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leyes, la reproduccion

parcial 0 total de esta obra por cualquier medio 0 procedimiento, comprendidos la reprograffa y el tratamiento inforrnatico y la distribucion de ejernplares de ella mediante alquiler 0 prestarno publicos,

~

escola LUGUESA DE

XADREZ

Material didacrico elaborado con la colaboracion de la Escola Luguesa de Xadrez

Director de coleccion Josep Escaramfs

Disefio de cubierta:

MCV Consulting Publicitat

© 2004, Pablo Castro Girona Oscar Buide Pollan

Cesar Candal Comba

M. Jose Castro Girona Juan Feijoo Casanova

Editorial Paidotribo

Consejo de Ciento, 245 bis, 1.0 La 08011 Barcelona

Tel.: 9332333 11- Fax: 934535033 http://www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

Tcrcera edicion:

ISBN: 84-8019-385-9 Forocornposicion: Editor Service, S.L. Diagonal, 299- 08013 Barcelona Irnpreso en Espana por A & M Graflc

JEDREZ INFANTIL

Por

Pablo Castro Girona Oscar Buide Pollan Cesar Candal Comba M« Jose Castro Girona Juan Felj'oo Casanova

3aEdicion

EDITORIAL PAIDOTRIBO

_- .. - ._--_.--_.---_.-

AJEDREZ INFANTIL ..

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SUMARIO

TEMA 1: Repaso 5

TEMA 2: Anotaci6n 11

TEMA 3: Valor de las piezas 23

TEMA 4: Jaque 29

TEMA 5: Ahogado 41

TEMA 6: Jaque mate 51

TEMA 7: Enroque 61

TEMA 8: Captura al paso 75

TEMA 9: Repaso 81

TFMA 1: RCPilSO

• Pinta con una flecha como las piezas pueden capturar a Pepin. Debes hacerlo en el menor nurnero de jugadas posible, iY sin pasar por encima de las bombas!

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I

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AJEDREZ INFANTIL

• EI crucigrama:

Escribe el nombre de

cada dibujo. En el recuadro cporecero el nombre de

un gran amigo.

TEMA 1

til I I I I I
I
E l
i!J
I • Une coda pieza con su definicion:

E
(}j
LJ
~
<fJ
CJ -

• tCu6ntos errores hay en el diagrama? Marco coda uno de elias can un circulo.

8 ,
7 111 111
6 41 4
s 1 E
if 1 E 4J
3 4J 4J 8 E
2 E E E E E E
1 LJ 8 LJ6
a 6 c d e f 9 h • Inventa una posici6n con coda uno de los siguientes enunciados.

La torre Ilega en tres jugadas a la X, pero sin pasar por encima de

las bombas.

~
~ ~
~ X I- .. 1 ~
~ ~ ~ I
I
I
I
I
LJ I
- - - --- ...
~ ,
rt:
~
~ ~ EI alFil se come todas las piezas en cuatro jugadas, pero sin pasar por encima de las bombas.

\iI ~
II
~ ~
~ 1
~ •

~
~ (!J • Tablero con las piezas en posici6n inicial.

8 II ~ ;. \M .• '1:; ~;::I!' 7111111,:,1,1

6 s If 3

2 8 8 8 8 8 8 88 fLJ4J8't1c!Jf!J<fJLJ

a 6 c. d e f 9 h

AJEDREZ INFANTll

• Colorea este dibujo y rec6rtalo por la Ifnea de puntos. Despues desordena las piezas V vuelvelos a unir.

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, . ,

AJEDREZ INFANTll

TEMA 2

• lCu61 es el nombre de las casillas en las que eston situadas las Casillinos? Escribe el nombre dentro de las Cosllltnos.

Primero lo letra y despues el nurnero

Coloreome:

Soy Casillina

8

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' J.~
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5

4

3

2

1

a

b

d

f

h

c

e

9

I

• Coloco coda piezo en su casillo .

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LJI b 7
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4

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3

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I

I

a b (d e J 9

h

• Ordeno los Pepines de mayor a menor, y oporecero el nombre de olgo imprescindible para jugor 01 ojedrez.

ESCRiBELO AQUr

AJEDREZ INFAN11L

• Antonio y Maria eston jugando una partida de ajedrez en el recreo. Cuando las closes vuelven a empezar, deciden apuntar 10 posicion para seguir jugando otro dlo. Para anotar una posici6n de un tablero, escribimos 10 inicial de 10 pieza en mouusculo (aunque en el coso

del pe6n no se escribe la inicial), y el nombre de 10 casillo donde

este situada.

8

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1 1
1
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II [J
E
E E {j
CJ 7

6

5

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3

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1

a

b

c

d

e

f

9

h

• Completa esta anotaci6n:

BLANCAS: b2, c2, Rd 1 .

