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é 2 € i g a 3 3 > EToys es un ambiente de programacién basado en Smalltalk Squeak, pero adaptado para nifos, inspirado a su vez por los lenguajes LOGO, Hypercard y Starlogo! Lenguaje de programacién’ Un lenguaje de programacién es un lenguaje que puede ser utilzado para controlar el comportamiento de una maquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de simbolos y regias sintécticas y seménticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Lenguaje de programacién que permite realizar tareas a través de la interaccién con un entomo de objetos virtuales. Permite el desarrollo de softwares. La simpleza y capacidad expresiva de Smalltalk peimitten al programador concentrarse en el sistema a modelar, en lugar de desperdiciar energias en la escritura y comprensién del cécigo. Squeak es un meta-medio; es decir es un ambiente de programacién en el que se manejan todos los medios de expresién conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, mUsica, gréficos 2D, grdficos 3D, TexiloSpeech, etc) y sirve a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Es una versién de smalitalk (enguajes de programacién) -LOGO - Hypercard -Sterlogo EToys es un entomo de aprendizaje La idea a partir de la cual gira EToys es; aprender a partir del desarrollo de ideas. EToys puede constituir una poderosa herramienta de aprendizaje y de desarrollo de creatividad, ya que es un sistema de creacién multimedia destinado a que los nifios aprendan construyendo, sugiriendo metodologias de aprendizaje constructivista. (A cualquier nivel EToys puede ser utilzado por una amplia variedaid de usuarios y niveles de uso. Actuaimente es utlizado tanto por nifios, como por adultos en todo el mundo. 2D ice por 1. Vermapa concepival >| ino ‘Colaborativo Se puede comparlir en tiempo real el escritorio con olros usuarios de EToys. Se crean proyectos Se pueden crear hiperdocumentos; modelos, simulaciones, juegos. etc... en los que se pueden incluit graficos en 2D y 3D, imagenes, texto, presentaciones, parficulas, pagina Web, sonido y MIDI, etc. Es gratuito y de cédigo abierto) Puede ser descargado y compartido sin cargo alguna, junto con su cédigo fuente. Utiliza el interfaz de usuario de Squeak Smalltalk Es un estilo unificado de interfaz de usuario grafica. Es multilenguaje, ya que corre en més de 20 plataformas en bits iguales Laimagen corre de modp idéntico bajo Linux, MS. el OS de Apple, y muchas otras plataformas ya que existe una maquina virtual para cada sistema operative, Versién utilizada Build 650 (Ship.2, final version for first mass-produced machines} EToys-71.x0, etoys-2.2.1796, squeak-vm-3.9-120lpc3. Coincidencias con otros programas} e Aligual que LOGO tiene secuencias de comandos matemdticas y Ia tortuga es como un vector, pero con cualquier traje u objeto que se quiera plasmar. - No se trabaja dnicamente con una tortuga, como el LOGO. En EToys se puede crear y dibujar cualquier objeto. - Cada objeto tiene diferentes propiedades y comportamientos que pueden ser modificados y creados segun los gustos y requerimientos de cada uso. - Las propiedades y comportamientos del objeto creado, se encuentran representadas en secuencias de comandos, que pueden ser facilmente visualizadas y modificadas en el reloj incluido en cada objeto, sin necesidad de escribirlas, sino marcéndolas haciendo clic. © El estilo de autoria de medios y el interfaz de usuario es como Hypercard y WYSIWYG (What You See Is What You Get-Lo que vez es lo que obtienes), pero con presentaciones, contenido Web, escritorio, efc. - Juntos proporcionan objetos grdficos y que se organizan en una pagina. - Todos los objetos pueden definirse en sencillas secuencias de comandos adaptadas para el manejo de nifios. ~Todas las creaciones pueden salvarse, publicarse en la web, etc. - No necesita de presentaciones especiales como ppt. - Colaboraciones en tiempo real con VOIP y pantalla compartida. ® EToys es como Starlogo, pero en todas las escalas, es decir; permite la creacién de un gran nimero de objetos simulténeos, pero con la secuencia de comandos de EToys. - Secuencias de comandos Sistema de autoria matematicas y utiliza la de medios y su interfaz tortuga es como un vector, de usuario, WYSIWYG pero con cualquier fraje (What You See Is What You Get) u objeto que se quiera plasmar Creacién de un gren numero de abjetos simultaneos, pero con la secuencia de comandos de EToys. Hypercard De varios medios de expresion (Meta-medio) Squeak Ambiente de programacién Soporte para el desarrollo de nuevos medios Realizar tareas.a través de la interaccién con objetos Lenguaje de programa Smalllalk n 10 Shoe DIR tito Identificacién de actividad - Aprender a abrir y cargar la actividad EToys, en la laptop XO - Observar y probar el funcionamiento general de la actividad EToys Objetivo | oiaido a | a_ | Maestros, alumnos y promotores tecnolégicos Grado de dificultad uy sencilla Ww ono EToys de la barra de tareas EToys sea agregad a para indicar que 4 >antalla del menv principal y de tareas de EToys, carguen correctamente. arto rojo de la pantalla se esté movie Ver demo de EToys | botén Tutorials and demos. CX ee 2, Hacer clic en This is a self-repeating demo of what kind of things you can do in EToys. cpddcs Sonn ‘Tutorials and Demos ‘This i the frst tutorial in the “Demon Caste” series. ‘You can lear how to use the "halo af handles” In this “toys challenge" game, you need to solve st Of problems with yaur understanding of tes. 3. Ver todo el demo. 4, Hacer clic en el botén de salida cuando haya terminado de ver el demo. Es necesario verificar que: - Los botones resalten cuando el cursor del mouse esté sobre de estos. - Eldemo tenga una buena animacién. - Elsonido y Ia animacién trabajen corectamente. - Alhacer clic en el bolén de salida, regrese al mend prin Cargar un proyecto de muestra 1. Hacer clic en el botén Gallery of Projects, en el ment principal. Si te encuentras en alguna otra ventana, puedes volver al mend principal al hacer clic en el botén “Proyecto anterior" en la esquina superior izquierda de la pantalla. pal 2. Hacer clic en el proyecto Random Racing (3 Lae! Gallery of Example Projects ‘A type uri from very base toa Feedback sytem may look ke that | You can aly wth thousand of eartilae Es necesario verificar que: - Al presionar el botén de Gallery of Projects se abra una ventana con el nombre Gallery of Example Projects. - Usted sea capaz de desplazarse entre los distintos proyectos y que al escoger alguno, éste cargue correctamente. - Que usted pueda cargar Random Racing y que la barra de progreso de carga aparezca @ indique de forma correcta el estado de carga. Empezar un nuevo documento 1, Regresar al mend principal. 