida/fluida.html" /> <area alt="" shape="default" nohref="" /></map></td></tr></tbody></table></center> </body> </html>

41

Lampiran 2: Source Code about.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <p>&nbsp;</p> <p>Fisika Interaktif adalah satu post dalam website <strong>yan.komputasi.web.id</strong> yang menampilkan konsep fisika dalam website yang dibangun dengan WordPress. Bahasa pemrograman web yang digunakan dalam Fisika Interaktif adalah HTML dan Javascript.</p> <p><img src="image/mapindeks.gif" width="120" height="120" align="left" border="1">Halaman awal konsep fisika, disajikan daftar isi yang berupa <em>image map</em> dengan <em>hotspot</em> berbentuk lingkaran. Pada beberapa materi juga disediakan contoh perhitungan sederhana secara <em>onChange</em>.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p></td> </tr> </table> <br><br> </center>

42

Lampiran 3: Source Code author.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <center> <p>&nbsp;</p> <p><img border="2" src="image/ico2.jpg"></p> </center><br> <center> <table width="329" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <th width="97" scope="row" align="left">Nama</th> <td width="218">Mohamad Shofyan</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">NIM</th> <td>306322400756</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Jurusan</th> <td>Fisika</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Universitas</th> <td>Universitas Negeri Malang</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">e-mail</th> <td>yan.writer@gmail.com</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Website</th> <td>http://yan.komputasi.web.id</td> </tr> </table> </center> </td> </tr>

43 </table> <br><br> </center> .

.274. besaran adalah sesuatu yang dapat diukur.74" href="#ukur"> <area shape="circle" coords="99.79. rapat (<em>density</em>)..54" href="#ukur3"> <area shape="circle" coords="254.379.267. kecepatan. resistivitas.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html <html> <body> <center> <a name="ukur"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapukur./author./about.54" href="#ukur5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="ukur1"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Besaran dan Satuan</h1> <p>Pembentuk utama fisika adalah besaran-besaran fisis yang dipakai untuk menyatakan hukum-hukum fisika. gaya.</p> .54" href="#ukur1"> <area shape="circle" coords="322./indeks.75. intensitas cahaya. misalnya panjang.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".54" href="#ukur2"> <area shape="circle" coords="380. waktu.54" href="#ukur4"> <area shape="circle" coords="73. Secara umum.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.44 Lampiran 4: Source Code Pengukuran.206. temperatur. dan lain sebagainya.gif" usemap=#ukur> <map name="ukur"> <area shape="circle" coords="226. yang dinyatakan dengan angka-angka dan satuan-satuan..

harus ditetapkan cara penentuannya agar besaran tersebut memiliki standar dan bisa dipahami orang lain.</p> <p>&nbsp.1 dan merupakan dasar bagi Sistem Satuan Internasional atau biasa disingkat SI. Harus ditentukan satuan yang mempunyai kesebandingan dengan satuan yang ada. misalnya massa. Contoh : panjang.1 Satuan-satuan dasar SI </caption> <tr> <th width="107" scope="col">Besaran</th> <th width="106" scope="col">Satuan</th> <th width="87" scope="col">Lambang</th> <th width="76" scope="col">Dimensi</th> </tr> <tr> <td>Panjang</td> <td>meter</td> <td>m</td> <td>L</td> </tr> <tr> <td>Massa</td> <td>kilogram</td> <td>kg</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>Waktu</td> <td>sekon</td> . massa. yaitu besaran yang diturunkan dari besaran pokok.</li> <li><strong>Besaran turunan</strong>. menetapkan tujuh besaran sebagai dasar atau besaran pokok.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="ukur2"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Sistem Satuan Internasional</h1> <p>Konferensi umum mengenai Berat dan Ukuran ke-14 (1971). Contoh: luas diturunkan dari besaran pokok panjang.</p> <table width="412" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1.</li> </ul> <p>Untuk menyatakan suatu besaran fisis. Besaran tersebut disajikan dalam tabel 1. yaitu:</p> <ul> <li><strong>Besaran pokok</strong>.</p> <p>&nbsp. dan waktu.45 <p>Ada dua macam besaran. yaitu besaran yang sudah ditentukan terlebih dahulu dan sudah memiliki satuan.

</p> <p>Seringkali dalam menyatakan besaran fisis seperti jari-jari bumi atau selang waktu antara dua kejadian nuklir dalam satuan SI.gif"></p></td> </tr> <tr> <td>Intensitas cahaya</td> <td>candela</td> <td>Cd</td> <td>J</td> </tr> <tr> <td>Jumlah zat</td> <td>mole</td> <td>mol</td> <td>N</td> </tr> </table> <p>&nbsp. pada konferensi tersebut juga dibahas mengenai awalan yang digunakan sebagai pengganti nilai yang terlalu besar atau terlalu kecil tersebut. dijumpai bilangan-bilangan yang sangat besar atau sangat kecil./image/sistemsi_clip_image002.2 berikut. Oleh karena itu.46 <td>s</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>Kuat arus</td> <td>ampere</td> <td>A</td> <td>I</td> </tr> <tr> <td>Suhu</td> <td>kelvin</td> <td>K</td> <td><p><img src="..</p> <table align="center" width="351" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1. Penggunaan awalan satuan disajikan dalam tabel 1.2 Awalan-awalan SI </caption> <tr> <th width="74" scope="col">Faktor</th> <th width="143" scope="col">Awalan</th> <th width="112" scope="col">Simbol</th> </tr> <tr> <td>10<sup>1</sup></td> <td>deka (<em>deca</em>)</td> <td>da</td> </tr> <tr> <td>10<sup>2</sup></td> <td>hekto (<em>hecto</em>)</td> <td>h</td> </tr> <tr> <td>10<sup>3</sup></td> .

