Curso de
Cinema de
Animação
Professor:
Lucas Landim
Fernando Santos
CURSO DE ANIMAÇÃO 02
Índice
História da Animação 03
Traço Estrutural 20
Criação de Personagens 21
Model Sheet 29
Campos, Planos e Movimento de Câmera 30
Pose ou Staging 35
Roteiro 36
Storyboard 39
Técnicas de Animação 40
Princípios Básicos da Animação 45
Walk Cicles 59
Os direitos das imagens exibidas nesta apostila pertencem aos seus atores.
Estão sendo produzidos sem a intensão de lesar este direito.
Nosso interesse é meramente acadêmico e não tem fins comerciais.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 03
História da Animação
Porque animar? Todos nós sabemos que é um trabalho muito árduo todo o processo de ani-
mação. Então qual é a vantagem? Porquê fazê-la?
A resposta é logica e fácil para quem já fez alguma animação na vida: Além de ser gratificante
ver uma série de imagens que fizemos passarem em seqüência como se fossem mágica, o nosso
trabalho fica registrado no tempo e tudo isso é fascinante!
Desenhos andando e falando e pensando: vendo uma série de imagens que fizemos, passar
por um processo de pensamento, e que parecem pensar, é o verdadeiro afrodisíaco.
A palavra animação, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (“dar vida a”)
e só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no século XX. Portanto, a despeito
de estar inserido no conjunto das artes visuais, a animação tem no movimento sua essência. Em
verdade, o movimento tem sido motivo de dedicação por parte dos desenhistas e pintores desde os
tempos mais remotos. E isso por um motivo definido: o movimento é a atração visual mais intensa
da atenção, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como in-
strumentos de sobrevivência.
O homem sempre teve desejo em dar movimento a objetos e registrar ações que executaram,
assim, encontramos, ao longo da história da arte, o desejo atávico do homem pela animação de suas
criaturas, inicialmente com uma intensão mágica (Pré-história), mais tarde como código social (Egito
antigo), passando pela força da narrativa (Oriente próximo antigo), até atingir o puro desejo formal
com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestões de movimento ainda mais intenso,
como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que têm na realidade.
Em aproximadamente 1600 AC, o Faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa
Isis que continha 110 colunas. Engenhosamente, cada coluna foi pintada com uma figura da deusa
mudando de posição progressivamente. Quandos as pessoas passavam em suas bigas em alta veloci-
dade, a deusa Isis parecia se movimentar nas colunas.
- BRINQUEDOS ÓPTICOS
O taumatroscópio aparece
em 1825, sem muita certeza de sua
atribuição. Trata-se de um disco com
uma imagem na frente e outra no ver-
so, que, ao ser girado rapidamente,
torcendo-se os cordões que o prendem
em lados opostos, dá a impressão de as
imagens assumirem uma única aparên-
cia, resultado da mistura óptica.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 07
Entre 1828 e 1832, com
pequenas diferenças de concep-
ção, os cientistas Joseph Plateau
(belga) e Simon von Stampfer
(austríaco) criam os primeiros
dispositivos a efetivamente apre-
sentar a animação de desenhos.
O fenaquistoscópio consistia em
2 discos: um com seqüências de
imagens pintadas em torno do
eixo, outro com frestas na mesma
posição. Quandos os discos eram
girados, o observador via as imagens em movimento através das frestas, que funcionavam como
obturador, permitindo a interrupção requerida pelo olho para combiná-las corretamente.
- PRIMEIRAS ANIMAÇÕES
Em 1896, James Stuart Blackton, cartunista de um jornal
de Nova Iorque, entrevistou o inventor Thomas Edison que estava
demonstrando o seu experimento com imagens em movimento.
Blackton fez alguns esboços de Edison, que ficou impressionado
pela velocidade e facilidade que Blackton tinha em desenhar, pe-
diu-lhe que fisesse alguns desenhos em série. Mais tarde Edison
os fotografou - primeira combinação de desenhos e fotografias.
Em 1906 eles publicaram Humorous Phases of Funny Faces que Humorous Phases of Funny Faces, 1896
conta a história de um homem que traga seu cigarro e sopra a fumaça em sua companheira. Black-
ton usou aproximadamente 3000 desenhos para compor o primeiro desenho animado. A novidade
trouxe explosões de risos e foi um hit instantâneo.
Um ano depois, Emile Cohl apresentou o seu primeiro
filme aniamdo: Fantasmagorie. O traço é bem infantil mas a
história é relativamente sofisticada. Cohl revolucionou inser-
indo cenários, inteligência, emoções e movimento em seus
personagens. Cohl foi o primeiro a fazer animação de verdade,
desenhando primeiro em papel com tinta nanquim, o que lhe
permitia flexibilidade. Simplificou o traço para agilizar a ex-
ecução dos desenhos, mas sem abdicar da expressividade da
Fantasmagorie, 1897 linha. No laboratório, reverteu a impressão para preservar no
filme o efeito de linha branca sobre o fundo negro. Para evitar descontinuidade dos traços, o que
gera movimentos repentinos, lançou mão da caixa de luz, que permitia sobrepor as folhas de papel
e, assim, retraçar os desenhos com precisão.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 09
Para produzir a animação de maneira rápida e barata, a fim de atender a prazos e orçamentos
curtos, surgem os estúdios de animação, apoiados em novas técnicas e organização empresarial.
Este salto da animação para a produção em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem iní-
cio imediatamente antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer
a emergente indústria cinematográfica norte-americana como um todo pois deixou de enfrentar a
concorrência de produtores europeus. Mais que isso, acabou por ocupar o mercado consumidor
europeu ainda antes do término do conflito, estabelecendo assim, uma hegemonia na produção
audiovisual em todo o Oriente.
John Randolph Bray está para o cinema de animação assim como Henry Ford está para a
indústria automobilística, tamanho o impacto de sua inovadora e eficiente organização na maneira
de produzir filmes de animação. Sua estratégia para viabilizar a produção atacava qruatro pontos:
primeiro, descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em
detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produção individual e partir para a divisão de trabalho;
terceiro, proteger os processos por meio de patente; quatro, aperfeiçoar a distribuição e o market-
ing dos filmes.
