Anda di halaman 1dari 11

1

LATAR BELAKANG SEJARAH DAN DEFINISI TEKNOLOGI


PEMBELAJARAN
A.

Latar Belakang Sejarah Teknologi Pembelajaran


Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi
audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan,
yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai
tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual.
Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling
berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan
pendekatan sistem dalam pendidikan. Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan
dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar
Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience)
sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale

Pengalaman Langsung
Pengalaman Buatan

Demonstrasi

Dramatisasi

Pameran

Gambar Hidup

Radio, Rekaman, Gambar Mati

Lambang
V
erbal

Lambang
Visual

Karyawisata

B.

Definisi Teknologi Pembelajaran


Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami beberapa
perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu
sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran
yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.
Definisi AECT 1994 : “
Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek
dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi
tentang
proses dan sumber

untuk belajar
.”

3
1.

Definisi
Association for Educational Communications Technology
(
AECT
) 1963

Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang
terutama berkepentingan dengan
mendesain,
dan
menggunakan
pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari
kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan
sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi :
perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen
maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap
metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan
potensi pembelajar secara maksimal.

Meski masih menggunakan istilah
komunikasi audio-visual
, definisi di atas telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi
Pembelajaran berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan
pembelajaran. 2.

Definisi
Commission on Instruction Technology
(
CIT
) 1970

Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media
yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan
pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis
…..bagian
yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan
bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.


Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang,
melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu
tujuan khusus
, serta didasarkan pada
penelitian
tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi
sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.

Dengan mencantumkan istilah tujuan
khusus
, tampaknya rumusan tersebut berusaha mengakomodir pengaruh pemikiran B.F.
Skinner (salah seorang tokoh Psikologi Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran.
Begitu juga, rumusan tersebut memandang pentingnya penelitian tentang metode dan
teknik yang digunakan untuk mencapai tujuan khusus. 3.

Definisi
Silber
1970
“Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi,
dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang,
bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan
4

(organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan


masalah
belajar

. Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah
pengembangan.
Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan
pada pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber, penggunaan istilah
pengembangan memuat dua pengertian, disamping berkaitan dengan pengembangan
potensi manusia juga diartikan pula sebagai pengembangan dari Teknologi
Pembelajaran itu sendiri, yang mencakup : perancangan, produksi, penggunaan dan
penilaian teknologi untuk pembelajaran. 4.

Definisi
MacKenzie
dan
Eraut
1971
“Teknologi Pendidika
n merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana
tujuan pendidikan dapat dicapai”

Definisi sebelumnya meliputi istilah, “mesin”, instrumen” atau “media”,


sedangkan dalam definisi
MacKenzie
dan
Eraut
ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras, tetapi lebih
berorientasi pada proses. 5.

Definisi
AECT
1972 Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963,
1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :

Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi
belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan,
pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan
pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut

. Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai
suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi
pendidikan merupakan suatu profesi.
5

6.

Definisi
AECT
1977

Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang,
prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang,
melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar
pada manusia. Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu
teori, bidang dan profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak
menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori. 7.

Definisi
AECT
1994
“ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain
, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber
untuk
belajar.”
Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya
mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh
teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu
didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha
menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran.
Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan produk. Jika
kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya
dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses
“metamorfosa” menuju penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat
ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan
praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan
evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang dan
profesi. Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang demikian pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan
komunikasi maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan semakin
terus berkembang
6

dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh
memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Kendati
demikian, harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi teknologi
pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal, baik
dalam hal design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya.
Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari semua pihak
yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari kalangan akademisi, peneliti
maupun praktisi.
7

0 PENGGUNAAN MEDIA DALAM PENGAJARAN

Ada beberapa pendangan kenapa harus gunakan media atau teknologi


dalam pengajaran dan pembelajaran. Heinich, et al (1989) memberi tiga
rasional kenapa media digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran:

 Untuk menghasilkan instruksi dan pembelajaran yang berkesan

 Instruksi harus dirancang secara sistematik menggunakan prinsip reka


bentuk instruksional, teori pembelajaran dan komunikasi

 Media boleh menyumbang dan memudahkan perkembangan


intelektual
3.1 Konsep perkembangan intelektual (Piaget, 1977):