2. Hacer clic en el botén Make a Project en la parte superior de Ia pantalla 3. Si quieres poner algén nombre a tu documento, hacer clic en el botén superior izquierdo Unnamed (Sin nombre) y poner el nombre deseadbo. r iUnna med Es necesario verificar que: ~ Al presionar el primer botén de Make a project se limpie la pantalla. - El botn se resalta cuando el cursor del mouse esté sobre de éste y cuando se hace clic en éste. - Al poner un nombre al documento, éste cambie de Unnamed (Sin nombre), al nombre deseado. 1/2 Bro 1K Fi Salir de EToys 1. Hacer clic en el botén {x] en la barra de navegacién. 2. Hacer clic en $i cuando aparezca la advertencia. Es necesario verificar que: - Aparezca la ventana de advertencia que pregunte si usted esta seguro de querer salir. - Que al presionar Si el programa se cierre. - Que el icono de EToys se borre del médulo de actividades. Colaboraciones) 1. Hacer clic en el botén de compartir en la parte superior derecha de la barra de navegacién. 2. Encontrar a otro miembro de la red de mala local que quiera unirse a tu actividad, 3. Wuelve ala actividad EToys y luego espere para ver si el usuario al que invité puede realizar modificaciones a su proyecto. Es necesatio verificar que: - El usuario sea capaz de unirse ai la actividad EToys. - El usuario sea capaz de colaborar con usted en el proyecto EToys. - Elicono del otro usuario, se afiada a la parte derecha de la pantalla - Un icono de la actividad EToys, aparezca en la vista de vecindario, con tu icono y con el del otro usuario en ésia. Guardar y encontrar proyectos en el “Journal’) |. Hacer clic en el icono de Journal J en a esquina superior derecha de la barra de navegacién para guardar un proyecto. 2. Abra su Journal para: encontrar algin proyecto. 3. Haga clic en la entrada del proyecto que escoja. 4, Puede hacer clic en el proyecto para abrirlo, cambiar el nombre del proyecto o afiadir alguna descripcién o comentarios segun las necesidades del usuario. Es necesario verificar que: - En el Journal deberé generarse una entrada aisu proyecto. - Se muesire una vista previa miniatura se su proyecto - Al hacer clic en el nombre del proyecto escogido se muestre correctamente éste. Escoger idioma 1. Hacer clic en el icono de idioma ey en la parte superior de la barra de navegacion para escoger algin idioma. 2. Haga clic en el pequeio cuadro a la izquierda del lenguaje deseado. ampd « ¥ 3, Puedes tener un solo script en diferentes idiomas al escoger en Ia barra de navegacién cualquier lengugje. Es necesario verificar que: - Los textos aparezcan con el idioma seleccionado. ‘nota: La traduccién al idioma espafiol, no esta completa, por lo que algunos textos se encuentran en inglés. lapteo or nino Identificacién de actividad Actividad | Creacién de objetos - Aprender a dibujar y modificar en forma general objetos o “morphs” en EToys Maestros, alumnos y promotores tecnoldgicos Grado de | ,. 2: Sencilla Hacer un dibujo en tu documento 1. Hacer clic en el botén Para hacer un dibujo 8 en la barra de navegacién, en la parte superior de la pantalla 2. Dibujar una figura con el lienzo. ee @ = 3. Cambie a los diferentes tamafios de pincel, haciendo clic en el que guste en la bara de herramientas de la derecha. 1/2 Sop DIR Fito Es necesario verificar que: - Que un borde gris aparezca alrededor del lienzo cuando presione Para hacer un dibujo y que la barra de herramientas aparezca comrectamente al lado derecho. - Que el cursor se convierta en una brocha cuando esté encima del lienzo. - Que la figura que dibuje, aparezca comectamente y con la correcta configuracién de pincel. - Que ninguna figura que usted realiza exceda los bordes del lienzo. - Que una caja de seleccién aparezca alrededor de los diferentes tamajios de pincel mientras los elige, y que el circulo debajo del pincel se ajuste al tamario elegido. Escoger un color diferente 1. Elegir un nuevo color oprimiendo botén del mouse sobre el selector de color, hacer clic en el interior de la ventana que aparece. 2. Dibujar algo en el lienzo con el color elegido Es necesatio verificar que: - La ventana de seleccién de color aparezca mientras el cursor de su mouse se encuentra sobre el seleccionador de color. - Un citculo aparezca dentro de Ia ventana, cuando haga cic indicando el color seleccionado. - Los iconos de forma del pincel, ajusten su color indicando el color seleccionado. - La parte superior izquierda de los 8 cuadrados en elinferior de la barra de herramientas, cambie al color seleccionado, desplazando a los colores anteriormente escogidos a la derecha. - Que la figura que realice sea del color que escogié. 1. Hacer clic en la pestafia de formas en la parte inferior derecha de la barra de herramientas del 2, Escoger una de las formas que aparecen en el menv desplegable. 3. En el lienzo, haga clic y arrastre su figura o forma y plasmela en el lienzo Es necesario verificar que: - Al hacer clic en el botén formas, aparezca un ment desplegable de formas - Que su cursor se ajuste ai la forma que seleccioné. - Que su forma se dibuje corectamente después de que la atrastre al lienzo. - Elborde de la figura sea del color seleccionado y que el interior de la figura también. Manejar multiples objetos o “morphs” 1, Hacer clic en el botén sive RES y trate de mover el objeto que ha creado Girededor del lienzo haciendo clic en éste y arrastrandolo, 2. Hacer clic en el bon Para hacer un dibujo de Ia barra de navegacién y realice otro dibujo, intente hacer un dibujo de otro color. Después vuelva a hacer clic sobre el botén de Salva, 3, Trasladar el nuevo objeto sobre el primero haciendo clic en éste y arrastrandolo. Luego, mueva el primer objeto al nuevo. r 4, Pulse el botén Atras 4 en la barra de herramientas que se encuentra en la parte superior A continuacién, pulse de nuevo. aja ws laptop 1K tito Es necesario verificar que: - La barra de herramientas y el borde del lienzo desaparezcan cuando haga ciic en el botén salva. - Los objetos que usted dibuje, se mantengan en la ventana. - Los objetos se puedan mover y dejen una pequeria sombra cuando se selecci - Pueda escoger y ajustar qué objeto es el primero, haciendo clic en éste y arrastrandolo. - Al hacer clic en el botén de Alrds, se mueva el antiguo objeto hacia atras debajo del nuevo objeto, y que al hacer clic de nuevo en éste, vuelva a su lugar original Borrar objetos o “morph: 1. Hacer clic en el botén Para hacer un dibujo en la parte superior izquierda de la bara de navegacién y realice un nuevo dibujo sobre el ienzo. 