Anda di halaman 1dari 22

Memahami “World of Design”

Diberikan dalam Kuliah Tamu di Politeknik Negeri Malang sebagai bagian


dari presentasi dengan judul ESTETIKA DUNIA MAYA

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang
seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk
baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang
belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada
karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer
(perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan
dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah
pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi
atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain.

Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media


untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya
kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa
tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi
komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan
publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun
masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi
visual.Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan
menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara
tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya
dengan menggunakan
gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desain grafis juga dapat
melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca
sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan
warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi
cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas,
formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.Kenapa kita
dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa
menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan
hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah
karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada
dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak
disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain
grafis : Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ”
aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis
dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan
penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk
dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara
visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Sedangkan Jessica
Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain
grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-
angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-
eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang
khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu
yang mudah diingat. Menurut Danton Sihombing desain grafis
mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal
yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik
fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam
dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat
komunikasi. Menurut Michael Kroeger visual communication
(komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui
terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan
penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu
terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang
struktural dan visual. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain
grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan
industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada
segala permukaan

Kategori Desain Grafis Secara garis besar, desain grafis


dibedakan menjadi beberapa kategori:

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah,


poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi
lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) :
merupakan desain professional yang mencakup desain grafis,
desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi


yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19)
disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam
perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan
informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya
dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik
dari keakuratan penyampaian informasi pada
masyarakat.Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang
makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi
masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah
bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni,
maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau
juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan
komunikasi sebagai

Kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi


umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran
dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus),
persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan
identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah
“komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin
meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat
bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web
design dan CD interaktif. Perkembangan itu telah membuat bidang ini
menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan
modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya
pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini.
Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi
tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang
ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan
penunjangnya.Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin
menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan
melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri
sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup
panjang menghadapi perkembangan bidang ini.

Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual

Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

(1) Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic


Arts atau Komunikasi Grafis, (2) Graphishe Vakken (bld=pekerjaan
cetak) yang diIndonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan.
Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam
bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan)
dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan
bukan time-based images).

Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara


Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan


komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai
media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame),
televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik
yang statis maupun bergerak (time based).Sedangkan Komunikasi
Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis,
dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan /
grafika.

Definisi Desain Komunikasi Visual


Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan
ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara
visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar,
huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya. Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif,
efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.Perlunya Wawasan
Desain Komunikasi Visual

1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar


Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa
Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan
sistem informasi manajemen.
4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan
yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam
konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta
evaluasi.
5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi
budaya.
6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang
cyber serta tekniknya, yaitu:

• Animasi – Audio Visual (Mix Media)


• Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk
melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan
pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik
perancangan / desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia
kewirausahaan/enterprenuership.

Unsur Desain Komunikasi Visual


Unsur

Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk


desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat
bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-
unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah :

1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang


menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter


tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada
kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual


yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari
bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual


yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan
suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari
dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).

3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan


kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil,
hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak)


dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk
dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan
unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa
ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau
paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).

5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang


mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan
unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek


desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive
color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV
dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau
cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses
pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam,
kain atau plastik.Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut,
Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya
supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan
Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas
secara baik.

Kuncoroaji, SST – multimedia designer

Posted in Desain Grafis | No Comments »

