Anda di halaman 1dari 18

Download versi file Ms. Word-nya di:

Peranan Aspek Multimedia dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek Multimedia dalam Interaksi Manusia dan Komputer Disusun Oleh : EDY SISWANTO : 09530721 WAHYU EKO

Disusun Oleh :

EDY SISWANTO

: 09530721

WAHYU EKO WIDODO

: 09530639

DIAN SETIO PURNOMO

: 09530479

SISWANTO

: 09530718

MOH. PRIO SUSILO

: 09530678

MANUL SETIAWAN

: 09530591

FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

Download versi file Ms. Word-nya di:

2010

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya

kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Peranan Aspek

Multimedia dalam Interaksi Manusia dan Komputer” .

Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Beliau Nabi kita Nabi Besar

Muhammad SAW, yang telah membimbing kita dari jaman jahiliyah menuju jaman yang

terang benderang ini.

Makalah ini disusun selain sebagai bentuk tugas akhir praktikum juga sebagai sarana

penunjang kegiatan belajar mahasiswa, agar lebih memahami materi praktikum. Makalah ini

juga bisa menjadi reverensi untuk mahasiswa tahun berikutnya dalam penyusunan makalah.

Pada kesempatan yang berbahagia ini patut saya sampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Aliyadi, M.M, Selaku Dekan Universitas Muhammadiyah Ponorogo Fakultas

Teknik Informatika.

2. Ibu Lina, selaku Dosen pengajar mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.

3. Selanjutnya,

makalah

ini

kupersembahkan

kepada

Istriku

dan

anakku

yang

telah

memberikan dorongan moril dan do’anya hingga selesainya makalah ini.

Saya menyadari “tak ada gading yang tak retak”, jadi kritik dan saran sangat saya

harapkan untuk penyempurnaan makalah-makalah berikutnya, atau hanya sekedar review bagi

saya.

Sekian dan terima kasih.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Ponorogo,

Pebruari 2010

Penulis

Download versi file Ms. Word-nya di:

A. LATAR BELAKANG

BAB I

PENDAHULUAN

Jangan terdiam karena zaman terus berkembang. Mungkin kalimat tersebut patut

kita renungkan. Lihat saja apa yang ada disekitar anda, peradaban telah begitu jauh

melangkah. Jika kita masih terdiam dalam ketidk tahuan akan perkembangan zaman

maka kita akan tertinggal. Terknologi diberbagai bidang tlah maju pesat. Tak hanya

dibidang industri, kesehatan, pendidikan, bahkan militer telah menggunakan teknologi

yang bisa kita bilang canggih dan modern.

Perkembangan ini tak lepas dari perkembangan komputer yang semakin lama

semakin pesat. Komputer benar-benar berpengaruh banyak dalam peradaban. Sekarang

hampir seluruh lapisan masyarakat mengenal dan berinteraksi dengan komputer. Segala

bidang hampir tidak mungkin jika tidak menggunakan komputer.

Oleh karena itu kita harus ikut mengimbangi perkembangan zaman karena dalam

kehidupan sehari-hari manusia akan selalu berinteraksi dengan komputer, baik dibidang

ergonomics, multimedia, linguistics, social psycology, business, tecnical writing, dll.

B. RUMUSAN MASALAH

Rumusan masalah makalak ini antara lain :

1. Interaksi Manusia Dan Komputer

2. Faktor-Faktor Pendewasa HCI

3. Keterkaitan Multimedia (Graphic Design) Dengan IMK

4. Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Download versi file Ms. Word-nya di:

Tujuan dibuat makalah ini selain untuk memenuhi tugas kuliah TI Informatika

Extensi 2 UNMUH Ponorogo, adalah sebagai referensi betapa pentingya peran

koputer dalam kehidupan manusia khusunya peran multimedia dalam interaksi

komputer dengan manusia.

BAB II

PEMBAHASAN

5. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.Definisi dari Interaksi Manusia Komputer

a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

b. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan

implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengaN

mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

c. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.

Interaksi Manusia Komputer (IMK) / Human Computer Interaction / HCI)

merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara

pengguna dengan sistem. Sistem tersebut meliputi :

- Sistem pada komputer

- Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah

tangga dan sebagainya.DF

Peran Utama IMK menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,

aman, efektif dan efisien. Model IMK melibatkan 3 komponen :

a. Pengguna

b. Interaksi

Download versi file Ms. Word-nya di:

c. Sistem

Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :

a. Sistem harus mudah digunakan

b. Memberi keamanan kepada pengguna

c. Mudah dipelajari

6. FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

1.Faktor Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar

komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia

serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil

keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting

dalam pengembangan IMK, sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul

menyerupai pola pikir manusia.

