Anda di halaman 1dari 12

Jaringan Multimedia

Anak Agung Ngurah Perwira Redi / 5107100063

Teknik Informatika
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
Definisi Jaringan Multimedia
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan
lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan
layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang
memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-
server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi dan
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Sehingga Jaringan Multimedia dapat diartikan secara bebas sebagai pemanfaatan sistem yang terdiri
atas komputer, softeare dan perangkat jaringan lainnya untuk menyajikan, menggabungkan teks, suara,
gambar animasi dan video. Dimana Jaringan sendiri dimanfaatkan sebagai media interaksi dan
komunikasi.

Ruang Lingkup Jaringan Multimedia


Grafis
Grafis (dari graphikos γραφικός Yunani) adalah presentasi visual pada permukaan seperti dinding,
kanvas, layar komputer, kertas, atau batu berfungsi untuk menginformasikan, menggambarkan, atau
menghibur. Contohnya adalah foto, gambar, , diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta,
gambar teknik, atau gambar lainnya. Grafis sering menggabungkan teks, ilustrasi, dan warna. desain
grafis dapat terdiri dari pilihan yang disengaja, penciptaan, atau pengaturan tipografi saja, seperti dalam
brosur, flyer, poster, situs web, atau buku tanpa unsur lainnya. Kejelasan atau komunikasi yang efektif
dapat menjadi tujuan, hubungan dengan unsur-unsur budaya lainnya dapat dicari, atau semata-mata,
penciptaan gaya yang khas.

Grafik dapat berfungsi secara fungsional atau artistic seperti foto, atau interpretasi oleh seorang
ilmuwan untuk mengilustrasikan penelitiannya, atau seniman.
Dalam aplikasi multimedia sering dimanfaatkan untuk : chart,icon,menggambarkan
lokasi,symbol,struktur organisasi, dll.

Grafik dalam multimedia komputer terbagi menjadi 2 yaitu

 ƒ Image Raster atau grafik Bitmap.


 ƒ Image Vektor atau grafik Metafile.

Text
Teks merupakan salah satu media utama yang diperlukan dalam sesebuah multimedia biasanya
merupakan bagian utama dari suatu informasi, dapat sebagai sistem navigasi dan juga sebagai
merupakan informasi yang disampaikan.

Struktur teks terdiri dari :

 Linear
Merupakan struktur teks tradisional dimana tidak terdapat pemformatan maupun
diterjemahkan secara sekuens dari awal ke akhir.
 Tidak linear
Dikenali sebagai Hypertext. Susunan teksnya adalah secara tidak-linear dan mempunyai
tingkatan. teks terdiri daripada node yang merupakan bagian yang saling terkait (links).

Dalam multimedia teks disimpan dengan cara :

 ASCII
 ISO
 Marked-Up-Text
 Rich-Text format

Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus
Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan
emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

Beberapa jenis animasi sendiri adalah sebagai berikut :

Animasi 2D
Pada animasi 2D, gambar obyek dibuat dan/atau di-edit oleh komputer menggunakan program grafis
berbasis raster grafis atau vektor grafis. Sejumlah konsep animasi tradisional dipakai disini seperti
keyframe, tweening, morphing dan onion skinning. Beberapa contoh program yang memiliki fitur
animasi 2D ialah Flash, Director, Corel Rave, Image Ready, Swish, Power Point.
Animasi 3D
Pada animasi 3D, sebuah obyek dibuat secara digital berupa obyek 3D yang memiliki rumusan geometri
matematis tertentu, dan di-animasi dengan menggunakan sejumlah metode, misalnya standar
tradisional keyframe animation, simulasi fisika, motion capture, rigging, dll.

