Anda di halaman 1dari 12

BAB II

PEMBAHASAN

A. PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN


1. Pendahuluan
Bagaimana suatu sistem interaktif dibangun agar mempunyai daya guna yang
tinggi dan bagaimana mengukur dayaguna suatu sistem interaktif? Ada dua
pendekatan untuk menjawab pertanyaan tersebut yaitu:
a. Paradigma
Suatu sistem interaktif yang berhasil / sukses pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
b. Prinsip
Suatu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan
sosiologi mengarahkan peningkatan perencanaan dan evolusi suatu produk, yang
pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Menurut ISO, dayaguna adalah tingkat produk tepat digunakan yang ditetapkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam
menggunakannya (ISO, 1998). Dayaguna merupakan salah satu faktor yang digunakan
untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Menurut ISO
dayaguna terdiri dari beberapa atribut antara lain:
a. Efektivitas : Ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan
b. Efisiensi : Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.
c. Kepuasan : Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan
produk.
Dayaguna suatu sistem di ukur secara subyektif, namun pada dasarnya suatu
sistem boleh digunakan (usable) dengan dipengaruhi beberapa faktor, di antaranya :
a. Efektivitas : Ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan
b. Learnabilitas : Mudah untuk dipelajari oleh user baru
c. Efisiensi : Steady State penampilan pengguna ahli.
d. Memorabilitas : Sistem dan perintahnya mudah di ingat.
e. Kesalahan : Tingkat kesalahan minimal..
f. Kepuasan : Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan
produk.
2. Jenis Paradigma
a. Time Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user, meningkatkan keluaran dari
sistem.
b. Video Display Units
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
c. Programming toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan
produktivitasnya.
d. Personal computing
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
e. Window System dan WIMP interface
Memungkinkan pengguna berdialog/berinteraksi dengan komputer dalam beberapa
aktivitas yang berbeda.
f. Metaphor
Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh : spreedsheet metapora dari account keyboard metapora dari mesin tik.
g. Manipulasi langsung
Memungkinkan pengguna untuk mengubah keadaan interface sistem dengan cepat.
h. Bahasa vs Aksi
Bahasa digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan interface dan Aksi
dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
i. Hypertext.
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara non-linier dan random.
j. Multi-Modality
Sistem tergantung pada penggunaaan beberapa saluran komunikasi pada manusia.
Contoh : Visual (mata), Haptic (peraba kulit), Audio (telinga)
k. Computer-Supported Coorprative Work
Sistem yang dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui
komputer dan dipresentasikan dalam satu produk.
3. Prinsip yang Mempengaruhi Daya Guna
Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
a. Learnability (Pembelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif
dan dapat mencapai performance yang maksimal. Prinsip ini dipengaruhi oleh
beberapa faktor di antaranya :
 Predictability
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”
berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna
melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi
sebelumnya dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak
boleh dilaksanakan
 Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya
pada keadaan saat ini.
 Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman pengguna dalam domain berbasis komputer
atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem
baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan
pengetahuannya dalam sistem komputer dengan sistem baru (contoh dari
menggunakan mesin tik ke pemroses kata).
 Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi
spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lainnya yang mirip.
Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang sesuatu interaksi
tertentu kepada interaksi lain dalam sistem yang sama, dan kepada sistem yang
lain tetapi dalam situasi yang serupa (contoh copy, paste, cut, dll)
 Consistency
Kemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi/tugas
obyektif yang sama.
b. Flexibility (Kelenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
Faktor yang mempengaruhi adalah :
 Dialog Interactive
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala-kendala buatan pada
dialog input yang dipaksaan oleh sistem.
 Multi Threading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna yang
berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat.
 Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task
yang diberikan sehingga menjadi task internal pengguna / sistem /berbagi
diantaranya.
 Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai ekivalen antara input-output yang masing-
masing secara bebas dapat disubstitusi.
 Customizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh
pengguna/sistem. Ada dua bentuk yaitu :
1. Adaptability
Pengguna mengubah bentuk input dan output sesuai yang diinginkan.
2. Adaptivity
Pengubahan yang dilakukan secara automatik oleh sistem.
c. Robustness (Ketahanan)
Tingkat dukungan yang diberikan agar pengguna dapat menentukan
keberhasilannya/tujuan yang diinginkannya. Dipengaruhi oleh beberapa faktor :
 Absorbability
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari
representasi yang dapat dimengerti / dirasakan.
 Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal.
 Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui laju komunikasi dengan sistem.
 Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang
pengguna inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.

