Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang
seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk
baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang
belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada
karya-karya sebelumnya.
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer
(perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan
dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah
pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi
atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain.
KURIKULUM ANIMASI 2D
1. Menggambar Dasar
2. Menggambar Sketsa
3. Menggambar Bentuk
4. Menggambar Perspektif
5. Menggambar Anatomi
6. Menggambar ‘Lighting’ dan pemahaman warna (colour theory)
7. Menggambar Model / Live Drawing
8. Menggambar Ekspresi
9. Menggambar Action
10. Menggambar Manusia
11. Menggambar Hewan
12. Menggambar Tetumbuhan
13. Menggambar Luar Ruang
14. Menggambar Dalam Ruang
15. Menggambar Bangunan /Arsitektur
16. Menggambar ‘Effect’
17. Menggambar Karakter
18. Menggambar ‘thumbnails’
19. Sejarah Animasi
20. Cinematography
21. Key drawing, Extreem, Breakdown, Inbetween
22. Squash and stretch
23. Anticipation
24. Staging
25. Straight ahead and pose to pose animation
26. Follow through and overlapping action
27. Slow in and Slow out
28. Arcs
29. Secondary Action
30. Timing
31. Exeggeration
32. Solid drawing
33. Appeal
34. Breaking joints to give flexibility
35. Weight
36. Takes and double takes
37. Dialogue and lips synch
38. Exposure sheet
39. Animasi orang berjalan
40. Animasi orang berlari
41. Animasi orang melompat
42. Animasi binatang berkaki empat
43. Animasi binatang berkaki dua
44. Animasi burung, kupu kupu dan serangga terbang
45. Animasi orang menoleh
46. Animasi ekspresi wajah
47. Animasi berbagai action
48. Animasi dengan memakai referensi
49. Animasi air, api dan angina
50. Animasi karakter ciptaan sendiri
51. Animasi kendaraan darat, laut dan udara
52. Animasi karakter sesuai deskripsi yang telah ditentukan (baik, jahat,
malas, sombong, cantik, galak, dsb)
TUGAS TUGAS :
KUNJUNGAN STUDI
1. Musium.
2. Pertunjukan wayang orang
3. Pertunjukan drama
4. Pertunjukan seni tari
5. Pertunjukan seni budaya dari berbagai daerah dan negara lain
6. Candi Borobudur, Taman Mini Indonesia Indah.
7. Menonton film, semua film dari yang terbaik sampai terburuk, dari
semua Negara, baik film live action maupun animasi untuk dipelajari dan
bahan Referensi.
Ditulis berdasar draft yang disusun oleh DENNY A DJOENAID (ketua AINAKI
Pusat)
Perkembangan teknologi multimedia saat ini telah memasuki aspek kehidupan manusia di
berbagai sektor. Pemanfaatan multimedia sangat mempengaruhi kinerja dalam usaha
mencapai sebuah tujuan.
Film merupakan salah satu aplikasi multimedia yang menonjolkan kreasi baru dalam
mengungkapkan ide dan gagasan seseorang.
Seiring perkembangan teknologi multimedia, manipulasi image dan pembuatan efek
memungkinkan pembuatan film menjadi lebih bagus dan bervariasi.
~Terdapat berbagai jenis film, antara lain, film dokumenter, video pendek, company
profile, dan yang lainnya. Pada dasarnya, sistematika pembuatan semua jenis film hampir
sama.
1. Tahap Penggabungan
Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit sehingga
menghasilkan film yang menarik. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam melakukan pengeditan, yaitu :
~ Pemotongan Gambar
~ Pemberian efek tulisan
~ Transisi Gambar
~ Pemberian efek suara
~ Penggabungan (Rendering)
2. Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, sperti video, film,
VCD, DVD atau yang lainnya.
Proses editing adalah salah satu elemen penting di dalam sinematografi dan tidak dapat
dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun apa sebenarnya video editing itu ? Video
editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan
cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-
gambar dengan menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya : camera angle,
cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-
istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui
oleh seorang editor.
• Motivasi
Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan
sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan
dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari
gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam
bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan
sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio.
• Informasi
Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar.
Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud
atau menginformasikan sesuatu.
• Komposisi
Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi
gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah
disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.
• Continuity
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar
satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada
gambar atau audio.
• Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya :
judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.
• Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut :
1. Original Sound
Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan
pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer
Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek.
3. Sound Effect
Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari
original sound maupun atmosfer.
4. Music Illustration
Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric
yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood
penonton.
4) Editing video
Editing video adalah merupakan satu proses dalam ‘post production’, yaitu satu
proses yang dilakukan setelah perekaman gambar. Biasanya, proses kerja yang
terlibat dalam proses editing digital adalah seperti berikut:
a) ‘Digitizing’ / capturing – memindahkan image video dari pita ke dalam data digital
pada hard disk/cd.
b) Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang tidak menarik
dan menyusun ulang setiap adegan pada video dengan mengikuti pada rencana
kesinambungannya.
c) Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi dan spesial
effek.
Sugeng Rawuh !
Kamis, Mei 31st, 2007
Hi all
Kemajuan teknologi informasi telah lama berlalu lalang di depan mata saya (dan anda
semua) namun sekian lama kaki ini terasa kaku untuk ikut larut di dalamnya…
• You are currently browsing the visual provocatuer weblog archives for Mei, 2007.
Halaman
o Aji [:)]
Kategori
o Desain Grafis (1)
o Multimedia (1)
o Uncategorized (1)
o Video Editing (3)
Arsip
o Mei 2007
•
Submit Query
Blogroll
o WordPress.com
o WordPress.org
Meta
o Login
o WordPress.com
Blog pada WordPress.com.
