39

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1: Source Code indeks.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> </head> <body> <center> <table width="450" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" height="40"> <tbody> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffff"> <center> <h3><font face="verdana"><strong> WEBSITE FISIKA INTERAKTIF BERBASIS HTML, JAVASCRIPT, DAN WORDPRESS</strong></font></h3> <h4><font face="verdana">SKRIPSI 2010</font></h4> <p><a href="#indeks">enter</a></p> <p><img src="image/Picture1.png" width="121" height="115" /></p> <p><font face="verdana">oleh </font></p> <p><font face="verdana">Mohamad Shofyan</font></p> <h3><font face="verdana">UNIVERSITAS NEGERI MALANG</font></h3> <h3><font face="verdana">FMIPA</font></h3> <h3><font face="verdana">Jurusan FISIKA</font></h3> <a name="indeks"></a> </center></td></tr> <tr> <td width="450" bgcolor="#ffffcc" height="40"> <center> <strong><A href="indeks.html">COVER</A></strong>******* <strong><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></strong> ******* <strong><a href="author.html">AUTHOR</a></strong> ******* <strong><a href="about.html">ABOUT</a></strong> </center></td></tr> <tr> <td> <center><img alt="" src="image/mapindeks.gif" usemap="#fisika" /></center> <map name="fisika"> <area alt="" shape="circle" coords="227,71,42" href="pengukuran/pengukuran.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="375,72,42" href="vektor/vektor.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,222,42" href="kinematika/kinem.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="376,371,42" href="dinamika/dinamika.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="225,373,42" href="usaha/usaha.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="76,371,42" href="momentum/momentum.html" />

40

<area alt="" shape="circle" coords="74,221,42" href="kesetimbangan/kesetimbangan.html" /> <area alt="" shape="circle" coords="74,73,42" href="fluida/fluida.html" /> <area alt="" shape="default" nohref="" /></map></td></tr></tbody></table></center> </body> </html>

41

Lampiran 2: Source Code about.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <p>&nbsp;</p> <p>Fisika Interaktif adalah satu post dalam website <strong>yan.komputasi.web.id</strong> yang menampilkan konsep fisika dalam website yang dibangun dengan WordPress. Bahasa pemrograman web yang digunakan dalam Fisika Interaktif adalah HTML dan Javascript.</p> <p><img src="image/mapindeks.gif" width="120" height="120" align="left" border="1">Halaman awal konsep fisika, disajikan daftar isi yang berupa <em>image map</em> dengan <em>hotspot</em> berbentuk lingkaran. Pada beberapa materi juga disediakan contoh perhitungan sederhana secara <em>onChange</em>.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p></td> </tr> </table> <br><br> </center>

42

Lampiran 3: Source Code author.html
<html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="indeks.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td> <center> <p>&nbsp;</p> <p><img border="2" src="image/ico2.jpg"></p> </center><br> <center> <table width="329" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <th width="97" scope="row" align="left">Nama</th> <td width="218">Mohamad Shofyan</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">NIM</th> <td>306322400756</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Jurusan</th> <td>Fisika</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Universitas</th> <td>Universitas Negeri Malang</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">e-mail</th> <td>yan.writer@gmail.com</td> </tr> <tr> <th scope="row" align="left">Website</th> <td>http://yan.komputasi.web.id</td> </tr> </table> </center> </td> </tr>

43 </table> <br><br> </center> .

54" href="#ukur2"> <area shape="circle" coords="380. gaya./author. intensitas cahaya. yang dinyatakan dengan angka-angka dan satuan-satuan.gif" usemap=#ukur> <map name="ukur"> <area shape="circle" coords="226.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.79. kecepatan./indeks.274.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=". misalnya panjang.54" href="#ukur1"> <area shape="circle" coords="322../about.267.html <html> <body> <center> <a name="ukur"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". dan lain sebagainya.54" href="#ukur5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="ukur1"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Besaran dan Satuan</h1> <p>Pembentuk utama fisika adalah besaran-besaran fisis yang dipakai untuk menyatakan hukum-hukum fisika.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapukur.74" href="#ukur"> <area shape="circle" coords="99. waktu.75. temperatur.44 Lampiran 4: Source Code Pengukuran..54" href="#ukur3"> <area shape="circle" coords="254.</p> . resistivitas.54" href="#ukur4"> <area shape="circle" coords="73. rapat (<em>density</em>).379. besaran adalah sesuatu yang dapat diukur.206.. Secara umum.

Contoh : panjang. Contoh: luas diturunkan dari besaran pokok panjang.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="ukur2"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Sistem Satuan Internasional</h1> <p>Konferensi umum mengenai Berat dan Ukuran ke-14 (1971). massa. harus ditetapkan cara penentuannya agar besaran tersebut memiliki standar dan bisa dipahami orang lain.1 dan merupakan dasar bagi Sistem Satuan Internasional atau biasa disingkat SI. Besaran tersebut disajikan dalam tabel 1. Harus ditentukan satuan yang mempunyai kesebandingan dengan satuan yang ada. dan waktu.</p> <p>&nbsp. yaitu besaran yang diturunkan dari besaran pokok.</li> </ul> <p>Untuk menyatakan suatu besaran fisis. misalnya massa. yaitu besaran yang sudah ditentukan terlebih dahulu dan sudah memiliki satuan.</p> <table width="412" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1.1 Satuan-satuan dasar SI </caption> <tr> <th width="107" scope="col">Besaran</th> <th width="106" scope="col">Satuan</th> <th width="87" scope="col">Lambang</th> <th width="76" scope="col">Dimensi</th> </tr> <tr> <td>Panjang</td> <td>meter</td> <td>m</td> <td>L</td> </tr> <tr> <td>Massa</td> <td>kilogram</td> <td>kg</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>Waktu</td> <td>sekon</td> .</p> <p>&nbsp. menetapkan tujuh besaran sebagai dasar atau besaran pokok.45 <p>Ada dua macam besaran. yaitu:</p> <ul> <li><strong>Besaran pokok</strong>.</li> <li><strong>Besaran turunan</strong>.

.2 Awalan-awalan SI </caption> <tr> <th width="74" scope="col">Faktor</th> <th width="143" scope="col">Awalan</th> <th width="112" scope="col">Simbol</th> </tr> <tr> <td>10<sup>1</sup></td> <td>deka (<em>deca</em>)</td> <td>da</td> </tr> <tr> <td>10<sup>2</sup></td> <td>hekto (<em>hecto</em>)</td> <td>h</td> </tr> <tr> <td>10<sup>3</sup></td> . dijumpai bilangan-bilangan yang sangat besar atau sangat kecil.gif"></p></td> </tr> <tr> <td>Intensitas cahaya</td> <td>candela</td> <td>Cd</td> <td>J</td> </tr> <tr> <td>Jumlah zat</td> <td>mole</td> <td>mol</td> <td>N</td> </tr> </table> <p>&nbsp./image/sistemsi_clip_image002.46 <td>s</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>Kuat arus</td> <td>ampere</td> <td>A</td> <td>I</td> </tr> <tr> <td>Suhu</td> <td>kelvin</td> <td>K</td> <td><p><img src=".</p> <p>Seringkali dalam menyatakan besaran fisis seperti jari-jari bumi atau selang waktu antara dua kejadian nuklir dalam satuan SI.</p> <table align="center" width="351" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1. Oleh karena itu. Penggunaan awalan satuan disajikan dalam tabel 1. pada konferensi tersebut juga dibahas mengenai awalan yang digunakan sebagai pengganti nilai yang terlalu besar atau terlalu kecil tersebut.2 berikut.

