Anda di halaman 1dari 30

BAB I

Pendahuluan
Kita Sudah mengenal istilah Software, Hardware, data, program, OS (Operating
System), dan masih banyak lagi. Untuk mengenal bahasa pemrograman, haruslah
dikenal dari dasarnya dahulu. Mulai dari jenis bahasa pemrograman, tingkatan bahasa
pemrograman, jenis instruksi bahasa pemrograman dan tingkat kesulitannya.

1.1. Pengertian pemrograman

Sebelum memasuki dalam algoritma, terlebih dahulu harus mengerti prinsip dasar
pemrograman. Definisi-definisi tertentu akan mempengaruhi pola kerja programmer
pemula. Definisi yang akrab di benak programmer adalah: Program, Algoritma,
Deklarasi (Declaration), Procedure (Prosedur).
1. Program: sekumpulan algoritma yang dapat menyelesaikan beberapa unit
kerja.
2. Algoritma: sekumpulan instruksi yang dapat menyelesaikan satu unit kerja..
3. Deklarasi: memberitahukan adanya sebuah ruang data (bentuk data/tipe data)
terkait dengan program yang akan dibuat.
4. Prosedur: aturan baku yang berlaku dalam perancangan sebuah program.

Dasar algoritma komputer tidak jauh dari yang namanya Flow Chart (Diagram Alur).
Setiap simbol memiliki arti dan fungsi berbeda.

1 3
2
4 5

6 7

Keterangan:
1. Proses.
2. Keputusan
3. Print
4. Penghubung masih dalam satu halaman yang sama
5. Penghubung ke halaman lain
6. Input data
7. Mulai/Selesai

1.2. Tingkatan Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman adalah sebuah program untuk membuat program yang sesuai
dengan kebutuhan user. Bahasa pemrograman terbagi atas tingkatan penggunaan.
Bahasa tingkat tinggi, yang dalam penggunaannya sudah banyak orang yang
menggunakan bahasa tersebut dan sudah memiliki beberapa kosakata bahasa
keseharian manusia (Bahasa Inggris). Bahasa tingkat rendah, bahasa yang orientasi

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 1


penggunaannya hanya untuk orang yang sudah berkecimpung dalam bahasa
elektronik. Dalam tingkatan ini, sangat terbatas sekali orang yang dapat menggunakan
bahasa pemrograman ini. Tingkatan bahasa pemrograman dapat disusun berdasarkan
5 tingkatan:

Tingkatan Bahasa Pemrograman


5 Oracle
4 VB, Delphi
3 BASIC, Pascal
2 AS400, C++, Pascal, COBOL, FORTRAN, UNIX
1 Assembler, Turbo Assembler

Keterangan:
1. Bahasa pemrograman tingkat 5 (disebut juga bahasa tingkat tinggi), sudah
mengenal susunan grammar bahasa manusia. Sudah banyak orang dapat
menggunakan bahasa tersebut.
2. Bahasa pemrograman tingkat 4, sudah dikenalkan basis GUI (Graphic User
Interface) dan mengenal beberapa grammar bahasa manusia, namun masih
harus sesuai dengan susunan instruksi pemrograman.
3. Bahasa pemrograman tingkat 3, belum dikenalkannya GUI dan penggunaan
bahasa manusia sudah mulai berkurang banyak. Susunan instruksi harus
sesuai dengan karakteristik bahasa pemrograman itu sendiri.
4. Bahasa pemrograman tingkat 2, orientasi bahasa mesin sangat dibutuhkan
untuk dapat menggunakan bahasa pemrograman ini. Namun dalam beberapa
syntax, masih terdapat instruksi dalam bahasa manusia.
5. Bahasa pemrograman tingkat 1, sudah mutlak menggunakan bahasa register.
Hanya sedikit orang yang mengerti bahasa tingkatan ini. Tingkat kompleksitas
sangat tinggi dan dibutuhkan ketelitian dalam bermain logika.

Assembler hanyalah bahasa pemrograman yang berorientasi mesin. Seperti yang kita
ketahui bersama, digunakan untuk membuat robot, pabrik untuk perakitan
mobil/motor, smart-home. BASIC (Beginner All purpose Symbolic Instructions
Code) adalah bahasa pemrograman yang berasal dari satu perusahaan induk,
MicroSoft (hasil karya Bill Gates). Dalam bahasa pemrograman tingkat 4, BASIC
dikenal dengan nama Visual BASIC (VB). Begitu pula dengan Pascal. Pascal dalam
bahasa pemrograman tingkat 4 dikenal dengan nama Delphi. Beberapa instruksi dari
BASIC maupun Pascal tidak jauh berbeda saat user menggunakan VB maupun
Delphi.