Theme: Neat. Entries (RSS) and Comments (RSS).
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam
bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum
masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang
menjadi animasi. Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes
menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu
melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan
lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer
Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood. Mau tahu lebih
lanjut? Tilik saja tulisan berikut ini...
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir
Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan
aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang
terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy
Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak
JENIS-JENIS ANIMASI
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai
cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan
konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-
tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa
perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini
animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,
jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .
Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect
untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta
beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh
lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara
berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang
Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands
Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar,
sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu
penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang
tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
PRAPRODUKSI ANIMASI
Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus
dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara
jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan
kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard
adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan
gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat
dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah
guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai
Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik
harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.
PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-
gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal
keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar
keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah
animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed
secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih
banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-
gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut
inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang
dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.
animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada
proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan
sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi.
Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan
pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari
satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau
inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi
hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-
gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke
transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan
dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses
inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel
siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph
dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh
banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening
dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween
secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet,
anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web
tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada
software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan
bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan calculasi yang dilakukan komputer.
Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer
sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses
konvensional.
Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau
tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software
animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui
camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga
banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal
perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan
Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah
program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada
cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ;
sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana
namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa
digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk
menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari
commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas
merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer
Development Division.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital
teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan
broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan
televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Tahap texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling; tergantung dari
tingkat kebutuhan, yang nanti akan kita bahas lebih lanjut
1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object
ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated
object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang
disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila
kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi
menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang
halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan
halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa
digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk
membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator
hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan.
Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri
inbetween secara otomatis.
3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi
sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah
bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576
pixels.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage )
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda
menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object.
Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas
dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk
melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak
terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja.
Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada
menjadi ada.
Tentang Penulis
Roy Adimulyo adalah CG Animator yang tinggal di Jakarta. Ia menjadi koordinator sub-
divisi radio di Animator Forum Jakarta. Hingga saat ini ia masih sibuk mengembangkan
dunia animasi Indonesia .
Langkah Kedua : Membina Model (Modeling) Semasa proses modelling ini sebuah perisian atau
lebih akan digunakan untuk membentuk sebuah model atau jasad 2 dimensi (2D) atau 3 dimensi
(3D) untuk setiap watak yang terdapat dalam filem tersebut. Jika animasi itu 3D maka sebuah
model 3D perlu dibina manakala jika ia sebuah watak 2D maka sebuah model 2D diperlukan.
Antara perisian yang digunakan dalam proses ini adalah 3D Studio Max dan LightWave. Kedua-dua
perisian ini digunakan dalam pembikinan filem-filem popular seperti Lost in Space dan Titanic.
Tetapi dalam pembikinan sebuah filem animasi komputer sepenuhnya seperti A Bug's Life dan Toy
Story, perisian yang lebih canggih perlu digunakan contohnya Marionette yang dibina khas oleh
syarikat animasi Pixar untuk membina watak, set dan props. Perisian-perisian ini juga mempunyai
kebolehan untuk menghasilkan pergerakan dan ekspresi muka watak yang dibina.
Langkah Keempat : Shading Setelah proses animasi selesai dilakukan, maka proses shading
hendaklah dilakukan ke atas setiap watak dan objek-objek lain seperti bangunan, pokok,
pemandangan dan lain-lain lagi yang perlu diletakkan di belakang setiap adegan. Objek-objek yang
tidak bergerak dalam paparan selalunya dipanggil props. Setiap objek prop ini walaupun tidak
bergerak dengan banyak, masih perlu mempunyai warna dan tekstur yang sesuai dengan objek itu
dan persekitarannya. Dengan proses ini ciri-ciri permukaan seperti tekstur, warna dan aksi
ditambah kepada setiap objek dalam paparan itu. Aturcara yang digunakan dipanggil "shaders"
atau pembayang di mana ia menghasilkan ciri-ciri yang sesuai untuk setiap objek seperti papan,
besi, kain, gelas, rambut dan kulit. Jika suasana paparan itu memerlukan sesuatu yang berlainan
daripada biasa seperti hujan atau air maka objek-objek tersebut akan dimodelkan dan ditambah
kepada paparan tersebut.
Langkah Keenam : Rendering Ini adalah proses terakhir yang perlu dilakukan bagi menghasilkan
sebuah animasi komputer. Dalam proses ini segala model, bayangan, animasi dan pencahayaan
akan dicampurkan serentak seperti yang telah dirancangkan pada mulanya di storyboard dalam
satu proses yang dipanggil "render". Setelah melalui proses render ini, video animasi tersebut akan
kelihatan hidup dan realistik. Apabila disambungkan segala klip-klip video animasi, ditambahkan
bayangan pergerakan (motion blur) untuk menunjukkan pergerakan yang pantas, dialog, bunyi-
bunyian lain dan muziknya maka lengkaplah pembikinan sebuah animasi komputer itu. Setiap
bingkai (frame) paparan sebenarnya memerlukan masa sehingga 20 jam untuk mengubahnya
daripada lakaran asal di storyboard hinggalah kepada paparan video yang menakjubkan. Akhir
sekali selepas klip video yang telah siap itu akan disimpankan kepada storan berkapasiti tinggi
seperti CD-R dan tape sebelum di pindahkan pula kepada format video VHS atau filem jika perlu.