Anda di halaman 1dari 26

Rekayasa Perangkat Lunak

Ami Fauzijah, ST, MT


 UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu
alat bantu dalam pengembangan sistem yang
berorientasi obyek.
 UML adalah bahasa standart untuk melakukan
spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi
dari komponen-komponen perangkat lunak, dan
digunakan untuk pemodelan bisnis.
 UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan
suatu desain
 Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan
yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang
dapat dipahami dengan menggunakan notasi
standart UML

RPL 12/08/21 2
 Pemodelan dengan UML (1) terdiri dari 8 tipe
diagram yang berbeda untuk memodelkan
sistem perangkat lunak.
 Masing-masing diagram UML didesain untuk

menunjukkan satu sisi dari bermacam-


macam sudut pandang (perspektif) dan terdiri
dari tingkat abstraksi yang berbeda

RPL 12/08/21 3
Diagram Tujuan Keterangan
Activity Perilaku proseduran & paralel UML 1
Class Class, Fitur, dan relasinya UML 1
Communication Interaksi diantara obyek (link) Collaborati
 Ini isinya on (UML 1)
Component Struktur dan koneksi dari komponen UML 1
◦ Ini sub anaknya
Composite Dekomposisi sebuah class saat
 Ini subnya UML 2
lagi
structure runtime
 Ini isinya lagi
Deployment Penyebaran/instalasi ke klien UML 1
Interaction Gabungan activity & sequence diagram UML 2
Overview
Object Contoh konfigurasi instance * UML 1
Package Struktur hierarki saat kompilasi * UML 1
Sequence Interaksi antar obyek (urutan) UML 1
State Machine Bagaimana event mengubah sebuah UML 1
obyek
Timing Interaksi antar obyek (waktu) UML 2
Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan UML 1
sistem RPL 12/08/21 4
 Diagram ini menjelaskan dan menerangkan
kebutuhan/requirement yang diinginkan/
dikehendaki user/pengguna, serta sangat
berguna dalam menentukan struktur organisasi
dan model dari sebuah sistem.
 actors mewakili peran orang atau piranti yang
dimainkan ketika sistem berfungsi
 users dapat berperan sebagai lebih dari satu
peran dalam sebuah skenario yang ditentukan
 “[Use-cases] adalah bantuan untuk
mendefinisikan apa yang ada pada sistem (aktor)
dan apa yang harus dilakukan sistem (use-
cases).” Ivar Jacobson

RPL 12/08/21 5
 Apa tugas atau fungsi utama yang harus
dilakukan aktor ?
 Sistem Informasi seperti apa yang diperlukan,
dihasilkan atau diubah oleh aktor ?
 Apakah aktor harus menginformasikan sistem
tentang perubahan dalam lingkungan
eksternal?
 Informasi apa yang diharapkan aktor dari
sistem?
 Apakah aktor menginginkan diberitahu tentang
perubahan yang tidak terduga?

Nama Mata Kuliah 12/08/21 6


Saf e Ho m e

Acce s s cam e ra
s u rve illan ce via t h e cam e ras
Int e rn e t

Co n fig u re Safe Hom e


s ys t e m param e t e rs

h o m e o wn e r

Se t alarm

RPL 12/08/21 7
 Tentukan analisis class dengan memeriksa
pernyataan masalah(problem statement)
 Gunakan parsing gramatikal untuk memilah

class potensial
 Kenali atribut tiap class
 Kenali operasi yang memanipulasi atribut-

atribut tersebut

Nama Mata Kuliah 12/08/21 8


Nama class Mesin Cuci


Atribut;  Merek;

Method; MasukkanBaju();

Nama Mata Kuliah 12/08/21 9


 Entitas external (contoh : sistem lain, piranti, orang) yang
menghasilkan atau menggunakan informasi yang digunakan
oleh sistem berbasis komputer.
 Benda (contoh : laporan, display, surat, sinyal) yang
merupakan bagian dari domain informasi.
 Kejadian atau event (contoh : transfer properti atau
pelengkapan urutan gerakan robot) yang terjadi di dalam
konteks sistem operasi.
 Peran (contoh : manajer, insinyur, sales) yang diperankan
orang yang berinteraksi dengan sistem.
 Unit Organisasi (contoh : divisi, kelompok, tim) yang relevan
terhadap aplikasi.
 Tempat (contoh : lantai pabrik, pelabuhan muatan) yang
membangun konteks masalah dan fungsi keseluruhan sistem.
 Struktur (contoh : sensor, kendaraan, komputer) yang terdiri
dari beberapa objek class atau objek-objek class yang terkait