1.3. Macam-macam bahasa pemrograman

Dalam penggunaannya, bahasa pemrograman terbagi atas tiga jenis (bahkan lebih),
dua jenis yang akan dipelajari adalah:
1. Bahasa pemrograman berorientasi Text (Text Oriented). Untuk memahami dan
menggunakan bahasa ini (Tingkat 1-2-3), harus memiliki logika pemrograman
yang sangat baik. Karena semua bahasa dan langkah-langkah pemrogramannya
tidak memuat gambar. Yang tersedia hanya langkah-langkah instruksi yang
harus diisi oleh programmer.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 2


2. GUI (Graphic User Interface). Bahasa pemrograman tingkat ini (Tingkat 4-5)
sudah mengenal tampilan laksana tampilan Windows. Untuk membuat sebuah
program, sudah dikenal istilah Drag & Drop.
3. Untuk bahasa jenis ini, berada di luar konteks semua bahasa pemrograman di
atas. Tapi, biasa digunakan dalam teknik permesinan. Nama bahasa
pemrograman ini adalah LADDER. Arti harfiah-nya adalah tangga. Digunakan
dalam mesin PLC (Programmable Logic Control). Bagi yang memelajari PLC,
akan memelajari bahasa LADDER.

1.4. Logika Biner

Dalam bahasa pemrograman sangat membutuhkan pemahaman bilangan biner. Seperti


pasangan syntax On-Off, Open-Close, True-False, In-Out. Semua kondisi tersebut
kadang diwakilkan dengan kode 0 dan 1.

Tabel Konversi Bilangan Komputer

Biner Oktal Desimal Hexadesimal


0000 0 0 0
0001 1 1 1
0010 2 2 2
0011 3 3 3
0100 4 4 4
0101 5 5 5
0110 6 6 6
0111 7 7 7
1000 10 8 8
1001 11 9 9
1010 12 10 A
1011 13 11 B
1100 14 12 C
1101 15 13 D
1110 16 14 E
1111 17 15 F

Salah satu contoh penggunaannya adalah:


Timer1.Enabled = True  Memiliki arti: Timer1 Aktif
Timer1.Enabled = False  Memiliki arti: Timer1 NonAktif

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 3


Ada beberapa operator biner yang dalam beberapa kasus wajib digunakan. Tapi hanya
tiga operator penting sebagai operator utama, yaitu: AND, OR dan NOT.

Tabel Kondisi Logika Digital

Kondisi1 Kondisi2 AND OR NOT*


0 0* 0 0 1*
0 1* 0 1 0*
1 0 0 1 X
1 1 1 1 X

*) Khusus untuk kondisi NOT


AND: Akan mengeluarkan nilai 1 apabila kedua kondisi memiliki nilai 1.
OR: Akan mengeluarkan nilai 1 apabila salah satu kondisi memiliki nilai 1.
NOT: Akan mengeluarkan nilai yang berlawanan dari kondisi awal.

Latihan:
1. Sebutkan varian dari bahasa pemrograman BASIC!
2. Jelaskan versi terbaru dari Visual BASIC!
3. Jelaskan secara singkat mengenai bahasa pemrograman LADDER!
4. Sebutkan contoh aplikasi bahasa pemrograman untuk membuat sebuah
komponen berbasis mesin!
5. Cari satu sosok Ibu dari semua Bahasa Pemrograman, dan jelaskan secara
singkat!

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 4


BAB II
Isi Visual Basic
2.1. Tampilan dasar Visual Basic
Untuk memasuki program Visual Basic (VB), sama seperti memasuki program
lainnya. Klik Start  All Programs  Microsoft Visual Studio 6.0  Microsoft
Visual Basic 6.0 atau dengan cara klik ShortCut (apabila sudah dibuat).

Setelah masuk, tampilan utama yang akan muncul adalah:

Pilih Standard EXE, dan klik “Open”.


