Anda di halaman 1dari 24

MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA

6.1. Media dalam Pembelajaran

Dalam bukannya Instructional Media and Technology for Learning,

Heinich dkk.(1996) menyatakan bahwa keseluruhan sejarah, media dan

teknologi telah mempengaruhi pendidikan. Pada masa kini misalnya

computer telah memberikan pengaruh yang sangat kuat terhadap seting

pembelajaran. Alat – alat yang demikian menawarkan kemungkinan untuk

menjadi lebih baik dalam proses belajar mengajar, namun guru akan menjadi

berbeda ketika mengintegrasikan media dalam pembelajarannya.

Peranan guru dan siswa jelas menjadi berubah karena pengaruh media

dan teknologi di dalam kelas. Kini guru dan buku bukan lagi menjadi satu-

satunya sumber belajar atau sumber ilmu pengetahuan. Guru menjadi

pengarah untuk akses ke dalam ilmu pengetahuan.

Heinich dkk. (1996) menyatakan bahwa pembelajran merupakan

susunan dari informasi dan lingkungan untuk menfasilitasi belajar.

Penggunaan lingkungan ini dimaksudkan bukan hanya di mana pembelajaran

berlangsung, melainkan juga metode, media, peralatan yang diperlukan

untuk memberikan informassi, dan membimbing siswa belajar. Penyusunan

informasi dan pembenahan lingkungan belajar umumnya menjadi tanggung

jawab dari pengajar dan pendesain media. Pemilihan strategi pembelajaran

menentukan lingkungan (metode, media, peralatan, dan fasilitas) serta cara


informasi itu dirakit dan digunakan. Sebagaimanan akan didiskusikan

kemudian bahwa pendekatan pembelajaran dapat terbentang dari belajar

yang dikontrol oleh siswa sendiri sampai ke pendekatan yang dikontrol oleh

guru. Namun perann guru dalam hal ini sangat dominant. Guru senantiasa

merencanakan proses pembelajaran, bekerja sama dengan guru – guru lain

dan ahli media, guru dapAt mengintegrasikan media ke dalam proses

pembelajran sehingga dapat memperbesar perolehan (hasil mengajar) yang

berdampak pada peningkatan prestasi siswa.

Belajar merupakan pengembangan pengetahuan baru, keterampilan

dan sikap ketika seorang individu berineraksi dengan informasi dan

lingkungan. Belajar terjadi setiap saat. Kita belajar sesuatu hanya dengan

berjalan menelusuri jalan raya, menonton TV, berbincang – bincang dengan

orang lain, atau hanya dengan cara menganmati lingkungan sekitar kita. Tipe

belajar incidental di atas bukan menjadi daya tarik utama dari tugas profesi

kependidikan kita, namun kita akan peduli terutama kepada belajar yang

berlangsung di dalam merespons apa yang kita usahakan dan kita tawarkan.

Bagaimana kita mendesain dan menyusun perencanan pembelajaran menjadi

suatu perhatian utama kita bukan hanya dengan apa kita pelajari melainkan

juga bagaimana siswa menggunkana ap ayg mereka pelajari.

Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan

pengiriman informasi dalam suatu lingkungan yang sesuai dan cara siswa

berinteraksi dengan informasi tersebut. Sedikit pada bagian ini akan dibahas

tentang media, metode dan pesan.


Media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran

untuk komunikasi. Diturunkan dari bahasa Latin yang berarti “antara”.

Istilah ini menrujuk kepada sesuatu yang membawa informasi dari pengirim

informasi ke pernerimka informasi. Masuk di dalamnya antara lain : film,

televise, diagram, materi cetakan, computer, dan instruktur. Yang demikian

ini dipandang sebagai media ketika mereka membawa pesan dengan suatu

maksud pembelajaran.

Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain : (1)

Media non projected seperti : fotografi, diagram, sajian (display) dan model

– model, (2) Media projected seperti : slide, filmstrip, transparansi, dan

computer proyektor. (3) Media dengan seperti : Kaset, compact disk, (4)

Media gerak seperti : video, dan film, (5) computer, multimedia, (6) serta

media yang digunakan untuk belajar untuk belajar jarak jauh seperti radio

dan televise, serta internet (computer).

