Anda di halaman 1dari 32

1.

0 DEFINISI SISTEM PERTANDINGAN

Terdapat pelbagai jenis pertandingan yang kerap kali diadakan dalam aktiviti
kokurikulum peringkat sekolah. Dengan aktiviti-aktiviti yang dijalankan,
kemenangan dapat ditentukan melalui pelbagai jenis sistem pertandingan seperti
yang dianjurkan oleh persatuan sukan badan berkanun Malaysia. Jenis
pertandingan yang dilaksanakan pula bergantung kepada peraturan-peraturan
asas persatuan, kesesuaian acara yang dipertandingkan, kumpulan yang
menyertai pertandingan dan peringkat-peringkat pertandingan.

Jenis-jenis pertandingan pula dapat dibahagikan kepada beberapa


bahagian, seperti pertandingan sekali gus ( keputusan berdasarkan markah
yang tertinggi ), pertandingan kalah mati, pertandingan kalah mati dengan
saguhati, pertandingan kalah mati dua kali, pertandingan bentuk piramid,
pertandingan liga, pertandingan separuh liga, pertandingan bentuk tangga,
pertandingan bentuk corong dan pertandingan bentuk serombong. Namun
kebiasaannya, jenis pertandingan yang seringkali digunapakai di peringkat
sekolah menengah dan sekolah rendah ialah pertandingan sekali gus,
pertandingan liga dan pertandingan kalah mati.

1.1 SISTEM SEKALI GUS

Sistem pertandingan sekali gus dapat diklasifikasikan sebagai pertandingan yang


ditentukan berdasarkan markah yang diperoleh peserta-peserta di mana peserta
yang mendapat markah tertinggi diisytiharkan sebagai pemenang. Walau
bagaimanapun, peserta-peserta akan melalui beberapa penilaian seperti yang
ditentukan oleh pihak penganjur itu sendiri.
Umumnya, pertandingan-pertandingan dalam unit beruniform seperti
pertandingan kawad kaki, perkhemahan dan pertandingan memasak
menggunakan sistem pertandingan jenis ini, di mana pertandingan yang
dijalankan hanya sekali sahaja dan melalui pelbagai penilaian dan ditentukan
pemenangnya melalui markah yang paling tinggi diperolehi peserta.

Kumpulan Disiplin Keseragaman Kreativiti Pakaian Jumlah


SK. Tunku 30 25 16 8 70
Mahmod
(1)
SK. Tunku 33 26 18 9 86
Mahmood
(2)
SK. 29 24 14 7 74
Perempuan
Bandar
SK. Lelaki 32 25 17 8 82
Bandar
1.1 Contoh jadual pertandingan kawad kaki antara sekolah rendah

1.2 PERTANDINGAN LIGA

Pertandingan liga biasanya diaplikasi dalam bidang sukan dan permainan.


Pertandingan ini lebih praktik dijalankan bagi menentukan pasukan yang terbaik
dalam sesuatu kejohanan. Sebagai contoh, bola sepak, hoki dan ragbi adalah
antara pertandingan sukan yang mengamalkan sistem liga. Sistem pertandingan
jenis ini dapat dijalankan apabila tempoh masa untuk menentukan kemenangan
adalah lama atau panjang. Maka, sistem ini memerlukan lebih banyak masa
untuk bertanding. Sebagai contoh, sebuah sekolah mempunyai empat buah
rumah sukan. Oleh itu, sebanyak enam pertandingan atau perlawanan akan
dilaksanakan seperti dalam contoh jadual di bawah.
Pasukan A B C D
A x x x
B x x x
C x x x
D x x x
1.2.1 Contoh jadual perlawanan dalam sistem liga ( x )

Satu jadual pertandingan liga perlu disediakan dan disusun untuk


mengelakkan pertembungan perlawanan antara pasukan. Pasukan peserta pula
disusun mengikut angka bilangan pasukan yang bertanding di mana angka
genap ( contohnya enam pasukan, lapan pasukan, sepuluh pasukan ) adalah
tidak sukar. Pertandingan akan dijalankan secara berpasangan di mana peserta
pertama akan mengekalkan kedudukannya dan bertanding dengan kumpulan
terdekat dengannya. Pusingan seterusnya turut dijalankan melalui proses yang
sama sehingga selesai pertandingan. Keadaan ini dapat digambarkan seperti
dalam rajah di bawah.