Kotak ini berfungsi untuk menawarkan pilihan kepada user agar dapat langsung
memilih tipe program seperti apa yang akan dibuat. Untuk yang biasa-biasa saja, pilih
Standard EXE, dan klik “Open”.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 5


Perangkat (lembar kerja) yang akan disajikan oleh VB adalah:

Lembar kerja yang sering dihadapi adalah lima komponen yang diberi kotak merah
(Hitam Tebal).
1. Kotak nomor 1, yang berada di sisi kiri layar, menyajikan menu-menu program
yang dibutuhkan oleh programmer.
2. Kotak nomor 2, berada di tengah layar, adalah lembar program, juga dikenal
dengan form.
3. Kotak nomor 3, berada di sisi kanan atas layar, susunan urutan proyek (project)
terhadap sistem windows.
4. Kotak nomor 4, berada di sisi kanan tengah layar, berisi menu properties yang
berfungsi untuk menyesuaikan kebutuhan instruksi program terhadap
komponen yang dipilih oleh user.
5. Kotak nomor 5, berada di sisi kanan bawah layar, memberikan informasi
seberapa besar form yang dibuat terhadap resolusi layar.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 6


2.2. Cara menulis Program dan Membuat Sketsa Program secara Tertulis

Memang ada beberapa cara untuk membuat sketsa sementara dari komputer ke buku
catatan. Terdapat 5 langkah (dapat diringkas menjadi 3 langkah) untuk
mempermudah. Salah satu contoh, akan dibuat sebuah program Rumus Phytagoras
sederhana.

1. Gambar sketsa-nya terlebih dahulu

2. Buat menu Property-nya


Obyek Property Nilai
Form1 Caption Program Phytagoras
Label1 Caption Sisi Pertama
Label2 Caption Sisi Kedua
Label3 Caption Sisi Miring
Text1 Text
Text2 Text
Text3 Text
Command1 Caption &Proses
Command2 Caption &Hapus
Command3 Caption &Selesai
*)Fokus pada Nilai untuk Caption Command. Simbol “&” digunakan untuk
memberikan fasilitas ShortCut dengan menekan [Alt] + [Huruf yang bergaris bawah].
Untuk lebih jelasnya, lihat hasil di langkah ke-3.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 7


3. Gambarkan hasil jadinya

4. Tuliskan rumusnya
Cara memasukkan/menuliskan program pada form adalah dengan cara double-click
pada obyek yang dimaksud. Seperti program yang tertulis di bawah ini. Di mulai dari
“Private Sub Command1_Click()” sampai dengan “End Sub” adalah sekumpulan
program yang berlaku hanya untuk Command1 saja. Tulisan di antaranya adalah
langkah-langkah program yang dibuat oleh user. Status program yang tertulis paling
atas (di atas “Private Sub Command1_Click()”) adalah Declaration, yang fungsinya
untuk memberikan ruang data aritmatik untuk semua program yang berada dalam satu
form tersebut. Urutan program di atas adalah:

Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer

Private Sub Command1_Click()


a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a ^ 2 + b ^ 2) ^ (1 / 2)
Text3.Text = c
End Sub

Private Sub Command2_Click()


Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
End Sub

Private Sub Command3_Click()


End
End Sub
*) Pembahasan lebih lanjut akan dibahas di Sub Bab (2.3.)

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 8


Harap diingat, penulisan rumus jangan menghapus semua tulisan yang sudah
disajikan oleh komputer. Tulisan program aslinya adalah sebagai berikut:

5. Gambarkan tampilan terakhir (dan jangan lupa, compile menjadi EXE agar
menjadi program siap pakai)

Dan program siap dijalankan.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 9


2.3. Posisi “Kewenangan” Sebuah program

Kita simak kembali urutan program untuk membuat “Program Phytagoras”. Terbagi 4
bagian secara otomatis. Pembagian itu memiliki status tersendiri terhadap posisi
urutan algoritma.

Posisi pertama:
Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
Instruksi ini berfungsi untuk mendeklarasikan sebuah ruang data, dan berlaku untuk
semua program yang berada dalam satu form.

Posisi kedua:
Private Sub Command1_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a ^ 2 + b ^ 2) ^ (1 / 2)
Text3.Text = c
End Sub
Lihat dan simak kembali. Program yang ditulis hanyalah diantara “Private Sub….”
dan “End Sub”. Berarti, empat baris diantaranya cuma berlaku hanya untuk
Command1 saja yang berfungsi untuk memroses perhitungan Phytagoras.