NEGRAS: Ta4, b6, c7, DeB .

m TEMA 2: An o t ac io n

• Une los puntos siguientes y veros aparecer un dibujo. Coloreolo .

. 5<1
• 58
59 57 5.5 . 52
. •
to . ,51
. 53
.
'65 56
6t '66 .50
~
·~9
62' °63 31 ~ 43. .. q
, -¥ 4/;.
::,0. jz . 35 ~7 ~J' • ·~5
'67 J3 14
1920
12 . , ,38
13
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'11 'n
29 •• 28
L :1 •• 11 .18
1~. ·27 J9
66, 1.~ ~ ", 23· 40. ' "<;2
_f. 7. .17 4' I'
69 ,0 5 6- 15. . .as, ,25 Nt-
16 21,. • Juan y Carmen quieren recordar su ultima partida. Para anotar las jugadas, se escribe primero la inicial de la pieza en mouusculo (aunque en el caso del pe6n no se escribe la inicial), y el nombre de 10 casilla donde se dirige en rniousculo.

8
Por ejemplo: 7
1. Td2 6
T = Torre.
d2 = casilla 5
4
3
2
1 •
1 1


[ .• ~]
, .s
CJ .s
C!J abc de f 9 h

Se utiliza el sfmbolo "x" cuando es una captura.

8
7
Por ejemplo: 6
1. Txd6 5
4
3
2
1

1



CJ abc de f 9 h

• Cuando ten gas que dibujar alguna posici6n, utiliza como modelo las siguientes piezas:

ALFIL .

TORRE .

DAMA .

PEON .

REY .

CABALLO .

• Ahora dibujalos tu:

ALFIL:

DAMA:

Rellena de negro las piezas de 10 columna de las negras

BlANCAS NEGRAS

TORRE:

PEON:

REY:

CABALLO:

• Acaba de hacer el dibujo de las casillas: dB, eB, c7, c4, e4, f3, c2 y dl del diagrama de la derecha y despues coloreolo.

~ P- r\ "-
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C~ .--,::)
8 7 6

5

4

3 2

abc de f q h

8

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I~ ~ ./
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i\ -=::::> 7 6

5 4

3

2

abc de J 9 h

-

-

TEMA 2: Ano tacton

• Dibuja en el siguiente tablero 10 posici6n que quieras, y anota debajo las piezas que hay.

!
8
f-----
7
6
5
If
3
2
f
a 6 c d c f 9 h
BLAI\ICAS:
NEGRAS: • Senoia que dibujos son exactamente iguales.

m TEMA 2: Anotaci6n

• Escribe ahora todas las jugadas de esta partida.

BLAI\ICAS: Paul Morphy

NEGRAS: duque de Brunswich y conde Isouard.

I .8

811~''''.'-t1l 71111 111

811~ "'.'~II 7111 111

1

6 S if 3

6 S

if

2 .8 E .8.8 E.8 E rLJ4Jt3~CJt3<fJLJ

3 ,

2 .8 E .8 .8 .8 .8

r LJ4J t3~Ot3 LJ

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1. . .... , .....

a6cdefgh

4 , .

6

1

811"''''.'-t1l 7111 III

811~ "'.'~II 7111 111

s 1

if .8

3 4J

2 .8 E .8 8 8.8 8

rLJ4Jt3~CJt3 LJ

6

S if

a6cdefgh

2 , .

a6cdefgh

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811~ \Ai.'-tll

7111 III

6 1

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if 8.8'

3 4J

2 .8 8 .8 8 .8 .8

r~4JB~6r'!J LJ

811" ~., II

7111 111

6 ~

s 1

if B E

3 ~

2 8 E 8 E .8 E

rLJ4J8 c!J Ll

a6cdefgh

a6cdefgh

3 , ..

6 , .

8 114 •• 1
7 1 1 ~1 1 1
6 1 4
5 1
If {!J .8
3 \0t;J
2 E ,8, .8 .8 8 .8
1LJ {!J CJ U
a 6 G d e f 9 h 8 II 7 1

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114 •• 1
111 ~11 1
4
1
B 8
Vj
888 .8 8 8
LJt;JB CJ u 8 7 6 5 If 3 2 1

114 •• 1
1 ~ 1 1 1
4
1 1 B
B E
~
83.8 3. 8 .8
Ll CJ Ll 8 7

S 'I 3 2 1

a6c.defgh

7 r •••••

a6c.defgh

10 r •••••

•• I 4\6(111 4

1 B .8

6 5 If

3 Vj

2 E .8 .8 rU

a 6 c.

d e f 9 h

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1l. . .... , ......
8 I.' 1
7 1 4~ 1 1 1
6 4
5 1 B
'I .8 3. 3. 3.