Naquela época, apenas outro estúdio de animação rivalizava com Bray. Raoul Barré, artista
canadense, emigrara para os Estados Unidos e, em sociedade com outros artistas, transformara seu
estúdio numa verdadeira fábrica de animadores suprimindo a inexistência de escolas. Para se esta-
belecer no mercado, Barré teve que desenvolver técnicas que o colocassem em condições de com-
petição. Uma das soluções foi a utilização de um sistema de cortes dos personagens ou do cenário,
dependendo da necessidade. Já Bill Nolan (antigo colaborador de Barré) implantou o cenário dese-
nhado em compridas folhas de papel, que, movimentadas atrás do personagem caminhando no
lugar, dava a ilusão de movimento horizontal.
A expressão “desenho animado” apareceu com a primeira das séries de personagens - The
Newlyweds, de 1913 - por ninguém menos que Emile Cohl (trabalhando sozinho, à taxa de um filme
a cada vinte dias, por dez meses - um espanto!), durante sua temporada nos Estados Unidos.
Justo na largada dessa excitante etapa do desenvolvimento da animação, duas grandes
descobertas são anunciadas. A primeira surge em dezembro de 1914, quando é patenteada aquela
que efetivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da
computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente -
no Brasil, vulgarmente chamada de acetato. Essa inovação coube ao ani-
mador norte-americano Earl Hurd.
Outra descoberta técnica que repercutiu nos sistemas produtivos
e artísticos da animação foi a rotoscopia. Inventada pelos irmãos Fleis-
cher em 1915, a rotoscopia permitia obter movimentos realistas no de-
senho. Uma seqüência de imagens pré-filmadas eram projetadas frame a
frame numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel
ou acetato a parte da imagem que se desejasse.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 11
Câmera Technicolor
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 12
Avery gostava de empregar o estilo “tudo é possível”. O exagero é uma das marcas registra-
das do seu trabalho. Era regra em seus desenhos os personagens esticarem, encolherem, saltar os
olhos, explosões e machucados absurdos. Pelo seu trabalho e por aqueles que deram continuidade,
nasceram os personagens Gaguinho (Porky Pig), Patolino
(Daffy Duck), Pernalonga (Bugs Bunny), entre outros. As pia-
das e o roteiro de Avery também surpreendiam o público,
tornando seus desenhos imprevisíveis.
Em 1941, Tex saiu da Warner e foi para a MGM, onde
poder fazer desenhos mais ousados. Na Warner, a influên-
cia e o estilo continuaram de uma maneira mais branda se
comparado ao Tex da MGM. As estórias da Warner possuem
temáticas mais voltadas ao público adulto sem ter inade-
quações para crianças. O carisma dos personagens aumentou, suas personalidades foram definidas
e estes desenhos da Warner continuam a ser referência ainda hoje.
1941 foi também o ano da entrada dos Estados Unidos na
Segunda Guerra Mundial e da greve de animadores da Disney,
que os levou a formar a UPA. O material produzido nesses anos
muitas vezes abordava temas sobre a guerra, encorajando o es-
pírito patriota americano ou criticando o inimigo. A série Private
Snafu foi produzida com exclusividade para o exército. O mate-
rial dessa época foi retirado de circulação nos anos posteriores
à guerra. Private Snafu, 1941
Outro artista que fez sucesso nos anos 1940 foi Walter Lantz.
Ele começou a trabalhar com animação nos anos 1920 e em 1927
mudou-se para Holywood e começou a produzir para a Universal.
Tentou emplacar vários personagens, mas nenhum deles sobrevivia
a vários episódios. O primeiro personagem a durar mais tempo foi
Andy Panda. Em 1940 saiu o primeiro desenho do Pica-pau (Wood
Woodpecker) que projetou Lantz ao sucesso. Como produtor inde-
pendente, passou a fazer concessões de exibição dos desenhos ao
invés de vender os direitos autorais.
A MGM começou a fazer
sucesso em 1940 e nos anos da guerra, quando o desenho Puss
gets the Boot, dirigido por William Hanna e Joseph Barbera foi
indicado ao Oscar. Nascia então desse filme a série Tom & Jerry.
Em 1941 a chegada de Tex Avery também ajudou o estúdio a
produzir clássicos.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 14
Com o declínio dno final dos anos 1950, William Hanna e Josepth Barbera fundaram a Han-
na-Barbera e começaram a produzir desenhos para a TV. Muitos são considerados clássivos como
Jambo e Rufião (Ruff and Reddy) em 1957, Dom Quixote (Huckleberry Hound) em 1958 e bos anos
1960 atingiram seu maior sucesso com os Flinstones. São também da produtora: Zé Colméia (Yogi
Bear), Scooby-doo, Jetsons, Corrida Maluca (Wacky Races), Smurfs entre outros.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 15
Durante os anos de 1960-1980 a animação ficou voltada para crianças. A qualidade técnica
dos programas caíram muito porque o ritmo de produção não permitia mais o esmero dos anos
dourados. A qualidade dos roteiros também caiu. Poucsas séries conseguiram ter a qualidade e
o respeito que os Flinstones tiveram. Foi nessa época que os desenhos ficaram conhecidos como
“coisas de criança”. Nos anos 1980 o mundo começou a sentir a forla da animação japonesa. Alguns
desenhos de ação ou que vendiam brinquedos começaram a aparecer. Um público juvenil começou
a ser atendido pelos desenhos.
Uma das animações que fez ressurgir da in-
dústria foi Uma Cilada para Roger Rabbit em 1988.
O filme se passa nos anos dourados da indústria,
mistura um excelente roteiro para crianças e adul-
tos, um nível técnico espantosamente bom e uma
técnica elevada ao mais alto grau que foi a interação
entre atores e desenhos. O filme foi um sucesso co-
mercial e resgatou no roteiro, o espírito das piadas
e do modo de fazer desenhos dos anos dourados. A
Disney aproveitou o momento e voltou a fazer grandes produções que levaram multidões de novo
ao cinema como: Bela e a Fera, Alladin, Pocahontas, Mulan, Tarzan, entre outros. Em 1988 também
veio o fenômeno Akira e, a partir daí, o anime começou a invador o mundo.
Steven Spielberg associou-se a Don Bluth e produziram Em Busca do Vale Encantado em
1988 e posteriormente associou-se aos estúdios Warner na década de 90 ajudando a criar séries de
animação que se tornariam sucesso como Tiny Toon,
Animaniacs, e Pinky e o Cérebro.