Motion Graphic Animation 


Motion Graphic Animation ditujukan untuk jenis animasi komputer yang menggabungkan elemen-
elemen grafis 2D, misalnya gambar dan teks. Animasi slide show ialah sebutan yang khusus ditujukan
bagi animasi yang menggunakan slide-slide gambar/foto yang di-animasi dengan menggunakan
template animasi khusus yang telah ada pada sebuah software yang khusus untuk itu.  Animasi teksakan
dijelaskan secara khusus mengingat keistimewaannya sebagai elemen grafis penting dan menjadi modul
animasi khusus sebuah software grafis terkemuka.Animasi partikel, meskipun juga merupakan modul
khusus pada kebanyakan program animasi 3D, namun disini dibahas sebagai animasi instan sebuah
program 2D yang khusus menyediakan fitur tersebut. Sedangkan animasi karakter ialah bagian dari
animasi 3D yang menggunakan sistem rangka/skeleton untuk menggerakan mesh sebagai “kulit” yang
membungkus makhluk hidup seperti manusia dan hewan.

Audio Digital
Musik Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara
sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data
dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi
terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format
yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :

MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan
ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan
dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik.
Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari
MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas
suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam
format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam
format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture
Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang
ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya,
iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik
digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online
karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah
pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah
kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh
peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di
atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar
lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan
format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung
format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini
masih jarang.

Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya
digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan
standar AAC MPEG-4.

MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik
lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan
format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari
sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik,
saintifik, produksi dan keamanan.Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat". Istilah video juga
digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video serta pemutar video.

Beberapa Video analog format encoding :

 NTSC
NTSC adalah sistem televisi analog yang digunakan di Amerika Serikat dan banyak negara
lainnya, termasuk Amerika dan beberapa bagian Asia Timur. Namanya diambil dari National
Television System(s) Committee, badan industri pembuat standar yang menciptakannya. NTSC
dikembangkan pada tahun 1950, yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525
garis scan horizontal setiap 1/30 detik.
 PAL
PAL, kependekan dari phase-alternating line, phase alternation by line atau untuk phase
alternation line (bahasa Indonesia: garis alternasi fase), adalah sebuah encoding berwarna
digunakan dalam sistem televisi broadcast, digunakan di seluruh dunia kecuali di kebanyakan
Amerika, beberapa di Asia Timur (yang menggunakan NTSC), sebagian Timur Tengah dan Eropa
Timur, dan Prancis (yang menggunakan SECAM, walaupun kebanyakan dari mereka telah
memulai proses menggunakan PAL). PAL dikembangkan di Jerman oleh Walter Bruch, yang
bekerja di Telefunken, dan pertama kali diperkenalkan pada 1967.
 SECAM
SECAM atau SÉCAM (Séquentiel couleur à mémoire, dalam bahasa Perancis yang berarti
"Sequential Color with Memory") adalah sistem televisi analog yang digunakan di Perancis dan
beberapa negara lainnya, termasuk Rusia dan beberapa negara Eropa timur. Sistem yang
dikembangkan oleh sebuah tim dengan ketuanya, Henri de France, ini merupakan standar video
analog yang pertama di Eropa.

Konsep Dasar Warna


Definisi warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).
Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru
memiliki panjang gelombang 460 nanometer.

Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780
nanometer.

Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer
cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100%
merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang
terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat
dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.
Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan
salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat
menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah
warna).
Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara
putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang.
Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Pengelompokan Warna
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata
lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga
komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.

2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras
bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas
warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk
kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah
merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran
warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb.
Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran
warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb.
Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Warna Berdasarkan Gelombang


Radiasi elektromagnetik dicirikan oleh panjang gelombang (atau frekuensi) dan intensitasnya. Ketika
panjang gelombang yang berada dalam spektrum terlihat (kisaran panjang gelombang manusia dapat
melihat, kira-kira dari 390 nm hingga 750 nm), ini dikenal sebagai "cahaya tampak".