.gif"></p></td> </tr> <tr> <td>10<sup>-9</sup></td> <td>nano</td> <td>n</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-12</sup></td> <td>piko (<em>pico</em>)</td> <td>p</td> </tr> ./image/sistemsi_clip_image002_0000.47 <td>kilo</td> <td>k</td> </tr> <tr> <td>10<sup>6</sup></td> <td>mega</td> <td>M</td> </tr> <tr> <td>10<sup>9</sup></td> <td>giga</td> <td>G</td> </tr> <tr> <td>10<sup>12</sup></td> <td>tera</td> <td>T</td> </tr> <tr> <td>10<sup>15</sup></td> <td>peta</td> <td>P</td> </tr> <tr> <td>10<sup>18</sup></td> <td>eksa (<em>exa</em>)</td> <td>E</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-1</sup></td> <td>desi (<em>deci</em>)</td> <td>d</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-2</sup></td> <td>senti (<em>centi</em>)</td> <td>c</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-3</sup></td> <td>mili (<em>milli</em>)</td> <td>m</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-6</sup></td> <td>mikro (<em>micro</em>)</td> <td><p><img src=".

sedapat mungkin mendekati standar yang lama yang didasarkan pada batang meter. semua identik dan memancarkan cahaya dengan panjang gelombang yang sama. yang didasarkan pada gelombang cahaya.5d<sub>5</sub>.73 kali panjang gelombang cahaya tersebut. <p>Pilihan standar atomik memberikan keuntungan lain selain dari segi ketelitian. <p>Tahun 1960. Pilihan jatuh kepada panjang gelombang radiasi oranye-merah dalam vakum yang dipancarkan oleh isotop Krypton Kr<sup>86</sup> dalam lucutan listrik yang menurut spektroskopi dinyatakan dengan 2p<sub>10</sub> . pada pertemuan ke-11 Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran. Tepatnya. Oleh karena itu.48 <tr> <td>10<sup>-15</sup></td> <td>femto</td> <td>f</td> </tr> <tr> <td>10<sup>-18</sup></td> <td>atto</td> <td>a</td> </tr> </table> <p>&nbsp. Standar yang baru. dicari alternatif lain untuk memiliki standar panjang baru yang memiliki nilai yang sama dengan standar yang lama.</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="ukur3"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Panjang</h1> <p>Standar panjang internasional yang pertama adalah sebuah batang terbuat dari suasa platinum-iridium yang disebut sebagai meterstandar. satu meter didefinisikan sebagai 1650763. memungkinkan perbandingan panjang sepuluh kali lebih baik daripada dengan batang meter. Panjang gelombang yang dipilih untuk standar merupakan karakteristik unik dan isotopnya dapat diperoleh dalam bentuk murni.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> . ditetapkan suatu standar atomik untuk panjang. dan disimpan di the International Bureau of Weights and Measures. Perbandingan ini diambil sedemikian rupa sehingga standar yang baru. Meter standar ini tidak mudah untuk diperoleh (dibuat) kembali karena batang yang mudah rusak. Atom Kr<sup>86</sup> tersedia di mana-mana.<p>&nbsp. Panjang satu meter didefinisikan sebagai jarak antara dua garis halus yang diguratkan pada ujung-ujung keping-keping emas dekat ujung-ujung batang pada suhu 0<sup>o</sup>C dan ditopang secara mekanik dengan cara tertentu.

907 074 &plusmn. 0.000 000 00 </td> </tr> <tr> <td>Cu</td> <td align="right">63.000 000 00 &plusmn.49 <a name="ukur4"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Massa</h1> <p>Standar SI untuk massa adalah sebuah silinder platinum-iridium yang disimpan di Lembaga Berat dan Ukuran Internasional.000 011 00</td> </tr> </table><br></td> </tr> </table> </center><br><br> . 0. dan berdasarkan perjanjian internasional disebut sebagai massa sebesar satu kilogram.3 Beberapa hasil pengukuran massa atomik </caption> <tr> <th width="77" scope="col">Isotop</th> <th width="247" scope="col">Massa dalam satuan massa atom</th> </tr> <tr> <td>H</td> <td align="right">1.000 003 50 </td> </tr> <tr> <td>Ag</td> <td align="right">101. disingkat u).911 576 &plusmn. 0.000 000 02</td> </tr> <tr> <td>C</td> <td align="right">(tepat) 12. 0.929 756 8 &plusmn. Dalam skala atomik. didefinisikan sebagai massa dari atom C<sup>12</sup> yang berdasarkan perjanjian internasional diberikan harga yang tepat.000 024 00</td> </tr> <tr> <td>Cs</td> <td align="right">136. sebesar 12 satuan massa atom terpadu (<em>unified atomic mass units</em>.</p> <table width="344" border="1" align="center" cellpadding="2" cellspacing="2"> <caption align="center"> Tabel 1.000 005 00</td> </tr> <tr> <td>Pt</td> <td align="right">189.049 582 &plusmn.007 825 22 &plusmn.000 026 00</td> </tr> <tr> <td>Pu</td> <td align="right">238. 0. 0. Massa atom lain dapat ditentukan secara teliti menggunakan spektrometer massa.3 yang memberikan harga massa atomik beserta kesalahan pengukurannya. Berikut tabel 1. 0.959 965 &plusmn.

Kita dapat menggunakan sembarang kejadian yang berulang untuk mengukur waktu. Karena itu kita membutuhkan jam bumi yang baik. lebih baik 103 kali daripada ketelitian dengan menggunakan metoda astronomis.</p></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . Pengukuran berlangsung dengan menghitung pengulangannya.50 <a name="ukur5"><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#ukur">kembali ke Pengukuran</a></div><br> <h1 align="center">Waktu</h1> <p>Ada dua segi dalam pengukuran waktu. </p> <p>Salah satu penggunaan waktu standar adalah untuk mengukur frekuensi. </p> <p>Sebagai standar waktu sipil sampai sekarang masih dipakai definisi satu detik (matahari rata-rata) adalah 1/86400 hari (matahari rata-rata). sistem pegas massa ataupun kristal kwarsa (quartz). maka perbedaan kedua jam tersebut tidak akan lebih dari satu detik setelah 6000 tahun. Jika dua buah jam cesium dijalankan dengan ketelitianini dan misalkan tidak ada sumber kesalahan lain.631.02 detik. </p> <p>Untuk memenuhi kebutuhan standar waktu yang lebih baik. Dalam daerah frekuensi radio. Detik tersebut didefinisikan sebagai 9. Ketelitian ini kira-kira 100 kali lebih baik daripada ketelitian yang dapat dicapai pada peneraan jam kwaras oleh pengamatan astronomis.192. Inggris. yang ditera oleh pengamatan astronomis. perbandingan dengan jam kwarsa dapat dibuat secara elektronik dengan ketelitian sekurangkurangnya 1 bagian dalam 1010 dan ketelitian sebaik itu memang seringkali dibutuhkan. Waktu yang didasarkan atas rotasi bumi disebut waktu universal (UT) Waktu universal harus diukur berdasarkan pengamatan astronomis yang dilakukan selama beberapa minggu. Dalam tahun 1967. Hal ini meningkatkan ketelitian pengukuran waktu menjadi 1 bagian dalam 1012. Kemungkinan jam atomik yang lebih baik masih sedang diselidiki. yang didasarkan atas frekuensi karakteristik dari isotop Cs<sup>133</sup>. Jam atomik jenis tertentu. telah digunakan di Laboratorium Fisis Nasional. Untuk sipil dan untuk beberapa keperluan ilmu pengetahuan dibutuhkan waktu hari. sejak tahun1955. di beberapa negara telah dikembangkan jam atomik yang menggunakan getaran atomik berkala standar.</p> <p>&nbsp. perputaran(rotasi) bumi pada porosnya telah digunakan selama berabad-abad sebagai standar waktu untuk menetapkan panjangnya hari. Jam kristal kwarsa yang didasarkan atas getaran berkala terus menerus dari kristal kwarsa dapat dipakai sebagai standar waktu sekunder yang baik.770 kali perioda transisi Cs<sup>133</sup> tertentu. Dari sekian banyak kejadian yang berulang-ulang dalam alam. yang teraik di antaranya dapat mencatat waktu selama setahun dengan penyimpangan maksimum sebesar 0. detik yang didasarkan atas jam cesium diterima sebagai standar internasional oleh Konferensi Umum mengenai Berat dan Ukuran ke-13. supaya kejadian-kejadian dapat disusun secara berurutan. Kita dapat menggunakan bandul osilasi.