U

8 11-1 •• II
7 1 \lJl 1 1
6 1 4
5 1 1 B
'I B .8
3 \04]
2 8 83. .8 8 .8
r LJ 6 U
a 6 c d e f 9 n 3 Vj

2 .8 .8 8

1 6u

9 ...... r .....

a6cdefgn

12 ...... , .....

I

-

TEMA 2: Anotaci6n

8 7 (,

., II
I lI\iill 1
4
t!J I t!J
E
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8 E 8 8 E 8
CJ Lj 8 7 6 S If

4 ., II
I 1 1 1
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I ~
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BEE E E E
oLJ 5 If 3 2 1

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16 , ..

8 • , II

71 II III

6 ~4

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If E

3 V!J

2 BEE E E E

1 c!JLl

8 4 LJ., II
7 I I I I
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5 I ~
If E 3

a6Ldef!JA

14 , .

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17 ...... ,

8 •• II
7 1 ~ 1 I 1
6 \ii
5 I t!J
If B 3 V!J

2 E E E

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1 s , .

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E E E '8 '8 E G

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I I I. I L

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'8 '8 '8

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.. 9 . .. 9
I I I I L I I I II I L
II ,.CJ • e II ,. &
....... I ••••• '9 L • ..... I ••••• .£ L
y h' J " P J 9 D If h' J " P J 9 D
wQ J W Q j
E '8 E '8 E '8 C; '8 '8 g E E E e
~ FA ~
E h '8 h
If) I s If) I s
.. 9 • 9
I I I I L I 11"'11 I L
II ,. • & II ,. f/ • lCu61 es el nombre de las casillas en las que est6n situados los nurneros? Escrfbelo.

8

4
1 6
2

7
5
3 7 6

5 4

3 2 1

abc de f 9 h

• lQue objeto esto repetido? Rodealo con un drculo.

~

e

o a ~~ (\ ~

~ d ~

1 c) a 7

2c::)

3c)

4c)

sc)

6c)

7c)

• Rodea con un cfrculo el platillo que pesa mas en cada balanza.

2

RECUERDA .8 = 1 4J =3 B =3 LJ =5 \!j =9

3

4

5

6

8

7

• Cada pieza tiene un valor diferente, que es el siguiente:

• Colorea las piezas.

• ~C6mo lleqoro Pepin 01 centro del loberinto?

Entrada

I l I I I
t- I - - - t--
I
I - - -
I
t-- I -
--'--
-r-
- - f- - ~ - ~ -
- r--

I I - ~ - r- -
I I
~ - f-- - f-- - f-- -

I I l l • Caleulo las siguientes sumas:

..8. + 4J = 4 puntos

~ + 8= .

~ +8 - ..8. = .

..8. +..8. + LJ = .

<iJ .8 .. ~ ....... ~ . ......... .8
......... .8 LJ LJ .8 .. ........
+ <iJ<iJ .8 + .8 ~ ~
\!j ......... \!j ......... LJ <iJ - - -

w~-=U<~~""'_,.-~"...., "~_,, """ ... 'V'''-' =''''".'''~'"'' ,_~ ",""r ,

• EI juego del Pitogorln:

Sumo 0 resta el valor de las piezos que captures. Gana el que Ilegue primero a quince puntos exactos .

Ejemplo ~

• Empieza con la posicion intclol.

8

I 4 8 • , I
1 1 1 1 1
1 1
1
E E ~

E E E E E E
LJ 4J c!J 8 LJ 7 6

5 4

3

2 1

a

b

9 h

d

e f

c

EI blanco cornlo:

15 puntos

EI blanco gano

• Ahora juega con tus am i gos.

---- ... ,' ,,,, - _- . .- .-

~-~",- ~ ~ ~ '--

• EI objetivo de 10 partida es capturar 01 rey contrario. Decimos "Jaque" cuande amenazames 01 rey contrario.

----- ----

- ~-- -----

AJEDRFZ INrANTIL

• Indica que pieza blanca est6 dando jaque.

8
7 •
6 1 \jI
s 1
if ~
3 B
2 CJE
1
a h r. d e f n A
1. D04+
8
7
6 1.
s ~
if
3
2
1 8 7

[j

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1

S if 3 2 1

a h c de f9 A a h c de t » h

1. 1 ..

8 •
7 B E
6 iJJ
s 1 <ZJ
if •
3 1
2 E E 1
1 CJb 'VI a fl c de fg h

1 .

a fl c de f9 h 06 C. dE'. f9 h

1. 1 .

8 • 7 1 1 1

1

1 1 1

6

1

S if

3 E 2

B B

8 1 I.
7 1 1 ~ 1 1
6 1 1 1
s
q iJJ
3 B <ZJ
2 E E E E E
1 U LJ CJ I



• Pepin quiere coger el globo que peso mas. Ayudale y otoselo con una cuerda.

