GUÍA DIDÁCTICA
La luz en el arte Alfonso Romero Homar
GUÍA DIDÁCTICA
ÍNDICE
1.- PRESENTACIÓN................................... 3
2.- UBICACIÓN......................................... 4
3.- CONTENIDOS...................................... 5
4.- USUARIOS.......................................... 6
5.- OBJETIVOS.......................................... 7
6.- METODOLOGÍA.................................... 10
7.- NAVEGACIÓN....................................... 12
8.- EVALUACIÓN....................................... 15
9.- CONCLUSIÓN..................................... . 17
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Alfonso Romero Homar La luz en el arte
1 PRESENTACIÓN
El empleo de la luz en el arte es vital para entender parte del recorrido cro-
nológico de la historia del arte. Los diferentes artistas han aplicado sus conoci-
mientos sobre la percepción en sus obras y han intentado siempre plasmar el mis-
terio de la luz en sus obras. El alumno verá numerosos ejemplos de obras de arte
donde se analizan las características más importantes de la aplicación de la luz.
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La luz en el arte Alfonso Romero Homar
2 UBICACIÓN
L a luz en el arte es un recurso educativo en formato web ubicado en el
currículo de Educación Secundaria Obligatoria en el departamento didáctico de
Educación Plástica y Visual y en él se trabaja principalmente el tema de la luz
y el empleo en el arte. Dentro de este gran bloque se trabajan conceptos que
también se relacionan con otros departamentos didácticos como Ciencias de
la Naturaleza o Física. Estos contenidos son los dedicados al aprendizaje de
conceptos básicos de la luz natural y artificial que no nombraremos por estar ya
incluidos en el apartado siguiente.
Otros conceptos paralelos que se relacionan con las artes son los rela-
cionados con el claroscuro, las posibilidades de iluminaciones, el volumen, las
diferentes perspectivas o el análisis de los elementos que aparecen en las dife-
rentes obras de arte.
Se pretende que cuando el alumno aborde esta aplicación tenga unos co-
nocimientos previos sobre los conceptos que se van a tratar para garantizar el
aprendizaje de nuevos conocimientos significativos, por ello es importante que
antes de trabajar con la aplicación, el profesor conozca todos los contenidos y
valore la necesidad de dar alguna clase previa para introducir al alumno en el
tema. Normalmente los alumnos de segundo ciclo de la E.S.O. no necesitarán
tal introducción porque ya habrán trabajado estos contenidos en cursos anterio-
res
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3 CONTENIDOS
Esta aplicación multimedia desarrollará los siguientes contenidos que están
presentes en el currículo de la E.S.O.:
1 LA LUZ NATURAL
1.1 Introducción
1.2 Espectro electromagnético
1.3 Descomposición de la luz, arco iris y colores
1.4 Proyección paralela
1.5 Reflexión, absorción y refracción de la luz
1.6 Efectos artísticos
1.7 Pintura y arquitectura
1.8 El tiempo como factor artístico
2 LA LUZ ARTIFICIAL
2.1 Introducción
2.2 Origen de la luz artificial
2.3 Proyección cónica
2.4 Tipos de luz
2.5 Tipos de iluminación
2.6 Luz artificial en el arte moderno
3 LA LUZ EN EL ARTE
3.1 Introducción
3.2 El volumen
3.3 El claroscuro
3.4 La simbología de la luz
3.5 La luz en la fotografía y el cine
3.6 Obras de arte
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4 USUARIOS
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5 OBJETIVOS
5.1 Objetivos Educativos
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1 LA LUZ NATURAL
1.1 Introducción: Conocer las características físicas de la fuente principal de luz
natural, el Sol.
1.4 Proyección paralela: Entender la forma de proyección de los rayos de luz so-
lar.
1.6 Efectos artísticos: Conocer los diferentes efectos visuales que se producen
con la luz y su aplicación en obras artísticas.
1.8 El tiempo como factor artístico: Distinguir los diferentes resultados artísticos
que se obtienen dependiendo del clima y el comportamiento de la luz.
2 LA LUZ ARTIFICIAL
2.1 Introducción: Introducir al alumno en conocimientos básicos de la forma-
ción de la luz artificial.
2.4 Tipos de luz: Conocer las diferentes lámparas que existen actualmente
en el mercado y las características de iluminación y gasto de energía de cada una de
ellas.