Contoh : Robot

2.Faktor Linguistik Komputasional

Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user

lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman Dibutuhkan

komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

3.Faktor Psikologi

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software

sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan

yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :

o

Siapa target pengguna program

o

Bagaimana lingkungan nya

o

Bagaimana perilaku mereka secara umum

o

Sehingga hasil program lebih user friendly.

4.Faktor Multimedia

Download versi file Ms. Word-nya di:

Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih

menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Contoh : anak-anak sudah bisa

memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia di

dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)

5.Faktor Antropologi

Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang

masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang

masing-masing.

Contoh : Perusahaan di bidang televisi memiliki 100 karyawan . Bagaimana

masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat

menentukan masa depan perusahaan itu

6.Faktor Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan

kerja yang nyaman Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya

menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard,

mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain sangat

berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang digunakannya.

7.Faktor Sosiologi

Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam

struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

8.Faktor Bisnis

Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware

membuat produk yang lebih mudah digunakan.

9.Faktor Mathematic

keterkaitan antara matematika dan komputer ada dalam dua hal Matematika

dapat mencari persamaan logika yang rasional yang dapat di terjemahkan ke dalam

Download versi file Ms. Word-nya di:

komputer melalui bahasa pemrograman. Komputer dapat melakukan perhitungan

logika rasional matematis secara cepat dan tepat. keterbatasan komputer dapat di

atasi dengan logika matematis, sedangkan persoalan matematis dapat di

komputerisasikan layaknya menghitung banyaknya pasir dalam timbangan.

Sehingga akan lebih mudah dalam pembuatan program komputer ataupun

dalam penggunaan program tersebut.

10. Faktor Tecnical Writing

Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca

memecahkan masalah tertentu. Technical communicators write, design, and/or edit

proposals , manuals , web pages , lab reports , newsletters , and many other kinds of

professional documents. Komunikator teknis menulis, desain, dan / atau mengedit

proposal, manual, halaman web, laporan laboratorium, newsletter, dan banyak jenis

dokumen profesional.

Sementara para penulis teknis perlu memiliki keterampilan komputer yang

baik, mereka tidak perlu harus menulis tentang komputer sepanjang hidup mereka.

"Teknis" berasal dari bahasa Yunani techne, yang secara sederhana berarti

"keterampilan".

C. KETERKAITAN MULTIMEDIA (GRAPHIC DESIGN) DENGAN IMK

a. Pengertian multimedia

Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal

dari dua kata “Multi” dan “Medium”.

Yang berarti : Multi (Latin noun) bermacam-macam, banyak Multimedia.

Medium (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa

sesuatu. Medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk

mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai

penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan

Download versi file Ms. Word-nya di:

informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari

beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :

a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)

b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)

c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban

dan kawan-kawan, 2001)

d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:

Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah

penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan

informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif.

Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji

dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

b. Komputer Multimedia

Komputer multimedia adalah sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan

dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah teks, grafik,

audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi dan hiburan secara kreatif

dan interaktif.

Standar computer multimedia :

Pada tahun 1990 :

16 MHz 386SX CPU

2 MB RAM

30 MB hard disk

256-color, 640 x 480 VGA video card

1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek

Download versi file Ms. Word-nya di:

time

Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound

Windows3.0 with multimedia extensions

Pada tahun 1993 :

25 MHz 386SX CPU

4 MB RAM

160 MB hard disk

16-bit color, 640 x 480 VGA video card

2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek

time

Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound

Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1

Pada tahun 1996 :

75 MHz 386SX CPU

4 MB RAM

540 MB hard disk

Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color

MPEG 1 Hardware or software video playback

2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek

time

Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound

Windows3.11

Perkembangan selanjutnya, seiring perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi spesifikasi hardware computer multimedia sangat pesat. Namun

bagaimanapun, hasil akhir produk-produk informasi akan sangat ditentukan juga

pada kreatifitas dan inovasi pengguna tool tersebut.

c. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang

dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang

multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video

editing dan sebagainya. Contoh :

Download versi file Ms. Word-nya di:

a. Perangkat Pengolah Teks

Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft

word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi

pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan

Abi Word.

b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D

Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :

- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator,

open draw dll

- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.

- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.

c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D

Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender,

maya, Softimage, Lighware dll.

d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia

e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web

Contoh aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft

front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.

f. Aplikasi Pengolah Audio

Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity.

g. Aplikasi Pengolah Video

Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe

Premiere, Ulead Video Studio dll

h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia

Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal

dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan

installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk

Download versi file Ms. Word-nya di:

training. Contoh lainnya adalah perusahaan L’OREAL membuat program

recruitment tenaga kerja.

i. Aplikasi dalam Bidang Produksi

Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu

produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan

untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju

manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.

j. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan

Aplikasi yang paling menonjol do bidang pemerintahan adalah E-Government,

Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota

k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll

l. Aplikasi dalam Bidang Travel

Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan

yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan on-

line untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.

m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan

Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik,

radio interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.

d. Mengapa Multimedia?

Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang

pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau

cara. Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia

cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang

sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya

yang relative murah.

Download versi file Ms. Word-nya di:

Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam

menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer

Technology Research (CTR) ;

a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat

b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar

c. Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan

Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya

mengadakan teknologi yang memungkinkan manusia memperoleh informasi yang

diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di

dalamnya.

Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :

a. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat

melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang

mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting!

b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan

menggunakan fasilitas internet.

c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia.

Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.

d. Dll

D. MANFAAT MULTIMEDIA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI.

a. Di Bidang Pendidikan

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia

untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:

a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran

b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran

Download versi file Ms. Word-nya di:

d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan

e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain

f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu

pengetahuan

g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran

h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran

i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini

j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran

k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan

l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa

diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar

yang sesuai dengan diri sendiri

m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda

n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa

melalui diskusi

o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.

p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa

dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.

q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang

sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

b. Di Bidang Kesehatan

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien

monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa

organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum

Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan

teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti

Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang

digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

c. Di Bidang Lain

Download versi file Ms. Word-nya di:

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat

membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan pekerjaan manusia diantaranya

adalah :

Bidang Transportasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa

di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat

dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu

pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di

dalam kmputer.

Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak

kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di

layani dengan cepat menggunakan komputer.

Bidang Jasa Pengiriman Barang

Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan

akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari

menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia

menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Bidang industri Otomotif

Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik

dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan

bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah

ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga

manusia.

Bidang Jasa Konstruksi

Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan

pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain

menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa

kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan

bantuan komputer.

Download versi file Ms. Word-nya di:

Bidang Jasa Percetakan

Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di

operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau

majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat

waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa

ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk

menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

Bidang Industri Perfilman

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di

rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer.

Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan

aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu

sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan

tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

A. KESIMPULAN

BAB III

PENUTUP

Berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan

mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research

(CTR) ;

a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat

b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar

Download versi file Ms. Word-nya di:

d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan

Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :

a. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan

pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking

dan telecommunicating adalah Netmeeting!

b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan

menggunakan fasilitas internet.

c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar

on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.

d. Dll

Faktor diatas yang akhirnya menyebabkan produsen-produsen produk

Multimedia terus berinovasi dan berkembang, baik dalam bentuk hardware maupun

software. Karena multimedia sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari. Contoh

saja bagi perkebangan anak-anak dan para pelajar, mereka lebih mudah mempelajari

sesuatu dengan cara melihatnya dari pada mendengarnya.

Oleh karena itu dalam buku-buku pelajaran atau tutorial-tutorial komputer

sekarang pasti menyertakan mater dalam bentuk CD, tentu agar lebih mudah

dipelajari. Hampir semua aspek kehidupan kita tergantung pada multimedia, televisi

komputer, kamera, ebcame,dll. Jadi multimedia sangat dibutuhkan dan juga sangat

berperan dalam interaksi manusia dan komputer.

B. SARAN

Interaksi manusia dengan komputer adalah hal yang tak bisa dielakkan. Untuk itu

kita juga harus mengimbanginya dengan SDM yang memadai. Tidak hanya disatu

aplikasi komputer tapi di berbagai aplikasi kita dituntut untuk mengusai atau paling

tidak sekedar hanya bisa mengoperasikan suaatu aplikasi komputer.

Demikian makalah yang bisa penulis selesaikan, penulis paham makalah ini jauh

dari sempurna. Untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan, guna perkemabngan

makalah-makalah selanjutnya, serta demi perkembangan priibadi penulis.