Namun pada dasarnya media terkelompokan ke dalam dua bagian,

yaitu media sebagai pembawa informasi (ilmu pengetahuan), dan media

yang sekaligus merupakan alat untuk menanamkan konsep seperti alat – alat

peraga pendidikan matematikan. Dalam bab ini dibahas dua hal yaitu media

sebagai alat pembawa pedan dan alat peraga matematika.

Pesan

Dalam suatu pembelajran terdapat suatu pesan untuk dikomunikasikan.

Ini mungkin berupa materi subjek khusus, arahan bagi siswa bagaimana

perolehan terbaik bagi belajar siswa, pertanyaan tentang isi yang dipelajari,
umpan balik untuk membantu siswa, atau informasi lain. Hubungan antara

pesan dan medium adalah bahwa medium membawa pesan. Adalah

merupakan hal yang sangat esensial bahwa guru berhati – hati memilih

medium (media) untuk menjamin bahwa pedan yang diterima siswa jelas dan

akurat.

Secara tradisional metode pembelajaran telah dijelaskan sebagai

“bentuk presentasi” seperti kuliah (ceramah) dan diskusi. Di sini dibedakan

antara metode pembelajaran dan media pembelajaran. Metode adalah

prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai

tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan, sedangkan media

pembelajaran sebagai mana telah dijelaskan, adalah pembawa informasi dari

pemberi pesan ke penerima pedan.

Beberapa metode pembelajaran antara lain, presentasi, demonstrasi,

diskusi, drill dan laithan, tutorial, cooperative learning group, permainan,

simulasi, penemuan dan problem solving.

Gb. Hubungan antara media, pesan, dan metode dalam pembelajaran

Beberapa contoh pembelajaran dijabarkan di bawah ini :


Presentasi. Pada metode presentasi, sumber menceritakan,

mendramatisasikan, atau mendiseminasikan informasi kepada para siswa. Ini

berupa komunikasi satu arah yang dikontrol oleh sumber dengan tanpa

interaksi dengan para siswa. Sumber ini mungkin berupa buku, audiotape,

video, atau film. Membaca buku, mendengarkan sebuah audiotape,

menonton videotape, atau menghadiri kuliah adalah contoh – contoh metode

presntasi.

Demonstrasi dalam metode demonstrasi, para siswa menonton suatu

tampilan yang nyata, atau seperti contoh hidup dari suatu keterampilan atau

prosedur yang harus dipelajari siswa. Demonstrasi mungkin direkam atua

dimainkan kembali dengan menggunakan media seperti film atua video. Jika

interaksi dua arah atau terjadi latihan oleh siswa dan umpan balik diharapkan

maka diperlukan pengajar langsung atau seorang tutor. Tujuannya bagi siswa

adalah untuk menirukan langsung tampilan fisik atau mengadopsi perilaku

dan menilai contoh yang diperankan.

Diskusi. Metode diskusi melibatkan petukaran ide serta perasaan

antara siswa dengan siswa dan antara para siswa dengan guru. Ini dpt

digunakan pada berbagai tahpan dalam proses belajar mengajar, apakah itu

dalam tutorialm, dalam kelompok kecil, ataupun dalam kelompok besar.

Drill dan latihan dengan menggunakan metode ini para siswa

diarahkan melalui sederetan latihan yang didesain untuk meningkatkan

kefasihan dalam suatu skill baru atau membangkitkan atua menyegarkan

kembali keterampilan yang telah dimiliki. Penggunaan metode ini berasumsi


bahwa sebelumnya siswa telah memperoleh pengajaran pada konsep, prinsip

atua prosedur yang harus dilatihkan. Untuk efektifnya drill dan latihan harus

memasukkan unsure umpan balik untuk mengoreksi dan meremidiasi

kesalahan – kesalahan yang dibuat siswa.

