curiosita
Curiosita berasal dari kata curious, yang berarti rasa ingin tahu. Curiosita sendiri adalah nikmat
Allah yang diberikan kepada setiap manusia. Bisa dikatakan bahwa curosita adalah sifat dasar
manusia. Rasa ingin tahu akan semua hal, :t tanpa terkecuali. Jadi, sebenarnya tidak ada
manusia yang tidak kreatif. Bahkan manusia pasti akan tertarik dan mempunyai rasa ingin tahu
yang tinggi akan hal-hal ghaib, walaupun pada umumnya sulit dicerna akal pikiran.
Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa sebenarnya tidak ada manusia yang tidak
kreatif. Karena Allah telah menganugerahkan curiosita pada setiap manusia. Hanya saja mereka
kurang bisa mengoptimalkan kinerja otaknya. Waktu kecil, seorang anak manusia punya tingkat
curiosita yang sangat tinggi. Tapi lucunya, semakin dewasa maka semakin terkikis pula rasa
keingintahuan tersebut :r . Hal ini tidak lain karena doktrin otak kiri kita yang selalu
dikembangkan dalam akademis. Sedangkan peningkatan non-akademis kurang diperhatikan.
Rasa ingin tahu ini sangat penting dalam kreativitas manusia. Apalagi mereka yang
berkecimpung di dunia kreativitas, misalnya saja desainer dan arsitektur. Oleh sebab itu, kita
perlu meningkatkan curiosita sampai terbentuk pikiran brutal. Eits, jangan berpikir negative
dulu. Yang dimaksud pikiran brutal disini adalah memaksakan intuk menghubungkan dua hal
yang berbeda dengan syarat, jangan percaya begitru saja pada “petunjuk umum” yang
diinstruksikan pada otak kiri kita. Mari kita tinggalkan otak kiri sejenak. Sulit memang, tapi
kalau kita sudah bisa menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan, hasilnya pasti akan luar biasa.
Buang jauh-jauh prasangaka
:v TIDAK ADA HUBUNGAN :v
Coba pikirkan sejenak, apakah yang terjadi apabila kata kursi digabungkan sapi ?
Mungkin akan muncul pikiran-pikiran brutal seperti :
Kursi + Sapi = ????
Kursi + Sapi, hanyalah sebuah contoh kecil. Bisa kita bayangkan berapa banyak inovasi yang
akan tercipta apabila manusia tiada henti mengeksplor pikirannya. Misalkan saja :
golden section
Angka Tuhan? Mungkin Anda bertanya-tanya tentang “Angka Tuhan”, apaan sih? Sebenarnya itu
hanya istilah saya saja untuk menyebut suatu “angka misteri” (baca:sangat menakjubkan) yang
banyak ditemukan pada kejadian-kejadian di alam ini.
Angka ini sejatinya telah banyak diteliti oleh peneliti luar negeri, mereka umumnya menyebut
angka ini adalah “golden ratio” atau “golden number“.
Nah, mungkin sebagian Anda sudah tidak asing lagi dengan 2 istilah yang terakhir. Ya, bagi Anda
yang sudah membaca mengenai hal ini pasti Anda mengetahui bahwa angka ini ada kaitannya
dengan deret Fibonacci atau Fibonacci sequence.
Tahukah Anda mengapa para peneliti menyebutnya golden number? karena banyak sekali
kejadian-kejadian di alam ini yang berkaitan dengan angka tersebut. Bahkan, sebelum Obama
terpilih menjadi presiden, ada yang meramalkan bahwa Obama akan menjadi presiden Amerika
ke-44 dengan dasar dari analisa deret Fibonacci. Wow? Benarkah?
Apa sih angka fibonacci? Angka fibonacci adalah urutan angka (deret angka) yang disusun oleh
Leoanardo Fibonacci pada tahun 1175 - 1245 M. Bilangan fibonacci dikenal juga dengan sebutan
the golden number of human life.