4. Daya Guna Heuristik


Untuk merekayasa user interface terdapat 10 prinsip inti yang dikenal dengan Daya
Guna Heuristik, yaitu :
a. Dialog yang sederhana dan Alamai
User interface mestilah sesederhana mungkin dengan menghindari perintah-
perintah yang tidak diperlukan. Apabila ada petintah elemen baru ditambahkan,
maka akan menambah kerumitan dari user interface.
b. Berbicara dengan bahsa pengguna
Bahasa yang digunakan adalah bahsa yang mudah dipahami oleh user,
sehingga apabila ada user baru yang hendak memakai sistem tidak kesulitan dan
terhindar dari kesalahan pemakaian sistem.
Pendekatan yang dilakukan adalah dengan penggunaan metafora. Obyek yang
ditampilkan di layar, atau pun kemampuan sistem memberikan umpan balik
kepada user berdasarkan perintah yang biasa digunakan sebelumnya. Dekstop,
icon, menu merupakan sebagian contoh dari metafora.
c. Mengurangi beban ingatan pengguna
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghafal saat
berinteraksi dengan sistem. Suatu sistem yang menggunakan menu akan lebih
memudahkan user dalam berinteraksi dengan sistem daripada sistem yang
menggunakan baris perintah. Contoh baris perintah terdapat pada sistem DOS,
untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del dan untuk
menggandakan file digunakan perintah copy.
d. Konsisten
Suatu sistem dikatakan konsisten jika dapat menghindarkan user dari rasa was-
ws disaat menggunakan suatu perintah atau fungsi pertama kali. Di samping itu
juga mempercepat interaksi. Dalam hal konsistensi, bukan hanya pada tampilan
semata melainkan juga mencakup fungsi-sungsi dan pemahaman logika pada
sistem yang dibangun.
e. Sistem timbal balik
Sistem seharusnya memberikan informasi kepada user segala proses yang
sedang dilakukan. Contoh yang baik terdapat pada sistem Windows yang mana
sistem menampilkan status copy file sampai file tersebut berhasil dicopy
seluruhnya. Hal tersebut juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi
suatu kerusakan.
f. Jalan keluar yang jelas
Suatu sistem seharusnya memberikan jalan keluar yang jelas agar user tidak
terperangkap dalam situasi yang tidak diinginkan dalam berinteraksi dengan
sistem. Apabila user melakukan kesalahan, user bisa dengan mudah kelur dari
masalah. Contoh dalam mencetak dokumen, bila terjadi error maka sistem akan
memberitahu kesalahan pada user dan memberi peluang untuk membatalkan
perintah.
g. Jalan pintas
Untuk mempermudah dan mempercepat interaksi terhadap sistem diperlukan
shortcut. Shortcut yang digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di dekstop
yang dengan doble-click mouse saja maka aplikasi tersebut akan dapat dijalankan.
h. Pesan kesalahan yang baik
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan:
 Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami oleh user.
Hindari penggunaan kode yang menyulitkan user.
 Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umujm.
 Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan
penyelesaian atas kesalahan yang telah dilakukan.
 Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara spontan.
i. Mencegah kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user terhindar dari
kesalahan. Contoh, interkasi melalui menu lebih dapat menghindarkan user
melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
j. Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi disini berisi penjelasan tentang penggunaan sistem
serta memperbolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.sistem
user interface menyediakan bantuan walaupun tidak harus disediakan. ATM
merupakan salah satu sistem yang tidak mempunyai kemudahan tersebut.
5. Teknik Daya Guna Siklus Hidup]
Siklus hidup suatu daya guna dapat digambarkan sebagai berikut :

