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MANUALE DEL GIOCATORE Eroi Arcani, Divini e Marziali y - ve © se if S— = RAY? Wn e wer %4 1 ax > 2: GIOCO DI RUOLO - REGOLE BASE CO ee Re ere ROOT eS — A ry -—~ 1: COME GIOCARE. Un glaco di ruolo.. Un mondo fantastico Cosa contiene un gloco di D&D: Come st gloca?... La meccanica di base ‘Tre regolefondamentali 2 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO CCreazione del personaggio. Razza, classe ruolo Punteggi di caratteristica Interpretazione ‘Allneamento contro personals. 19 Effettuare le prove - Riaddestramento « Le ranghi...... Scheda del personaggio «. © RAZZE DEI PERSONAGGI,.. 32 Dragonide i Eladrin Fo... Halfling. Esser piccoli. Mezzel0 soos... Nano... Tieling Umano: 4 CLASSI DEI PERSONAGGI. .. 50 Introduzione alle cass... amis gat Destin piel Tipl esi dei potent. Fonti di potere ‘Come leggere un potere Chierico Cammin'leggendart Condottiero ‘Cami leggendar Guerrero. Camm leggendar Ladro. Came age Maga... Maghie ritual... Camminileggendar... Paladino. Camminieggendar Ranger ‘Cammini leggendar Warlock, Camminileggendar Destin Epil... 5: ABILITA..... 176 ‘Addestramento nelle abit, ..... 178, Usare le abil. 178 Abita di conoscente.. 179 Descrizlone delle abil 180 6: TALENTL. “ 190 Scegliere talent. 192 Descrisione dei talent. 193 Talent di cango eroico 193 Talent di rangoleggendaio 201 Talent di cango epico .. 206 ‘alent rmulticlase « 208 7: BQUIPAGGIAMENTO. 210 Monet e valuta 222 Armature seudlessecessssseee- 202 Arm = 215 Equipaggiomento da awventura 221 (Oggett magic... 223 entificare oggetti magiel.....223 Armature. : 27 Arm 232 ‘Simbolt sac 236 Bacehette. 238 Bastoni, 239 241 3 244 ‘Oggeti della zona delle braceia..245 ‘Oggeti dell ona della intra ...247 (Oggi della zona de colo ......287 ‘Oggetti dell zona delle mani... 250 ‘Ogget della zona de pied... 250 ‘Oggeti della zona della testa... 252 Opgett! meravigios 253 Poston oes 22585 & ALVAVVENTURA ........- 256 Imprese Inconel Ricompense Esplorazione. Riposo e recupero.. 9: COMBATTIMENTO... Sequenza di combattimento ....-266 Visualizzae Vazione......... 266 Irizitiva 2-267 round di sorpeesa ..........267 Tipidiazione .... 2.267 ‘Svolgere un turno 268 ‘Auacchi edifese .. 269 Tipi di attacco 270 Scegliere i bersagli 272 Tieo per colpce 2114 Difese.cscssseevene 274 Bonus. penalitd 25 Risulat delfatacco 276 Darate 278 Til salversa 2279 Modifcatori di atacco. 213 Vantaggio in combattimento,..279 Copertura eaccultamento.....280 Scepere besaglimposbi da vedere. . Movimento e posizione “Tagliae spazio delle creature. Veloctta voseessses - Movimento tattico«. Cadute.... ‘Attaccate ai fanchi Tiare spingereescorrere Teletrasporto Intangible : Arion in combatimento Alferrare Aiucare un altro ‘Attacco bailre ‘Atacco di opportunita Camminate. Carica... Colpo di grazia Correre... Difesa totale Preparare un'atione Puntiszione Recuperare energie Rialzarsi .. Ritardare Seattare Sfuggiee Spallata Stringers Strisclare Usare un potere Guarigione ‘Gusrigione in combattimento. Rigenerazione .. anti feritaternporanel«. Personaggl morentie morte « Tramortice le creature Guarite personaggi moron 10; RITUALI. a ‘Acqulsire e padroneggiare tun situale... CCelebrare un rituale....- CCome leggere un rituale Descrisione dei ritual PLAYTESTER INDICE ANALITICO. . SCHEDA DEL PERSONAGGIO. 318 CAPITOLO 1 IMMAGINATE UN mondo popolato da eroici commbattent,possenti maghi e terribili most Immaginate un mondo fatto di antiche rovine, vaste caverne e sterminate distese selvagge dove soltanto gli roi pi audact osano andare alfavventur Immaginate un mondo di spade e di magia, un mondo dielfie di goblin, un mondo di gigant di drag Questo il mondo del Gioco di Ruolo di DuncroNs & Dracons? (indicato anche come D&D), il pit famoso gioco di ruolo fantasy di tut i tempi. Ogni personaggio interpreta il ruolo di un eroe leggendario: un able guer rieto, un chierico corageloso, un ladro letale o un ma in grado dl scaglare mirabolanttincan todi un pizzico di immaginazione, un gruppo di amici prendera parte a mission! temerarie ed epiehe imprese ¢ meter alla prova suo valore cantro una miriade di sfide pericolose edi moste asstatt di Preparatevi: il Manwale del Giacatorecontiene tutto cid che v serve per creare | vostrl personaggt ero! Per intsodurvi nel migiore del modi alla vostra prima avven. ‘ura, questo capitolo vi illustrera i seguenti argoment Un gioco di ruolo: Perché il gioco di D&D 2 diverse dda tutti pi altri giochi, Cosa contiene un gioco di D&L esseniziali di ogni partta di Duxoro? Come si gioea?: Una panoramica su una tipica ses sione di gioco. completa di un breve esempio delle attivita al tavolo da gioco vero e proprio. La meccanica di base: L'unica regola fondamentale da conoscere per affrontare le sfide pit importanti all interno del gioco. UN GIOCO D1 RUOLO Il gioco di Duxcrons « Daacons é un gioco di uo. Anzi, D&D @ il gioco che ha inventato i giochi di ruolo e hha aperto la strada a uintera industria Un gioco di rualo & tin gioco di narrazione che fa uso. di molti¢ joco "facciamo finta che fo sono,."a cui tutti hanno giocato da bambint. Tuttavia, un sgloco di ruolo come D&D fornisce una forma e una strut tura ben precisa a questa attivita, in modo da consentire sessioni di gioco solide e una gamma infintta di possibilita D&D é un gioco di avventure fantasy. Ogni giocatore 1 personaggio, forma un gruppo con gli altr perso naggi (isto! amici), va allesplorazione del monde e com batte contro mostri di ogni genere. Anche se il gioco di D&D fa uso di dadi e miniature, Tazione ha luogo Innanzi tutto nell immaginazione di ciascun gioeatore. In questo ‘modo. i partecipanti al gioco sono liberi di ereare tutto cid che possono immaginare, senza alcun limite imposto dal budget deght effetti specialio dalla tecnologia. Cid che rende il gioco di D&D unfesperienza uni i Dungeon Master. II DM é una persona che assume tl ruolo di narratore principale e di arbitro del gioco. 1 DM crea le avwenture a cul j personaggi prenderanno parte & narra gli eventi ai giocatori, Fil DM a fare di D&D un gio: co totalmente fluidos pud reagire a qualsiast situazione € ‘aqualsiasi svolta 0 decisione intrapresa dat giocatori per di D&D entusiasmante, rendere ogni avventin nante e ina CAPITOLO 1 | Come givcare a Layventura é il cuore del gioco di D&D. I gioco é simile a un film oa un romanzo fantasy, con la differen: za che sono i personaggi creati dai giocatort a fungere dda protagonist della storia. II DM allestisce la scen: a cosa suecedera finché | personaggl non llora potra accadere di tutto! personaggi potrebbero esplorare un oscuro dungeon, ita in rovina, an templo perdato nel ito della giungla una caverna versa dalla lava nelle viscere di tuna montagna misteriosa, Risolveranno enigmi, parle anno con altri personagl, combatteranno contro mostri fantastici di ogni genere e scopriranno oggettt magici e tesori favolosi D&D € umn gioco di collaborazione, in cui ogt ccatore collabora con i suoi amici per portare a termine ‘ogni avventura ¢ divertirsi assieme a loro, Eun gioco di istente & quello della narrazione dove lunico limite e propria immaginazione. F un gioco di avventure fan. tasy, che poggia sulle fondamenta delle pti grandi storie fantastiche di tutti tempi. Nel corso di unvavventura, un personaggio pud compiere qualsiast azione che gli vengs in mente. Un personagglo preferisce parlare col drago invece di combatterlo? Camuffarsi da orco e intrufolarst nella fetida tana di quelle creature? Pud fare tutto questo tro ancora, Le sue aziont potrebbero avere successo 0 {allire in modo spettacolare, ma in ogni caso avranno con tribuito a serivere la storia dell'avventura e probabilmente a renderla piit divertente. Una partita di Duscsons « Dracons si “vine semplicemente prendendo parte a una storia emozio. nante incentrata st un gruppo di avventurieri temerari impegnati ad affrontare pericol! micidiali. I gioco non ha ‘una fine vera e propria; quando una storia o un'impresa si conclude, é sempre possibile iniziarne unialtra. Molti dei ‘gocatori che giocano a D&D portano avanti le loro par tite per mesi o addirittura per anni, incontrandosi con gli amici ogni settimana per riprendere la storia dal punto in cul Vavevano interrotta. ‘Ogni personagglo cresce mano a mano che prosegue. Ad ogni mostro sconfitto, ad ognt avventura ‘completata e ad ogni tesoro scoperto, non solo la storia si arricchisce di un tlteriore sviluppe, ma anche ogni perso: naggio si arricchisce di nuove capacita. Questo ineremen: todi potere é indicato dal livello del personaggio: mano a mano che il gioco prosegue, il personaggie accumula ulteriore esperienza, sale di livelloe padroneggia nuove ceapacita sempre pit potent Di tanto in tanto, un personaggio potrebbe andare incontro a una brutta fine ed essere dilaniato da un mo: ico. Ma anche loco stro feroce o sconfitto da un crudele quando il personaggio viene sconfitto, il giocatore non ‘perde.” I suoi compagnl possono ricorrere a potenti ma: gle per riportare il personaggto in vita, oppure il giocatore ppud scegliere di creare un nuovo personaggio che entreri nella storia dal punto in cul quello vecchio I’ha lasciata Forse lobiettivo dell'avventura non sara raggiunto, ma se lasessione di gioco é st lente ed @ servita a creare tuna storia che tutti ricorderanno per molto tempo é | tero gruppo ad avere vinto. UN MONDO FANTASTICO mondo di Ducrons « Dracons é un luoge fatto di ostri e magie, di guerriericoraggiosi e di avventure spettacolar, Si basa su unvambientazione fantasy di tipo medievale, a eu si agglungono creature, luoghi ¢ potert che ne fanno un mondo unico speciale. mondo di D&D é antico,eretto sopra (e sot) le rovine di antichi impers le sue terre sono disseminate di snnusmerevolthuoghi riechi di avventure e di mistero. Le leggende e gl artefati degli imper del passato soprav vivo: ‘noancora... ome anche mole terribii minacce. Vera attuale non & dominata da un unico impero che abbraccia tute Ie terre conoscute. mondo & immerso in tuniepoca buia, che ha visto cadere ultimo grande impero ma che non ha ancora visto nascere quello sucessv0,e for se non lo vedra ancora per moti secoli.