274.75.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapvek. Anak panah hanya .go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="../about. Jika sebuah partikel berpindah dari posisi <em>A</em> ke posisi <em>B </em>(Gambar 2.html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href="..gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="226..74" href="#vek"> <area shape="circle" coords="99.54" href="#vek4"> <area shape="circle" coords="123. </em>Arah pergeseran ditunjukkan dengan adanya arah panah di titik <em>B</em>.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html"> <area shape="circle" coords="73.54" href="#vek3"> <area shape="circle" coords="254.379. pergeserannya dapat dinyatakan dengan menarik garis dari <em>A</em> ke <em>B./author.267./indeks.54" href="#vek5"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="vek1"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr><td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Vektor dan Skalar</h1> <p>Perubahan posisi suatu partikel disebut pergeseran (<em>displacement</em>).206.51 Lampiran 5: Source Code Vektor.29" href="vekhit.80.1a).379.54" href="#vek1"> <area shape="circle" coords="322. Jejak lintasan tidak harus berupa garis lurus dari <em>A</em> ke<em> B</em>.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.54" href="#vek2"> <area shape="circle" coords="380.

</em>Perlu diperhatikan bahwa jumlah ini bukanlah penjumlahan aljabar biasa dan sebuah bilangan saja tidak dapat menyatakan hasilnya dengan tepat.52 menunjukkan hasil gerak secara keseluruhan.</p> <p>&nbsp.1 Vektor pergeseran</center> <p>Sekarang perhatikan kembali gambar 2. Itulah konsep vektor. sama arah dan panjangnya. Kedua pergeseran ini tidak ada bedanya yang dicirikan oleh <em>panjang </em>dan <em>arahnya.1a. medan listrik. menyatakan perubahan posisi yang sama. </em>Jika diambil keadaan pada suatu saat ketika partikel berada di <em>P</em>. contoh besaran lain yang termasuk vektor antara lain: gaya. Perhitungan dengan skalar dapat dilakukan dengan menggunakan aturan aljabar biasa.1b memperlihatkan lintasan sesungguhnya gerak partikel dari <em>A </em>ke <em>B</em>.</p> <p>Besaran yang dapat dinyatakan secara tepat hanya oleh sebuah bilangan dan satuannya saja disebut <em>skalar</em>. waktu. </p> <p>Gambar 2. Metoda Geometris</h1> <p>Aturan yang harus diikuti dalam menjumlahkan vektor secara geometris adalah sebagai berikut:</p> <ol> <li>Pada diagram yang telah disesuaikan skalanya. maka hasil total kedua pergeseran ini sama dengan pergeseran dari <em>A</em> ke <em>C</em>. Selain pergeseran. vektor adalah besaran-besaran yang memiliki besar (<em>magnitude</em>) dan arah yang memenuhi aturan-aturan penjumlahan tertentu. mula-mula diletakkan vektor pergeseran <strong>a. Pergeseran <em>AC</em> disebut sebagai <em>jumlah</em> atau <em>resultan</em> dari pergeseran <em>AB</em> dan <em>BC. suhu. dan medan magnet.</p> <center> <img src="image/vekt. dan energi. percepatan.gif" width="340" height="179" alt="vektor"><br> Gambar 2. bukan gerak sesungguhnya.</p> <p>Besaran-besaran yang memiliki sifat sepert pergeseran disebut <em>vektor</em>. maka dapat kita peroleh vektor pergeseran <em>AP. Pergeseran <em>A'B'</em> sejajar dengan <em>AB</em>. panjang.</li> . kecepatan. walaupun tidak diketahui lintasan sesungguhnya antara kedua titik ini.</strong></li> <li>Gambarkan vektor <strong>b</strong> dengan pangkalnya terletak pada ujung <strong>a</strong>.1c). kerapatan. <em>AP</em> menyatakan hasil akhir gerakan dalam selang ini.</em></p> <p>Seandainya dari <em>B</em> bergerak kembali menuju <em>C </em>(Gambar 2.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penjumlahan Vektor. Contoh besaran skalar antara lain: massa.</em> Sama seperti <em>AB</em> sebelumnya. Lintasannya tidak sama dengan pergeseran <em>AB. Jadi.

</p> tersebut diatas. tentu ada aturan baru dalam penggunaanya.</p> <p>&nbsp.<strong>b </strong>= <strong>a</strong> + (-<strong>b</strong>)</blockquote> . sehingga: </p> <blockquote><strong>a </strong>.gif" width="344" height="183" alt="hukum vektor"><br> Gambar 2.</li> </ol> <p>&nbsp.3 Hukum komutatif dan asosiatif </center> <p></p> <p>Operasi pengurangan vektor dapat dimasukkan ke dalam aljabar dengan mendefinisikan negatif suatu vektor sebagai sebuah vektor lain yang besarnya sama. Ada beberapa hal href="#vek3">sifat dari vektor</a> yang tidak hitung atau aljabar.</p> <center><img src="image/geo. (hukum asosiatif) </blockquote> <p>Kedua hukum ini menyatakan bahwa bagaimanapun urutan ataupun pengelompokan vektor dalam penjumlahan. Simbol ini menghendaki sekumpulan operasi yang betulbetul berbeda.53 <li>Tarik garis dari pangkal<strong> a</strong> ke ujung <strong>b</strong> yang menyatakan vektor hasil penjumlahan <strong>r</strong>. Dalam hal ini penjumlahan vektor dan penjumlahan skalar memiliki aturan yang sama. (hukum komutatif) <br><br>dan<br><br> <strong>d </strong>+ ( <strong>e </strong>+ <strong> f</strong> ) = (<strong> d</strong> +<strong> e </strong>) + <strong>f</strong>.</p> </td> </tr> </table> </center><br><BR> <a name="vek3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Sifat Vektor</h1> <p>Karena vektor adalah besaran baru.3 dapat dibuktikan dua sifat penting dalam penjumlahan vektor:</p> <blockquote><strong>a</strong> +<strong> b </strong>=<strong> b </strong> + <strong>a </strong>. Simbol '+' dalam penjumlahan vektor memiliki arti yang berbeda sama sekali dengan penjumlahan pada ilmu hitung atau aljabar. tapi arahnya berlawanan. Dengan menggunakan gambar 2.</p> <center><img src="image/24. hasilnya tidak akan berbeda.gif" width="268" height="273" alt="Penjumlahan vektor geometris"><br> Gambar 2.2 Penjumlahan vektor Geometris</center> <p>Hubungan antar ketiga vektor tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:</p> <blockquote><strong> a </strong> + <strong> b </strong> = <strong>r</strong></blockquote> <p>Dari persamaan tanda penjumlahan yang merupakan <a sama seperti ilmu <p>&nbsp. tanda '+' tidak sama seperti pada perhitungan aljabar biasa.