Percaya atau tidak, menurut kepercayaan para ilmuwan di zaman dahulu kala, angka Fibonacci
adalah salah satu bukti adanya Tuhan (inilah salah satu alasan saya memberi judul angka
Tuhan). Wah kok bisa?
Apa sih sebenarnya bilangan Fibonacci itu? Bilangan Fibonacci adalah urutan angka yang
diperoleh dari penjumlahan dua angka didepannya, misalnya seperti ini :
Penjelasan : Misal Angka 5, diperoleh dari penjumlahan 2 angka didepannya yaitu 2+3.
Mungkin Anda kemudian bertanya, lalu apa kaitannya angka2 itu dengan bukti adanya Tuhan?
Bilangan Fibonacci ini menunjukkan beberapa fakta aneh, tetapi sebelumnya kita perlu
mengetahui terlebih dahulu mengenai angka Phi? Apa itu angka Phi?
Pasti Anda tahu, angka Phi adalah angka 1.618. Apa hubungannya dengan fibonacci?
Phimerupakan hasil pembagian angka dalam deret Fibonacci dengan angka didepannya.
Semakin besar angka Fibonacci yang dilibatkan dalam pembagian, hasilnya akan semakin
mendekati 1.618.
Seperti yang sekilas disebut sebelumnya, angka ini merupakan bukti yang menunjukkan adanya
Tuhan dan dianggap keramat oleh ilmuwan zaman dulu.
Hampir semua ciptaan Tuhan dianggap mempunyai angka Fibonacci dalam hidupnya, baik itu
tumbuhan, hewan, maupun manusia.
1. Pola Bunga
Pola bunga juga menunjukkan adanya pola fibonacci ini, misalnya pada bunga matahari.
Dari titik tengah menuju ke lingkaran yang lebih luar, polanya mengikuti deret fibonacci.
2. Tubuh Manusia
- Tangan
Bila Anda ukur panjang jari Anda, kemudian Anda bandingkan dengan panjang lekuk jari, maka
akan ketemu 1.618.
penjelasan :
- Coba bagi tinggi badan Anda dengan jarak pusar ke telapak kaki, maka hasilnya adalah 1.618.
- Bandingkan panjang dari pundak ke ujung jari dengan panjang siku ke ujung jari, maka
hasilnya adalah 1.618.
- Bandingkan panjang dari pinggang ke kaki dengan panjang lutut ke kaki, maka hasilnya adalah
1.618
- Semua perbandingan ukuran tubuh manusia adalah 1.618. benarkah? silahkan
membuktikannya
Fakta-Fakta Lain
1. jumlah lebah betina pasti lebih banyak dari jantan bukan? Kalau dibandingkan antara jumlah
lebah betina dengan jumlah lebah jantan, maka hasilnya adalah 1.618
2. Kerang laut, kerang laut memiliki cangkang keras yang berbentuk spiral. kalau dibandingkan
antara panjang garis spiral paling depan dengan berikutnya, maka hasilnya adalah 1.618
3. Daun, tangkai, serangga, dan semua yang berbentuk spiral, bila dibandingkan antara panjang
spiral terakhir dengan sebelumnya, maka hasilnya akan selalu 1.618.
4. Kabarnya, Stradivarius, pencipta bola, juga menggunakan angka ini dalam peletakan lubang
di bola
5. Parthenon
Bangunan yang diarsiteki oleh Phidias ini juga menggunakan perbandingan yang berdasarkan
angka Phi. 1.618.
Menurut, sebuah penelitian yang dilakukan, sepasang Kelinci berkembang biak dengan pola
deret angka Fibonacci ini.
Dan masih banyak hal lain yang berkaitan dengan angka ini, yang selengkapnya bisa Anda search
di google.
Nah, demikianlah sedikit ulasan mengenai angka Fibonacci atau angka Tuhan yang banyak
ditemui pada kejadian di alam. Apakah hal ini kebetulan? Atau memang ini sebenarnya adalah
segala sesuatu yang telah dirancang oleh-Nya untuk menunjukkan kebesaran-Nya?