.gif"></p></td> </tr> <tr> <td>10<sup>-9</sup></td> <td>nano</td> <td>n</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-12</sup></td> <td>piko (<em>pico</em>)</td> <td>p</td> </tr> ./image/sistemsi_clip_image002_0000.47 <td>kilo</td> <td>k</td> </tr> <tr> <td>10<sup>6</sup></td> <td>mega</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>10<sup>9</sup></td> <td>giga</td> <td>G</td> </tr> <tr> <td>10<sup>12</sup></td> <td>tera</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>10<sup>15</sup></td> <td>peta</td> <td>P</td> </tr> <tr> <td>10<sup>18</sup></td> <td>eksa (<em>exa</em>)</td> <td>E</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-1</sup></td> <td>desi (<em>deci</em>)</td> <td>d</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-2</sup></td> <td>senti (<em>centi</em>)</td> <td>c</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-3</sup></td> <td>mili (<em>milli</em>)</td> <td>m</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-6</sup></td> <td>mikro (<em>micro</em>)</td> <td><p><img src=".

semua identik dan memancarkan cahaya dengan panjang gelombang yang sama. Meter standar ini tidak mudah untuk diperoleh (dibuat) kembali karena batang yang mudah rusak. <p>Pilihan standar atomik memberikan keuntungan lain selain dari segi ketelitian.73 kali panjang gelombang cahaya tersebut. Atom Kr<sup>86</sup> tersedia di mana-mana. Standar yang baru. Perbandingan ini diambil sedemikian rupa sehingga standar yang baru. Pilihan jatuh kepada panjang gelombang radiasi oranye-merah dalam vakum yang dipancarkan oleh isotop Krypton Kr<sup>86</sup> dalam lucutan listrik yang menurut spektroskopi dinyatakan dengan 2p<sub>10</sub> . sedapat mungkin mendekati standar yang lama yang didasarkan pada batang meter. ditetapkan suatu standar atomik untuk panjang. yang didasarkan pada gelombang cahaya.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="ukur3"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Panjang</h1> <p>Standar panjang internasional yang pertama adalah sebuah batang terbuat dari suasa platinum-iridium yang disebut sebagai meterstandar. Panjang satu meter didefinisikan sebagai jarak antara dua garis halus yang diguratkan pada ujung-ujung keping-keping emas dekat ujung-ujung batang pada suhu 0<sup>o</sup>C dan ditopang secara mekanik dengan cara tertentu.<p>&nbsp.5d<sub>5</sub>. satu meter didefinisikan sebagai 1650763.48 <tr> <td>10<sup>-15</sup></td> <td>femto</td> <td>f</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-18</sup></td> <td>atto</td> <td>a</td> </tr> </table> <p>&nbsp. Tepatnya. Oleh karena itu. Panjang gelombang yang dipilih untuk standar merupakan karakteristik unik dan isotopnya dapat diperoleh dalam bentuk murni. memungkinkan perbandingan panjang sepuluh kali lebih baik daripada dengan batang meter. <p>Tahun 1960. dan disimpan di the International Bureau of Weights and Measures. pada pertemuan ke-11 Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran. dicari alternatif lain untuk memiliki standar panjang baru yang memiliki nilai yang sama dengan standar yang lama.

911 576 &plusmn. dan berdasarkan perjanjian internasional disebut sebagai massa sebesar satu kilogram.49 <a name="ukur4"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Massa</h1> <p>Standar SI untuk massa adalah sebuah silinder platinum-iridium yang disimpan di Lembaga Berat dan Ukuran Internasional. sebesar 12 satuan massa atom terpadu (<em>unified atomic mass units</em>.000 024 00</td> </tr> <tr> <td>Cs</td> <td align="right">136.</p> <table width="344" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1.3 Beberapa hasil pengukuran massa atomik </caption> <tr> <th width="77" scope="col">Isotop</th> <th width="247" scope="col">Massa dalam satuan massa atom</th> </tr> <tr> <td>H</td> <td align="right">1. Berikut tabel 1. 0.959 965 &plusmn.000 005 00</td> </tr> <tr> <td>Pt</td> <td align="right">189.007 825 22 &plusmn.000 000 02</td> </tr> <tr> <td>C</td> <td align="right">(tepat) 12. 0.929 756 8 &plusmn.000 000 00 &plusmn.000 011 00</td> </tr> </table><br></td> </tr> </table> </center><br><br> .000 000 00 </td> </tr> <tr> <td>Cu</td> <td align="right">63. 0. Massa atom lain dapat ditentukan secara teliti menggunakan spektrometer massa. 0. 0.000 003 50 </td> </tr> <tr> <td>Ag</td> <td align="right">101.3 yang memberikan harga massa atomik beserta kesalahan pengukurannya. disingkat u).000 026 00</td> </tr> <tr> <td>Pu</td> <td align="right">238. 0.907 074 &plusmn. didefinisikan sebagai massa dari atom C<sup>12</sup> yang berdasarkan perjanjian internasional diberikan harga yang tepat. 0. Dalam skala atomik.049 582 &plusmn.

631.192. Hal ini meningkatkan ketelitian pengukuran waktu menjadi 1 bagian dalam 1012. Ketelitian ini kira-kira 100 kali lebih baik daripada ketelitian yang dapat dicapai pada peneraan jam kwaras oleh pengamatan astronomis. </p> <p>Untuk memenuhi kebutuhan standar waktu yang lebih baik.770 kali perioda transisi Cs<sup>133</sup> tertentu. detik yang didasarkan atas jam cesium diterima sebagai standar internasional oleh Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran ke-13. Karena itu kita membutuhkan jam bumi yang baik. </p> <p>Salah satu penggunaan waktu standar adalah untuk mengukur frekuensi. Jika dua buah jam cesium dijalankan dengan ketelitianini dan misalkan tidak ada sumber kesalahan lain.</p> <p>&nbsp. di beberapa negara telah dikembangkan jam atomik yang menggunakan getaran atomik berkala standar. supaya kejadian-kejadian dapat disusun secara berurutan. lebih baik 103 kali daripada ketelitian dengan menggunakan metoda astronomis.02 detik.50 <a name="ukur5"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Waktu</h1> <p>Ada dua segi dalam pengukuran waktu. perbandingan dengan jam kwarsa dapat dibuat secara elektronik dengan ketelitian sekurangkurangnya 1 bagian dalam 1010 dan ketelitian sebaik itu memang seringkali dibutuhkan. Kita dapat menggunakan sembarang kejadian yang berulang untuk mengukur waktu. yang didasarkan atas frekuensi karakteristik dari isotop Cs<sup>133</sup>. Waktu yang didasarkan atas rotasi bumi disebut waktu universal (UT) Waktu universal harus diukur berdasarkan pengamatan astronomis yang dilakukan selama beberapa minggu. Dalam daerah frekuensi radio. Dari sekian banyak kejadian yang berulang-ulang dalam alam. Pengukuran berlangsung dengan menghitung pengulangannya. Dalam tahun 1967. Detik tersebut didefinisikan sebagai 9. Untuk sipil dan untuk beberapa keperluan ilmu pengetahuan dibutuhkan waktu hari. yang teraik di antaranya dapat mencatat waktu selama setahun dengan penyimpangan maksimum sebesar 0. Kita dapat menggunakan bandul osilasi. Jam kristal kwarsa yang didasarkan atas getaran berkala terus menerus dari kristal kwarsa dapat dipakai sebagai standar waktu sekunder yang baik. sistem pegas massa ataupun kristal kwarsa (quartz). telah digunakan di Laboratorium Fisis Nasional.</p></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . Kemungkinan jam atomik yang lebih baik masih sedang diselidiki. perputaran(rotasi) bumi pada porosnya telah digunakan selama berabad-abad sebagai standar waktu untuk menetapkan panjangnya hari. Inggris. maka perbedaan kedua jam tersebut tidak akan lebih dari satu detik setelah 6000 tahun. sejak tahun1955. </p> <p>Sebagai standar waktu sipil sampai sekarang masih dipakai definisi satu detik (matahari rata-rata) adalah 1/86400 hari (matahari rata-rata). yang ditera oleh pengamatan astronomis. Jam atomik jenis tertentu.