2. Hacer clic en el botén Limpia cieasl que se encuentra en la barra de herramientas. Después hacer clic en Atrés. 3. Hacer clic en el botén de Quita \unetg) enla bara de heramientas. Escoger Seguir pinténdolo. 4, Pulse el botén Quita de nuevo y escoja Tirarlo |ress) Es necesario verificar que: - Cualquier objeto que sobresalga del lienzo tenga colores mas ligeros en las partes que sobresalen - Al presionar el botén Limpia, se borre todo lo que esta en el lienzo (excepto los objetos estaticos que sobresalen del ienzo). - Elment de advertencia zEstés seguro de tirar lo que acabas de pintar? aparezca cuando hage clic en el botén Quita, - Al escoger Seguir pinténdolo cuando haga clic en el botén Quifa, no pase nada. - Al escoger Tirarle cuando haga clic en el botén Quitay, bore cualquier dibujo del lienzo y cierre la barra de herramientas. acién de actividad entifi Actividad Manejar los controles de los objetos o “morphs” de EToys; (Halos y Handles) - Conocer todos los controladores de objetos, para poder modificarlos Objetivo Dirigido a Grado de dificultad Maestros, alumnos y promotores tecnoldgi 3: Complejidad media 1/2 1K Fh Mostrar los controles er el Cursor ¢ mouse sobre el objeto en el que se pretenda mostrar los controles 2. Hacer cl ic con el botén derecho. ——— Presionar bolén derecho lador que se ajuste a las modificaciones del objeto que quiera realizar. 3. -oger el necesario verificar que: - Aparezca en la parte central inferior una etiqueta con el nombre del objeto. - Se muestren 11 iconos controladores alrededor del objeto escogido. car fconos y controles (Halos y Handles) iCONOS NOMBRE usos Duplicar Hace una copia exacta del objeto Ment Contiene herramientas y opciones utiles para los objetos Mover Permite arrastrar el objeto a algun otro lugar de la pantalla Levantar Eleva el objeto fuera de su contenedor Volver a pintar Permite que vuelvas a pintar el objeto Cambiar tamaio Permite cambiar el tamafio de tu objeto Rotar Permite rotar tu objeto al angulo deseado objeto Mover al cubo Mueve el objeto al bote de basura de basura Abrir un visor Abre un visor para el objeto Hacer un mosaico representando este Genera un mosaico con el nombre del objeto Cambiar de nombre a los objetos y hacer mosdicos 1. Hacer clic con el botén derecho sobre el objeto que desee cambiar el nombre. 2. Aparecerdn los controles del objeto y usted tiene que hacer clic en la parte inferior del abjeto donde dice Sketch. 3. Poner el nombre deseado al objeto. x2 @66@ ° e 8 e 9 e ea en este caso el nombre ‘deseado fue “car” 4, Si se quiere crear un mosaico para observar el nombre del objeto, hacer clic en el botén Hacer mosaico representando a este objeto 6 Es necesario verificar que: - Al hacer clic con el botén derecho, aparezcan correctamente todos los controles alrededor del objeto. - Allhacer clic en Sketch, este cualquier nombre. - Sise crea un mosaico, aparezca el nombre correcto del objeto. - El mosaico nuevo pueda moverse y colocarse en cualquier parte de la pantalla. 1. Hacer clic en el botén Duplicar e en la parte superior derecha. ambie de color rojo con el fondo verde y pueda escribir 2. Mover el objeto al lugar deseado. 3. Volver a hacer clic para estacionar el objeto sobre el lugar deseado de la pantalla. Es necesario veriticar que: - El objeto duplicado se pueda mover segin se mueva el cursor. 1. Hacer clic en el botén Colapsar © en la parte superior izquierda del objeto. 2. Para restaurar el objeto, hacer clic una vez en el botén que Gparecié en la parte superior izquierda de la pantalla. 3. Sise quiere mover a otra parte de la pantalla/el botén Colapsado del objeto, hacer clic con el botén izquierdo y arrastrar al lugar deseado, 4, Si se quiere colapsar objetos que se encuentran dentro de un libro, un titular o un campo de juegos, se tienen que arrastrar fuera de estos y estacionar en alguna parte de la pantalla 4.1 Ahora se mostrara el icono de Colapsar cuando se muesiran los controladores de! objeto, hacer clic en Colapsar. 4.2 Aparecera un botén en la parte superior izquierda del libro, titular 0 campo de juegos. Si se quiere tirar el objeto, hacer clic en Cerrar esta ventana, si se quiere restaurar el objeto, hacer clic en Expande esta ventana, Es necesario verificar que: - Almomento de hacer clic en Colapsar, el objeto se convierta en un botén y se vaya volando a la parte superior izquierda de la pantalla. - Que al hacer clic en el botén del objeto colapsado, inmediatamente se restaure con la forma, famajio y posicién que tenia en un principio. - Al atrastrar el botén, se muestren y atrastren al mismo tiempo los controladores del objeto colapsado. - Cuando se arrasire un objeto de un libro, titular 0 campo de juegos, hacia otra parte de la pantalla, aparezca el botén de Colapsar, al mostrarse los controladores, Volver a pintar 1, Hacer clic en el botén Volver a pintar s ubicado en la parte derecha del objeto. Sie! objeto es un dibujo, aparecerén el lienzo y la barra de herramientas para dibujar. 1.1 Dibujar algo en el lienzo y salvar para que se plasme en el dibujo ya hecho. 2. Siel objeto se obtuvo de las provisiones como la estrella, el elipse, etc., apareceré una pequefia ventana para escoger color. Hacer clic en el botén *, para ver las propiedades del objeto. 2.1 Cambiar las propiedades al gusto y hacer clic en el botén Aceptar. Es necesario que: - Siel objeto es un dibujo, el icono de Volver a pintar sea gris, si el objeto se obtuvo de las provisiones el icono tiene que ser color lila. - Al hacer clic en Volver a pintar aparezca correctamente la barra de herramientas de dibvio. - Los cambios realizados, se plasmen correctamente en el objeto. Mover y levantar 1. Hacer clic en el bolén Mover ch) ubicado en la parte superior derecha del objeto. 2. Arrastrar el objeto a cualquier otra parte de la pantalla. 3. Si el objeto se encuentra dentro de un libro, un titular 9 un campo de juegos (contenedores), s6lo se pueden mover deniro de éslos. Usar él botén de Levantar >) y arrastrar el objeto, para sacarlo y dejatio en alguna parte de la pantalla aja Icoton 2 po > nino Es necesario verificar que: - Los cambios de movimiento realizados, se plasmen comectamente en Ia pantalla. ‘Cambiar tamaiio y rotar 1. Hacer clic en el botén Cambiar tamaiio gq ubicado en la esquina inferior derecha. 