Nama Mata Kuliah 12/08/21 10


 Class entitas, sering disebut class model atau
bisnis, yang diekstrak langsung dari statemen
permasalahan (contoh : Sensor).
 Class perbatasan/boundary digunakan untuk
membuat interface (contoh : layar interaktif,
atau laporan cetak) dimana user melihat dan
berinteraksi dengannya selama PL digunakan.
 Class kendali /control, mengelola “unit kerja
[UML03] dari awal sampai akhir. Class kendali
dapat didesain mengelola :

Nama Mata Kuliah 12/08/21 11


Player

PlayerHead PlayerBody PlayerArms PlayerLegs

Nama Mata Kuliah 12/08/21 12


 Dua class analisis sering berhubungan satu
dengan yang lain dalam beberapa pola
◦ Dalam UML relasi ini sering disebut asosiasi
◦ Asosiasi didapatkan dengan mengenali multiplicity
(istilah cardinality digunakan dalam pemodelan
data
 Dalam banyak instans, relasi client-server
ada diantara dua class analisis.
◦ Dalam kasus ini, class client tergantung pada class
server dalam suatu cara dan relasi dependensi
terjadi

Nama Mata Kuliah 12/08/21 13


Wa ll

1 1 1

is used to build is used to build

1..* 0..* is used to build 0..*

Wa llSe g m e n t Win d o w Do o r

Nama Mata Kuliah 12/08/21 14


DisplayWindow Camera

<<access>>

{password}

Nama Mata Kuliah 12/08/21 15


 Beberapa model analisis (use-case, class
analisis) dikategorisasi dalam sebuah pola yang
mempaketkan mereka dalam kelompok
 Tanda plus di dalam nama class analisis dalam
setiap paket menandakan bahwa class-class
tersebut mempunyai visibilitas publik dan
karena itu dapat diakses dari paket lain.
 Simbol lain dapat mendahului elemen di dalam
paket. Tanda minus menandakan bahwa
elemen disembunyikan dari semua paket, dan
tanda # menandakan bahwa elemen hanya
dapat diakses oleh paket yang berada di dalam
paket tersebut.

Nama Mata Kuliah 12/08/21 16


p ackag e n ame

En viron m e n t
+Tree
+Landscape
+Road
+Wall
+Bridge
+Building Ru le s OfThe Gam e
+VisualEffect
+Scene +RulesOfMovement
+ConstraintsOnAction

Ch aract e rs

+Player
+Protagonist
+Antagonist
+SupportingRole

Nama Mata Kuliah 12/08/21 17


 Teknik untuk mendiskripsikan logika
prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja
 Mempunyai peran seperti flowchart
 Mendukung perilaku paralel (bedanya dengan

flowchart)

RPL 12/08/21 18
RPL 12/08/21 19
RPL 12/08/21 20
 Membuat daftar keadaan sistem yang
berbeda (Bagaimana perilaku sistem ?)
 Menggambarkan bagaimana sistem membuat
transisi dari satu keadaan ke keadaan yang
lain. (Bagaimana sistem mengubah keadaan?)
◦ mengenali event
◦ Mengawali action
 Menggambar sebuah state diagram atau
sequence diagram

Nama Mata Kuliah 12/08/21 21


Nama Mata Kuliah 12/08/21 22
 state—sekumpulan keadaan terobservasi
yang menggambarkan perilaku sistem pada
satu waktu
 state transition—perubahan dari satu
keadaan ke keadaan yang lain
 event—sebuah kejadian yang menyebabkan
sistem melakukan perilaku yang sudah
diprediksi sebelumnya
 action—proses yang terjadi sebagai
konsekuensi membuat transisi

Nama Mata Kuliah 12/08/21 23


 Sebuah skenario yang menggambarkan
rangkaian kegunaan pada sistem
 Mengetahui perilaku beberapa obyek pada

use case tunggal

Nama Mata Kuliah 12/08/21 24


Nama Mata Kuliah 12/08/21 25
Nama Mata Kuliah 12/08/21 26

Anda mungkin juga menyukai