Bagi Anda yang ingin mengetahui lebih lengkap, Anda dapat mencarinya di search engine
mengenai Fibonacci ini, Anda bisa mendapatkan informasi yang lebih lengkap dan beberapa
kejadian yang terkait dengan Angka Fibonacci.
Brain Storming
Brainstorming sudah lama dikenal sebagai teknik untuk mendapatkan ide-ide kreatif sebanyak
mungkin dalam kelompok. Bagi yang belum mengenal brainstorming, teknik ini didasarkan
atas empat syarat. Kelompok yang mengikuti brainstorming harus:
Kelihatannya cara seperti ini memang bisa menghasilkan ide lebih banyak dibanding harus
menghasilkan ide sendirian. Dalam buku yang terkenal, Applied Imagination karangan Alex
Osborn, teknik brainstorming dikatakan mampu membuat individu menghasilkan ide dua kali
lebih banyak dibanding bila bekerja sendirian.
Beberapa percobaan dilakukan untuk menguji kesimpulan Osborn tersebut. Tahun 1958,
setahun setelah buku Osborn tersebut diterbitkan, sebuah penelitian membuktikan bahwa
kesimpulan Osborn ternyata salah! Percobaan lain yang dilakukan tahun 1987 oleh Michael
Diehl dan Wolfgang Stroebe dari Tubingen University di Jerman menghasilkan kesimpulan
serupa.
Ide-ide yang dihasilkan brainstorming ternyata tidak mampu mengalahkan jumlah ide-ide yang
dihasilkan oleh ide-ide yang dikumpulkan masing-masing anggota kelompok setelah mereka
diminta bekerja sendirian.
Mengapa bisa demikian? Ada beberapa kemungkinan di sini. Kemungkinan pertama adalah
apa yang disebut sebagai free rider phenomenon. Di sini, beberapa anggota kelompok lebih
memilih untuk menyimpan pendapatnya dan membiarkan anggota lain berpartisipasi. Bisa jadi
mereka merasa sesi brainstorming tersebut tidak akan menghasilkan sesuatu yang berguna
untuk diri mereka sendiri. Alasan kedua adalah apa yang disebut dengan evaluation
apprehension. Menurut teori ini, para peserta kemungkinan tidak berani menghasilkan ide-ide
yang benar-benar gila karena kuatir akan ditertawakan di belakang. Diehl dan Stroebe
mengakui adanya pengaruh kedua kemungkinan tersebut, walau tidak signifikan. Menurut
mereka, yang paling berperan adalah fenomena ketiga yang disebut dengan blocking.
Apa itu blocking? Pada sesi brainstorming, para peserta akan bergantian mengemukakan
idenya. Pada saat ada orang lain yang berbicara, sementara ada ide yang tiba-tiba muncul di
otak Anda, Anda harus menunggu giliran. Dan karena kapasitas memori jangka pendek (short-
term memory) manusia tidak mampu menghasilkan ide baru sementara masih harus
mengingat ide sebelumnya yang belum dikeluarkan, Anda akan menghabiskan waktu tanpa
mampu menghasilkan ide lebih lanjut. Terkadang, bila giliran untuk berbicara terlalu lama, bisa
jadi Anda malah sudah melupakan ide yang hendak Anda sumbangkan. Fenomena ini juga
didukung oleh fakta bahwa semakin banyak anggota kelompok yang ikut, semakin sedikit ide
yang dihasilkan, bila dibandingkan dengan jumlah ide yang bisa dihasilkan bila masing-
masing anggota kelompok bekerja sendirian.
Kalau demikian, bukankah brainstorming tidak berguna? Bukankah lebih baik bila kita bekerja
sendirian dulu dan lalu ide-ide tersebut tinggal dikumpulkan dan digabung? Tentu saja tidak.