2. Mantener presionado y mover ajustando el tamario del objeto hasta obtener las proporciones correctas. 3. Hacer clic en el botén Rotar ® ubicado en la parte inferior izquierda del objeto 4, Mantener presionado y rotar llegando al angulo deseado. Es necesatio verificar que: - El objeto adquiera el tamafio deseado al cambiarlo de tamafio. - El objeto adquiera el dngulo deseado al rotarlo. Cubo de basura 1, Hacer clic en el botén Tirar x ubicado en la esquina superior izquierda. 2. Sise quiere recuperar el objeto, hacer doble clic en el cubo de basura y arrastrar el objeto a otro lado de la pantallar Es necesario verificar que: - El cubo de basura aparezca en la esquina inferior derecha de la pantalla - Al hacer doble clic sobre el cubo de basura, se muestre una ventana que diga Basura. - Se escuche un sonido ala hora de hacer clic en Tirar. Identificacion de actividad Actividad Manejar el visor y los guiones de los objetos o “morphs” de EToys Objetive _}- Conocer todos los controladores de los objetos de EToys, para poder manejar los objetos. Dirigido a | Maestros y promotores tecnolégicos Grado de . a . 3: Complejidad media y 1. Hacer clic en el botén Abrir un visor e ubicado la izquierda del objeto o “morph” Es necesario verificar que: - Aparezca una ventana en donde se encuentran los scripts u acciones y propiedades de los objetos. ados para controlar las xa @0e Visor Objeto con 8 => iconos, seleccionando: Abrirun visor @ a * El visor o visualizador, es Un elemento muy importante en EToys, ya que nos permite observar y modificar las propiedades, los movimientos y los efectos de los objetos creados, los cuales estan repesentados con mosaicos. Asi mismo, del visor se pueden estraer los guiones o “scripts” Pha O\x = ase I a) Gaen at ——— aepun st saeo LS 049IGO JP SIGWON JOD 49A0 51 5,1 fe 40]09) ! (011065|09 op S1qWION ON S®A 382, U9In6 un s09s9 E1od D0\UOd 6] ap ayo Oo © Gequeinbs 50105905 {BIISOU SOLWEPOd JOUISOLY VYOOalvD Bujpeoy sse> & aa aNyd ZOE saeo worn S09 sae> s @ Vsau0;soy 4g4 Aq paenuo tC ] ou: os ayew CojBomiIsul 01794 BUN OzDe ugjponysuy oO Souoponuisuojuooue ©) —]yaanosna pueas ‘opnko SON 10980 u: PAP SON OSE 3a TaNV¥d HOsIA 0 1py062)09 Dy0 IDBesBy Tom 1 1041N90 O10d ONS 1080010 TOU equous ‘oj2lgo 10 sosquiou @yur ‘o}2Iqo jp pop Oy ‘and ja onb aiquiou owsiw jo ‘9uPURt JOsIA (3 :SIGWON Elementos del visor y Sirven para agregar variables a tu proyecto: son identificadores reservados El mend del visor nos permite agregar algunas herramientas y otras utilidades para nuestros proyectos, en el visor podemos encontrar los siguientes elementos en el ment: - Agregar un nuevo guién (Add a new script): Al hacer clic sobre esta opcién, apareceré un mosaico con la inscripcién “new script”, Ia cual se puede arrastrar a cualquier otra parte de la pantalla, sin necesidad de estar haciendo clic. Al volver a hacer clic en el lugar deseado, apareceré un guién nuevo vacio listo para llenarse. - Agarrame (Grab me): Esta opcién sirve para traer el objeto al lugar donde se encuentra el ment - Déjame ver (Reveal me): Esta opcién puede ser Util cuando existen mUlttiples objetos en la pantalla, al hacer clic sobre ésta, el objeto parpadea 5 veces y muestra sus iconos y controles (Halos y handles). - Mosaico representandome (Tile representing me): Al hacer clic sobre esta opcién, aparecerd un mosaico con el nombre del objeto, el cual se puede arrastrar a cualquier lugar de la pantalla. - Agregar panel de bisqueda (Add search pane): Si se escoge esta opcion, aparecera en el visor un panel de busqueda. Agregar otra categoria . hacer clic sobre este botén, apareceré automaticamente otra categoria de modificacion del objeto creado. Existenl4 categorias diferentes que a continuacién trataremos de describir. Acciones y atributos En los guines podemos realizar acciones, caracterizar atributos para nuestro objeto o realizar pruebas Acciones: Todas las acciones se caracterizan por tenerun signo de admiracién amarillo a posicionado al lado izquierdo del guién en el visor, - Attibutos: Los atributos se caracterizan por fener a su lado izquierdo el signo de mend. EE Los atributos son caracteristicas del objeto, pueden ser un valor booleano, un color, un grafico, un mend, un nUmero, un sonido, etc. Hay dos fipos de atributos; los de sdlo lectura y los modificables, Solo lectura: Estos atributos solo nos informan sobre un valor. No pueden ser modificados pero pueden ser usados como valores para los guiones que requieren un valor para trabajar. los atributos de solo lectura de tipo booleanos también pueden ser usados en las pruebas. - Modificables: Los atributos modificables tienen todas las propiedades que los de sdlo lectura, pero también nos proveen de mecanismos para modificarios. Los aiributos modificables, se pueden distinguir facilmente, ya que tienen una flecha blanca de fondo verde Crear ung 1. Hacer clic en las acciones, atributos 0 valores del visor. 2. Arastrar hacia alguna otra parte de la pantalla. Es necesario verificar que: - El guién aparezca correctamente en el lugar donde usted Io indic6. “Los guiones nos permiten modificar el contenido/de las acciones, atributos, valores y enviar mensajes a un objeto, todo esto, a través de la combinacién y lectura de mosaicos dentro de un “Scriptor”, el cual se encarga de ejecutar los guiones. 4/2 stop DIR iho Elementos de los guiones o “scripts” Indicador de cuando ejecutar el guidni Reloj: al hacer clic en éste, las instrucciones se realizan Nombre del objeto Colapsar: Sirve para ocultar el guién Nombre del gi Es importante poner un nombre al guién creado Provisioness Indicador de cuando ejecutar el guion Es importante aclarar que hay varias maneras de hacer correr el guién para que se ejecuten las instrucciones que le dimos al objeto, las cuales son las siguientes: Se ejecuta cuando de hace clic en el botén amarillo conel signo de admiracién, 9 cuando es invocado por otro guién. Se encuentra parado pero listojparaejecutarse todo el tiempo. Se ejecuta todo el tiempo. 