Draft Kurikulum Animasi 2D


Kamis, Mei 31st, 2007

KURIKULUM ANIMASI 2D

1. Menggambar Dasar
2. Menggambar Sketsa
3. Menggambar Bentuk
4. Menggambar Perspektif
5. Menggambar Anatomi
6. Menggambar ‘Lighting’ dan pemahaman warna (colour theory)
7. Menggambar Model / Live Drawing
8. Menggambar Ekspresi
9. Menggambar Action
10. Menggambar Manusia
11. Menggambar Hewan
12. Menggambar Tetumbuhan
13. Menggambar Luar Ruang
14. Menggambar Dalam Ruang
15. Menggambar Bangunan /Arsitektur
16. Menggambar ‘Effect’
17. Menggambar Karakter
18. Menggambar ‘thumbnails’
19. Sejarah Animasi
20. Cinematography
21. Key drawing, Extreem, Breakdown, Inbetween
22. Squash and stretch
23. Anticipation
24. Staging
25. Straight ahead and pose to pose animation
26. Follow through and overlapping action
27. Slow in and Slow out
28. Arcs
29. Secondary Action
30. Timing
31. Exeggeration
32. Solid drawing
33. Appeal
34. Breaking joints to give flexibility
35. Weight
36. Takes and double takes
37. Dialogue and lips synch
38. Exposure sheet
39. Animasi orang berjalan
40. Animasi orang berlari
41. Animasi orang melompat
42. Animasi binatang berkaki empat
43. Animasi binatang berkaki dua
44. Animasi burung, kupu kupu dan serangga terbang
45. Animasi orang menoleh
46. Animasi ekspresi wajah
47. Animasi berbagai action
48. Animasi dengan memakai referensi
49. Animasi air, api dan angina
50. Animasi karakter ciptaan sendiri
51. Animasi kendaraan darat, laut dan udara
52. Animasi karakter sesuai deskripsi yang telah ditentukan (baik, jahat,
malas, sombong, cantik, galak, dsb)

TUGAS TUGAS :

1. Membuat gambar gambar sesuai dengan mata pelajaran .


2. Membuat gambar di luar seperti di pegunungan, di keramaian, malam hari
, pagi hari dsb.
3. Menggambar sketch dan live drawing
4. Membuat inbetween dari garis, bentuk dan benda.
5. Membuat animasi sesuai dengan prinsip prinsip animasi yang telah
diajarkan.
6. Membuat animasi orang berjalan dengan berbagai kondisi dan situasi
(berjalan normal, cepat, lambat, lelah, orang hamil, orangtua, raja, anak
kecil, bayi , mendekati camera, menjauhi camera, berjalan dengan
perspektif dsb) secara realistis dan kartun.
7. Membuat animasi orang berlari (lari cepat, lambat, ketakutan, dikejar
anjing, santai, perlombaan , mendekat dan menjauhi camera, dsb) secara
realistis dan kartun.
8. Membuat animasi kegiatan sehari hari seperti bangun dari duduk,
terjatuh, mandi, makan, minum, mencuci, menyapu dsb.
9. Membuat berbagai ekspresi seperti marah, tertawa, tersenyum, sedih,
lesu, optimis, depresi, dan reaksi orang kedua terhadap ekspresi tsb.
10. Membuat animasi suatu ekspresi pada karakter yang berbeda-beda.
Misalnya marah seorang direktur terhadap bawahan. Bagaimana sikap
marah direktur yang bijaksana, yang temperamental, yang pendiam, dsb.
11. Membuat animasi beberapa karakter di dalam satu frame dan interaksi
dengan karakter yang lain.
12. Membuat animasi gerak yang sedikit seperti bernapas, meringis, marah
yang tertahan(geram), tidur dsb.
13. Membuat dua karakter yang berinteraksi seperti berkelahi, bergurau,
berseteru dsb.
14. Membuat animasi binatang berkaki empat berlari, berjalan, menoleh,
berekspresi, dengan berbagai kondisi dan berbagai referensi, secara
realistis dan kartun.
15. Membuat animasi binatang berkaki dua berjalan, berlari, terbang,
berkspresi dengan berbagai kondisi dan berbagai referensi secara
realistis dan secara kartun.
16. Membuat storyboard.
17. Membuat layout.
18. Membuat design background.
19. Membuat design character.
20. Membuat gambar background
21. Membuat animasi iklan pendek layanan masyarakat 30 detik.
22. Membuat secara team tugas akhir film pendek 8-10 menit.

KUNJUNGAN STUDI

1. Musium.
2. Pertunjukan wayang orang
3. Pertunjukan drama
4. Pertunjukan seni tari
5. Pertunjukan seni budaya dari berbagai daerah dan negara lain
6. Candi Borobudur, Taman Mini Indonesia Indah.
7. Menonton film, semua film dari yang terbaik sampai terburuk, dari
semua Negara, baik film live action maupun animasi untuk dipelajari dan
bahan Referensi.

oleh : aji 310507

Ditulis berdasar draft yang disusun oleh DENNY A DJOENAID (ketua AINAKI
Pusat)

semoga “pemerintah” segera merespon dan mewadahi penyusunan standart kompetensi


program keahlian animasi yang telah berjalan 2 tahun terakhir tanpa panduan yang
‘legal’.

