Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Pendahuluan
Kita Sudah mengenal istilah Software, Hardware, data, program, OS (Operating
System), dan masih banyak lagi. Untuk mengenal bahasa pemrograman, haruslah
dikenal dari dasarnya dahulu. Mulai dari jenis bahasa pemrograman, tingkatan bahasa
pemrograman, jenis instruksi bahasa pemrograman dan tingkat kesulitannya.
Sebelum memasuki dalam algoritma, terlebih dahulu harus mengerti prinsip dasar
pemrograman. Definisi-definisi tertentu akan mempengaruhi pola kerja programmer
pemula. Definisi yang akrab di benak programmer adalah: Program, Algoritma,
Deklarasi (Declaration), Procedure (Prosedur).
1. Program: sekumpulan algoritma yang dapat menyelesaikan beberapa unit
kerja.
2. Algoritma: sekumpulan instruksi yang dapat menyelesaikan satu unit kerja..
3. Deklarasi: memberitahukan adanya sebuah ruang data (bentuk data/tipe data)
terkait dengan program yang akan dibuat.
4. Prosedur: aturan baku yang berlaku dalam perancangan sebuah program.
Dasar algoritma komputer tidak jauh dari yang namanya Flow Chart (Diagram Alur).
Setiap simbol memiliki arti dan fungsi berbeda.
1 3
2
4 5
6 7
Keterangan:
1. Proses.
2. Keputusan
3. Print
4. Penghubung masih dalam satu halaman yang sama
5. Penghubung ke halaman lain
6. Input data
7. Mulai/Selesai
Bahasa pemrograman adalah sebuah program untuk membuat program yang sesuai
dengan kebutuhan user. Bahasa pemrograman terbagi atas tingkatan penggunaan.
Bahasa tingkat tinggi, yang dalam penggunaannya sudah banyak orang yang
menggunakan bahasa tersebut dan sudah memiliki beberapa kosakata bahasa
keseharian manusia (Bahasa Inggris). Bahasa tingkat rendah, bahasa yang orientasi
Keterangan:
1. Bahasa pemrograman tingkat 5 (disebut juga bahasa tingkat tinggi), sudah
mengenal susunan grammar bahasa manusia. Sudah banyak orang dapat
menggunakan bahasa tersebut.
2. Bahasa pemrograman tingkat 4, sudah dikenalkan basis GUI (Graphic User
Interface) dan mengenal beberapa grammar bahasa manusia, namun masih
harus sesuai dengan susunan instruksi pemrograman.
3. Bahasa pemrograman tingkat 3, belum dikenalkannya GUI dan penggunaan
bahasa manusia sudah mulai berkurang banyak. Susunan instruksi harus
sesuai dengan karakteristik bahasa pemrograman itu sendiri.
4. Bahasa pemrograman tingkat 2, orientasi bahasa mesin sangat dibutuhkan
untuk dapat menggunakan bahasa pemrograman ini. Namun dalam beberapa
syntax, masih terdapat instruksi dalam bahasa manusia.
5. Bahasa pemrograman tingkat 1, sudah mutlak menggunakan bahasa register.
Hanya sedikit orang yang mengerti bahasa tingkatan ini. Tingkat kompleksitas
sangat tinggi dan dibutuhkan ketelitian dalam bermain logika.
Assembler hanyalah bahasa pemrograman yang berorientasi mesin. Seperti yang kita
ketahui bersama, digunakan untuk membuat robot, pabrik untuk perakitan
mobil/motor, smart-home. BASIC (Beginner All purpose Symbolic Instructions
Code) adalah bahasa pemrograman yang berasal dari satu perusahaan induk,
MicroSoft (hasil karya Bill Gates). Dalam bahasa pemrograman tingkat 4, BASIC
dikenal dengan nama Visual BASIC (VB). Begitu pula dengan Pascal. Pascal dalam
bahasa pemrograman tingkat 4 dikenal dengan nama Delphi. Beberapa instruksi dari
BASIC maupun Pascal tidak jauh berbeda saat user menggunakan VB maupun
Delphi.
Dalam penggunaannya, bahasa pemrograman terbagi atas tiga jenis (bahkan lebih),
dua jenis yang akan dipelajari adalah:
1. Bahasa pemrograman berorientasi Text (Text Oriented). Untuk memahami dan
menggunakan bahasa ini (Tingkat 1-2-3), harus memiliki logika pemrograman
yang sangat baik. Karena semua bahasa dan langkah-langkah pemrogramannya
tidak memuat gambar. Yang tersedia hanya langkah-langkah instruksi yang
harus diisi oleh programmer.
