Anda di halaman 1dari 20

1

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

”PENGARUH GAME TERHADAP KEMEMPUAN DAN PENGENALAN


BAHASA INGGRIS SECARA OTODIDAK BAGI SISWA SD”

Disusun oleh :

Iwan Primadani A.510 100 146 2010


Eko Margianto A.510 100 139 2010
Satrio S. A. A.510 100 150 2010

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA


SURAKARTA
2010
2

HALAMAN PENGESAHAN
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

1. Judul Kegiatan : “ Pengaruh Game terhadap Kemampuan


dan Pengenalan Bahasa Inggris secara
Otodidak Bagi Siswa SD”
2. Bidang Kegiatan : PKM-P
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Iwan Primadani
b. NIM : A 510 100 146
c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
d. Universitas : Universitas Muhammadiyah Surakarta
e. Alamat Rumah : Beji, Andong, Boyolali
f. No telp/HP : 085 229 800 392
g. Email : primadaniiwan@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap : Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum
b. NIP : 200.1230
c. Alamat Rumah : Widorejo RT:2/RW:1
Makamhaji,Kartosuro, 1Sukoharjo
d. No Telp/HP : 0271-7171417
6. Biaya Kegiatan Total : Rp. 2.690.000,00
a. DIKTI : Rp. 1.000.000,00
b. Pihak Peneliti : Rp. 1.690.000,00
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 6 bulan
3

Surakarta, 20 Desember 2010

Menyetujui,

Ketua Jurusan, Ketua Pelaksana Kegiatan

Drs. Saring Marsudi, S.H.,M.Pd. Iwan Primadani


NIP.131409808 A 510 100 146

Wakil Rektor III


Universitas Muhammadiyah Surakarta Dosen Pendamping,

Prof. Dr. H. Absori, S.H, M.Hum Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum.


NIK. 535 NIK. 200.1230
4

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

A. JUDUL
“Pengaruh Game Terhadap Kemampuan dan Pengenalan Bahasa Inggris
Secara Otodidak Bagi Siswa SD”

B. LATAR BELAKANG MASALAH


Pada saat ini teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat,
diantaranya video game yang semakin diminati oleh khususnya anak-anak
usia SD. Menyikapi hal tersebut banyak kalangan masyarakat yang
menganggap bahwa video game berdampak negatif pada anak-anak, seperti
halnya malas belajar, bahkan anak menjadi lupa waktu dan mengakibatkan
anak menjadi turun prestasi.
Namun, video game memiliki segelintir dampak positif bagi anak, yakni
berpengaruh terhadap pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi anak-
anak. Karena secara tidak langsung anak mengetahui maksud dari perintah-
perintah dengan bahasa Inggris pada video game.
Penulisan karya tulis ini akan menyelidiki dan mengungkap akan
kebenaran dari dampak positif bermain video game, lebih khusus dampak
terhadap kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi
siswa SD.
Tentang latar belakang di atas mendasari pentingnya penelitian pengaruh
game terhadap kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak
bagi siswa SD.

C. PERUMUSAN MASALAH
Berkembangnya teknologi khususnya video game memiliki segelintir
dampak positif yakni berpengaruh terhadap kemampuan dan pengenalan
bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa SD. Dari latar belakang di atas
dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
5

1) Apakah benar dampak positif terhadap kemampuan dan


pengenalan bahasa Inggris bagi siswa SD tersebut ?
2) Dapat dibuktikan melalui serangkaian penelitian secara langsung
pada obyek siswa SD di lingkup tempat bermain playstation dan
video game pada komputer/laptop.
3) Pengetahuan bahasa Inggris yang diperoleh dari kebiasaan bermain
video game.