Em 1989 foi ao ar o primeiro episódio de Os
Simpsons. A série era claramente voltada para o
público adulto, por causa dos temas e a série vai ao
ar até hoje! Posteriormente surgiram outras séries no
mesmo estilo como Família Guy, Oblongs, Mission Hill,
Beavis & Butt Head, South Park e outros.
Outra situação do panorama atual é a migração da produção dos estúdios cinematográficos
para a animação 3D. Desde a parceria Disney/Pixar que resultou em Toy Story, os grandes estúdios
apostam cada vez mais nesse tipo de animação. A quantidade de títulos é longa: Toy Story 1e 2, Vida
de Inseto, A Era do Gelo, Monstros S/A, Carros, Procurando Nemo, Robôs... Algumas séries em 3D
se tornaram bem populares como Max Steel, Hot Wheels, Reboot, Jimmy Neutron, etc. Quem está
apostando nesta técnica pesadamente são os grandes estúdios cinematográficos de Holywood pois
o 3D auxilia na economia com locação, cenários, criação de personagens, movimento de câmera
difíceis e cenas impossíveis até para dublês. Como exemplo de filmes que utilizaram largamente
este recurso estão: Jurasic Park, Senhor dos Anéis, Star Wars, Harry Poter e muitos outros.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 16
- MANGÁ
Termo foi criador por Katsuhika Hokusai (1760-1849) que utilizava a técnica do ukiyo-e (de-
senho e madeira) ilustrando situações do cotidiano. O termo significa “desenho engraçado”, mas
designa temas mais abrangentes. Teve início no início do século XX e desde aquela época, eram
visíveis algumas particularidades. As produções sofriam com falta de recursos e buscavam técnicas
de economia. A influência da animação do ocidente (Disney em especial) se fazia presente várias
vezes.
Na década de 1930, o militarismo e o governo
autoritário do Japão, alteraram os rumos das produções
do cinema. Em 1933, os cineastas foram obrigados a exi-
bir material educacional militar e a propaganda militar.
O governo passou a controlar estúdios de cinema e de
animação, financiando produções com intenções propa-
gandistas, além de censurar todas as produções. Técnicos
e artistas que discordassem do sistema eram afastados,
jogados no ostracismo, presos ou exilados. Fuku-chan, in-
gênuo personagem do mangá infantil (famoso na época), também teve adaptações como o média-
metragem “Fuku-chan no Sensuikan” (O submarino de Fuku-chan) de 1994. Tecnicamente, a anima-
ção evoluiu muito devido ao investimento do governo.
Com o fim da 2ª Guerra Mundial e as intervenções norte-americanas no país, boa parte da
animação considerada perigosa, militarista foi destruída. Já em 1945, o penoso trabalho de recon-
strução da produção de animação no Japão começou com os entusiastas sobreviventes. Cerca de
100 animadores fundaram neste ano o estúdio independente Shin Nihon Dõga, mas a iniciativa
durou apenas 2 anos.
“Sanae” Yamamoto e o animador Kenzo Masaoka, que estavam no Shin Nihon Dõga, fundaram
em 1947 o estúdio Nihon Dõga, que produziu alguns curtas como “Suteneko Torachan” (Torachan,
o Gatinho) em 1947, “Poppaya-san Nonki Ekicho” (O Gentil Chefe da Estação, Sr. Poppaya) em 1948
e “Kobito to Aomushi” (O Anão e a Centopéia Verde) em 1950. Quando Yamamoto se aposentou
em 50, Masaoka fundou outro estúdio chamado Toei Dõga, fundado em 1956. Em 1958, o diretor
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 17
Taiji Yabashita realizou “Hakuja Den” (A Lenda da Serpente Branca), o primeiro longa metragem em
animação colorido, iniciando o desenvolvimento industrial da animação no Japão.
A palavra “anime” surgiu nos anos 50. Devido a essa forte presença norte-americana no país,
muitas palavras foram surgindo a partir de vocábulos em inglês. A palavra anime deriva de anima-
tion, e começou a designar filmes de animação.
Desenhista japonês e reverenciado como o “Deus dos Quadrinhos”, Osamu Tezuka (1928 ~
1989), é um divisor de águas tanto nos quadrinhos quanto na animação. Sua grande produtividade e
suas técnicas e gêneros pioneiros transformaram o mundo das histórias em quadrinho no Japão. Ele
não é o inventor dos mangás, ele é o autor que os popularizou. O desenho de Tezuka é facilmente
identificável: o traço é claro, as imagens simples, o enquadramento cinematográfico e o humor
tem sempre seu lugar. O autor nunca hesita em se colocar em cena, com sua silhueta reconhecível
principalmente por sua boina e seus óculos grossos. Ele, no entanto, não se coloca sempre em bons
papéis e é expulso de cena às vezes.
Nascido em Toyonaka, distrito de Osaka, a família mudou-se para Takarazuka quando ele
tinha apenas cinco anos. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmão
e uma irmã mais novos). Sua mãe levava-os para concertos e para as peças do famoso Teatro de
Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia, por exemplo, O Marinheiro Popeye
e Mickey Mouse. Influenciado por Walt Disney, mais tarde Osamu diria que assistiu à Bambi mais
de 80 vezes.
Já nessa época ele fazia histórias em quadrinhos e criava personagens, muitos dos quais
baseados em seus amigos e professores, ou, como o Higeoyaji, baseado em um desenho que um
amigo fez do próprio pai. Quanto aos amigos, se inicialmente ele tinha problemas com as crianças
da mesma idade, pouco depois participava dos clubes de história, geografia e música na escola e
chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. Ao andar pelos campos de Takarazuka
para recolher e estudar insetos, ele adquiriu o senso de preservação do meio ambiente que apare-
ceria posteriormente.
Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial, Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando
em uma fábrica nos anos finais desta. A guerra marcaria sua visão de mundo e a paz e o apreço à
vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras.
Em 1945, então com dezessete anos, Osamu se iniciou como médico na Universidade de
Osaka. E nessa época conhece Sakai Shichima que pouco depois, pede para ele desenhar um mangá
em formato de livro baseado na história escrita por Sakai, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro),
que acabou vendendo 400.000 cópias e trazendo alguma fama à Tezuka. Mas o início de sua carreira
como desenhista de mangá se dá em 1946, um ano antes da publicação de Shin Takarajima, quando
ele começa a escrever a tira O Diário de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crian-
ças da escola de Mainichi).
