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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular Para la Educación Universitaria

Instituto Universitario de Tecnología del Estado Bolívar

PNF-Informática

Ciudad Bolívar – Estado Bolívar

Profesor: Bachilleres:

Marco Romero. Sindy Morillo C.I. 19.535.618

Randy Serrano C.I. 20.772.753

Ángel Ramírez C.I 21.109.358

Elisanyela Rodríguez C.I. 21.608.643

Jhoandi de Aveiro C.I. 21.008.329

Sección: II-INF-4T

Ciudad Bolívar, 02-12-2010


Índice

 Organización del diseño instrucciones.


Principios del diseño de instrucción…………………………………3
Objetivos……………………………………………………………..3, 4
Contenidos…………………………………………………………......4
Recursos instruccionales…………………………………………..4, 5
Estrategias de enseñanza y aprendizaje (constructivismo)……5, 6
Evaluación………………………………………………………..6, 7, 8
 Instrucción en el enfoque tradicional y software educativo………8, 9, 10
 Evolución del diseño de instrucción……………………………………10, 11
 Planificación del curso……………………………………………………….12
 Análisis……………………………………………………………………13, 14
 Infografía………………………………………………………………………15
 Principios del diseño instruccional.

Al elaborar un diseño instruccional constructivista deben especificarse


los métodos y estrategias instruccionales que ayudaran al estudiante a
explorar activamente un ambiente complejo y temas que lo conducirá a
pensar en un área determinada.
Entre los principios constructivistas directamente pertinentes al
diseño de instrucción se incluyen los siguientes:
 Identificar el contexto en el cual las habilidades serán
aprendidas y subsecuentemente aplicadas –
 Promover el control por parte del estudiante y la capacidad
para manipular la información.
 Presentar la información en una amplia variedad de formas
(volver sobre el contenido en distintos momentos, en contextos
reestructurados, para propósitos diferentes y desde diferentes
perspectivas conceptuales).
 Apoyar el uso de las habilidades de solución de problemas que
permitan al estudiante ir más allá de la información presentada.
 Evaluación enfocada hacia la transferencia de conocimiento y
habilidades (presentación de problemas y situaciones
novedosas que difieran de las condiciones de la instrucción
inicial).

 Objetivo de diseño instruccional.

"El objetivo de la instrucción en el enfoque constructivista consiste en mostrar a


los estudiante como se construye el conocimiento, promover la colaboración
con otros para descubrir las múltiples perspectivas que puedan surgir de un
problema en particular y llegar a una posición autoseleccionada con la cual
puedan comprometerse, a la vez que comprenden la fundamentación de otras
perspectivas con los cuales podrían no estar de acuerdo" (Cunningham, 1991).

Jonassen señala que la diferencia entre el diseño instruccional para el


constructivismo y el objetivismo (conductismo y cognitivismo), es que el diseño
basado en objetivos tiene salidas predeterminadas e interviene en el proceso
de aprendizaje para crear esquemas predeterminados de la realidad de un
concepto en la mente del que aprende; mientras que el constructivismo se
reserva porque las salidas del aprendiz generalmente son impredecibles, la
instrucción debe reforzar, más no moldear el aprendizaje. Con esto en mente,
Jonassen buscó aspectos comunes a través de la aproximación constructivista
para que los estudiantes sugirieran un “modelo” que le permitiera diseñar
ambientes de aprendizaje constructivistas.

 Contenido.

La construcción de conocimientos propuestos podría facilitarse


mediante un ambiente de aprendizaje que:

 Proporcione múltiples representaciones de la realidad – evite


sobre simplificaciones de la instrucción por la representación de
la complejidad natural del mundo.
 Realice actividades reales auténticas que estén
contextualizadas.
 Proporcione un mundo real, ambientes de aprendizaje basados
en casos, en lugar de instrucciones secuenciales
predeterminadas.
 Refuerce la práctica de reflexión.
 Faculte contextos y contenidos conocimientos dependientes de
la construcción.
 Soporte la construcción colaborativa de conocimientos a través
de la negociación social, no ponga a competir a los estudiantes
por el reconocimiento.