1h Be mouseDown] Se cjecuta una vez al hacer clic sobre el objeto. S 3 Fe o © wn = oS 9 = Ss TmouseStiliDown| 5 ciecu!e 1ode eliempo sn dejar de hacer cfc sobre ol objeto. | TmouseUp) Corre cuando el botén del mouse es libérado. mol Corre cuando el cursor de! mouse se encuentra encima del objeto useENter) ci recesciad de hacer cic. il MmouseLeave] Core cuando el cursor del mouse se encuentra fuera del objeto sin necesidad de hacer clic. ~|mouseEnterDragging} Corre al segundo clic sobre el objeto. == Cuando el puntero del ratén deja los limites del objeto pimouseLeaveD Tagg 0g) con el botsn presionado. Fy Se ejecuta cuando el objeto esta abierto. Se ejecuta cuando el objeto esta cerrado. *El botén con forma de reloj sirve de atajo para cambiar entre cualquiera de los modes anteriores yticking. - Agregar parémetro (add parameter): Esta opcién sive para afiadir algén pardmetro al guién, los pardmetros que existen son: booleano, estilo de borde, fase de botén, color, grafico, resolucién de imagen, nombre, patch, jugada, punto, nombre del guién, sonido, cadena y estilo de rastro, - Mostrar flechas (show arrows): Oocién para que oparezcan 0 no las flechas. - Editar ayuda en forma de globo para este guién (edit ballon help for this scrip!): A hacer clic en esta ‘opcién, aparece un editor de texto en el que se puede poner una breve explicacion del guién en cuestisn. - Explicar alternativas de estado (explain status alternatives): Al hacer clic en esta opcién, aparece el texto de Estado del guién, en donde se explican algunas altemativas de estado. - Mostrar cédigo textualmente (show code textually): Opcién que sirve para ver el cédige fuente del guién. - Volver a la versién de mosaico: si estamos viendo el cédigo fuente del quién, al hacer clic sobre esta opcién volverd a aparecer la versién con mosaicos. - Grabar esta version (save this version): Opcin para graber el guién. - Encuentra mi proyecto (reveal my project): al hacer clic sobre esta opcién, nuestro objéto.o “morph” Parpadeard de forma intermitente, para poder ser ubicado en la pantalla, - Abrir visor (open viewer): Opcién que sive para abrir el visor del objeto. - Destruye este guién (destroy this script): Al hacer clic sobre esta opcién, nuestro guién se moverd hacia el bote de basura. -Test/Yes/No: Mosaico de la categoria de pruebas, que pueden ser agregados al guién con el que se est trabajando. - Times repeat: Mosiaco de la categoria miscelaneo, que pueden ser agregados al guién con el que se esté trabajando. = Random: Mosaico que producira un nimero alazar en un rango dado. - Abs: Mosaico representando una funcién. om - Button up?: Mosaico que avisa sie! botén del mouse esté arriba. 1/8 So PIR Bio Identificacién de actividad Actividad | Manejar las categorias del visor de los objetos 0 “morphs” de EToys - Conocer todas las categorias del visor del objeto o “morph”, para utilizarlas oportunamente cada vez que se requieran Objetivo Maestros y promotores tecnolégicos Grado de cl le} dificultad omplela Existen diversas categorias para el manejo de los guiones de Etoys, las categorias mas comunes, estan agrupadas en 13 clases, para que su manejo sea mas cémodo y facil de entender para los nifios. Existen Categorias especificas para cade tipo de objeto, ya sea un grafico, un texto, un contenedor, un campo de juego, un libro, una barra de desplazamiento, etc. Categorias comunes) Esta categoria esta compuesta porlos 6 atributos y acciones mds elementales para mover o hacer sonar a nuestro objeto, los cuales son: - Suena (make sound): Esta accién sirve para que el objeto tenga algin sonido. Existen 14 sonidos diferentes; camara, gorjeo, chomp, clic, tintineo, coyote, graznido, horn, laugh, meow, motor, raspado, zambullida y trino o silo prefieres puedes seleccionar la opcién silencio. Basta con hacer clic en alguna opcién para que el objeto tenga el sonido deseado. - Avanza (forward by): Esta accién hace que el objeto se mueva hacia la direccién indicada. EI objeto recorreré la distancia numérica indicada, la cudl puede ser expresada en cantidades positivas o negativas, sise expresa en éstas Ultimas, el objeto avanzard en la direccién contraria a la que se encuentra indicada. - Gira (tum by): Esia accién hace que el objeto gire el numero de’ grados indicados (puede ser de 0 a 360}. Sila cantidad de grades es positiva, el objeto girard hacia la derecha como las manecillas del reloj, pero sila cantidad de grados expresada es negativa, el objeto giraré hacia el lado contrario de las manecillas del reloj - X: Este atributo se refiere a la posicién horizontal en la que se encuentra el objeto en el mundo 0 contenedor. - Y: Este atributo indica la posicion vertical en la que se encuentra el objeto en el mundo o contenedor. ¥ 1/2 iro DIR iho - Direccién: Este alributo indica la direccién en la que se encuentra el objeto, puede ir de 0 @ 180, en cantidades positivas y negativas (0 indica hacia arriba, 90 hacia la derecha, 180 hacia abajo y -90 a la izquierda). La direccién del objeto también se puede modificar haciendo clic con el bolén derecho del teclado en el objeto y moviendo la flecha verde que se encuentra en el centro del objeto, hacia Ia direccién deseada, Categoria ba: Las pruebas sirven para tomar decisiones cuando los guiones o scriptors estén corriendo, es decir, las pruebas nos brindan Ia oportunidad de tener opciones. Si arrastramos aigin elemento de la calegoria de pruebas a alguna otra parle de la pantalla deberé quedar asi Test Yes No car's color sees Micolor car'sis over color Micolor Ba car's is under mouse false & car's obtrudes Categoria pruebas Se abrird el guién de Guién de pruebas pruebas al arrastrar Esta categoria esté compuesta por 6 attributes aistintos con los que podemos hacer diversas pruebas y a los que se les pueden agregar diversas acciones. Los atributos son: - Color ve color (color sees color): Si el primer color (que debe ser un color incluido en el objeto) ve a otro color, entonces...NOTA: El color puede cambiarse simplemente haciendo clic en el cuadro de color y volviendo a hacer clic en cualquier parte en donde se encuentre el color deseado - Debajo del ratén (is under mouse): Si el objeto se encuentra debajo del cursor del mouse, puede ser verdadero 0 falso. - Esta encima de color (is over color): Si el objeto o cualquier parte de éste, se encuentra sobre el color sefialado. - Overlaps any dot: Si el objeto toca al objeto indicado, el cual se pone en “dot”, para lo cual es necesario crear un mosaico con el nombre del objeto requerido y arrastrario hasta “dot” - Sobresale (obtrudes): Si el objeto sobresale de los bordes de su contenedor, puede cambiar a verdadero o falso. - Superpone dot (overlaps dot): Si el objeto se superpone al objeto indicado en “dot” Alobservar el guién de pruebas, vemos que hay un mosaic naranja con tres elementos: Test, Si y No. En el aparlado de Prueba se pone cualquiera de los atributos de la categoria de pruebas (¢} Debojo del ratén). En el apartado de Si, se pone Ia accién que quiere que se realice cuando no esta ejecutando lo que el apartado de Prueba indica (Ej. Sielapartado de prueba indica “debajo del ratén” y el apartado de Si, se encuentra Ia accién "gira 10"; esta accién se ejecutara sdlo cuando el puntero del mouse se encuentre debajo del objeto). En el apartado de No, se pone cualquier accién que quiere que se realice cuando no se est ejecutando lo que el apariado de Prueba indica (Fj. Si el aparlado de prueba indica “debajo delratén” yen el apartado de No, se encuentra la accién “avanza 10", ésta sdlo se ejecutara cuando el cursor del mouse no se encuentre encima del objeto). 