 Konsep skema
Struktur mental yang disusun hasil dari interaksi persekitaran

 Konsep asimilasi
Proses mengintegrasi maklumat yang ada dengan skema yang sedia
ada

 Konsep akomodasi
Proses meminda skema hasil dari proses asimilasi supaya dapat
disesuaikan

3.2 Bagaimana manusia mengingat

Manusia berupaya mengingat sebanyak:

Secara pasif

50% daripada apa yang dilihat dan didengar

30% daripada apa yang dilihat

20 % daripada apa yang didengar

10% daripada apa yang dibaca

Secara aktif
80% daripada apa yang disebut sambil melakukan

70% daripada apa yang disebut dalam percakapan

3.3 Konsep konkrit-abstrak (Dale, 19460)

Simbol Pengalaman
verbal Abstrak

Simbol visual
Pengalaman
Visual statik/audio Ikonik
Visual bergerak/audio

Bahan Pameran
Lawatan Pengalaman
Enaktif
Tunjuk cara

Pengalaman lakonan
Pengalaman tiruan
Pengalaman sebenar

Apakah Pembelajaran Aktif?

Pembelajaran aktif merujuk kepada kaedah di mana pelajar MELAKUKAN sesuatu termasuk memproses,
mengguna dan membuat refleksi terhadap maklumat yang diberi. Kaedah ini berasaskan kepada dua
anggapan: (1) pembelajaran secara tabi'inya adalah satu kegiatan yang aktif dan (2) lain manusia belajar
dengar kaedah yang berbeza. Elemen pembelajaran aktif termasuk bercakap, mendengar, menulis,
membaca dan membuat refleksi [7]. Bonwell dan Eison [8] menyatakan antara ciri pembelajaran aktif
adalah:

�Students are involved in more than listening, less emphasis is placed on transmitting information and more
on developing students' skills, students are involved in higher-order thinking (analysis, synthesis,
evaluation), students are engaged in activities (e.g., reading discussing, writing), and greater emphasis is
placed on students' exploration of their own attitudes and values  .�

Memetik buah pendapat shaharom Noordin (1994), proses pengajaran yang berkesan
adalah tingkah laku pelajar-pelajar dapat berubah secara spesifik melalui aktiviti-aktiviti
yang dirancang di akhir pelajaran. Oleh yang demikian, kita perlulah berinisiatif dengan
merancang pelbagai aktiviti yang mampu menarik minat para pelajar. Pembangunan
modul ABM (Alat Bantu Mengajar) yang berasaskan komputer yang semakin ternama
baru-baru ini telah dilabelkan sebagai salah satu inisiatif yang paling berkesan sekali
kerana dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran lama yang statik.
Sebenarnya, Alat Bantu Mengajar (ABM) mempunyai kaitan yang rapat dengan
penggunaan PBK dan BBM (Bahan Bantu Mengajar) dan merupakan sesuatu yang
sememangnya tersisih dalam proses P&P. ABM yang digunakan untuk melancarkan P&P
antara pelajar dengan guru, pelajar sesama pelajar dan berupaya mempercepatkan lagi
proses pemahaman pelajar-pelajar yang merupakan sebahagian yang padu dalam proses
P&P. Adalah diketahui bahawa pendapat beliau yang bernas ini adalah relevan dengan
pendapat Edgar Dale dan Ee Ah Meng (1995) yang telah memperkenalkan satu teori yang
digambarkan dalam bentuk “kon pengalaman” yang menyatakan bahawa proses
pembelajaran adalah bermula dengan menganggap aspek konkrit hingga akhirnya yang
abstrak. Hatta, kita seharusnya membina modul ABM yang berasaskan komputer dengan
mengkonkritkan teori-3
teori sains yang kebanyakannya berunsur abstrak agar kita boleh mengendalikan proses
P&P dengan penuh efektif sekali.