A melawan B A melawan D
C melawan D B melawan C

Pusingan pertama pusingan kedua

A melawan C
B melawan D

Pusingan ketiga

Pertandingan liga dengan bilangan pasukannya berangka ganjil ( tujuh


pasukan, sembilan pasukan, sebelas pasukan ) pula disusun dengan
mencukupkan pasukan menjadi genap. Sebagai contoh, jika lima buah pasukan
mengambil bahagian, kiraannya akan dijadikan enam pasukan. Hal ini dilakukan
untuk memudahkan penyusunan jadual pertandingan. Semasa pertandingan,
pasukan yang bertanding dengan pasukan keenam akan dianggap menunggu
atau tiada pertandingan dilaksanakan, seperti dalam rajah di bawah.

A melawan B A melawan F (tiada pertandingan )


C melawan D B melawan C
E melawan F( tiada pertandingan ) D melawan E

Pusingan pertama Pusingan kedua

A melawan E A melawan D
B melawan D B melawan F ( tiada pertandingan )
C melawan F( tiada pertandingan ) C melawan E

Pusingan ketiga Pusingan keempat

A melawan C
B melawan E
D melawan F ( tiada pertandingan )

Pusingan kelima

Setiap pasukan yang bertanding antara satu sama lain akan ditentukan
melalui markah atau ‘mata’. Kebiasaannya, mata sesebuah pertandingan akan
ditentukan melalui pencapaian sesebuah pasukan seperti menang akan
memperoleh 3 mata, seri akan memperoleh 1 mata dan kalah akan memperoleh
0 mata.

Pihak penganjur pula akan mengisi satu jadual keputusan pertandingan


setelah selesainya sesuatu pertandingan untuk mengisi mata setiap
pertandingan.

Pasukan Main Menang Seri Kalah Mata


A
B
C
D
E
F
G
1.2.2 contoh jadual keputusan pertandingan sistem liga

1.3 PERTANDINGAN KALAH MATI

Sistem pertandingan kalah mati baisanya digunakan dalam bidang sukan dan
permainan. Pertandingan ini sesuai dilaksanakan dalam permainan bola sepak,
bola jaring, badminton dan sebagainya. Biasanya, sistem pertandingan jenis ini
diadakan apabila tempoh sesuatu pertandingan itu terhad, di mana pertandingan
perlu ditentukan dalam masa singkat dan bilangan peserta atau pasukan
bertanding adalah banyak. Terdapat dua kaedah yang dijalankan dalam sistem
ini iaitu kalah mati tanpa bye dan kalah mati dengan bye. Kalah mati tanpa bye
diadakan apabila bilangan pasukannya berjumlah asas lapan ( contohya lapan
kumpula, enam belas kumpulan ). Contoh cara pertandingan kalah mati tanpa
bye dilaksanakan adalah seperti di sebelah.

A----------
B----------
C----------
D---------- johan
E----------
F----------
G----------
H----------
1.3.1 contoh carta aliran pertandingan kalah mati asas lapan

Pertandingan kalah mati dengan bye pula dijalankan apabila jumlah


pasukan tidak mencukupi asas lapan ( contoh sembilan pasukan, dua belas
pasukan dan lima belas pasukan ). Bye bermaksud peserta atau pasukan perlu
menunggu tanpa memasuki pertandingan pusingan pertama. Pasukan tersebut
boleh memasuki ke peringkat pusingan kedua dan akan bertanding dengan
pasukan pemenang peringkat pertama. Contoh carta pertandingan kalah mati
dengan bye bagi sembilan kumpulan adalah seperti di bawah.

A---------------
B----------
C----------
D----------
E---------- johan
F----------
G----------
H----------
I-----------
1.3.2 contoh carta aliran pertandingan bye sekumpulan ( sembilan kumpulan )

Terdapat beberapa peraturan yang perlu dituruti dalam sistem


pertandingan kalah mati dengan bye iaitu penanti perlu diletakkan dalam
pusingan awal ( pertama ) dan penempatan kumpulan dan peserta yang
ditentukan dengan pengundian dan sismetrikal. Jika terdapat dua pasukan
menanti, kedudukan pasukan adalah satu pasukan ditempatkan di kedudukan
teratas dan satu lagi ditempatkan di kedudukan bawah sekali dalam kumpulan
bawah. Sebagai contoh, dua pasukan akan bye jika terdapat 14 pasukan yang
bertanding.

B A
C
johan
D
E F bye
1.3.3 contoh carta aliran kalah mati dua bye

Undi akan dijalankan untuk menentukan pasukan dalam pertandingan


kalah mati tanpa bye dan kalah mati dengan bye. Pasukan yang menang dalam
setiap pusingan akan terus bertanding sehingga menjadi johan, manakala
pasukan yang kalah dalam setiap pusingan akan terus terkeluar.keadaan ini
akan menyebabkan setiap pasukan akan berusaha bersungguh-sungguh untuk
tidak kalah dan terkeluar dari carta aliran pertandingan.