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 18
Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka, Tezuka resolveu mudar-se para Tóquio
onde achava que seria mais fácil publicar suas próprias obras. Teve suas expectativas frustradas até
que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco, no
Brasil).
A partir do sucesso de Kimba, pôde publicar outros sucessos sem tantas difi-
culdades e acabou chegando à Tetsuwan Atom (conhecido também por Astro
Boy), sua obra mais famosa. O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo
sonho: fazer uma animação nos moldes das animações de Walt Disney. Formou
um estúdio próprio em 1961, com o nome de Tezuka Osamu Production, depois
chamado Mushi Production, e criou a série de desenho animado de Atom, uma
das primeiras animações da televisão japonesa, que daria origem a uma explosão
de animações (ou animes). Na vida pessoal, se formou como médico
em 1951 e apesar de alguma dúvida manteve seu foco em gibis.
Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko, com quem teria um
filho e duas filhas.
Já firmado e famoso como artista, Tezuka procurou divulgar os
quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relações entre os
autores de diversos países, foi assim que conheceu o fracês Moebius e se tornou amigo pessoal do
cartunista brasileiro Maurício de Sousa.
Com dores no abdomên, Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancêr de estômago
aos sessenta anos, em 1989.
Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Os anos citados ao lado de cada
título referem-se ao período de serialização de cada mangá.
Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), 1947. Este é o mangá que tornou
Tezuka famoso no Japão. É uma história de ação sobre um menino chamado
Pete que acha o mapa de um tesouro e parte em busca deste. Baseado no
livro de seu amigo do grupo de mangakás de Kansai.
Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco) 1950—54. Mais conhecido no Oci-
dente como Kimba, o Leão Branco, este mangá estabeleceu uma das mais
icônicas criações de Tezuka.
Tetsuwan Atom (Astro Boy), 1952—68. A seqüência de Captain Atom
faz de Astro Boy o personagem principal. Eventualmente, esta se tornaria a mais famosa criação
de Tezuka. Em 1963, Astro Boy estréia como o primeiro programa comercial animado da televisão
japonesa.
Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), 1953—56. Título que relata as desventuras da
Princesa Safire, que precisa fingir ser um homem por que o trono da Terra de Prata só pode ser
ocupado por homens.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 19
Hi no Tori (Pássaro de Fogo), 1956—1989. A obra mais profunda e ambiciosa de Tezuka, lidan-
do com a busca do homem por imortalidade, estende-se do passado distante ao futuro longínqüo.
Continua inacabada.
Black Jack, 1973—83. A história de Black Jack, um talentoso cirurgião que cobra enormes
quantias para realizar cirurgias, usando técnicas sobrenaturais para combater doenças. Este é o
mais longo trabalho de Tezuka. A obra recebeu o Japan Cartoonists’ Association Special Award em
1975 e o Koudansha Manga Award em 1977.
Buddha (Buda), 1974—84. A visão de Tezuka da vida de Buda. A série é aclamada como sendo
retrato fiel da época de Buda, apesar das liberdades criativas que Tezuka dá a si mesmo.
Adolf ni Tsugu (Os três Adolfs), 1983—85. Um mangá que se passa pouco antes da Segunda
Guerra Mundial, centrado em três pessoas com o nome Adolf: um judeu, um alemão, e o próprio
Adolf Hitler.
Entre outras animações produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos
citar: Don Drácula, Visitantes do Espaço (também conhecido como Os Três Espaciais) e Jet Marte - O
Menino Biônico (uma variação high-tech do Astro Boy).
- ANIMAÇÃO NO BRASIL
No Brasil existe um mercado pequeno para animação, mais voltado para publicidade. apesar
de poder se apoiar em leis de incentivo e pessoal capacitado, não são muitas as pessoas que têm
conhecimento para atuar profissionalmente e não são muitas empresas interessadas em exibir esse
conteúdo. A maioria das animações criadas aqui no Brasil são feitas por apaixonados elo gênero e
movimentam os festivais. Empresas brasileiras estão tentando exportar, como a TV Pingüin, com a
série Fishtronaut (Peixenauta) em parceria com a canadense Nelvana.
Até os anos 50, o Brasil dproduziu algumas experiências em animação. Os primeiro longa
brasileiro foi Sinfonia Amazônica, de 1953. Em 1972, foi lançado Piconzé, o primeiro longa colorido.
Nos anos 80, a Maurício de Souza Produções realizou filmes para o cinema com a Turma da Mônica
como: Óia a Onça, As Aventuras da Turma da Mônica e A Princesa e o Robô.
Em 1996, Cassiopéia foi lançado em alguns cinemas do Brasil. Foi o primeiro desenho a uti-
lizar 100% de computação gráfica, embora tenha sido lançado depois de Toy Story. Em 2001 foi lan-
çado O Grilo Feliz e em 2006 foi lançado Wood&Stock para atingir o mercado adulto.
Traço Estrutural
Esboçar e decompor é
essencial para facilitar
o processo.
Esboçar cenas e o mo-
vimento são recursos
muito úteis.
Mesmo animadores
profissionais desenham
primeiro a estrutura e
depois completam o
personagem. Estrutu-
ras arredondadas são
as mais comuns.
Marcações e formas
elípticas são muito
usadas como estru-
turas.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 21
Criação de Personagens
qualquer outro material que permita esta modelagem, alem é claro da animação ou movimentação
de objetos.
Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D é possível se criar e animar
qualquer personagem, a animação 3 D tem as limitações de construção e movimentação de polígo-
nos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o computador precisa que esta forma seja
inserida no espaço, quase como se fosse real. Podemos dividir os personagens em duas categorias:
realísticos ou estilizados.
Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o
design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente
suas proporções, características e forma.
Os estilizados por sua vez são caricatos, nos dando muito
mais liberdade e possibilidades de animação.
Este tipo de construção, estilizados ou caricatos, deveria
1 ser o principal foco da animação, e não a tentativa de reproduzir
2 a figura humana, como em “Final Fantasy”, por mais que se ela-
bore esse modelo eles serão sempre uma representação e uma
1. Esqueleto realista
2. Esqueleto estilizado ou caricaturado imagem gerada por computador.
Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativo foi
“Titanic”, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais.
