Anda di halaman 1dari 3

Sistem Pakar

Tugas ke Nilai
Teknik Informatika UII
No. Mhs 06523276
1
Nama Ocktavia Dwi R.
Individu Dosen Muhammad Hari Suharto

Bidang-Bidang Kecerdasan Buatan (AI)


(27 Februari 2009)
 
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah suatu ilmu pengetahuan dan
teknologi yang berdasarkan pada disiplin ilmu seperti ilmu kompouter, biologi, psikologi, ilmu
bahasa, matematika dan teknik. Bidang-bidang kecerdasan buatan (AI) diantaranya sebagai
berikut :

1. Expert System

Expert System adalah system yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia kekomputer,agar
computer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistem pakar merupakan
salah satu aplikasi dari Artificial Inteligence (AI) yang banyak dimanfaatkan dalam dunia bisnis.  
Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a. Knowledge base ( basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu
merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah
sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan
tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat
atau cirinya). Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
b. Working Memory (basis data atau memori kerja)
Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saat
sistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan
selama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja.
c. Inference Engine (mesin inferensia)
Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola
penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
d. User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai.
Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam
sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.
Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:

• Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung
pengambilan keputusan berbasis web

2. Logica Fuzzy

Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu
– ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic
menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang
ambigu, samar – samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan
keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dari data yang ditafsirkan dan
mencari solusi yang tepat.

Mekanisme FIS (fuzzy Inference System):


Contoh im
mplementasi dalam kehiidupan seharri-hari:

• Penerapan AI
A pada robbot Asimo. Singkatnya, robot ini biisa melakukaan apa saja yang
diiinginkan maanusia sepanjaang sistem koontrol penggeeraknya bisa disetting dann tidak menggalami
gaangguan.Robot tersebut diidesain sedem
mikian rupa deengan mengggunakan ilmu kecerdasan buatan
b
tinngkat tinggi.. Nama Asim
mo itu sendirri sebenarnyaa adalah singgkatan dari ”Advance
” Sttep in
Innnovative Mo
obility” yang didesain denggan berbagai kemampuan impresif sehiingga membuuatnya
m
mampu melak
kukan tugas-ttugas kunci agar bisa hidup dan bekkerja sesuai dengan
d kehiddupan
seehari-hari man
nusia. Asimoo bisa bergeraak menirukan gestur yang mirip
m dengan manusia kareena ia
ngan teknologgi i-Walk. Sallah satu kelebbihan teknologi i-Walk ini mampu mem
diilengkapi den mbuat
geerakan-gerakaan robot menj
njadi lentur hinngga mirip geerakan manussia.

Anda mungkin juga menyukai