MAKALAH
Disusun Oleh :
Sri Indah Lestari 3310801095
i
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin
yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan
atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan
dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai
(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer
grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan
sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari
penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong
pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari
Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai
acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang
mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai
peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan
perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat
dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh
faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat
keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor
alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil,
komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia,
memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi
adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan
faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera
fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik
alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan
yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah
IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan
pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan,
kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
• Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
• Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
• Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,
Groupware)
• Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
screen
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar
kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang
dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang
efektif.
Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara
langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan
umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau
komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik
dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara
menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak
digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi
yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi
system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
• Ergonimi.
• Sosiologi.
• Bisnis.
• Desain Grafis.
• Technical Writing.
Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai
keperluan:
Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data
untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk
informasi yang diinginkan.
• Hardware
Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa
adanya software.
• Software
Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.
• Brainware (manusia)
Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja
dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi
manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek
teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia
mengolah informasi.
Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan
data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa
digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai. Beberapa
perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu
input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
1) Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan
mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan
diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling
umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat
penekanan tombol yang ada di keyboard.
2) Ponting Device
a. Mouse
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan
program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse /
keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus
menggunakan light sensitive (photo electric).
3) Scanner
a. OMR
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan
sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.
Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat
digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
• Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya
dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Pengelompokan output
Visual output
Audio output
Speaker
Printing Devices
3. Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media
kertas atau sejenisnya.
• Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan
menekan ribbon keatas kertas.
• Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan
kadarnya.
• New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device
multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax.
Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem
interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada.
Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction”
Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan
kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka
akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system. Jika user menggunakan program
yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti
keyboard. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna
(user interface).
Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak
mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang
deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif
antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 3.1
4. Pergerakan (movement)
• Disimpan di memori.
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia
melalui sederet langkah proses yang urut.
In p u t
a ta u P e m il i h E k s e k u s i O u tp u t
Encoder P e m b a n d in g a n a ta u
ra n g s a n g a n Tangg apan T a n g g a p a nt a n g g a p a n
L a n g 1k a h L a n g 2k a h L a n g 3k a h L a n g 4k a h
fisik, Respon
Sub sistem yang berfungsi sebagai penerima dan pengirim informasi ke dunia
luar ketika berinteraksi.
B. Manusia
1. Persepsi Visual
2. Persepsi Auditori
1. Persepsi Visual
• Size/depth
• Brightness
• Colour
a. Vision (Pengelihatan)
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata
melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
Interaksi Manusia dan Komputer | Error! No text of specified style in document. 17
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika
mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.
L L
φ = 120 tan −1 φ = 120 tan −1
2D 2D
• Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam
kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.
Memori
Lingkungan Register Memori jangka
luar Sensori Jangka Pendek panjang
Kanal kapasitas rendah
Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu
dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
1. Memori Sensor
Menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam
seper sepuluhan detik) atau bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang
diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya
sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,
sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik) atau memori kerja
dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga
memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-
30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek
adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat
dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat.
Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang,
misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk
mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok,
misalnya :
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-
sifat tertentu.
Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat
ditentukan atau memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan
dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang
disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer.
4. Leksikal
5. Sintaksis
6. Semantik
• Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan
dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip
dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang
nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
Advice:
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa
bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task
desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain
yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
• Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa
membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
• Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
2. Hierarchical STN
5. JSD Diagrams
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell,
UNIX shell, dBase.
A. Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Perulangan
B. Tujuan:
- Konsistensi.
3. Direct Manipulation
Definisi:
Keuntungan:
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user
dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
Kekurangan:
- Palmtop vs Handheld.
Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut,
tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
Natural Language:
Keuntungan:
- Lebih kuat.
Kekurangan:
5. RAGAM DIALOG
5.1. Pengantar
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai
sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu
mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori.
Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu
kategori dengan kategori lain.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
5.2.1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter
(seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus
dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa
alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas:
pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah
5.2.2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem
tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan
hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem
adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna,
dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
mmenuhi kebutuhan pribadinya.
5.2.3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus
dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara
umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat
antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat
diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan
demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan
pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan
hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
5.2.4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan
pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras
pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani
yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan
tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
5.2.6. Konsistensi
5.2.8. Observabilitas
5.2.9. Kontrolabilitas
5.2.10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama
5.2.11. Keseimbangan
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
Tabel 5.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.