1 |e icorce IR tio Esta categoria nos muestra los guiones del objeto seleccionado, asi mismo nos indica con un reloj el estado de ejecucién del guién (es decir; paused, normal, ticking, etc.) En esta categoria aparecen los atributos de color del objeto, en los que sus valores pueden ser modificados. Esta categoria contiene todos los atributos geométricos del objeto: su posicién (x,y), locacién, direccién, factor de escala (1: tamafio normal, nmeros mayores: cumentan, nUmeros menores: disminuyen tamano del objeto), izquierda, derecha, arriba, abajo, longitud, ancho, dngulo, distancia, direccién angular, foward direccién, rotation center x, rotation center y. Atributos geométricos Referencias: grGlico extaide de Miip//swik. ogro.uba.arfsmall land so del lpi Esta categoria esta compuesta por § atributos y una accién, que siven para hacer aparecer © desoparecer rastros del objeto. - Tamajio punto (dot size): Este atributo sirve para modificar el didmetro de los puntos, en el caso de que el estilo de rastro sean puntos. - Color de ldpiz (pen color): Es un atributo con el que se puede modificar el color del rastro del objeto. - Estilo rastro (trail style): Atributo con el que se tiene la posibilidad de cambiar el estilo del rastro: existen 4 tipos de estilo: lines, arrows, arroheads y dots. - Limpiar todos los rasttos de lépiz (clear all pen trails): Accién que se utiliza en el caso de que se quieran borrar los rastros de lapiz que ha dejado el objeto. - Lapiz bajo (pen down): Este alributo sirve para activar o desactivar el rastro de lapiz del objeto. (Verdadero: si se quiere dejar rastro, falso: si no se quiere dejar rastro) -Tamajio del ldpiz (pen size): Este atributo sirve para modificar el ancho del lapiz. ‘Movimiento, La categoria movimiento contiene 5 acciones y 4 atributos modificables, los primeros 5 elementos, son los mismos que aparecen en la categoria basico; las acciones avanza, gira y los atributos x, y, direccién, por lo que no los describiremos. A continuacién se encuentran tres acciones: - Ajusta: Esta accién sive para cuando un objeto que sobresale de su contenedor, aparezca al borde opuesto de donde salié, - Gira hacia dot (tum toward dot): Esta accién nos ofrece Ia posibilidad de que nuestro objeto, gire en torno a otro objeto dado como, parametro. Para lograr esto, fendremos que cambiar la parte donde dice dot, sustituyéndola por un mesaico con el nombre del objeto hacia el cual queremos que gire nuestro primer objeto. laptop or sino - Rebota (bounce): Si nuestro objeto se encuentra en movimiento y en su camino choca con los bordes de su contenedor, esta accién lograra que nuestro objeto rebote y se dirija hacia una direccién contraria. Se puede agregar algun sonido. - Sobresale: Este atributo es no modificable y nos indica si nuestro objeto sobresale de su contenedor. Fill & borden Esta categoria esta compuesta por tan sélo dos atributos modificables, los cuales sirven para proporcionar 0 no, sombra al objeto o "morph": Desplazar sombra (drop shadow): Este atributo puede modificarse, si es falso, el objeto no fendré ninguna sombra mientras se desplaza, pero si es verdadero, el objeto estard sombreado a o largo de su movimiento. - Color de la sombra (shadow color): En el caso de que sea verdadero el atributo desplazar sombra, s¢ podré cambiar el color de ésta, con este atibute: Manejo de guiones) Esta categoria esta compuesta por 9 acciones, las cudles tienem\que ver con la administracién de cada uno de los guiones o “scripts” del objeto o “morph”. Todas las acciones contenidas en esta categoria, tienen en su extremo derecho, un mosdice con el texto: aui6n vacio, al hacer un clic en este moscico, aparecerdn todos los guiones creados hasta ese momento y se deberd escoger el guién con el que se quiera trabajar. - Comenzar guién (start scripl): Esta aeeién hace que el guién escogido, se ejecule en el modo ticking. - Pausar guidn (pause script): el modo paused. - Detener guién (stop script): Con esta accién logramos que nuestro guién vuelva al modo normal. - Comenzar todo (start all): Esta accién, activa el guién del objeto y de todos sus hermanoss en el modo ficking. - Pausar todo (pause all): Esta aecién, pause el guién del objeto y de todos sus hermanos, en el modo paused. - Parar todos (stop all): Con esta accién logramos que nuestro guién del objeto y de todos sus hermanos, vuelva al modo normal. - Dilo a todos los hermanos (tell all siblings): Esia accion hace que el guién escogido, se ejecute en todos los objetos o “morphs” hermanos. - Realizar (do): Con esta accién de puede ejecutar el guién escogido en el objeto con el que se esta interactuando. ~ Enviar a todos (send to all): Accién que permite la ejecucién del guién en el objeto y en todos sus hermanos. sta accién hace que el guién que escogimos, se ejecute en La categoria sound, se compone de tres acciones; la primera: suefia, ya se especificé en la categoria basico. Las siguientes acciones son: - Play frecuency of: Esta accién sive para que el sonido coma y para determinar su frecuencia, ~ Stop sound:Esta accién se utiliza para parar cualquier tipo de sonido, producto de la accién play frecuency of. 1/2 ie 3 Un objeto homono e: una conve de uno origina, esig lo Roderesouror ngtGsando ol mond dol objeto y oe neclend cle en la opcioa hemanas, ya se cfeande UnaTnsancia Reman. eteande hermanos mutioies. > |H- niRo Esta categpria se compone por 6 atributos , los cuales tienen que ver con la manera y el estilo en la que podemos observar y hacer que nuestro objeto o “morph” cambie; color, brillo, saturacién, luminiscencia, ete. - Bearing to dot: Atributo modificable que necesita de un titulo 0 mosaico en la parte de dot, para enfrentarse directamente hacia otro objeto. - Brillo debajo (brightness under): Este atributo