html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="..54" href="#vek5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="vek1"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr><td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Vektor dan Skalar</h1> <p>Perubahan posisi suatu partikel disebut pergeseran (<em>displacement</em>).75.379./about..54" href="#vek3"> <area shape="circle" coords="254. </em>Arah pergeseran ditunjukkan dengan adanya arah panah di titik <em>B</em>.html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="..html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapvek.74" href="#vek"> <area shape="circle" coords="99.267. Anak panah hanya .54" href="#vek2"> <area shape="circle" coords="380. pergeserannya dapat dinyatakan dengan menarik garis dari <em>A</em> ke <em>B.54" href="#vek1"> <area shape="circle" coords="322.274.29" href="vekhit./indeks.206./author. Jejak lintasan tidak harus berupa garis lurus dari <em>A</em> ke<em> B</em>.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html"> <area shape="circle" coords="73.379.80.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="226.51 Lampiran 5: Source Code Vektor.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".54" href="#vek4"> <area shape="circle" coords="123.1a). Jika sebuah partikel berpindah dari posisi <em>A</em> ke posisi <em>B </em>(Gambar 2.

Metoda Geometris</h1> <p>Aturan yang harus diikuti dalam menjumlahkan vektor secara geometris adalah sebagai berikut:</p> <ol> <li>Pada diagram yang telah disesuaikan skalanya. maka dapat kita peroleh vektor pergeseran <em>AP.1b memperlihatkan lintasan sesungguhnya gerak partikel dari <em>A </em>ke <em>B</em>.1c).</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penjumlahan Vektor.1 Vektor pergeseran</center> <p>Sekarang perhatikan kembali gambar 2. dan medan magnet. vektor adalah besaran-besaran yang memiliki besar (<em>magnitude</em>) dan arah yang memenuhi aturan-aturan penjumlahan tertentu.</p> <p>Besaran yang dapat dinyatakan secara tepat hanya oleh sebuah bilangan dan satuannya saja disebut <em>skalar</em>. walaupun tidak diketahui lintasan sesungguhnya antara kedua titik ini. </em>Perlu diperhatikan bahwa jumlah ini bukanlah penjumlahan aljabar biasa dan sebuah bilangan saja tidak dapat menyatakan hasilnya dengan tepat. panjang.</strong></li> <li>Gambarkan vektor <strong>b</strong> dengan pangkalnya terletak pada ujung <strong>a</strong>. medan listrik. dan energi.</p> <p>Besaran-besaran yang memiliki sifat sepert pergeseran disebut <em>vektor</em>.gif" width="340" height="179" alt="vektor"><br> Gambar 2. waktu. mula-mula diletakkan vektor pergeseran <strong>a. contoh besaran lain yang termasuk vektor antara lain: gaya. kerapatan. Lintasannya tidak sama dengan pergeseran <em>AB. Itulah konsep vektor.1a. maka hasil total kedua pergeseran ini sama dengan pergeseran dari <em>A</em> ke <em>C</em>. Pergeseran <em>AC</em> disebut sebagai <em>jumlah</em> atau <em>resultan</em> dari pergeseran <em>AB</em> dan <em>BC. percepatan. </p> <p>Gambar 2. Kedua pergeseran ini tidak ada bedanya yang dicirikan oleh <em>panjang </em>dan <em>arahnya. sama arah dan panjangnya. kecepatan.</p> <p>&nbsp.</em> Sama seperti <em>AB</em> sebelumnya. suhu. </em>Jika diambil keadaan pada suatu saat ketika partikel berada di <em>P</em>.</li> .52 menunjukkan hasil gerak secara keseluruhan. Selain pergeseran. <em>AP</em> menyatakan hasil akhir gerakan dalam selang ini. Perhitungan dengan skalar dapat dilakukan dengan menggunakan aturan aljabar biasa.</p> <center> <img src="image/vekt. menyatakan perubahan posisi yang sama. Jadi. Pergeseran <em>A'B'</em> sejajar dengan <em>AB</em>. bukan gerak sesungguhnya.</em></p> <p>Seandainya dari <em>B</em> bergerak kembali menuju <em>C </em>(Gambar 2. Contoh besaran skalar antara lain: massa.

</p> <p>&nbsp. tanda '+' tidak sama seperti pada perhitungan aljabar biasa. tentu ada aturan baru dalam penggunaanya. (hukum komutatif) <br><br>dan<br><br> <strong>d </strong>+ ( <strong>e </strong>+ <strong> f</strong> ) = (<strong> d</strong> +<strong> e </strong>) + <strong>f</strong>.53 <li>Tarik garis dari pangkal<strong> a</strong> ke ujung <strong>b</strong> yang menyatakan vektor hasil penjumlahan <strong>r</strong>.<strong>b </strong>= <strong>a</strong> + (-<strong>b</strong>)</blockquote> .</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="vek3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Sifat Vektor</h1> <p>Karena vektor adalah besaran baru.</p> <center><img src="image/geo.3 dapat dibuktikan dua sifat penting dalam penjumlahan vektor:</p> <blockquote><strong>a</strong> +<strong> b </strong>=<strong> b </strong> + <strong>a </strong>. sehingga: </p> <blockquote><strong>a </strong>. Dalam hal ini penjumlahan vektor dan penjumlahan skalar memiliki aturan yang sama. tapi arahnya berlawanan.</p> <center><img src="image/24. Simbol '+' dalam penjumlahan vektor memiliki arti yang berbeda sama sekali dengan penjumlahan pada ilmu hitung atau aljabar. (hukum asosiatif) </blockquote> <p>Kedua hukum ini menyatakan bahwa bagaimanapun urutan ataupun pengelompokan vektor dalam penjumlahan.3 Hukum komutatif dan asosiatif </center> <p></p> <p>Operasi pengurangan vektor dapat dimasukkan ke dalam aljabar dengan mendefinisikan negatif suatu vektor sebagai sebuah vektor lain yang besarnya sama.gif" width="344" height="183" alt="hukum vektor"><br> Gambar 2. hasilnya tidak akan berbeda. Simbol ini menghendaki sekumpulan operasi yang betulbetul berbeda.gif" width="268" height="273" alt="Penjumlahan vektor geometris"><br> Gambar 2.</li> </ol> <p>&nbsp. Ada beberapa hal href="#vek3">sifat dari vektor</a> yang tidak hitung atau aljabar.</p> tersebut diatas.2 Penjumlahan vektor Geometris</center> <p>Hubungan antar ketiga vektor tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:</p> <blockquote><strong> a </strong> + <strong> b </strong> = <strong>r</strong></blockquote> <p>Dari persamaan tanda penjumlahan yang merupakan <a sama seperti ilmu <p>&nbsp. Dengan menggunakan gambar 2.