[regni minor, per contro, abbondano: csistono innumerevoli baronie, domint personal, cit stato. Ogntinsediamento funge da fulero Juminoso che si elstingue dalfoscurita circostante: un rifugi, un'isola di civlta nel mare delle terre selvagge che vvolge tuto fl mondo. Gilt avyenturier! possono riposare © recuperare le forze in quest! insediamenti, tra uniavventura « Faltra, Ma nessun insediamento & ma completamente sicuro,tutavia, e anche alnterno ol di sotto) di questi Juoghi possono avere Iuogo avventure di ogni genere, Nel corso delle loro avventure, i personaggi potrebbero visitare luoghi fantastici di ogni genere: amp condott sotterranel attraversati da lumi di lava, torr sospese nel cielo grazie all'uso di antiche magie, foreste popolate dda albert inquietanti ¢ contort, immerse in una strana ‘nebbia scintillante... in breve, i personaggi esploreranno ‘utto cid che la loro immaginazione pud concepire, mano ‘a mano che il gioco procede. | mostri¢ le creature soprannaturali sono una parte naturale di questo mondo. Si nascondono in agguato tra un fulero luminosoe Faltro. Alcuni i personaggi, altri ancora appartengono a entrambe le categorie epotrebberoreagire in modo divers in base lfapproceto usato dai personagg. Lamagiaé ovunque. La gente crede nella magia e acetta | poter che essa fornise.Tatavia, i ver padroni della magia son pochi. Malti individu possono accedere alle magie di poco conto, tal magie possono alutare coloro che vivono ‘ei ier lumina preners cura delle loro comunita. Ma coloro che hanno il potere i plasmare gi incantesimi allo stesso modo in eu un fabro plasma il ferro sono rari quanta sliavventurierte sono destinat ad apparire come leat o _wversar del gruppo dei gocatori. Prima o poi. tutti gh avventurier giungeranno a fare affidanvento sulla magia, un modo one altro.Lmaghi ci warlock traggono la loro magia dalla struttura stessa {elf universo, la modellano tramit la loro volont eka scagliano contro Horo avversar in forma di esplosiont de vastant. chierici e paladin si appellano alla coera delle lonodivinita por incenerie gh avversari con oro potere diving, oppure tnvocano la pict di quelle stese diviita per _guarize le propre ferite equele dei loro lea. I condottien, i guerriert, adr e ranger non fanno uso di poteri mail in modo evkdente, ma la loro maestria nel uso delle armi ma sche lirende padront indiseussi dei campi di bataglia. AL livell di gioco pi alti, perfino gli avventurier pit estranei alla magia compiono imprese che nessun comune mortale potreble mat sogsare di compiere senza i suo alto: mena- 1 ferent con le loo ase bipenni in grado di far tremare laterra attornoa loro, oppure simmergono nee ombre fino. diventare invisiila tutti gi fet LA STORIA D1 D&D Prima dei glochi di ruolo, dei giochi per computer ¢ dei giocht icarte collezionabill esistevano i giochi di guerra. | glocatort ‘che usavano miniature di metallo per riprodure le battagle pi famose della storia furono i primi a trasformare un gioco in un hobby vero e proprio. Nel 1971, Gary Gygax scrsse Chainmail, ‘una serie di regole che introduceva le creature fantastiche {fuso della magia nel giochi di guerra tradzionali, Nel 1972, ‘Dave Arneson fece a Gygax una nuova proposta: Invece di ‘controllare un vasto esereto, ogni giocatore avrebbe controlla- ‘10 un singolo personaggio, un erve. Einvece di combattere tra foro, gi ero’ avrebbero collaborato per sconfiggere i nemici © _guadagnarsi le icompense. Questa combinazione di regole, mi piature e mmaginazione fini per creare un’esperienza di gioco ‘otalmente diversa,e nel 1974 Gygaxe Arneson pubblicarono ‘primo manuale di regole di un gioco di ruolo, presso la TSR Inc: il gioco di Dunotons & Daacons. [Nel 1977 le regole furono rivedute e pubblicae in una nuo ‘a confezione, il Set Base di Dunctons « Daacons: improvvisa- ‘mente, D&D stava diventando un fenomeno, Un anno dopo fi ‘pubblicaa la prima edizione di Aovanceo Dunctons & DRAcoNs, ‘numa serie di libra copertna rigia dl grande qualita. Per tut gli anni 80, il gioco crebbe in misurainaspettata ‘Comparvero dei romanai, una serie a cartoni animat, del gio chi per computer, le prime ambientazioni(Foncorren Reauns ‘© Dracontance) e nel 1989 Fattesisima Seconda Edizione di ADD pantalla conquista del mondo. ii anni"90 iniiarono in ‘modo energico, con la pubblicazione di ulterior! ambientazioni (tra cut Raventorr, Dans Sun e Ptanescaee), ma sul finite del decennial colosso di D&D inizava a dare segni di cedimento, Ne! 1997 la Wizards of the Coast acquistd la TSR Ince trasferi il suo staff creativo a Seattle, per iniiare a lavorae sulla terza edizione del gioco di ruolo originale. Nel 2000 fu pubblicata la Terza Edizione di D&D, che fu accolta come una grande innovazione nelle meccaniche di gioco. Fu in questo periodo che D&D giunse a nuove vette di popolarita, celebrd il suo trentesimo anniversario e pubblicd ‘una sorprendente serie di libri delle regole, supplementi e awenture. D&D @ cresciuto fino a lasciare il segno nella ‘cultura popolare. Ha ispirato varie generazioni di giocatori, scrittor, creatori di giochi, registie altri ereativi di ogni ge rere tramite la sua capacita di stimolare immaginazione € incoragglare la creativita. (Ora D&D é giunto a una nuova pietramiliare. Questa & la Quarta Edizione del gioco di Dunceons & Dracons. E nuova, 2 emorionante, égloriosa e splendente. Poggia saldamente su tutto cid che [ha preceduta e proietta D&D nel futuro de- cennio del mondo dei giochi. Sia per chi ha seguito il gioco fin dalf'nizio che perchilo ha scoperto soltanto ora, questa nuova cedizione @ lachiave che apriea le porte di un intero mondo di fantasia e di awentura CAPITOLO 1 | Come giocare OLO UN GIOco £ SA CONTIENE UN Ogni partita di Duxcrons & Dracos fa uso di quattro ingredient base: almeno un glocatore (quattro o cinque atori sono il numero ideale), un Dungeon Master, tnfavventura e il materiale di gioco (libri e dadi). PERSONAGGI GIOCANTI Ogni gioeatore crea un personaggio, un eroico ayven- turiero, Questo avventuriero fa parte di una squadra che siaddentra ne! dungeon, combatte contro i mostri ‘ed esplora le oscure clvagge de! mondo. Un personaggio generato da un giocatore ¢ noto come un personaggio glocante (PG). Proprio come | protagonisti <éiun romanzo o di un filmi personagg! glocant! sono al centro dell'azione del gioco Quando un glocatore interpreta il suo personaggio D&D, si mette net suo! pani e eompie le sue sceltecome se fosse quel personaggio. Decide quale sar la prossima porta che il personaggto apriea. Decide se attaccare un mostro, negoviare con un nemico o intrap presa pericolosa. Puo prendere queste dec sisulla personal, sulle motivazion esugl obiettivt del personaggio,e pud perfino parlare e age come fare quel personaggto, se lo desidera, Ha un controll presso ch¢ illimitato su suto ei che i personagglo pud dire e fare all interno del gioco. IL DUNGEON MASTER ino dei partecipant al tavolo da gloco ha un ruolo speciale in D&D: i] Dungeon Master (DM). Dungeon Master presenta Tavventura ee side che | glocator cercheranno di superare, Ogni partita di D&D ha bisogno di un DM: Iimpossbile giocare senza. TI Dungeon Master svolge vale fanztont al'interno del gioco, + Creatore di avventure: II DM crea avventure (0 scegie le venture ga pubblicate) cu tut ght alet locator prenderano parte. Questo gioco usa una sere di dadipoliedic ciascuno dei quali fa un numero dhverso di fecse, come mastrato di segutto,E pos: sibile trovare questi dadi nel negozt dove @in vendita questo Hibro, in qualsiasi negozio di giochi ein molte librere. In queste regole, vari dadi sono indicat! con lalettera “d” seguita dal numero delle facce del dado in questione: d4, d6 (il comune dado a sei facce usato in moltissimi giochi), d8, 10, d12.e 20. Quando un giocatore deve tirare det dadi, le egole indi «ano quanti dadi trae, che tipo di dadi tirare e quali modi- CO DI D&D? ‘4 Narratore: II DM stabilisce il ritmo della storia e de- scrive i varl incontei ele fide che igiocatori dovranno superare. + Manovratore di mostri: Il Dungeon Master control Ja moste ei nemici con cul i personaggi dovranno scontrars, scegliendo il modo in cu agsconoe trando {adi relativi a loro attacchi. + Arbitro: Quando non @ chiaro cosa dovrebbe acea- dere, il DM decide come applicare le regole e come risolvere gli event Master controlla i mostr e | nemict della: Tavversario dei giocator. Il compito del interno della quale UDanges ventura, ma non DM quello di fornire una strut 'intero gruppo possa vivere unvavventura emozionante Questo significa mettere alla