nos indica el nivel de brillo del color, debajo del objeto. - Color debajo (color under): Atributo que indica el color debajo del objeto. - Distancia to dot (distance to dot): Atributo que indica a distancia con algtin otro objeto. - Luminiscencia debajo (luminance under): Este atributo define el nivel de luminiscencia del color debajo de! objeto. - Saturacién debajo (saturation under): Atributo que define la saturacién de color debajo del objeto ° E car's bearing to Gi car's brightness under 6 car's color under B car's distance todot 5 car's luminance under 94 Bi car's saturation under ‘Arrastrar y soltar Compuesta por tan sélo 4 alributos modificables, esta categoria nos brinda la posibilidad de permitir 0 no, que se realicen ciertos comandos en nuestro objeto - Admitir objetos (be locked): Atributo que nos permite o no (con false o verdadero) acmitir la entrada de otros objetos dentro del objeto. - Esté bloqueado (drop enabled): Este alributo permite que el objeto no responda a ninguna accién o instruccién si se encuentra en verdadero. - No se puede eliminar (resist deletion): Atributo que impide que el objeto sea borrado. - Se resiste al arrastre (resist being picked up): Este atributo si se encuentra en verdadero, no permite que el objeto sea arrastrado. ° Bi carsbe locked false Ise icked : car's drop enabled car's resist being picked up Ise 5 = resist deletion Ise Compuesto por 8 acciones y 3 atibutos, esta categoria nos permite realizar cambios sobre las acciones de nuestro objeto. - Repetir Veces (Repeat Times): Esta es una especie de prueba, que nos permite repetir acciones el numero determinado de veces que se deseen. En el mosaico repetir, se escoge el numero de repeticiones y en el mosdico do: se pone la o las acciones que quiere que su objeto ejecute. - Borrar (erase): Esta es una accién que permite tirar a la basura al objeto con el que se esta interactuando, de la pantalla. - Contenedor: Atributo del contenedior del objeto. - Copiar (copy): Es un atributo, al hacer clic en su men, escogeremos la opcién give me a copy now y autométicamente obtendremos un objeto o “morph” hermano. - Estampar y borrar: Accién que ademés de borrar el objeto, lo estampa una vez en la pantalla, quedando a manera de rastro de lapiz y ya no como un objeto. - Firma: Esta aecién sirve para afiadir Ia imagen del objeto a los rastros de lapiz. - Mostrar (show): Esta accién, hace aparecer a nuestro objeto si estaba oculto - Nimero de elemento (element number): Atributo que indica el nimero de posicién que tiene el objeto dentro de su contenedor. - Ocultar (hide): Accién que oculta Unicamente al objeto o “morph” con el que se esta interactuando, no es igual que el controlador colapsar, ya que éste también oculta los guiones, - Parécete a dot: Esta accién permite que nuestro objeto se parezca o luzca como otro objeto, el cual se tiene poner en el mosaico dot. - Realizar la opcién del ment: Accién que ejecuta cualquiera de las opciones del ment de nuestro objeto. Podemos escoger cualquier opcién, haciéndo clic en el mosdico enviar al fondo e inmediatamente apareceran todas las opciones del mend. ig we 1 |e iootco STR Biko Categorias determinadas al tipo de objeto Esta categoria aparecera Unicamente si nuestro objeto 0 "morph" es un grafico. - Grafico (graphic): Atributo que indica el grafico, es decir; la forma y el color que tiene el objeto con el que se esta trabajando. - Gréfico base (base graphic): Es un atributo que tienen todos los objetos gréticos para poder restaurar el grafico base con el que se empez6 a trabajar. - Parécete a dot (look like dot): Accién que sive para que nuestro objeto o "morph" se parezce a otro objeto, el cual se va a poner en el mosaico dof. - Restaurar grafico bdsico (restore base graphic): Accién que nos ayuda a cambiar el objeto base por el modificado. - Rotation style: Es un atributo mocificable para indicar cémo debe girar el objeto. Al hacer clic en el mosaico rotate, apareceran las opciones de rotacién. ‘Campo de juegos. - Descubrir objetos ocultos (unhide hidden objects): Es una accién que sitve para mostrar todos los objetos ocultos, si es que los hay. - Gréfico (graphic): Atributo que indica el grafico que se esté usando. - Redondear expansién (round up strays): Accién, sirve para llevar todas las partes fuera del contenedor y ponerias a la vista. - X del ratén: Atributo que indica la coordenada x del puntero del ratén. -Y del raton: Atributo que indica la coordenada y del puntero del ratén. Playfield's graphic Playfield's mouse x Playfield's mouse y Playfield round up strays Playfield unhide hidden objects ‘olecciones) - Contar (count): Atributo que indica el nimero de elementos que estan dentro del objeto. - Contenidos de la reorganizacién: Accién que mezcla los contenidos del campo de juegos. - Cursor: Atributo, indica Ia posicién del objeto seleccionado. - Gréfico del cursor (graphic at cursor): Atributo que indica el grafico usado por el objeto en el cursor, = Incluye dot (include dot): Accién que sirve para agregar objetos al contenido del contenedor (se agregan en el mosaico dot). - Incluye cursor (include at cursor): Accién que agrega el objeto al contenido del contenedor, en la posicién actual del cursor. -Némero en el cursor: Atributo que indica el numero en el cursor. - Objeto en el cursor: Atributo que indica el objeto que se encuentra actualmente en el cursor. - Primer elemento (first element): Atributo. indica el primer objeto del contenido - Remover todo (remove all): Accién que remueve todos los elementos del campo de juegos. - String contents: Atributo que indica los caracleres de los objetos dentro del contenedor, uno por uno. - Tell all contents: Accién que sirve para enviar un mensaje a todos los objetos dentro del campo de juegos. Esta categoria sive para que los objetos y sus guiones respondan con una llave, en vez de hacer clic. - Last keystroke: Alribulo modificable que sive para poner alguna liave a alguna accién; ti decides que numero, letra o palabra poner de llave. laptop por nino Rastros del Idpiz - Mezclar rastros de Idpiz (batch pen trails): Atributo modificable para indiicor silos rastros de lapiz se superponen o no entre gi. - Bajar todos los ldpices (lower all pens) : Accién que sirve para activar los rastros de lapiz de todos los objetos del interior del contenedor. - Has pen trails: Este atributo indica si el contenedor tiene o no, rastros de lapiz en todos los objetos del interior del contenedor. - Levantar todos