Berdasarkan perumusan masalah diatas, penulis dapat menarik hipotesis


bahwa kebiasaan bermain game akan memperkenelkan bahasa Inggris bagi
anak, paling tidak berbentuk kata-kata sederhana yang dapat dipahami secara
tidak langsung. Secara tidak langsung berarti bahwa anak tidak mengetahui
secara pasti arti dari kata berbahasa Inggris dalam video game, namun
mengetahui maksud dari kata tersebut. Dengan demikian anak mengenal
bahasa Inggris secara otodidak tanpa diajarkan di sekolah. Misalkan kata
start, pause, resume, loading, save, quit , replay, exit, edit, game over, dan
kata-kata lainnya.

D. TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan karya tulis ini adalah sebagai
berikut :
1. Membuktikan kebenaran bahwa video game berpengaruh terhadap
kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa
SD.
2. Untuk memberikan pemahaman pada masyarakat bahwa selain memiliki
berbagai dampak negatif, video game juga memiliki dampak positif.
3. Memberikan pemahaman bahwa video game memperkenalkan bahasa
Inggris kepada anak.
6

E. LUARAN YANG DIHARAPKAN


1. Setelah mengetahui bahwa game berpengaruh terhadap kemampuan dan
pengenalan bahasa Inggris bagi siswa SD, dapat menjadi acuan nantinya
dalam video game dapat disisipkan lebih banyak unsur edukasi bagi anak-
anak.
2. Masyarakat dapat termotivasi mempergunakan video game sebagai media
untuk memperkenalkan bahasa Inggris kepada anak sebelum diajarkan di
sekolah dasar.

F. KEGUNAAN PROGRAM
1. Mahasiswa dapat memahami bahwa suatu proses pembelajaran dapat
mudah diserap oleh anak bila disajikan melalui permainan yang
menghibur anak.
2. Mahasiswa dapat menerapkan proses belajar yang disisipkan dalam
permainan kepada anak didiknya nanti.

G. METODE PELAKSANAAN PENELITIAN

1. Tempat penelitian
Rencana lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di rental Playstation
Annur Jalan Duwet nomor 45, Pabelan, Sukoharjo.

2. Obyek Penelitian
Penelitian ini akan difokuskan pada anak-anak SD yang bermain
Playstation yang berjumlah 15 anak sebagai sampel obyek penelitian.
7

3. Rancangan Penelitian
• Persiapan Penelitian
Pada tahap ini merupakan awal untuk mempersiapkan dan
menyusun pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan pada objek
penelitian, pertanyaan didalamnya termasuk agar dapat memperoleh
data yang lengkap sesuai kebutuhan penelitian.
• Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan
wawancara/interview terhadap obyek penelitian serta dokumentasi.
Wawancara yang dilaksanakan mengenai kata/frase berbahasa Inggris
apa saja yang diketahui melalui barmain video game, serta pemahaman
dan arti dari kata barbahasa Inggris tersebut. Wawancara dilaksanakan
secara bertahap pada 15 anak SD.
• Analisis Data
Berdasarkan data yang telah terkumpul dari wawancara dengan
obyek 15 anak SD. Selanjutnya data tersebut akan dianalisis. Analisis
meliputi kata berbahasa Inggris apa saja yang diketahui sekaligus
pemahaman artinya, seta dari sampel obyek 15 anak SD yang telah
diteliti akan dibandingkan hasilnya.

4. Penyimpulan Hasil Penelitian


Berdasarkan data yang telh terkumpul dan analisa yang telah
dilaksanakan, menghasilkan perbandingan antara 15 anak SD, sehingga
dapat dilakukan penyimpulan seberapa besar pengaru video game
terhadap kemampuan bahasa Inggris anak.
8

H. JADWAL KEGIATAN

Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Bulan ke-
No Kegiatan
1 2 3 4 5 6
Persiapan
1
Penelitian
Pengumpulan
2
Data
Penyimpulan
3
Hasil Penelitian
Penyusunan
4
Laporan

I. BIAYA
1. Biaya Pemasukan & sumber dana

Tabel 2. Sumber Dana Kegiatan


No. Uraian Jumlah
1 Dana dari DIKTI 1.000.000
2 Dana dari pihak peneliti 1.690.000
Jumlah 2.690.000