prova i personaggt glocanti con incontrl e prove interessant, tenere alto il ritmo del sgloco e applicare le regole in modo imparziale, Molt giocatori di D&D credono che il ruolo del Dunge- ‘on Master sla Il ruolo migliore del gioco, Svolgere il ruolo del Dungeon Master non deve necessarlamente essere ante: ogni giocatore, a turno, pud uurfoccupazione perm ‘oceupare il ruolo di DM da unvavventura alfalra, Se _giocatore piace l'idea di fare il Dungeon Master per il suo ‘gruppo, pud trovare tutto il materiale che gli serve nella Guida del Dungeon Master, LAVVENTURA Git avwenturiert hanno bisogno di avventure. Unvavven: tura di Duxceoss & Duacons & composta da una serie di event, Quando i giocatori decidono che strada prendere ¢ ‘come reaglscono {lor personaggl agli incontie alle sfide incu si imbattono, rasformane [aventura in una storia ‘emozionante incentrata sui loro personagai. Le arventure <4iD&D sono rieche di azione, combattimenti, mistero, magia, side soprattuto di most! Esistono te tip di avventure: ficator\aggungere. Ad esemplo,“348+5" sta aindicare che i plocatore deve tirare tre dadi a otto facce eaggiungere 5 al totale, E possibile usare 1410 per effetuare un to percentuae, se se ne presenta i bisogno. Si tra 1410 per le “decine" ¢ pot 1410 per le “unit, generando in tal modo un numero compreso tra 1€ 100, Due 0 danno come risutato un 100, mentre in tut gl altri cas, uno Oa tio delle decine conta come un normale 0 (quindi uno 0 al dado delle decine e un 7 al dado dele anita darebbe come rsultato un 7). + Pronte all'uso: II DM pud acquistare o procurarst varie avventure scritte da professionist! e pronte per essere locate da varie font, tra cul w ww.dndinsider.com, + Spunti per avventure e componenti: Molti sup, plementi di D&D offrono vari pezzi di avventure {idee per una storia, mappe, nemicl o mostri interes: santi) che il DM pata poi utilizzare per comporre uunfayventura, Anche la rivista Duncrox MAGaziNE, (wwwdndinsider.com) é una rieca fonte di materia leper avventure. ‘+ Fatte in casa: Molti DM scelgono di creare da so pri dungeon ¢ le proprie avwenture, costruendo incontti Lmpegnativi.riechi di most tratti dal Manual dei Mo striedi tesoritratti dal Manuale del Gocatore {Uwfavventura pu essere semplice come un’ “esplorazio re del dungeon’, una serie di eamere contenenti mostti « trappole assortite,dotata di pochi elementi narrativi che spleghino perché gli avyenturieri hanno deciso di ssplorarle, pure complessa quanto un libro giallo ‘una storia di intrighi politic. Pub durare una sola sesslone protrarsi per numerose sessioni di gioco. Ad cesempio, lesplorazione di un eastello infestato potrebbe richiedere una dazzina di sessioni di gioco nel corso di ‘en pato di mest in tempo reale. Quando lo stesso gruppo di personagai glocantl sgioca assieme allo stesso Dungeon Master e prende parte a pi avventure collegate tra loro il rsultato & una ‘campagna, La storia degli eroi non si conclude dopo una ‘ingola avventura, ma continua fino a quando giocato ‘lo desiderano! MaATERIALE D1 GIOCO Gli eventi del gioco hanno Iuogo innanzi tutto nell'im- saginazione dei giocatori, ma sari comungue neces: Sarto usarealcunl “pezzi del gioco” per poterglocare aDED. 4 Manuate det Giocatore: Ogni giocatore ha bso: ‘gno di un Manuale del Giocatore da poter consultare lberamente + Guida del Dungeon Master e Manuale det Most: Dungeon Master ha bisogno di una copia diagno dt quest yolumi (eanche al glocatorl potrebise fa place: re dare unfocchiata ai loro contenu). + Dadi: II gioco di Duxcrows « Dnacoxs fa uso di una particolare sere di dad (ved Fapposito riquadro) + Scheda del personaggio: Per tenere aggiornate tutte le Informazioni rilevanti del personaggio. ogni glocatore usa una copia della scheda del personaggio disponibile in fondo a questo libro. I giocator! potrebbero inolire trovare utili aleuni dei seguenti accessori da utilizzare al tavolo di gioco. 4 Miniature: Ogni giocatore necessita di una minia’ ‘tura che rappresentt il suo personaggio; il DM a sua volta ha bisogno di alcune miniature che rappresen- tino i mostri. Le Mintarure di D&D ufficiall sono state realizzate appositamente per essere usate nel gioco diD&D. ‘+ Griglia di battaglia o Dungeon Tiles: I combattimen: tiin D&D si svolgono su una griglia di quadeetti da 2.5 em. Le grighie di battaglia cancellabili sono disponibili in molt negozi di giochi e hobby: i giocatori possono uusare anche i Dungeon Tiles di D&D, apposite tessere in cartoncino che possono essere usate per creare una va sta gamma di ambienti, o perfino per ereare la propria griglia di battaglia Oca? — COME SI COME S1G I1-pezz0" dun gicatore nel gioco dt Disc Daacons él suo personaggo. Il personaggio cid che rappresental iocatore all interno del mondo di gioco. E altraversol suo personaggio che il glocatore interaglsce oni mondo di gloco in ogni suo aspetto unio limite a cl che pu fare la sua immaginazione,.e,a vote, ro del dado ttn Tn pratica il gioco DAD consist in un gruppo di personagglgiocant che intraprende untaventura deata fal Dungeon Master Ogi avventura ¢ composta da var incontrvalea dire una serie dsfide che personal dovranno affrontare Eststono due tip dl incont + Glhincontri di combattimento sono battagie che slocatorl devono condure canro del pericoos avver Sarl Negll incont! dl combattimento.t personage! most agisconoa turn alterna ataccandos a vieenda, finch una dele due faint non viene sconfita. + Gllinconts i interazione comprendano trappole mortal nig dariolere ear otacolt da superare Avolte i personagg superano un incontro di interazione usando e oat re vole tram so fntll gente della magia. atre vate ancora Fen cotso Semplicemente alla oo asta. Gl incont diner done comprendono anche le intron! dtlpo sotale, ome a esempioi tena di persuadere un personag sonongiocante PNG) conrollato dal DM. conteatare fomfui ooftenere dai delle informactont. Quando un fgocatore decide che il proprio personaggio vole par Fe con un individuo ocon un otro, quelincontro& un inconir di ieraione. EsPLORAZIONE {ra un inconro e Tato. i personagg! esplorano il mon do. 1 glocatori decidono doves dirigonotpersonagat e cosa hanno intenzione di fae nel immedito futuro Lesplorazione & una fase incu locator dicono al DM cosa intendono fare i loro personaggi cil DM risponde rivelando cosa accade quando personaggt fanno cid che hanno annunciato. Si prenda ad esemplo Il caso In cull personage! glo camti sono appena sces sul fondo di un baratro bao. IIDM spiega che i personaggt vedono tre tunnel che s diramano dal fondo del baatro nelloscurita I locator dleeidono in quale dei te tunnel avventurars per primt e-dicono al DM da che partes inolrano. Questa & una fase dl esploazione. Tuttavla | personagg! potrebbero tentare di fare praticamente qualsiasi cosa: tovare un caprro1o 1 Come gtocare Iuogo dove nascondersie tendere un'imboscata nel caso alcuni mostri passino da quelle parti, gridare “Salve. '® qualche mostro quaggii” a squarciagola, o perlustrare attentamente il fondo del baratro nel caso qualcosa di interessante si nasconda trail muschio e i detritl. Anche questo fa parte delle fasi di esplorazione. ‘Le decisioni prese nel corso delle esplorazioni prima, ‘0 poi condurranno a un incontro. Ad esempio, uno dei tunnel potrebbe condurre fino a un covo di grick affa mati: se i giocatori decidono di andare da quella parte. i personaggi st dirigeranno dritt! verso un incontro di ‘combattimento. Un altro tunnel potrebbe condurre fino a una porta sigillata da una serratura magica che i personaggi dovranno riuscire a sfondare: un incontro di interazion Durante lesplorazione di un dungeon o diun altro Iuogo di avventura, i gioeatort potrebbero cercare di ‘compiere una delle seguenti azion + Avanzare lungo un corridoto 0 un passaggio, sare una stanza + Ascoltare presso una porta per determinare se si sem- te qualcosa dalfaltro lato + Cercare di scoprire se una porta & chiusa a chiave + Siondare una porta chiusa a chiave + Perquisire una stanza in cerca di tesori + Tirare una leva, spingere una statua o spostare dei + Scassinare le serratura di un forziere del tesoro + Manomettere una trappola Dungeon Master decide se quello che fanno i glocatori fanziona o meno. Aleune azioni hanno suecesso auto ‘maticamente Golitamente, un personaggio pud muoversi {n gio senza problem}, altrerichiedono uno pi tr el dado, chiamatt prove (fondare una porta chiuse a chia, ad esempio) ¢ alte ancora sono impossibill in partenza. Ognt personaggio én grado di compere qual slasl azione che un essere umano forte, astuto, agile € ben armato potrebbe compiere. Ma non pub farsi strada sfondando una porta di ferro spessa diec! centimetri ‘menando colpi a mani nude, ad esempio... 