los ldpices (lift all pens): Accién que se utiliza para desactivar los rastros de lapiz en todos los objetos del interior del contenedor. ~ Limpiar los rastrosdel ldpiz (clear pen trails): Accién que borra todos los rastros de lapiz del interior del contenedor. -Pen trail graphic: Atributo que muestra el grafico del contenedor en el que estan los rastros del lapiz. ~ Trail style for all pens: Accién para escoger el estilo de los rastros de lapiz dentro del contenedor. - Caracteres (characters): Atributo que indica los caracteres en el contenido del objeto. - Caracter en cursor (character at cursor): Atributo que indica el caracter del cursor del objeto o "morph, - Contar (count): Atributo que indica el ntimero de elementos deniro del objeto texto. - Cursor: Atributo que indica la posicién entre los caracteres del texto. - Insertar caracteres abe (insert characters abc): Accién que sirve para inserfar un texto en la parte del mosaico abc, el texto aparecerd en el objeto al hacer clic en el signo de admiracién. - Insertar contenidos (insert contents): Esta accién, sirve para insertar los contenidos de otros objetos (el cual se coloca en el mosaico dof) en el objeto con el que se esta interactuando. - Primer caracter (first character): Atributo que indica el primer caracter de mi contenido de texto. - Todos excepto el primero (all but first): Atributo que indica todoslos caracteres excepto el primero. - Valor numérico (numeric value): Atributo que muestra el nimero que representa la posicién actual del cursor de la barra de desplazamiento. - Ultimo caracter (last character): Atributo que mussira los Gilimos caracteres en mi contenido. & Text'sall but first Joystick - Button!:: Atributo que indica siel botén 1 esté presionado. (Con true: presionado, o false: no presionado} - Button2: Atributo que indica si el botén 2 est presionado. (Con true: presionade, o false: no presionado} Desplazamiento (amount): Atributo que sefiala la cantidad de desplazamiento - Desplazamiento arriba-abajo (up-down): Atributo que indica el desplazamiento vertical - Desplazamiento izquierda-derecha (left-right): Atributo para sefalar el desplazamiento horizontal. - Angulo (angle): Atributo indicador del desplazamiento angular, va de 0° a 360”. Navegacién del libro - Go to dot: Accién que sive para ir ala pagina dada en el mosaico dot. - Némero de paginas (number of pages): Alributo indicador del numero depaginas totales del fibro. - Nomero de pagina (page number): Atributo que indica el nimero actual de pagina. - Page controls at top: Atributo modificable |verdadero, false) que sefiala se se muestran en su forma pequefia 0 no (con verdadero o false) 1 | ico 1% Fike - Page controls short: Atributo modificable que sefiala silos controles de pagina se muestran en su forma pequefia o no (con verdadero o false). - Page controls showing: Atributo modificable que indica (con verdadero o false) si se muestran © no los controles de pagina. - Primera pagina (first page): Accién qu - Pagina anterior (previous page): Acci encuentra actualmente. - Pagina siguiente (next page): Accién que sirve para ir a la pagina siguiente de la que se encuentra actualmente. - Revert page: Accién que se utiliza para revertir la paging actual a su version original, - Ultima pagina (last page): Accién que sirve para ir a la dilima pagina del libro. irve para ir a la primera pagina del libro. n que sirve para ira la pagina anterior de la que se Identificacién de actividad |- Conocer los objetos o “morphs” mds usados en EToys: ly otros elementos de las provisiones. Objetivo Dirigido a | Maestros y promotores tecnolégicos Grado de | ,. , dificuttad | 2 Sencilla 1 1 Broo 18 Fike Abrir las provisiones 1, Hacer clic en el botén Provisiones en la parle superior de la pantalla, Es necesario verificar que: - Se despliegue una ventana que contiene 13 elementos: Enon a W Text oe Oo @x Object Catalog All Scripts Players Trash Text Sound Recorder Rectangle Ellipse Star Book Joystick Playfield Holder Descripcién Is un objeto que sirve para almacenar otros objetos, se utiliza} lprincipalmente para hacer animaciones. és una herramienta que sirve para controlar los guiones, ya seq] colectivamente (todos los guines) 0 individuaimente (un sdio Jguién). Tiene 3 botones: - Stop: pausar todos lo guiones que estén corriendo. - Step: correr los guiones dados una sola vez, como al hacer Todos los |elic con guiones - Go: Activar todos los guiones pausados y hacerlos correr er] lel modo ticking Al hacer clic en la flecha| ) se pueden observar todos los guiones en juego y se pueden desechar los guiones que no se jquieran tomar en cuenta. JA hacer clic en este botén, se desplegaré una ventana en dondel ke listan todos los objets del proyecto en marcha. Con esta} Players herramienta podemos obtener mosaicos de los objetos, desplegar us visores, mostrar la Ubicacién de los objetos en la pantalla con ur] lparpadeo y desplegar sus mends. lHerramienta que'se utiliza para obtener cubos de basura, podemo: ltener todos los cubos de basura que se quiera en un sdlo proyecto} Nombre Descripcién Es un objeto que funciona como editor de textos, basta con hacer Iclic sobre éste y botarlo en cualquier parte de la pantalla, volver a} hacer clic y empezar a escribir. IGrabador de sonido [Este es un dispositive para grabar sonidos que podemos utilizar en} Jbosproyectos, incluye un editor de sonidos. JObjeto en forma de rectangulo que se puede afiadir a cualquie proyecto. JObjeto en forma de elipse que se puede afadir a cualquie proyecto. Objeto en forma de estrella que se puede afiadir a cualquier JProyecto. Joystick juegos JObjeto contenedor que funciona principalmente para agrega laigtin texto, aunque también se le pueden agregar grdficos y otro: lobjetos. Su caracteristica principal es que puede tener varias jpaginas.« [Es una herramienta que funciona coro control de algin objeto| Basta con crear un objeto, desplegar un guién de movimiento Jcombinar con mosaicos sacados del visor del joystick.s és un objeto contenedor en el cual podemos agregar objetos para] hacer animaciones. Catalogo de objetos Herramienta en la que se encuentra un Catélogo de objeto: luisponibles, como conectores, juegos, graficos y otras heramienta: lotiles para cualquier proyecto. una 1/8 Sip 4. Ver abajo categoria Libvo en Categorias determinadas af tipo da objeto. por 5. Ver abajo categoria Joystich en Categorias determinadas al fico de objeto. > |R Hino

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