Anda di halaman 1dari 13

Penjelasan pola penulisan action script panel action belum terbuka dan pastikan

pada button adalah sebagai berikut : mode penulisan adalah mode expert jika
menggunakan flash MX atau Flash 8).
1. Action pada button harus dimulai Kemudian ketikan script sebagai berikut :
dengan script on() onClipEvent (enterFrame) {
2. Di dalam tanda kurung () pada scrip // menggerakan obyek kekanan
on berisi mouse event seperti release, _x += 10;
press,
dragover, rollout dan sebagainya. Mouse }
event menyatakan sebuah kejadian yang
akan di eksekusi oleh action tersebut saat action pada movieclip
mouse melakukan kegiatan tertentu. 4. Jalankan movie dengan menekan tombol
Sebagai contoh : mouse event release Ctrl+Enter. Maka bola akan bergerak ke
berarti perintah dalam blok {} akan kanan sampai hilang dari layar. Tekan
dijalankan ketika mouse menekan tombol. tombol Ctrl+W untuk kembali ke stage
3. Tanda { merupakan awal suatu blok
script. Yang dimaksud dengan blok scrip Penjelasan pola penulisan action script
adalah suatu kumpulan perintah yang akan pada movieclip adalah sebagai berikut :
dijalankan sepanjang movie event.
4. Tanda // merupakan tanda yang 1. Action pada movieclip harus dimulai
menyatakan komentar. Baris yang dengan script on() atau onClipEvent()
memiliki tanda 2. Di dalam tanda kurung () pada scrip on
tersebut tidak dianggap sebagai suatu maupun onClipEvent berisi movie event
perintah. Meskipun demikian tanda // seperti load, enterframe, mouse down,
sangat release dan sebagainya. Movie event
membantu memberi informasi pada
penulisan action scrip kita. menyatakan sebuah kejadian yang akan di
5. Baris trace(“tombol ditekan”); eksekusi oleh action tersebut. Sebagai
merupakan baris perintah. Perintah dalam contoh : movie event enterFrame berarti
button perintah dalam blok {} akan dijalankan
harus ditulis didalam sebuah blok mouse sepanjang frame tempat movieklip
event. Setiap akhir penulisan sebuah tersebut aktif dan movie event load berarti
perintah selalu diakhiri dengan tanda ;
6. Tanda } merupakan penutup suatu perintah dalam blok {} akan dijalankan
blok script. satu kali saja yaitu ketika movieclip di
Pola Penulisan Action Script pada load (ditampilkan) oleh flash player.
Movieclip 3. Tanda { merupakan awal suatu blok
script. Yang dimaksud dengan blok scrip
Cara penulisan action pada movieclip adalah suatu kumpulan perintah yang akan
adalah sebagai berikut : dijalankan sepanjang movie event.
4. Tanda // merupakan tanda yang
1. Buatlah sebuah obyek lingkaran dengan menyatakan komentar. Baris yang
menggunakan oval tool. Perhatikan memiliki tanda
bahwa sebuah obyek dalam flash memiliki tersebut tidak dianggap sebagai suatu
2 bagian yaitu stoke (garis tepi) dan fill perintah. Meskipun demikian tanda //
(isi). sangat
Oval tool dan obyek dalam flash membantu memberi informasi pada
2. Seleksi obyek lingkaran tersebut penulisan action scrip kita.
kemudian convert menjadi symbol dengan 5. Baris _x+=10; merupakan baris perintah.
Perintah dalam movieclip harus ditulis
menekan tombol F8 (pilih menu didalam sebuah blok movie event. Setiap
insert>convert to symbol). Pilih movieclip akhir penulisan sebuah perintah selalu
pada diakhiri dengan tanda ;
option behaviour dan ketikan bola pada 6. Tanda } merupakan penutup suatu blok
name. script.
Convert to symbol Pola penulisan script pada movieclip
3. Klik movieclip bola, dan dalam kondisi
terseleksi buka panel action ( tekan f9
atau klik menu windows>action apabila