A animação deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que
não existe ou é inanimado.
É o caso dos dinossauros em “Jurasic Parck” ou “Godzilla”, que são exemplos de reprodução
de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparação.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 24
Abaixo vemos que cada tipo de personagem exige uma proporção especifica para ser defini-
do.
Registro Oxberry: É composto por dois pinos redondos. É compatível com os furadores
de papel de escritório. Esta é uma alternativa mais econômica do que o registro ACME quando é
necessária a aquisição de um perfurador
Model Sheet
Uma vez criado o personagem, antes dos story board, são criados os model sheet dos per-
sonagens, que é o detalhamento final da construção do personagem em 4 posições básicas, frente,
lado, perfil e três quartos, alem é claro da relação de tamanho com os outros personagens, core e
texturas.
Esquema de construção da Mônica e Cebolinha com o modelo comparativo dos persona-
gens.
Campos, Planos e
Movimento de Câmera
Esta é uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 31
Para cada área da grade, daremos o nome de campo. Assim a área externa da grade com 12
X 9 pol., chamaremos de campo 12.
A área imediatamente seguinte indo em direção ao centro com 11 X 8 ¼ pol., de campo 11 e
assim sucessivamente.
Na tabela abaixo, mostramos todos os campos e sua medida correspondente, tanto em pol-
egadas como em centímetros.
CAMPO DIMENSÕES EM POLEGADAS DIMENSÕES EM CENTÍMETROS
12 12 X 9 30,48 X 22,86
11 11 X 8¼ 27,94 X 20,96
10 10 X 7 ½ 24,4 X 19,05
9 9X6¾ 22,86 X 17,15
8 8X6 20,32 X 15,24
7 7X5¼ 17,78 X 13,34
6 6X4½ 15,24 X 11,43
5 5X3¾ 12,7 X 9,53
4 4X3 10,16 X 7,62
O tamanho do papel para desenhar é de aproximadamente 32 X 26 cm.
Quando colocamos o field guidezna mesa de anima-
ção e desenhamos sobre ele, podemos com bastante sobra,
determinar a área útil para desenho.
O table top, projeta o field guide sobre a mesa para deter-
minar a área que esta sendo filmado pela camera.
Com a camera na posição media, como mostra o desenho,
a área projetada e filmada será campo 12. Se subirmos a camera
esta área filmada será aumentada, se abaixarmos a camera a área
será reduzida.Embora o campo 12 seja o mais usado pelos anima-
dores, o campo 16, com 16 X 12 pol, também pode ser considera-
do como padrão. Isso permite que os desenhos sejam maiores,
uma vez que usamos uma área maior para os desenhos.
A cada polegada de campo, atribuímos um novo numero,
o maximo campo filmado tanto na table top como nos progra-
mas de animação 2D é o campo 23. O menor campo possível é o
campo 4.
A mesa da table top faz os movimentos, N, S, E, W e giro
de 360 graus. Alem disso, os pinos podem ser movimentados no sentido E, W, independentes dos movimen-
tos da camera.
Movimentos de camera como travelling e zoom, podem ser reproduzidos nos filmes animados, ap-
enas se movimentando a camera ou a mesa do table top.
A panorâmica, nos filmes com animação 2D, precisam que os desenhos sofram as distorções de ta-
manho no desenho.
Já os filmes animados em 3D, como os programas de animação 3D, permitem a escolha de objetivas
e posição de camera, desassociada dos personagens, criam o movimento de panorâmica muito parecida
com o comportamento de uma panorâmica filmada ao vivo.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 32
Hoje, como os filmes são finalizados em computador, os programas de animação 2D, apre-
sentam a camera da mesma forma que a table top. Isso porque o field guide é usado pelos dese-
nhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar.
Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23,
isso quando se quer passear pela imagem. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa
no caso da table top, ou mover a arte no computador. Este recurso é utilizado para movimentar o
cenário. Como por exemplo uma câmera acompanhando o personagem andando que na verdade o
que está em movimento é o cenário.
- PLANOS
Plano, para a animação, é o tipo de enquadramento que será feito e o que a câmera irá
priorizar na cena. Na literatura cinematográfica, é muito comum uma certa variação nas nomencla-
turas, o que pode causar uma certa confusão para o estudante, mas o que realmente interessa não
são os nomes e sim como utilizar os planos. Os exemplos a seguir são dos planos mais comuns e sua
nomenclatura.
Plano Geral: mostra cidades, paisagens, etc. Plano de Conjunto: o cenário prevalece e a figu-
ra humana é identificável.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 3
Plano de Meio Conjunto: o foco é o cenário mas Plano Médio: o foco é o personagem de corpo
a figura está bem perceptível. inteiro.
Plano Americano: do joelho para cima. Foi muito Meio Primeiro Plano: da cintura para cima.
utilizado em filmes de faroeste americano pois Muito utilizado tanto no cinema com na Tele-
permitia mostrar a arma do personagem. visão.
Primeiro Plano ou Close: mostra mais o rosto. Plano de Detalhe: enquadra objetos ou partes
Utilizada para enfatizar emoções. do corpo.
- MOVIMENTOS DE CÂMERA
Movimentos de câmera fazem parte da linguagem audiovisual. os movimentos possuem
nomes onde novamente não há um senso definitivo.
Pan: é um movimento onde a câmera está parada em seu lugar e se mexe em torno do
eixo.
Travelling: é o movimento onde a câmera se desloca. (uso de trilhos é muito comum). Quan-
do a câmera se move para frente temos o “travelling in”, e se afastando temos o “travelling out”. os
travellings in e out são também chamados, respectivamente, de “dolly in” e “dolly out”. O zoom não
é um recurso de cinema e sim de vídeo porque as câmeras de cinema trabalham apenas com uma
lente por vez. têm0se os movimentos livres que poder ser feitos com a câmera na mão e há também
os movimentos com a grua, que permite o “travelling vertical”.
Para a animação 2D, zoom e travelling in/out são a mesma coisa quando se utiliza o computa-
dor para finalizar o processo. em animação é necessário que o animador e/ou diretor imagine uma
câmera e sua posição/movimentação para fazer o movimento coerente. Os travellings podem ser
feitos desenhando grandes cenários, e depois com uma câmera, real ou virtual, percorrê-los.