Kelebihan brainstorming yang tidak dimiliki oleh kerja sendirian adalah kemampuannya
menggabungkan ide dari beberapa individu. Karena itu yang harus dipikirkan adalah
bagaimana memanfaatkan kelebihan tersebut sambil mengurangi kelemahannya.
Teknik sederhana berikut layak untuk dicoba. Sebelum sesi brainstorming dimulai, masing-
masing peserta diberi secarik kertas dan diminta bekerja sendirian terlebih dahulu selama 20-
30 menit. Minta mereka mendaftarkan sebanyak mungkin ide yang bisa dihasilkan. Setelah itu
barulah mereka diminta bergabung dalam kelompok sambil membawa daftar tersebut. Untuk
membuat sesi brainstorming menjadi hidup, jangan meminta mereka membaca daftar tersebut
secara kaku. Tetap biarkan diskusi mengalir bebas, dan bila diskusi kebetulan menyinggung
salah satu item pada daftar mereka, barulah item tersebut dikeluarkan. Minta kelompok terus
menerus membangun ide yang satu dari ide lainnya. Pada akhir sesi, diharapkan semua item
pada daftar peserta sudah dibahas. Dengan cara tersebut, brainstorming akan menghasilkan
manfaat maksimal.
Mind Mapping
Tidak mudah menjelaskan konsep “mind mapping” lewat kata-kata. Saya akan mencoba
menulis dengan lebih menekankan pada konsep dan bukan teknik “mind mapping”. Pertama,
arti harfiah “mind mapping” adalah “pemetaan pikiran”. Ini berarti bahwa apa yang ada di
dalam pikiran kita dicoba dipetakan, yang cara pemetaannya menggunakan kata dan gambar.
Kata menyimbolkan aktivitas otak belahan kiri dan gambar menyimbolkan aktivitas otak
belahan kanan. Kata yang digunakan pun harus tak lebih dari dua kata dan jika bisa haya satu
kata. Sementara itu, gambar yang dimunculkan tidak harus bagus. Gambar ini bisa berupa ikon,
penanda, atau sekadar bentuk lingkaran atau segitiga.
Kedua, jika dikaitkan dengan kegiatan menulis, “mind mapping” ini sangat berguna untuk
membuka pikiran kita secara sangat-sangat bebas dan spontan. Tulisan yang bagus, salah satu
cirinya, adalah kaya akan ide. Nah, “mind mapping” ini dapat membuat diri kita tiba-tiba
memunculkan ide atau, jika sudah punya ide, “mind mapping” dapat membantu untuk
mengembangkan dan memperkaya ide.
Ketiga, meski ini tidak mudah dikomunikasikan, “mind mapping” ini dapat menjadi pengganti
“outlining” (pembuatan kerangka tulisan/outline) yang hanya memanfaatkan otak belahan kiri.
Anda tidak harus membuang “outlining” ketika ingin belajar “mind mapping”. Anda dapat
mempertahankan outline tulisan Anda, dan setelah itu coba outline Anda itu Anda kembangkan
dengan menggunakan “mind mapping”. Hasilnya akan dahsyat!
Ketika saya menerapkan “mind mapping”, saya memetik beberapa manfaat berikut. Pertama,
saya bisa melatih kegiatan otak belahan kiri dan kanan secara sadar. Kedua, saya menjadi lebih
bebas dan hampir-hampir tak terbatas dalam mengeksplorasi apa yang tersimpan dalam diri
saya. Ketiga, berbeda dengan “outlining”, “mind mapping” memudahkan saya untuk mencari
kaitan antara satu materi atau ide dengan materi atau ide lain.
SKAMPER
SKAMPER adalah sebuah daftar pertanyaan yang sangat ampuh untuk memicu pemunculan ide-
ide baru, cara-cara baru dan pola-pola baru. SKAMPER diperkenalkan oleh Alex Osborn dan
diperkaya oleh Bob Eberle, (tetapi saya dapat dari dosen kreativitas saya, baca Bu Ellya & pak
Joko) dan merupakan singkatan dari:
Misalkan tantangannya adalah: ”Dengan cara apa saja kita dapat membuat pelatihan PLID jadi
lebih menarik?