0 almeno, non senza qualche potente magia che lo aiut SVOLGERE UN TURNO Sollamente Fesplorazione non st svolge a turn. II DM In genere chiede al glocator! "Cosa fate? glocatort rispondono e il DM rivela loro cosa accade. gocatori possono interromperlo facendo domande, ofrendo Suggerimentl ag all glocator! o annunclande che Intendono eseguire aire azioni in qualsiasi momento desiderino. Ovviamente, ovrebbero lsciae spazio anche agi alte locator: ognuno vrra far complere al proprio personaggio qualche azlone. Negllincontr di combatimento, le cose funsionano diversamente: personagg!giocanti ei mostrisvlgono dei turn segue una rotazione pestabiltache si chia ‘ma ordine di iniztativa. CAPITOLO 1 | Come givcare ESEMPIO DI GIOCO. Quella che segue & una tipica sessione i gioco di D&D. Gi avventurier stanno esplorando le rovine di una ‘eechia roecaforte nanica, orm: slocatori di questa sessione sono: Davide, il Dungeon Master: Paolo. il cut personaggio é un guerriero umano di nome Ammar; Filippo, che interpreta Isidro r Francesca, i cui personaggio é una eladrin maga di nome Serissa infestata dai mostri.L Davide (DM): "Una veechia sealinata di pietra che sale per cirea 9 mett si addentra nel flanco della monta ‘gna, correndo a fianco di un gelido ruscello che zam: pilla attraverso la caverna, Gli sealini conducono fino a tin ripiano dinana al quale si erge una grossa porta di pietra su cui é scolpita immagine del volto di un nano barbuto. La porta @ socchiusa per cirea 30 em. C’® un gong di bronizo che pende da un sostegno hungo la parete vicina, Che cosa fate? Filippo (sidro) oltre la porta aperta Francesca (Seis) ‘icino al gong” Paolo (Ammar): "Rimango indieteo ¢ tengo gli occht pert, nel caso Isidro si fechi nel gual.” Filippo Isidro)" Impossible, sono un professionista.” Davide (DM): “Ok, prima tocea a Seria: si tratta di un gong di bronzo vecchio ¢ malandato, con tanto di un piccolo martello appoggiato i vieino.” Paolo (Ammar): "Non toccarlo!” Francesca (Serssa): “Certo che no! Mi sembra una specie di campanellodingresso. Non ha senso avvertire mostriche siamo arrivati Davide (DM): "Ok, ora Isidro. Dal momento che cer chi di maovert furtivamente, Filippo. fama una prova i Furtivita” Filippo (ffttua una prova dt Furthita per Isidro): "Ho fatto 22." Davide (DM):“Isidro é molto furtive Davide confron ta la prova di Furivta di Isidro con il isultato della prova di Percesione effettuata dai mostr nella stanza sucesiv. Ito Ai Filippo &superiore alla prova di Percecione, quindi most non si accorgono della presenza dell halfling Francesea (Sersst):“Allora, cosa vede?” Davide (DM): “Tu sei vieina al gong, non ricordi? Is dro, ti affacc oltre la porta soechiusa vedi unvampia sala di pletea sorretta da grosse colonne. C’e un grosso fab al centro della stanza, un ammasso i tizzoni ardenti. Vedi quattro umanoidi dallaspetio bestiale e dal muso di ena accucciat attorno al fuoco,e un grosso animale (simile ‘4una vera iena, ma molto pit grosso) che sonnecchia sul pavimento nelle vieinanze. Gli uomint lena sono armati dilancee di asce.” Paolo (Ammar): “Gnoll fo li odio, gli gnoll! Francesca (Serssa): “Pare che ei sara da combattere per entrare. Ce la possiamo fare?” Filippo (Isidro):"Nessun problema, li teniamo in pugno.” Davide (DM):"Quindi passate tuti oltre la por- ta?" I giocatoriconfermano che questo é quello che fanne. \ avvicino di soppiatto e sbireio oglio dare unvocchiata pitt da “Mostratem dove si trovano i vostri personaggi subito prima di entrare. I gigcatoridispongono le miniature dei oro persona sui Dungeon Tiles che Davide ha preparato per incontro. Oras trovano sul ripiano appen fuori dalla stanza sccupata dag gnol Paolo (Ammar):“E va bene, al mio tre. Uno..chie. tre!” Davide (DM "Avete colto gli gnol di sorpresat Tirate ‘uit per liniziativa,e vedremo se e la fate a eliminalil™ ‘Cosa suecedle po? Ce la faranno Ammar, Isidro e Serissa ‘a sconfiggere gli gnoll? Questo dipende dal modo in eui t _glocatori manovreranno i loro personaggi, e dalla fortuna che avranno con {tii dei dadit LA MECCANICA D1 BASE ‘Come fa un giocatore a sapere sei fendente che hamenato «con la spada ferisce il drag oppure rimbalza sulle sue scaghie dure come il ferro? Come faa sapere se ogre erederd alla sua sfaccata menvogna, ose rlusciri a muotare atraverso il fume ‘in piena per raggiungere larva opposta? “Tutte queste azioni dipendono da alcune regoe basilar ‘ogni giocatoe decide cosa wuol fare il suo personaggio elo dice al Dungeon Master. IDM chiede al giocatore dl effet ‘uae una prova ¢ determina le sue probabilita di successo ‘@efinendo un numero bersaglio per quella prova 1 glocatore tia un dado a venti facce (un d20), vi _agglunge alcuni valori e cerca di arrivare al numero ber- ssglio determinato dal DM. Tutto qui! -MECCANICA DI BASE 1. Tirare un d20, Un risltato alto & sempre la cosa igor 2 Sommare a risutato del tio tut! moilficato applicabil 4. Gonfrontae il totale al numero bersaglo, Sei rsultato dela prova@ par superiore al numero ber seglo. Il personaggio ha successo.Se if risutato della prova _Einferioreal numero bersaglio, i personaggio ha alt. Sela prova ha successo, si applicano trelatii risultat Sela prova era un attacco, il giocatore effettua il tio per J danni, Se era una prova per riuscire a saltare oltre una sossa, il risultato determina la distanza coperta dal salto. Se era una prova per determinare se il personaggio riusct- vaa nascondersi, | mostri non lo vedono. ‘Ce qualche altro accorgimento aggiuntivo, ma questa rimane la meccanica di base che governa tutte le procedure di gioco, Tutto i resto delle regole contenute in questo libro sono estensioni e casi specifici di questa semplice meccanica, TRE REGOLE FONDAMENTALI Oltre alla meccanica di base, esistono tre principi fon ddamentali che stanno al cuore del gioco di DuxGeoxs & Dracons. Molt altre regole si basano su questi assunti. REGOLE SEMPLICI, MOLTE ECCEZIONI gn’ classe, ra7za, talento, potere e mostro del gioco di D&D concede unfeccezione di qualche tipo alle regole di gioco. A volte pud trattars di dettagli marginall: quasi nessun personaggio sa come usare un arco lingo, ma tutti all elffinvece lo sanno usare. Altre eccezioni possono invece rivelarsi pit significative: un fendente menato eon ‘una spada solitamente infligge pochi danni, ma un guer: riero di alto livello pud usare un potere che gli consentira di abbattere diverst mostri con un singolo colpo. Tutti que sti element di gioco possono essere considerati piccole cecezioni alle regole la magglor parte det supplementi ppubblicati peril gioco di D&D & composta da element di gloco di questo tipo. ‘LO SPECIFICO PREVALE SUL GENERICO Se una rego specifica entra in contraddizione con una re sola generica é la regola specifica a prevalere. Ad esempio ‘una regola generieaafferma che un personaggio non pud tusare un potere giornaliero quando effettua una cari. Mase possiede un potere giornaliero in cul si specifica che tale potere pud essere utlizzato durante una carica allora ‘hala meglio la regola relativa al potere specifico. Ovvia mente, questo non significa che il personaggto pud usare ‘un qualsias potere glornaliero durante una caria, ma solo ‘quel potere specifico. ARROTONDARE PER DIFETTO ‘A meno che non sia specificato diversamente, se i risulta todi un calcolo fornirebbe una frazione, tale risultato va arrotondato per difetto, anche se le frazione & superiore a meta dell'unita di misura utilizzata. Questa regola viene utilzzata, ad eserpio, quando é necessario calcolare la ‘meta del livello di un personaggto. Se un personaggio & di livello dispari,ilrisultato viene arrotondato sempre al ‘numero intero immediatamente inferiore alla meta. LA MECCANICA es = aa che il gioco si concluda alla fine di queste pagine? shag late! Controllate il sito web www.dndinsidercom per ‘una vasta gamma di Informazioni, strumenti di gioco ed eventi -eomun! relativl al vostro gioco preferto. In cambio di una mi ‘ima quota di iscrizione, D&D Insider vi consentira di accedere ‘ai contenuti online delle rviste Dungeon Magazine Dragon “Mogazine, complet di aggiormament effettuati pit volte a set- ‘mana, Oltre a una serie di ottimi articoli spuntl per avventure < Informazioni esclusive, D&D Insider offre un database inte ‘attivo contenente tutto il materiale di D&D, un programma D&D INSIDER ppersonalizzato di costruzione del personaggi che consente ad ‘ogni glocatore di crearee gestr i propri personagg! di DAD, tuna serie di potenti strumenti peraiutare | Dungeon Master a gestire le loro avventure e le loro campagne elo streordinario Tavolo di Gioco di D&D, che trasforma internet nel vostro ta- volo della sala da pranzo, in modo da consentire a chiunque di slocare a D&D con i suoi amict pit fontani, in qualsias luogo € in qualsiasi momento! D&D Insider viene costantemente 2g- siormato con nuove storie, novi strumenti e nuovi elements dedicat alla fenomenale esperienza di gioco di D&D. CAPITOLO 1 | Come give CAPITOLO 2 IL PRIMO passo per chi gioca a D&D é quello di immaginare e creare il proprio personagelo. Un perso hhaggi @rsultato della combinazione tra Pidea che it sivcatore ha del suo eroe fantastico ¢ delle varie rego dl loco che determinano quello che i personaggio pu e non pu fare. E possibile seegliere una razza come tn elfo oun dragonide, una classe come wn mago o un guerriero € poteri come incantesim!arcant o preghtere divine. Pot 2 sulficiente inventare una personalti una descrizione © IL personaggio é colui che rappresenta il giocatore all'interno del gioco, il suo “avatar” nel mondo di D&D. Un personaggto @ un misto di statistiche di gloco e di spunti di interpretazione; le statistiche definiscono a livello tangibile quello che Il personaggio pud fare nel mondo, mentre le scelte di interpretazione definiscono Ja sua natura e la sua identi. In tutto questo libro capitera spesso di usare in modo intercambiabile i termini “personaggio” e “glocatore” Per tutto eid che riguarda le regole di gioco, i due sono la stessa cosa, Del resto & il glocatore a decidere cosa fit il personagglo mentre viaggia per il mondo, esplora i dungeon, combatte contro i mostri e interagisce con gli altri personaggé del gioco. ‘Questo capitolo comprende le seguenti sezioni Creazione del personaggio: Una guida al processo di creazione del personaggio. Punteggi di caratteristica: Come generare i punteg gi di caratteristica di un personaggio. Interpretazione: I vari elementi che consentono a aeatore di dare forma al suo personaggio, tra cul Tallineamento, le divinita, la personalita, Vaspetto i background e i linguaggi Effettuare le prove: La meccanica di base viene pliata per spiegare i vari ipt di tro del dado previsti nel gloco. Acqui ¢regole relative allavanzamento del personaggio e al ivell successivi dl esperienza, ‘Scheda del personaggio: Una guida alla scheda del person relative a ogni voce sulla sche ne del personaggio CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Innanz tutto, un giocatore deve immaginare il proprio personaggio.E sufficiente che penst al tipo di eroe che piit li piacercbbe interpretare. II suo personaggio esiste Bi nella sua immaginazione: le statistiche di gioco servono soltanto a determinare cosa esso pu fare alin terno del gioco. Se a un giocatore piacciono le storie fan tastiche incentrate sui nani o sug elf, potrebhe ereare ‘un personaggio appartenente a una di quelle razze. Se sogna di essere Tavventuriero pli forte e duro al tavolo da gioco, pud scegliere come classe del personaggio il gucrriero oil paladino. Se non sa da dove cominciare, pd trarreispirazione dalle immagini content in que sto libro e alle brevi descriziont relative ad ogni razza apitolo 3, in mado da scoprire quali sono le opziont per lu pit interessant ‘Quindi sara sufficiente seguire questi passi per create il proprio personaggio di D&D. Non é necessario. seguire Vordine in cui sono esposti:aleuni giocatori, ad esempio, preferiscono selezlonare t loro poteri alla fine. 1. Scegltere una razza &necessarioscegllere a razza di appartenenca del persona Lascla fetta font ‘al personnggio ar vantagai azzal Capt 3. 2. Seegliere una classe. La classe un personaggio rappresenta i suo tipo di addestramento o la sua professione;é la parte pit importante che definisce le capacita dl un personaggio. Capitola 4 3, Determinare i punteggi di caratteristica. II gioca tore ‘Tall punteggl definiscono I principali punti di forza del suo corpo e della sua mente. La razza del personaggio ;pud modificare i punteggi generat: inoltre, ogni classe fa affidamento soprattutto su alcuni determinati pun: teggi. Capitolo 2. 4, Scegliere le abiita. Le abilita stanno a indicare la bravura del personaggio nel compiere imprese, come saltare oltre un baratro, nasconderst da un nemico 0 dentificare un mostro, Capitolo 5. 5. Scegliere i talenti. I talenti sono vantaggi natural o forme di addestramento speciali di cul dispone il per sonaggio. Capitola 6, 6. Scegliere i poteri. Ogni personaggio dispone di una vasta gamma di poter! da cul seegliere quelli che prefe risce, Capitolo 4. 7. Scegliere Vequipaggiamento. Un personaggio ha bi- ‘sogno di armi, armature, accessor! ed equipaggiamen: toda avventura assortito. Al iveli pli alti potra anche trovare o creare degli oggetti magiet. Capitol 7 8. Compilare la scheda. Si caleolano i punti fer Classe Armatua ¢ le altre difese,iniziativa, t bonus di attacco e bonus alle prove di abilita. Capitolo 2. Definire i dettagli di interpretazione. Il personaggio ‘viene dotato di vari dettagli riguardanti la sua personali 1a, suo aspetto e le sue convinzioni. Capitol 2. CAPITOLO 2 | Creaztone del personagato ai punteggi di caratteristica del personaggio. RAZZA, CLASSE FE RUOLO Le prime due decision’ da prendere al momento di ereare tum personaggio sono la scelta della sua azzae quella della sua classe. Assieme, questi due fattri definiscono iT concettoessenziale del personaggio: ad esempio, nano {guerriero,cladrin mago o telling condottero. La scelta della classe del personaggio determina anche il suo ruol, vale a dite il compito che riveste quando il gruppo sitrova ‘ad affrontare wn combattimento Ogni giocatore dovrebbe scegliere la combinazione di classe razza che plight interessa, Tuttavia, a volte & tuna buona idea riflettere prima sul ruolo che si destdera assegnare al personaggio. Ad esempio, un personaggio che i unisce a un gruppo gia esistent, in cui nessuno degli altri personaggt interpreta il ruolo di difensore, sirenderebbe particolarmente utile interpretando un guerriero o un paladino. RAZZA DEL PERSONAGGIO Esistono numerose raze fantastiche che vivono nel mon: do di Duxcrows & Dnacoxs: creature come i dragonidi, aii elf ef nani. In qualsiasi paese o cittd di cospicue Platino, 2 il dio detla gi della protezione, della nobilta ‘edellonore. I paladint le buoni sono i suoi adoratori pit frequenti, ma anche I draghi metallic lo adorano come il ppatriarca della loro razza. Molti ‘monarchi vengono incoronati fn suo nome. Questo 2 quanto richiede ai suol seguac + Lotta id + Sil sempre vigile contro il male ‘e combattilo su tutti front n nome det pit altt i di onore e di giustizia + Proteggi ideboli,ibera gli oppressie difendi ordine e ha giustizia. ‘CORELLON Sena allineamento Corellon, il dio della primave +a. della belleza edelfarte, 2 ppatrono della magia arcana e dele reature fatate, Ha disseminato la ‘magia arcana peril mondo e ha fatto crescere le freste pit anti: cche.E venerato dagli artiste dal usicist, nonché da tuticoloro che considerano il lancio deglt dncantesim uvfarte; {suo santuart somo diffust in tutta la Selva Fatata. Disprezza Lolth e le sue sacerdo fesse per avere condottoi drow alla perdizione. Queste sono le parole fon cui inctatsuol seguack + Coltiva la bellezza in ognt attivita che si trattt di lan- care un Iiute 0 di praticare Varte della guerra. ncantesimo, di comporre una saga, di pizz TAZIONE + Cerca gli oggetti magici perduti | rituali dimenticati ele antiche opere darte. Corellon potrebbe esserne stato Mispiratore allalba del tempi. + Combatti i seguaci di Lolth ad ogni occasione. Zz ERATHIS Senza allineamento Erathis é la dea del la rmusa dei grandi i fondatrice delle ett c Fautrice delle leg giudiet, pionieri e probi citadi hi,e { suol templi occupano tun posto d’onore in tutte le grandi citta del mondo. Le sue leggi sono numerose. ma i suoi precett sono chiark + Collabora con gli alti per raggiungere i tuo La comunita e lordine sono sempre pi frti det singol sforz ‘adorata da sovrant, un individuo solitario, + Doma le terre selvagge rendile adatte alla coloniz zaione, difendi la huce della civilta contro favanzata delle tenebre. + Cerca nuove idee, nuove invenzion|, nuovi territori da occupare, nuove terre selvagge da conquistare. Costruisei macchine, erigi cit, fonda imperi, loun Senza allineamento Toun é ladea della conoscenza, delle abilita e delle profezie. E adorata dai saggt, dal veggent tie}, nonch¢ da tutti coloro che st guadagnano da vivere tramite le Toro canoscenze ei potert mental Corellon é il patrono della magia arcana, ma lou del suo studio, Intere biblioteche ¢ accade- rie magiche vengono fondate in suo nome. I suoi comand sono anche i sere la perfezione della mente do lequilibrio tra ragione, percezione ed + Accumula, preserva e distribuisci la conoscenza in tutte le sue forme. Incoraggia l'istruzione, erigh biblioteche e parti in cerca di conoscenze antiche e perdute, + Sil sempre vigile e contrasta i seguaci di Veena, che cercanio di controllare Ia conoscenza e di preserva re i segretl. Opponiti alle loro trame, smaschera i Toro segrett e accecali con la luce della verita e della ragione. ‘OLO 2 | Creazione del personaggio Korb Senzaalinsameno Kord il dio delle tempeste el signore della bataglia, Le dimostraziont di forza le aztont sloriase in battaglia e rambo del tuono lo esa ‘ano. Eadorato dai guerrier edaglatlet fun dio volubile selvaggto incontollabile, pronto a exocare le tempeste sulla terrae sul mare: coloro che sperano in un tempo migliore gli endono ‘omagglo innalzando preghiere ebrindst in suo nome. Isuoi comandamenti sono pochi: + Sif forte, ma non usare la tua for ‘aper seminare gratuitamente la distruztone, + Sii coraggioso rifluta ogni atto di codardia, tn qualsiasi forma. + Dimostra la tua potenza in battaglia e procurath gloria e fama, Senza alinearnento Melora¢ la dea delle terre selvag ‘gee del mare. ladea sia delle cific, sia det vortici rombanti che dei deserti silenziosi. E adorata dai ranger, dai caceiatori e dagli elf, sono i seguenth + Proteggt iluoghi selvaggl del mondo dalla distruzione ce dallo sfruttamento. Opponit alla diffusione incon: trollata delle cita e degll Imperi + Dalla caccia alle creature aberranti ea ogni abominio Innaturale + Non temere e non condannare Il lato feroce della natu ru. Viv in armonta con il mondo selvaggio, MORADIN Legale buono Moradin é il dio dellacreazione ei patrono deg artigiant, soprattutto det minatorie dei fabbri. Ha ereato le montagne forgiandole dalla terra primordiale ed & anche il guardiano Cll protettore del focolare e della famiglia. adorato dai nant di tut gh strat social. sige dai suoi seguact il rispetto di queste regole: + Affronta le avversita con sto tenacta, + Mostra lealtd alla ta famiglia al tuo clan, ai tuoi capie alla tua gente. + Combatti per lasciare un two segno nel mondo, un‘eredita che perduri nel