</p> <center><img src="image/Graphic1. walaupun operasi-operasi ini diuraikan menggunakan contoh pergeseran. Ingat.</p> </center> .5"><br>Gambar 2.gif" width="12" height="15"></em> adalah sudut yang dibentuk oleh vektor <em>a</em> dengan sumbu<em>x</em> positif yang diukur berlawanan arah dengan jarum jam dari sumbu ini. Jika ditarik garis dari ujung <strong>a </strong>tegak lurus pada masing-masing sumbu.5 Penguraian vektor</center> <p>Gambar 2.gif" width="112" height="46"> . Pernyataan diatas dapat dibolak-balik karena kedua pernyataan tersebut mengandung kesetaraan. </p> <p>Komponen <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> dapat diperoleh dari:</p> <center> <img src="image/a.gif" width="123" height="43"> </center> <p>Untuk lebih jelasnya lihat contoh <a href="vekhit.gif" width="117" height="49"> </center> <p>Vektor <em>a</em> juga dapat dituliskan dalam komponen dan vektor satuan sebagai:</p> <center><h3><strong>a</strong> = <strong>i</strong><em>a<sub>x</sub></em> + <strong>j</strong><em>a<sub>y</sub></em></h3> <p>&nbsp. Proses ini disebut proses menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya. aturan-aturannya tetap berlaku untuk semua besaran vektor.54 <p>Lihat gambar 2.html#vekhit1">perhitungan penguraian vektor</a> Dengan<em> <img src="image/teta. dan<br><img src="image/d./image/teta.gif" width="242" height="173" alt="Gambar 2.</p> <center> <img src="image/25..5 menunjukkan sebuah vektor <strong>a</strong> yang pangkalnya terletak pada titik asal sitem koordinat tegak lurus.gif" width="365" height="199" alt="selisih dua vektor"><br> Gambar 2. maka besaran <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yang terbentuk disebut komponen dari vektor <strong>a</strong>.4.4 Selisih dua vektor </center><br> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penguraian dan Penjumlahan Vektor Metode Analitik</h1> <p>Metoda analitik adalah menjumlahkan vektor dengan cara menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya pada sistem koordinat. Untuk memperoleh <em>a</em> dan<em> <img src=".</p> <p>&nbsp.gif" width="136" height="42"><br> <img src="image/b.gif" width="13" height="17"> </em>dari <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yaitu: <center><img src="image/c.

55 <p>Penguraian vektor berguna untuk memudahkan proses <a href="vekhit. yaitu perkalian skalar dari dua vektor.gif" width="141" height="34"><br> <br> Misalkan hasil dari <em>cross product</em> adalah vektor <strong>c</strong>. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>. yaitu perkalian vektor dari dua vektor dan akan menghasilkan sebuah vektor lain yang didefinisikan sebagai:<br> <img src="image/f.<br> <br> <center><img src="image/27.<br> Jika terdapat dua buah vektor. maka arah dari <strong>c</strong> tegak lurus dengan bidang yang dibentuk oleh <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> seperti gambar 2.html#vekhit2">penjumlahan vektor</a>.6 Arah vektor <strong>c</strong> = <strong>a</strong> x <strong>b</strong> </center> </li> </ol><br></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . maka perkalian skalar antaran kedua vektor tersebut dituliskan sebagai:<br> <img src="image/e.gif"><br> Gambar 2.</td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek5"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Perkalian Vektor</h1> <p>Secara garis besar perkalian vektor ada dua macam:</p> <ol> <li><em>Dot product</em>.7 berikut.gif" width="346" height="29"><br><br> </li> <li><em>Cross Product</em>.

value*Math.PI/180.sin(aa) } </script> <form name="vektor1"> <p>Jika panjang vektor <em>r</em> = <input name="r" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> memiliki sudut terhadap sumbu-<em>x</em> = <input name="sdt" size="8" onChange="hitung()" type="text"> derajat.56 Lampiran 6: Source Code Vekhit.7 berikut:</p> <center><img src="image/26.forms[0]..sdt.cos(aa).gif"><br>Gambar 2. fh.y.</p> .7 Penguraian vektor</center> <p><strong>Berikut adalah contoh perhitungan penguraian komponen vektor:</strong></p> <script> function hitung(){ fh=document.go(1)">BACK</a></b> </center></td> </tr> <tr><td> <h1 align="center"><a name="vekhit1"></a>Perhitungan Penguraian Vektor</h1> <p>Jika terdapat sebuah vektor <strong>r </strong>pada suatu sumbu koordinar. rr=fh.value.r./indeks.Vektor <strong>r </strong>tersebut dapat diuraikan menjadi komponen-komponennya seperti gambar 2.value=rr*Math.value=rr*Math.html#indeks">INDEX</a>***<a href="#vekhit1">PENGURAIAN</a>***<a href="#vekhit2">PENJUMLAHAN</a>***<a href="Javascript:history. maka:</p> <p><br> Komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> Komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> </form> <p>&nbsp.html <html> <body> <a name="vekhit0"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". fh.x. aa=fh.