PENDAHULUAN

Secara amnya, pertandingan-pertandingan dijalankan untuk memberikan


pengalaman pendidikan kepada pelajar-pelajar di luar bilik darjah. Selain itu,
matlamat seorang pelajar menyertai pertandingan diperingkat sekolah bertujuan
untuk menempa kejayaan sehingga ke peringkat kebangsaan atau
antarabangsa. Tambahan pula, pihak Kementerian Pendidikan juga turut
menyarankan para pelajar untuk terlibat dalam bidang kokurikulum secara aktif
berasaskan beberapa tanggapan iaitu pelajar harus mempunyai perseimbangan
antara perkembangan mental ( akademik ) dengan perkembangan sosial,
jasmani dan rohani., mempunyai minat dan bakat yang boleh dimajukan dan
mendapat didikan dan boleh mendidik diri sendiri.

¹Seorang insan perlu menyedari bahawa mereka berkewajipan belajar dan


sentiasa berusaha dalam proses belajar. Seluruh ejen pendidikan formal, tak
formal dan bukan formal berkewajipan dan berperanan secara bekerjasama,
lengkap-melengkapi dan memenuhi tanggungjawab masing-masing dalam
pendidikan. Hal ini berkait dengan aktiviti-aktiviti pertandingan dalam kokurikulum
kerana kokurikulum itu sendiri merupakan sebahagian daripada kurikulum yang
wajib dipelajari pelajar di sekolah.

Maka, secara khususnya, pertandingan-pertandingan yang disertai para pelajar


adalah bermatlamat untuk menyemai perasaan muhibah, perpaduan dan
integrasi nasional antara generasi muda, menggalakkan peningkatan disiplin
pelajar itu sendiri, memperkenalkan pengalaman yang menyeluruh dan
keseimbangan dengan pendidikan formal, memupuk latihan awal dari aspek
kepimpinan, sahsiah dan kemasyarakatan antara pelajar, menyumbang usaha
membina iklim, budaya dan tempat belajar yang menarik dan mengisi masa
lapang dengan berfaedah dalam diri pelajar.
______________________________
¹Datuk Haji Mohd. Idris Jauzi ( 1977 )
Melalui pertandingan-pertandingan juga, sifat-sifat seperti percaya kepada
Tuhan, beradab dan bertatasusila, taat, bertanggungjawab, jujur dan pelbagai
sifat positif dan nilai murni lain dalam diri pelajar. Maka, aktiviti pertandingan
dilaksanakan di sekolah-sekolah tidak kira dalam aktiviti sukan, permainan dan
kokurikulum. Dalam tugasan ini, aspek pertandingan yang dijalankan di sekolah-
sekolah rendah dan menengah meliputi sistem pertandingan, jenis pertandingan
dan cara menyediakan kertas kerja untuk menganjurkan pertandingan akan
dijelaskan secara meluas dan mendalam.
3.0 CARA MENYEDIAKAN KERTAS KERJA

MENGADAKAN KARNIVAL
SUKAN PERMAINAN CONGKAK
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS KOTA BHARU
TAHUN 2009

1.0 PENDAHULUAN
Kertas kerja ini bertujuan untuk memohon kelulusan daripada pihak pentadbir
Institut Pendidikan Guru Kampus Kota Bharu untuk menganjurkan Karnival
Sukan Permainan Congkak di dalam kampus.

2.0 MATLAMAT DAN OBJEKTIF

2.1 pertandingan ini adalah bertujuan untuk memenuhi sillibus dalam subjek
Gerak Kerja Kokurikulum peringkat Program Ijazah Sarjana Muda
Pendidikan.
2.2 Di samping itu, program ini adalah bertujuan untuk memupuk perasaan
muhibah, perpaduan dan integrasi nasional dalam kalangan guru pelatih
Institut Pendidikan Guru Malaysia.
2.3 Memberi peluang kepada guru pelatih untuk menyerlahkan bakat
terpendam dalam permainan rakyat.
2.4 Memberi ruang kepada guru pelatih untuk mengenali dan meluaskan
pengetahuan dan kemahiran mereka dalam permainan rakyat seperti
congkak.
2.5 Program ini juga diharap dapat memberi pengetahuan dan menyemai
perasaan cinta akan permainan rakyat yang semakin lupus dari ingatan
generasi muda masa kini.