4. Pernyataan diatas dapat dibolak-balik karena kedua pernyataan tersebut mengandung kesetaraan..4 Selisih dua vektor </center><br> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Penguraian dan Penjumlahan Vektor Metode Analitik</h1> <p>Metoda analitik adalah menjumlahkan vektor dengan cara menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya pada sistem koordinat. walaupun operasi-operasi ini diuraikan menggunakan contoh pergeseran.html#vekhit1">perhitungan penguraian vektor</a> Dengan<em> <img src="image/teta.</p> </center> .5 Penguraian vektor</center> <p>Gambar 2.gif" width="242" height="173" alt="Gambar 2.gif" width="13" height="17"> </em>dari <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yaitu: <center><img src="image/c. Proses ini disebut proses menguraikan vektor ke dalam komponen-komponennya.54 <p>Lihat gambar 2.gif" width="117" height="49"> </center> <p>Vektor <em>a</em> juga dapat dituliskan dalam komponen dan vektor satuan sebagai:</p> <center><h3><strong>a</strong> = <strong>i</strong><em>a<sub>x</sub></em> + <strong>j</strong><em>a<sub>y</sub></em></h3> <p>&nbsp. aturan-aturannya tetap berlaku untuk semua besaran vektor.</p> <center> <img src="image/25.5"><br>Gambar 2.gif" width="123" height="43"> </center> <p>Untuk lebih jelasnya lihat contoh <a href="vekhit.</p> <center><img src="image/Graphic1. Ingat. </p> <p>Komponen <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> dapat diperoleh dari:</p> <center> <img src="image/a. Jika ditarik garis dari ujung <strong>a </strong>tegak lurus pada masing-masing sumbu.gif" width="112" height="46"> .gif" width="12" height="15"></em> adalah sudut yang dibentuk oleh vektor <em>a</em> dengan sumbu<em>x</em> positif yang diukur berlawanan arah dengan jarum jam dari sumbu ini.5 menunjukkan sebuah vektor <strong>a</strong> yang pangkalnya terletak pada titik asal sitem koordinat tegak lurus.gif" width="136" height="42"><br> <img src="image/b. maka besaran <em>a<sub>x</sub></em> dan <em>a<sub>y</sub></em> yang terbentuk disebut komponen dari vektor <strong>a</strong>./image/teta. dan<br><img src="image/d.</p> <p>&nbsp. Untuk memperoleh <em>a</em> dan<em> <img src=".gif" width="365" height="199" alt="selisih dua vektor"><br> Gambar 2.

gif" width="141" height="34"><br> <br> Misalkan hasil dari <em>cross product</em> adalah vektor <strong>c</strong>. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>.6 Arah vektor <strong>c</strong> = <strong>a</strong> x <strong>b</strong> </center> </li> </ol><br></td> </tr> </table> </center><br><br> </body> </html> . yaitu perkalian vektor dari dua vektor dan akan menghasilkan sebuah vektor lain yang didefinisikan sebagai:<br> <img src="image/f.7 berikut.<br> Jika terdapat dua buah vektor.html#vekhit2">penjumlahan vektor</a>. maka arah dari <strong>c</strong> tegak lurus dengan bidang yang dibentuk oleh <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> seperti gambar 2. maka perkalian skalar antaran kedua vektor tersebut dituliskan sebagai:<br> <img src="image/e. yaitu perkalian skalar dari dua vektor.</td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vek5"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#vek">kembali ke Vektor</a></div><br> <h1 align="center">Perkalian Vektor</h1> <p>Secara garis besar perkalian vektor ada dua macam:</p> <ol> <li><em>Dot product</em>.55 <p>Penguraian vektor berguna untuk memudahkan proses <a href="vekhit.gif" width="346" height="29"><br><br> </li> <li><em>Cross Product</em>.<br> <br> <center><img src="image/27.gif"><br> Gambar 2.

PI/180.Vektor <strong>r </strong>tersebut dapat diuraikan menjadi komponen-komponennya seperti gambar 2.html <html> <body> <a name="vekhit0"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".value=rr*Math.7 berikut:</p> <center><img src="image/26.value*Math. maka:</p> <p><br> Komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> Komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> </form> <p>&nbsp.7 Penguraian vektor</center> <p><strong>Berikut adalah contoh perhitungan penguraian komponen vektor:</strong></p> <script> function hitung(){ fh=document.value=rr*Math.56 Lampiran 6: Source Code Vekhit.y./indeks.html#indeks">INDEX</a>***<a href="#vekhit1">PENGURAIAN</a>***<a href="#vekhit2">PENJUMLAHAN</a>***<a href="Javascript:history.sin(aa) } </script> <form name="vektor1"> <p>Jika panjang vektor <em>r</em> = <input name="r" size="8" onChange="hitung()" type="text"> meter </p> <p><br> memiliki sudut terhadap sumbu-<em>x</em> = <input name="sdt" size="8" onChange="hitung()" type="text"> derajat.sdt..cos(aa). fh.go(1)">BACK</a></b> </center></td> </tr> <tr><td> <h1 align="center"><a name="vekhit1"></a>Perhitungan Penguraian Vektor</h1> <p>Jika terdapat sebuah vektor <strong>r </strong>pada suatu sumbu koordinar.x.value. aa=fh. rr=fh. fh.r.gif"><br>Gambar 2.forms[0].</p> .