1
Keuntungan penulisan script pada Cara penulisan action pada movieclip
movieclip : adalah sebagai berikut :

1. Dibandingkan dengan menulis action 1. Buatlah sebuah obyek lingkaran dengan


diframe, penulisan script di dalam menggunakan oval tool. Seleksi obyek
movieclip lingkaran tersebut kemudian convert
lebih mudah. menjadi symbol dengan menekan tombol
2. Untuk mendeteksi kesalahan satu obyek, F8
pada penulisan ini lebih cepat (pilih menu insert>convert to symbol).
dibandingkan dengan penulisan action Pilih movieclip pada option behaviour dan
pada frame (dengan catatan apabila suatu
saat kita mengolah script dalam jumlah ketikan bola pada name.
ratusan sampai ribuan baris). Convert to symbol
2. Klik symbol bola tersebut, kemudian buka
Pola Penulisan Action Script pada Frame panel instance dan ketikan nama “bola”
pada instance name.
Kedua cara penulisan script diatas yaitu Properties movieclip bola
penulisan script di dalam button dan di dalam 3. Buatlah sebuah layer baru dan ubah
movieclip, dapat ditulis dalam bentuk lain namanya menjadi layer action.
yang mana penulisan scriptnya diletakan Penambahan
didalam sebuah frame. Hal utama yang harus layer action akan mempermudah kita
diingat dalam penulisan action pada dalam penulisan action pada frame,
frame adalah instance name. Instance name sehingga
merupakan salah satu identitas yang tidak akan mengganggu obyek yang lain.
terpenting dalam flash yang membedakan layer action
antara obyek satu dengan obyek yang lain. 4. Klik frame 1 layer action, dan dalam
kondisi frame 1 terseleksi buka panel
action
Properties sebuah symbol ( tekan f9 atau klik menu windows>action
Aturan pemberian nama instance name apabila panel action belum terbuka dan
antara lain adalah : pastikan mode penulisan adalah mode
expert jika menggunakan flash MX atau
1. Nama intansi boleh sama dengan nama Flash 8).
symbol.
2. Tidak boleh menggunakan spasi, titik, dan bola.onEnterFrame = function() {
tanda baca yang lain. //menggerakan bola kekanan
3. Tidak boleh menggunakan nama yang this._x += 10;
sama dengan suatu perintah dalam flash
misalnya : obyek, level, break dan };
sebagainya. 5. Jalankan Movie dengan menekan tombol
4. Tidak boleh menggunakan angka saja Ctrl+Enter, maka kita akan melihat hasil
untuk nama akan tetapi sebuah nama yang sama dengan dengan cara penulisan
instansi boleh diikuti dengan angka. action pada movieclip.
Contoh yang salah :12, 13, dan
sebagainya, Penjelasan pola penulisan action script
contoh yang benar : bola1, bola_2 dan pada frame adalah sebagai berikut :
sebagainya.
5. Tidak boleh ada nama instansi yang sama. 1.
6. Untuk mempermudah proses penulisan Sebuah penulisan script di frame memiliki 3
script, dapat ditambahkan “_mc” untuk tipe penulisan yaitu penulisan di
symbol bertipe movieclip dan “_btn” dalam suatu blok movie event atau mouse
untuk symbol bertipe button. Contoh : event, contoh onEnterframe =
“bola1_mc”, “tombol1_btn” dan function(){} dan penulisan tanpa movie event
sebagainya. atau mouse event, tipe penulisan
7. Dua atau lebih symbol yang sama boleh yang ke tiga adalah kombinasi dari keduanya,
dipakai, tetapi harus memiliki nama contohnya akan kita dapati pada
instansi yang berbeda. program di bab selanjutnya
2.
Pada dasarnya penulisan action pada frame

2
sama dengan penulisan pada 1.
movieclip maupun pada button. Hanya saja Dibandingkan dengan menulis action di
pada frame terdapat script function() movieclip, penulisan script di dalam
dan penggunaan nama instansi . movieclip cenderung lebih rumit, akan tetapi
3. bagi programmer yang familiar
Perhatikan perbedaan antara penulisan pada dengan bahasa pemrograman seperti C++,
frame dan penulisan pada moviclip Java, Delphi atau V basic, penulisan
berikut pada frame akan menjadi lebih mudah.
bari 2.
s Lebih mudah dalam menuliskan function
pada frame pada movieclip perbedaan tertentu atau perintah berulang yang
1. bola.onEnterFrame = sering dipakai.
function{ 3.
onClipEvent(enterFrame Karena seluruh script biasanya dituliskan
){ pada frame, maka mengecek action
Perubahan seluruh obyek yang ada akan lebih mudah,
penulisan dari tanpa harus ke masing-masing obyek.
moviclip ke Kesalahan Action Script
frame adalah
penggunaan Seseorang yang baru belajar action script
nama instansi maupun seseorang yang telah mahir
didepan menggunakan actionscript tidak pernah
movieevent dan terlepas dari sebuah kesalahan. Dalam sebuah
penggunaan pemrograman terdpat 2 jenis kesalahan, yaitu
script function() kesalahan penulisan dan kesalahan
logika.
2. //menggerakan bola
kekanan Kesalahan Penulisan Action Script
//menggerakan bola
kekanan Kesalahan yang paling sering dilakukan oleh
baris komentar orang yang baru belajar scipt adalah
sama di seluruh kesalahan penulisan script. Untuk mengetahui
penulisan kesalahan penulisan, flash
3. this._x+=10; _x+=10; penggunaan menyediakan fasilitas check syntax pada
kata-kata this panel action.

harus disertakan check syntax


pada penulisan Dengan menekan tombol check syntac
di frame tersebut, dapat diketahui apakah scrip yang
4. }; } pada penulisan ditulis benar atau memiliki kesalahan.
di frame sebuah
akhir dari movie
event function 2 kemungkinan saat menekan tombol check
diakhiri dengan syntax.
tanda ;
Kesalahan penulisan akan ditampilkan pada
perbedaan antara penulisan di frame dan di output panel. Scene, layer, dan frame
movieclip tempat kita melakukan kesalahan serta baris
ke berapa yang salah akan membantu kita
4. dalam memperbaiki sebuah kesalahan.
Apabila ingin menuliskan action button pada
frame, maka yang harus di ubah Kesalahan yang sering muncul antara lain
adalah movie event diubah menjadi mouse adalah :
event. contoh : tombol.onRelease =
function(){} 1.
Kesalahan penulisan action yang sederhana,
Keuntungan penulisan script pada frame : contoh : action duplicateMovieClip
salah ketik menjadi duplikateMovieClip.

