Anda di halaman 1dari 20

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan

gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator,
atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still).
Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi
dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi
setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12
prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik
proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang
harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca,
sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar)
akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan
squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti
gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’,
hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda
ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari
gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara
refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan
bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan
dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang
telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’
seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah
monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika
marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Buku saya yang berjudul “12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8” merupakan
pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. Ketika saya
menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan
peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional, kriteria-kriteria ini
digunakan. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang.Dengan waktu yang
sangat singkat, sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih
banyak. Dalam lomba tersebut, disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak
begitu besar dibanding dengan nilai animasi. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada
disain karakter.

Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang,
tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana
yang harus didahulukan, apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi
sehingga bisa memenangkan lomba.

Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. Semua prinsip tersebut
bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan
terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti
ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit
sehingga terlihat alami, jangan komputer banget

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through)
tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian
yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
tersebut.

Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti
ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam
menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)


Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama
yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok,
sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika
orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan
dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk
menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai
mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa
habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk
mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat
jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang
terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan
sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang
berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam
renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang
animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan
suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan
sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik
dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya
yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga
membuat penonton merasa kasihan.

Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat
animasi asal jadi, asal bergerak.

Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen, dan dari 3. Edisi bukunya The Art of
3D Animation Komputer dan Efek, yang premiered di SIGGRAPH 2003.

Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios.
Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih
animators muda lebih baik dan lebih cepat. Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tangan-
larut karakter kartun animasi. Prinsip-prinsip yang dua belas, seperti yang biasa disebut, juga membantu
mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini
ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi
klasik: Snow White (1937), Pinocchio dan Fantasia (1940), Dumbo (1941), dan Bambi (1942).

Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja, mengarahkan kinerja,
mewakili realitas (melalui menggambar, modeling, dan rendering), interpreting dunia fisika, dan
mengedit urutan tindakan. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk
membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis
animasi, meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. Namun, beberapa prinsip-prinsip ini
memerlukan pembaruan, dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk
alamat yang baru, teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer.

Animasi teknik dan gaya, dan ruang lingkup produksi, telah berubah amat sejak 1930an. Yang dominan,
hampir eksklusif, gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi
naratif. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik
video. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang, kamera bergerak dan lampu
misalnya, atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. Pertimbangkan juga alat yang baru
yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera, televisi, non-linear editing,
compositing, motion capture, komputer grafis dan alat-alat prosedural. Lainnya artforms telah sangat
berkembang sejak 1930an, menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. Ia adalah waktu untuk
melakukan hal yang sama dengan animasi, sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsip-
prinsip yang asli. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya
dan teknik animasi. Ini adalah tantangan kita bersama.

Squash dan stretch, prinsip yang pertama dari dua belas asli, digunakan untuk membesar-besarkan
jumlah empuk tubuh deformations

biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. Tiga dimensi stretch squash dan dapat
dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot, mata air, dan manipulasi langsung mesh morphing.
Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot, terutama untuk simulasi dinamika,
dan tidak biasa ik sistem.

Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi.
Antisipasi, termasuk gerakan berpendapat, adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan." Dalam
tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar
waktu, waktu, dan Curves. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. Horror film, misalnya, berpindah
bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan.

Pementasan, atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui, sekitar translating the mood dan niat dari
adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. Pemanggungan tombol poses karakter dalam
pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk
memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama, sekunder dan wajah animasi. Ada
banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat
kepentingan, dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. Pementasan juga dapat dibantu
dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat, beku waktu, gerakan loops, dan tangan
memegang kamera bergerak.

Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda
menghasilkan hasil yang cukup berbeda. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk
mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi
serangkaian jelas kunci poses. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui
tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. Motion capture dan dinamika simulasi,
bahkan tiga dimensi rotoscoping, yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer.
Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas.

Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat
tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari
karakter yang dilakukan setelah tindakan, dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang
apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan
mempengaruhi gerakan, campuran, dan tumpang tindih posisi karakter. Dalam tiga dimensi animasi
komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian, misalnya, dapat dengan
dinamika animasi simulasi. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan
kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai
wilayah di karakter.

Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi,
sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan
cepat dan lambat dengan cara seperti ini. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan
penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. Ketika menggunakan teknik untuk
menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk
melakukan ins dan lambat-lambat-outs. Terbalik dengan variasi dari efek ini, yang cepat-cepat dalam
dan luar, sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah
percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa.

Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat
karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung, tidak sempurna dalam garis lurus. Non-arc
sebagai gerakan datang di malang, dibatasi atau robot. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat
menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs.
Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor, selama gerakan tidak
flattened.

Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. Dalam tiga dimensi
animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan
kedua, misalnya, untuk lapisan rambut, lapisan untuk karakter dari topi, lapisan untuk menuju, dan
seterusnya.
Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. Menambahkan
waktu dan emosi untuk karakter kinerja. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami
untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linear-
editing.

Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah,
dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala, batang tubuh, lengan dan kaki.

Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari
sebuah tindakan. Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. Dalam
tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural, dan gerakan rentang skrip
untuk membesar-besarkan gerakan. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit,
bukan hanya dengan kinerja.

Solid modeling dan laberang, atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an, menekankan
penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. Solid
modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat, keseimbangan dan kedalaman dari
karakter, dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. Animasi rigs
yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter.
Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera.

Karakter pribadinya, atau naik banding karena pada awalnya bernama, memfasilitasi hubungan antara
emosi dan karakter penonton. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik, memiliki kepribadian
yang menarik, dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan
perilaku dan tindakan mereka. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter
banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. Cara menulis
di bawah karakter yang bergerak, bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda, dan bagaimana
ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter
pribadinya. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus.

Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer

Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer
termasuk: visual styling, campuran kartun fisika dengan dunia fisika, dengan menggunakan film,
mastering wajah animasi, dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi.
Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang
seharusnya terlihat. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering, di teknik
animasi, dan produksi keseluruhan kompleksitas. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita
harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. J tertentu
mencari kulit dari binatang, misalnya, mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan
pakaian yang terlalu rumit, terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses.

Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda, dan kita harus mengembangkan
pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis. Sebelum mulai produksi yang
diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun
fisika, kartun realistis, realistis dan gerakan manusia rotoscoping. Di atas semua, kita harus hidup
langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka.

Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer, kita
harus membuat film komponen penting kita animasi, tidak hanya sebuah afterthought.

Komposisi, pencahayaan, dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal.
Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga
dimensi animatics. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah, karena dampak baik tampilan dan
rendering pipa.

Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. Tiga dimensi animasi
komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya, termasuk gerakan halus
eyelids dan eyeballs. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek
positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. Bangunan katalog morph dari wajah target
atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus
berjalan.

Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. Poses ini
tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer
memutuskan untuk membuat. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset /
animasi naratif. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara
naratif dan improvisational aspek permainan. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional
berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk
pemanggungan kuat. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in
antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. Untungnya saat ini banyak permainan mesin
ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. Kombinasi preset dinamis dan
pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan

Beberapa bahan yang baru dalam 3. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi:

Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek.

Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines, dan tips untuk
mempersiapkan demo gulungan.

Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi,
pengembangan karakter, wajah animasi, dan gerakan diambil.

Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini, dan diperluas
waktu komputer animasi, efek visual, dan teknologi komputer.

Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda.

Diperbaharui pada model informasi teknis laberang, 2D-3D integrasi, non-photorealistic rendering, dan
real-time polygonal model.

Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada, Hong Kong, Denmark,
Inggris, Perancis, Jerman, Jepang, Korea, Selandia Baru, Norwegia, Polandia, Spanyol, Swiss, dan Amerika
Serikat.

12 PRINSIP ANIMASI

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame.
Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose-
to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, dan inbetween
adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh
komputer secara otomatis.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu
karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa,
atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).

Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri, pada saat kaki kiri menendang
ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame, dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame
lagi.

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan
masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Pada desain animasi di atas,
dirancang pada saat melakukan tendangan, tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan
melakukan gerakan, pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang
mengeikuti gerakan tendangan. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama, yaitu tendangan kaki, yang
terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Contoh lainnya

jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak
langsung berhenti, melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing
tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan, ekor
tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang
tersebut.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh
melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi gerak (Ease In and Out)

Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda
bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam
ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu,
lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau
akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik.

Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan
kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian
tertentu.

Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi.
Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku
pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan
"percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.

5. Antisipasi (anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan
itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Pada saat meloncat
biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan
ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan,
menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan
antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Pada film animasi 2D atau film karton, misalnya Road
runner, tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Biasanya
sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari, dan tangan
merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan
berikutnya. Biasanya semakin cepat suatu gerakan, semakin lama waktu antisipasinya.

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap
bergerak, bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil yg ngebut dan
tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu
kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke
depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu.
Tiba-tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut
gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang
bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-
gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action.
Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua
kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan,
melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua
lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada
waktu yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak
(Overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor
tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
Inilah penerapan prinsip overlapping action.

Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya
otomatis juga akan bergerak, begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya.
Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua
kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough)

Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap).
Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan
pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu
dengan lainnya.

7. Gerak melengkung (Arcs)

Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Keindahan ini berasala
dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau
melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan
manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang
menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan sedikitn
melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan
melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain actor
teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton,
apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor
berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula
saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya
ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash andStretch)


Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan
aksi kejar-kejaran. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Sebelum jatuh ia memandang
kamera, sementara kaki, badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah.

Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Contoh lainnya adalah bola
karet yang dilempar ke atas, akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas.
Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan
yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk
kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus dilakukan
adalah setiap benda yang mengalami pelenturan

tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya,realitas yang ada
akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan, melainkan pada bagian tertentu dari suatu
benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya
dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia)
tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat

melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip
dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan
menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah
oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan
penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga
dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan
kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan

terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat Siluet
karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah
karakter. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter. Dengan kata lain, seorang

animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Sinematography, penyutradaraan, akting,
editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan
karyanya.

11. Daya tarik karakter (appeal)


Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan
karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan
ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya,
mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya
yang demikian hiperbolik. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya.
Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya

(rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh
gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian
khusus kepada karakter yang ditampilkan.

12. Penjiwaan peran (personality)

Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting memungkinkan
animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton
merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah
menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang
baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya
ke dalam suatu karya animasi.

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini
adalah "roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya,
tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap
karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi dan bereaksi

terhadap lingkungannya. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor
tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat.

Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya.
Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal ini berguna agar tampak real bahwa
sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.

Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih
dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles,
framing dan scene length (durasi).

Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang
dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan.
Contohnya seperti orang yang sedang berlari.
Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter
mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan
tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan
kanan juga maju ke depan, maka animasi menjadi terlihat lucu. Jadi pergerakan anggota badan harus
disesuaikan.

Slow in – Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan
sebaliknya, gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan di
akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan
gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.

Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar)
dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.

Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan
seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi
sebagai pelengkap gerakan (secondary action).

Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing.
Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahlii dalam
menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa
berat, merasa gembira, sedih, marah dan sebagainya.

Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya
tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan
untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan.

Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading dang warna.

Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa
memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung
oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin
menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.

http://www.downeu.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animation-
maya.html

Anda mungkin juga menyukai