value.atan(y/x)/Math.u3.atan(y/x)/Math.pow(10. if (y<0) return 180*Math.-6))return 0. </p> <p> dengan sudut = <input name="ag" size="8" onChange="pol6()" type="text"> derajat.57 <p>Sebaliknya.value=fh. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math.gif" width="140" height="132"></center> <p><strong>Berikut contoh perhitungannya:</strong></p> <script language="JavaScript"> function ufil6(u){ fh=document.forms[1].<br> </p> . yy=fh.PI.PI.y){ fh=document.abs(x)<Math.PI-(-1)*360 }.r.u1.y.-6)){ if(Math.value=Math.</p> <p> <br><br> Maka.value=atand(xx.atan(y/x)/Math.sqrt(xx*xx+(yy*yy-0)). besar vektor <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math.ag. fh.atan(-y/x)/Math.x. if(y<0)return 270 }.forms[1].abs(y)<Math. if(y>0)return 90.yy) } function atand(x. digunakan aturan trigonometri sebagai berikut:</p> <center><img src="image/g. fh.PI-(-1)*360 } } </script> <form name="vektor2"> <p>Jika komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter <br><br> dan komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter.value=u } function pol6(){ fh=document.forms[1]. jika yang diinginkan adalah mengubah komponenkomponen vektor menjadi besar vektor dan sudutnya. xx=fh.u2.value.pow(10.value=fh. fh. if(Math. if (y<0) return -180-(1)*180*Math.

8 Penjumlahan dua vektor <p>Jika terdapat dua buah vektor. if(x>0){ if(y>=0)return 180*Math.285.PI.atan(y/x)/Math.value.20" href="#vekhit3"> <area shape="circle" coords="253.PI-(-1)*360}.y){ fh=document.forms[2].abs(y).pow(10. yck=Math. if(y<0)return 180*Math.atan(-y/x)/Math.285. if(y>=0)return 90. sck=Math. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan7(x. if (y<0) return -180-(-1)*180*Math. Vektor <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> diuraikan ke dalam komponen-komponennya.abs(x). Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.forms[2]. if (x<0){ if (y>=0) return 180-180*Math.58 </form> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vekhit2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div> <h1 align="center">Penjumlahan Dua Vektor</h1> <img src="image/28.atan(y/x)/Math.-6). xck=Math.atan(y/x)/Math. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.gif" usemap="#juml2"> <map name="juml2"> <area shape="circle" coords="204. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2.PI-(-1)*360 } } function veca7(){ fh=document. .PI. r1=fh. if(y<0)return 270 }.a. if(xck<sck){ if(yck<sck)return 0.

value=rrx=r1x-(-1)*r2x-0.cos(ar). fh. fh. fh.sin(br).value=rry=r1y-(-1)*r2y-0.rry) } </script> <form name="vf7"> <p>Vektor <strong>a</strong> =<input name="a" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="aa" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup><br> Vektor <strong>b</strong> =<input name="b" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="ab" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup>. fh.value=r2y=r2*Math.value=r1x=r1*Math.value*Math.ay.<br><br> Nilai masing-masing komponen:</p> <table width="200" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> = <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>x</sub></em> = <input name="ax" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>x</sub></em> = <input name="rx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub></em> = <input name="bx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> = <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> .59 r2=fh.value=r2x=r2*Math.sqrt(rrx*rrx-(1)*rry*rry-0).by.rx. fh.r.value=r1y=r1*Math. fh. fh. br=fh.angr.b.ax.PI/180.value=atan7(rrx.aa.ab.cos(br).sin(ar).value.value=Math.bx. ar=fh.PI/180.value*Math.ry. fh.

</p> <p><br> <br> </p> </form> </td> </tr> </table></center> <p>&nbsp.285.9 Penjumlahan tiga vektor <p>Jika terdapat tigat buah vektor.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2. </strong>dan <strong>c </strong>.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="253.</p> <a name="vekhit3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Tiga Vektor</h1> <img src="image/29. .gif" alt="" usemap="#juml3"> <map name="juml3"> <area shape="circle" coords="157.60 <td><em>a<sub>y</sub></em> = <input name="ay" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>y</sub></em> = <input name="ry" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub></em> = <input name="by" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Resultan <strong>r</strong> = <input name="r" size="8" onChange="veca7()" type="text"></h3></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup></h3></td> </tr> </table> <p>&nbsp. yaitu vektor <strong>a</strong>.285. <strong>b.

if (y<0) return -180-(1)*180*Math.value.pow(10.sqrt(rrx*rrx+rry*rry-0).if(y<0)return 270 }. <br> Vektor <em>b </em>= <input name="b" size="6" onChange="veca8()" type="text"> . if(Math.bx. sudut = <input name="ab" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .-6)){ if(Math.value*Math.b.PI/180.value=r3x=r3*Math. fh.ac. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math. cr=fh.forms[3].pow(10.value=r3y=r3*Math. r2=fh.sin(ar).forms[3]. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan8(x.PI. fh.atan(y/x)/Math.atan(-y/x)/Math.value=atan8(rrx.PI. fh.abs(x)<Math.y){ fh=document. fh. sudut = <input name="aa" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>. fh.PI/180.cos(ar).61 maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik. dan<strong> c </strong>diuraikan ke dalam komponen-komponennya.value=r1y=r1*Math.atan(y/x)/Math.c.cos(cr). fh.value*Math.-6))return 0.value=r2y=r2*Math. ar=fh. if (y<0) return 180*Math.PI-(-1)*360 }.rx.cy.r.rry) } </script> <form name="vf8"> <p>Vektor <em>a </em>= <input name="a" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .atan(y/x)/Math.value=Math.sin(cr).PI/180.ax. <strong>b</strong>. Vektor <strong>a</strong>.value=r2x=r2*Math.by.angr.ab. br=fh. fh. fh. fh. fh.cos(br).value. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.sin(br).value.PI-(-1)*360 } } function veca8(){ fh=document.ay.ry.abs(y)<Math.value=r1x=r1*Math. r3=fh.value*Math.aa. r1=fh. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math. if(y>0)return 90.cx.value=rry=r1y+r2y+r3y-0.value=rrx=r1x+r2x+r3x-0.a.

dan<br> Vektor <em>c </em>= <input name="c" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .<br> <br> Nilai masing-masing komponen:: </p> <table width="244" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td width="123"><em>a<sub>x</sub> = <input name="ax" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td width="101" rowspan="3"><em>r<sub>x</sub> = <input name="rx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub> = <input name="bx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>x</sub> = <input name="cx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>y</sub> = <input name="ay" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td rowspan="3"><em>r<sub>y</sub> = <input name="ry" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub> = <input name="by" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>y</sub> = <input name="cy" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Resultan r = <input name="r" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> . sudut = <input name="ac" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>.62 <sup>o</sup>.