The colors of the visible light spectrum


color wavelength interval frequency interval
red ~ 700–635 nm ~ 430–480 THz
orange ~ 635–590 nm ~ 480–510 THz
yellow ~ 590–560 nm ~ 510–540 THz
green ~ 560–490 nm ~ 540–610 THz
blue ~ 490–450 nm ~ 610–670 THz
violet ~ 450–400 nm ~ 670–750 THz

Sebagian besar sumber cahaya memancarkan cahaya pada panjang gelombang yang berbeda; spektrum
sumber adalah distribusi memberikan intensitasnya pada panjang gelombang masing-masing. Meskipun
spektrum cahaya tiba di mata dari arah yang diberikan menentukan sensasi warna ke arah itu, ada
banyak kemungkinan kombinasi spektral lebih dari sensasi warna. Bahkan, satu secara formal dapat
mendefinisikan warna sebagai kelas spektrum yang menimbulkan sensasi warna yang sama, meskipun
kelas seperti itu akan sangat bervariasi di antara spesies yang berbeda, dan pada tingkat yang lebih
rendah antara individu dalam spesies yang sama. Dalam setiap kelas seperti anggota disebut metamers
warna tersebut

Warna Primer, Sekunder, Tersier


Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain
dibentuk dari kombinasi warna-warna primer.

Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau.
Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:

1. Merah (seperti darah)


2. Biru (seperti langit atau laut)
3. Kuning (seperti kuning telur)

Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang
warna. Contohnya seperti di bawah ini. Pada prinsipnya teori untuk pigmen seharusnya bisa diterapkan
untuk warna cat juga. Tetapi cat yang mula-mula dipakai, pencampurannya dilakukan jauh sebelum
adanya ilmu pengetahuan warna modern, dan karena pigmen yang tersedia pada masa itu juga terbatas.
Khususnya warna pigmen cyan dan magenta alami sulit didapat, oleh karena itu dipakai warna biru dan
merah. Dengan demikian sampai saat ini secara luas diajarkan bahwa merah, kuning dan biru adalah
warna primer sedangkan jingga/orange, hijau dan ungu adalah warna sekunder.

Warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari campuran satu warna primer dengan satu warna
sekunder dalam sebuah ruang warna.

istilah "warna tersier" pada awalnya dicetuskan merujuk pada warna-warna "netral"; yang dibuat
dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna. Ini akan menghasilkan warna putih
atau kelabu, dalam sitem warna cahaya additif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen
atau cat akan menghasilkan coklat, kelabu atau hitam. Pengertian seperti ini masih umum dalam banyak
tulisan-tulisan teknis.

Untuk menghindari kerancuan, banyak para profesional memilih menggunakan istilah "warna
intermediate".

Model Warna
Warna Cahaya (RGB)
Model warna RGB adalah model warna aditif yang merah, hijau, dan biru ditambahkan bersama dalam
berbagai cara untuk mereproduksi warna array luas. Nama model ini berasal dari inisial dari tiga warna
primer aditif, merah, hijau, dan biru.
Tujuan utama dari model warna RGB adalah untuk penginderaan, representasi, dan menampilkan
gambar dalam sistem elektronik, seperti televisi dan komputer, meskipun juga telah digunakan dalam
fotografi konvensional. Sebelum usia elektronik, model warna RGB sudah memiliki teori yang solid di
belakangnya, yang berbasis di persepsi manusia terhadap warna.

RGB adalah model warna tergantung pada perangkat: mendeteksi perangkat yang berbeda atau
mereproduksi nilai RGB diberikan berbeda, karena elemen warna (seperti fosfor atau bahan celup) dan
tanggapan mereka terhadap individu R, G, dan tingkat B bervariasi dari produsen ke produsen, atau
bahkan pada perangkat yang sama dari waktu ke waktu. Jadi nilai RGB tidak mendefinisikan warna yang
sama melalui perangkat tanpa semacam manajemen warna.

Khas perangkat input RGB yang TV warna dan kamera video, pemindai gambar, dan kamera digital. Khas
perangkat output RGB TV set berbagai teknologi (CRT, LCD, plasma, dll), komputer dan menampilkan
ponsel, proyektor video, LED menampilkan aneka warna, dan layar besar sebagai JumboTron, printer dll
Warna, di sisi lain, tidak RGB perangkat, tetapi perangkat warna subtraktif (model warna biasanya
CMYK).