Recuerda que:

E = 1 punto 4J = 3 puntos B = 3 puntos LJ = 5 puntos ~ = 9 puntos

• Colorea a Pepin y escribe en el cfrculo el peso del globo mas pesado.

• Acaba de hacer el dibujo de las casillas: dB, f6, (5, f3, d2 y despues coloreolo.

7

~-+--+--~~~--4--+~

6

5

4

3

2

abc de f 9 h

• Completa las siguientes secuencias:

8

IAAJ
~ ~
'\ ~
If'
I'.., J~ ~ ~
J ~
~ y .., J r-J
/
~ H IT
f 7 6

5

4

3 2

abc de f 9 h

~~~ .

~, ... ---- ... , , - - -- - ~

-- -- " ---

TEMA 4: Jaque

Atencion: Despues de que me hagan un jaque tengo que hacer una de estas 3 cosas.

8

7 6

5

4

3 2

abc d e f

8 7

8
7
Comerle 6
5
4
3
2
Escaparme 1 LJ
I~




0 E E E
II .:::. ..
(:::'~~::::,; 9 h

LJ
I~
V
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1/
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II c!J 5 'I 3 2

• puc

8 7

6 5 If 3 2

a

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9 h

Taparme

8

L':~]
~




, E E E
II [J c!J 8 7 6 S 'I 3 2

7 6



5 4

3 2 1

a

bed e f

9 h

-

AJEDREZ INFANTll

• EI rey esto en jaque. Pinta con una flecha azul todas las jugadas que puedes hacer para taparte.

8 1.11 8 80 ..
7 'WI 7 7
6 \!j c 6.
S S S
If ,8 q q
3 r ~ Ll 3 4J • 3
2 0 2 2
II 0
a 6 G d e r g n a 6 G d e r 9 n (J fJ c d e r 9 n • EI rey esto en jaque. Pinta con una flecha roja todas las jugadas que puedes hacer para escapar.

8 • 8 \!j • 8 . ..
7 I 0!l 7 I I I
6 6 6
S B s s \!j
If q q
3 3 ,8 3 ,8
2 ,8 2 ,8 E 2
0 0 0
a 6 G d e r 9 n a 6 c d e f 9 n (J 6 c d e f 9 n • EI rey esto en jaque. Pinta con una flecha verde todas las jugadas que puedes hacer para comer.

8 8
7 7
6 6
S
If q
3
2 2
a 6 G d e f 9 n abGdefgn

8 7 6 S

3 2

a6cdefgn

...... _---- -, -,,-

--

m TEMA 4: Jaque

• EI rey negro esto en jaque. Pi nta con una flecha azul todas las . (
jugadas que se pueden hacer para evitarlo. h6.
8 II '~.6 II 8 8
7 I I I I Itfl I 7 • 7 • I
6 ~ ~ 6 B 6 ,8, I
5 I 5 B 5 CJ. ,8,
'I ,8, 'I 6 'I
3 4J a 3 CJo
2 8 ,8, 8 8 ,8, ,8, 3. 2 2
fCJ B OB4J[j
a 6 c d e r 9 h a 6 c d e r 9 n a 6 c d e r 9 A
8 8 ;. , , 8 r:J
7 7 7 I
6 • 6 • 6
5 3. 8 5 5
'I 0 q 'I
3 4J 3 80 3 E
2 2 3. , 2 4J 3. B 3. • F
Ll 6 diae
a 6 c d e r 9 n a 6 c d e r g n a 6 c d e r g h
• Colorea los dos dibujos iguales . E

8

o

c

AJEDREZ INFANTIL

Colorea de verde las siguientes casillas: 06, b6, c6, d6, e6, f6, g6 Y . Colorea adem as de rojo 10 segunda fila.

7

,----- --- r------r- 1-'--- -
-


r--- --

r--
8

6

5

3

2

1

a 6

c d e f 9 h

• Pinta una casita en 10 casilla donde se cruzan la columna "g" y 10 diagonal a l-h8.

7


I
I
r-




L Escribe el nombre de 10 casillo donde est6 10 casita

8

6

s

3

2

1

a 6 c de f 9 h

-

TEMA 4: .Jaq ue

• EI rey esto en jaque. Anota todas las jugadas que puedes hacer para I evitarlo. E

8 U • 8 •
7 1 7
6 1 6
5 5
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3 3
2 2
1 lUU a6cdefgh

1. Rh7

8 7 6 5 I{

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1. . .

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1 .

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6 •
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2 8 8
10 II a6cdefgh

1 .

a6cdefgh

1 .

AJEDREZ INFANTIl

• EI rey esto en jaque. Anota todas las jugadas que puedes hacer para evitarlo.

II '11

8
7
6 1 {J • .8
s ,8
q II \!J~
3
2 ~
1 I
a 6 G d e f !J h 2 f

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3 II .8
2 II .8
- 0
f a6Gdefgh

1 .

a 6 G de. fg h

1 .

AJEDREZ INFANTIl

La casillo inferior de tu derecha

~i~_!'~ _ '!~~ f' ~

• Colorea las figuros que dicen 10 verdad.

la torre es la