tempo. Creare qualcosa di duraturo é il bene pit grande, sla peri fabbro che lavora alla sua fucina che peril savrano che fonda una dinastia, CAPITOLO 2 | Creaztone del personaggio PELOR Buono Pelor il dio del sole e delfestat,¢ i cu stode del tempo. Sostiene tutti bisogno combate il male in ogni forma. In ‘quanto signore dell agricoltura e dei raccolti abbondant é ladivinita pit comunemente adorata dagh mani Ccomuni, i suoi sacerdati sono bene accett ‘ovungue si rechino. E adorato da molti paladini e ranger. Impartisce al suoi seguaci questi comandamenti + Allevia le sofferenze ovunque le ineontrera + Porta la luce di Pelor nei huoghi but, mostra gentilezza, Pieta ¢ compassione. + Sii sempre vigile conteo il male LA REGINA Convo alls e della dea della morte & andato di ‘menticato da tempo: ora viene chiamata la Regina Corvo. Ela tessitrice del fatoe la patrona dell'inverno, Segna la fine della vita di ogni mortale e viene invocata ai funeral e net moment! dt luto, nella speranza che preservi il defunte dalla maledizione della non morte. Siaspetta che | suoi seguact obbediseano a questi comandament: + Non mostrare pieta per coloro che soffrono € muotono, poiché la morte & Ia conclusione naturale della vita + Abbatt gli orgogliosi che cercano di scrollarsi di dosso le catene del fato Come strumento della Regina Corvo, devi punire la superbia a ogni occasione, + Siivigite riguardo at culti di Orcus e schiae- clali ovungue affiorino. II Principe Demoniaco dei Non Morti cerca di usurpare il trono della Regina Corvo, SEHANINE Senza allieamento Schanine, dea della luna e dell'autunno, € la patrona degli ingannle delle illusio- ni strettamente legata a Corellon e a Melora ed ¢ una delle divinita preferite presso glielfi gli halfling. E anche la dea dell'amore, pronta a stendere un velo dombra per celate gli slanct di passione degli innamorati. Gli esploratorie i ladri chiedono la sua benedizione prima di agire. I sto! insegnamenti sono semplic: + Persegut tuoi obiettivie costruisei il tuo destino, + Tieniti nelle ombre, evitando la luce accecante degli ze: lanti del bene e Toscurita assolutad -guact del male. + Cerca nuovi orizzontl e nuove esperienze ¢ non laseia re che nulla ti tenga legato. : DIvINITA MALVAGIE E CAOTICHE MALVAGIE Un personaggio pud adorare una divinita malvagia 0 cao tica malvagia anche se non & del sto stesso allineamento, ‘ma i tratta di una posizione a dir poco precaria. I coma: damenti di quelle divinita impongono ai loro seguaci di ppetseguire obittivi malvagi edi agire in modo distrutivo. 1 comandament delle divinita malvagie e caotiche ‘malvagie non sono inclus! in questa sezone, Compsiono nella Gulda del Dungeon Master. ‘Asmodeus é il dio malvagio det Nove Infer. El patro: nnodei potenti, i do della tirannia e della dominazione e il comandante supremo dei diavoli. Bane é il dio malvagio della guerra e della conquista. Intere nazioni militaristiche di goblin edi umant loser ‘ono ¢ muovone guerra in suo nome. Gruumsh éil dio caotico malvagio della distruzione, il signore delle orde barbariche e dei predoni. Gruumsh ‘sorta fsuot seguaci al saecheggioe al massacro, Gli orchi sono i suotseguact pit fervidi. Lolth é la dea caotica malvagia delle ombre, delle men- zogne e dei ragni. 11 omplotto ei tradimento sono le sie armi preferite ele sue chieriche sono una costante forza dlistruttrice nell altrimenti stable societa dei malvagi drow: “Tiamat é ladea malvagia della ricchezza, delfaviditd dell nvidia, Incoraggta i sui seguaciaesigere vendetta per ‘ogni tortoed é la patrona dei draghi cromatil. ‘Torog ¢ il dio malvagio del Sottosuoo, i patrono det carcerierie dei torturatorl. Secondo le credenze popolari, se qualeuno pronuncia Il suo nome, il Re Strisciante st fara strada scavando fino a lu elo trascinera sotiterra per condannarlo a unveternita di prigionia e di tortura Veena ¢ il dio malvagio del non morti della necroman- aia dei segreti. Regna su tutto ei che non deve essere divulgatoe che la gente desidera mantenere segreto. Zehir é il dio malvagio dell oscurita, dei velent e degli assassin. I serpent sono a sua ereazione predilettae gl ‘yuan to adorano al di sopra di ogni altro dio. PERSONALITA Duxaroxs & Dracons &n loco di grand imprese éroiche poplatoda eri legendar eda nemiet al dil. dt ogni redenzione. Un personagglo necessitasltanto dial: tin tat di personalitache possanofungere da punt rferimento per interpretaione, tat su cull personag io posa concentrasie che sano dvertent da gioeare Ci ackgrourd complessoe una serie dt motivaziont claborate non sono necessarie, selene og glocatore poss sempre arichire la personal del personaggio nella istira in cul desidera, ‘Una tipicaavventura di D&D fornisce ogni person glo molteopportunta di dstinguers. Queste occasion! Siinterpretaroneslitamente presenta inte tip disttuarionentrazint social, decision da prenderee sttuazlon riche Le seguentl selon pongono aleune Question per autre i locator a celiere det rat di personal adattal su personagelo, che posono esere porta sila scheda del personaggo. uienteselezio hare un tratto di personalta per og spo di stuazlone.Se I glocatore ha gid una personal specifica in ment. pud ssltare questa sezione le informazton content in questa serine servono solo da spirazione. INTERAZIONI SOCIALI Quando un personaggio tenta di comunicare eon un personaggio non giocante al di fuori del combattimento ‘cerca di influenzare quell'individuo, si ha un caso dl interazione sociale, eroe potrebbe eereare di persuade re un mosiro collocato a guardia di una porta alasciarlo passare, oppure convincere un nobile mereante ad fumentare il compenso offerto per una missione peri Colosa, 0 ancora interrogare uno scorbutico centauro ri ‘guardo ai goblin che tendono imboscate a chi attraversa Ia foresta II DM interpreta il ruolo di qualsiast PNG con ci personagai parlano, mentee i giocatori decidono cosa dicono loro personagai, parlando anche in prima persona, se lo desiderano. Con's percept il personaggio dal altri ele interazion social? Allegro Loquace Riservato Affascinante Sagaee Rilassato Quanto ¢ottimista? Entuslasta Speranzoso Fatalista Cupo Sieurodi sé Pessimista Quarto sifida degli altri? Raggirabile| Aperto Scettico Sospettoso Ingenuo Fiducioso DECISIONI DA PRENDERE {Quando un personaggio deve fare una seelta importante nel corso delfavventura, la sua personalita pud influen zare le decisioni che prende. Cerca di passare di sop: piatto oltre la caverna del drago.siavvicina a viso aperto per parlamentare o irrompe con le armi sguainate € gli incantesimi che gia danzano sulla punta delle sue dita? Quale delle sei porte in fondo ala sala d'ingresso apre per prima? Preferisce salvare | prigionieri dalla trappola 0 inseguire gli schiavisti? Quando il gruppo discute st casa fare in futuro, come partecipa a queste discussion? In che misura dfende la decsione che ha pres? Umile Adattabile Imperioso Timido Disinvolio Impariente Con quanta scrupolosita segue leregole? ‘Scrupoloso, Pragmatico Diligente Onesto Flessibile _ Incontrollato Inche misura&toccato dalle sort degli altri? Gentile Severo Riflessive Protettivo Cuore di pietra_ Indifferente ‘SITUAZIONI CRITICHE Spesso i trat pit memorabll della personalita di un personaggio emergono nelle situazionteritche. Un per sonaggio reagisce alle minacee di un nemico con una sua battuta caratteristica, ancia un famoso grido di battaglia, si frappone al pericolo per proteggere gl altro fugge {quando le avversita sono insormontabili? Ogni battaglia, ‘ogni pericoloe ognt alta situazione critica offre numero: ‘se opportuni di interpretazione,specialmente se le cose ‘anno male. Come reagisce soltamente il personaggio ‘quando si trova in una situazione critica? Si att Codice? Segue cio che gh dice il ewore? Si preoccupa pit dise stesso o degli altri? CAPITOLO 2 Creazione del personaggio Zz < ‘Audace ‘Competitive Canto Aeventato Aggressive Come si sente quando cose varno male? Determinato Fortunato Vendicativo Coraggioso —__Impassibile Che contralloha d se stesso? Calmo Nervoso Irrequieto Impulsive Paziente Inamovibile MODI DI FARE IU modo migliore per dare vita a tun personagglo al tavalo da gloco¢ adottare dei modi di fare paticol delle fas tipiche o altri comportament riorrenti che il giocatore possa utilizzare spesso al tavolo per rende re'idea di come il personaggio appare, parla eagisce. Sell giocatore ha la tendenza a glocherellare con dadi oa mescolare le carte durante il gioco, potrebbe assegnare quel determinato comportamento anche al suo personagglo. Forse il personaggto porta semapre con cole ‘onervoso, o forse si appoggia a terra e crea p sculture com i sassi mentre i suoi compagni decidono da che parte andare. Per contro, un altro personaggio potrebbe prendere parte energicamente a tal discus do spessoe volentiert a eselamazioni come “Peril braceio destro di Kord!” per sottolineare la restano ancora pit impress. Un nano che inizia sempre il combattimento gridando “Ora ve lavedre coi nani!” aggiunge una dose di divertimento ‘dl interpretazione al momento gia di per sé eructale del tito del dado. Un mago che resta sempre in silenzio ‘e che quando parla lo fa solo in halku forse ¢ un‘estre mizzazione di questo concetto, ma se il giocatore si sente 4 farlo (magart serivendest prima che ini I gioeo una pagina di frasi adattea coprite le situazioni pit ricorren {0 