Fungsi Media Pengajaran (MP)


Kelebihan MP
1. Memperjelaskan Penyampaian Mesej,
adalah lebih berkesan jika perkataan disertakan dengan gambar atau simbol yang lebih
konkrit maknanya. Dengan media, segala simbol, verbal yang abstrak, dapat dijelaskan.
Dengan teknologi komputer, penjelasan lebih berkesan dan menarik seperti penggunaan
animasi, bunyi dan muzik.
2. Mengatasi Batasan Ruang, Waktu dan Pancaindera, contoh;
i.Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan model, gambar, transparensi, filem
atau video.
ii.Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed
photography.
iii.Kejadian yagn berlaku pada masa lalu dapat ditampilkan dalam bentuk filem, gambar foto atau
pun lisan.
iv.Objek yang terlalu kompleks dapat ditunjukkan dalam bentuk model, gambar rajah dll.
v.Konsep yang terlalu luas atau abstrak dapat divisualkan.
3. Penggunaan Media Pengajaran Secara Betul dan Bervariasi,
akan dapat mengatasi sikap pasif pelajar kerana ia boleh menimbulkan minat,
meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar tentang realiti. Pelajar boleh belajar
kendiri
MEDIA PENGAJARAN/jr2000
3
dan menurut kemampuan dan keselesaan.
4. Pengalaman dan Persepsi yang Sama,
sebuah perisian kursus boleh digunakan berulang kali oleh pelajar tanpa merosakkan
kandungan asal, belajar secara berulang kali dapat membantu membentuk persepsi
yang
sama dan tepat tentang sesuatu konsep atau prinsip.
Fungsi MP dalam pengajaran
Pengajaran Bersama Pengajar
lPenggunaan media yang paling biasa, membantu pengajar melaksanakan pengajaran
secara langsung. Berkesanannya bergantung bagaimana pengajar menggunakan media
tersebut.
Pengajaran Tanpa Bergantung Kepada Pengajar
lMedia digunakan tanpa kehadiran pengajar. Pelajar dibimbing oleh pereka media
dengan menggunakan modul dan pengajaran jenis ini dikenali sebagai pengajaran
kendiri. Media dipakejkan dengan sempurna, serta dijelaskan tentang tujuan, objektif,
cara menggunakan dan menilai pencapaian sendiri.
Folio Bermedia
lKoleksi kerja pelajar yang menunjukkan peristiwa dan proses dalam satu-satu tempoh.
lPenghasilan folio membantu pelajar memahami, merumus dan membentang
Pelajar ini menitikberatkan soal ketepatan, betanggungjawab, dari pelbagai sumber dan komitmen
yang tinggi dalam tugasan.
Pengajaran Tematik
lBerfokus kepada topik tertentu.
lBermula dari perkongsian pengalaman kemudian perkongsian kepakaran (mengumpul
data dan membuat kesimpulan)
Pendidikan bagi Pelajar Istimewa
lMembantu orang kurang upaya seperti pekak dan buta dan bisu.
lMembantu pelajar yang pintar mengukuhkan pengetahuan dalam bentuk yang lebih
abstrak.
Pengkelasan Media Pengajaran
Hoban dan Zissman (1937)
l Nilai bahan pandang dengar bergantung kepada tahap realisme
l Semakin tinggi tahap realismenya maka semakin tinggi nilai bahan.
Oleh itu para pengkaji telah mencipta konsep penyusunan hirarki kaedah pengajaran berasaskan
MEDIA PENGAJARAN/jr2000
4
tahap realisme seperti:
Edgar Dale (1946) Pengalaman Dale
Dari rajah kon tersebut pengalaman konkrit pelajar berlaku apabila mereka terlibat
langsung dalam aktiviti/peristiwa.
Pengalaman konkrit akan semakin berkurang jika menjadi pemerhati
Pengalaman abstrak akan berlaku jika penggunaan simbol visual dan verbal yang
mewakili peristiwa. (keberkesanan pengalaman abstrak bergtg kepada maklumat konkrit
sedia ada dlm mentafsir konsep abstrak)
Brunner (1966) menafsirkan kon Dale dgn 3 jenis pengalaman
Pengalaman enaktif (pengalaman secara langsung)
Pengalaman ikonik (visual)
Pengalaman simbolik/digital (perkataan)