2. Biaya Pengeluaran
9

Tabel 3. Rincian Biaya Kegiatan PKM


3 Transportasi 300.000 300.000

4 Lain-lain
a. Akomodasi 400.000
b. Komunikasi 300.000
c. Penggandaan 100.000
d. Penjilidan 50.000
850.000
Jumlah 2.690.000

J. TINJAUAN PUSTAKA
A. LANDASAN TEORI
1. Game
10

Game adalah sesuatu yg digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yg


dipermainkan atau dimainkan(KBBI:2010). Beberapa pendapat tentang
digunakan secara bijak, akan memberikan dampak positif. Salah seorang Menteri
Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson justru menyarankan agar anak-anak
bermain video game. Menurutnya, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan
pelajaran berharga dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson
juga, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar
melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap
perubahan di sekitar mereka. Kemudian pendapat lainnya dari Mark Griffiths,
seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa
dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari
rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan,
misalnya seperti kemoterapi (Melinda:2010). Kemudian pendapat lainnya dari
Daphne Bavelier, menurutnya Video game bergenre action itu menguntungkan,
dan ini adalah fakta dan hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena
proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata
lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam
berkonsentrasi (Eddy: 2010)
2. Kemampuan Berbahasa Inggris
Kesanggupan atau kecakapan menggunakan bahasa inggris (KBBI:2010).
Menurut ridho kemampuan berbahasa inggris sangatlah penting untuk tugas –
tugasnya yang berhubungan dengan tutorial computer yang berbahasa inggris
(ridho: 2010)
3. Kemampuan Berbahasa Inggris secara Otodidak
Otodidak adalah mendapat keahlian dengan belajar sendiri (KBBI:2010). Menurut
pendapat teguh handoko adalah merupakan Belajar Bahasa Inggris tidak mesti
kursus, dan memiliki guru jika hanya untuk sedikit memahami akan bahasa
inggris, kita bisa belajar secara otodidak,, bahkan belajar secara otodidak inilah
yang banyak membawa kesuksesan dalam menguasai bahasa inggris
(handoko:2010).
4. Kemampuan Memahami bahasa Inggris secara Otodidak
Kemampuan Memahami bahasa Inggris secara Otodidak adalah kesanggupan atau
kecakapan mengerti benar atau mengetahui benar akan bahasa inggris dengan
mendapat keahlian dengan belajar sendiri (KBBI:2010). Sebenarnya, banyak
orang yang bisa berbicara dengan lancar dalam suatu bahasa tetapi tidak dapat
membaca dan menulis (misalnya, orang yang buta huruf). Atau orang yang bisa
memahami isi bacaan dalam suatu bahasa tetapi tidak dapat berbicara dalam
bahasa tersebut (Arief Furchan:2009).

B. PENELTIAN YANG RELEVAN


Penelitian yang relevan di tulis oleh Endar Yuniarti (2008), berjudul
“Meningkatkan Kemampuan Menganalisis Kesalahan dalam Error Recognition
11

Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3 Purwokerto” yang
menyimpulkan tentang meningkatkan kemampuan menganalisis kesalahan dalam
soal Error Recognition dengan media Board Game dalam Bahasa Inggris.
Perbedaan dengan penelitian yang kami lakukan yaitu seperti pada penelitian
Endar Yuniarti, penelitiannya menggunakan media board game yang di rancang
untuk merangsang 31 anak smk mampu menguwasai error recogniting bahasa
inggris tetapi dalam penelitian yang kami lakukan menggunakan media game –
game buatan luar negeri yang menggunakan bahasa inggris dalam bahasa
pengantarnya dan kami meneliti pada objek 15 anak SD yang menyukai game
tersebut, walaupun mereka belum mendapatkan pelajaran bahasa inggris di
sekolah mereka mampu menjalankan game – game buatan luar negeri yang
bahasa pengantarnya bahasa inggris. Jadi kami meneliti kemampuan bahasa
inggris secara otodidak pada objek 15 anak SD yang suka bermain video game.
Kemudian penelitian yang relevan lainnya di tulis oleh khairunnisa (2010),
berjudul “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa
Inggris Pada Anak-Anak” yang menyimpulkan tentang membangun aplikasi
education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak usia 5-7 tahun
yang memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan
proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih
suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah
tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game
Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar
untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Perbedaan dengan penelitian
kami, penelitian Khoirunnisa merancang sebuah game untuk merangsang
kemampuan bahasa inggris anak usia dini. Sedangkan penelitian yang kami
lakukan mengenalkan game buatan luar negeri yang berpengantar bahasa Inggris
untuk merangsang kemampuan bahasa inggris secara otodidak.