3
2. perintah harus sama dengan jumlah tanda “)”.
Kesalahan penggunaan spasi, menuliskan 6. Kesalahan penggunaan tanda = dan tanda
nama instance atau variabel dengan ==. Tanda == hanya digunakan pada
tanda spasi, contoh : nilai saya = 100; suatu kondisi. Sedangkan tanda = digunakan
seharusnya ditulis nilai_saya = 100; Tips untuk mengeset nilai suatu variabel
dari penulis : ketika kita menuliskan sebuah 7. Kesalahan penggunaan titik. Dalam bahasa
action jangan terlalu sering pemrograman apapun, karakter titik
menggunakan spasi, sebab flash dapat menata (“.”) adalah karakter yang vital, sehingga
script secara otomatis apabila kita harus diperhatikan penggunaannya.
menekan tombol auto format. Kesalahan Logika Action Script
auto format
Kesalahan logika tidak dapat dideteksi oleh
tombol check syntax, karena kesalahan
ini berasal dari programmernya. Kesalahan
3. logika sebenarnya adalah kesalahan dalam
Kesalahan penggunaan huruf kecil dan huruf menyusun dan menggunakan action script,
besar. Action script flash sebagian sehingga menyebabkan program yang
besar tidak sensitive case (peka terhadap
huruf kecil dan huruf besar). Akan tetpi
flash membedakan sebuah teks dengan warna dibuat berjalan lambat, ada bagian yang
yang berbeda. Ketika kita seharusnya bergerak menjadi tidak bergerak,
menuliskan action tanpa memperhatikan memakan memori komputer dan sebagainya
huruf kecil dan huruf besar, maka teks yang sering disebut dengan istilah bug.
tersebut akan berwarna hitam, sedangkan
apabila benar maka teks akan berwarna Untuk memperbaiki bug jalankan terlebih
biru gelap. dahulu, kemudian ujilah program tersebut
Pembedaan warna teks dalam action script sesering mungkin dan carilah peluang yang
adalah sebagai berikut : dapat terjadi sebanyak mungkin. Ketika
1. Warna biru gelap digunakan sebagai warna menemukan bagian yang salah, kembali ke
action. action dan carilah bagian mana yang
2. Warna biru terang digunakan sebagai menyebabkan kesalahan tersebut, kemudian
warna string. perbaiki sebisa mungkin.
3. Warna abu-abu digunakan sebagai warna
komentar.
4. Warna hitam digunakan untuk menuliskan Menggunakan Action Script Dasar pada
text selain 3 jenis text di atas. Flash
4. Kesalahan penggunaan tanda “{}“. Seorang
yang baru belajar flash sering Setelah mempelajari pola penulisan scrip
kebingungan dalam menggunakan tanda dalam flash, langkah selanjutnya adalah
tersebut. Tanda tersebut merupakan memahami penggunaan action script. Setiap
sebuah tanda blok action, dalam artian seluruh action memiliki kegunaan masingmasing,
action yang berada dalam tanda script mana dan kapan kita menggunakannya
“{}” berarti masuk kedalam blok tertentu adalah hal yang harus dilatih
seperti blok movie event, mouse event, secara terus-menerus apabila ingin menjadi
function, blok if, blok for dan sebagainya. pakar dalam pemrograman action cript
Jumlah tanda “{“ harus sama dengan flash.
jumlah tanda “}”. Tips dari penulis adalah :
setelah kita menuliskan tanda “{“, Mengenal sistem kordinat layar
segeralah menuliskan tanda “}”, kemudian
letakkan kursor di tengah karakter Pada mata pelajaran matematika, kita
tersebut dan tekan enter atau langsung mengenal sistem kordinat kartesian.
tuliskan action yang dibutuhkan di Pengetahuan yang kuat akan matematika,
dalamnya. akan sangat mendukung kita nantinya
5. Kesalahan penggunaan tanda “( )“. Berbeda dalam memahami sistem korninat layar.
dengan tanda “{}” tanda “( )” bukan
menyatakan suatu blok tetapi biasanya Pada sistem kordinat kartesian sumbu utama
merupakan bagian dari penulisan action dibagi menjadi sumbu x (horisontal) dan
digunakan. contoh : if (...){ }, trace(...);.. sumbu y (vertikal). Persimpangan antara
Jumlah tanda “(“ daam satu baris sumbu tersebut merupakan kordinat (0,0).

4
Pada sumbu x semakin ke kiri maka nilai x posisi dimulai dari pojok kiri atas).
semakin kecil dan sebaliknya semakin ke Posisi regristration
kanan nilai x semakin besar. Pada sumbu y
semakin ke bawah maka nilai y semakin
kecil dan sebaliknya semakin ke atas nilai y
semakin besar. Perhitungan kordinat suatu symbol

Pada sistem kordinat layar komputer, hampir 3. Klik movieclip bola ubah posisinya tau
sama dengan kordinat kartesian, sumbu letakan di pojok kanan atas stage, dan
utama dibagi menjadi sumbu x (horisontal) dalam kondisi terseleksi buka panel action
dan sumbu y (vertikal). Akan tetapi ( tekan f9 atau klik menu
kordinat (0,0) adalah pojok kiri atas layar. windows>action apabila panel action belum
Perbedaan selanjutnya adalah pada sumbu terbuka dan pastikan mode penulisan
adalah mode expert jika menggunakan flash
y. Pada sumbu y semakin ke bawah maka MX atau Flash 8). Kemudian ketikan
nilai y semakin besar dan sebaliknya script sebagai berikut :
semakin ke atas nilai y semakin kecil. onClipEvent (enterFrame) {
Perhatikan gambar berikut: // menggerakan bola diagonal
_x += 10;
kordinat kartesian dan kordinat layar pada _y += 10;
flash
Contoh penerapan dari sistem kordinat layar }
dalam flash adalah sebagai berikut :

