Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Disusun oleh :
HALAMAN PENGESAHAN
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Menyetujui,
A. JUDUL
“Pengaruh Game Terhadap Kemampuan dan Pengenalan Bahasa Inggris
Secara Otodidak Bagi Siswa SD”
C. PERUMUSAN MASALAH
Berkembangnya teknologi khususnya video game memiliki segelintir
dampak positif yakni berpengaruh terhadap kemampuan dan pengenalan
bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa SD. Dari latar belakang di atas
dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
5
D. TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan karya tulis ini adalah sebagai
berikut :
1. Membuktikan kebenaran bahwa video game berpengaruh terhadap
kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa
SD.
2. Untuk memberikan pemahaman pada masyarakat bahwa selain memiliki
berbagai dampak negatif, video game juga memiliki dampak positif.
3. Memberikan pemahaman bahwa video game memperkenalkan bahasa
Inggris kepada anak.
6
F. KEGUNAAN PROGRAM
1. Mahasiswa dapat memahami bahwa suatu proses pembelajaran dapat
mudah diserap oleh anak bila disajikan melalui permainan yang
menghibur anak.
2. Mahasiswa dapat menerapkan proses belajar yang disisipkan dalam
permainan kepada anak didiknya nanti.
1. Tempat penelitian
Rencana lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di rental Playstation
Annur Jalan Duwet nomor 45, Pabelan, Sukoharjo.
2. Obyek Penelitian
Penelitian ini akan difokuskan pada anak-anak SD yang bermain
Playstation yang berjumlah 15 anak sebagai sampel obyek penelitian.
7
3. Rancangan Penelitian
• Persiapan Penelitian
Pada tahap ini merupakan awal untuk mempersiapkan dan
menyusun pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan pada objek
penelitian, pertanyaan didalamnya termasuk agar dapat memperoleh
data yang lengkap sesuai kebutuhan penelitian.
• Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan
wawancara/interview terhadap obyek penelitian serta dokumentasi.
Wawancara yang dilaksanakan mengenai kata/frase berbahasa Inggris
apa saja yang diketahui melalui barmain video game, serta pemahaman
dan arti dari kata barbahasa Inggris tersebut. Wawancara dilaksanakan
secara bertahap pada 15 anak SD.
• Analisis Data
Berdasarkan data yang telah terkumpul dari wawancara dengan
obyek 15 anak SD. Selanjutnya data tersebut akan dianalisis. Analisis
meliputi kata berbahasa Inggris apa saja yang diketahui sekaligus
pemahaman artinya, seta dari sampel obyek 15 anak SD yang telah
diteliti akan dibandingkan hasilnya.
H. JADWAL KEGIATAN
Bulan ke-
No Kegiatan
1 2 3 4 5 6
Persiapan
1
Penelitian
Pengumpulan
2
Data
Penyimpulan
3
Hasil Penelitian
Penyusunan
4
Laporan
I. BIAYA
1. Biaya Pemasukan & sumber dana
2. Biaya Pengeluaran
9
4 Lain-lain
a. Akomodasi 400.000
b. Komunikasi 300.000
c. Penggandaan 100.000
d. Penjilidan 50.000
850.000
Jumlah 2.690.000
J. TINJAUAN PUSTAKA
A. LANDASAN TEORI
1. Game
10
Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3 Purwokerto” yang
menyimpulkan tentang meningkatkan kemampuan menganalisis kesalahan dalam
soal Error Recognition dengan media Board Game dalam Bahasa Inggris.
Perbedaan dengan penelitian yang kami lakukan yaitu seperti pada penelitian
Endar Yuniarti, penelitiannya menggunakan media board game yang di rancang
untuk merangsang 31 anak smk mampu menguwasai error recogniting bahasa
inggris tetapi dalam penelitian yang kami lakukan menggunakan media game –
game buatan luar negeri yang menggunakan bahasa inggris dalam bahasa
pengantarnya dan kami meneliti pada objek 15 anak SD yang menyukai game
tersebut, walaupun mereka belum mendapatkan pelajaran bahasa inggris di
sekolah mereka mampu menjalankan game – game buatan luar negeri yang
bahasa pengantarnya bahasa inggris. Jadi kami meneliti kemampuan bahasa
inggris secara otodidak pada objek 15 anak SD yang suka bermain video game.
Kemudian penelitian yang relevan lainnya di tulis oleh khairunnisa (2010),
berjudul “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa
Inggris Pada Anak-Anak” yang menyimpulkan tentang membangun aplikasi
education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak usia 5-7 tahun
yang memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan
proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih
suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah
tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game
Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar
untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Perbedaan dengan penelitian
kami, penelitian Khoirunnisa merancang sebuah game untuk merangsang
kemampuan bahasa inggris anak usia dini. Sedangkan penelitian yang kami
lakukan mengenalkan game buatan luar negeri yang berpengantar bahasa Inggris
untuk merangsang kemampuan bahasa inggris secara otodidak.
K. Daftar Pustaka
Eddy. 2010.” Game dapat Membantu Melatih Orang yang Memiliki Problem
dalam Berkonsentrasi”. (online)
(http://ligagame.com/index.php?
option=com_content&task=view&id=513&Itemid=1
(http://kalimatbahasainggris.blogspot.com/2010/10/belajar-bahasa-inggris-secara-
otodidak.html
Arief. 2009. “Seratus Dua Puluh Cara BenarBelajar Mempelajari Bahasa Inggris”
(online)
(www.pendidikanislam.net/.../120-cara-benar-belajar-mempelajari-bahasa-
inggris?
LAMPIRAN
Email : Primadaniiwan@gmail.com
Cita-cita : Guru
Hobi : Bermain Sepak Bola
Motto Hidup : ” Tujuan Hidup Masuk Surga ”
Riwayat Pendidikan
• 1997-2003 : SD Negeri 16 Sragen
• 2003-2006 : SMP Negeri 1 Andong
• 2006-2009 : SMA Negeri 1 Andong
• 2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)
Riwayat Organisasi
• Menjadi Anggota HMP PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta 2010
sekarang
• Mengikuti seminar LKMMD HMP PGSD tahun 2010
Iwan primadani
Wonogiri
No HP : 085 2930 48797
Email : x_omargianto@yahoo.com
Cita-cita : Penyanyi
Hobi : Menyanyi, main gitar, balapan
Motto Hidup : ” Mengalir seperti air “
Riwayat Pendidikan
• 1997-2003 : SD Negeri 3 Watangrejo
• 2003-2006 : SMP Negeri 3 Pracimantoro
• 2006-2009 : SMA Negeri 3 Wonogiri
• 2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)
Riwayat Organisasi
• Ketua OSIS SMP N 3 Pracimantoro (2004/2005)
Eko Margianto
Riwayat Pendidikan
• 1998-2001 : SD Negeri 16 Sragen
• 2001-2004 : SD Negeri 7 Sragen
• 2004-2007 : SMP Negeri 5 Sragen
• 2007-2010 : SMA Negeri 1 Sragen
• 2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)
Riwayat Organisasi
• Ketua Pramuka SMA Negeri 1 Sragen (2008/2009)
2. NIP/NIK : 200.1230
Surakarta 5710
Telp.0271-7171417
Sukoharjo
A. Riwayat Pendidikan
Pendididkan Lulus
B. Pengalaman Penelitian
C. Pengalaman Pengabdian
4. Bahasa Indonesia(2010-Sekarang)