fh.ac.</p> </center> <a name="vekhit4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Empat Vektor</h1> <img src="image/30. Vektor-vektor tersebut diuraikan ke dalam komponen-komponennya.ry.bx.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="204.value.PI-(-1)*360}.br=fh. <strong>b.c.cr=fh.fh.cx.atan(y/x)/Math.value=r1y=r1*Math.value=r2y=r2*Math.PI/180.if (y<0) return 180*Math.r2=fh.285.ay.ar=fh.if(y>0)return 90.rry)} </script> <form name="vf9"> .a.rx.if(y<0)return 270}.fh.pow(10. c </strong>dan<strong> d</strong>.dy.10 Penjumlahan empat vektor <p>Jika terdapat empat buah vektor.value=r rx=r1x+r2x+r3x+r4x-0.dr=fh.r4=fh.y){fh=document.value.value =r4x=r4*Math.sin(cr).value=r4y=r4*Math.abs(x)<Math.63 </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> </tr> </table> </form> </td> </tr> </table> <p>&nbsp. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.val ue=r3x=r3*Math.value*Math. yaitu vektor <strong>a</strong>.fh.fh.cos(cr).value*Math.by.forms[4].ab.aa. PI/180.PI/180.value*Math.PI-(-1)*360}} function veca9(){fh=document.angr.PI.PI/180.fh.abs(y)<Math.r.b.value=atan9(rrx.fh.cos(br).fh.cos(dr).-6))return 0.fh.value=Math.285.ad.value=r1x=r1*Math.if (x>0){if (y>=0) return 180*Math.sin(ar).r3=fh.sqrt(rrx*rrx+rry*rry0).if (x<0){if (y>=0) return 180-180*Math.cy.atan(-y/x)/Math.20" href="#vekhit3"> </map> <br> Gambar 2. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan9(x.d.fh.if(Math.atan(y/x)/Math.sin(br).value=r3y=r3*Math.value*Math.forms[1].fh.cos(ar).pow(10.PI.r1=fh.v alue=r2x=r2*Math.value=rry=r1y+r2y+r3y+r4y0.fh.if (y<0) return -180-(1)*180*Math.sin(dr).value. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.6)){if(Math.gif" alt="" usemap="#juml4"> <map name="juml4"> <area shape="circle" coords="157.v alue.atan(y/x)/Math.ax .dx.

<br> Vektor <strong>c </strong>= <input name="c" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="ab" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.<br> <br> Nilai masing-masing komponen: </p> <h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em> + <em>d<sub>x </sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3> <input name="ax" size="5" type="text"> + <input name="bx" size="5" type="text"> + <input name="cx" size="5" type="text"> + <input name="dx" size="5" type="text"> = <input name="rx" size="5" type="text"> </p> <p> <h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em> + <em>d<sub>y </sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3> <input name="ay" size="5" type="text"> + <input name="by" size="5" type="text"> + <input name="cy" size="5" type="text"> + <input name="dy" size="5" type="text"> = <input name="ry" size="5" type="text"><br> <br> Resultan <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" type="text"> <br> <br> . sudut <input name="ac" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>. sudut <input name="ad" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.64 <p>Vektor <strong>a</strong> = <input name="a" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .<br> Vektor <strong>d </strong>= <input name="d" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="aa" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.<br> Vektor <strong>b</strong> = <input name="b" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .

65 Sudut = <input name="angr" size="8" type="text"> <sup>o</sup>.<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> </body> </html> .

/author.75.320..54" href="glb.100.54" href="gmbb.html"> <area shape="circle" coords="273.html"> <area shape="circle" coords="374.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html"> <area shape="circle" coords="90.54" href="gmb.66 Lampiran 7: Source Code Kinem.html <html> <body> <center> <a name="kinematika"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="./indeks.54" href="gp.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history..54" href="glbb..gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="84.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkin.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".278.382.html"> <area shape="circle" coords="322./about.

37" href="inersia.37" href="dgm.html"> <area shape="circle" coords="202.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html"> <area shape="circle" coords="314.html"> <area shape="circle" coords="411.226.37" href="bermas.html"> <area shape="circle" coords="263.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.309.html"> <area shape="circle" coords="403.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.67 Lampiran 8: Source Code Dinamika.37" href="torka.37" href="gesek.html"> <area shape="circle" coords="104.html <html> <body> <center> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="./indeks..html"> <area shape="circle" coords="53.250.gif" usemap=#din> <map name="din"> <area shape="circle" coords="49.399.html"> <area shape="circle" coords="214.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> </body> </html> .280.37" href="newt3.199.299.37" href="momsud.37" href="ekrot.37" href="newt1.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapdin.92.355.403.37" href="newt2.html"> <area shape="circle" coords="57.

value=4 } </script> </p> <form method="" action=""> <strong>Contoh perhitungan:</strong> <table> <tr> <td>Jika:</td> <td><em>m</em></td> <td>=</td> <td><input name="m" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>kg</td> </tr> .</p> <p> <script language="JavaScript"> function ccal(){ fh=document.v.68 Lampiran 9: Source Code Dgm.value.v. karena walaupun besarnya tetap.m. if (fh. cr=fh.value=(cm*cv*cv)/cr } <!--nilai default tiap input adalah 4 jika tidak ada masukan--> function def(){ fh=document. Arah <strong>a </strong>selalu radial ke dalam menuju pusat rotasi. if (fh.value=4. cm=fh.fg.html <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="dinamika.value==0)fh.forms[0].value==0)fh.m. if (fh. jika terdapat benda bergerak melingkar beraturan haruslah bekerja gaya yang besarnya:</p> <center><img src="image/m.html">kembali ke Dinamika</a></div> <h1 align="center">Dinamika Gerak Melingkar Beraturan</h1> <p> Jika sebuah benda bergerak dengan laju konstan <em>v</em> sepanjang lingkaran berjari-jari <em>r</em>. maka benda mengalami percepatan sentripetal <strong>a</strong> yang besarnya adalah <em>v<sup>2</sup>/r</em>.value=4.value. def().gif" width="147" height="62"> </center> <p>Gaya yang menyebabkan gerak melingkar beraturan ini disebut gaya sentripetal karena gaya ini berarah ke pusat gerak melingkar tersebut. Jadi.</p> <p>Pada benda yang dipercepat haruslah bekerja gaya<strong> F</strong> yang didefinisikan melalui hukum II Newton (<strong>F</strong> = <em>m</em><strong>a</strong>).r.r.v. arahnya terus menerus berubah selama pergerakannya. Jadi <strong>a </strong>merupakan vektor variabel. cv=fh. fh.m.r.value.forms[0].value==0)fh.