3.0 CADANGAN

3.1 Tarikh : 23 Jun 2009


3.2 Jumlah Peserta : 44 orang ( 4 orang wakil setiap unit )
3.3 Masa : 8.00 pagi – 12.30 tengah hari
3.4 Tempat : Dewan Seri IPGM Kota Bharu
3.5 Pensyarah Terlibat : 4 orang ( termasuk Ketua Jabatan )
3.6 Dif Jemputan : Tuan Mohd. Hashim Deraman ( Pengarah IPGM
Kota Bharu )
3.7 Tentatif program ( seperti lampiran 2 )

4.0 ANGGARAN PERBELANJAAN

BIL PERKARA AMAUN


1 Peralatan - -
 Papan congkak
 Buah congkak
( mohon pinjaman daripada
setor jabatan Gerak Kerja
Kokurikulum Institut )
2 Kos hadiah dan saguhati
 Hadiah peserta berupa Johan = RM 25 RM 150
hamper Kedua = RM 20
 Cenderamata para Kedua = RM 15
pensyarah berupa tuala Saguhati (8 buah
kecil bersulam pasukan) =
RM 10 x 8
Cenderahati =
RM 10 x 5

3 Makan minum Guru pelatih = RM 475


 Guru pelatih RM 3 x 150
 Dif jemputan ( Pengarah ) Dif dan pensyarah
dan pensyarah ( 4 orang + = RM 5 (seorang)
pengarah )
4 Tapak pertandingan - -
 Mohon kebenaran
menggunakan dewan
institut
5 Publisiti RM 10 RM 10
 Kain rentang
 Poster
 Cat warna ( mohon dari
setor IPKB )
6 Khemah - -
 Khemah peserta
 Khemah dif jemputan dan
pensyarah
( Mohon khemah pihak
institut )
7 Kos pengangkutan - -
 Pengangkutan pihak
pengurusan ditanggung
pihak pengurusan sendiri
secara sukarela
JUMLAH RM 635

4.1 Sumber dan Jumlah Pendapatan

BIL PERKARA AMAUN


1 Yuran pendaftaran setiap unit RM 355
 Penyertaan peserta RM 5( setiap unit )
 Yuran makanan setiap = RM 5 x 11
kelas RM 2 ( seorang )
= RM 2 x 150
(jumlah guru
pelatih PISMP
semester 1)
2 Sumbangan pihak penganjur RM 5 x 16 RM 80
( 16 orang )
3 Sumbangan hadiah peserta RM 100 RM 100
 Pihak Kedai Guru
Pelatih institut
4 Sumbangan cenderamata RM 100 RM 100
pensyarah
 Pantai Timur
Hypermarket
5 Sumbangan pensyarah RM 60 RM 60
(seiklhlas hati)
JUMLAH RM 695

5.0 AHLI JAWATANKUASA PENGELOLA

5.1 Jawatankuasa Induk

Penaung : Tuan Pengarah


Pensyarah Pembimbing : Encik Noorlan
Pengerusi : Ayisy Syahmi bin Sukiman
Naib Pengerusi : Muhammad Firdaus bin Ramli
Setiausaha : Jannatun Naim binti baharin

Penasihat-penasihat
Setiausaha Agung : Nur Illiyin binti Baharin
Bendahari Agung : Hadri bin Kamaruddin
JK Urusetia : Azwazee binti Md. Daim
: Siti Syafiqah binti Ismail
JK Pengadil : Kang Yin Hui ( Ketua )
: Chew Sook Wei
: Kuhan a/l Thangarajah
: Mohd. Safwan bin Ishak
JK makanan dan minuman : Nor Azwa binti Zainal Abidin ( Ketua )
: Zuhaila binti Rubani
: Siti Nur Anis binti Sukito
JK Juri : Aliff bin Omar ( Ketua )
: Mohd. Hafiezu bin Zainal Abidin
JK Sambutan : Anis Huda binti Amir Hamzah ( Ketua )
: Fatin Nadzurah binti Mohamad
: Mohd. Faiz bin Fini
JK Teknik dan Pertandingan : Siti Aisyah binti Ismail ( Ketua )
: Noor Syahieda binti Mohamad
: Nor Farahin binti Hamdi

JK Pendaftaran : Shahrulnor bin Sulaiman ( Ketua )