Cuando te dan jaque, pierdes

~

TEMA 5

EI peon es la pieza con mas valor

~

I

TEMA 5: Ahogado

• Colorea de verde las posibilidades que tienes en cada caso para evitar el jaque.

8 • 8
7 1 7
6 LJ 1 6
S ~ 1 s
if \!j E if
3 I E 0 3
2 A' 2
A ,
a 6 c d e f 9 h a 6 c d e f 9 h 8 8
7 7
6 6
S S
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3 3
2
r 1
a 6 c d e f 9 n a 6 c d e f 9 n 8 7 6

"

a6r.defgn

a6r.defgh

AJEDREZ INFANTIl

Cuando NO estes en jaque y no puedes jugar, se dice que estes ahogado, y la partida acaba en empate (en ajedrez el empate se llama Tablas)

Un ejemplo de ahogado:

8
7
6
S
If
3
2


1
a 6 c d e r 9 n • EI rey negro esto ahogado porque no puede hacer ninguna jugada y no esto en jaque.

· Q I 'fj.GJ ,.

· · · .. · · · · .. · · .. 'fjIGJ~M

e G
r: r:
h h
s
9 9
L L
8 8
II 6 J <I P 'J 9 D II 6 J <I P 'J 9 D
Q ) • )
G G
r: r:
h h
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9 9
L L
8 8 fJ 6J <lp 'J 9 D

II 6J <lp ') 9 D

'opoboqc S0 OU S0)UO~U0 'OIJ0)OY sepend !S 'oZ~!d OJ~O oun610 J~I\OW sepand !S 0~JOf!d enb S0U0!~ 'n0J I~ J~I\OW sepond ou !S •

AJEDREZ INFANTll

• ~Est6 el rey negro ohogodo? Rodeo con un drculo rojo 10 respuesta correcto.

8
7 7
6 6
5 5
If If
3 3
2 2
1
a 6 c d e r 9 h a 6 c d e r 9 h
SI NO SI NO
8 8
7 7
6 b
S 5
if If
3 3
2

a 6 c d e r 9 h a 6 c d e r 9 h
SI NO SI NO
8 8
7 7
6 6
5 S
If If
3 3
2 2
, ,
a 6 c d e r 9 n a 6 c d e r 9 h
sf NO SI NO _- - _-- ------

'" If MA 5: AtlOq,J(jo

• Colorea el camino que debe seguir el avi6n para salvor a Pepin, ipera sin pasar par dentro de las nubes!

• Escribe el camino en las Casillinas de abajo.

'I,
8 ;(*
I \1,
JlI."'
~l~ -1
7
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2 ( )1 I
1 JFlf' I !
I 'r,
I t-
I
a b c d e f q h -

AJI PIn 1 INIANIII

• Dibuja una posicion con coda uno de los siguientes enunciados.

EI rey negro esto ahogado.

s

a h c d P. f .'1 h

7

2

EI rey blanco est6 en jaque.

r

r- --- - - -- -- - -- ----e------- -

,---- - -----~- ----e------ --

6

-- +---f--- ------ -f-----I-- - --

5

- - --- ---- _--1----+--- 1---- f--- -

f-----+------t---+--+-----+-----+-- -

3

1-----+------+--- --+----f--- --+------t- ---+-------J

2

,-----t-- -- -- --\-------\---- -1-------\--- -

r

_ _l________j __ _j____ c___

a h c d e f H h

EI rey negro esto en jaque.

8
7
()
S
II
:5
2
1
rt 6 c d P. f .'1 h EI rey blanco est6 ahogado.

8 ..
1---
7
6
5
II
'---
3
2
1
-
a b - ---I---- -1---- -- -- - - --- --

t------t-- -+------t--- -- --------

_-+- __ I--_+-----_ +----+--- --+----1---

c d e f H h

I

--_ ------=-~ - - -- -

TfMA 5: Ah o q.a do

• EI juego del Trilin.

Tienes que colocor la posicion inicial

~

Cuando des el tercer jaque di "trilin"

y has ganado

• d

Recuerda: Esto es 10 posici6n iniciol.

II ~ ;. ~ .. ;. ~ II
1 1 1 1 1 1 1 1
~-- --



E E E E B B E E
1~1c£)1i?J V!J CJ i?J c£) ~ 8

7

6

5

La darna en 10 casillo de su color

3

2

1

La casillo inferior de tu derecha debe ser blanca

'--- rt __ D __ c____,t d e f H n

AJfDllfllNIANIII

• Colorea este dibujo y c6rtalo por 10 linea de puntos. Despues desordena las piezas y vuelvelos a unir.

- .. _--- - - ------ ....... ---

-

_- ----------

TEMA 6

• Completa las siguientes sumas y restas.

LJ B
e •••••••• •••• 0 •••• ........ . .........
+ (lJ ....... 4J LJ E
•••••• 0 ••
8 6 4 4 0 2 • Fijate durante 5 minutes en estos objetos que Pepin olvid6 en 10 escuelo. Despues coloreolos.

• Busca entre todas estas cosas los objetos que Pepin olvid6 en 10 escuela.

I! ® ~
'/ )
fl
I I Q'8

II . , •
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Q V)

Q
,
