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DÉVELOPPER L’IMAGINAIRE

CHEZ L’ENFANT

Imagination et apprentissage

« L’imagination est plus importante que la connaissance » Albert Einstein

Les travaux d'Antoine de la Garanderie ont pour but de procurer à l'élève les
moyens de mener à bien ses tâches d'apprentissage. L'auteur montre l'intérêt d'un
travail avec l'apprenant centré sur le renforcement de gestes mentaux : l'attention, la
mémorisation, la compréhension, la réflexion, l'imagination créatrice, pour rendre
efficace un acte de connaissance. Celui-ci inscrit dans le temps et l'espace doit
prendre sens. C’est la théorie de la gestion mentale.
Dans un dialogue pédagogique basé sur l’utilisation de ses gestes mentaux,
l’enseignant permet à l’élève de découvrir ce qui leur permettre de comprendre, de
réfléchir, d’apprendre, et d’imaginer.

L’attention est le premier geste mental de l’apprentissage. C’est avoir le projet de


faire exister mentalement l’objet étudié. Et pour cela il faut bien ouvrir les yeux, les
oreilles…Il faut le percevoir. Ce qui est perçu est mis alors dans la tête pour
l’évoquer sans avoir recours au 5 sens.

L’imagination est le geste mental par lequel on regarde, on écoute, on perçoit le


monde afin d’évoquer ce qui peut être découvert ou inventé et qui demeurait caché.
Utiliser ses 5 sens est alors indispensable.

Il faut être attentif pour imaginer et vice versa imaginer pour être attentif. Pour être
attentif et imaginer (mémoriser, comprendre, réfléchir, découvrir, inventer...) il est
important d’être motivé afin de faire exister dans sa tête des pensées en sens, sons,
mouvements, images, mots et impressions. C'est le projet Mental.

Ainsi pour imaginer il nous faut être motivé et posséder un matériel mental : les
ÉVOCATIONS.

Ces évocations doivent être dirigées afin de les mettre au service de la


compréhension, de la réflexion et de la mémorisation. Ainsi l’évocation est au cœur
de l’apprentissage. Evoquer c’est se donner mentalement des images visuelles,
auditives ou verbales.

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Ce projet mental est donc le projet d’évoquer ce qui intervient avant tout
apprentissage. En effet l'être humain doit projeter ce qu'il veut conserver dans un
avenir plus ou moins proche qu'il esquisse mentalement.
On prescrira à l'élève de regarder, et écouter ce qu'on lui expose avec le projet de le
revoir, le réentendre ou le redire dans sa tête. Le contexte et les activités que
proposera alors l’enseignant sera déterminant pour la naissance du projet de l’élève.
A lui d’être assez astucieux et imaginatif pour faire naître chez l’enfant le besoin de
réaliser ce projet.

"L'homme est un être de sens" dit A. de La Garanderie. Un apprentissage


véritable consiste à donner du sens à ce que l'on fait en tenant compte de ce que
l'on est. Or, quand donc un enfant doué pour imaginer donne-t-il du sens à ses
apprentissages? Lorsqu'il recherche l'inédit, l'inattendu. Par conséquent, il faut
l'inviter à appréhender ses apprentissages avec un regard de découvreur ou
d'inventeur. C’est ici que le contexte et la situation déclenchante est importante
pour le démarrage du projet. C’est faire naître le besoin et donc la motivation.

La reconnaissance et l'explicitation du projet personnel peuvent suffire à créer de


nouveaux liens avec l'apprentissage : l'enfant reconnu dans son projet fondamental
et comme recentré sur lui-même trouve en lui les ressources nécessaires.

« L’imagination est pour tout être humain l’instrument de sa vocation. » « Elle


exprime le sens unique de sa vie. »

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Comment développer notre imagination et celle de l’élève ?

• Les règles pour imaginer

- accepter d’entrer dans le jeu, se dire que le secret de la motivation est


de reconnaître qu’on peut apporter à l’avenir sa note personnelle.
- Dire « tout ce qui me passe par la tête en liaison avec le problème à
résoudre est bon »
- Penser que les idées des autres sont bonnes aussi
(Frein que l’on rencontre: ton idée est mauvaise, ça ne marchera jamais)
- La quantité d’idées est privilégiée
- Ne pas exclure la fantaisie
- Développer un jugement de valeur (critique positive et négative) par
rapport aux idées exprimées
- Ne pas hésiter à rebondir sur les idées des autres car ce qui compte,
c’est la production du groupe.
- S’observer soi-même (métacognition) dans la gestion des différents
actes mentaux (théorie de la gestion mentale : auditif, visuel, kinesthésique)
- Observer le monde environnement en utilisant ses sens
- Partir d’un projet personnel afin de susciter la motivation et donner un
sens à l’acte d’imaginer.