Permasalahan : 4. Jalankan movie dengan menekan tombol


Buatlah sebuah bola yang bergerak secara Ctrl+Enter. Maka bola akan bergerak
diagonal dari kiri atas ke kanan bawah diagonal dari kiri atas ke kanan bawah sampai
hilang dari layar. Tekan tombol
Ctrl+W untuk kembali ke stage
untuk menyelesaikan soal tersebut, kita
gambarkan dahulu secara visual sebagai Penjelasan program
berikut :
1. Baris onClipEvent (enterFrame) { berarti
bahwa perintah dalam blok {} akan
pergerakan bola secara diagonal dijalankan sepanjang frame aktif artinya pada
Jadi untuk menggerakan bola secara diagonal, default seting frame rate : 12 fps
maka pada saat yang bersamaan sumbu (frame per secon), maka perintah dalam blok
x digerakkan ke kanan (ditambah) dan sumbu { } akan dijalankan setiap
y digerakan ke bawah (ditambah).
seperduabelas detik sepanjang movie tersebut
Proses pembuatan aplikasinya adalah dijalankan.
sebagai berikut :
2. Baris // menggerakan bola diagonal
1. Buatlah sebuah obyek lingkaran dengan merupakan baris komentar, baris ini tidak
menggunakan oval tool. dijalankan oleh flash.
Oval tool dalam flash
3. Baris _x += 10; berarti setiap seperduabelas
Seleksi obyek lingkaran tersebut kemudian detik kordinat x dari bola ditambah
convert menjadi symbol dengan menekan 10 pixel, sehingga bola bergerak kekanan.
tombol F8 (pilih menu insert>convert to Tanda += merupakan bentuk
symbol). Pilih movieclip pada option penyedehanaan dari action _x = _x+10;
behaviour dan ketikan bola pada name.
Perhatikan bagian regristration, bagian 4. Baris _y += 10; berarti setiap seperduabelas
tersebut menentukan posisi suatu movieclip. detik kordinat y dari bola ditambah
Sebagai contoh, ketika kita 10 pixel, sehingga bola bergerak kebawah.
5.
2. memilih regristration pada bagian tengah, Karena komputer mengitung dengan sangat
maka posisi penghitungan kordinat cepat, perhitungan dalam satu blok {}
movieclip nantinya dihitung di bagian tengah dapat dikerjakan dengan sekaligus sehingga
tidak seperti yang terlihat pada
5
bola tampak bergerak diagonal. Sebuah obyek dalam flash bisa berupa
Mengenal variabel movieclip, button, graphic, sound, video,
bitmap dan component. Akan tetapi yang
dapat diaplikasikan dengan action hanya
obyek movieclip, button dan sound.
Variabel adalah suatu lokasi didalam memori Componet memiliki build in action script,
komputer yang digunakan untuk sehingga dapat langsung kita pakai,
menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada sedangkan bitmap dan graphic tidak dapat
didalamnya dapat diubah. terdapat 2 cara dimasuki oleh action.
dalam membuat variabel dalam flash cara
yang pertama adalah dengan menuliskan Setiap obyek yang dapat dimasuki action
langsung nama variabel dan nilainya contoh : memiliki beberapa properties seperti
score = 1000; dengan action tersebut secara kordinat x, kordinat y, panjang, tinggi, frame
otomatis akan membuat satu variabel yang aktif, warna dan sebagainya.
Karena yang akan sering kita pakai adalah
baru bernama score dengan nilai 1000; movieclip, berikut ini adalah beberapa
properties dari sebuah movieclip:
Cara yang kedua adalah dengan menuliskan
action var di depan variabel yang kita _x
tuliskan, contoh :
var score = 1000; dengan action tersebut
secara otomatis akan membuat satu _x merupakan koordinat sumbu x suatu
symbol terhadap stage. Perhatikan
variabel baru bernama score dengan nilai pada pelajaran sebelumnya bahwa
1000; perhitungan x dihitung dari titik registration
nya, bukan dari pojok kiri atas seperti yang
terlihat pada properties.
aturan pemberian nama variabel :
_y
8. variabel tidak boleh sama dengan nama
instansi suatu symbol. _y merupakan koordinat sumbu y suatu
9. Tidak boleh menggunakan spasi, titik, dan symbol terhadap stage. Seperti halnya
tanda baca yang lain. _x, perhitungan koordinat sumbu _y pusat
10. Tidak boleh menggunakan nama yang point regristation dari symbol
sama dengan suatu perintah dalam flash terhadap stage. Perhatikan action script
misalnya : obyek, level, break dan berikut :
sebagainya.
11. Tidak boleh menggunakan angka saja onClipEvent(load){
untuk nama akan tetapi variabel boleh _x = 100; // kordinat sumbu x
diikuti dengan angka. Contoh yang salah :12, _y = 100; // kordinat sumbu y
13, dan sebagainya, contoh yang }
benar : nilai1, nilai_2 dan sebagainya.
12. Tidak sensitive case, boleh menggunakan Action diatas akan mengeset posisi obyek
huruf besar atau huruf kecil. (symbol) kekordinat (100,100)
Tipe variabel terhadap stage saat symbol tersebut
dalam flash terdapat beberapa tipe variabel, ditampilkan pertama kali.
beberapa yang sering dipakai antara lain :
_xscale

Tipe Variabel Contoh Penulisan _xscale merupakan presentase dari skala


Number score = 1000; i++; pembesaran horisontal suatu symbol
String nama = “”; teks = “contoh”; terhadap titik regristasi. Nilai default _xscale
Boolean mati = true; kalah = false; sebelum diubah adalah 100.
array datapemain = []; Obyek yang memiliki nilai _xscale dibawah
hari = [“senin”,”selasa”] 100 akan memiliki ukuran yang
highscore = [100, 80, 75] lebih kecil dari ukuran aslinya, begitu pula
sebaliknya.
Mengenal obyek properties
_yscale