Artikel ini membahas konsep-konsep umum untuk semua ruang warna yang berbeda yang
menggunakan model warna RGB, yang digunakan dalam satu implementasi atau teknologi lain dalam
gambar-menghasilkan warna.

( (
merah ● + kuning ● = jingga (●)
) )
( (
hijau ● + kuning ● = chartreuse (●)
) )
( (
aquamarin
hijau ● + cyan ● = (●)
e
) )
( (
biru ● + cyan ● = azure (●)
) )
( (
magent
biru ● + ● = violet (●)
a
) )
( (
magent
merah ● + ● = fuchsia (●)
a
) )
Warna Cat (RYB)
(● (● aquamarin
biru + hijau = (●)
) ) e
(● kunin (●
hijau + = chartreuse (●)
) g )
(● jingg (●
kuning + = marigold (●)
) a )
(● mera (●
jingga + = vermilion (●)
) h )
(● (●
merah + ungu = magenta (●)
) )
(● (●
ungu + biru = violet (●)
) )

Warna Pigmen (CMY atau CMYK)


CMYK memungkinkan menghasilkan berbagai macam warna dilihat oleh manusia dengan
menggabungkan cyan, magenta, dan pewarna kuning transparan / tinta pada substrat putih. Ini adalah
warna primer subtraktif. Seringkali hitam keempat ditambahkan untuk meningkatkan reproduksi dari
beberapa warna gelap. Hal ini disebut "CMY" atau "CMYK" ruang warna.

Tinta cyan akan mencerminkan semua kecuali lampu merah, tinta kuning akan mencerminkan semua
kecuali cahaya biru dan tinta magenta akan mencerminkan semua kecuali lampu hijau. Hal ini karena
cahaya cyan adalah sama campuran hijau dan biru, kuning adalah campuran sama merah dan hijau, dan
cahaya magenta adalah sama campuran merah dan biru.

( (
cyan ● + biru ● = azure (●)
) )
( (
magenta ● + biru ● = violet (●)
) )
( (
mera
magenta ● + ● = fuchsia (●)
h
) )
( (
mera
kuning ● + ● = jingga (●)
h
) )
( (
kuning ● + hijau ● = chartreuse (●)
) )
( (
aquamarin
cyan ● + hijau ● = (●)
e
) )
HSV dan HSL

Menyadari bahwa geometri model RGB memiliki kekurangan terutama dibandingkanpenglihatan


manusia, peneliti komputer grafis mengembangkan dua representasi alternatif dari RGB, HSV dan HSL
(hue, saturasi, nilai dan hue, saturasi, ringan), di akhir tahun 1970-an. HSV dan HSL memperbaiki
representasi kubus warna RGB dengan menyusun rona warna masing-masing dengan irisan radial, di
sekitar poros tengah warna netral yang berkisar antara hitam di bagian bawah untuk putih di bagian
atas. Warna sepenuhnya jenuh setiap rona kemudian terletak pada lingkaran, roda warna.

HSV model sendiri pada campuran cat, dengan kejenuhan dan dimensi nilai mirip campuran cat
berwarna cerah dengan masing-masing, putih dan hitam. HSL mencoba model warna yang lebih mirip
seperti NCS persepsi atau Munsell. Ini tempat penuh warna jenuh dalam lingkaran ½ ringan, sehingga
ringan 1 selalu menyiratkan putih, dan ringan 0 selalu menyiratkan hitam.

HSV dan HSL keduanya banyak digunakan dalam komputer grafis, khususnya sebagai pemetik warna
dalam perangkat lunak editing gambar. Transformasi matematika dari RGB ke HSV atau HSL bisa
dihitung secara real time, bahkan pada komputer dari tahun 1970-an, dan ada yang mudah dipahami
pemetaan antara warna dalam salah satu dari ruang-ruang dan manifestasi mereka pada perangkat RGB
fisik.
Refferensi
1. http://www.Id.wikipedia.org
2. http://www.en.wikipedia.org
3. http://www.scribd.com/doc/36834629/Pengantar-Jaringan-Multimedia

Anda mungkin juga menyukai