K. Daftar Pustaka

Melinda. 2010. “Dampak Positif Bermain Video Game”. (online)


(http://www.melindahospital.com/modul/user/detail_artikel.php?id=42_Dampak-
Positif-Bermain-Video-Game

Eddy. 2010.” Game dapat Membantu Melatih Orang yang Memiliki Problem
dalam Berkonsentrasi”. (online)
(http://ligagame.com/index.php?
option=com_content&task=view&id=513&Itemid=1

Ridho. 2010.”Pentingnya Kemampuan Berbahasa Inggris Saat Ini” (online)


(http://www.ridhocyber.web.id/pentingnya-kemampuan-berbahasa-inggris-saat-
ini/

Handoko. 2010. “Belajar Bahasa Inggris Secara Otodidak” (online)


12

(http://kalimatbahasainggris.blogspot.com/2010/10/belajar-bahasa-inggris-secara-
otodidak.html

Arief. 2009. “Seratus Dua Puluh Cara BenarBelajar Mempelajari Bahasa Inggris”
(online)
(www.pendidikanislam.net/.../120-cara-benar-belajar-mempelajari-bahasa-
inggris?

Endar. 2008. “Meningkatkan Kemampuan Menganalisis Kesalahan dalam Error


Recognition Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3
Purwokerto” (online)
(http://isjd.pdii.lipi.go.id/index.php/Search.html?act=tampil&id=6721&idc=32”

Khairunnisa. 2010. “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran


Bahasa Inggris Pada Anak-Anak” (online)
(http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/20261
13

LAMPIRAN

BIODATA KETUA PELAKSANA

Nama : Iwan primadani


TTL : Boyolali, 30 Januari 1993
Agama : Islam
Jenis kelamin : Laki-laki
Alamat : Bandung Kidul RT/RW 02/15, Beji, Andong, Boyolali
No HP : 085 229 800 392
14

Email : Primadaniiwan@gmail.com
Cita-cita : Guru
Hobi : Bermain Sepak Bola
Motto Hidup : ” Tujuan Hidup Masuk Surga ”

Riwayat Pendidikan
• 1997-2003 : SD Negeri 16 Sragen
• 2003-2006 : SMP Negeri 1 Andong
• 2006-2009 : SMA Negeri 1 Andong
• 2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)

Riwayat Organisasi
• Menjadi Anggota HMP PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta 2010
sekarang
• Mengikuti seminar LKMMD HMP PGSD tahun 2010

Surakarta, 20 Desember 2010

Iwan primadani

BIODATA ANGGOTA PELAKSANA

Nama : Eko Margianto


TTL : Wonogiri, 27 November 1990
Agama : Islam
Jenis kelamin : Laki-laki
Alamat : Nglancing RT 02/07, Watangrejo, Pracimantoro,
15

Wonogiri
No HP : 085 2930 48797
Email : x_omargianto@yahoo.com
Cita-cita : Penyanyi
Hobi : Menyanyi, main gitar, balapan
Motto Hidup : ” Mengalir seperti air “

Riwayat Pendidikan
• 1997-2003 : SD Negeri 3 Watangrejo
• 2003-2006 : SMP Negeri 3 Pracimantoro
• 2006-2009 : SMA Negeri 3 Wonogiri
• 2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)