y){ fh=document.sqrt(xx*xx+(yy*yy-0)).PI.r.pow(10. besar vektor <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter.PI.PI-(-1)*360 } } </script> <form name="vektor2"> <p>Jika komponen sumbu-<em>x</em> = <input name="x" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter <br><br> dan komponen sumbu-<em>y</em> = <input name="y" size="8" onChange="pol6()" type="text"> meter.value=atand(xx. if (y<0) return -180-(1)*180*Math. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math.gif" width="140" height="132"></center> <p><strong>Berikut contoh perhitungannya:</strong></p> <script language="JavaScript"> function ufil6(u){ fh=document.forms[1]. if(y>0)return 90.yy) } function atand(x. if(Math.PI-(-1)*360 }.-6))return 0.abs(x)<Math.pow(10. fh.<br> </p> .u3.57 <p>Sebaliknya.x.y. xx=fh. digunakan aturan trigonometri sebagai berikut:</p> <center><img src="image/g.abs(y)<Math.value=fh.value=fh.value=u } function pol6(){ fh=document.atan(-y/x)/Math.forms[1].value=Math.atan(y/x)/Math. fh. if (y<0) return 180*Math.value.-6)){ if(Math.value. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math. fh.ag.u2. yy=fh.forms[1].</p> <p> <br><br> Maka. jika yang diinginkan adalah mengubah komponenkomponen vektor menjadi besar vektor dan sudutnya.u1.atan(y/x)/Math.atan(y/x)/Math. if(y<0)return 270 }. </p> <p> dengan sudut = <input name="ag" size="8" onChange="pol6()" type="text"> derajat.

atan(-y/x)/Math.58 </form> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="vekhit2"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div> <h1 align="center">Penjumlahan Dua Vektor</h1> <img src="image/28.PI.atan(y/x)/Math. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>. if(xck<sck){ if(yck<sck)return 0. r1=fh.285.value.forms[2].20" href="#vekhit3"> <area shape="circle" coords="253.atan(y/x)/Math. yaitu vektor <strong>a</strong> dan vektor <strong>b</strong>.gif" usemap="#juml2"> <map name="juml2"> <area shape="circle" coords="204.285.8 Penjumlahan dua vektor <p>Jika terdapat dua buah vektor.forms[2]. if (x<0){ if (y>=0) return 180-180*Math. .-6). if(x>0){ if(y>=0)return 180*Math. sck=Math. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.atan(y/x)/Math. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan7(x. if (y<0) return -180-(-1)*180*Math. Vektor <strong>a</strong> dan <strong>b</strong> diuraikan ke dalam komponen-komponennya. if(y>=0)return 90. if(y<0)return 270 }. if(y<0)return 180*Math.PI.PI-(-1)*360}.y){ fh=document. yck=Math. xck=Math.abs(y).pow(10.PI-(-1)*360 } } function veca7(){ fh=document.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2.a.abs(x).

angr.<br><br> Nilai masing-masing komponen:</p> <table width="200" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> = <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>x</sub></em> = <input name="ax" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>x</sub></em> = <input name="rx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub></em> = <input name="bx" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> = <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> . fh.value*Math.59 r2=fh.rx.r.rry) } </script> <form name="vf7"> <p>Vektor <strong>a</strong> =<input name="a" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="aa" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup><br> Vektor <strong>b</strong> =<input name="b" size="6" onChange="veca7()" type="text"> sudut =<input name="ab" size="6" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup>.value=r2y=r2*Math. fh.cos(br).bx.sin(ar).sqrt(rrx*rrx-(1)*rry*rry-0).value*Math.by.value=Math.value=atan7(rrx. fh. ar=fh.cos(ar).b.ry.ax. fh. br=fh. fh.value=r1y=r1*Math.aa. fh.ab.ay.value=r1x=r1*Math.value=rry=r1y-(-1)*r2y-0.PI/180. fh. fh.PI/180.value=rrx=r1x-(-1)*r2x-0.sin(br).value=r2x=r2*Math.value.

285. . </strong>dan <strong>c </strong>.</p> <p><br> <br> </p> </form> </td> </tr> </table></center> <p>&nbsp.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="253.60 <td><em>a<sub>y</sub></em> = <input name="ay" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> <td rowspan="2"><em>r<sub>y</sub></em> = <input name="ry" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub></em> = <input name="by" size="5" onChange="veca7()" type="text"></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Resultan <strong>r</strong> = <input name="r" size="8" onChange="veca7()" type="text"></h3></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66" align="center"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca7()" type="text"> <sup>o</sup></h3></td> </tr> </table> <p>&nbsp.285. <strong>b.9 Penjumlahan tiga vektor <p>Jika terdapat tigat buah vektor. yaitu vektor <strong>a</strong>.gif" alt="" usemap="#juml3"> <map name="juml3"> <area shape="circle" coords="157.</p> <a name="vekhit3"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Tiga Vektor</h1> <img src="image/29.20" href="#vekhit4"> </map> <br> Gambar 2.

ry.value*Math.ac.-6)){ if(Math.atan(y/x)/Math.cx.forms[3].forms[3].PI/180. r2=fh.abs(x)<Math. fh.pow(10.c. fh.cos(cr).sqrt(rrx*rrx+rry*rry-0).aa.value*Math.sin(ar). fh. Vektor <strong>a</strong>. fh.PI. fh.PI-(-1)*360 }. if (x<0){ if (y>=0) return 180180*Math.by.atan(y/x)/Math. fh. fh. ar=fh.value*Math. br=fh. if (x>0){ if (y>=0) return 180*Math.abs(y)<Math.value.value=r2y=r2*Math. r3=fh.PI. sudut = <input name="ab" size="6" onChange="veca8()" type="text"> . dan<strong> c </strong>diuraikan ke dalam komponen-komponennya.-6))return 0.angr.value=r2x=r2*Math. r1=fh.rry) } </script> <form name="vf8"> <p>Vektor <em>a </em>= <input name="a" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .value.sin(cr). if(Math.value=Math.a.cos(br).value=r1y=r1*Math.value=r3x=r3*Math.value=r3y=r3*Math.if(y<0)return 270 }.cos(ar). cr=fh.PI-(-1)*360 } } function veca8(){ fh=document.pow(10. <br> Vektor <em>b </em>= <input name="b" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .ax.ab.value=rrx=r1x+r2x+r3x-0.cy.y){ fh=document.value. fh.rx.atan(-y/x)/Math. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.sin(br).r.ay.value=atan8(rrx.value=r1x=r1*Math.atan(y/x)/Math.PI/180. if (y<0) return -180-(1)*180*Math.b.61 maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik. fh. if(y>0)return 90. sudut = <input name="aa" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>. <strong>b</strong>. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan8(x. fh.bx.PI/180. if (y<0) return 180*Math.value=rry=r1y+r2y+r3y-0.

dan<br> Vektor <em>c </em>= <input name="c" size="6" onChange="veca8()" type="text"> .<br> <br> Nilai masing-masing komponen:: </p> <table width="244" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td width="123"><em>a<sub>x</sub> = <input name="ax" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td width="101" rowspan="3"><em>r<sub>x</sub> = <input name="rx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>x</sub> = <input name="bx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>x</sub> = <input name="cx" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center"><h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3></td> </tr> <tr> <td><em>a<sub>y</sub> = <input name="ay" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> <td rowspan="3"><em>r<sub>y</sub> = <input name="ry" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>b<sub>y</sub> = <input name="by" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td><em>c<sub>y</sub> = <input name="cy" size="5" onChange="veca8()" type="text"> </em></td> </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Resultan r = <input name="r" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> . sudut = <input name="ac" size="6" onChange="veca8()" type="text"> <sup>o</sup>.62 <sup>o</sup>.