O uso da pan não é muito comum na animação 2D. para dar a sensação da câmera girar em
torno do seu eixo, basta criar um cenário normal. Pelo giro dos personagens e o movimento rápido
da câmera, as pessoas não vão perceber que o cenário é um cenário reto. Outra maneira é criar um
desenho com uma perspectiva distorcida.
Movimentos de câmera também podem ser feitos na própria animação, com personagens e/
ou cenários animados quadro-aquadro.
O 3D segue fielmente ao cinema. Nos programas profissionais de animação, existe um re-
curso para criação de câmeras. Nele é possível configurar o tipo de lente, filtros e outras funções. É
utiliza a pan e o travelling com uma vantagem: a câmera não necessita de suportes, podendo mover-
se a qualquer velocidade e em qualquer direção, permitindo movimentos de câmera praticamente
impossíveis de serem executados no mundo real.
Uma das cenas impossíveis de movimento de câmera em que ela acompanha a atriz em uma luta alucinante entre King Kong e 3
dinossauros. A câmera movimenta-se de diversas formas e extremamente rápida. Este é um bom exemplo do poder da utilização
de câmeras no 3D.
CURSO DE ANIMAÇÃO > POSE OU STAGING 35
Pose ou Staging
É a representação de forma clara da ação, para que seja facilmente entendida e percebida
pelo espectador.
DEVE-SE EVITAR QUE A AÇÃO SEJA ENCOBERTA, PROCURANDO ÂNGULOS QUE FAVOREÇAM
A VISUALIZAÇÃO CLARA DO MOVIMENTO.
A forma de se verificar se temos ou não um bom staging é recorrer à sua silhueta, se ela reve-
lar a ação com facilidade, então esta correta.
Quanto mais claro está o desenho em sua silhueta mais agradável será aos olhos do observa-
dor e mais clara, mostrando de forma mais eficiente os sentimentos que o desenho quer transmitir.
Este cuidado deve ser tomado já no story board, uma vez que ele é à base do planejamento do
filme.
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 36
Roteiro
Idéia Selecionada: Tem se a idéia a partir de alguma lembrança ou experiência pessoal. Este
tipo de idéia pode resultar em bons roteiros, mas não é muito confiável, pois, sempre chega um
momento onde as memórias do autor, que resultem em um bom roteiro, se esgotam.
Idéia Verbalizada: Quando a idéia surge de alguma conversa ou história que ouvimos. Muitas
vezes um comentário ou até uma conversa alheia pode fornecer uma idéia.
Idéia Lida: Quando a idéia surge a partir de algo que lemos. Pode ser: jornal, revista, livro,
folheto. Esta fonte é ilimitada e o autor não fica na dependência de escutar uma conversa ou ter
uma lembrança que lhe inspire.
Idéia Transformada: Neste caso a idéia surge de uma obra de ficção (livro, revista, filme, peça
de teatro). Mas lembre-se a sua idéia deve ser sempre original, não um plágio. Esta é uma fonte de
inspiração não uma cópia. Você pode pegar a idéia da obra e transforma-la.
Idéia Proposta: Quando alguém propõe uma idéia a você. Pode se dar de maneiras diferentes
por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma história ou idéia já existente.
Idéia Procurada: Quando você deseja escrever sobre um determinado tema. Para tanto você
deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questão. Por exemplo: você quer participar de um con-
curso de roteiros que tenha um tema específico.
- STORY LINE
Este termo em inglês significa “linha da história”. A tradução não é exata, mas passa uma boa
idéia do seu significado. Um story line é um resumo da história a ser transformada em roteiro, ele
possui no máximo cinco linhas e contém apenas o conflito principal de sua história.
O story line é o começo das etapas para se desenvolver um roteiro. Após ter a idéia você deve
passa-la para o papel de modo resumido, contendo apenas o conflito principal. Nesta etapa ainda
não há preocupação com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ação. Deve-se evitar
os adjetivos e dar ênfase aos verbos, pois, são estes que representam a ação em seu estado mais
puro. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a história no tempo presente, mesmo que no
roteiro final ela seja contada no passado. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvi-
mento da ação na história.
Para se escrever um bom story line é preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza
e apresente três pontos chave:
• A apresentação do conflito – Qual é o conflito?
• O desenvolvimento do conflito – Qual o resultado do conflito?
• A solução do conflito – Como se resolve?
- SINOPSE
A sinopse é mais extensa que o story line, pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informa-
ções sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a história. Muitos dos cuidados
em se escrever um story line também se aplicam a sinopse.
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 37
- PERFIL DE PERSONAGENS
Nesta etapa os adjetivos tem preferência sobre os verbos. É a hora de você conhecer suas
personagens. O perfil é um conjunto de informações físicas e psicológicas da personagem, podendo
estar incluída a história ou antecedentes desta.
Quanto melhor e mais precisas as informações, mais força vital terá a personagem e, por-
tanto, terá um forte respaldo emocional, ao ponto da personagem ter “vida própria”.
- ARGUMENTO
O argumento consiste na história contada em sua íntegra, tendo como base a sinopse.
Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos, mas não se esqueça que um roteiro é uma
história para ser contada em imagens (mostrada). Não crie problemas para você mesmo, muitas
vezes é difícil passar para a imagem determinadas situações.
Por exemplo:
Aderbal é tímido.
É complicado representar isto em imagens. Tendo feito o perfil de Aderbal, o autor sabe que
ele é tímido, mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e
transforma-la em uma cena. A opção mais sensata é caracterizar a timidez por uma ação.
Solução
Flávia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabeça, sem graça.
- ESTRUTURA
Com a sua história pronta é hora de transforma-la em roteiro. A história contada no argu-
mento deve ser diluída em cenas. Para, tanto, faz-se uso da estrutura ou escaleta.
A estrutura é a divisão do argumento em cenários e cenas. Neste momento o autor pensa so-
mente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas, marcando o ambiente onde
ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente.
- ROTEIRO
O roteiro é dividido em cenas e contém: a descrição dos ambientes e da ação, o nome dos
ambientes e personagens, os diálogos e indicações para personagem, e , por último, a indicação de
efeitos para transição de cenas. Cada informação tem seu local específico.
O cabeçalho da cena informa: o número da cena, onde se passa e a luz do ambiente (interior
ou exterior, noite ou dia). Logo abaixo vem a descrição do ambiente e da ação que está ocorrendo.