 Recursos instruccionales.

Los recursos instruccionales más usados tenemos:

El retroproyector.
Las laminas.
Los rotafolios.
Dípticos y trípticos.

También la influencia de las nuevas tecnologías como el Internet,


computadoras, por lo cual la utilización de distintos recursos tales como la
proyección de diapositivas digitales a través del video beam y otros
instrumentos que en la actualidad representan la tecnologías en educación a
cuanto a recursos intruccionales se refiere.

 Estrategias de enseñanza y aprendizaje (constructivismo).

 La perspectiva constructivista del aprendizaje. A partir de


los principios constructivistas del aprendizaje, se crearán
ambientes de trabajo centrados en la actividad de los alumnos,
y apoyados en la pizarra digital y en las TIC en general, que
refuercen los procesos reflexivos y experienciales con el fin de
que los estudiantes construyan idiosincrásicamente
conocimiento.

Frente a las limitadas posibilidades de interacción formativa que


ofrecen los materiales didácticos empaquetados que se suelen
encontrar en el mercado, se trata de proponer actividades
contextualizadas (situaciones reales, motivadoras y ricas en
recursos) que permitan a los estudiantes ser más reflexivos, aportar
visiones personales y debatir los temas, y que propicien la
comunicación entre iguales, con el profesor y con otros especialistas.
Sin descartar las exposiciones previas del profesor, resultarán
especialmente útiles en este sentido los proyectos, los estudios de
casos, las situaciones problemáticas... En definitiva se pretende que
los estudiantes:

- Comprendan y planifiquen la tarea a realizar.


- Seleccionen y organicen la información disponible de manera
crítica y creativa (la información se puede organizar
significativamente de muchas maneras distintas).
- Elaboraren esta información (para comprenderla) y la integren
significativamente en sus conocimientos previos atendiendo a
visiones multiculturales (hay muchas culturas que respetar).
- Transfieran y apliquen estos conocimientos a la vida real... más
que reproducirlos mecánicamente (en los exámenes).
- Evalúen y contrasten los objetivos establecidos y los resultados
obtenidos.

 - La progresiva autorregulación de los aprendizajes por los


estudiantes. Se procurará que el papel de los estudiantes sea
activo y progresivamente más autónomo en la organización de
sus actividades de aprendizaje. Aunque inicialmente el
aprendizaje será dirigido por el profesor (que sabe lo que hay
que aprender y cómo), poco a poco se irá cediendo el control a
los alumnos, que, a partir de una idea clara de los objetivos a
conseguir (y convencidos de que merece la pena conseguirlos),
establecerán (con más o menos apoyo del profesor) la
secuencia a seguir (cuando, dónde y cómo aprender).
 La interacción con el entorno y el trabajo colaborativo. La
interacción con el entorno facilita los aprendizajes, pero las
actividades interactivas que se propongan a los estudiantes
siempre deberán prever un feed-back ante el error (a través de
los compañeros, del profesor, del material didáctico de apoyo.
 El aprovechamiento de los apoyos tecnológicos. Las TIC
pueden utilizarse con programas tutoriales y de ejercitación
para promover la memorización de contenidos, como inmensa
fuente de información (las páginas web de Internet) o como
potente instrumento de productividad (los procesadores de
textos y las demás aplicaciones generales)

 Evaluación.

 La evaluación constructivista
 Los enfoques constructivistas orientan diferentes estrategias de
evaluación. Privilegian el papel activo del alumno como creador
de significado, la naturaleza autoorganizada y de evolución
progresiva de las estructuras del conocimiento, es decir
abordan la evaluación formativa.
 La evaluación, por tanto, debe estar orientada a evaluar los
procesos personales de construcción personal del
conocimiento.
 La evaluación formativa se entiende como un refuerzo que
ayuda al alumno a reconstruir el tema de evaluación y como
parte del proceso generador de cambio que puede ser utilizado
y dirigido a promover la construcción del conocimiento.
 Los modelos utilizados tradicionalmente centran la evaluación
en cogniciones aisladas sin considerar su conexión con el
marco de conocimientos general y personal del alumno, esta
tendencia a evaluar conocimientos como unidades ordenadas
que se pueden aislar en forma artificial, no favorece la
construcción del conocimiento que exige una evaluación que
considere las cadenas complejas de significado y la interacción
dinámica entre los mismos. Lo esencial en esta perspectiva es
el concepto de integración, es decir, propone que cualquier tipo
de conocimiento puede ser entendido mejor en el contexto de
un sistema de significados más amplio que lo apoye y
relacione.
 La evaluación tradicional mide la cantidad de conocimientos u
objetivos logrados, representados como la frecuencia de
respuestas correctas en los instrumentos estructurados.
 Las técnicas tradicionales se dirigen principalmente a evaluar el
presente del alumno y en el mejor de los casos el pasado
reciente (evaluación acumulativa), las técnicas constructivistas
enfatizan la evaluación del desarrollo.
 La evaluación tradicional mide la cantidad de información
memorizada por los alumnos. En el enfoque constructivista, se
centra la atención en el nivel de análisis, por lo tanto las
capacidades del alumno para clasificar comparar y sistematizar
son claves para la evaluación formativa.
 Esta forma de evaluación obtiene de los alumnos un conjunto
de construcciones personales y únicas con las que estructuran
su propio conocimiento, mientras que la evaluación tradicional
sitúa a los alumnos en un conjunto de construcciones validadas
externamente.
 La evaluación en este marco tiene la intención de dar a los
estudiantes una oportunidad para seguir aprendiendo; esto
exige que el profesor reconozca las diferencias individuales y
de desarrollo de intereses, capacidades, destrezas, habilidades
y actitudes. Así, la evaluación debe partir verificando lo que los
alumnos ya saben (evaluación diagnóstica).

La evaluación constructivista mide:

 Los conocimientos adquiridos y la capacidad de los alumnos


para aplicarlos en situaciones variadas.
 El desarrollo de destreza, habilidades y cambio de actitudes.
 Si los alumnos son capaces de establecer una relación con el
conocimiento que difiere de la que demanda el profesor.
 Si los alumnos contribuyen a aportar un nuevo significado al
conocimiento, alterando incluso la dinámica de la interacción
establecida por el docente en el aula.
 La validez de construcción debe verificar si se está evaluando
lo que realmente se espera que los alumnos construyan, lo que
implica una clara definición de capacidades; una declaración
explícita de las normas, que deben ser justas para los alumnos;
una clara definición de criterios de evaluación, cuando será
considerada una construcción buena, mala o regular; e
instrucciones comprensibles para la comunicación de los
aprendizajes.

 Instrucción en el enfoque tradicional y software educativo.


El software educativo destinado a la enseñanza y al auto aprendizaje y además
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen
profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados
al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación,
como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Instrucción Asistida por computadora
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea
del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje.
También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando
preguntas cerradas.

El enfoque del software abierto educativo por el contrario enfatiza más el


aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los


aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos
de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de
enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje
que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y
ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra
etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es


escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque
educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado
(tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Asimismo, el software -muchas veces- se adopta o copia de realidades


distintas a la nuestra, lo que generalmente no provoca resultados eficaces. En
innumerables investigaciones, el software educacional se ha calificado como
primitivo, en donde sobresalen aquellos formatos que generalmente presentan
estímulos simples en la pantalla, a los cuales el alumno debe responder para
luego recibir refuerzos.

Este software no obedece a principios conductistas operantes como pudiese


creerse, sino que se ha copiado como modelo innumerables veces, sin mayor
análisis.
Estudios sobre materiales instruccionales han señalado que se distribuyen
miles de ellos cada año, sin evaluarse o revisarse antes de distribuirse. Otros
estudios han demostrado que, simplemente probando los materiales con un
solo alumno y revisándolos sobre la base de dicha información, se puede
producir una diferencia significativa en la efectividad del software.

 Evolución del diseño de instrucción


Cualquier intento por explicar la evolución del diseño de instrucción a lo largo
de los últimos cincuenta años, requiere tomar en cuenta, como polo de
referencia la historia y evolución de la Tecnología Educativa cuya historia se
remonta a la década de los cuarenta, con la culminación de la segunda guerra
mundial.
Para mediados de los años cuarenta se planteó la necesidad de generar
cambios efectivos y rápidos que permitieran de una manera u otra la
optimización del proceso instruccional. Como respuesta a tal planteamiento se
inicia el Movimiento de Instrucción Visual, cuya implementación y desarrollo
tuvo dos tipos de limitaciones; el tiempo de producción y la escasez de
personal adecuado para llevar a cabo las tareas propias que exigía tal
iniciativa.
En los años cincuenta, se refina el movimiento anterior en términos de
proveerle a los aprendices un conjunto de experiencias concretas durante el
proceso de enseñanza aprendizaje, dando paso de esta manera al llamado
Movimiento Audiovisual, cuya característica esencial fue la instrucción centrada
en los medios El tiempo de producción y la falta de personal calificado
disponible, seguía siendo una gran limitación.
En la siguiente década, con la aparición del Enfoque Sistémico y los hallazgos
de la Psicología Educativa se materializaron una serie de esfuerzos que giraron
alrededor de cuatro hechos importantes: los objetivos de conducta, las
máquinas de enseñar, la instrucción programada y la instrucción personalizada.
En todos ellos estuvo presente de alguna manera un proceso de organización
sistemática de componentes de naturaleza instruccional con base a logros
predeterminados. Esto de alguna manera comenzó a moldear el concepto de
Diseño de Instrucción. De manera análoga a las épocas anteriores, estas
iniciativas también tuvieron sus limitaciones, las cuales podrían resumirse como
sigue: instrucción atomizada, expositiva y dirigida, poco interactiva y pocos
logros cognitivos.
Desafortunadamente estos esfuerzos tuvieron muy poca influencia en el
escenario de la educación escolarizada por diversas razones; en particular
aquellas vinculadas con aspectos financieros, administrativos y de cultura
institucional. Sin embargo, en el escenario no escolarizado (capacitación,
adiestramiento y desarrollo), tales iniciativas han tenido una presencia bastante
aceptable.
En los años 80, con los aportes de la psicología cognitiva, el avance de la
informática y el refinamiento de los medios electrónicos se dá paso a una
nueva dimensión del diseño de instrucción, denominada por David Merril y sus
colaboradores como el Diseño de Instrucción de Segunda Generación (DI2).
Este enfoque mantiene el basamento tradicional de lo que podría llamarse el
Diseño Instruccional de Primera Generación (DI1) teniendo como plataforma
los planteamientos de Robert Gagné con relación a las variedades y resultados
del aprendizaje.
 Planificación del curso

Contenido Objetivos Nª de Recursos Estrategia Evaluación


Participantes y Instrucionales de
Duración Aprendizaje

*Sistemas *Enseñar el *Aproximadamente *Laboratorio de *Diapositivas *Examen


Operativos funcionamiento 20 personas Computación Escrito
del S.O *Video 15%
DURACIÒN: 15 *Computadoras
*Aprender las Días u Ordenadores *Analogía *Practica
funciones 20%
básicas
*Exposición
*Coordinar el 20%
Hardware
*Debate
*Organizar 15%
Archivos y
Directorios *Informe
Final 20%
*Creación de
Particiones *Asistencia
10%
Análisis.

Los componentes básicos lo constituyen los objetivos, el contenido y la


evaluación. De manera general estos se definen como sigue:
• Objetivos: Formulaciones de carácter didáctico que expresan en forma clara,
los aprendizajes o comportamientos que se han de observar en el participante
al concluir el proceso de instrucción, en un determinado evento.
• Contenidos: Segmento de materia que se seleccionan y organizan en función
de los objetivos. Su organización debe hacerse sobre la base de su adecuación
a la naturaleza, principios y estructura del tema, por una parte, y el grado de
madurez y comprensión de los participantes, por otra. La organización se
realiza en términos de secuencia, en unidades, temas o módulos.
• Evaluación: Proceso que permite verificar los aprendizajes que han sido
logrados por el participante de acuerdo a los objetivos del evento. También
facilita realizar los ajustes necesarios durante y al final del proceso, lo que
permite realimentar el diseño del programa instruccional.
Los componentes específicos lo constituyen los métodos, las técnicas de
aprendizaje y los medios o recursos.
• Métodos: Un conjunto de acciones que utiliza el facilitador para organizar la
actividad cognoscitiva del participante. Es un modo de organizar la instrucción
sistemáticamente.
• Técnicas de aprendizaje: Instrumentos metodológicos específicos que utiliza
el facilitador o el participante para realizar un aprendizaje efectivo y eficiente.
• Recursos: Expresiones materializadas de medios, materiales, equipos e
instalaciones que facilitan el logro de los objetivos instruccionales.

Una de las herramientas más útiles de los diseñadores Instruccionales


constructivistas es el hipertexto y la hipermedia porque les permite diseños
ramificados en lugar de lineales como tradicionalmente se han hecho. Las
hiperligas para los estudiantes es un buen medio de control indispensable para
el aprendizaje constructivista; aunque han surgido algunas preocupaciones en
torno a los aprendices novatos, como que se puedan “perder” en el océano de
hipermedia. Para atender este riesgo, Jonassen y McAlleese (Jonnassen y
McAlleese, en linea) hacen notar que cada etapa de la adquisición de
conocimiento requiere de tipos diferentes de aprendizaje y que la adquisición
del conocimiento inicial, tal vez sea mejor realizarla mediante la instrucción
tradicional con salidas de aprendizaje predeterminadas, interacción secuencial
determinada y evaluaciones con criterios referenciados, mientras que una fase
más avanzada de adquisición de conocimientos se ajusta mejor a ambientes
constructivistas.
En el enfoque constructivista no hay un conocimiento único, ya que existen
suficientes grados de libertad en los mundos físicos y epistemológicos para
permitir a las personas construir sus propias teorías personales de su entorno.
Por ello, la meta de la instrucción es estimular en los que aprenden a
desarrollar sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus
diferencias de opinión.
El Software como portador del mensaje instruccional, es uno de los elementos
primordiales a considerar cuando el computador ha sido seleccionado como
alternativa de solución ante un problema de aprendizaje.

Su adecuada elaboración debiera obedecer a un plan sistémico que incluya


una serie de decisiones, que nos asegure que realmente contribuirá a lograr los
objetivos educacionales propuestos.

Referirse al software de cualquier recurso tecnológico tradicional o sofisticado


sin analizar los otros aspectos que interactúan junto a él y que permiten su
adecuado diseño, producción y aplicación, sería como hablar del corazón en
forma aislada del cuerpo humano.

El propósito básico de la tecnología educativa es permitir que todas las partes


del sistema instruccional funcionen juntas para lograr los objetivos
establecidos, de tal forma que la falla de un tipo de software para enseñar y la
falla de un alumno para aprender se reduzca a un mínimo. Es posible alcanzar
este resultado a través de grupos interdisciplinarios, en los cuales cada
persona contribuya con su experiencia, conocimiento y habilidades para
generar mejores alternativas educacionales para los estudiantes. Debe
recordarse que, en la actualidad, los programas de informática educacional son
muy primarios y están diseñados principalmente por personas que saben
mucho de computación pero nada de educación, de psicología del aprendizaje,
o de teorías instruccionales.
Infografía

guardianrojo.blogspot.com/

es.wikipedia.org/wiki/Software_ educativo -

educacion.upla.cl/patricio/software%2

orion2020.org/archivo/docencia/08%252...

www.scielo.org.ve/scielo.php%3Fpid%3D

http://planinstruccionkge.blogspot.com/

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