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Q (Ii)
• C}
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• •

Q M

Q

'" II



II



II

Q

II '"

·0()bof opuop 9~S0 onb OZ0!d 01 OI())JP un UO) o0po8 •

lllN\t:fNI Z3IJ03Ptf

TE MA 6: .Ja qu c marc

• Escribe 01 lado de coda diagrama si es jaque 0 ahogodo .

• II





II

\iI •

• Rodeo con un cfrculo verde el dibujo que es diferente.

AJ E DREZ INFANTIL

-------_ .. _. __ ---------

• EI jugador que da Jaque Mate a su rival gana 10 partida.

Ffjate en el siguiente diagrama.

La torre blanca me da jaque y yo no puedo ni escapar, ni taparme y tampoco puedo capturarla, por 10 tanto es jaque mate

• ~ Que es el jaque mate?

Decimos "jaque mate" cuando es jaque y no se puede evitar

\ de ninguna manera

~ ...

• III

• ~Quien qcno 10 partida? .

• Rodeo con un circulo 10 pieza que est6 dando joque mate.

o , ,

I

II



I _:i'_

-'- -



II

II





• 111

808

.

• Acaba de hacer el dibujo de las casillas e8, f7, c6, eS, c4, dl del diagrama de 10 derecha y oespues coloreolos.

8

7 6

5

1-------1--

4

3

2

abc d e f 9 h

8

7 6

5

4

3

2

abc d e f 9 h

Fijate en estos tipicos jaques mate con 10 dorno .



0fj)

o

,-

,

• 'VI

6

_ --~ \. C::J C::J -

• Antonio y Marfa eston jugando una portido. Esta es la posici6n que hay en su tablero antes de descansar un poco para merendar:

II I I I .t

II

1 II .tl ,

f!J

\M EEEGfJ2EE

LJ GfJ B [J CJ

I E

• Y esta es la primera jugada que Marfa hace despues de merendar. ~Sabrfas decir c6mo se llama esta jugada?

II

I I I .tl ,

2J

\M 2 E E GfJ 2 2 '2'

ljGfJtlJ LJCJ

I E

• Colorea de azul el camino para IIegar a 10 meta.

TEMA 7

META

./1 !y

:rM•m

SALIDA

• Colorea el resto del dibujo como quieras.

/

• EI Retro-Ajedrez:

Tienes que descubrir y anotar la ultima jugada que hizo el Blanco. Dibuja 10 posici6n que habfa en el toblero antes de jugar.





1. Ae7+



Ll

o



• ~D6nde se encuentran los siguientes dibujos?

8 7 6

5 4

3 2 1

a

b

f

9

h

d

c

e

III TEMA7:En_r_oq_u_e _

• Rodeo con un circulo 10 pieza que est6 dando joque mate .

. ,
1
®
0

1 0
t!J ,.

'.11 1~

I • ,

• 1

• Colorea este dibujo como te indica Pepin pintor.

1. Amarillo

2. Azul

3. Aojo

4. Verde

5. Marron

~oleta

AJEDREZ INFANTIl

• Pepin esto a un paso de ganar la partida. Pinta con una flecha la jugada que horlos para dar jaque mate en uno juqodo.

• Une coda letra con el recuadro que Ie corresponde.

(

• Jerogli'fico: Completa las casillas vadas con vocales, y encuentra el nombre de las closes de enroque.

AJEDREZ INFANTll

• Pinta y coloreo las dos piezos que intervienen en el enroque.

• Una s610 se mueve por fllos y columnos

• La otro es el objetivo de lo portido

• Sopo de letras: Busco los siguientes nombres: Pepin, enroque, joque
mate, ohogodo, joque.
0 D A G 0 H A L P C S
A D C H R H K M P V F
G E T A 0 K E E M H
E I F G R K P U S W L
J N DW K A Q N 0 U
A D R G N UW 0 A S
Q G 0 K D C R J G y
U E W J Q J U N G D V
E T A M E U Q A J R U
F E T 0 U M E A S N p
E B G W D C G T E N M
P 0 L R E N F A S Q M TEMA 7: Enroque

• EI enroque corto.






I-

LJ 6 Me (010(0 a la

~

I I I

EI enroque es el movimiento para ponerme a salvo de los ataques

Me muevo dos casillas a 10 derecha

AJEDREZ INFANTIl

• EI enroque largo.

Me muevo dos casillas a la izquierda

Me pongo a 10 derecho del rey

• Coda oveja con su poreja. Rodeo con un cfrculo del mismo color los dibujos que sean iguales.

m TEMA 7: Enroque

• EI enroque es un casti 110 que protege al rey de los ataques del rival. Coloreolo.

--------

= <c:» ==