Latihan:
1. Sebutkan varian dari bahasa pemrograman BASIC!
2. Jelaskan versi terbaru dari Visual BASIC!
3. Jelaskan secara singkat mengenai bahasa pemrograman LADDER!
4. Sebutkan contoh aplikasi bahasa pemrograman untuk membuat sebuah
komponen berbasis mesin!
5. Cari satu sosok Ibu dari semua Bahasa Pemrograman, dan jelaskan secara
singkat!
Lembar kerja yang sering dihadapi adalah lima komponen yang diberi kotak merah
(Hitam Tebal).
1. Kotak nomor 1, yang berada di sisi kiri layar, menyajikan menu-menu program
yang dibutuhkan oleh programmer.
2. Kotak nomor 2, berada di tengah layar, adalah lembar program, juga dikenal
dengan form.
3. Kotak nomor 3, berada di sisi kanan atas layar, susunan urutan proyek (project)
terhadap sistem windows.
4. Kotak nomor 4, berada di sisi kanan tengah layar, berisi menu properties yang
berfungsi untuk menyesuaikan kebutuhan instruksi program terhadap
komponen yang dipilih oleh user.
5. Kotak nomor 5, berada di sisi kanan bawah layar, memberikan informasi
seberapa besar form yang dibuat terhadap resolusi layar.
Memang ada beberapa cara untuk membuat sketsa sementara dari komputer ke buku
catatan. Terdapat 5 langkah (dapat diringkas menjadi 3 langkah) untuk
mempermudah. Salah satu contoh, akan dibuat sebuah program Rumus Phytagoras
sederhana.
4. Tuliskan rumusnya
Cara memasukkan/menuliskan program pada form adalah dengan cara double-click
pada obyek yang dimaksud. Seperti program yang tertulis di bawah ini. Di mulai dari
“Private Sub Command1_Click()” sampai dengan “End Sub” adalah sekumpulan
program yang berlaku hanya untuk Command1 saja. Tulisan di antaranya adalah
langkah-langkah program yang dibuat oleh user. Status program yang tertulis paling
atas (di atas “Private Sub Command1_Click()”) adalah Declaration, yang fungsinya
untuk memberikan ruang data aritmatik untuk semua program yang berada dalam satu
form tersebut. Urutan program di atas adalah:
Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
5. Gambarkan tampilan terakhir (dan jangan lupa, compile menjadi EXE agar
menjadi program siap pakai)
Kita simak kembali urutan program untuk membuat “Program Phytagoras”. Terbagi 4
bagian secara otomatis. Pembagian itu memiliki status tersendiri terhadap posisi
urutan algoritma.
Posisi pertama:
Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
Instruksi ini berfungsi untuk mendeklarasikan sebuah ruang data, dan berlaku untuk
semua program yang berada dalam satu form.
Posisi kedua:
Private Sub Command1_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a ^ 2 + b ^ 2) ^ (1 / 2)
Text3.Text = c
End Sub
Lihat dan simak kembali. Program yang ditulis hanyalah diantara “Private Sub….”
dan “End Sub”. Berarti, empat baris diantaranya cuma berlaku hanya untuk
Command1 saja yang berfungsi untuk memroses perhitungan Phytagoras.
Posisi ketiga:
Private Sub Command2_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
End Sub
Dan kondisinya hampir sama. Command2 ini cuma berfungsi untuk menghapus text
yang tercantum pada text1, text2 dan text3.
Posisi keempat:
Private Sub Command3_Click()
End
End Sub
Dan untuk program ini, hanyalah untuk mengakhiri atau keluar dari program.
Kesimpulan utama, apabila ada instruksi yang ditulis di posisi teratas, di luar
komponen “Private Sub…” hingga “End Sub”, maka instruksi tersebut berlaku untuk
semua program dalam satu form.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan. Dalam bidang aritmatika, status fungsi
aritmatik sangat berpengaruh sesuai dengan posisi prioritas. Prioritas pertama, lebih
didahulukan.
Prioritas Simbol
1 ^ (pangkat)
2 * / (kali/bagi)
3 + - (tambah/kurang)
Akan menjadi berbeda apabila tidak diberi pengelompokan dengan tanda kurung.
Menjadi: c = a ^ 2 + b ^ 2 ^ 1 / 2
Dan rumusan artimatik dalam algoritma tidak dikenal layaknya penulisan matematika
biasa, seperti:
axb e − f
*
cxd g+h
Seperti rumus phytagoras di atas, dapat kita tulis secara harfiah adalah:
(a * a) + (b * b)
Khusus saat saving (Menyimpan) data program, akan ada pilihan “Source Safe”.