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3 LA LUZ EN EL ARTE
3.1 Introducción: Introducir al alumno en la importancia que tiene la luz para
la realización de obras artísticas.
3.3 El claroscuro: Valorar el claroscuro como una de las técnicas más usa-
das en toda la historia del arte para interpretar el volumen en obras bidimensionales.
3.4 La simbología de la luz: Conocer el valor que tiene la luz como ele-
mento simbólico y su empleo en el arte.
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6 METODOLOGÍA
L
a aplicación “La Luz en el Arte” está íntegramente creada y pensa-
da para el uso de alumnos en Educación Secundaria Obligatoria. Las nuevas
tecnologías han proporcionado a los docentes la oportunidad de presentar
a sus alumnos los contenidos de los currículos vigentes de una forma di-
ferente y más atractiva de forma que los alumnos tengan un abanico de
recursos didácticos más amplio del que hasta ahora se había dispuesto.
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6.1 Materiales
Para el uso de esta aplicación el alumno necesitará un equipo informáti-
co con las características necesarias para navegar por internet o en el caso de
prescindir de ella, de poder ejecutar CD-ROM con la aplicación en modo local.
El equipo deberá tener instalado el plugin de Flash Player para poder visualizar
las infografías correctamente. También deberá poder ejecutar scripts JAVA.
Es importante que el alumno utilice correctamente los recursos in-
formáticos de una forma responsable y seria. Además sería conveniente
que el alumno dispusiera de una libreta donde realizar anotaciones de los
contenidos aprendidos. No olvidemos que al tratarse de contenidos rela-
cionados con el arte y con el dibujo a veces resulta muy útil la posibilidad
de dibujar algún esquema o diagrama para entender mejor los conceptos.
Alternativamente se puede disponer de impresora para
que, en casos particulares se impriman algunas de las fichas y
el alumno pueda incluirla o adosarla a su cuaderno de apuntes.
6.2 Agrupamientos
La aplicación está diseñada para el uso individualizado por
parte de los alumnos, sin embargo, en algunas ocasiones pue-
de resultar de gran provecho que los alumnos se dispongan en gru-
pos de dos o tres de forma que puedan dialogar sobre los concep-
tos y contenidos propuestos y saquen sus propias conclusiones.
Es competencia del profesor realizar otro tipo de agru-
paciones que considere oportunas dependiendo de la reali-
dad de su centro (características del aula, alumnado, recursos, etc)
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7 NAVEGACIÓN
INTERFACE
Título de la ficha
Infografías interactivas
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UNIDADES
Título de la unidad principal Título una de las fichas de la unidad Navegación por todas
las fichas de la unidad
FICHAS
Unidad principal
} Fichas de la unidad
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INFOGRAFÍAS
→ →
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8 EVALUACIÓN
E
n el sistema educativo, la evaluación del proceso de aprendizaje
del alumno es muy importante para conocer el grado de consecución en la
adquisición de los nuevos conocimientos. Tanto el profesor como el alum-
no deben conocer el estado de los aprendizajes que se han alcanzado y las
necesidades de refuerzo para consolidar los conceptos.
Aunque es el profesor el que debe adecuar y seleccionar los ins-
trumentos de evaluación que considere más oportunos para sus alumnos,
hemos incluido dos instrumentos que pueden ser de gran utilidad para el
proceso evaluador.
Por una parte hemos realizado un cuestionario para cada uno de los
tres grandes bloques de conocimientos y en segundo lugar un test para
evaluar la eficacia de la aplicación.
8.1 Cuestionarios
Mediante los tres cuestionarios que se incluyen, el alumno puede
evaluar el nivel de aprendizaje de los contenidos de cada uno de los tres
grandes bloques de conocimientos.
Los cuestionarios consisten en 6 fases de preguntas que deben solu-
cionar mediante varios sistemas de solución:
1. Relacionar imágenes mediante arrastrado
2. Respuesta de preguntas
3. Selección de imágenes correctas
4. Selección de imágenes que cumplen una condición
5. Selección de respuesta correcta entre varias opciones
6. Verdadero o falso
Después responder cada una de las preguntas el alumno deberá de com-
probar si ha respondido correctamente antes de pasar a la siguiente pre-
gunta. De esta forma al finalizar el cuestionario y ver el resultado podrá
identificar correctamente las preguntas donde falló.
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9 CONCLUSIÓN
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