Posted in Multimedia | No Comments »

Sistematika Pembuatan Film


Kamis, Mei 31st, 2007

Sistematika Pembuatan Film

Perkembangan teknologi multimedia saat ini telah memasuki aspek kehidupan manusia di
berbagai sektor. Pemanfaatan multimedia sangat mempengaruhi kinerja dalam usaha
mencapai sebuah tujuan.

Teknologi multimedia dimanfaatkan untuk menampilkan gaya baru dalam memberikan


informasi yang lebih efisien untuk diterima dan mudah dipahami. Multimedia merupakan
sarana media informasi yang terdiri dari gabungan beberapa elemen, yaitu teks, video,
gambar diam (still image), dan audio.

Film merupakan salah satu aplikasi multimedia yang menonjolkan kreasi baru dalam
mengungkapkan ide dan gagasan seseorang.
Seiring perkembangan teknologi multimedia, manipulasi image dan pembuatan efek
memungkinkan pembuatan film menjadi lebih bagus dan bervariasi.

~Terdapat berbagai jenis film, antara lain, film dokumenter, video pendek, company
profile, dan yang lainnya. Pada dasarnya, sistematika pembuatan semua jenis film hampir
sama.

Adapun tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :

A. Tahap Persiapan (Pre Produksi)


Persiapan dapat terdiri dari skenario, skrip, storyboard, anggaran, perlengkapan, dan yang
lainnya.
~ Skenario
Skenario merupakan bentuk tertulis dari keseluruhan film. Skenario adalah cerita dalam
bentuk dasar rangkaian dan adegan-adegan yang tidak dirincikan.
~ Skrip
Skrip terdiri dari rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan (angle)
secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.
~ Storyboard
Storyboard merupakan sketsa dari momentum kunci aktivitas, dapat disamakan dengan
suatu Comic-Strip. Storyboard berisikan penjelasan gerak, suara, sudut pandang kemera
berikut tuntunannya.

~Tahap Pengumpulan Materi


Tahap pengumpulan materi terdiri dari pengambilan gambar video (shooting), audio,
gambar diam, teks, dan animasi.

B. Tahap Perekaman (Production)


Tahap perekaman merupakan hasil transfer materi ke dalam aplikasi pengolah video atau
yang dikenal dengan istilah capture. Proses transfer dari kamera ke komputer
memerlukan konsentrasi untuk mendapatkan kualitas gambar yang maksimal. Proses ini
bisa menggunakan alat penghubung yang dikoneksikan dari kamera ke komputer. Dalam
PC, konektor bisa dihubungkan melalui USB, FireWire atau PCI.

C. Tahap Akhir (Post Production)

1. Tahap Penggabungan
Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit sehingga
menghasilkan film yang menarik. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam melakukan pengeditan, yaitu :
~ Pemotongan Gambar
~ Pemberian efek tulisan
~ Transisi Gambar
~ Pemberian efek suara
~ Penggabungan (Rendering)
2. Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, sperti video, film,
VCD, DVD atau yang lainnya.

oleh : aji 310507

Posted in Video Editing | No Comments »

Apa itu Video Editing ?


Kamis, Mei 31st, 2007

Apa Itu Video Editing ?

Proses editing adalah salah satu elemen penting di dalam sinematografi dan tidak dapat
dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun apa sebenarnya video editing itu ? Video
editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan
cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-
gambar dengan menyisipkan sebuah transisi.

Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya : camera angle,
cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-
istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui
oleh seorang editor.