Source Save adalah sistem yang akan melindungi urutan algoritma agar tidak
sembarangan orang dapat mengaksesnya. Apabila setelah membuat program, dan sang
user menyimpan data algoritma-nya pada Source Save, maka tidak semua orang dapat
membongkar program tersebut. Dalam kasus ini juga dinamakan “Closed Source”,
contohnya adalah pabrikan Software Microsoft Windows. Linux tidak mengenal itu.
Linux selalu berbasis “Open Source”, hingga semua orang di dunia ini dapat
membongkar dan memanipulasi program-nya sendiri.
Sangat diperhatikan sekali, tidak ada aturan yang baku dalam menulis sebuah
program. Programmer yang baik adalah programmer yang dapat membuat sebuah
program, dengan bobot (algoritma) yang ringkas namun fleksibel.
Latihan:
Buat sketsa untuk program kalkulator sederhana!!!
2. Menu property-nya:
3. Sketsa akhir:
4. Buat programnya:
Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = “On” Then
Command1.Caption = “Off”
Else
If Command1.Caption = “Off” Then
Command1.Caption = “On”
End If
End If
End Sub
3.1 Latihan
Buatlah sketsa dan program untuk “Mulai-Selesai” dengan kondisi, Huruf M di
“Mulai” harus bergaris bawah dan huruf S di “Selesai” juga harus bergaris bawah.
2. Menu property-nya:
3. Sketsa akhir:
Dim a As Integer
Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = "&Mulai" Then
Command1.Caption = "&Selesai"
Timer1.Enabled = True
Else
If Command1.Caption = "&Selesai" Then
Command1.Caption = "&Mulai"
Timer1.Enabled = False
End If
End If
End Sub
4.2. Latihan
Buatlah timer seperti di atas, dengan kondisi Text1 diganti dengan Label2.
2. Menu property-nya:
Obyek Property Nilai
Form1 Caption Program Genap Ganjil
Label1 Caption Input Angka
Label2 Caption
Text1 Text
Command1 Caption &Proses
Command2 Caption &Hapus
Command3 Caption &Keluar
3. Sketsa akhir:
5.1 Latihan
Buatlah program untuk membuat deret bersyarat. Apabila bilangan yang diinput
berupa bilangan ganjil, maka bilangan tersebut akan dikali 3 dan ditambah 1 (n*3+1).
Apabila bilangan yang diinput berupa bilangan genap, maka bilangan tersebut akan
dibagi 2 (n/2). Hasil akhir akan bernilai mutlak = 1.
2. Menu property-nya:
4. Buat program-nya:
Dim a As Integer
Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = "&Start" Then
Command1.Caption = "&Stop"
Timer1.Enabled = True
Else
If Command1.Caption = "&Stop" Then
Command1.Caption = "&Start"
Timer1.Enabled = False
End If
End If
End Sub
6.1 Latihan
Buatlah “Timer Nama Berjalan 2” yang isi kata-katanya sesuai dengan kreatifitas
masing-masing. Dengan catatan: Tampilan digit timer-nya harus tertampil di label6.
*)Ralat: Command5 tidak tertampil saat pembuatan gambar untuk naskah ini.
2. Menu property-nya:
Obyek Property Nilai
Form1 Caption Program Phytagoras 2
Label1 Caption Nilai Alas
Label2 Caption Nilai Tinggi
Label3 Caption Nilai Sisi Miring
Text1 Text
Text2 Text
Text3 Text
Command1 Caption Cari &Alas
Command2 Caption Cari &Tinggi
Command3 Caption Cari &Sisi Miring
Command4 Caption &Reset
Command5 Caption &Keluar
4. Buat program-nya:
Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
Private Sub Command1_Click()
b = Text2.Text
c = Text3.Text
a = ((c * c) - (b * b)) ^ (1 / 2)
Text1.Text = a
Text1.Enabled = False
Text2.Enabled = False
Text3.Enabled = False
End Sub
7.1. Latihan
Jelaskan kembali tiap langkah dalam program ini.
2. Menu property-nya:
4. Buat program-nya:
Dim a As Integer
Dim b As Integer
Dim c As Integer
Private Sub Command1_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a * b) / 2
Text3.Text = c
Label3.Caption = "Luas Segitiga"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
a = Text1.Text
b = Text2.Text
c = (a * b)
Text3.Text = c
Label3.Caption = "Luas Segiempat"
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Label3.Caption = " "
End Sub
Private Sub Command4_Click()
End
End Sub
8.1. Latihan
Buatlah program untuk keliling kubus, keliling segitiga dan keliling segiempat.
2. Menu property-nya:
4. Buat program-nya:
9.1. Latihan
Simak program ini. Analisa kembali tiap langkah algoritma-nya. Dan ceritakan secara
lengkap.
Program di atas menggunakan satuan tinggi badan (cm) dan berat badan (kg). Buat
kembali program ini dengan menampilkan nilai satuannya.