Tutorial. Sebuah tutor dalam bentuk orang, atau computer, atau materi

cetakan khusus, menyajikan isi, memperagakan pertanyaan atau masalah,

meminta siswa untuk menjawab, menganalisis jawaban, menyediakan

umpan balik yang sesuai, dan menyediakan latihan sampai siswa

mendemontrasikan kompetensi yang diharapkan. Tutorial sering dijalankan

dengan berbasis satu – satu atau sering digunakan untuk mengajar

keterampilan dasar seperti membaca atau aritmetika. Susunan tutorial dpt

berupa : guru siswa, siswa – siswa, computer – siswa, atua bahan cetakan –

siswa.

Cooperative Learning Group. Banyak hasil penelitian yang mengklaim

bahwa para siswa bias saling belajar dari yang lain ketika mereka bekerja

dalam tim untuk mengerjakan suatu projek. Pembelajaran dengan

Cooperative Learning Group sebagai reaksi dari belajar kompetitif

mempunyai alas an bahwa siswa perlu mengembangkan keterampilan dalam

belajar dan bekerja bersama, karena pada akhirnya di tempat kerja nanti

mereka perlu mengembangkan teamwork. Para ahli menyayangkan bahwa

pada umumnya para siswa tdk mempunyai pengalaman bagaimana

melakukan kerja kelompok. Oleh karena itulah kerja kelompok menjadi

semakin penting. Siswa dpt belajar secara bersama – sama bukan hanya
dengan mendiskusikan teks dan menyaksikan media melainkan juga dengan

cara memproduksi media. Misalkan mendesain sebuah video atau slide

dalam pembelajaran matematika. Dalam hal ini guru berperan sebagai

partner dalam belajar. Sebagian ahli ada yang membedakan antara

cooperative learning dan collaborative learning. Dalam collaborative

learning gure bekerja dengan siswa dan peranan guru sebagai partner,

sedangkan pada cooperative learning yang belajar bersama – sama hnaya

siswa.

Permainan. Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh

dengan mainan di mana para siswa mengikuti aturan – aturan yang telah

digariskan karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan

ini merupakan teknik yang dpt memotivasi para siswa, khususnya untuk

materi yang berulang – ulang dan mebosankan. Permainan mungkin hanya

melibatkan satu orang, atua sekelompok siswa. Permainan sering kali

mensyarakan siswa untuk menggunakan keterampilan problem solving atua

untuk mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan

efisiensi yang tinggi. Salah satu bentuk pembelajaran menggunakan metode

permainan berkaitan dengan belajar tentang bisnis. Peserta membentuk tim

management untuk membuat suatu keputusan tentang perusahaannya, tim

yang memperoleh keuntungan paling tinggi adalah tim yang menang.

Simulasi. Simulasi melibatkan siswa mendkonfrontasikan antara teiri

dengan kehidupan sesungguhnya, simulasi ini membolehkan latihan nyata

tanpa melibatkan biaya atau resiko. Simulasi boleh jadi melibatkan peserta
dialog, manipulasi material dan peralatan atau interaksi dengan computer.

Dalam beberapa simulasi siswa memanipulasi model – model matematika

untuk menentukan perubahan pengaruh variable tertentu seperti halnya

mengontrol energi nuklir terhadap tumbuhan. Bermain peran adalah contoh

lain dari metode simulasi.

Penentuan. Metode penemuan menggunakan pendekatan induktif atau

inquiry. Metode ini menyajikan masalah untuk diselesaikan menggunakan

trial and errors. Tujuan dari metode penemuan adalah untuk menawarkan

pengertian yang mendalam tentang isi atau materi dengan melibhatkan

proses penemuan. Aturan atua prosedur yang ditemukan siswa mungkin

diturunkan dari pengalaman terdahulu, berdasarkan informasi buku rujukan

atua basis data yang tersimpan. Media pembelajaran dapat membantu

mempromosikan temuan atau unquiry, misalnya videotape atau videodisc

bias digunakan untuk pembelajaran penemuan tentang fisika. Siswa melihat

video untuk mengamati hubungan yang dinyatakan secara visual dan

mencoba menemukan prinsip yang menjelaskan hubungan – hubungan itu.