6
_rotation += 10; // berputar searah jarum jam
_yscale merupakan presentase dari skala }
pembesaran vertikal suatu symbol
terhadap titik regristasi. contoh : Action diatas menyebabkan obyek berputar
onClipEvent(load){ searah jarumjam dengan pusat titik
_xscale = 200; // pembesaran 2 kali ke sumbu registrationnya.
x
_yscale = 200; // pembesaran 2 kali ke sumbu _currentframe
y

} nilai pada _currentframe menunjukan frame


Action diatas memperbesar symbol menjadi 2 yang aktif pada sebuah movie
kali lebih besar pada saat atau sebuah movieklip. Penjelasan yang lebih
symbol tersebut ditampilkan pertama kali. mendetail terdapat pada bab
selanjutnya.
_visible
Menghentikan Movie dengan stop();

_visible adalah property pada symbol yang action stop() digunakan untuk menghentikan
menentukan apakah obyek tersebut movie yang sedang berjalan. Untuk lebih
ditampakkan atau tidak pada stage. _visible jelasnya perhatikan contoh berikut :
bernilai 1 agar obyek tampak dan
bernilai 0 agar obyek tidak tampak. 1. Buatlah sebuah bola dengan oval tool,
contoh : kemudian convert menjadi symbol
movieclip dengan nama bola.
2. Seleksi bola, kemudian letakkan disebelah
onClipEvent(load){ kiri stage.
_visible = 0; // tidak tampak 3. Klik frame 20, kemudian tambahkan
} keyframe dengan menekan tombol F6.
Kemudian geser bola ke kanan stage.
Action diatas menyebabkan obyek tidak posisi movieclip bola pada frame 1 dan frame
tampak pada stage. 20
4. Klik kanan pada timeline frame 10,
_alpha kemudian pilih create motion tween.
Create motion tween
_alpha adalah property pada symbol yang 5. Jalankan movie dengan menekan tombol
menentukan alpha value Ctrl+Enter. Maka akan didapatkan
(transparency) obyek tersebut. _alpha bernilai sebuah gerakan bola dari kiri kekanan secara
0 sampai 100 dimana nilai 0 looping
berarti obyek tidak tampak (transparan) dan 6. Kembali ke stage dengan menekan tombol
100 berarti obyek tampak (solid). Ctrl+W, kemudian tambahkan sebuah
contoh : layer baru (layer action).

onClipEvent(load){ penambahan layer action


_alpha = 50; // semi transparan
} 7. Klik frame 10 layer action, kemudian
masukan keyframe dengan menekan tombol
Action diatas menyebabkan obyek mengalami F6. Dalam keadaan frame 10 terseleksi, buka
tranparansi sebanyak 50%. panel action dan ketikan action
stop();
_rotation

_rotation merupakan property yang script stop(); pada frame 10 layer action
menunjukan posisi perputaran obyek
tersebut searah jarum pada titik 8. Jalankan Movie dengan menekan tombol
registrationnya. Ctrl+Enter, maka bola akan berhenti saat
contoh : berada di tengah stage. Hal tersebut
diakibatkan karena adanya action stop();
onClipEvent(enterFrame){ sehingga movie berhenti.

7
9. Simpan file tersebut. keyframe. Kemudian buka panel action dan
Menjalankan Movie dengan play(); ketikan action gotoAndStop(1);
Peletakan script gotoAndStop(1);
action play() digunakan untuk menjalankan
frame yang berhenti akibat script stop(); . 6. Jalankan movie, maka ketika bola sampai
di tengah stage, bola akan kembali dan
Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berhenti ke posisi awal di kiri stage.
berikut : gotoAndPlay(frame)

1. Lanjutkan file latihan sebelumnya Action gotoAndPlay() digunakan untuk


(penggunaan stop()). memainkan movie pada frame yang
2. Klik layer 1, kemudian tambahkan layer inginkan, merupakan kebalikan dari action
baru diatasnya. Ubah nama layer menjadi gotoAndStop();
layer tombol.
menambah layer catatan : suatu ketika terdapat action
3. Klik frame 10 layer tombol, kemudian gotoAndStop(“awal”);
masukan keyframe. Buatlah sebuah bentuk kata “awal” merupakan frame label. untuk
tombol di tengah stage. menambahkan frame label, masukan
tombol pada frame 10 layer tombol keyframe pada frame yang diinginkan, buka
4. Seleksi bentuk tombol tersebut dan convert panel properties dan ketikan pada textbox
menjadi symbol dengan menekan <frame label>.
tombol F8. Ketikan nama “play” dan pilih
button pada behaviour. OnClipEvent(event)
5. Dalam kondisi tombol “play” terseleksi,
buka panel action dan ketikan script OnClipEvent adalah suatu script yang
berikut : digunakan oleh suatu movie klip untuk
on (release) {
//jika ditekan maka mainkan frame melaksanakan beberapa perintah lain dalam
selanjutnya suatu blok event. Parameter Event dapat
play();
berisi :
} load perintah akan dijalankan ketika pertama
kali movie klip di load oleh time
6. Jalankan movie. Pada saat bola berhenti, line
tekan tombol dan bola akan bergerak unload perintah akan dijalankan ketika suatu
lagi. Action play(); pada tombol movie klip di remove(
menyebabkan movie berjalan kembali ketika dihilangkan ) dari time line
tombol ditekan. enterFrame perintah kan dijalankan secara
gotoAndStop(frame) terus menerus sepanjang frame
yang aktif
Action gotoAndStop() digunakan untuk mouseMove perintah akan dijalankan ketika
menghentikan movie pada frame yang mouse digerakkan
inginkan. frame dapat diisi dengan mouseDown perintah akan dijalankan ketika
menggunakan angka tempat frame yang mouse ditekan
diinginkan atau frame label. Perhatikan mouseUp perintah akan dijalankan ketika
contoh berikut : mouse dilepaskan
keyDown perintah akan dijalankan ketika
1. Buatlah sebuah movieclip bola dan letakan mendeteksi adanya tombol yang
disebelah kiri stage. ditekan dengan menggunakan action
2. Klik frame 20 kemudian masukan Key.getCode
keyframe. Geser posisi movieklip bola ke keyUp perintah akan dijalankan ketika
sebelah kanan stage. mendeteksi adanya tombol yang
3. Klik kanan frame 10 kemudian pilih create dilepaskan dengan menggunakan action
motion tween, maka akan terbentuk Key.getCode
animasi bola bergerak dari kiri ke kanan
secara looping.
4. Tambahkan sebuah layer diatas layer 1 dan Pemahaman lebih lanjut mengenai script ini
ubah namanya menjadi layer action. akan terbentuk seiring dengan latihan kita
5. Klik frame 10 layer action, masukan dalam mengolah action script.