Mula-mula kita tentukan dulu komponen-komponen pelatihan PLID. Misalnya:
a. transportasi peserta,
b. tempat dan lokasi pelatihan
c. Tempat dan lokasi penginapan peserta
d. Materi pelatihan (studi kasus dan modul)
e. Nara Sumber
f. Fasilitator
g. Media pelatihan (ceramah, diskusi kasus)
h. Metoda penyampaian dan
i. Metoda Evaluasi
Kemudian, gunakan pertanyaan SKAMPER untuk menghasilkan berbagai ide baru yang bisa
mengarah pada upaya untuk membuat pelatihan PLID lebih menarik. Sebagai contoh misalnya
kita putuskan untuk memunculkan ide dari komponen ” Metoda Penyampaian, khususnya
diskusi kasus":
* Apa yang bisa disubstitusi dari diskusi kasus? Diskusi bisa disubtitusi dengan obrolan, membuat
puisi, karaoke, drama, interview, permainan peran, lomba poster, menciptakan permainan,
bermain catur, lomba menggambar, merancang skenario film dsb.
* Bagaimana caranya meng-kombinasikan diskusi dengan metoda lain? Misal diskusi dengan
bermain catur? Ini bisa misalnya dengan penetapan aturan, setiap satu langkah anak catur
begerak si pemain harus menjawab sebuah pertanyaan yang sudah disiapkan sebelumnya.
Pertanyaan tersebut harus dirancang untuk memicu pemahaman baru tentang bahan diskusi.
Pemain yang berhasil ”memakan” anak catur lawannya berkewajiban menerangkan sebuah
topik (yang juga sudah dipersiapkan) kepada lawan main caturnya. Begitu permainan catur
selesai ke dua pemain harus sudah mengerti seluruh topik bahasan yang direncanakan. Ini
hanya misalnya saja. Anda bisa membuat berbagai aturan tambahan.
* Apa yang bisa diadaptasikan (ditiru) dari cara penyampaian informasi oleh orang lain (sehingga
diskusi bisa lebih menarik)? (misalnya dari iklan TV shampoo dengan merek tertentu)
* Apa yang bisa di modifikasi dari metode pembahasan dengan diskusi kasus? Modifikasi ini bisa
objeknya (yakni diskusi kasusnya), ataupun komponen penyusunnya misalnya kata ”diskusi
kasus”. Dari objeknya yang bisa dimodifikasi misalnya diskusi bukan hanya melibatkan peserta
latih, tetapi mengikut sertakan juga tukang becak yang kebetulan mangkal di depan gerbang
lokasi pelatihan. Dengan adanya peserta tak terduga semacam itu, diskusi bisa lebih produktif
karena ide bapak tukang becak bisa memunculkan pemikiran yang mungkin selama ini tidak
pernah terlintas di kepala peserta latih maupun nara sumber. Dari kata ”diskusi kasus”, bisa
dilakukan modifikasi pada ”kasus” dirubah jadi ”kaktus” dengan menambah secara bebas
dengan huruf ”k dan t”. Dari kata ”kaktus” kemudian bisa muncul gambaran padang pasir di
Meksiko (tempat hidup kaktus), dan karena padang pasir itu identik dengan panas, maka
muncul ide diskusi cepat (supaya tidak kepanasan). Jadi dibuat diskusi yang hanya 10 detik
untuk setiap sub topik kecilnya. Dalam 10 detik harus sudah ada kesimpulan. Ini bisa diatur
dalam bentuk diskusi berpasangan (10 detik), dan terus berganti pasangan sehingga akhirnya
semua peserta bisa berdiskusi dengan semua orang, dan terakhir hasilnya harus dipaparkan
dalam 10 detik juga.