if(Math.fh.r4=fh.20" href="#vekhit2"> <area shape="circle" coords="204.ax .cx.if (x<0){if (y>=0) return 180-180*Math.sin(ar).rry)} </script> <form name="vf9"> .value=r rx=r1x+r2x+r3x+r4x-0.if (y<0) return -180-(1)*180*Math.fh.cos(dr).sin(dr).value.PI/180.pow(10.if(y>0)return 90.pow(10.by.atan(y/x)/Math.forms[1].y){fh=document.gif" alt="" usemap="#juml4"> <map name="juml4"> <area shape="circle" coords="157.285.dx.if (x>0){if (y>=0) return 180*Math. c </strong>dan<strong> d</strong>.d.10 Penjumlahan empat vektor <p>Jika terdapat empat buah vektor.ac.63 </tr> <tr> <td colspan="2" bgcolor="#66FF66"><h3>Sudut = <input name="angr" size="8" onChange="veca8()" type="text"> </h3></td> </tr> </table> </form> </td> </tr> </table> <p>&nbsp.br=fh.ad.value*Math. <strong>b. yaitu vektor <strong>a</strong>.abs(y)<Math.-6))return 0.c.value=r3y=r3*Math.v alue.value.val ue=r3x=r3*Math.ab.atan(y/x)/Math.r2=fh.fh.ry.fh.ar=fh.value*Math.r.285.fh.r3=fh.value=rry=r1y+r2y+r3y+r4y0. maka penjumlahan dua buah vektor tersebut mengikuti aturan analitik.value =r4x=r4*Math.if (y<0) return 180*Math.sin(cr).atan(-y/x)/Math. Vektor-vektor tersebut diuraikan ke dalam komponen-komponennya.sqrt(rrx*rrx+rry*rry0).aa.cos(cr).fh.fh.atan(y/x)/Math. <strong>Berikut perhitungannya:</strong></p> <script> function atan9(x.bx.r1=fh.abs(x)<Math.PI/180.value=atan9(rrx.fh.ay.fh.fh.if(y<0)return 270}. Komponen tersebut dijumlahkan berdasar sumbu-<em>x</em> dan sumbu-<em>y</em>.cy.value*Math.angr.b.dy.cr=fh.value=r1y=r1*Math.6)){if(Math. PI/180.dr=fh.value=Math.value.cos(ar).cos(br).rx.PI.a.PI/180.PI-(-1)*360}} function veca9(){fh=document.PI-(-1)*360}.value=r2y=r2*Math.value*Math.value=r4y=r4*Math.sin(br).</p> </center> <a name="vekhit4"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <tr> <td><div align="right"><a href="#vekhit0">kembali ke atas</a></div><h1 align="center">Penjumlahan Empat Vektor</h1> <img src="image/30.PI.v alue=r2x=r2*Math.20" href="#vekhit3"> </map> <br> Gambar 2.fh.value=r1x=r1*Math.forms[4].fh.

<br> Vektor <strong>c </strong>= <input name="c" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .<br> Vektor <strong>b</strong> = <input name="b" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="ab" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>. sudut <input name="ac" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>. sudut <input name="aa" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.<br> <br> Nilai masing-masing komponen: </p> <h3><em>a<sub>x</sub></em> + <em>b<sub>x</sub></em> + <em>c<sub>x</sub></em> + <em>d<sub>x </sub></em>= <em>r<sub>x</sub></em></h3> <input name="ax" size="5" type="text"> + <input name="bx" size="5" type="text"> + <input name="cx" size="5" type="text"> + <input name="dx" size="5" type="text"> = <input name="rx" size="5" type="text"> </p> <p> <h3><em>a<sub>y</sub></em> + <em>b<sub>y</sub></em> + <em>c<sub>y</sub></em> + <em>d<sub>y </sub></em>= <em>r<sub>y</sub></em></h3> <input name="ay" size="5" type="text"> + <input name="by" size="5" type="text"> + <input name="cy" size="5" type="text"> + <input name="dy" size="5" type="text"> = <input name="ry" size="5" type="text"><br> <br> Resultan <strong>r </strong>= <input name="r" size="8" type="text"> <br> <br> .64 <p>Vektor <strong>a</strong> = <input name="a" size="6" onChange="veca9()" type="text"> .<br> Vektor <strong>d </strong>= <input name="d" size="6" onChange="veca9()" type="text"> . sudut <input name="ad" size="6" onChange="veca9()" type="text"> <sup>o</sup>.

65 Sudut = <input name="angr" size="8" type="text"> <sup>o</sup>.<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> </body> </html> .

html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .66 Lampiran 7: Source Code Kinem.278..54" href="gp./about.html"> <area shape="circle" coords="273.100.html"> <area shape="circle" coords="90.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="84./indeks..75.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkin.html <html> <body> <center> <a name="kinematika"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".54" href="glb.382.54" href="glbb.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.54" href="gmbb.html"> <area shape="circle" coords="322.320.html"> <area shape="circle" coords="374.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".54" href="gmb.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="./author..

92.37" href="momsud.gif" usemap=#din> <map name="din"> <area shape="circle" coords="49.html"> <area shape="circle" coords="53.html"> <area shape="circle" coords="314.280.355.67 Lampiran 8: Source Code Dinamika.html"> <area shape="circle" coords="104..html"> <area shape="circle" coords="202.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.37" href="ekrot.199./indeks.37" href="bermas.37" href="inersia.37" href="torka.250.37" href="dgm.309.html"> <area shape="circle" coords="403.37" href="newt2.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="author.html"> <area shape="circle" coords="214.37" href="newt3.226.html"> <area shape="circle" coords="57.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href="about.html"> <area shape="circle" coords="263.403.299.html"> <area shape="circle" coords="411.37" href="newt1.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> </body> </html> .html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapdin.37" href="gesek.html <html> <body> <center> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".399.

</p> <p>Pada benda yang dipercepat haruslah bekerja gaya<strong> F</strong> yang didefinisikan melalui hukum II Newton (<strong>F</strong> = <em>m</em><strong>a</strong>). Jadi <strong>a </strong>merupakan vektor variabel. if (fh. karena walaupun besarnya tetap.r.value.v.r.r.value==0)fh.value=4.v.v.value==0)fh. cv=fh.value=(cm*cv*cv)/cr } <!--nilai default tiap input adalah 4 jika tidak ada masukan--> function def(){ fh=document. cm=fh.m.value=4. def(). if (fh. arahnya terus menerus berubah selama pergerakannya.</p> <p> <script language="JavaScript"> function ccal(){ fh=document. Jadi.value.68 Lampiran 9: Source Code Dgm.m.m. jika terdapat benda bergerak melingkar beraturan haruslah bekerja gaya yang besarnya:</p> <center><img src="image/m.value==0)fh.forms[0].forms[0]. Arah <strong>a </strong>selalu radial ke dalam menuju pusat rotasi. maka benda mengalami percepatan sentripetal <strong>a</strong> yang besarnya adalah <em>v<sup>2</sup>/r</em>. fh.value=4 } </script> </p> <form method="" action=""> <strong>Contoh perhitungan:</strong> <table> <tr> <td>Jika:</td> <td><em>m</em></td> <td>=</td> <td><input name="m" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>kg</td> </tr> .html <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="dinamika.fg.html">kembali ke Dinamika</a></div> <h1 align="center">Dinamika Gerak Melingkar Beraturan</h1> <p> Jika sebuah benda bergerak dengan laju konstan <em>v</em> sepanjang lingkaran berjari-jari <em>r</em>. if (fh.value.gif" width="147" height="62"> </center> <p>Gaya yang menyebabkan gerak melingkar beraturan ini disebut gaya sentripetal karena gaya ini berarah ke pusat gerak melingkar tersebut. cr=fh.