Posisi ketiga:
Private Sub Command2_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
End Sub
Dan kondisinya hampir sama. Command2 ini cuma berfungsi untuk menghapus text
yang tercantum pada text1, text2 dan text3.

Posisi keempat:
Private Sub Command3_Click()
End
End Sub
Dan untuk program ini, hanyalah untuk mengakhiri atau keluar dari program.

Kesimpulan utama, apabila ada instruksi yang ditulis di posisi teratas, di luar
komponen “Private Sub…” hingga “End Sub”, maka instruksi tersebut berlaku untuk
semua program dalam satu form.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 10


2.4. Yang harus diperhatikan dalam membuat program

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan. Dalam bidang aritmatika, status fungsi
aritmatik sangat berpengaruh sesuai dengan posisi prioritas. Prioritas pertama, lebih
didahulukan.

Prioritas Simbol
1 ^ (pangkat)
2 * / (kali/bagi)
3 + - (tambah/kurang)

Sebagai contoh: seperti dalam rumus phytagoras di atas.


Penulisan rumus : c = (a ^ 2 + b ^ 2) ^ (1 / 2)

Akan menjadi berbeda apabila tidak diberi pengelompokan dengan tanda kurung.
Menjadi: c = a ^ 2 + b ^ 2 ^ 1 / 2

Silakan dihitung, berapakah hasilnya?

Dan rumusan artimatik dalam algoritma tidak dikenal layaknya penulisan matematika
biasa, seperti:
axb e − f
*
cxd g+h

Maka, dalam susunan penulisan, akan ditulis seperti:


((a*b)/(c*d))*((e-f)/(g+h))

Seperti rumus phytagoras di atas, dapat kita tulis secara harfiah adalah:
(a * a) + (b * b)

Khusus saat saving (Menyimpan) data program, akan ada pilihan “Source Safe”.
Source Save adalah sistem yang akan melindungi urutan algoritma agar tidak
sembarangan orang dapat mengaksesnya. Apabila setelah membuat program, dan sang
user menyimpan data algoritma-nya pada Source Save, maka tidak semua orang dapat
membongkar program tersebut. Dalam kasus ini juga dinamakan “Closed Source”,
contohnya adalah pabrikan Software Microsoft Windows. Linux tidak mengenal itu.
Linux selalu berbasis “Open Source”, hingga semua orang di dunia ini dapat
membongkar dan memanipulasi program-nya sendiri.

Sangat diperhatikan sekali, tidak ada aturan yang baku dalam menulis sebuah
program. Programmer yang baik adalah programmer yang dapat membuat sebuah
program, dengan bobot (algoritma) yang ringkas namun fleksibel.

Latihan:
Buat sketsa untuk program kalkulator sederhana!!!

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 11


BAB III
Membuat Program On-Off
1. Buatlah sketsa-nya:

2. Menu property-nya:

Obyek Property Nilai


Form1 Caption Program On/Off
Command1 Caption On

3. Sketsa akhir:

4. Buat programnya:
Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = “On” Then
Command1.Caption = “Off”
Else
If Command1.Caption = “Off” Then
Command1.Caption = “On”
End If
End If
End Sub

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 12


Karena ini adalah program sederhana, maka instruksi program-nya cuma berada di
Command1 saja. Menggunakan formula kondisi IF.

5. Hasil akhir adalah:

3.1 Latihan
Buatlah sketsa dan program untuk “Mulai-Selesai” dengan kondisi, Huruf M di
“Mulai” harus bergaris bawah dan huruf S di “Selesai” juga harus bergaris bawah.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 13


BAB IV
Membuat Program Timer Maju
1. Buat sketsa-nya:

2. Menu property-nya:

Obyek Property Nilai


Label1 Caption Angka Utama
Text1 Text 0
Form1 Caption Timer Maju
Timer1 Enabled False
Timer1 Interval 100
Command1 Caption &Mulai
Command2 Caption &Hapus
Command3 Caption Keluar

3. Sketsa akhir:

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 14


4. Buat programnya:

Dim a As Integer
Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = "&Mulai" Then
Command1.Caption = "&Selesai"
Timer1.Enabled = True
Else
If Command1.Caption = "&Selesai" Then
Command1.Caption = "&Mulai"
Timer1.Enabled = False
End If
End If
End Sub

Private Sub Command2_Click()


Text1.Text = "0"
End Sub

Private Sub Command3_Click()


End
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()


a = Text1.Text
a=a+1
If a = 60 Then a = 0
Text1.Text = a
End Sub

5. Hasil akhir adalah:

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 15


4.1. Latihan
Buatlah timer mundur. Apabila angka menunjukkan nilai 0, maka akan keluar
Message Box bertuliskan “Perhitungan Selesai”.