: Hamka bin Ilyas
: Khairul Fadhly bin Zulkiflie
JK Pengurus Peserta : Fara Azira binti Md. Kassim ( Ketua )
: Aqilah Nadhirah binti Mazhanash
JK Serantau dan Publisiti : Hafiz bin Chemiran ( Ketua )
: Goh En Hoe
: Murugadas a/l Kuhan
JK Keselamatan : Muhammad Fitri bin Ramli ( Ketua )
: Iza Khairunnisa binti Kasmijan
: Noor Liyana binti Abdullah
JK Hadiah dan Cenderamata : Fatin Azreen binti Ponajan ( Ketua )
: Izzati binti Jamaluddin
JK Kewangan : Siti Hajar binti Kasim ( Ketua )
: Mohd. Luqman bin Ramli

6 Oleh itu, Ahli Jawatankuasa Tertinggi Karnival Sukan Permainan PISMP


Muzik Semester 1 memohon agar pihak pihak pentadbir Institut Pendidikan
Guru Malaysia Kampus Kota Bharu untuk mempertimbangkan dan
meluluskan program Karnival Sukan Permainan Congkak Institut
Pendidikan Guru Kampus Kota Bharu Tahun 2009.

LAMPIRAN 1

BORANG SENARAI NAMA PESERTA PERTANDINGAN

BIL NAMA PESERTA UNIT NO. KAD


PENGENALAN
1
2
3
4
5
LAMPIRAN 2

TENTATIF PROGRAM : KARNIVAL SUKAN PERMAINAN CONGKAK IPGM


KOTA BHARU

MASA PROGRAM CATATAN


8.00 pagi Para peserta berkumpul Pastikan Ketua Unit
di Dewan Seri IPGM Kota mengambil kehadiran
Bharu semua guru pelatih.
8.30 pagi Taklimat ringkas pihak Pastikan peserta
penganjur kepada para mendengar peraturan-
peserta dan guru pelatih peraturan pertandingan
lain. dengan jelas.
8.45 pagi Ketibaan dif jemputan Pastikan dif jemputan
dan para pensyarah dan para pensyarah
Jabatan GERKO mengambil tempat khas
yang disediakan.
9.00 pagi Ucapan alu-aluan
pengerusi majlis
9.15 pagi Doa oleh saudara Aliff
bin Omar
9.30 pagi Ucapan alu-aluan Ketua
Jabatan
9.45 pagi Ucapan Perasmian Dif
Jemputan : Tuan
Pengarah
10.00 pagi Pertandingan bermula Pastikan guru-guru
pelatih lain tidak
memasuki gelanggang
perlawanan.
12.00 pagi Ucapan penyampaian
hadiah kepada guru
pelatih dan cenderamata
pensyarah-pensyarah.
12.30 pagi Jamuan makan dan
bersurai

LAMPIRAN 3

PERATURAN PERMAINAN CONGKAK


ANJURAN
PISMP MUZIK SEMESTER 1
______________________________________________________________
1 KELAYAKAN
1.1 Pertandingan ini terbuka kepada semua guru pelatih lelaki dan
perempuan Institut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Kota Bharu
program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan semester 1.

2 YURAN PENYERTAAN
2.1 Yuran akan dikenakan ke atas setiap pasukan. Jumlah yuran
adalah sebanyak RM 5 setiap pasukan, manakala RM 2 dikenakan
ke atas setiap guru pelatih PISMP semester 1 sebagai yuran
makan dan minum.

2.2 Bayaran hendaklah disertakan bersama-sama borang penyertaan


dan diserahkan sebelum tarikh tutup penyertaan. Tarikh tutup akan
ditentukan oleh Jawatankuasa Karnival.
2.3 Borang penyertaan yang tidak disertakan dengan bayaran
penyertaan akan ditolak.

3 PENDAFTARAN DAN BILANGAN PEMAIN


3.1 Setiap pasukan adalah dibenarkan mendaftar seramai 4 orang
peserta dan seorang peserta simpanan.

3.2 Bagi setiap perlawanan, setiap apsukan dibenarkan menurunkan


seramai 4 orang pemain dan seorang pemain simpanan.

4 PENGADIL
4.1 Pihak penganjur akan menyediakan empat orang pengadil dan
seorang ketua pengadil dalam setiap perlawanan.

4.2 Setiap keputusan pengadil adalah muktamad.

5 PERATURAN PERTANDINGAN
5.1 Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak,
dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak mencapai buah di
kampung masing-masing dan memasukkan buah satu demi satu di
dalam lubang kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri
hingga ke rumah dan kampung lawan.