~~~

<>c~= =

~~

o-=~ <===>= c:>=~

=?~c~

AJEDREZ INFANTIl

• Existen cuatro razones por las que no te puedes enrocar.

Si el rey esta

~

! --- ---t
--- f--- t-- - --
- r--4-_J__ -
I I
t-- -- ---- I-
, -- ----
1
- -=: -- -- i-- e-- --1------
- -- - -- '-- -
1- -- - -- rl=1 -- -- -_--;:-
:_; U Si hay una piezo por en medio


1-

-- f-
I _j__-
r--- 1--
I
--- -- 1------
1---- l-r- -----
-- 1--+ - r---- ---+=-
I CJ {!J lu Si se ho movido antes el rey 0 10 torre

--1---1- -+--+--- -1----/--1

I---- ----r---- -------. ~ - -- --

1----1--- ~-f·- ---- --1----

-- --I----+---t----- --1-----+------1

f----f--- - -- -f- -- - -fi

, 1

-~ -T-~rl~t

Si el rey paso por una casillo en 10 que esta amenazado

11+-

--- -- --- ----t------~-

, I

- -1---1----1--1-- -c-i--I---

i 1

I

--f-

- f-I-- -f- -----

L_ +---1-----+----1-- +-----/-+-------1

• Si te puedes enrocar, dibuja una flecha seriolondo a que casilla moverfas 10 torre y el rey. Si no te puedes enrocar, di el porque.

I ..
- .. -
--

'--.

\--
\M


CJ [J .- A II


.. -



LJ CJ LJ No se puede enrocar porque est6 atacado por la dama

_. .-

-





LJ CJ .-



\M
I

0 LJ AJEDREZ INFANTll

• Colorea de naranja la respuesta correcta.

EI objetivo de la partida es

~

EI objetivo de ",Ia p~rti~~ es / /~

EI objetivo de "Ia p~r~~~ es J /~

• i,Que nos interesa al principio de una partida? Une el globo correcto con Pepin.

lIevar el reyallado izquierdo

- -_ --------- - - -'. - _-

• Pepin est6 a un paso de ganar la partida. Sefiolo 10 jugada que horios con neqras para dar jaque mate en una jugada .

• Completa las siguientes secuencias:

\AlLJ\AlLJLJ\AI

.......................................................

~ {} ~ {} ~ {} .

8c!J E 1 •................................

TEMA 8

• Une los puntos y colorea el dibujo:

.113

!II; Ij)
;J.
5'-
~ ,51
~, 51 J1
'5i ~
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en - ~. 'Ill' \ ' III

'10' •• ,1 •• 110

~'~''; '" '11 ~ I'll IO'J

-1M

• Eranse una vez tres amigos, que se Ilamaban Diego, Julio y Laura. De ellos, Diego y Julio (que eran hermanos), sobion jugar al ajedrez, pero Laura no, as! que los miraba con envidia mientras jugaban en el bosque por la tarde. Un die. Laura decidlo jugar una partida contra ellos, aunque desconoda las reglas del ajedrez. Para ello penso un truco: jugaria contra ellos en lugares diferentes del bosque y lIevando las blancas contra uno y las negras contra otro, pues asi, cuando jugara

con Diego con las piezas blancas, ella solo tendria que copiar los movimientos que Julio hada con las piezas negras en su tablero, y en la partida contra Julio, copiarfa los movimientos que hada Diego. EI truco era muy sencillo: sin saberlo, los dos hermanos jugarian entre sf. Sin embargo, ellos 10 descubrieron, y se propusieron darle una lecclon ...

Una hora despues. la posicion en los tableros era esto:

8

3 2 1

a 6 cd c t » n

Aquf Diego, que lIevaba las negras juqo: bS, y dijo jaque mate. Laura, que no conoda la captura

al paso, ocepto el resultado. Despues. cuando juqo bS contra Julio y Ie dijo jaque mate, vio que este se reia y que jugaba cxb6, tras 10 cual expl i co a Laura que en ajedrez los peones tornbien podfan comer de esta forma. Laura tornblen perdio esta partida. Despues, Diego y Julio, sin rencor, expl icaron a Laura las reglas del ajedrez, tras 10 cual se fueron los tres al cine.