• Le projet de découverte et celui d’invention

L'imagination est le geste mental qui conduit à la découverte et à l'invention. La


personne peut créer ou découvrir des éléments nouveaux en agissant sur les
représentations mentales qu'elle se donne pour les transformer.

Antoine de la Garanderie distingue les découvreurs et les inventeurs. Par


exemple Christophe Colomb n’a pas inventé l’Amérique ou Kepler le mouvement
des planètes, mais Denis Papin a inventé la machine à vapeur, Edison le téléphone
ou les frères Lumière le cinéma.
Dans la découverte aucun objet n’est crée alors que dans l’invention produit des
objets nouveaux.
Les découvreurs cherchent des réponses au « pourquoi ». Ce sont des expliquant
du fonctionnement des choses ou de la mise en évidence des choses cachées.
Alors que les inventeurs ne cherchent pas à reproduire ce qu’ils ont dans la tête. Ils
modifient et reconstruisent sans se demander « pourquoi ».

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Imaginer consiste donc à développer deux formes de projet :

- Le projet de découverte : le découvreur serait en activité évocative sur une


présence de quelque chose qui est caché.

- Le projet d’invention : l’inventeur serait dans l’activité évocative de l’absence


de quelque chose qui pourrait être construit, fabriqué, inventé.

Dans une perspective de découverte ou d'invention, la personne doit avoir, dès la


prise de contact avec son environnement, une ouverture d'esprit à l'inédit et à
l'imprévu. Ainsi, à partir du quotidien, elle peut inventer un mécanisme, trouver des
utilisations nouvelles à des objets familiers, élaborer des solutions originales, créer
une œuvre artistique.

Il serait donc intéressant de rechercher le comportement d’un élève dans son acte
d’attention, de mémorisation, de réflexion en fonction justement de son profil de
découvreur ou d’inventeur. D’après le constructivisme, l’enfant ne serait pas un
découvreur mais un inventeur.

Pourtant la définition d’ « inventer » est « découvrir quelque chose de nouveau ».


Nous pouvons alors être amenés à réfléchir sur le rôle de l’enseignant dans la
réalisation du projet de découverte afin de développer un projet d’invention. L’enfant
serait amener à découvrir ce qu’il ne connaît pas au niveau du savoir, savoir faire,
savoir être afin d’inventer de nouveaux savoirs, savoir faire et savoir être.

• .Le rôle de l’enseignant dans le développement de l’imaginaire chez


l’enfant

A son niveau personnel :

- avoir conscience de ses projets personnels et éducatifs

- développer sa curiosité

- développer sa culture générale

- Développer son imagination propre, reproductrice et créatrice à travers des


activités de résolutions de problèmes, des activités artistiques…

Au niveau de l’élève

- éveiller la curiosité et les émotions de l’enfant (contexte et situation déclenchante)


pour éveiller l’émergence d’un projet personnel.

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- rattacher le projet personnel de l’élève au projet de classe

- soutenir : créer un climat de confiance, propice aux échanges et parler "avec"


l'enfant. (Dialogue pédagogique).

- donner un langage précis, structuré, élaboré et jouer sur les paramètres de sa voix.

- écouter, encourager, stimuler, reformuler, expliciter, valoriser, positiver… Pas de


jugements négatifs

- développer l’autonomie au niveau socio-affectif, cognitif et moteur.

Au niveau du groupe classe

- observer, évaluer, le groupe.

- Mettre en place un contexte d’apprentissage.

- Pour cela enrichir les thèmes abordés en intégrant :

* d'une part, des activités liées à l'imaginaire (imaginer, sentir, créer) : contes,
mythes, histoires, poésie, chants, musique, œuvres d'art (dessin, peiture)…

* d'autre part : des activités de découverte: - jeux - utilisation de documents - livres -


B C D -diapos - vidéos - CD Rom - albums à thèmes…

- Laisser le temps aux enfants pour activer leur imaginaire. Généralement, l'enfant a
besoin d'une vingtaine de minutes d'activités fonctionnelles avant d'"entrer" dans
l’acte d’imaginer.

- Développer le langage d’évocation

- recueillir les pensées des enfants

- Garder des traces : dessins, photos, diapos, vidéos, écrits.

- proposer des situations d’apprentissage variées : travail collectif, en atelier,


individuel. Amener les enfants à réfléchir sur les situations d’apprentissage.

- Laisser un maximum de liberté aux élèves. Leur permettre de s’approprier


l’espace, le temps et le matériel afin qu’il puisse libérer leur imaginaire.

- Eviter les méthodes directives et transmissives et privilégier celles démocratiques


et d’autogestion (règlement de classe établi pas les élèves par exemple).

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Contexte et activités de l’école et la classe

Apparition de Besoins chez l’élève

Projet personnel de l’élève

Situation déclenchante créée par le maître

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Projet
Motivation
mental

Attention
Imagination

Évocation
Mentale

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