69 <tr> <td></td> <td><em>v</em></td> <td>=</td> <td><input name="v" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m/s</td> </tr> <tr> <td></td> <td><em> r</em></td> <td>=</td> <td><input name="r" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m</td> </tr> </table> <p>&nbsp.</p> <p>Maka:<br> gaya <em>F</em> = <input readonly="readonly" name="fg" value="" size="8" onChange="ccal()" type="text"> N<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> .

s<br> <em>W = F cos <img src=".353. yaitu gaya dan perpindahan./author.54" href="#us1"> <area shape="circle" coords="252.html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="../indeks.70 Lampiran 10: Source Code Usaha.286.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=". sedangkan usaha adalah besaran skalar.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> ..54" href="#us3"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <center> <a name="us1"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya Konstan</h1> <p><img src="image/gaya..gif" width="242" height="109" align="left">Usaha yang dilakukan oleh sebuah gaya didefinisikan sebagai hasil kali komponen gaya pada arah pergeseran dengan panjang pergeseran benda. usaha merupakan perkalian skalar atau perkalian titik (dot product) antara dua besaran vektor.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="100. Jadi. s</em></h3></center> <p>Gaya dan pepindahan adalah besaran vektor./about.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapusaha.gif"> . </p> <center><h3>W = F ./image/teta..244.54" href="#us2"> <area shape="circle" coords="377.

</p> </center></td> </tr> <tr> <td colspan="2"><h1 align="center">Hukum Kekekalan Energi Mekanik</h1> <p>Bila tidak ada gaya luar yang bekerja pada suatu benda yang bergerak.</p> <center> <h3><em>E<sub>m</sub></em> = <em>E<sub>p</sub></em> + <em>E<sub>k</sub></em></h3> </center> <p>Secara umum.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <center> <a name="us3"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"> <p><a href="#us">kembali keUsaha Energi</a> </p> </div> <table width="440" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr valign="top"> <td><h1 align="center">Energi Kinetik</h1> <p>Energi kinetik berkaitan dengan massa benda yang bergerak relatif terhadap benda lain.gif" width="416" height="356"></p> <p>&nbsp. hukum kekekalan energi mekanik dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> . Energi kinetik (E<sub>k</sub>) dapat ditulis dalam bentuk persamaan berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>k</sub> = 1/2 mv<sup>2</sup></em></h3> </center></td> <td><h1 align="center">Energi Potensial Gravitasi</h1> <p>Energi potensial gravitasi adalah energi yang dimiliki oleh suatu benda karena kedudukannya dalam medan gravitasi.71 <center> <a name="us2"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya yang Berubah</h1> <p><img src="image/usa. Besarnya energi potensial gravitasi (<strong><em>E<sub>p</sub></em></strong>) oleh suatu benda yang bermassa <em>m</em> dan pada ketinggian <em>h</em> dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>p</sub> = mgh</em></h3> <p>&nbsp. maka benda mengalami kekekalan mekanik yang merupakan penjumlahan dari energi potensial dan energi kinetik.

</p> </center></td> </tr> </table></td> </tr> </table> </center> .72 <h3><em>E<sub>p1</sub></em> + <em>E<sub>k1</sub></em> = <em>E<sub>p2</sub></em> + <em>E<sub>k2</sub></em></h3> </center> <center> <h3><em>mgh<sub>1</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>1</sub><sup>2</sup></em> = <em>mgh<sub>2</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>2</sub><sup>2</sup></em></h3> <p>&nbsp.

48" href="impuls.100..html"> <area shape="default" nohref> </map> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="119.37" href="tumbukan./author.html"> <area shape="circle" coords="119.48" href="tumbukan.html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".48" href="#us1"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> ../about.387.gif" usemap=#mom> <map name="mom"><area shape="circle" coords="62.107.398.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html#tumbukan"><area shape="circle" coords="369.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".48" href="tumbukan.html#sempurna"><area shape="circle" coords="56./indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html#sebagian"><area shape="circle" coords="275.48" href="kekalmom.100.37" href="tumbukan.37" href="tumbukan.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapmom.254..308.html#tidak"><area shape="circle" coords="159.362.html#restitusi"><area shape="circle" coords="362.73 Lampiran 11: Source Code Momentum.

gif"></center> <p>Benda yang bermassa M digantungkan pada tali sehingga benda diam.74 Lampiran 12: Source Code Kesetimbangan.297.385.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".54" href="#pusmas"><area shape="circle" coords="313.379.216.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkes.37" href="#stabil"> <area shape="circle" coords="66..37" href="#labil"><area shape="circle" coords="383.html <html> <body> <center> <a name="kes"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".gif" usemap=#vek> <map name="vek"><area shape="circle" coords="397. Syarat kesetimbangan partikel adalah total gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol./author. dan jika gayagaya ini tidak setimbang maka gerak yang dialami benda hanyalah grak translasi.259. Perhatikan gambar berikut:</p> <center><img src="image/a.54" href="#macam"><area shape="circle" coords="180.54" href="#par"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="par"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Partikel</h1> <p>Dalam statika. partikel bisa didefinisikan sebagai benda yang ukurannya dapat diabaikan sehingga dapat digambarkan sebagai suatu titik materi.. pada sistem tersebut.37" href="#netral"><area shape="circle" coords="331.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=". yang mengalami kesetimbangan partikel adalah titik a. secara matematis dituliskan:</p> . Pada kesetimbangan partikel.336./indeks.154..html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history. semua gaya yang bekerja pada benda dianggap bekerja pada titik tersebut./about.54" href="#benda"> <area shape="circle" coords="242.