AJEDREZ INFANTIL

• ~ Que es 10 captura 01 paso?

8 7 6 S 'I 3 2 ,

a 6 c de f9 n Posici6n de partida

8 7 6 S 'I 3 2 ,

a 6 c de t » n EI peon negro puede comerle como si el blanco s610 hubiese movido una casilla. 1. c4, dxc3

8 7 6 S 'I 3 2 ,

a 6 c de f9 n EI pe6n blanco mueve dos casillas 1.c4

Aecuerdo, 10 captura al paso solo puedes hacetla justo despues de que tu rival mueva el peon

• Mira la ultima jugada que hizo el blanco y escribe si se puede hacer la captura al paso 0 no.

6 S If 3 2 ,

a 6 c de f9 h '.94

SI

6 S

.------

q

I __ --_-·T~,--. __

3

2 ,

a 6 c de f9 h

1. d4

3 2 ,

a 6 c de f9 h 1. f4

a 6 c de f9 h

1. dS

• Coloreo los dibujos que dicen 10 verdod.

Siempre que quieras te puedes enrocar

;----_____-/

Ahogado es cuando no

puedes ~~::ri:~~~ Y J ~

/

Jaque mate es cuando el rey enemigo s610 puede escaparse

EI alfil vale 10 mismo que el caballo

EI enroque

se hace para proteger 01 rey

TEMA 9

• Pinta con una flecha c6mo las piezas pueden Ilegar a la x. Debes hacerlo en el menor nurnero de jugadas posible,

iY sin pasar por encima de las bombas!

--
~ [X
~ ~ ~
_.-
~
~
~.
LJ
• I
~ [X
~
~ ~
~
~ ~
~
{!J
tx: ~
~
~
\!j ~
~
• m TE MA 9: Re p a s o

• Ayuda a Pepin a encontrar, jugando con las blancas, el jaque mate en un 5610 movimiento. Anota y dibuja una flecha con la jugada .

• OU

.8

1. Th6++

1 ..

1 .

1 ..

AJEDREZ INFANTIL

• Coloca esta posicion en el tablero.

BLANCAS: Ca4, Tb l, DeS, e4, f2, Tfl, g3, Rh2. NEGRAS: d4, Ae3, Tf8, g7, h7, DhS, Ah3, Rh8 .

• Come con 10 torre todas las piezas negras en el menor nurnero de jugadas. Despues escribe el nombre de las jug ados que has hecho. (Recuerda que se utiliza el sfmbolo "X" cuando es una captura).

• Ayuda a Pepin a encontrar, jugando con las blancas, el jaque mate en un movimiento. Anota y dibuja una flecha con 10 jugada.

- -- __ - --_-

• Rodeo con un drculo rojo la pieza que esto dando jaque. Despues indica con una flecha verde todas las jugadas para evitarlo.

-til 1.

4'

II

[j [j.

- ---~

• ~Est6 ahogodo el rey blanco? Rodea con un cfrculo rojo 10 respuesta correcta.

II



sl

o

II II



sf



sf

sf

NO

NO

sf

NO

NO

sf

NO

• Rodea con un cfrculo la pieza que est6 dando jaque mate.

@l

o • I

II

~ .

1 I I 8

1

o •

8 l~

• tEn que casillo del tablero inferior eston estas seis cuadrfculas?

• Colorea las piezas.

8 7 6

5 4

3 2 1

a

b

f

9

h

d

c

e

• tPuede enrocorse corto el rey blanco? Rodea con un drculo verde 10 respuesta correcta .

\iI
.8 .8 .8 .8 .8 .8
0 Ll .'. Ll .., Ll
u 0
51 NO 51 NO 51 NO •

II





• tPuede enrocarse largo el rey blanco? Rodea con un drculo verde la respuesta correcta.

.8 .8 .8 Ll

51



1 I

I \ill

I';

.8 .8

.0 ,Ll

~--~-----------

NO 51



1 1

1\10 51 NO

TEMA 9: Repaso

• Colorea las figuras que dicen 10 verdad.

LJ-EE=<8

Un rey puede estar

~

Puedes enrocarte si estas en jaque

Cuando estas ahogado pierdes

~

• EI jugador que juega con las blancas puede dar jaque mate en una jugada. Indkalo con una flecha.





- ~ --~. ~- --

• EI jugador que juega con las blancas puede dar jaque mate en una jugada. Indkalo con una flecha .



1

4J

L4J

• 4J

i

-

,

AJEDREZ INFANTIL

• Colorea el siguiente dibujo y c6rtalo por 10 linea de puntos. Desoues desordena las piezas y vuelvelos a unir.

:

- ~ - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

,

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