5.2 Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan


dimasukkan dalam kampung kosong di kawasan sendiri atau lawan
dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu jatuh atau mati
di kampung sendiri. Pemain itu boleh menembak kampung lawan
yang setentang dengan kampungnya iaitu mengaut kesemua buah
( jika ada ) di dalam kampung tersebut, hanya selepas membuat
satu pusingan.

5.3 Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga


buahnya mati. Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah
sendiri, pemain boleh meneruskan permainan dengan mengambil
buah yang masih banyak di mana-mana kampung sendiri.
Sekiranya buah terakhir jatuh di kampung pihak lawan, maka
permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh
memulakan permainan seterusnya hingga mati.

5.4 Sekiranya tidak terdapat sebarang buah di kampung pemain


sungguhpun giliran berada di pihaknya, maka giliran untuk
menggerakkan buah akan berpindah kepada pihak lawan.

5.5 Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula


kampung dengan buah congkak dan jika ada kampung yang tidak
cukup buah, ia dianggap terbakar. Kampung ini tidak boleh diisi
apabila bermain pada pusingan yang kedua dan pusingan
penentuan.

6 SISTEM PERTANDINGAN
6.1 Pertandingan ini akan dijalankan secara kalah mati.
6.1.1 Pusingan Awal
6.2.1.1 Setiap unit akan menurunkan empat orang
pemain sebagai satu pasukan di mana akan
menentang dengan pasukan lawan yang terdiri
daripada empat orang anggota juga.
Pertandingan ini akan dibahagikan kepada 2
buah kumpulan iaitu Kumpulan A terdiri
daripada 5 pasukan dan Kumpulan B terdiri
daripada enam pasukan.

6.2.1.2 Setiap pasukan akan diundi untuk menentukan


giliran dalam kumpulan. Salah satu pasukan
dalam kumpulan A akan mendapat ‘bye’ pada
pusingan pertama apabila melalui undian nanti.

6.2.1.3 Pemenang akan ditentukan apabila terdapat


hanya dua pasukan dalam setiap kumpulan.
Dua pasukan dalam kumpulan tersebut akan
ke peringkat separuh akhir untuk menentukan
Johan dan Naib Johan dalam kumpulan.

6.2.1.4 Sekiranya berlaku penarikan diri dalam mana –


mana kumpulan dengan hanya dua (2)
pasukan sahaja yang mengambil bahagian
dalam pasukan berkenaan, maka pasukan
terakhir dalam kumpulan lagi satu secara
automatik dipindahkan ke dalam kumpulan
yang kurang.

6.2 .2 Pusingan Separuh Akhir


6.2.2.1 Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan
ditempatkan dalam dua kumpulan iaitu
kumpulan X dan Y seperti berikut:

6.2.2.2
KUMPULAN X KUMPULAN Y
Johan Kumpulan A Johan Kumpulan B
Naib Johan Kumpulan B Naib Johan Kumpulan A

6.2.2.3 Pertandingan dijalankan secara Kalah Mati

6.2.3 Pusingan Akhir


6.2.3.1 Pemenang kumpulan X akan melawan
Pemenang Kumpulan Y untuk menentukan
Johan dan Naib Johan.

6.2.4 Carta aliran pertandingan

Pasukan A ( bye )

Pasukan B

Pasukan C Johan A

Pasukan D

Pasukan E

Johan

Pasukan A ( bye )

Pasukan B

Pasukan C
Johan B
Pasukan D

Pasukan E

Pasukan F ( bye )

7 TEMPOH PERLAWANAN
7.1 Perlawanan akan dilangsungkan selama 15 minit dengan 7 minit
untuk setiap separuh masa ( 7 x 1 x 7 ) dan 1 minit untuk
pertukaran tempat.

7.2 Perlawanan separuh akhir dan akhir di peruntukan masa


perlawanan selama 10 minit pada setiap separuh masa ( 10 x 1 x
10 ) dan 1 minit untuk pertukaran tempat.

8 BANTAHAN
8.1 Sebarang bantahan hendaklah sampai ke meja urusetia selewat-
lewatnya 5 minit selepas perlawanan tersebut tamat.

8.2 Setiap bantahan mestilah disertakan dengan borang bantahan


rasmi yang disediakan oleh urusetia.

8.3 Keputusan Ahli Jawatankuasa Bantahan adalah muktamad.

9 PAKAIAN PEMAIN
9.1 Setiap pasukan diwajibkan memakai pakaian gerko.

9.2 Setiap pemain hendaklah memakai kain batik sebagai tema


pakaian pada hari itu.