69 <tr> <td></td> <td><em>v</em></td> <td>=</td> <td><input name="v" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m/s</td> </tr> <tr> <td></td> <td><em> r</em></td> <td>=</td> <td><input name="r" value="" size="6" onchange="ccal()" type="text"></td> <td>m</td> </tr> </table> <p>&nbsp.</p> <p>Maka:<br> gaya <em>F</em> = <input readonly="readonly" name="fg" value="" size="8" onChange="ccal()" type="text"> N<br> </p> </form> </td> </tr> </table> </center> .

gif"> .244. s</em></h3></center> <p>Gaya dan pepindahan adalah besaran vektor.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".54" href="#us3"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <center> <a name="us1"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya Konstan</h1> <p><img src="image/gaya..gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="100. usaha merupakan perkalian skalar atau perkalian titik (dot product) antara dua besaran vektor.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history./image/teta.353.286.html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". s<br> <em>W = F cos <img src=".html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapusaha. yaitu gaya dan perpindahan.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href="..54" href="#us2"> <area shape="circle" coords="377.54" href="#us1"> <area shape="circle" coords="252.gif" width="242" height="109" align="left">Usaha yang dilakukan oleh sebuah gaya didefinisikan sebagai hasil kali komponen gaya pada arah pergeseran dengan panjang pergeseran benda./about. sedangkan usaha adalah besaran skalar. Jadi.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .70 Lampiran 10: Source Code Usaha. </p> <center><h3>W = F .../indeks./author.

gif" width="416" height="356"></p> <p>&nbsp. Besarnya energi potensial gravitasi (<strong><em>E<sub>p</sub></em></strong>) oleh suatu benda yang bermassa <em>m</em> dan pada ketinggian <em>h</em> dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>p</sub> = mgh</em></h3> <p>&nbsp. hukum kekekalan energi mekanik dinyatakan sebagai berikut:</p> <center> .71 <center> <a name="us2"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"><a href="#us">kembali ke Usaha Energi</a></div> <h1 align="center">Usaha oleh Gaya yang Berubah</h1> <p><img src="image/usa. maka benda mengalami kekekalan mekanik yang merupakan penjumlahan dari energi potensial dan energi kinetik.</p> </center></td> </tr> <tr> <td colspan="2"><h1 align="center">Hukum Kekekalan Energi Mekanik</h1> <p>Bila tidak ada gaya luar yang bekerja pada suatu benda yang bergerak. Energi kinetik (E<sub>k</sub>) dapat ditulis dalam bentuk persamaan berikut:</p> <center> <h3><em>E<sub>k</sub> = 1/2 mv<sup>2</sup></em></h3> </center></td> <td><h1 align="center">Energi Potensial Gravitasi</h1> <p>Energi potensial gravitasi adalah energi yang dimiliki oleh suatu benda karena kedudukannya dalam medan gravitasi.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <center> <a name="us3"></a> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td><div align="right"> <p><a href="#us">kembali keUsaha Energi</a> </p> </div> <table width="440" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr valign="top"> <td><h1 align="center">Energi Kinetik</h1> <p>Energi kinetik berkaitan dengan massa benda yang bergerak relatif terhadap benda lain.</p> <center> <h3><em>E<sub>m</sub></em> = <em>E<sub>p</sub></em> + <em>E<sub>k</sub></em></h3> </center> <p>Secara umum.

</p> </center></td> </tr> </table></td> </tr> </table> </center> .72 <h3><em>E<sub>p1</sub></em> + <em>E<sub>k1</sub></em> = <em>E<sub>p2</sub></em> + <em>E<sub>k2</sub></em></h3> </center> <center> <h3><em>mgh<sub>1</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>1</sub><sup>2</sup></em> = <em>mgh<sub>2</sub></em> + <em>1/2 mv<sub>2</sub><sup>2</sup></em></h3> <p>&nbsp.

308.73 Lampiran 11: Source Code Momentum.48" href="tumbukan./author.387..37" href="tumbukan.html#sempurna"><area shape="circle" coords="56..48" href="#us1"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .html"> <area shape="circle" coords="119.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".html <center> <a name="us"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".107.gif" usemap=#mom> <map name="mom"><area shape="circle" coords="62.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapmom.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.362.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html#sebagian"><area shape="circle" coords="275.254./about.html#tumbukan"><area shape="circle" coords="369.37" href="tumbukan.398.100.37" href="tumbukan.html#tidak"><area shape="circle" coords="159.48" href="tumbukan../indeks.html#restitusi"><area shape="circle" coords="362.html"> <area shape="default" nohref> </map> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="119.100.48" href="impuls.48" href="kekalmom.

html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".54" href="#pusmas"><area shape="circle" coords="313.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".74 Lampiran 12: Source Code Kesetimbangan. Pada kesetimbangan partikel./author.385. Syarat kesetimbangan partikel adalah total gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol.37" href="#labil"><area shape="circle" coords="383.54" href="#macam"><area shape="circle" coords="180.379.54" href="#par"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> <a name="par"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Partikel</h1> <p>Dalam statika.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history./about. Perhatikan gambar berikut:</p> <center><img src="image/a..37" href="#stabil"> <area shape="circle" coords="66.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapkes.216.297. dan jika gayagaya ini tidak setimbang maka gerak yang dialami benda hanyalah grak translasi..html <html> <body> <center> <a name="kes"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=". yang mengalami kesetimbangan partikel adalah titik a. secara matematis dituliskan:</p> .336. pada sistem tersebut.54" href="#benda"> <area shape="circle" coords="242.. partikel bisa didefinisikan sebagai benda yang ukurannya dapat diabaikan sehingga dapat digambarkan sebagai suatu titik materi.259.154.gif" usemap=#vek> <map name="vek"><area shape="circle" coords="397. semua gaya yang bekerja pada benda dianggap bekerja pada titik tersebut.37" href="#netral"><area shape="circle" coords="331./indeks.gif"></center> <p>Benda yang bermassa M digantungkan pada tali sehingga benda diam.