4.2. Latihan
Buatlah timer seperti di atas, dengan kondisi Text1 diganti dengan Label2.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 16


BAB V
Membuat Program “Memilih Bilangan Genap-Ganjil”
1. Buat sketsa-nya:

2. Menu property-nya:
Obyek Property Nilai
Form1 Caption Program Genap Ganjil
Label1 Caption Input Angka
Label2 Caption
Text1 Text
Command1 Caption &Proses
Command2 Caption &Hapus
Command3 Caption &Keluar

3. Sketsa akhir:

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 17


4. Buat programnya:
Dim a As Integer
Private Sub Command1_Click()
a = Text1.Text
If a Mod 2 = 0 Then
Label2.Caption = "Genap"
Else: Label2.Caption = "Ganjil"
End If
Text1.Enabled = False
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Text1.Enabled = True
Text1.Text = " "
Label2.Caption = " "
End Sub
Private Sub Command3_Click()
End
End Sub

5. Hasil akhir adalah:

5.1 Latihan
Buatlah program untuk membuat deret bersyarat. Apabila bilangan yang diinput
berupa bilangan ganjil, maka bilangan tersebut akan dikali 3 dan ditambah 1 (n*3+1).
Apabila bilangan yang diinput berupa bilangan genap, maka bilangan tersebut akan
dibagi 2 (n/2). Hasil akhir akan bernilai mutlak = 1.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 18


BAB VI
Membuat Program “Timer Nama Berjalan”
1. Buat sketsa-nya:

2. Menu property-nya:

Obyek Property Nilai


Form1 Caption Timer Nama Berjalan
Label1 Caption
Label2 Caption
Label3 Caption
Label4 Caption
Label5 Caption
Command1 Caption &Start
Command2 Caption &Reset
Command3 Caption Keluar
Timer1 Enabled False
Timer1 Interval 100

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 19


3. Sketsa akhir:

4. Buat program-nya:

Dim a As Integer
Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = "&Start" Then
Command1.Caption = "&Stop"
Timer1.Enabled = True
Else
If Command1.Caption = "&Stop" Then
Command1.Caption = "&Start"
Timer1.Enabled = False
End If
End If
End Sub

Private Sub Command2_Click()


a=0
Label1.Caption = " "
Label2.Caption = " "
Label3.Caption = " "
Label4.Caption = " "
Label5.Caption = " "
End Sub

Private Sub Command3_Click()


End
End Sub

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 20


Private Sub Timer1_Timer()
a=a+1
If a >= 20 Then Label1.Caption = "Selamat"
If a >= 40 Then Label2.Caption = "Datang di...."
If a >= 60 Then Label3.Caption = "SMA"
If a >= 80 Then Label4.Caption = "PGRI 1"
If a >= 100 Then Label5.Caption = "Bogor"
If a >= 125 Then
a=0
Label1.Caption = " "
Label2.Caption = " "
Label3.Caption = " "
Label4.Caption = " "
Label5.Caption = " "
End If
End Sub

5. Hasil akhir adalah:

6.1 Latihan
Buatlah “Timer Nama Berjalan 2” yang isi kata-katanya sesuai dengan kreatifitas
masing-masing. Dengan catatan: Tampilan digit timer-nya harus tertampil di label6.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 21


BAB VII
Membuat Program “Phytagoras 2”
1. Buat sketsa-nya:

*)Ralat: Command5 tidak tertampil saat pembuatan gambar untuk naskah ini.