8
kata nilai tidak dapat ditampilkan, karean
Trace(pesan) tidak didalam tanda “” maka kata nilai
dianggap sebagai sebuah variabel yang harus
Perintah trace() digunakan untuk didefinisikan terlebih dahulu.
menampilkan sesuatu pada output panel. 4. penambahan action nilai = 1000;
Penggunaan action trace sangat bermanfaat merupakan sebuah pendefinisian variabel
dalam pemrograman lebih lanjut nantinya, nilai
sebagai penguji kesalahan akan suatu baris sehingga variabel tersebut bernilai 1000 dan
program. dapat ditampilkan oleh action
trace().
Perhatikan contoh penggunaan
action script trace berikut: Menggunakan Operator Matematika pada
Flash
1. Klik frame 1, kemudian buka panel action
dan ketikan script: Pada bab sebelumnya dijelaskan bahwa
trace(1000); kemudian jalankan movie. Maka matematika memegang peranan penting
akan muncul text “1000” pada dalam pemrograman. Flash menunjang
output panel . operasi matematika dengan banyak
tampilan pada output actionscrpit, meskipun demikian tidak semua
script yang harus kita kuasai. Hal
2. Tekan Ctrl+W untuk kembali ke Stage. mendasar yang harus dikuasai adalah operator
Selanjutnya ubah action pada frame 1 aritmatika. Bentuk operator aritmatika
menjadi : trace(“halo apa kabar?”); Kemudian dasar dalam flash adalah sebagai berikut:
jalankan kembali movie. Maka
tampilan yang muncul adalah sebagai Operator Fungsi
berikut : + penambahan
tampilan pada output -pengurangan
* perkalian
3. Tekan Ctrl+W untuk kembali ke Stage. / pembagian
Selanjutnya ubah action pada frame 1
menjadi : trace(nilai); Kemudian jalankan contoh aplikasi aritmatika pada flash:
kembali movie. Maka tampilan yang
muncul adalah sebagai berikut : 1. Klik frame 1, kemudian ketikan action
tampilan pada output trace( 5 + 4 ); Kemudian jalankan movie.
Maka pada output panel akan muncul
4. Tekan Ctrl+W untuk kembali ke Stage. tampilan sebagai berikut :
Selanjutnya tambahkan action pada frame tampilan hasil penjumlahan
1 menjadi :
2. Tekan Ctrl+W untuk kembali ke Stage.
nilai = 1000; Selanjutnya ubah action pada frame 1
trace(nilai); menjadi : trace(5+4*5); Kemudian jalankan
kembali movie. Maka tampilan yang
muncul adalah sebagai berikut:
Kemudian jalankan kembali movie. Maka tampilan hasil penjumlahan
tampilan yang muncul adalah sebagai Perhatikan bahwa hasil yang ditampilkan
berikut : adalah 25 bukan 45 hal tersebut
tampilan pada output dikarenakan kedudukan perkalian dan
pembagian lebih tinggi daripada
Kesimpulan yang dapat diambil adalah penjumlahan dan pengurangan, sehingga
sebagai berikut : operasi perkalian dan pembagian
didahulukan.
1.
nilai di dalam tanda () pada action trace() ++
dapat diisi dengan bilangan.
2.
kata “halo apa kabar?” dapat ditampilkan
karena merupakan obyek string Operator ++ berarti penambahan suatu
(berada didalam tanda “”). variabel dengan angka 1. Perhatikan
3. contoh

9
berikut : halo apa kabar merupakan kesalahan
penulisan script karena bukan
1. Buatlah sebuah movieclip bola, dan string dan memiliki karakter spasi sehingga
letakkan disebelah kiri frame. Dalam kondisi bukan variabel.
bola terseleksi, buka panel action dan ketikan
script berikut : nilai merupakan sebuah variabel (akan tetapi
onClipEvent (enterFrame) { tipe variabel belum dapat
_x++; ditentukan apakah bertipe string atau bertipe
} integer).
nilai = 1000 bukan string akan tetapi berupa
2. Jalankan movie, maka bola akan bergerak variabel bertipe number
dari kiri kekanan secara perlahan. nilai = “1000” merupakan variabel bertipe
Haltersebut dikarenakan setiap seperduabelas string karena penambahan tanda “”
detik (bila setting default movie
adalah 12 fps), kordinat x bola ditambah 1 didefinisikan sebagai teks 1000 bukan angka
pixel. 1000.
Sebaliknya operator -- berarti pengurangan nilai = “” merupakan variabel bertipe string
suatu variabel dengan angka 1.
Menampilkan Teks (String) dalam flash
Penggunaan variabel dengan operator
aritmatika Untuk menampilkan teks dalam flash kita
dapat menggunakan text tool. Terdapat 3
Dalam pemrograman penghitungan variabel tipe teks yang bisa dibentuk oleh teks tool
hampir selalu terjadi. Untuk yaitu static text, dynamic text dan
mempermudah penulisan, flash menyediakan inputtext.
beberapa format penulisan, antara lain
sebagai berikut: Static Text
Contoh kita akan mengubah nilai kordinat x
suatu movieklip maka bentuk Static text digunakan untuk menampilkan
penulisannya : suatu teks yang sifatnya tidak dapat diubah
secara manual atau dengan script setelah
bentuk standart penyederhanaan movie dipublish. Untuk mengatur jenis,
_x = _x + 10 _x += 10 bentuk, ukuran dan warna text dapat
_x = _x - 10 _x -= 10 menggunakan properties.
_x = _x * 10 _x *= 10
_x = _x / 10 _x /= 10
text tool properties
Penggunaan Script Math

Math merupakan sebuah obyek yang memiliki


sub script lain. Obyek Math memiliki Dynamic Text
18 action dan 8 script properti. 18 Action
tersebut antara lain adalah : Math.abs(), Berbeda dengan static text dynamic text dapat
Math.sin(), Math.random() dan sebagainya. diubah dengan menggunakan
Sedangkan 8 propertinya antara lain actionscript. Penggunaan dynamic text
adalah : Math.PI, Math.LN10 dan sebagainya. biasanya adalah untuk menampilkan suatu
Penggunaan script Math dalam game variabel. Perhatikan contoh aplikasi
tidak terlalu sering dipakai. penggunaan dynamic text berikut :

Operasi Teks (String) 1. Klik text tool kemudian buka panel


properties. Pilihlah Dynamic text pada option
Teks atau string dalam flash juga merupakan text type dan atur bentuk, ukuran dan warna
suatu obyek yang memiliki banyak huruf sesuai dengan keinginan.
action. Perhatikan beberapa penulisan action 2. Klik dan drag pada stage untuk membentuk
script berikut : sebuah text area
“halo apa kabar” merupakan string karena dynamic text properties dan text area yang
terdapat dalam tanda “”; sudah dibuat

3. Seleksi text area (berwarna biru jika

10
terseleksi) dan buka panel properties. Ketikan render text as HTML. Dengan tombol
kata “teks” pada var. Var merupakan nama tersebut terpilih, maka dynamic text dapat
variabel yang akan ditampilkan oleh menampilkan sebuah perintah HTML.
dynamic text terpilih. Agar lebih jelas perhatikan contoh berikut :
var pada dynamic text properties 1. Klik text tool kemudian buka panel
properties. Pilihlah Dynamic text pada option
4. Buatlah sebuah layer baru diatas layer 1 text type dan atur bentuk, ukuran dan warna
dan ubah namanya menjadi layer action. huruf sesuai dengan keinginan.
5. Klik frame 1 layer action, buka panel 2. Klik dan drag pada stage untuk membentuk
action dan tuliskan action sebuah text area
teks = “contoh dynamic text”. 3. Seleksi text area (berwarna biru jika
6. Jalankan Movie, maka akan muncul terseleksi) dan buka panel properties. Ketikan
tampilan yang sama dengan nilai variabel
teks. kata “tampilan” pada var. dan aktifkan tombol
Permasalahan : render text as HTML
buatlah sebuah program yang menampilkan
angka yang selalu bertambah dari waktu penuisan variabel “tampilan”
ke waktu.
4. Buatlah sebuah layer baru diatas layer 1
Jawaban dari permasalahan tersebut dan ubah namanya menjadi layer action.
adalah sebagai berikut : 5. Klik frame 1 layer action, buka panel
action dan tuliskan action
1. Klik text tool kemudian buka panel tampilan = "<b>kata ini dicetak tebal </b>
properties. Pilihlah Dynamic text pada option sedangkan yang ini dicetak
text type dan atur bentuk, ukuran dan warna <i>miring</i>";
huruf sesuai dengan keinginan. 6. Jalankan Movie, maka akan muncul
2. Klik dan drag pada stage untuk membentuk tampilan sebagai berikut :
sebuah text area dalam variabel tampilan tersebt terdapat
3. Seleksi text area (berwarna biru jika beberapa tag HTML seperti tag bold (<b>)
terseleksi) dan buka panel properties. Ketikan dan tag italic (<i>). Ketika tombol render text
kata “angka” pada var. as HTML aktif maka tag-tag tersebut
penulisan variabel “angka” akan dijalankan oleh dynamic text sehingga
dihasilkan tampilan seperti pada gambar
4. Buatlah sebuah layer baru diatas layer 1 diatas.
dan ubah namanya menjadi layer action.
5. Klik frame 1 layer action, buka panel Input Text
action dan tuliskan action
_root.onEnterFrame = function(){ Input text merupakan suatu form yang
angka++; meminta suatu masukan dari user (pengguna).

} Masukan tersebut nantinya akan dianggap


sebagai nilai dari variabel text input
6. Jalankan Movie, maka akan muncul tersebut. Agar lebih jelas perhatikan contoh
tampilan angka yang terus bertambah. berikut :

Penjelasan program: 1. Klik text tool kemudian buka panel


properties. Pilihlah input text pada option text
1. Baris _root.onEnterFrame = function()
{ menyatakan bahwa perintah dalam type dan atur bentuk, ukuran dan warna huruf
blok{} akan dijalankan secara beluang-ulang sesuai dengan keinginan.
setiap seperduabelas detik sekali. 2. Klik dan drag pada stage untuk membentuk
Penjelasan lebih lanjut mengenai action _root sebuah text area
terdapat pada bab selanjutnya 3. Seleksi text area (berwarna biru jika
2. baris angka++ menyatakan bahwa setiap terseleksi) dan buka panel properties. Ketikan
seperduabelas detik variabel angka
ditambah satu satuan. kata “nama” pada var. dan aktifkan tombol
Dynamic Text : render text as HTML show border around text.
input text properties
Pada dynamic text properties terdapat tombol 4. Buat lagi text area yang lebih besar (cukup

11
untuk 2 baris kata atau lebih) di bawah area yang sudah dibuat pada poin no 2.
text area yang sudah dibuat pada poin no 2. 5. Seleksi input text area kedua (berwarna
5. Klik text area yang bawah tersebut, biru jika terseleksi) dan buka panel
kemudian buka properties dan ubah menjadi properties. Ketikan kata “bilangan_2” pada
dynamic text dengan var “tampilan” dan pilih var.
multiline pada linetype. 6. Buat lagi input text area dengan ukuran
6. Buatlah sebuah layer baru diatas layer 1 yang sama dan letakkan di sebelah text
dan ubah namanya menjadi layer tombol. area yang sudah dibuat pada poin no 5.
7. Buatlah sebuah tombol “OK” dan letakkan 7. Seleksi input text area ketiga (berwarna
di bawah text area kedua. Perhatikan biru jika terseleksi) dan buka panel
peletakan obyek di stage sebagai berikut : properties. Ubah tipe text menjadi dynamci
penataan obyek pada stage text dan ketikan kata “hasil” pada
8. Klik tombol “OK” kemudian buka panel var.
action dan ketikan action sebagai 8. Buatlah static text “+” dan “=” kemudian
berikut : atur posisinya (lihat gambar).
on (release) { 9. Buatlah sebuah tombol “OK” dan letakkan
di bawah text area kedua. Perhatikan
tampilan = "haloo..."+nama+" apa kabar?, peletakan obyek di stage sebagai berikut :
sedang belajar Flash ya?"; penataan obyek pada stage
} 10. Klik tombol “OK” kemudian buka panel
action dan ketikan action sebagai
9. Jalankan Movie, kemudian masukan nama berikut :
anda kedalam input text dan tekan OK
action tampilan = "haloo..."+nama+" apa on (release) {
kabar?, sedang belajar Flash ya?";
menyatakan bahwa teks yang ditampilkan hasil = bilangan_1 + bilangan_2;
adalah “haloo” ditambah dengan nama }
yang dimasukan dan ditambah lagi dengan
kata " apa kabar?, sedang belajar Flash 11. Jalankan Movie, masukan angka 10 pada
ya?". bilangan 1 dan 20 pada bilangan 2.
Kemudian tekan tombol OK hasil yang
Mengubah variabel string ke number dengan diperoleh adalah 1020 bukan 30. Hal
action Number(string); tersebut dikarenakan hasil yang diperoleh dari
input text selalu bertipe string,
Perhatikan contoh berikut : sehingga penjumlahan terhadap 2 bilangan
tersebut merupakan penjumlahan
Permasalahan: string “10” + string “20” dan hasilnya “1020”.
Untuk mengatasinya kita harus
Buatlah sebuah program penjumlahan mengubah terlebih dahulu variabel bertipe
sederhana, pengguna memasukan 2 bilangan string ke variabel bertipe number.
dan program menampilkan hasilnya. 12. Tekan Ctrl+W untuk kembali ke stage.
Klik tombol OK kemudian ubah scriptnya
Penyelesaian : menjadi :
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, on (release) {
perhatikan contoh berikut :
hasil = Number(bilangan_1) +
1. Klik text tool kemudian buka panel Number(bilangan_2);
properties. Pilihlah input text pada option text }

type dan atur bentuk, ukuran dan warna huruf 13. Jalankan Movie, kemudian masukan
sesuai dengan keinginan. bilangan tertentu pada ke dua input text.
2. Klik dan drag pada stage untuk membentuk Setelah tombol OK ditekan, hasil yang benar
sebuah text area akan muncul. Action
3. Seleksi text area (berwarna biru jika Number(string) digunakan untuk
terseleksi) dan buka panel properties. Ketikan mengconvert suatu string yang berada dalam
kata “bilangan_1” pada var. dan aktifkan tanda () menjadi variabel bertipe number.
tombol show border around text. Action String
4. Buat lagi input text area dengan ukuran
yang sama dan letakkan di sebelah text String merupakan suatu obyek yang memiliki

12
sekitar 12 action seperti : slice,
subString, toUpperCase, toLowerCase dan
sebagainya dan memiliki 1 property
yaitu length. Penggunaan action-action
tersebut jarang ditemui dalam pemrograman
game, dan penerapannya dapat ditemui pada
salah satu program di dalam bab
selanjutnya

13

Anda mungkin juga menyukai