Sebaliknya. Dalam hal ini lintasan pusat massa berbentuk parabola.</p> <center><img src="image/bird. serta momen gaya pada titik sembarang yang dipilih sebagai poros sama dengan nol. Walaupun posisi tongkat berubah-ubah. maka benda dianggap sebagai benda tegar. ketika sebuah benda berotasi. yang bergerak menempuh lintasan yang sama. Walaupun demikian.</p> <center><img src="image/pusat-massa-a.</p> <p>Syarat kesetimbangan:</p> <center> <p><img src="image/2. terdapat satu bagian tongkat.</p> <center><img src="image/pusat-massa-b. terdapat satu bagian tongkat yang bergerak sepanjang lintasan lurus yang merupakan pusat massa.75 <center><img src="image/1. Ketika berotasi. jika benda melakukan gerak rotasi.gif"></center></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="benda"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"> <td> <div align="right"><a href="#kes">kembali ke kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Benda Tegar</h1> <p>Semua benda tegar berada dalam keseimbangan statik bila mulamula benda dalam keadaan diam dan resultan gaya pada benda sama dengan nol. yaitu pusat massa.jpg" width="243" height="165"></center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="pusmas"></a> <center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Pusat Massa</h1> <p>Benda dianggap sebagai partikel apabila benda-benda itu melakukan gerak translasi. Berikut contoh yang sering kita jumpai.jpg" width="326" height="153" alt="pusmasa"></center><br> <p><strong>Contoh 3:</strong></p> . Titik itulah yang disebut pusat massa (Baca: <a href="#posisi">cara menentukan posisi pusat massa</a>). posisi tongkat selalu berubah-ubah. terdapat satu bagian/titik pada benda itu yang bergerak seperti sebuah partikel tunggal dalam gerak translasi. Walaupun demikian.jpg" width="368"></center><br> <p><strong>Contoh 2:</strong></p> <p>Tongkat dilempar ke atas dan gerakannya hanya dipengaruhi oleh gravitasi.</p> <p><strong>Contoh 1:</strong></p> <p>Tongkat melakukan gerak rotasi sepanjang arah horisontal ke kanan.gif"></p></center> <p>Benda akan setimbang jika pas diletakkan di titik beratnya.

Titik B merupakan pusat massa benda tersebut.</li> <li> Benda tetap berada pada posisinya yang baru. Maka.</p> </center> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="macam"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Macam Kesetimbangan</h1> <p>Jika sebuah benda yang sedang diam mengalami gangguan (maksudnya terdapat gaya total atau torsi total yang bekerja pada benda tersebut). dan 3.</li> </ol> <p>Benda yang mengalami keadaan 1. berturut-turut mengalami <a href="#stabil">kesetimbangan stabil</a>.</p> <center> <p><img src="image/pusat-massa-c. dan <a href="#netral">kesetimbangan netral</a>. 2.jpg"></p> </center> <p>&nbsp. yakni : </p> <ol> <li>Benda akan kembali ke posisinya semula. tentu saja benda akan bergerak (berpindah tempat). Maka posisi pusat massa benda dirumuskan sebagai:</p> <center> <p><img src="image/ap. Untuk memudahkan posisi pusat massa suatu benda. dimana jarak antara setiap partikel selalu sama. benda dianggap berada dalam sistem koordinat. sedangkan titik B selalu tetap.</p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="stabil"></a><center> . posisi A selalu berubah.76 <p>Ketika sebuah benda menggelinding ke kanan tanpa tergelincir. jika benda dianggap memiliki <em>n</em> partikel yang bermassa <em>m<sub>n</sub></em>.gif" width="421" height="97"></p> <p>&nbsp. <a href="#labil">kesetimbangan labil</a>.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="posisi"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Menentukan Posisi Pusat Massa</h1> <p>Setiap benda tegar bisa dianggap tersusun dari banyak partikel. akan ada tiga kemungkinan. Setelah bergerak.</li> <li> Benda berpindah lebih jauh lagi dari posisinya semula.

Pada bola bekerja juga komponen gaya berat yang sejajar permukaan wajan (<em>w sin <img src=". Gaya tegangan tali (T) dan komponen gaya berat yang sejajar dengan tali (w cos teta) saling melenyapkan. Perhatikan gambar.jpg" width="340" height="267"></center> <p>Bola bergerak kembali ke posisi seimbang akibat adanya gaya total yang bekerja pada bola (w sin <img src=".jpg" width="290" height="300"></center> <p>Sebuah bola. jika setelah benda bergerak. Perhatikan gambar. benda bergerak lebih jauh lagi dari posisinya semula.../image/teta.gif" width="13" height="16">)</em> dan gaya normal (N) saling melenyapkan karena kedua gaya ini mempunyai besar yang sama tapi arahnya berlawanan. benda kembali lagi ke posisi semula. Setelah ditiup angin.77 <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Stabil</h1> <p>Benda dikatakan berada dalam keseimbangan stabil. <em>w sin <img src=". Dalam hal ini.gif" width="13" height="16">). benda tersebut tetap diam di posisinya . yang menyebabkan benda bergerak kembali ke posisi semula adalah gaya total atau torsi total yang muncul setelah benda bergerak. mula-mula diam di atas pantat wajan yang dibalik (gambar 1).gif" width="13" height="16"></em> merupakan gaya total yang menyebabkan bola terus berguling ria ke bawah menjahui posisinya semula.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="labil"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Labil</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam keseimbangan labil alias tidak stabil apabila setelah bergerak./image/teta. karena kedua gaya ini memiliki besar yang sama tapi arahnya berlawanan./image/teta.gif" width="13" height="16"></em>). Komponen gaya berat yang tegak lurus permukaan wajan (<em>w cos <img src="...</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-a./image/teta.</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-g. bola bergerak ke kanan (gambar 2). </p></td> </tr> </table> </center><br><br> <a name="netral"></a><center> <table width="450" bgcolor="#FFFFCC" border="1" cellpadding="10" cellspacing="2"><tr> <td><div align="right"><a href="#kes">kembali ke Kesetimbangan</a></div> <h1 align="center">Kesetimbangan Netral</h1> <p>Sebuah benda dikatakan berada dalam kesetimbangan netral jika setelah digerakkan.

bola tetap diam di posisinya yang baru.78 yang baru (benda tidak bergerak kembali ke posisi semula dan tidak bergerak menjahui posisi semula). Perhatikan gambar.</p> <center><img src="image/jenis-jenis-keseimbangan-h.</p> </td> </tr> </table> </center><br><br> .jpg" width="303" height="184"></center> <p>Bola diam di atas permukaan horisontal (bidang datar). Jika bola didorong. Setelah bergerak. bola tidak kembali ke posisinya semula dan tidak bergerak lebih jauh lagi. bola akan bergerak. Dengan kata lain.

369.html"> <area shape="circle" coords="295.37" href="deffluida.409./about.37" href="garisarus.79 Lampiran 13: Source Code Fluida.html#indeks">INDEX</a></b> ******* <b><a href="Javascript:history.go(-1)">BACK</a></b> ******* <b><a href=".101.96.321.html"> <area shape="circle" coords="258.html"> <area shape="circle" coords="55.37" href="bernoul.29" href="persbernoul.html">AUTHOR </a></b> ******* <b><a href=".html#bern"> <area shape="circle" coords="408.227.html#bern2"> <area shape="circle" coords="240.gif" usemap=#vek> <map name="vek"> <area shape="circle" coords="309.413.37" href="pascal.html"> <area shape="circle" coords="375.37" href="masjen../indeks.37" href="archi.37" href="fludinamis.390..29" href="persbernoul.html"> <area shape="circle" coords="377.300.389.321.37" href="flutek.37" href="perskontinu.230.298./author.html"> <area shape="circle" coords="111.html#bern1"> <area shape="circle" coords="189..html"> <area shape="circle" coords="45.html">ABOUT</a></b> </center></td> </tr> <tr> <td><center> <img src="image/mapflu.37" href="persbernoul.html"> <area shape="default" nohref> </map> </center></td> </tr> </table> <br><br> </center> .29" href="persbernoul.html"> <area shape="circle" coords="74.html"> <area shape="circle" coords="213.html <html> <body> <center> <a name="vek"></a> <table width="450" height="40" border="1" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td width="450" height="40" bgcolor="#FFFFCC" > <center> <b><a href=".