Know
user
The

Usabili
Bench
marki
ng

ty
Orien
Goal-
Desig

Inera
ction

ted
n

Design
Interactive Usability
Prototyping Follow Evaluation
Studie
up
s

a. Kenali Pengguna
Mengenali user yang akan menggunakan sistem bertujuan untuk merangkum
keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya. Istilah user tidak
hanya menunjuk kepada end user saja tetapi juga mencakup staf proyek dan
domain expert.
Masalah yang sering dihadapi dalam tahap ini adalah kesulitan mendapatkan
sasaran. Pengetahuan tentang hal yang berhubungan dengan user sangat penting,
untuk itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
 Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
 Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dari variabel demografis
 Identifikaasi tujuan user dan attitude
 Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja
 Menyusun tipikal skenario user.
User bisa diklasifikasikan menjadi berikut :
 Pengalaman
 Tingkat pendidikan
 Umur
 Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining.
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak. Oleh
karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :
 Staf proyek (manager, pembuat laporan, bagian pemasaran) siapa yang
bertanggung jawab terhadap pengembangan perangat lunak.
Hal dilakukan dengan tujuan mengetahui visi produk, anggaran belanja dan
jadwal, teknik yang digunakan dan persepsi tentang siapa pengguna.
 Subject matter dan domain expert
Subject mattaer dan domain expert memiliki pengetahuan tentang domain yang
komplek, regulasi, serta pengalaman dalam bidang industri. Mereka juga
cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah. Subject matter
dan domain expert sering disewa secara eksternal untuk manager proyek.
 Pelanggan
Hal ini dilakukan karena :
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna.
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan yang menggunakan produk
4. Tujuan membeli produk
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli
6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.
b. Daya guna Benchmarking
Produk-produk yang telah ada dapat dijadikan prototipe terbaik untuk
membangun suatu produk. Dengan membandingkan dengan produk yang ada, kita
dapat mengetahui apakah produk tersebut telah siap sepenuhnya dan pengujian
bisa dijalankan dengan mudah.
Analisa perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan
yang lebih baik, juga menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang
lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Di samping itu, pembahasan terhadap
produk-produk yang tidak berasaskan komputer juga bisa membantu.
c. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Interctive Design bertujuan untuk desain, tes dan re-desain kemudian
membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut:
 Menemukan masalah daya guna
 Menetapkan masalah untuk interface yang baru
 Mencapture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
 Mengevaluasi interface
Prototyping berarti membangun suatu prototipe seperti : penjelasan verbal,
prototipe di atas kertas, kerja dari prototipe, dan implementasi dari final desain.
Daya guna Evaluasi dibagi menjadi dua yaitu:
 Daya guna inspeksi : memeriksa interface dengan menggunakan metode
heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan
dengan user)
 Daya guna pengujian : uji coba secara empiris atas desain interface dengan
user.
Desain interaksi merupakan suatu interface antara kode dan user. Desain
interaksi mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain
interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh :
 Tujuan : mendapatkan sesuatu yang dimakan
 Task : pergi ke restoran, memanggil pizza deliveri atau pun membeli bahasan
untuk dimasak.
Tujuan dalam membuat sistem terbagi atas tujuan personal dan tujuan
perusahaan. Berikut perbedaan dari kedua hal tersebut :
Personal Goal Corporate Goal
Agar tidak kelihatan bodoh Meningkatkan profile
Agar tidak membuat kesalahan Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan yang layak Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan Menyewa banyak orang
Go public

d. Proses Desain Interaksi


Agar proses desain interaksi dapat mencapai suatu tujuan maka harus
dilakukan hal-hal berikut :
 Wawancara user
 Membuat pesona
 Menjelaskan tujuan
 Membuat skenario yang jelas
 Solusi desain

 Membuat peosna
Pesona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut
juga dengan prototypical user, seperti :
− Imajinasi khusus
− Tidak real tetapi hipotesa
− Pesona digunakan sebagai rule-play melalui desain interface.
Seorang pemrogram yang handal sering membuat suatu interface sesuai
dengan situasi dan tipe user yang akan menggunakannya. Kriteria pemrogram
yang memiliki pesona yang baik adalah :
− Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user. Hal ini
bertujuan agart user baru berusaha untuk mempelajarinya.
− Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si
pemrogram.
− Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang
akan menggunakan program yang akan dibuat, karena setiap individu
memiliki pesona yang berbeda.
 Kekuatan pesona sebagai suatu alat desain
Pesona merupakan sarana desain yang tangguh, serbaguna, membantu
memecahkan berbagai permasalahan yang sedang melanda pengembangan
produk digital guyna memenuhi kebutuhan konsumen. Pesona membantu
perancang untuk :
− Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.
− Berkomunikasi dengan stakeholder, pengembang dan para perancang lain.
− Bangun konsesnsus dan kesanggupan desain.
− Efektivitas desain memiliki anek apilihan yang ddapat diuji pada suatu
pesona.
− Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran
dan perencanaan penjualan.
Terdapat beberapa isu selama pengembangan produk, yaitu :
− User bersifat elastis : meskipun tujuan programe dan desainer adalah
memuaskan user, tentu akan muncul kendala dalam proses karena sifat user
yang elastis.
− Percaya diri : hal ini harus dimiliki oleh seorang pemrogram dan desainer,
karena jika ada ragu untuk meluncurkan produknya di pasaran, produk
tersebut tidak akan pernah berada di pasaran.
Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa adalah dengan melakukan :
− Parallel Design : rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel merupakan
pendekatan yang sering digunakan dalam rekayasa sistem.
− Brainstorming : proses desain dengan melakukan brainstorming dapat
dilakukan:
a) Brainstorm dengan tim
b) Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di
dinding.
c) Menggambar, corat-coret, dengan menggunakan bolpoint berwarna.
d) Bersifat masa bodoh
e) Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke
depan. Perhatikan gambar berikut :
Ide yang Ide yang Ide yang
Ide yang gila lucu mustahil HEBAT
Anda di
sini

Lakukan apa Tidak ada Barang yang


Praktikkan kesalahan sama
yang bisa

f) Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil


dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih slah satu yang
terbaik untuk di implementasikan.

B. PROSES DESAIN
1. Konsep Dasar Desain
Desain perangkat l
2.