Grammar of The Edit

• Motivasi
Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan
sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan
dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari
gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam
bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan
sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio.
• Informasi
Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar.
Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud
atau menginformasikan sesuatu.
• Komposisi
Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi
gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah
disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.
• Continuity
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar
satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada
gambar atau audio.
• Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya :
judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.
• Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut :
1. Original Sound
Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan
pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer
Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek.
3. Sound Effect
Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari
original sound maupun atmosfer.
4. Music Illustration
Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric
yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood
penonton.

oleh : aji 300507

Posted in Video Editing | No Comments »

Pengetahuan Dasar Editing Video (1)


Kamis, Mei 31st, 2007

Pengetahuan Dasar Editing Video (1)

1) Kamera digital dan analog


Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena kamera video digital
mampu menghasilkan gambar yang jauh lebih baik, harga terjangkau dan
memudahkan aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. Pada umumnya,
penggunaan kamera digital memungkinkan kameramen menghasilkan video yang
lebih berkualitas dengan biaya yang lebih rendah.2) Format video
Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita video. Terdapat berbagai
jenis format video yang digunakan dan masing-masing mempunyai ciri-cirinya
tersendiri. Format video yang paling populer yang digunakan untuk merekam
gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong dalam format digital. Pita mini
DV ini berukuran kecil ( lebih kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu
menghasilkan kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah Digital
8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain.
3) ‘Master tape’
‘ Master tape’ artinya adalah pita master yang digunakan untuk merekam gambar
video. Setelah rekaman selesai dibuat, pita ini akan diedit terlebih dahulu sebelum
dijadikan VCD atau DVD untuk ditonton. Artinya, ‘master tape’ memuat data image
video yang tidak diedit. Walaupun tidak diedit, kualitas gambarnya adalah lebih baik
dari VCD atau DVD yang sebenarnya merupakan salinan dari pita asal, hal ini
dikarenakan ‘master tape’ belum mengalami proses kompresi

4) Editing video
Editing video adalah merupakan satu proses dalam ‘post production’, yaitu satu
proses yang dilakukan setelah perekaman gambar. Biasanya, proses kerja yang
terlibat dalam proses editing digital adalah seperti berikut:

a) ‘Digitizing’ / capturing – memindahkan image video dari pita ke dalam data digital
pada hard disk/cd.

b) Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang tidak menarik
dan menyusun ulang setiap adegan pada video dengan mengikuti pada rencana
kesinambungannya.

c) Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi dan spesial
effek.

d) Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing (offline/online) selesai


dilakukan di dalam komputer. Video ini akan dipindah keluar ke dalam bentuk VCD
atau DVD, namun sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa
dibaca sempurna pada semua player.

7) VCD & DVD


Gambar video yang telah diedit biasanya akan dipindahkan ke dalam bentuk VCD
atau DVD. Seperti yang kita ketahui, format DVD menghasilkan gambar yang jauh
lebih baik dari VCD. Pada saat ini, video format DVD lebih disuaki kerana kualitas
yang baik dan biaya yang semakin murah.

6) ‘Multi Camera Production’


‘ Multi Camera Production’ adalah satu produksi video dimana lebih dari satu kamera
video digunakan secara serentak dan kesemuanya dihubungkan kepada satu pusat
kontrol. Image terbaik dari salah satu kamera ini akan dipilih silih berganti. Ini
menghasilkan gambar video terus menerus tanpa potongan dengan sudut rakaman
yang berbeda. Biasanya, image video dari kamera yang terpilih akan disiarkan terus
ke screen proyeksi. ‘Multi Camera Production’ menjadikan sebuah tampilan
video/film lebih menarik dikarenakan menawarkan sudut pandang kamera yang lebih
bervariasi dan mampu “menyampaikan” pesan dalam cerita dengan lebih baik.

oleh : aji 300507

Posted in Video Editing | No Comments »

Sugeng Rawuh !
Kamis, Mei 31st, 2007

Hi all

Kemajuan teknologi informasi telah lama berlalu lalang di depan mata saya (dan anda
semua) namun sekian lama kaki ini terasa kaku untuk ikut larut di dalamnya…

dimulai dari dari yang kecil

dimulai diri sendiri

dimulai dari sekarang

selamat datang di “digital brainstorage” saya

Posted in Uncategorized | No Comments »

• You are currently browsing the visual provocatuer weblog archives for Mei, 2007.
Halaman
o Aji [:)]
Kategori
o Desain Grafis (1)
o Multimedia (1)
o Uncategorized (1)
o Video Editing (3)
Arsip
o Mei 2007

Submit Query

Blogroll
o WordPress.com
o WordPress.org
Meta
o Login
o WordPress.com
Blog pada WordPress.com.
Theme: Neat. Entries (RSS) and Comments (RSS).