Centralizado abaixo da descrição o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicação para
o personagem(quando necessária). Abaixo da fala pode ter outra descrição de ação ou o efeito de
transição para outra cena.
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 38
Storyboard
Técnicas de Animação
Animação pode ser feita das mais variadas formas possíveis, desde que a pessoa possua o
domínio daquilo que é essencial: a técnica do quadro-a-quadro. animação são imagens paradas que
na sucessão nos dão a ilusão de movimento. Quando essa sucessão tem falhas, o nosso “olhar” rec-
lama, sente-se incomodado com alguma coisa.
Existem quatro tipos básicos de animação:
2D: é a forma chamada de “tradicional” e é feita geralmente com desenhos em papel. Ex-
istem variantes como desenhar diretamente sobre película, animar objetos de papel recortado, ob-
jetos vetorizados ou seqüência de pinturas.
3D: são aqueles gerados em computador através de cálculos matemáticos vetoriais nos três
eixos cartesianos. São feitos em programas específicos que possuem um ambiente virtual no qual é
possível criar personagens através da modelagem de sólidos complexos e movimentá-los.
Stop-motion: animação geralmente feita com massinha de modelar. É feita registrando uma
imagem, mexendo um pouco o bonemco e tirando outro registro e assim por diante. Pode ser usada
com pessoas tabmém.
Experimental ou Mista: classificar o experimental hoje é difícil. Por experimental entende-se
dese-nhos que são feitos usando várias técnicas de animação, inclusive no mesmo plano. Algumas
vezes a fusão de técnicas confunde a cabeça do espectador, onde ele não sabe mais distinguir qual a
técnica foi utilizada. Alguns chamam de experimental quando são utilizadas técnicas tradicionais de
maneiras novas, como por exemplo, o desenho sobre película poderia ser considerado experimental
a décadas atrás.
Um dos maiores questionamentos dos interessados em animação é se há necessidade em
saber desenhar para trabalhar com animação. A resposta é sim. Para o animador que quer viver de
animação e conseguir se manter na indústria, é necessário desenhar bem, ser capaz de desenhar
vários estilos, desenhar os personagens várias vezes sem que eles se deformem ao longo do pro-
cesso, saber movimentá-lo na perspectiva, saber desenhá-lo de qualquer ângulo, etc. No caso do
3D e Stop-motion, é necessário saber esculpir, virtual e realmente, e utilizar as ferramentas para
animá-lo.
Porém a animação é feita de várias partes. Direção, produção, roteiro, edição, sonoplastia,
captação de imagens, música, composição de imagens, filetagem, criação de cenários, efeitos sono-
ros. Não é necessariamente preciso saber animar para se trabalhar com animação.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 41
- STOP MOTION
A técnica de stop motion é quase tão velha quanto o cinema. Os primeiros filmes comerciais
de animação foram feitos com técnicas de stop motion. Alguns cineastas como Meliès utilizavam
essa técnica para fazer os “truques”, os efeitos especiais do cinema, antes da era da computação.
O processo de stop motion consiste em animar
bonecos, pessoas ou objetos movendo-os frame a frame.
Essa forma de animar é a mais próxima do cinema com
atores. A iluminação e as câmeras são as mesmas utiliza-
das nos filmes de live action, só que trabalhando em di-
mensões reduzidas, focando distâncias curtas. Tanto os
cenários quanto os bonecos são feitos em miniatura que
precisam ter um nível de detalhamento bom e uma ótima flexibilidade com as junções.
O stop motion pode dar liberdade a imaginação de uma forma também sem limites. Nesa
técnica o recomendado é tirar mais fotos do que o necessário em caso de dúvida. Para se filmar é
necessário montar um pequeno set. Caso tenha faltado alguma imagem, é praticamente impossível
recompor o set com a mesma iluminação, a mesma câmera e colocar o quadro que faltava fotogra-
far dentro do movimento. Porém é possível recriar o set para tomadas extras. Nas outras formas
de animação, é possível utilizar o conceito de quadros-chaves para animar, e então completar os
quadros que faltam para a fluidez do movimento. No stop-motion isso não não é possível. É preciso
fazer o primero quadro, depois o segundo, o terceiro e assim por diante. É necessário seguir a or-
dem, o que torna a técnica de difícil domínio.
O uso de esqueletos dentro dos bonecos também é co-
mum. O material usado também é bastante diverso, sendo o amis
comum a massa de modelar.
Outra dificuldade do stop-motion é o tempo necessário
para se produzir os trabalhos. Para se produzir um trabalh é pre-
ciso de mais tempo e/ou mais gente do que nas outras formas. O mais recente é Wallace & Gromit
que levou 5 anos para ser feito.
- 3D (COMPUTAÇÃO GRÁFICA)
Assim é chamada a animação feita por computadores. No 3D, existe um mundo virtual, em
que é possível colocar as coordenadas dentro dele. Basicamente, coordenadas, curvas ou equações
formam vértices ou faces. Essas faces/vértices unem-se a outros para formar polígonos. A reunião
de inúmeros polígonos formará um modelo. Os polígonos podem também ter características como
brilho, reflexões, aspereza, peso, cor, etc.
O computador também pode simular, através dos cálculos, fumaça, gravidade, líquidos, tem-
pestades e várias outras coisas.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 42
- 2D (ANIMAÇÃO CLÁSSICA)
Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animação 2D, e quan-
do houver movimento de camera ou travelling de cenário ou over lay, os movimentos devem ser
fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados dois a dois.
Nos filmes com velocidade de projeção de 30 q/s, a fotografia dos desenhos três a três (by
three) fica bem próximo ao by two para projeção de 24 q/s.
Os filmes com animação 3D são sempre by one, não importando a velocidade de projeção.
Com isto podemos classificar a animação em:
1. FULL ANIMATION: quando são fotografados até dois a dois e são desenhados todos os mo-
vimentos necessários para a ação. Este tipo de animação é mais suave e muito mais realista. Quando
uma animação precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes
mistos, a animação nestes casos deve ser by one. Não havendo contato entre os elementos ao vivo
e a animação e não havendo movimento de camera a animação pode ser by two. O 3D sempre é full
animation.