Misalkan dengan melihat sesuatu yang sederhana yaitu balloon ditimbang

sebelum dan sesudah diisi udara untuk menemukan bahwa udara memiliki

berat.

Metode problem solving. Dengan melalui problem solving, para siswa

menggunakan keterampilan yang dimiliki sebelumnya untuk mencapai

pemecahan tantangan suatu masalah. Siswa harus mendefinisikan masalah

secara lebih jelas (mungkin membuat suatu hipotesis atau conjecture)


menguji data (mungkin dengan bantua : Komputer) dan membuat suatu

penyelesaian. Melalui proses problem solving siswa diharapkan dapat

sampai kepada pemahaman yang lebih tinggi tentang berbagai gejala terjadi

melalui belajar.

Baik media pembelajaran matematika maupun alat peraga pembelajran

matematika digunakan untuk mengoptimalkan hasil belajar siswa dalam

matematika.

6.2. Alat Peraga Pembelajaran Matematika

Pada dasarnya anak belajar melalui benda / objek kongkrit. Untuk

memahami konsep abstrak anak memerlukan benda – benda kongkrit (riil)

sebagai perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak itu dicapai melalui

tongkat – tingkat belajar yang berbeda – beda. Bahkan, orang dewasapun

yang pada umumnya sudah dpt memahami konsep abstrak, pada keadaan

tertentu, sering memerlukan visualisasi.

Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam

pengajaran diperlukan factor – factor yang dapat memotivasi anak belajar,

bahkan untuk pengajar. Misalnya : pengajarabn supaya menarik, dapat

menimbulkan minat, sikap guru dan penilaian baik; suasana sekolah bagi

guru menyenangkan, ada imbalan bagi guru yang baik, dan lain – lain.

Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami siswa itu akan

mengendap, melekat, dan tahan lama bila siswa belajar melalui perbuatan

dan dapat dimengerti siswa, bukan hanya melalui mengingat – ingat fakta.
Karena itulah, dlm pembelajaran matematika kita sering menggunakan

alat peraga. Dengan menggunakan alat peraga maka :

a. Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru,

dan terutama siswa, minatnya akan timbul. Ia akan senang,

terangsang, tertarik, dan karena itu akan bersikap positif

terhadap pengajaran matematika.

b. Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit

dan karena itu lebih dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat

ditanamkan pada tingkat – tingkat yang lebih rendah.

c. Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda –

benda di alam sekitar akan dapat dipahami.

d. Konsep – konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk

konkrit yaitu dalam bentuk model matematik yang dapat

dipakai sbg objek penelitian maupun sebgai alat untuk

meneliti ide – ide baru dan relasi baru menjadi bertambah

banyak.

Selain dari fungsi atau faedah tersebut diatas, penggunaan alat peraga

itu dapat dikaitkan dan dihubungakan dengan salah satu atau beberapa dari :

a. Pembentukan konsep

b. Pemahaman konsep

c. Latihan dan penguatan

d. Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap

anak lemah dan anak berbakat


e. Pengukuran; alat peraga dipakai sbg alat ukur

f. Pengamatan dan penemuan sendiri ide – ide dan relasi baru serta

penyimpulannya secara umum; alat peraga sbg obyek penelitian maupun

sbg alat untuk meneliti.

g. Pemecahan masalah pada umumnya.

h. Pengundangan untuk berfikir

i. Pengundangan untuk berdiskusi

j. Pengundangan partisipasi aktif

Alat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya.

Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda – benda itu dapat dipindah –

pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tdk dapat disajikan

dalam buku (tulisan). Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya kita buat

gambarnya atua diagramnya, tetapi kelemahannya ialah tdk dapat

dimanipulasikan.

Bila anda membuat alat peraga, supaya diperhatikan agar alat peraga

itu :

a. Tahan lama (dibuat dari bahan – bahan yang cukup kuat)

b. Bentuk dan warnanya menarik

c. Sederhana dan mudah dilola (tdk rumit)

d. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak

e. Dapat menyajikan (dalam bentuk riil, gambar atau diagram) konsep

matematika

f. Sesuai dengan konsep (catatan : bila anda membuat alat peraga seperti :
sgitiga berdaerah atua bola massif, mungkin anak beranggapan segitiga

itu bukan hanya rusuk – rusuknya saja tetapi berdaerah, bahwa bola itu

massif, bukan hanya kulitnya saja; jelas ini tdk susuai dengan konsep

segitiga dan konsep bola).

g. Dapat menunjukkan konsep matematika dengan jelas

h. Peragaan itu supaya merupakan dasar bagi tumbuhnya konsep abstrak

i. Bila kita juga mengharapkan agar siswa belajar aktif (sendiri atau

berkelompok) alat peraga itu supaya dapat dimanipulasikan, yaitu dapat

diraba, dipegang, dipindahkan dan diutak – atik, atau dipasangkan dan

dicopot, dan lain – lain.

j. Bila mungkin dapat berfaedah lipat (banyak).

Dengan demikian, penggunaan alat peraga itu gagal bila misalnya :

generalisasi konsep abstrak dari representasi kongkrit itu tdk tercapai, hanya

sekedar sajian yang tdk memiliki nilai – nilai ( konsep – konsep )

maematika, tdk disajikan pada saat yang tepat, memboroskan waktu,

diberikan kepada anak yang sebenarnya tdk memerlukannya, tdk menarik,

rumit, sedikit terganggu menjadi rusak, dan lain – lain.

Macam – macam Alat Peraga Pembelajaran Matematika

a. Alat Peraga Kekekalan Luas

Luas daerah persegipanjang, luas daerah bujursangkar, luas daerah

jajaran genjang, luas daerah segitiga, luas daerah trapezium, luas daerah

belah ketupat, luas daerah laying – laying, luas daerah laying – laying,

luas daerah segienam beraturan, luas daerah lingkaran, dalil phytagoras,


luas permukaan kubus, luas permukaan balok, luas permukaan limas luas

permukaan prisma, luas permukaan kerucut, luas permukaan tabung, luas

permukaanbola, uraian a(b+c), uraian (x + a) (x + b), uraian (a+b)2,

uraian a2 – b2, jumlah ukuran sudut dalam segitiga, jumlah ukuran sudut

dalam segiempat, jumlah ukuran sudut dalam segi-n, tanggram, linggram

mini, pentamino, dan kartu nilai tempat.

b. Alat Peraga Kekekalan Panjang

Tangga garis bilangan, pita garis bilangan, neraca bilangan, mistar

hitung, dan batang Cuisenaire.

c. Alat Peraga Kekekalan Volume

Uraian (a+b)3, blok dienes, volume kubus, volume balok, volume prisma

segitiga, volume tabung, volume limas segiempat beraturan, volume

kerucut, dan volume bola.

d. Alat Peraga Kekekalan Banyak

Abacus biji (Romawi, Rusia dan Cina/Jepang) lidi, dan kartu nilai tempat

e. Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori Kemungkinan

Uang logam, dadu (bermata dan berwarna), bidang empat ( bermata dan

berwarna) bidang delapan (bermata dan berwarna), gangsingan (segitiga,

bujursangkar, segilima, segienam, dan segi – n), palu paying, kartu

(domino dan bridge), bola berwarna dan distribusi Galton (sesatan

Hexagon)

f. Alat Peraga untuk Pengukuran dalam Matekatika

Meteran, busur derajat, roda meteran, kapak tomahawk, jepit bola,


sperometer, jangka sorong (segmat), hypsometer, dan klinometer.

g. Bangun – bangun Geometri

Macam – macam daerah segitiga, macam – macam daerah segiempat,

pengubahan daerah segibanyak, daerah ellips, pengubinan daerah

segitiga, pengubinan daerah segiempat, pengubinan daerah segi banyak,

pengubinan daerah lingkaran, pengubinan daerah ellips, pengubinan

huruf abjad latin, kerangka benda ruang, dan benda – benda ruang.

h. Alat Peraga untuk Permainan dalam Matematika

Mesin fungsi, saringan Eratosthenes, bujursangkar ajaib, menara Hanoi,

mobiles, perkalian tulang Napier (bermacam – macam basis) nomograf,

kartu domino, pita mobius, aritmetika jam, blok logic, kode rahasia,

menyusun kartu, kartu penebak angka, kartu penebak bulan, kartu

penebak “hati”, alat kalkulasi, pita gulung dan perkalian dengan jari

(untuk fakta dasar 9, untuk perkalian dua bilangan antara 6 dan 10, dan

untuk perkalian bilangan puluhan dengan angka 9).

Contoh :

1. Menunjukkan kebenaran dalil Pythagoras.

Pada setiap segitiga siku – siku berlaku :”kuadrat sisi miring sama

dengan jumlah kuadrat sisi siku – sikunya.”


Untuk menunjukkan kebenaran dalil phytagoras dapat digunakan

peragaan yang menggunakan konsep luas.

 Sediakan papan berbingkai berbentuk daerah bujursangkar yang

sisinya (a+b), dimana a dan b masing – masing sisi – sisi siku –

siku dari segitiga siku – siku.

 Buatlah empat daerah segitiga siku – siku yang sisi siku –sikunya

a dan b, daerah bujursangkar yang sisinya b, dan daerah bujur

sangkar yang sisinya c.

 Mula – mula letakkan empat daerah segitiga siku – siku, daerah

bujursangkar yang sisinya a dan daerah bujursangkar yang sisinya

b pada papan berbingkai seperti berikut :

 Kemudian letakkan pula empat daerah segitiga dan daerah

bujursangkar yang sisinya c pada papan berbingkai seperti berikut


 Dari dua kejadian tersebut didapat kesimpulan bahwa :

Luas daerah bujursangkar yang sisinya c = luas daerah

bujusangkar yang sisinya a + luas daerah bujursankar yang sisinya

b.

Jadi c2 = a2 + b2

2. Menentukan Keliling Lingkaran

K=2xπxR

K = keliling lingkaran, R = Jari – jari lingkaran

Atau karena dua kali jari–jari adalah merupakan garis tengah, maka :

K=πxd

Dengan K = keliling lingkaran, dan d = diameter atau panjang garis

tengah

Menetapkan nilai π dan menentukan panjang keliling lingkaran

Untuk menetapkan nilai π siswa diminta untuk mengukur beraneka

macam benda berbentuk lingkaran seperti : kaleng susu, gelas, kaleng kue,

mata uang, drum, roda sepeda, dan lain – lain.

Siswa dalam satu kelas dikelompokkan ke dalam kelompok –

kelompok kecil terdiri atas empat orang, dan diberi nama kelompok 1, 2, 3,

……

Setiap kelopok ditugaskan untuk mengukur dan mecatat panjang

keliling lingkaran dan panjang diameternya dengan pembagian tugas sebagai


berikut : seorang mengukur panjang keliling lingkaran dan garis tengahnya,

seorang mencatat hasil pengukuran tadi, dan dua orang menyaksikan

pengukuran dan pencatatannya.

Setalah selesai setiap kelompok diminta untuk membuat laporan

berbentuk seperti table berikut ini dan mendiskusikan serta menghitung nilai

K/d untuk setiap benda.

Benda ke Panjang Keliling Panjang Diameter Perbandingan

Lingkaran (K) Lingkaran (d)


I 24,50 cm 7,8 cm 3,1410
II 32,00 cm 10,2 cm 3,1373
III 49,00 cm 15,6 cm 3,1410
IV 88,00 cm 28,00 cm 3,1429
V 17,30 cm 5,5 cm 3,1455

Setelah setiap kelompok mengisi harga perbandingan K/d untuk

masing – masing benda, ternyata diperoleh harga yang hamper sama yaitu

sekitar 3,14…..

Setiap kelompok diminta untuk menghitung rata – rata nilai K/d untuk

seluruh benda yang ditelitinya dan bila nilai rata – ratanya dinyatakan

dengan π, maka untuk data pada table 1 diperoleh :

3,1410 + 1,1373 + 3,1410 + 3,1429 + 3,1455


π=
5
π = 3,1415

Dari seluruh kelompok yang ada dalam kelas tersebut masing –

masing diminta nilai rata – rata π, kemudian dibandingkan satu dengan yang

lainnya. Kalau siswa memperhatikan ternyata nilai K/d bersanya tetap yaitu
3,14….(untuk sampai dua tempat decimal nilai π bias didekati dengan 3,14).

Sehingga K = π x d atau K = 2 πR. Kemampuan siswa mencari nilai π dapat

diulang dengan mengukur diameter dan keliling lingkaran – lingkaran

berikut ini dengan bantuan benang.

Tugas :

1. Buatlah suatu alat peraga untuk menjelaskan konsep

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam

bilangan bulat.

2. Buatlah suatu alat peraga untuk menjelaskan luas daerah

lingkaran

L = π x R2 atau L = 22/7 x jari – jari x jari – jari

Dengan L adalah luas daerah lingkaran dan R jari – jarinya.

3. Dekatilah luasnya menggunakan persegipanjang ataupun

menggunakan segitiga?

4. Berikan kebebasan kepada siswa untuk mencari

menggunakan bangun lain


6.3. Laboratorium Pembelajaran Matematika

Matematika mempunyai obyek abstrak berupa fakta abstrak, konsep

abstrak, operasi abastrak serta prinsip dan asas abstrak. Obyek yang abstrak

tersebut dalam pendidikan matematika diusahakan agar mudah dipahami

oleh anak didik. Salah satu usaha adalah menggunakan benda – benda

kongkrit termasuk ilustrasi – ilustrasi untuk menggambarkan atau mewakili

objek abstrak tersebut. Ini akan dilakukan di dalam laboratorium

pembelajaran matematika. Laboratorium pembelajaran matematika

merupakan suatu lingkungan dimana siswa belajar matematika dengan

mengeksplorasi konsep – konsep matematika, menemukan prinsip – prinsip

matematika dalam situasi kongkrit. Bagaimana model pembelajaran

laboratorium matematika ?

Model pembelajaran laboratorium matematika adalah perlengkapan

dari strategi mengajar dan belajar dimana siswa mengeksplorasikan ide

matematika melalui banyak car adan aktivitas pengontrolan siswa dalam

laboratorium matematika. Aktivitas eksplorasi ini dapat dibawakan oleh guru

atua dengan demonstrasi siswa, individu atau kelompok, dengan metode

inkuiri dan discovery, atau aktivitas problem solving.

Lebih jauh kegiatan laboratorium pembelajaran matematika yang dapat

dilakukan di dalam laboratorium pendidika matematika antara lain :

a. Mengecek dan memahami konsep – konsep serta prinsip –

prinsip matematika, misalnya melalui :


1) Pengkajian benda – benda ruang/geometri yaitu :

- Simetri dalam kubus, balok, kerucut, dan sebagainya

- Isi, luas, jarring – jarring benda ruang

- Pembentukan segitiga melalui segitiga siku – siku

- Irisan benda dengan benda

- Dalil Pythagoras

- Nilai π dan sebagainya

2) Pengkajian transformasi geometri, yaitu :

- Translasi, dilatasi, refleksi, rotasi, inverse, reganga, gusuran,

transformasi topologi.

- Hubungan transformasi geometri dengan matrik

- Transformasi ruang

3) Pengkajian berbagi tempat kedudukan, yaitu :

- Lingkaran, parabola, ellips, hyperbola, sikloida, asteroida

- Bola, bumi sebagai bola, ellipsoida, paraboloida, hiperboloida

antara lain melalui koordinat.

4) Pengkajian hunungan aljabar dengan geometri, seperti :

b. Merncanakan dan membuat alat matematika / alat pengajaran,

seprti :

- Pelukis parabola

- Pelukis hyperbola

- Pelukis inverse garis


c. Merencanakan dan menyusun penerapan berbagai metode

pengajaran untuk suatu topic pelajaran, seperti

- Paket belajar untuk matriks

- Kartu kerja untuk vector

- Berprogram untuk dalil sisa

- Gabungan berbagai metode

- Kartu berlubang untuk operasi himpunan

d. Mengolah dara kuantitatif / statistika

e. Melukis berbagai proyeksi

f. Memanfaatkan berbagai permainan matematika, seperti :

- Tangram

- Empat segaris

- Bujur sangkar ajaib

- Lintas persamaan

- Sirkuit perkalian dan pembagian

- Menara Hanoi

- Kombinasi operasi

Dalam setiap kegiatan laboratorium harus disediakan lembar kegiatan

praktikum

Pokok – pokok isi lembar kegiatan praktikum meliputi :

a. Tujuan :

Di bagian ini disebutkan tujuan atau perubahan tingkah laku yang


diharpkan, baik lpgnitif, mungkin afektif atau psikomotor.

b. Alat dan bahan :

Di bagian ini disebutkan alat dan bahan yang diperlukan dengan

memperhatikan rancangan kegiatan untuk individu atau kelompok.

c. Diskusi pengarahan/teori :

Di bagian ini disebutkan/dijelaskan bahasa teori dari kegiatan yang

bersangkutan, dapat diselingi pertanyaan yang perlu didiskusikan sebelum

praktikum dilakukan.

d. Cara kerja :

Di bagian ini harus dijelaskan apakah alat sudah tersedia dan tinggal

menggunakan ataukah alat masih dibuat baru kemudian kegiatan baru

dimulai. Setial langkah kerja harus disebutkan dengan jelas, dapat

digunakan teknik penemuan untuk menumbuhkan kemampuan melakukan

generalisasi.

e. Diskusi hasil kerja :

Di bagian ini diharapkan dapat diungkapkan masalah – masalah yang

timbul seatu praktikum dilakukan. Selah satu upaya untuk menumbuhkan

masalah yaitu dengan memberikan beberapa pertanyaan yang antara lain

dapat digunakan untuk memacing atau melakukan kritik terhadap kegiatan

praktikum baik sgi alat maupun segi kerjanya.

f. Pengembagan :

Di bagian ini dapat diajukan pertanyakan – pertanyaan yang merupakan

kelanjutan dari butir e dan mengarah kepada kemungkinan pengembangan


praktikum. Dengan ini dimungkinkan mahasiswa tergugah oleh

pertanyaan – pertanyaan yang sifatnya pengembangan dari kegiatan yang

baru saja dilakukan.

Contoh :

Merencahakan dan membuat permainan geometri, misalnya permainan

“tangram” untuk menunjukkan kekekalan luas.

Tujuan :

• Memahami sifat – sifat dasar dari bentuk – bentuk geometri

• Membentuk bangun – bangun geometri dari bangun – bangun dasar

• Menunjukkan hokum kekekalan luas

Alat dan bahan :

• Persegi berisi 15 cm dan persegi berisi 60 cm terbuat dari karton, tripleks

atau mika

• Alat tulis

• Alat pemotong

Diskusi pengarahan / dasar teori :

Mengingat kembali sifat – sifat dasar bangun Geometri :

• Bujursangkar

• Persegi panjang

• Jajargenajang

• Trapezium samakaki
• Segitiga siku – siku

• Luas dari bangun datar di atas

Cara kerja

• Potong persegi yang berisi 15 cm menjadi tujuh bagian missal seperti pada

gambar di bawah

• Dengan ketujuh bagian pada persegi tersebut bentuklah sebuah persegi

panjang, jajaran genjang, segitiga siku – siku dan trapezium samakaki.

Sengagao kombinasi dari dua bangun atau lebih.

• Hitunglah luas masing – masing bangun datar yang terbentuk

• Jiplaklah bangunan – bangunan datar yang diperoleh pada persegi dengan

sisi 60 cm. kemudian lubagi jiplakan tersebut. Dapatkah anda memasang

potongan – potongan palalubang?