Dibalik keajaiban dunia animasi


oleh : Roy Adimulyo

Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam
bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum
masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang
menjadi animasi. Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes
menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu
melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan
lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer
Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood. Mau tahu lebih
lanjut? Tilik saja tulisan berikut ini...

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir
Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan
aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang
terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy
Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak

JENIS-JENIS ANIMASI
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai
cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan
konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-
tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa
perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini
animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,
jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .
Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect
untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta
beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh
lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara
berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang
Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands

Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar,
sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu
penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang
tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

2.Animasi Tradisional (Traditional animation)


Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi
pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena
tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali
dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi
komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer
yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal
3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya.
Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel
animation kemudian juga disebut 2D animation.

MENGINTIP PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION

PRAPRODUKSI ANIMASI
Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus
dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara
jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan
kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard
adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan
gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat
dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah
guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai
Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik
harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-
gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal
keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar
keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah
animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed
secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih
banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-
gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut
inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang
dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.

animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada
proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan
sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi.
Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan
pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari
satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau
inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi
hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-
gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke
transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan
dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses
inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel
siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph
dengan kamera animasi.

Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh
banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening
dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween
secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet,
anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web
tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada
software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan
bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan calculasi yang dilakukan komputer.
Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer
sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses
konvensional.

Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau
tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software
animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.

ISTILAH YANG SERING DIGUNAKAN DALAM CELL ANIMATION


Metoda animasi yang sering digunakan:
Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari
gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.
Pose Planning Animation: aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
Planned Animation: sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada
adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk
acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk
menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning
camera movement.
Limited Animation : sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai
dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan
waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu
( misalnya gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam
adegan yang berbeda.

3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui
camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga
banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal
perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan
Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah
program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada
cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ;
sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana
namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa
digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk
menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari
commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas
merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer
Development Division.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital
teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan
broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan
televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.

Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran.


Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung
menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety
software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita
kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
Proses 3D Animasi

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi (


cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer
software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
Modeling
Animating
Texturing
Rendering

Tahap texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling; tergantung dari
tingkat kebutuhan, yang nanti akan kita bahas lebih lanjut

1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object
ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated
object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang
disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila
kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi
menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang
halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan
halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa
digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.

2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk
membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator
hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan.
Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri
inbetween secara otomatis.

3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi
sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.

4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah
bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576
pixels.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage )
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda
menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object.
Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.

Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas
dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk
melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak
terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja.
Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada
menjadi ada.

Tentang Penulis
Roy Adimulyo adalah CG Animator yang tinggal di Jakarta. Ia menjadi koordinator sub-
divisi radio di Animator Forum Jakarta. Hingga saat ini ia masih sibuk mengembangkan
dunia animasi Indonesia .

Description Text Size:


:

Langkah Pertama : Penyiapkan Lakaran Cerita (Storyboards)


Ia merupakan sebuah lakaran seperti sebuah siri kartun atau buku komik yang mengambarkan
jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dimuatkan dalam satu-satu filem atau persembahan
multimedia. Sesebuah filem animasi itu memerlukan lebih daripada 1,000 lakaran storyboard
contohnya filem animasi A Bug's Life memerlukan lebih 4,000 storyboard dan Toy Story pula 3,800
storyboard. Storyboard ini juga digunakan untuk mengambarkan setiap aksi yang diperlukan dan
sebagai rujukan semasa proses pembangunan animasi.

Langkah Kedua : Membina Model (Modeling) Semasa proses modelling ini sebuah perisian atau
lebih akan digunakan untuk membentuk sebuah model atau jasad 2 dimensi (2D) atau 3 dimensi
(3D) untuk setiap watak yang terdapat dalam filem tersebut. Jika animasi itu 3D maka sebuah
model 3D perlu dibina manakala jika ia sebuah watak 2D maka sebuah model 2D diperlukan.
Antara perisian yang digunakan dalam proses ini adalah 3D Studio Max dan LightWave. Kedua-dua
perisian ini digunakan dalam pembikinan filem-filem popular seperti Lost in Space dan Titanic.
Tetapi dalam pembikinan sebuah filem animasi komputer sepenuhnya seperti A Bug's Life dan Toy
Story, perisian yang lebih canggih perlu digunakan contohnya Marionette yang dibina khas oleh
syarikat animasi Pixar untuk membina watak, set dan props. Perisian-perisian ini juga mempunyai
kebolehan untuk menghasilkan pergerakan dan ekspresi muka watak yang dibina.