2. SIMPLIFICADA: geralmente usada para a televisão e muito vista em seriados como os
“Flintstones” ou “Pokemon”, onde os personagens ficam praticamente estáticos e somente sua boca
e eventualmente os olhos ou algum braço se movimentam. Uma outra forma de simplificação é
aumentar o numero de fotogramas de cada desenho como três a três, quatro a quatro até cinco a
cinco. Para se animar, existem dois métodos:
Existem basicamente dois métodos para se animar:
2.1. ANIMAÇÃO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD): que consiste em ir desenhando quadro a quadro,
em seqüência direta todos os movimentos, ou movimentando um a um em seqüência, no caso de
stop motion. Este método não é eficiente quando se trata de animação 3D, devido à facilidade com
que o os programas de animação intercalam as pontas.
Vejam o exemplo a seguir.
3 4
1 6
14 16 17
25
8 27
19
11
9 22 29
20
10 21 30
Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between).
Os intervalos são os desenhos intermediários entre os extremos ou pontas da animação, que
comporão a ação. São desenhados posteriormente seguindo as orientações da chave de animação
determinada pelo animador.
Não existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a
obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming da anima-
ção, esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalação.
A velocidade da animação se da pela distancia entre os desenhos, pela chave de animação e
pelo numero de fotogramas usado em cada desenho.
e uma animação já pronta esta muito rápida, pode-se diminuir esta velocidade simplesmente
fotografando cada desenho mais um quadro.
Se o filme esta fotografado by two, ou seja, dois quadros por desenho, podem fotografar by
three, três quadros por desenho, que o movimento sofrera uma redução de velocidade na ordem
de 50%.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 44
Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teríamos
uma redução de mais 25%.
Este método tem o inconveniente de em alguns casos, quando a alteração de fotogramas é
muito grande (acima de três), criar um efeito estromboscopico, que é percebido com um batimento
ou socamento do movimento.
Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos já exis-
tentes da animação, inclusive nos intervalos.
O animador ainda pode determinar através da chave de animação, uma aceleração ou de-
saceleração do movimento, indicando um menor ou maior espaço ente os intervalos.
.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 45
Princípios Básicos da
Animação
- ANTECIPAÇÃO
Usada em quase todas as ações animadas, con-
siste em um movimento na direção oposta ao do movi-
mento principal.
É simplesmente a preparação para um ato que
ira acontecer.
Mesmo nas ações ao vivo, quase não existem
movimentos sem antecipação, um jogador de futebol
que vai chutar a bola, antes sua perna faz um movimen-
to no sentido inverso ao chute.
Isto adiciona a ação alem de maior intensidade
dramática, maior clareza nos objetivos da ação e com
isso melhor entendimento por parte dos espectadores.
Sendo assim podemos usar a antecipação exag-
erada muitas vezes para que seu efeito dramático seja
mais acentuado.
No caso do nosso exemplo, ao lado, o urso antes
de mergulhar as mãos no monte de moedas, ele levanta
os braços e abaixa a cabeça (2), fazendo exatamente o
movimento contrario a ação principal que é mergulhar
as mãos no monte de moedas (3), que por sua vez é a
antecipação para o movimento de jogar as moedas para
o alto (4)..
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 46
- VALORIZAÇÃO E EXAGERO
Toda expressão ou ação animada alcança maior
eficácia quando for exagerada.
O exagero nas expressões é fundamental para se
comunicar uma idéia ou um sentimento.
Neste exemplo, vejam como as expressões valori-
zadas ou exageradas, comunicam melhor o
sentimento do nosso personagem.
Em se tratando de animação, não devemos ter
receio de exagerar, pois só assim teremos uma melhor
apresentação visual das idéias.
- PERSPECTIVA
Com a sobreposição
também estabelecemos a posição e tamanho. E combinar: sobre-
posição, tamanho e plano.
Para personagens de grande altura, um terceiro ponto de fuga poderia ser acrescentado e as
verticais do desenho então seguiriam este terceiro ponto.
A perspectiva com três pontos
de fuga é, uma solução para enfatizar
a altura de personagens ameaçadores
uma vez que elas rebaixam a linha do
horizonte.
Como a linha do horizonte é o
nível dos olhos do observador, isso o obrigaria a “olhar para cima”, dando maior impacto ao de-
senho.
Podemos perceber que a animação da direita possui muito mais peso e realidade que a da
esquerda, isso se da pela alteração das formas entre os desenho 3 e 12.
Quando a bola se move no ar ela se estica na direção do movimento, quando seu movimento
é interrompido pelo chão ela se amassa.
O mesmo acontece com esta seqüência de de-
senhos, o porco se levanta e cai sem antecipação ou
alteração de forma, o que torna o movimento muito
“duro”, sem graça.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 49
Vemos que o squash do elefante é lento e o strach rápido, enquanto o strash do veado é
rápido e o squash é lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do elefante.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 50
Quando o cachorro para, desenho 3, sua orelha continua em movimento ate se acomodar e
parar.
Podemos ver um esquema do movimento das orelhas mostrando sua trajetória ate a parada
no desenho 6.
Nos desenhos 1, 2 e 3, a marcação do movimento das orelhas é pela sua linha direita.
Nos desenhos 4 e 5 é marcado pela linha esquerda e no desenho 6, volta a ser novamente a
linha direita.
Isto faz com que o movimento seja muito mais agradável e natural.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 51
- AÇÃO SECUNDÁRIA
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas
partes não se movimentam de forma igual e sincronizada.
Algumas partes são mais rápidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo atraso
etc. Esta diferença deve ser reproduzida quando animamos.
- O PRINCÍPIO DA ONDA
O ritmo de uma ação se baseia no principio da onda. Isto nos apresenta segundo Preton
Blair, ”a linha de beleza”. “Na animação construímos o movimento a partir do primeiro desenho e
começamos uma reação em cadeia de linhas de ritmo se ondulando na progressão da anatomia”.
Como os diagramas à cima, a animação deve ondular seguindo uma direção e partindo de um
ponto ou um sentido.
No exemplo abaixo, o cavalo ondula o caubói, seguindo o ritmo de ondulação do cavalo.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 45
- ARCOS
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou cir-
culo, quase nunca em trajetória reta.
Quando os movimentos não realizarem uma trajetória circular ou em arco os movimentos se
apresentam mecânicos e duros.
Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braços, mãos etc.,
ou no próprio movimento do personagem.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 46
- WALK CICLES
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 60
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 61
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 62