* Penggunaan lain apa yang bisa dimanfaatkan dari diskusi kasus? Bisa saja diskusi kasus
digunakan untuk menjalin pendapat orang kebanyakan. Jadi awalnya peserta latih berdiskusi di
dalam ruangan (dengan dipimpin fasilitator), kemudia peserta ditugaskan ke luar ruangan dan
mencari 3 orang awam di sekeliling tempat pelatihan dan mendiskusi topik dengan orang-orang
yang betul-betul tidak berlatar belakang sebagai peserta latih, dan dalam waktu 1 jam peserta
latih kembali ke ruangan, kemudian mendiskusikan kesimpulan dari diskusi ”diluar” yang telah
mereka lakukan.
* Hal-hal apa yang bisa dieliminasi (dihilangkan) dari diskusi kasus? Mungkinkah menghilangkan
kursi dari ruang diskusi sehingga semua peserta duduk di lantai? Atau menghilangkan kertas
catatan dalam diskusi (artinya peserta sudah siap di luar kepala) apapun bahan yang akan
didiskusikan? Bisa saja ”suara peserta latih” yang dihilangkan, sehingga diskusi harus dilakukan
dengan tulisan dan gambar saja?
* Apa saja yang bisa dibalik (reverse) dalam proses diskusi kasus? Bisa saja peserta latih
diwajibkan menggunakan baju secara terbalik selama diskusi, dan hanya peserta yang sudah
ngeh dengan topik boleh membalik bajunya lagi sedengakan yang masih belum ngeh baju tetap
dipakai terbalik. Atau bisa saja topik diskusi yang dibalik. Misalnya topik tentang kebijakan
pembangunan dilakukan oleh Bupati Bp. ABC itu telah berhasil mengurangi perusakan hutan
sampai 10%, bagaimana kalau dibalik jadi kebijakan Bupati Bp. ABC justru meningkatkan luasan
coverage hutan menjadi lebih luas 10%, apa yang terjadi dengan masyarakat yang sedang
bingung cari lahan untuk penanaman kopi mereka?. Pembalikan bisa juga dilakukan dalam
penggunaan ruangan diskusi. Kalau biasanya sebagian besar waktu diskusi habis di dalam
ruangan, bagaimana kalau diskusi justru sebagian besar dilakukan di luar ruangan (di pasar, di
toko, di kantor pemerintahan sekitar lokasi), dan baru pada saat harus diadakan ”pemurnian”
dan pengambilan kesimpulan peserta masuk ruangan diskusi.
Begitu kita sudah melakukan SKAMPER, maka berbagai ide muncul, untuk kemudian dimurnikan
lagi dan dicari jalan untuk pelaksanaan atau aplikasinya. Apabila sebuah ide sudah benar-benar
dipilih maka langkah selanjutnya adalah memunculkan pertanyaan:”Dengan cara apa saja ide
tersebut bisa dimanifestasikan menjadi sebuah kenyataan?”. Dengan menjawab pertanyaan
tersebut maka, akan muncul berbagai ide baru, cara baru ataupun pola-pola baru untuk
menjawab tantangan yang sudah dituliskan sebelumnya. Kunci sederhana dalam melakukan
latihan menggunakan SKAMPER adalah kebebasan berpikir, berpikirlah secara liar. Semakin liar
cara berpikir kita semakin banyak ide yang akan muncul. Sebagai peringatan untuk anda. Musuh
utama kreativitas adalah editing, cancelling dan judging. Jadi langkah awal untuk melakukan
SKAMPER ada kesepakatan untuk tidak melakukan editing, cancelling ataupun penghakiman
pada saat ide-ide baru sedang dimunculkan. Ada saatnya nanti ide-ide tersebut harus
dimurnikan, tapi bukan sekarang, bukan saat ide-ide itu baru muncul.
SKAMPER jelas adalah alat untuk melompatkan pemikiran anda. SKAMPER memang benar-benar
the JUMPER