tutti glocator di quel tavolo si ricorderanno del suo personaggio negli anni a venire! Unaliro ottimo impiego dei modi di dire di fare tipi- ci din personaggio é abbinare determinate fraslo gest alluso di ceri poteri. Ad esempio, un paladino potrebbe aridare "Questa la potenza di Bahamut!” ogni volta che usa la sua punizioneadequata, o mormorare “che tl soto uarltore di Bahanvut 1 rstituisea la vita,” ogat volta che ‘usa imposiione delle mari ASPETTO Tl personaggio @ alto, basso, o rientra nella media? # mas siceio e muscoloso 0 snello e agile? # maschio o femmina? Veechio o giovane? Queste decsioni non hanno alcun Iimpato sul gloco, na possonotnlvenzare ci che gl alt! personaggl non glocant (e anche gl air glocator) penseranno dl Caratteri manic Ladeserizione di ognt razza del Capitolo 3 fornisce Taltezza e'l peso medio di un personaggto di quella razza Igiocatore pud decidere se il suo personaggio sara sopra sotto la media, Dovrebbe decidere anche ilcolore della pelle, det ca pelle degli occhi del personaggto. La maggior parte delle razze &caratterizzata dalle stessetonalittipiche degli ‘umani, ma ee ne sono anche alcune che sfoggiano tratt dai color insolitt come ad esempio la pelle grigio-pietra dei nani o gli occhi viola di aleunt elf Infine, € sempre bene aggiungere qualche trato che distingua il proprio personaggio da tutti gli altri, Potreb be distinguerst per un trattoinnato, come ilcoloe degli dechio della pelle, oppure peri suot abit particolari 0 perle cicatricial una battaglia passata. Gicielli, ind ‘menti,tatuagat,voglie,aeconciature color posizion: ‘ sulfciente anche un solo elemento inconsueto tra tut ‘questi per distinguere il personaggio da tut gl altri nella mente dei giocator. BACKGROUND I background del personaggto in enere resta in secondo piano, Co che conta sono le azioni che 1 personagglo Compe nel corso delle ste avventure, nn cid che ha fatto in passat. Tutavia, pensare adetagl come i huogo di nascita asa famiglia ela sua formazione possono essere ai iuto a decidere come interpretarlo, Ecco alcune domande utili su cul rifletere al momen todi creare un background peril personaggio. + Perché ha deciso di diventare un avventuriero? + Come ha acquisito la sua classe? Ad esempio, se & un _guerriero, potrebbe essers! arruolato in una millzia, ‘oppure provenire da una famiglia di militar, avere frequentato unvaccademia o avere imparato da solo a combattere. + Come si procurat il suo equipaggiamento di parten- 7a? Lo ha messo insieme pezzo dopo pezzo col tempo? Era il dono di un genttore o di un mentore? Forse qual: ccuno det suoi oggetti ha un significato speciale? + Qual stato Fevento peggtore della sua vita? + Qual é la cosa migliore che gli & capt + Sitiene in contatto con la sua famiglia? Cosa pensano | sol parenti di lui e della carriera che ha scelto? LINGUAGGI E SCRITTURE Esistono dict linguaggl che costituiscono la base da cui derivano tutti i dialetti parlati nei molti mondi del gioco di D&D. Questi linguaggi esistono anche in forma seritta: quasi tutti fanno uso di-un alfabeto appropriato, dai caratteri fuenti dellalfabeto Rellanic alle rune delValfabeto Davek. La scrittura Supernal & invece un sistema di geroglific acau Poteri di utilita: Al 2° livello, ogni personaggio sceglie un potere di utlita dalla lista di poteri di utilita i 2" livello elenecati nella deserizione della sua classe. AI6*, 10%, 16° ¢ 22" livello apprende un nuovo potere di utiita dala lista det potert di utlita del livello corr! spondente (0 di un livelloinferiore, se preferisce). Al 12’ livello apprende un nuovo potere giornaliero, determinato dal suo cammino leggendario. Al 26° livel lo apprende un nuovo potere giornaliero, determinato dal suo destino epico. RIADDESTRAMENTO A volte, nella creazione o nello sviluppo di un perso- nnaggio, un glocatore prende una decisione che in una fase successiva rimpiange. Forse uno dei poteri che ha scelto non si adatta al concerto che ha del suo personag, gio, oppure un talento non funziona nel modo in cut si aspettava. Fortunatamente, in questi casi Vavanzamento dilivello non offre soltanto Voccasione di apprendere :uovi poteri, ma anche lopportunita di cambiare alew- ne di queste decisioni Ogni volta che un personaggio acquisisce un livello, pud riaddestrarsi: eambiare un talento, un potere 0 tunvabilita scelti In prececlenza. E possibile apportare soltanto un cambiamento ad ogni livello. Quando la tabella della classe indica che un personaggio pud sostituire un potere con un altro potere del lvello superiore, quella sostituzione non conta come riadde- stramento: il personaggio pud comunque riaddestrarsi per sostituire normalmente un talento, un potere 0 ‘unfabilita Talento: Un personaggto pud sostituire un tal con un altro talento, Deve soddisfare i prerequisiti del nuovo talento, Non pud sostituire un talento se questo talento funge da prerequisito per un altro attributo posseduto (un altro talento o un potere del cammino Teggendario, ad esempio) o se tl talento é un privileglo della propria classe, cammino o destino (come ad esem: pio il talento Incantatore Rituale, che & un privilegto di classe per i maghi). Un personaggio pu sosttuire un talento di rango eroico con un talento di rango superio re, ma soltanto uno alla volta, ad ogni livello acquisito. Ad esempio,all’11*livello un personaggio ottiene un talento e pud anche riaddestrare uno dei suoitalenti di rango eroico per ottenere al suo posto un talento rango leggendario. Al 12° ivello puo fare altrettanto, quindi teoricamente tl personaggio pud arrivare ad avere quattro talent di rango leggendario al 12° ivello. (Gcoprira tuttavia che molt talenti di rango eroico resta rho validi anche at livlli pi alti) Potere: Un personaggio pud sostituire un potere ccon un altro potere dello stesso tipo (potere di attacco ‘avolonta, potere di attaceo a incontro, potere di attaceo sglornaliero o potere di utilita), di livello pari o inferio re a quello veechio, ¢ appartenente alla stessa classe: un potere di attacco di 5* livello con un altro potere di attacco di 5 ivello, ad esempio, o un potere di tilita di 22° livello con un diverso potere di uilita di 22° livello. Non pud tuttavia sostituire un potere che sia privilegio di classe (come ad esempio la parola guaririce di un chierico o la deflagrazione mistica di un warlock), CAPITOLo 2 Creazione del personaggio. un potere conferito da un cammino leggendario o da tan dest Abilita: Un personaggio pud sosttuire un’abilit con addestramento con un‘altra abilita con addestramento appartenente alla sua lista dl abilita di classe. Non pud sostituire unabilta se questa fange da requisito per un talento, un potere o un qualsiasl altro attributo posse duto, o ses tratia di unabilita predeterminata dalla sua classe (come ad esempio Arcano per i maghi o Religione per i chierici). Se la classe richiede che il personaggio scelga tra due abiliti come ad esempio il ranger, che consente la scelta tra Dungeon e Natura) il iaddestra ‘mento sara consentito, ma solo a patto che Fabilit3 in questione sia sostituita dalfaltra. Sara SN Ci at [trenta livelli della carriera di un avventuriero sono ri partt! in tre ranghi: il rango eroico (dal 1° al 10° livelo) il rango leggendario (dall'I1" al 20° livello il rango epico (dal 21° al 30° livello). Quando un personaggio completa un rango ¢ varca la soglia che lo conduce a quello successivo, i suoi poteri subiscono una notevole Impennata, Simultaneamente, le minacce che affront: Fi nel rango successive saranno molto pitt letali. Nel rango eroico, il personaggio é gid un eroe che si distingue dalla gente comune grazie alle sue doti naturali, alle ablita che ha sviluppato e dai presagi di un futuro grandioso che lo attend, Le sue capacita sono per lo pitt determinate dalla scelta della sua classe del personaggio e, in misura minore, dalla sua razza, Si sposta a piedi o usando cavaleature relativamente comuni come i cavalli. In combattimento pud com piere balzi incredibili o arrampicarsi con perizia, ma alfatto pratico resta un personaggio vincolato a terra. II successo o il fallimento delle sue imprese potrebs bero decidere le sort di un villaggio, e naturalmente potrebbero mettere in pericolo la sua stessa vita. Un personaggio di rango eroico esplora territori pericolosi cripte infestate, e combatte contro infidi goblin, orchi selvaggi. upi feroci, ragni giganti, cultisti malvagi e ghoul assetati di sangue. Se affronta un drago. si tratta di un drago ancora giovane, in cerca di un covo, che non sié ancora fatto un nome nel mondo. Insomma, tuna creatura molto simile a unto al rango leggendario, un personaggio diven- taun fulgido esempio di eroismo e si innalza al di sopra delle masse. F ancora la sua classe a determinare buona parte delle sue capacita. Inoltre, il personaggio acqui sisce delle capacita extra specializzate: i suo cammino leggendario. Una volta giunto all’ lvello, scegtie un sentiero di specializzazione, un percorso che definira lasuai i parametti precisi. Un personaggio di rango leggendario potra spostarsi pit velocemente da un luogo all'altro, forse in sella a un ippogrifo o usando degli incantesimi che consentano al gruppo di volare. In combattimento pud volare. 0 forse addirittura teletrasportarsi entro brevi distanze, La morte diventa un ostacolo aggirabile il destino di una nazione o addirittura del mondo potrebbe essere la AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO Fs eee % abilita con addestramento di partenza; eee ee = eles aA DECn ESRR ocr eericem sien raera : eum ( 2 2.250 - ottiene 1 potere di attacco a incontro: 2 2a Se aE ; IA ee cee : re oi er ee Tagamet eas i aoe ee : — a aE : ian oa armory : aE a " _ Rae SS ee SEER aentinicccseeetneest = os ae ——— x _ arr ER : no ee ee — aan a 70 ro SES 5 — Sa ae aan aE a ane eee — eae ee Se REE ARTES a a 210.000 22" - ottiene 1 potere di utilita, ottiene 1 talento “4 2/4/4/6 LS eens aaa B ant ES _ a Se umes na rs aaa a ot eae — eet etm ni Senate Santa s vain ee _ _— a u ci en . — NOTA: In aggiunta ai benefici riassunt sulla tabella, un personaggio ottiene sempre nuovi punt! ferita quando acquisisee un livello. Vedi la descrizione di ogni classe per ulterior! dettagl * A quest liveli il personagglo sostituisce un potere conoscluto con un nuovo potere del suo nuovo livelo + Gili umani ottengono un talento aggiuntivo al 1° livelle. Aleune classi conferiscono anche ulterior! talent. posta in palio delle sue sconvolgenti imprese. Il per da una nazione allaltra in un batter d’occhio e i suo sonaggio si addentra in regiont inesplorate, perhustra Lntero gruppo affronta le battaglie le dungeon dimenticati da secoli e combatte contro perfid) __successo o il fallimento delle sue imprese ha ripercus- drow, giganti selvaggl,idre feroct, golem temerari, ord sioni impensabill. che potrebbero decidere le sorti di barbariche sul piede di guerra, vampiri assetati di san: miliont di persone ne! mondo o perfino suglt altri pi gue e ingegnosi mind flayer. Quando affronta un drago, Tl personaggio si addentra nei reamt ultraterreni ed su tratta di un adulto potente, dotato di un suo covo e cesplora caverne delle meraviglie dove nessun altro ha circondato da una certa fama. Ancora una volta, una ‘mai meso piede, combatte contre feroci diavoli della indosi in volo, I creatura molto simile a lu tarrasque seh istri signori della morte ser Al rango epico, le capacita del personaggio assumo- vvidel dolore, arcimagh! lich assetatt di sangue e perfino no proporziont supereroistiche. La sua classe determina contro i principi dei demoni. I draghi con cul si scontra ancora la maggior parte delle sue capacita, ma i suol sono antichi dragont il cui potere fa tremare la terra, il potert piit sconvolgenti derivano ora dalla scelta del suo cui sonno turba interi regni il cui risveglio costituisce destino epico, una scelta che il personaggio effettu tuna minaccia per il mondo intero, al 21° livello, Un personaggio di rango epico si sposta CAPITOLO 2 | Cre (Ogni giocatore pud trascrivere le informazioni relative al suo personaggio nel modo che preferisce, ma quasi tutti sglocatort preferiscono usare un’apposita scheda del perso: ‘naggio. Una copia in bianco della scheda del personaggio @ inclusa in fondo a questa libro. Qui a flanco compare in scala dimezzata una tipiea scheda del personaggio, Ogni sezione é indicata con un ‘numero a cui corrispondon le informazioni |. Nome del personaggia: Il nome scelto dal glocatore per iIpersonaggio va indicato in questo spazo. Livello/Classe/Cammino leggendario/Destino epico: Qui vengono riportat i velo e la classe del perso naggio. Se il personaggio é di 11° lvelo, va specificato anche il cammino leggendario associato alla sua classe (vedi le ultime pagine della descrizione di agni classe) Se 41 21° ivello, va indicato anche il suo destino epico. 3. PE totall: I numero di punti esperienza accumulat dal ppersonaggto viene riportato in questo spazo. 4, Razza e taglla: La razza del personaggio (Capitolo 3) ela sua taglia vengono indicate in questo spazio. La maggior parte det personagel& di taglia Media: gi halfling sono di taglia Piccola, 5. Eta, sesso, altezza, peso: Quest! dertagli vengono sceltilberamen: te dal giocatore, Molt avventu: Fier inziano il gloco come adult! siovani, vale a dire tra 18 € 125 anni per gl uma 6. Allineamento, divini pagnia di avventurier affiliazioni: Quivengono indicati Tallinearento del personaggio, Ja sua divinita patrona (se ne ha scelta una) ¢ il name del geuppo 2 cul appartiene (se appartiene a . Spazio attacch ‘eventuall forme di movimento special vengono annotate in questa sezione Punteggi di caratteristica In questa sezione vanno tra: scrit | punteggt di carateistica, | madficato dt caraterist ca.ela somma del modficatore di caraterstica + meta del lvello del personaggto per clascun punteggi di carateristica (Vedi “Purtegg i caratterstica, pagina 16) Per un perso raggio di 1 lvell, la met del proprio well pant a+0, |. Sensis In questa sezione vanno tascrtt! | modificator din tuizione edi Percezione passiva del personaggio. edi pagina 179. Anche sl personaggio nan ha selezionatole abil Ineaicione e Percezione, davrd comunque effetuare queste prove in molte occasiont. Sela sua razza gl fornsce un senso speciale dl qualche tipo va indicato in questo spazio. Questo spario viene usato per determi rare | bonus di attacco degli attacchi usati pi di frequen: te dal personaggio. Punt ferita: | puntiferta di ogni personaggto vengono ddeterminati dalla sua classe dal suo livello: vedi le 2ioni delle lassi nel Capitola 4, Al numero dei punt ferita, va sommato il punteggio di Costtuzione del personaggio. suo valore di sanguinante & part alla meta del torale ‘massimo del suoi punt feita. Qui viene noltre indicato il mero di impulsi curativi al giorno di cu il personag slo dispone. Ela classe del personaggio a determinare i Spaltieceiiet chiens Se ingeppe) SS tno mare dha Gil eventuali bonus condizionali ® Spree Vel pois 27 8. Dif: insu spasms tr Seles Amora del ess Temp ded ies dala er lon oe es sono pe Oe ete approprato. Ince sl aggunge tan oe ibm deff armaturaindossa sion taallaCoese Armatura, Sil Ho = pera nda urate — = leggera.aglunge anche proprio Yea modificatore di Destrezza 0 di or QD Intelligenza ala Classe Armatura. aera Git eventual bonus condiziona ras vengono annotati nll spazio —— apposite Vedi pagina 274 aan 9 Velocitas Una volta determinata ee lavelocta del personaggio, st ad annota in questo spazio, Anche le CAPITOLO 2 | Crea: me del personaggio opoQo8noonoo0non QodoQo00o0000000000; ae re Ba rhumero di impulsicurativi disponibil a questo numero va agglunto tl modificatore di Costituzione. Vedi la descr zione delle classi nel Capitolo 4 Vedi il Capitolo 9 per ulterior informazioni sui punti feria e sulla guerigione. 14, Recuperare energie: Una volta per incontro, un perso: raggio pud spendere un impulso curativo come azione standard, Vedi pagina 297. Gi eventual punti feria temporanei ottenut vanno indicatinellospazio apposite, 15, Fallimenti del tio salvezza contro la morte: Quando lun personaggio & morente.effettua un tio salvezza ad ognl round. Deve segnare ogni fallmento; quando fallsce tre tir salvezza contro la morte, morto. Vedi pagina 295.1 ‘iquadri di questa sezione vanno usatl per trascrivere even: tall modificatri al tr salvezza, resistenze agl attacchi o ab danni o condiziont ed effet a cul &soggetto Il personagglo 116, Puntl azione: In questo spazo vengono riportatl gl eventua I puntiazione di cu dispone i personaggio. edi pagina 290, 17, Privilegi razziali: In questa sezione vanno indicat i priv legh e vantagg! special forniti dala razza del personaggto. Le razze sono descritte nel Capitolo 3, 18, Spazio danni: Questo spazio & utilizzato per deterininare { danni che il personaggioinfligge con i suo attacchi pit ricorrenti 19, Attacchi basilari: Qui vanno riportat | bonus a ti per colpiree ai danni inferti quando I personaggto effettua So ao tun attacco basilar con le arm in mischia ea distanza che porta con sé normalmente Cattacca baslae viene usato | momento di sferrare un attacco di opportuni 6 qua do un potere concede al personaggio un attacco baslare Vedi pagina 287. 20, Abilits In questa sezione vanno evidenziate le abil con addestramento di cu dispone il personaggo es deter mina ilbonus base di bit alla prova di ciascuna d esse ipersonaggioottiene un bonus d +5 ad ogni abled con addestramento di cui dspone. Vedi il Capitol 5 21. Privilegt di classe/leggendari/epicis Qui vanno riportt \privlegi et vantage fori dalla classe, dal cammino leggendari e dal destino epico del personagglo. Le class, i camminleggendar et destin epici de personaggl sono descritt nel Capitol 4 22. Linguaggi conosciut: In questa Sezione vanno elencat tinguagg che il personagio conosce grazie alla sua azza di appartenenza e quell che potrebbe avere appreso tramite un talento. 23. Talenti: Qui vengono annotatl talent scelt dal personag ioe ora effet | talent sono desert nel Capitol 6. 24, Elenco dei poter: Questa parte della scheda va usata perelencare i potericonosciut dal personaggio,rparitin poter di attacco epoter duit I giocatore pub anche Fiportare lista det suoi pote su un Fogo separat, se preferisce annotarin quel modo). Tpoter di atacco sono suds a loro volta in poter a volonta, a inconto e giornalier. E consiglabt le annotare anche itipo di azione rnecessria per uiizzare il potere (gratuita, minore, movimento, standard) la caratteritica su cul i potere &basato ela Difesacon cui va confrontato.| poter sono descrti nel Capitolo 4 Elenco degli oggett! magi ‘questa parte della schedav tata la lista degl oggetti magic del personagzio e gl eventual poter

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