10 KECEDERAAN
10.1 Pihak penganjur tidak akan bertanggungjawab sekiranya terdapat
sebarang kecederaan dan kehilangan barang-barang semasa
pertandingan berlangsung.

11 PERINGATAN
11.1 Jawatankuasa pengelola pertandingan adalah berhak dan
berkuasa menambah, meminda, menolak dan menerima atas
sebarang perkara yang dinyatakan di dalam peraturan di atas.

11.2 Setiap pasukan dan pemain DILARANG merusuh atau melakukan


perkara yang bertentangan dengan undang-undang semasa
berlangsungnya kejohanan.
LAMPIRAN 4

Pengerusi,
Karnival Sukan Permainan Congkak,
Institut Pendidikan Guru Malaysia
Kampus Kota Bharu,
16109 Pengkalan Chepa,
Kelantan.
_______________________________________________________________
Pengurus,
_____________________
_____________________
_____________________
16109 Pengkalan Chepa,
Kelantan. 5 JUN 2009

Tuan,

Meminta Sumbangan Untuk Melangsungkan Karnival Sukan Congkak


Berhubung dengan perkara di atas, saya, wakil pelajar Institut Pendidikan Guru
Malaysia Kampus Kota Bharu ingin memohon jasa baik pihak tuan untuk
memberikan sedikit sumbangan demi membiayai kos pertandingan yang bakal
kami anjurkan tidak lama lagi.

2 Sukan permainan yang bakal kami anjurkan tidak lama lagi adalah
bertujuan untuk memenuhi sillibus matapelajaran elektif kami dalam program
pengajian peringkat Ijazah Sarjana Muda ini.

3 Di samping itu, penganjuran sukan tradisional ini adalah bermatlamatkan


mengekalkan permainan tradisi kita yang semakin lama semakin hapus dalam
kalangan generasi muda pada hari ini.

4 Maka, dengan sedikit sumbangan daripada pihak tuan dapatlah kami


teruskan usaha kami untuk menjayakan karnival sukan permainan ini.

5 Akhir kata, kami berharap agar pihak tuan sudilah menghulurkan sedikit
sumbangan agar usaha kami ini akan tercapai dengan jayanya. Sumbangan dan
kerjasama dari pihak tuan kami dahului dengan ucapan jutaan terima kasih yang
tidak terhingga.
Sekian.

Yang Menjalankan Tugas, Disahkan Oleh,

_______________________ _____________________
( AYISY SYAHMI SUKIMAN ) ( EN. NOORLAN )
Pengerusi, Pensyarah Pembimbing,
Karnival Sukan Permainan Karnival Sukan Permainan
Congkak, Congkak,
IPGM Kota Bharu IPGM Kota Bharu.

Dengan Kebenaran,
________________________
( MOHD. HASHIM DERAMAN )
Pengarah,
Institut Pendidikan Guru Malaysia,
Kampus Kota Bharu.

REFLEKSI BERKUMPULAN

Assalamualaikum w.b.t.

Bersyukur kami ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah dan kunai-Nya,


dapat juga kami menyiapkan tugasan Gerak Kerja Kokurikulum bagi subjek
Pengurusan GERKO dalam semester 1 ini. Jujurnya, terdapat banyak kesukaran
dan halangan dalam proses penyiapan tugasan ini.

Seperti dalam tugasan-tugasan lain, sudah tentunya kami menghadapi


masalah dalam pencarian sumber maklumat yang pelbagai berdasarkan tajuk
dan soalan yang diberi. Pelbagai kaedah telah diusahakan bagi menambah
maklumat dalam esei kami ini seperti carian melalui internet, namun kami tetap
menemui jalan buntu apabila tiada satu pun maklumat yang bersangkutan
dengan kehendak soalan. Makanya, kami hanya mampu mengeskstrak
maklumat dari satu punca bahan sahaja.

Disamping itu, kami menghadapi kesukaran dalam memahami kehendak


soalan yang diberi. Kami sedaya-upaya cuba menepati tugasan ini dengan
mengeluarkan pelbagai maklumat yang dirasakan berkaitan dengan tajuk yang
diberi. Justeru, kami berharap agar segala isi yang telah kami kupas menepati
selera soalan yang diberi.