Langkah Ketiga : Animasi


Setelah segala model-model siap dibina, model-model itu akan dimasukkan pula ke dalam sebuah
perisian animasi yang membolehkan para penganimator menghasilkan pergerakan dalam setiap
bingkai paparan (frame scene) atau pose. Secara automatik komputer akan membentukkan segala
pergerakan daripada bingkai pertama kepada bingkai pergerakan terakhir dalam sesebuah pose
itu. Kemudian penganimator akan mengubahsuai pergerakan yang telah dihasilkan itu mengikut
apa yang dikehendaki oleh pengarah filem animasi itu. Terdapat satu lagi teknik animasi di mana
penganimator akan merakamkan segala pergerakan dengan mengerakkan angota-angota model
sedikit demi sedikit.

Langkah Keempat : Shading Setelah proses animasi selesai dilakukan, maka proses shading
hendaklah dilakukan ke atas setiap watak dan objek-objek lain seperti bangunan, pokok,
pemandangan dan lain-lain lagi yang perlu diletakkan di belakang setiap adegan. Objek-objek yang
tidak bergerak dalam paparan selalunya dipanggil props. Setiap objek prop ini walaupun tidak
bergerak dengan banyak, masih perlu mempunyai warna dan tekstur yang sesuai dengan objek itu
dan persekitarannya. Dengan proses ini ciri-ciri permukaan seperti tekstur, warna dan aksi
ditambah kepada setiap objek dalam paparan itu. Aturcara yang digunakan dipanggil "shaders"
atau pembayang di mana ia menghasilkan ciri-ciri yang sesuai untuk setiap objek seperti papan,
besi, kain, gelas, rambut dan kulit. Jika suasana paparan itu memerlukan sesuatu yang berlainan
daripada biasa seperti hujan atau air maka objek-objek tersebut akan dimodelkan dan ditambah
kepada paparan tersebut.

Kelima : Pencahayaan (Lighting)


Sama juga seperti dalam pembikinan filem biasa, pencahayaan (lighting) juga memainkan peranan
penting dalam sesebuah filem animasi komputer. Dengan menggunakan cahaya digital, setiap
paparan akan disuaikan dengan suasana dan keadaan sekeliling adegan tersebut. Samaada adegan
tersebut berlaku di dalam bilik atau di luar, pencahayaannya akan disesuaikan. Pencahayaan digital
ini boleh dilakukan oleh perisian pembina model tersebut atau dengan menggunakan perisian-
perisian yang khusus untuk melakukannya seperti Lightscape dan lain-lain lagi.

Langkah Keenam : Rendering Ini adalah proses terakhir yang perlu dilakukan bagi menghasilkan
sebuah animasi komputer. Dalam proses ini segala model, bayangan, animasi dan pencahayaan
akan dicampurkan serentak seperti yang telah dirancangkan pada mulanya di storyboard dalam
satu proses yang dipanggil "render". Setelah melalui proses render ini, video animasi tersebut akan
kelihatan hidup dan realistik. Apabila disambungkan segala klip-klip video animasi, ditambahkan
bayangan pergerakan (motion blur) untuk menunjukkan pergerakan yang pantas, dialog, bunyi-
bunyian lain dan muziknya maka lengkaplah pembikinan sebuah animasi komputer itu. Setiap
bingkai (frame) paparan sebenarnya memerlukan masa sehingga 20 jam untuk mengubahnya
daripada lakaran asal di storyboard hinggalah kepada paparan video yang menakjubkan. Akhir
sekali selepas klip video yang telah siap itu akan disimpankan kepada storan berkapasiti tinggi
seperti CD-R dan tape sebelum di pindahkan pula kepada format video VHS atau filem jika perlu.

Anda mungkin juga menyukai