ketika sebuah benda berotasi.</p> <center><img src="image/pusat-massa-b. Ketika berotasi.gif"></p></center> <p>Benda akan setimbang jika pas diletakkan di titik beratnya. yang bergerak menempuh lintasan yang sama.</p> <p>Syarat kesetimbangan:</p> <center> <p><img src="image/2. Walaupun posisi tongkat berubah-ubah. terdapat satu bagian/titik pada benda itu yang bergerak seperti sebuah partikel tunggal dalam gerak translasi.gif"></center></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="benda"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Benda Tegar</h1> <p>Semua benda tegar berada dalam keseimbangan statik bila mulamula benda dalam keadaan diam dan resultan gaya pada benda sama dengan nol. Titik itulah yang disebut pusat massa (Baca: <a href="#posisi">cara menentukan posisi pusat massa</a>). terdapat satu bagian tongkat.75 <center><img src="image/1. posisi tongkat selalu berubah-ubah. maka benda dianggap sebagai benda tegar. Berikut contoh yang sering kita jumpai. Sebaliknya. terdapat satu bagian tongkat yang bergerak sepanjang lintasan lurus yang merupakan pusat massa. yaitu pusat massa.jpg" width="243" height="165"></center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="pusmas"></a> <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Pusat Massa</h1> <p>Benda dianggap sebagai partikel apabila benda-benda itu melakukan gerak translasi.jpg" width="326" height="153" alt="pusmasa"></center><br> <p><strong>Contoh 3:</strong></p> . Walaupun demikian.</p> <p><strong>Contoh 1:</strong></p> <p>Tongkat melakukan gerak rotasi sepanjang arah horisontal ke kanan.jpg" width="368"></center><br> <p><strong>Contoh 2:</strong></p> <p>Tongkat dilempar ke atas dan gerakannya hanya dipengaruhi oleh gravitasi. jika benda melakukan gerak rotasi. Dalam hal ini lintasan pusat massa berbentuk parabola. serta momen gaya pada titik sembarang yang dipilih sebagai poros sama dengan nol. Walaupun demikian.</p> <center><img src="image/bird.</p> <center><img src="image/pusat-massa-a.

dan 3. Titik B merupakan pusat massa benda tersebut. Setelah bergerak.</p> <center> <p><img src="image/pusat-massa-c. Untuk memudahkan posisi pusat massa suatu benda.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="posisi"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Menentukan Posisi Pusat Massa</h1> <p>Setiap benda tegar bisa dianggap tersusun dari banyak partikel. Maka.</p> </center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="macam"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Macam Kesetimbangan</h1> <p>Jika sebuah benda yang sedang diam mengalami gangguan (maksudnya terdapat gaya total atau torsi total yang bekerja pada benda tersebut).</li> <li> Benda berpindah lebih jauh lagi dari posisinya semula. Maka posisi pusat massa benda dirumuskan sebagai:</p> <center> <p><img src="image/ap. sedangkan titik B selalu tetap.</li> <li> Benda tetap berada pada posisinya yang baru. tentu saja benda akan bergerak (berpindah tempat).jpg"></p> </center> <p>&nbsp. 2.</li> </ol> <p>Benda yang mengalami keadaan 1.gif" width="421" height="97"></p> <p>&nbsp. dan <a href="#netral">kesetimbangan netral</a>. berturut-turut mengalami <a href="#stabil">kesetimbangan stabil</a>. posisi A selalu berubah. dimana jarak antara setiap partikel selalu sama.76 <p>Ketika sebuah benda menggelinding ke kanan tanpa tergelincir. jika benda dianggap memiliki <em>n</em> partikel yang bermassa <em>m<sub>n</sub></em>. yakni : </p> <ol> <li>Benda akan kembali ke posisinya semula.</p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="stabil"></a><center> . akan ada tiga kemungkinan. benda dianggap berada dalam sistem koordinat. <a href="#labil">kesetimbangan labil</a>.

Perhatikan gambar. bola bergerak ke kanan (gambar 2). mula-mula diam di atas pantat wajan yang dibalik (gambar 1). yang menyebabkan benda bergerak kembali ke posisi semula adalah gaya total atau torsi total yang muncul setelah benda bergerak.gif" width="13" height="16">)</em> dan gaya normal (N) saling melenyapkan karena kedua gaya ini mempunyai besar yang sama tapi arahnya berlawanan./image/teta./image/teta.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="labil"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Labil</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam keseimbangan labil alias tidak stabil apabila setelah bergerak. Gaya tegangan tali (T) dan komponen gaya berat yang sejajar dengan tali (w cos teta) saling melenyapkan. jika setelah benda bergerak. <em>w sin <img src="./image/teta.77 <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Stabil</h1> <p>Benda dikatakan berada dalam keseimbangan stabil. Perhatikan gambar..jpg" width="340" height="267"></center> <p>Bola bergerak kembali ke posisi seimbang akibat adanya gaya total yang bekerja pada bola (w sin <img src=".</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-a. </p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="netral"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Netral</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam kesetimbangan netral jika setelah digerakkan./image/teta. Dalam hal ini. Setelah ditiup angin. karena kedua gaya ini memiliki besar yang sama tapi arahnya berlawanan.gif" width="13" height="16">). Komponen gaya berat yang tegak lurus permukaan wajan (<em>w cos <img src=".gif" width="13" height="16"></em>)..jpg" width="290" height="300"></center> <p>Sebuah bola. benda bergerak lebih jauh lagi dari posisinya semula..</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-g. benda kembali lagi ke posisi semula.. Pada bola bekerja juga komponen gaya berat yang sejajar permukaan wajan (<em>w sin <img src=".gif" width="13" height="16"></em> merupakan gaya total yang menyebabkan bola terus berguling ria ke bawah menjahui posisinya semula. benda tersebut tetap diam di posisinya .

</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-h. Jika bola didorong. Dengan kata lain. bola tetap diam di posisinya yang baru.jpg" width="303" height="184"></center> <p>Bola diam di atas permukaan horisontal (bidang datar).78 yang baru (benda tidak bergerak kembali ke posisi semula dan tidak bergerak menjahui posisi semula). Perhatikan gambar. bola tidak kembali ke posisinya semula dan tidak bergerak lebih jauh lagi. bola akan bergerak.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> . Setelah bergerak.

230.96.html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".298.html"> <area shape="circle" coords="55.37" href="pascal.409.413.37" href="garisarus.29" href="persbernoul.29" href="persbernoul.37" href="bernoul.html"> <area shape="circle" coords="375.37" href="fludinamis.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapflu.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="309..369.227.300.html#bern"> <area shape="circle" coords="408.html#bern2"> <area shape="circle" coords="240.html"> <area shape="circle" coords="258.37" href="archi.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".29" href="persbernoul.37" href="flutek.321.html"> <area shape="circle" coords="295./about.37" href="deffluida.37" href="masjen.html"> <area shape="circle" coords="213..html"> <area shape="circle" coords="74.390./author.html"> <area shape="circle" coords="45.html#bern1"> <area shape="circle" coords="189.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".321..html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.html"> <area shape="circle" coords="377.79 Lampiran 13: Source Code Fluida.37" href="persbernoul.101.html"> <area shape="circle" coords="111.37" href="perskontinu.389./indeks.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful