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PARTE 1 RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os

jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja:


O QUE É RPG? RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa.
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe.
RPG vem de Role Playing Game, e significa "Jogo de Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um
Interpretação de Personagem". Jogar RPG é como fazer de Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os
conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba.
como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum Ele pode continuar sempre, aventura após aventura,
roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo. com os mesmos jogadores.
RPG é um jogo de faz de conta, um jogo de contar O objetivo principal desta aventura história é que no
histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam final todos possam aprender um pouco mais sobre a história
decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. da cidade de Rio Tinto e sobre a Companhia de Tecidos Rio
Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando Tinto.
dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens
emocionantes e perigos apavorantes!
Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista
em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim, COMO SE JOGA?
pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste
mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro,
sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis,
saídas e combater os inimigos. borracha, um ou mais dados comuns de seis lados... e um
grupo de corajosos amigos.
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um
deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de
QUEM VENCE? Personagem, mostrando o herói que será usado durante a
aventura. A Ficha tem números e informações que serão
Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina explicadas mais adiante.
com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é
importante. Nem competir. O único grande objetivo de jogar

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A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema
VOCÊ ESTÁ PREPARADO? mais popular do RPG. D&D é hoje o RPG mais popular do
mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros
Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos baseados em outros gêneros: ficção científica
jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invasão...), horror (Vampiro,
algum momento de sua vida você já brincou de fazer de conta, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu...), humor (Paranoia,
o que é quase a mesma coisa. A única grande diferença é que, Toon...) e até RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos
no RPG, existem regras. Bandeirantes, Era do Caos...).
Jogar RPG é viver outra realidade, participar de
aventuras em um mundo que existe na Imaginação. PARTE 2
Neste mundo você pode ser um grande super-herói,
um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista O Personagem
marcial... tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói seu
herói. E grande parte da diversão está justamente em inventar O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele
esse personagem. finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro
você vai precisar de um personagem.
A ORIGEM O personagem é o herói que vai participar das
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o
controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica
Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em
RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu
("Masmorras e Dragões"). Era um jogo de fantasia medieval, personagem vai fazer.
de espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos explorando O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador
cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e sim seu
conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais personagem, que tenta abrir a porta.
conhecido no Brasil através do desenho animado Caverna do
Dragão, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de heróis A CONSTRUÇÃO DA PERSONAGEM
combatendo o mal em um mundo fantástico.

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A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma A pontuação serve pra medir o nível de conhecimento
ideia básica. O que seu personagem vai ser? Um Policial, um de um personagem o Narrador [Nesse caso o Professor(a)] é
Investigador Particular, um Operário da Fabrica. Um Médico quem irá decidir a pontuação inicial.
ou qualquer outra profissão que deseja. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens
só podem conseguir mais pontos com Experiência.

A FICHA DE PERSONAGEM Pessoa Comum (0-4 pontos): Quase nunca têm alguma
Característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria
tem uma Especialização ou, mais raramente, uma Perícia (sua
Depois de escolher um conceito, o próximo passo é
preencher a Ficha de Personagem um tipo de formulário que profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e nunca mais
de uma Desvantagem suave (ou seja, de - 1 ponto).
você encontra na última página deste livro. Atenção, você
NÃO DEVE escrever na Ficha original! Em vez disso, copie a
Novato (5 pontos): Pode ter Características até 2, e até duas
Ficha em papel separado ou tire várias cópias para usar.
Vantagens. Pode ter até três Desvantagens de - 1 ponto cada,
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar
ou uma única Desvantagem de – 2 pontos. Esta é a pontuação
como um registro das coisas que seu personagem consegue
típica para começar aventuras.
fazer.
Essas informações serão importantes no jogo: você vai
Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como
precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura.
aventureiro. Pode ter Características 3, e quaisquer Vantagens
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha,
pelas quais possa pagar. Pode ter até três Desvantagens de - 1
mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do
ponto cada, ou duas Desvantagens de – 2 pontos, ou uma
personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu
única de qualquer valor.
herói, você recebe certa quantidade de pontos: esses pontos
serão usados para "comprar" habilidades para o personagem.

A PONTUAÇÃO CARACTERÍSTICAS
As Características são as informações mais importantes
sobre seu personagem são números que dizem como ele é.

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Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a
5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter PONTOS DE MAGIA (PMs)
Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Os Pontos de Magia, ou PMs, são o "combustível" que
Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer seu personagem utiliza para ativar certas habilidades. Embora
abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. tenha esse nome você não será capaz de fazer magia.
Quando você constrói um personagem, cada ponto Se seus Pontos de Magia chegar a zero você estará
compra um ponto de Característica. exausto e deverá descansar o mais rápido possível ou
Um personagem recém-criado nunca pode ter desmaiará e só voltará a se quando recuperar ¼ de seus
nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos Pontos de Magia arredondados para baixo.
pontos ele tenha para gastar.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
PONTOS DE VIDA (PVs)
As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" de um cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas,
personagem, como se fosse sua barra de energia no coisas que atrapalham seu desempenho.
videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil Uma Vantagem ou Desvantagem diz também a qual raça o
será matá-lo. personagem pertence.
Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um Cada personagem tem seu próprio conjunto de
personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs! Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas próximas
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da páginas uma longa lista contendo várias Vantagens e
Resistência do personagem. Desvantagens. Vantagens são compradas com pontos. Em vez
Se seus pontos de vida chegar a zero, por ferimentos ou de gastar todos os pontos em Características, você pode
envenenamento, você está muito próximo de morrer. Deverá guardar alguns para ter coisas como um Aliado, Recursos,
fazer um Teste de Morte, caso falhe (Tirar um 6 na rolagem de Senso de Direção e outras coisas. Cada uma tem seu próprio
dado) seu personagem morre. custo, geralmente 1, 2 ou 3 pontos mas algumas podem ser
bem mais caras. Você pode comprar quantas Vantagens quiser
se puder pagar por elas.

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Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar E como toque final derradeiro, você pode fazer um
pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras desenho do personagem. Novamente, consulte suas
para gastar com Características ou Vantagens. Vantagens e Desvantagens para conseguir pistas sobre sua
aparência. Se possuir algum Recurso, talvez use roupas finas e
caras. E assim por diante.
PERÍCIAS
Perícias são um tipo diferente de Vantagem.
PARTE 3
CARACTERISTICAS
Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que
o personagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma Perícia Estes cinco números são a base fundamental de um
pode ser usada em combate, mas elas são úteis em outras personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
situações. Existem onze Perícias (cada uma com suas As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz
Especializações): Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar
Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas
Sobrevivência. chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você
tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como
mais energia para utilizar uma habilidade.
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um
valor 1 significa que aquela Característica é “normal” para um
ser humano adulto quase todas as pessoas do mundo têm 1
TOQUES FINAIS em suas Características.
Durante a construção, cada ponto de personagem
Agora que o personagem está quase pronto, pare e compra um ponto de Característica.
examine tudo. Suas Características, Vantagens, Desvantagens Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter
e Perícias combinam com o conceito que você escolheu? Características acima de 5.
Um personagem fica mais interessante quando tem
uma história, um passado. Neste ponto você deve amarrar o
conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. FORÇA

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Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate:
puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com para ele, é muito difícil (ou mesmo Impossível) lutar ou
armas. Quanto maior sua Força, maior o dano que você realizar grandes façanhas atléticas.
provoca em combate corporal, ou seja, ataques contra alvos A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força
que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. A Força será
somada à sua Habilidade para determinar sua Força de
Ataque quando você luta corpo-a-corpo.
Um personagem também pode usar sua Força para
fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar
portas, empurrar carros, carregar peso...

HABILIDADE de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo


para ataques à distância. A Habilidade também é somada à
Armadura para calcular sua Força de Defesa.
A mais importante das Características não
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar
recomendamos que nenhum personagem jogador tenha
algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um
menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade,
teste de Habilidade.
velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do
personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, RESISTÊNCIA
corajosos e sobre-humanos, como lutar, esquivar-se de
ataques, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e
coisas assim.

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Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura
Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode será válida para sua FD.
sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também
ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros
agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a
Resistência também mede sua determinação, força de
vontade.
Pontos de Vida e de Magia: a Resistência também
determina diretamente seus Pontos de Vida e Pontos de
Magia. Resistência x5 para calcular os PVs e PMs.

PODER DE FOGO (PdF)


Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes,
o personagem só pode contar com ataques à distância.
Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
ARMADURA Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua
Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você
faz um ataque à distância.
Esta Característica representa a proteção e rijeza
corporal do personagem. É o seu próprio couro ou carapaça,
ou apenas habilidade de bloqueio. TESTE DE CARACTERISTICAS
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma
sua Habilidade à Armadura (e talvez algum item de proteção) Durante o jogo não serão raras as vezes em que o
para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso Narrador vai pedir a um jogador para testar uma

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Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o
resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi
bem sucedido; se é maior, o teste fracassou.
Então, obviamente, quanto mais alta uma
Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo
Característica, maiores suas chances no teste, mas um
que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a Característica
testada seja 6 ou mais.
O Narrador decide qual Característica deve ser testada, Patrono (2 pontos)
dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Uma grande organização, empresa, governo ou um
Habilidade. NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação
PARTE 4 para um empregado. Um Patrono também pode enviar
reforços e ajudar você quando mais precisar.
VANTAGENS Ter um Patrono também significa que você precisa ser
leal e seguir ordens.
Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos:
quanto melhor, mais cara será. Perícias(2 pontos cada)
Uma Perícia é um tipo de conhecimento. Não serve
Aliado (1 ponto cada) para lutar, mas é muito útil em outras ocasiões, para resolver
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode problemas que não dependem do poder de combate. Coisas
contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então como consertar um carro, abrir um cofre ou descobri uma
um NPC, um personagem controlado pelo Narrador. Seu passagem secreta.
aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes Para conseguir coisas fáceis, se tiver a Perícia adequada,
ele também pode precisar de sua ajuda! você não precisa fazer nenhum teste. Mas para certas coisas
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Narrador dará a muito difíceis, mesmo com a Perícia certa, às vezes o
aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a Narrador(a) pode pedir um teste de Habilidade. Esse teste
mesma quantidade de pontos que o próprio personagem pode ter bônus ou redutores, dependendo da decisão do
jogador. Narrador(a). Tipicamente será um teste de H + 1.

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onde, como e porquê ele recebe sua renda? Se for um salário,
quando e onde ele trabalha?
Esta Vantagem possui custos variados, dependendo da
renda que seu personagem terá.

Duro (1 ponto): você possui uma pequena moradia. Sua


renda mensal será de $ 300 ou P$ 10.
Recursos (1-5 pontos) Classe média (2 pontos): você tem uma moradia melhor e
Diferente de Patrono, esta Vantagem define que um uma condução/animal. Renda mensal de $ 600 ou O$ 10.
personagem possui um salário, ou uma renda para que ele Remediado (3 pontos): você possui uma boa moradia, uma
mesmo tenha seu sustento. condução/animal e, em cenários modernos, algumas ações.
Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você Renda mensal de $ 1.500 ou O$ 50.
precisa determinar a fonte de renda de seu personagem – Bem de vida (4 pontos): você tem uma casa grande (quase
uma mansão) e talvez um negócio próprio. Renda

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mensal de $ 4.500 ou O$ 150. Você pode ter até três Desvantagens. Juntas elas nunca podem
Podre de rico (5 pontos): você é um milionário. Possui uma ultrapassar – 6 pontos.
mansão enorme ou até mesmo um pequeno castelo, isso sem
contar sua limusine ou carruagem de luxo. Você já construiu
Deficiência Sensorial (Variável)
seu império e nem precisa mais trabalhar. Sua renda provém
de seus empreendimentos ou ações e por isso dinheiro não é
Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema.
problema pra você.
A lista a seguir apresenta as Deficiências e seus custos.

Senso de Direção (1 ponto) Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a
ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes
Você nunca se perde em trilhas e nem em tuneis, relacionados com audição impõem um redutor de -2 ao
sempre sabe pra que lado fica o norte e assim consegue se personagem, porém ele recebe +1 em testes para resistir a
orientar e encontrar a saída até de labirintos. ataques baseados em Som.
Esta Desvantagem não pode ser combinada com Surdez.
PARTE 5 Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu
movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a
DesvaNTAGENS não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou
criatura. O personagem cego também sofre um redutor de H1
Enquanto as Vantagens são qualidades que um personagem para fazer ataques corporais, e H3 para ataques à distância e
tem, as Desvantagens são coisas ruins que atrapalham sua Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
vida. sofrem apenas H2 para ataques à distância e Esquivas), além
de H-2 em testes de Perícias que envolvam a visão.
“E por que eu queria ter alguma coisa que me atrapalha?“ Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de
você pergunta. Primeiro, porque ninguém é perfeito ou sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de
totalmente sem problemas. comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando
Segundo, porque pegar Desvantagens faz você GANHAR um bife malpassado de um pedaço de carne decomposta.
mais pontos para gastar em Características ou Vantagens. Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda
a comunicação com outros (e do próprio jogador com os

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outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende
Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem dos jogadores e do Narrador (a).
não for Inculto) ou com linguagem de sinais.
Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer 3D&T foi o Sistema escolhido para essa Aventura pois além
informação deve ser transmitida a você através de escrita (se de ser brasileiro, tem poucas regras se comparados a outros
você não for Inculto) ou sinais. Esta Desvantagem não pode jogos de RPG.
ser combinada com e Audição Debilitada.
Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser Material Necessário: Alguns dados de 6 faces que são
cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, encontrados em qualquer loja ou mercearia. Fichas que podem
daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com ser copiadas e distribuídas para os jogadores e um lápis para
esta Desvantagem recebem um redutor de H-1 em testes de fazer anotações da aventura.
Perícias relacionadas à visão (Condução, Química,
Rastreamento, etc). Esta Desvantagem não pode ser Regra de Ouro: O Narrador (a) pode modificar uma regra ou
combinada com Cegueira e Visão Aguçada. criar dependendo da situação para deixar o jogo mais real.

O Narrador(a) é o único jogador(a) que não precisa


seguir as regras, mas também não pode ir contra os outros
Insano (-1 ponto) jogadores, pois o intuito é aprender e se divertir. As regras são
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com
a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas
um pino de inteligência acredita em você – apenas seu Aliado elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias
ou Patrono, se você tem algum.
e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!

PARTE 6 Turno ou Rodada


Regras

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As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem
imaginação o tempo corre de forma diferente; em jogo de secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até
RPG, um ano pode passar em um segundo! dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam
importante de medir a passagem de tempo é o turno – ou capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza
rodada. O Turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum),
tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do o Narrador(a) pode exigir um teste.
jogo. Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o
Um turno é uma medida imaginária, não tem valor resultado ao valor da Característica correspondente (Força,
exato: um segundo (quase sempre em situações de combate), Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um
dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um
tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE
ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA uma falha. Qual Característica será testada vai depender do
podem ser feitas em um único turno, não importa quão tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.
velozes elas sejam. Claro que o conceito de “ação” depende do Das cinco Características, aquela que exige testes mais
Narrador (a): piscar rapidamente para um colega, por frequentemente é Habilidade. A segunda mais testada é
exemplo, poderia ser feito sem contar como ação. Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são
Em um turno você poderia fazer um ataque, seja com raros.
Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um
oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair
de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.
BÔNUS E PENALIDADES
TESTES O Narrador(a) pode dizer que uma tarefa é mais fácil
ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma
que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou
Narrador(a) pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e

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recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da
precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por vítima será igual a A+H+1d caso não possua equipamentos de
outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização proteção extra (caso possua, a FD deverá ser a do
de 3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 no dado (4-3=1). equipamento). Subtraia esse valor da FA do atacante. O
Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos
testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, pela vítima.
ele pode aplicá-los também em testes de combate. Exemplo: um atacante desarmado com H2 e F3 rola um dado,
consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo, sem nenhuma

Turno de COMBATE
proteção extra, tem H2, A1 e rola um 3, protegendo-se com FD
6. 10-6=4.
A vítima perde 4 PVs por este ataque.
Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um dado e Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do
acrescenta o resultado à sua habilidade. Combatentes com atacante, nenhum dano é provocado.
Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas
uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da Iniciativa é
mantido até o final da luta.

Passo 2 – Força de Ataque (FA): os personagens escolhem


seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força de ALVO indefeso
Ataque de cada um será igual a da arma escolhida, sendo que
F+H+1d (para ataques corporais) ou PdF+H+1d (para ataques A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de
à longa distância), são considerados ataques desarmados. A sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas,
escolha da FA deve ser feita antes da rolagem. aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas
Exemplo: um atacante desarmado com H4, F3 e PdF1 rola um passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).
dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 Às vezes, um personagem não tem como se defender
(4+3+2) para lutar a corpo-a-corpo e FA7 (4+1+2) para lutar à ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
distância. pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou

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apenas surpreso. Nestes casos, ele será considerado Indefeso. não teriam chance porque o Mestre tem o poder de um deus!
Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o
também não pode rolar os dados; sua FD será apenas pela grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da
Armadura. aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de Mestre de fazer esse tipo de coisa.
resistir a ataques. Personagens Indefesos também não podem O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu
fazer Esquivas. papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele
é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema,
criando uma história emocionante para que todos se divirtam.
PARTE 7 O mas importante é transmitir a história da cidade de uma
maneira mais interessante e que seus alunos possam ter uma
O narrador ideia de como era a cidade da época e como a Fabrica
funcionava.
Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referencias
ao “Narrador”, pois é ele quem conta a história e tem
controle sobre os fatos que se desenrolam... PARTE 8
Tudo que o Narrador diz se torna real no mundo Um Pouco de HisTória
imaginário do jogo. Ele pode contraria as regras que estão
descritas aqui – um regra só existe quando o Narrador A cidade de Rio Tinto deu-se a construção
permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio simultaneamente com a fabrica, numa área não conquistada,
do jogo, mas isto é apenas aconselhado para Narradores não ocupada, dando suporte a indústria têxtil e exercendo
experientes. funções de controle e exploração sobre a mão-de-obra
empregada. O Grupo Lundgren adquiriu, na época, 660 Km²
em Nome da DiversÃo de terras, por dois contos de reis, do fazendeiro Alberto de
Albuquerque, necessário para isolarem seus operários do
mundo exterior, e nele criar condições suficientes para a
O “Mestre” ou Narrador não joga CONTRA os outros alienação de um povo.
jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros

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Os serviços de assentamento da cidade e da fabrica arquitetura europeia nas construções de prédios com tijolos
foram iniciados em 1918, constituindo-se em desmatamentos, aparentes. Esta iniciativa foi do Sr. Herman Teodoro Lundgren que,
drenagens, aterros em áreas de manguezal e a plantação de vindo da Suécia, quis implantar em Rio Tinto uma aparência da sua
centenas de eucaliptos, responsáveis pela drenagem do solo terra natal (Suécia).
alagado da região, devido à presença do rio Mamanguape, rio
do Gelo e rio Tinto. Com a instalação de uma olaria, que PARTE 9
A AvenTura
produzia tijolos vermelhos com o nome do empreendimento,
as primeiras edificações foram implantadas. As palhoças
iniciais de apoio ás instalações foram substituídas por
arruados de casas, a maioria de porta e janela, num total de Cada história que ouvimos ou lemos nos dá “ganchos” para
2.613, no período compreendido entre 1920 a 1948. A primeira aventuras. Aventuras são partidas rápidas de RPG que podem
chaminé, depois de pronta, com uma altura de 76 metros, já começar e terminar em apenas uma aula. Ao conjunto de
demonstrava o quão espetacular seria aquele pequenas aventuras dá-se o nome de “Campanha”.
empreendimento. Na sua construção trabalhavam
diuturnamente técnicos de várias nacionalidades como A aventura sugerida é que o professor leia o texto abaixo e
ingleses, suíços, austríacos, alemães, e até família japonesa que narre uma historia para seus alunos sobre a cidade de Rio Tinto,
haviam sido contratadas para o cultivo racional do solo, você já tem em mão um pequeno trecho sobre a história da cidade e
visando à horticultura e a plantação de arroz. A farmácia, agora este trecho dará a você tudo que precisa para começar sua
primeira aventura.
igreja, o grupo escolar, feiras semanais, clubes recreativos e
padaria foram construídas em 1923, o hospital e o barracão em
1940 e, em 1945 a cantina (saroba). A construção da fábrica, HITLER NA PARAÍBA
montagem das oficinas, casas de força e instalação dos
equipamentos deu-se entre 1923 e 1941. A fábrica começou a
A presença de Hitler em Rio Tinto é absolutamente
funcionar em 27 de dezembro de 1924.
improvável. Mas do jeito que Paulo Fernando Craveiro a
descreve no romance “Os olhos Azuis da Sombra”, da Editora
Com o seu funcionamento o desenvolvimento foi rápido e estável.
Nossa Livraria, o leitor chega a admiti-la sob um jogo de
A fábrica de Rio Tinto passou a formar, com sua co-irmã de Paulista
palavras criativo e atraente. A maior qualidade da história é
(PE), o maior centro de tecelagem da América Latina. Chegando a
oferecer 12.000 empregos diretos. Tiveram presença marcante da exatamente a de conduzir o leitor até a última página,
envolvendo-o num clima de mistério e suspense, entremeado

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de descrições da vida na cidade, dominada por supostos embarcações na costa brasileira? Pretende voltar à Alemanha
nazistas da maior indústria têxtil do Nordeste, em meados do depois da guerra? Como se trata de romance, os diálogos são
século XX. São histórias relativamente recentes, pouco imaginários. Mas provavelmente muito próximos dos que
exploradas pelos estudiosos e ainda vivas na memória dos ocorreram à época, quando a polícia política pernambucana
mais velhos. convocava os alemães na tentativa de identificar supostos
Paulo Fernando Craveiro romanceou acontecimentos, núcleos nazistas existentes no Nordeste.
alguns focalizados em jornais da época, tendo a presença de Pela seriedade com que o tema é conduzido, o livro
Hitler na Paraíba como fio da meada. Como se sabe, durante nos remete a episódios ocorridos em várias cidades da
a II Guerra Mundial, ardorosos fãs do ditador alemão Alemanha e a citações históricas pertinentes. Reproduz
imitavam-no à perfeição. É possível, portanto, que o também fatos ocorridos em Rio Tinto, com autoridade de
imaginário popular nordestino tenha se deixado levar pela quem nasceu lá.
eventual presença de personagens que se orgulhavam dessa Paulo Fernando Craveiro é conhecido em todo o Nordeste
semelhança. como colunista e poeta. Seu livro não obteve ainda o
Mais importante ainda é a saborosa linguagem que o reconhecimento que merece, mas constitui, no mínimo, um
autor desenvolve ao longo do romance. Poeta de delicioso e refinado texto.
reconhecidos méritos, idealiza diálogos e descrições
brilhantes. Na contracapa, por exemplo, o editor João Luiz
destaca trecho de narrativa insólita da masturbação Gancho
masculina. Em outro trecho, o autor conta com suavidade e
elegância o gesto carinhoso de duas mulheres alemães cujo Este trecho nos dá um gancho que podemos explorar.
desespero quase leva à prática do homossexualismo. Na A “presença” de Hitler na Paraíba e mais especificamente em
verdade, elas temiam o ódio que os brasileiros desenvolviam Rio Tinto.
contra os alemães, e se abraçavam aos prantos, com medo A aventura se passará no período da Segunda Guerra
de morrer. As atrocidades do nazismo estavam insuflando o Mundial onde supostamente o Ditador tenha visitado a Cidade
povo brasileiro contra os alemães. O Exército chegou a caçar e se Refugiado no Casarão. Os alunos farão suas fichas
e perseguir nazistas em Rio Tinto. sendo investigadores em buscas de provas que Hitler está em
O livro reproduz diálogos entre agentes da polícia Rio Tinto e que a Cidade seria uma base aqui na América
política e os prováveis nazistas, que eram trazidos da Paraíba Latina para expandir seus domínios, mas nem todos os
para o Recife, a fim de serem interrogados e ameaçados. O alunos poderiam ser investigadores do governo, no máximo
senhor é nazista? Apoia os ataques de submarinos a cinco, os outros poderiam ser policiais que estariam

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contribuindo com a investigação, funcionários da fabrica e até
moradores da cidade interessados em descobrir realmente a
verdade, que é: Hitler está ou não em Rio Tinto.
Para começar tire copias de fichas que podem ser
encontradas no final do livro, oriente seus alunos com a
construção dos personagem, a pontuação fica ao seu critério,
mas o ideal seria que não passasse de sete, pois todos
devem estar aprendendo agora o que é RPG.
O objetivo é dar ao professor mais um objeto de
aprendizagem e que possa tornar a historia da Cidade mais
interessante para seus moradores e desenvolver o interesse
em aprender mais sobre Rio Tinto.

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