Kesukaran dalam pembahagian tugas dalam menyiapkan tugasan ini juga


antara salah satu halangan dalam proses penyudahan tugasan ini. Berikutan
tajuk yang agak sukar, kami memutuskan untuk membuat bahagian masing-
masing berdasarkan objektif projek yang diutarakan dalam tugasan ini. Oleh itu,
kami sangat berharap agar kerjasama kami ini membuahkan tugasan
sesempurna yang mungkin untuk dihantar kelak.
Akhir sekali, masa yang padat dengan pelbagai aktiviti wajib lain
merupakan halangan yang terbesar sepanjang proses menyiapkan tugasan ini.
Walaupun tugasan ini telah lama diberi, namun kegagalan mengatur masa
dengan bijak ditambah dengan aktiviti lain menyebabkan kami terlalu mengambil
masa bagi menyudahkannya. Kami benar-benar memohon beribu kemaafan di
atas kelewatan dan kelalaian kami.

Akhir kata, sekalung penghargaan kami tujukan buat pensyarah


pembimbing kami, Encik Noorlan yang banyak membantu kami dalam
menyelesaikan tugasan ini, disamping sabar melayani kerenah kami yang
pelbagai ragamnya. Tidak lupa, sejuta terima kasih kami tujukan kepada rakan-
rakan yang membantu kami secara langsung dan tidak langsung dalam tugasan
berkumpulan ini. Moga tugasan ini sedikit sebanyak dapat membantu kami
dalam peperiksaan akhir yang bakal tiba tidak lama lagi kelak.

Sekian,

Jannatun Naim binti Baharin


Fara Azira binti Mohd. Kassim
Siti Aisyah binti Ismail

SEKAPUR SIREH, SEULAS PINANG

Assalamualaikum w.b.t.

Bersyukur kami ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah dan kurnia-Nya, dapat juga
kami menyudahkan tugasan berkumpulan bagi matapelajaran Pengurusan
GERKO dalam semester ini.

Di sini, ingin kami hadiahkan sejuta penghargaan buat pensyarah


pembimbing kami, Encik Noorlan dan para pensyarah Pendidikan Jasmani lain
kerana banyak memandu kami dalam menyempurnakan tugasan ini.

Sekalung penghargaan juga kami tujukan buat rakan-rakan yang banyak


berjasa dalam berkongsi maklumat dan kefahaman demi mendapatkan sumber
dan ilmu yang sahih dan berkaitan dengan kehendak soalan dalam tugasan ini.

Ribuan ucapan terima kasih turut kami layangkan buat ibu bapa kami
yang tidak jemu-jemu membantu kami dalam menyediakan segala kos yang
berkaitan dengan tugasan ini.
Akhir kata, segunung penghargaan kami berikan kepada pihak yang
terlibat secara langsung dan tidak langsung dalam menyelesaikan tugasan
Pengurusan GERKO ini.
Sekian.

Jannatun Naim binti Baharin


Fara Azira binti Md. Kassim
Siti Aisyah binti Ismail

ISI KANDUNGAN

I Soalan Tugasan

II Pendahuluan

1.0 Definisi Sistem Pertandingan

1.1 Sistem Sekali Gus

1.2 Sistem Liga

1.3 Sistem Kalah Mati

2.0 Perbezaan dan Penjelasan Sistem Pertandingan

2.1 Pertandingan Kalah Mati Sekali dengan Bye

2.2 Pertandingan Kalah Mati Dua Kali

2.3 Pertandingan Kalah Mati Sekali dengan Pertandingan Saguhati

3.0 Kertas Kerja


III Refleksi Berkumpulan

IV Bibliografi

V Lampiran

VI Borang Kolaborasi

BIBLIOGRAFI

Ab. Alim Abdul Rahim ( 2004 ), KPLI : Pengurusan Gerak Kerja Kokurikulum,
Oxford Fajar Sdn. Bhd., Selangor Darul Ehsan.

PERATURAN AM SUKAN 2006


http://www.pbbm.org.my/PERATURAN_AM_SUKAN_2006__1_.doc

Contoh Kertas Kerja


http://www.scribd.com/document_downloads/2521154?
extension=doc&secret_password=

Contoh Kertas kerja 2


http://www.scribd.com/document_downloads/2516244?
extension=doc&secret_password=

KALAH MATI 2kali


http://mssmkelantan.edu.my/sepaktakraw.pdf

PERTANDINGAN KALAH MATI BYE


http://csmuser.com/spbbm09/images/sever/am.pdf
Congkak
http://ms.wikipedia.org/wiki/Congkak

INSTITUT PENDIDIKAN GURU MALAYSIA


KAMPUS KOTA BHARU
16109 PENGKALAN CHEPA

Nama :__________________________________________

No. K/P :________________ No. Matriks :_____________

Kumpulan :________________ Semester :_____________

Pensyarah Pembimbing :________________________________

TARIKH PERKARA TANDATANGAN