Anda di halaman 1dari 27

-Themareflectie-

Identiteit

WERKROEP 3B
MAARTJE DE BRUIN
LUDWINE DEKKER
LIE HUA HU
PETER MELIS
Inhoudsopgave

 H18. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in


Computer Games - Richard, B. & Zaremba, J.

 H19. Gendered Gaming in Gendered Space - Bryce, J. &


Rutter, J.

 H20. Playing With Race in Contemporary Gaming


Culture - Everett, A.

 Kadervragen

 Discussie
Gaming with Grrls: Looking for Sheroes
in Computer Games

Birgit Richard

Jutta Zaremba
Tekstvraag 1.

“Lara Croft wordt gestereotypeerd als enerzijds „female


enemy number one‟ vanwege haar overseksualisering
en anderzijds juist als een voorvechter van het
vrouwelijk recht in games. Wat is de overheersende
gedachte?”
Tekstvraag 2.

“De auteurs noemen in dit artikel de vrouwelijke


eigenschappen en kenmerken van heldinnen in
computergames. Hebben vrouwelijke spelers
inderdaad de behoefte om ook met een vrouwelijke
avatar - zoals Lara Croft - te spelen, of kiezen ze net
zo graag een mannelijke avatar?”
Bonusvraag

“Zou een afspiegeling van een doorsnee vrouw van


gemiddelde leeftijd als character kunnen aanslaan
in games?”
Aanvullende Literatuur

“[A]s society, we have a big taboo against strong


women and a greater fear of women as warriors.” -
Scherman, Aliza.

McRobbie, A. (1999) “Coding the feminine in the


1990s” in Barth M. (Ed.) Laracroftism. Munchen:
Kunstraum Munchen.
http://www.youtube.com/watch?v=eBvv3y
Mi1qw
Gendered Gaming in Gendered Space

Jason Rutter

Joanne Bryce
Gendered Gaming in Gendered Space
 Simone de Beauvoir
 Le Deuxième Sexe (1949)

 „We worden niet geboren als vrouw, maar vrouw


gemaakt‟ (nature vs nurture)

 Mannelijkheid en vrouwelijkheid – Sociaal


Construct
Mannelijk Geconnoteerde Games
Vrouwelijk Geconnoteerde Games

“Play Dress-Up, Cooking and Decorating Games”


Tekstvragen

 “Zou in de toekomst de dominantie van de


man in openbare game-ruimtes verdwijnen
en een 50/50 verhouding ontstaan?”
(Sanne van Let)
Aanvullende Literatuur

 Royse, P., J. Lee, et al. “Women and Games:


technologies of the gendered self.” New Media and
Society 9(4): 555-576, 2007.

 Consalvo, M., S. M. Grimes, et al. “Digital games and


gender: commentary and criticism.” Feminist Media
Studies 7(1): 99-110, 2007

 Jenkins, Henry. “From Barbie to Mortal Kombat:


Further Reflections,” 2001.
Playing With Race in Contemporary
Gaming Culture

Anne Everett
Tekstvraag 1.

“Zeer veel mediaobjecten die in Japan worden


geproduceerd, of het nu gaat om
anime(voornamelijk gericht op de Japanse markt)
of games (denk Nintendo) hebben een groot aantal
blanke / Europese personages. In hoeverre kan er
worden gesproken van rascisme of eenzijdige
rassenaanwezigheid als de makers zelf al een
andere culturele identiteit hebben?”
(Wouter Huijsers)
Consalvo, Mia. “Console video games and global corporations : Creating a hybrid
culture.” New Media Society 8 (2006): 117-137
Tekstvraag 2.

“In de Grand Theft Auto reeks wordt er duidelijk


gespeeld met stereotype representaties van
verschillende culturen. Heeft het dan nog zin om
deze representaties te analyseren vanuit een
etnisch standpunt omdat deze representaties zo
typisch zijn dat ze nauwelijks meer serieus te
nemen zijn?”
(Reinier Weststrate)
Tekstvraag 3.

“In dit artikel besteed Anna Everett aandacht aan


raciale problemen die te vinden zijn in
computergames en bijbehorende mediavormen. Ik
kan me voorstellen dat er games zijn waar ras en
cultuur een minder belangrijke rol speelt. Zo zijn er
bijvoorbeeld games welke zich niet in de aardse
realiteit afspelen. Hierdoor vraag ik me af of ras of
afkomst een belangrijke rol speelt in fantasy games?”
(Arno Gils)
Nakamura, Lisa. “Don't Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of Labor
in World of Warcraft.” Critical Studies in Media Communication 26.2 (2009):
128-144
Tekstvraag 4. Voor jullie

“In dit artikel wordt onder andere het spel Imperialism


aangehaald. Dit spel is ontwikkeld in 1997. Over dit
spel zegt de schrijfster: “And given this game‟s
obvious Eurocentrism, it might be reasonable to
presume its relative lack of appeal for nonwhite
gamers interested in mastering strategy-sim games.”
Welke verschillen kun je zien in de games van toen
(1997) en nu (2010) wanneer je kijkt naar ras en
etnische minderheden?”
(Madelon Visser)
Kadervragen
Kadervraag 1. Edo de Haas

“Zijn games verantwoordelijk om e verschillen in games


wat betreft ras of gender tegen te gaan? Bijvoorbeeld
door op de een of andere manier te zorgen voor minder
discriminatie?”

Auteurs: McCormick – Latour – Verbeek

http://www.youtube.com/watch?v=eY0A-15JQ8k
Kadervraag 1. Moraliteit van Dingen
“Zijn games verantwoordelijk om deze
verscheidenheid tegen te gaan? Bijvoorbeeld door op
de een of andere manier te zorgen voor minder
discriminatie?”

Latour: mensen delegeren moraliteit

Verbeek: dingen kunnen niet moreel handelen, en zijn


niet moreel verantwoordelijk, maar beïnvloeden het
autonome subject

“Guns don't kill people; people kill people”


Kadervraag 2. Ruud

“Geven games een representatie van de werkelijkheid?”

Auteurs: Eco – Baudrillard – Lister et. al.

“Hyperrealiteit” als werkelijkheid


1) fakes (Eco)
2) simulacra (Baudrillard)
Kadervraag 2. “De” werkelijkheid bestaat niet

“Geven games een representatie van de werkelijkheid?”

“Simulatie” als werkelijkheid


1) postmodernistische simulatie: symbolen in context zijn 'echt'
2) computer simulatie: namaak, kunstmatig of voorspelling
3) simulatie-games: speler is essentieel
Aanvullende Literatuur

 Lister et. al. New Media: A Critical Introduction. 2e


ed. Oxon: Routledge, 2009

 Verbeek, Peter-Paul. “De moraliteit van de dingen.”


Filosofie van media en communicatie. Filosofie van
ICT. Red. Marianne van den Boomen, Cris van der
Hoek, Imar de Vries.
Discussie

"Technologie kan mensen sturen bij moreel


handelen; hierdoor zijn mensen minder
verantwoordelijk voor hun handelen"

Anda mungkin juga menyukai