Riwayat Organisasi
• Ketua OSIS SMP N 3 Pracimantoro (2004/2005)

Surakarta, 20 Desember 2010

Eko Margianto

BIODATA ANGGOTA PELAKSANA

Nama : Satrio Sigit Ardianto


TTL : Sragen, 10 April 1992
Agama : Islam
Jenis kelamin : Laki-laki
Alamat : Jalan Maluku no 4, Sidomulyo RT 47/14, Sragen Wetan,
16

Sragen, Jawa Tengah


No HP : 081 5677 78825
Email : w3rk03d4r4@yahoo.com
Cita-cita : TNI
Hobi : Olahraga
Motto Hidup : ” Lebih baik mati berperang daripada hidup tertindas ”

Riwayat Pendidikan
• 1998-2001 : SD Negeri 16 Sragen
• 2001-2004 : SD Negeri 7 Sragen
• 2004-2007 : SMP Negeri 5 Sragen
• 2007-2010 : SMA Negeri 1 Sragen
• 2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,
Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)

Riwayat Organisasi
• Ketua Pramuka SMA Negeri 1 Sragen (2008/2009)

Surakarta, 20 Desember 2010

Satrio Sigit Ardianto


17

BIODATA DOSEN PEMBIMBING

1. Nama Lengkap Dengan Gelar : Fitri Puji Rahmawati S.Pd,.M.Hum

2. NIP/NIK : 200.1230

3. Tempat/Tanggal Lahir : Purwokerto, 15 Mei 1978

4. Jenis Kelamin : Perempuan

5. Pangkat/Golongan : Penata Tingkat 1/III A

6. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

7. Bidang Keahlian : Bahasa dan Sastra Indonesia (PGSD)

8. Pekerjaan : Staf Penggajar Universitas Muhammadiah


Surakarta

9. Alamat Kantor dan Nomor telpon : Program Studi PGSD FKIP

Jl.A.Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura

Surakarta 5710

Telp.0271-7171417

10. Email :fitripujirahmawati@yahoo.com

11. Alamat Rumah :Widorejo RT:2/RW:1 Makamhaji,Kartosuro

Sukoharjo

12. Nomor Telp. :08122637203

A. Riwayat Pendidikan

NO. Jenjang Gelar Institusi Kota Tahun Bidang


18

Pendididkan Lulus

1. S2 M.hum. Universitas Sebelas Surakarta 2009 Linguistik


Maret

2. S1 S.Si Universitas Surakarta 2000 Bahasa,Sastra


Muhammadiah Indonesia,dan
Surakarta Daerah

B. Pengalaman Penelitian

No. Judul Tahun Sumber Dana Kedudukan

1. Penerapan Pembelajaran 2010 PHK B Ketua


“Berkat Anang” untuk
Meningkatkan kualitas
Pembelajaran IPS di SD
Mitra se-Kecamatan
Laweyan

2. Penerapan Membaca 2009 UMS Ketua


Cloze Prosedur untuk
Meningkatkan
Kemampuan Membaca
Intensif di SDN Pajang 3

C. Pengalaman Pengabdian

No. judul Tahun Sumber Dana Kedudukan

1. Pembelajaran Softskils 2010 UMS Anggota


Pada guru Sekolah Dasar
di Sukoharjo

D. Kegiatan Ilmiah yang di Ikuti


19

No. Judul Kegiatan Tahun Tempat Kedudukan

1. Penelitian Penelusuran 2010 UMS Peserta


Jurnal Online Emerald

2. Pelatihan ALPHE 2010 UMS Peserta


20

E. Mata Kuliah Yang diampu

1. Kajian Kurikulum Bahasa Indonesia(2009-Sekarang)

2. Pembelajaran Bahasa Indonesia( 2009-Sekarang)

3. Kemampuan Berbahasa dan Bersastra Indonesia(2010-Sekarang)

4. Bahasa Indonesia(2010-Sekarang)

Surakarta, 14 Desember 2010

Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum.


NIK.200.1230