2. Menu property-nya:
Obyek Property Nilai
Form1 Caption Program Phytagoras 2
Label1 Caption Nilai Alas
Label2 Caption Nilai Tinggi
Label3 Caption Nilai Sisi Miring
Text1 Text
Text2 Text
Text3 Text
Command1 Caption Cari &Alas
Command2 Caption Cari &Tinggi
Command3 Caption Cari &Sisi Miring
Command4 Caption &Reset
Command5 Caption &Keluar

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 22


3. Sketsa akhir:

4. Buat program-nya:

Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
Private Sub Command1_Click()
b = Text2.Text
c = Text3.Text
a = ((c * c) - (b * b)) ^ (1 / 2)
Text1.Text = a
Text1.Enabled = False
Text2.Enabled = False
Text3.Enabled = False
End Sub

Private Sub Command2_Click()


a = Text1.Text
c = Text3.Text
b = ((c * c) - (a * a)) ^ (1 / 2)
Text2.Text = b
Text1.Enabled = False
Text2.Enabled = False
Text3.Enabled = False
End Sub

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 23


Private Sub Command3_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = ((a * a) + (b * b)) ^ (1 / 2)
Text3.Text = c
Text1.Enabled = False
Text2.Enabled = False
Text3.Enabled = False
End Sub

Private Sub Command4_Click()


Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Text1.Enabled = True
Text2.Enabled = True
Text3.Enabled = True
End Sub

Private Sub Command5_Click()


End
End Sub

5. Hasil akhir adalah:

7.1. Latihan
Jelaskan kembali tiap langkah dalam program ini.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 24


BAB VIII
Membuat Program “Luas Segitiga dan Luas Segiempat”
1. Buat sketsa-nya:

2. Menu property-nya:

Obyek Property Nilai


Form1 Caption Luas Segitiga Segiempat
Label1 Caption Nilai Alas
Label2 Caption Nilai Tinggi
Label3 Caption
Text1 Text
Text2 Text
Text3 Text
Command1 Caption &Luas Segitiga
Command2 Caption Luas &Segiempat
Command3 Caption &Hapus
Command4 Caption &Keluar

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 25


3. Sketsa akhir:

4. Buat program-nya:

Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
Private Sub Command1_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a * b) / 2
Text3.Text = c
Label3.Caption = "Luas Segitiga"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a * b)
Text3.Text = c
Label3.Caption = "Luas Segiempat"
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Label3.Caption = " "
End Sub
Private Sub Command4_Click()
End
End Sub

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 26


5. Hasil akhir adalah:

8.1. Latihan
Buatlah program untuk keliling kubus, keliling segitiga dan keliling segiempat.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 27


BAB IX
Membuat Program “Perhitungan Berat Badan Ideal”
1. Buat sketsa-nya:

2. Menu property-nya:

Obyek Property Nilai


Form1 Caption Perhitungan Berat Badan Ideal
Label1 Caption Tinggi Badan
Label2 Caption Berat Badan
Label3 Caption Rasio
Label4 Caption
Text1 Text
Text2 Text
Text3 Text
Command1 Caption &Proses
Command2 Caption &Hapus
Command3 Caption &Keluar

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 28


3. Sketsa Akhir:

4. Buat program-nya:

Private Sub Command1_Click()


a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (b / a) * 100
Text3.Text = c
If c < 27 Then Label4.Caption = "Kurus amaaat"
If c >= 27 And c < 33 Then Label4.Caption = "Kurus yang sehat"
If c >= 33 And c < 42 Then Label4.Caption = "Ideal Euy..."
If c >= 42 And c < 45 Then Label4.Caption = "Agak Gemuk"
If c >= 45 And c < 52 Then Label4.Caption = "Gemuk neeeh"
If c >= 52 Then Label4.Caption = "Diet yaaaaa.."
Text1.Enabled = False
Text2.Enabled = False
Text3.Enabled = False
End Sub

Private Sub Command2_Click()


Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Label4.Caption = " "
Text1.Enabled = True
Text2.Enabled = True
Text3.Enabled = True
End Sub

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 29


Private Sub Command3_Click()
End
End Sub

Catatan: Khusus dalam program ini tidak menggunakan Deklarasi (Declaration).


Simak dan lihat perbedaannya. Hasil di Text3 (Nilai Rasio) ternyata mendapatkan
sejumlah angka di belakang tanda koma (,). Berbeda apabila kita menggunakan
deklarasi dengan tipe data Integer.

5. Hasil akhir adalah:

9.1. Latihan
Simak program ini. Analisa kembali tiap langkah algoritma-nya. Dan ceritakan secara
lengkap.

Program di atas menggunakan satuan tinggi badan (cm) dan berat badan (kg). Buat
kembali program ini dengan menampilkan nilai satuannya.

Created by: Ferry Ferrari,S.Kom 30