Keuntungan Kerugian
• Cepat • Memerlukan pelatihan yang
• Efisien lama
• Akurat • Membutuhkan penggunaan
• Ringkas yang teratur
• Luwes • Beban ingatan yang tinggi
• Insiatif oleh Pengguna • Jelek dalam menangani
• Appealing kesalahan
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-
perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan
bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung
pengalaman praktis.
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan
komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa
alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan
suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem
penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain
yan dapat dimengerti oleh komputer.
Tabel 5.3 Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
Keuntungan Kerugian
• Tidak memerlukan • Mempunyai dualisme
sintaksis • Tidak presis
• Luwes dan powerful • Bertele-tele
• Alamiah • Perancangan perangkat lunak
• Merupakan inisiatif yang rumit
campuran • Tidak efisien
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan
fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-
pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu
datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan
(struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem
menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan
kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara
pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan
cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu
pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi
6. Selektor Pilihan
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan
suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat
digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7)
Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ←, , →, atau ↓,
atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan
yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau
mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu
sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi,
pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua
pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu.
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu
atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam
struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu
tarik.
9. Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan.
Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol
khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan
lain-lain.
Keuntungan Kerugian
• Memerlukan sedikit • Seringkali lambat
pengetikan • Memakan ruang layar
• Beban memori rendah (khususnya untuk menu datar)
• Strukturnya • Tidak cocok untuk aktifitas
terdefinisikan dengan pemasukan data
baik • Tidak cocok untuk dialog
• Tersedia piranti bantu trinisiasi pengguna
CAD • Tidak cocok untuk dialog
terinisiasi campuran
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan pad
alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem,
kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran
dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas
pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua
informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal
pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan demikian, dalam
antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat
digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan
memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka yang paling mudah
diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse.
Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu pada
nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan
teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain.
Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara khusus
dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10, “Sistem
Penjendelaan”.
Tabel 5.5 Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang
Keuntungan Kerugian
• Pengguna sudah terbiasa • Seringkali lambat
dengan pengisian borang • Mamakan ruang layar
• Isian data yang (khususnya untuk menu datar)
disederhanakan • Tidak cocok untuk pemilihan
• Diperlukan sedikit perintah/instruksi
pelatihan • Memerlukan pengontrol kursor
• Beban memori rendah • Mekanisme navigasinya todak
• Perancangan yang mudah terlihat secara eksplisit
• Tersedianya berbagai • Memerlukan suatu bentuk
peranti bantu pelatihan
perancangan tampilan
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka.
Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka
mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan
bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam
mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari
dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual.
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa
penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika
harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-
konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan
beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi
kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan
kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam
jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan
lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung
di dalam suatu gambar.
Ide dari penggunaan icon ialah memberiarti baru dan symbol bergambar yang berguna
untuk mempresentasikan sesuatu, proses dan juga ide-ide yang abstrak.
Secara umum, icon harus dapat mempresentasikan beberapa objek dari dunia nyata
atau sesuatu yang mudah dikenali dan dimengerti oleh pemakainya
2. Kepadatan
3. Mudah dipahami
4. Universal
Interaksi Manusia dan Komputer | Error! No text of specified style in document. 39
5. Mudah didapat / Availability
6. Micons
KekuranganPenggunaanIcon
3. Biaya
6.1. Warna
1. SistemWarna RGB
• Ada lebih dari 16 juta warna yang dapat dihadirkan, dikenal dengan
“true colour” .
2. Warna Abu-Abu
4. WarnaSekunder
Warna sekunder seperti cyan (warna biru kehijauan), magenta (warna merah
keunguan) dan kuning, didapatkan dengan mengkombinasi dua warna primer
dengan intensitas yang sama. Sebagai contoh :
Menu merupakan bentuk utama navigasi sistem, jika dirancang dengan benar akan
membantu pengguna membangun model mental dari sistem.
- Struktur Menu
- Fungsi Menu
- Format Menu
- Menulis Menu
- Jenis-jenis Menu
1. Menu Tunggal
3. Menu Simultan
5. Menu Terhubung
6. Menu ‘Event-trapping’
• Menampilkan informasi
• Memasukkan data
2. Judul
3. Pilihan
1. Konsisten
- Cara pilih
- Skema navigasi
2. Tampil
permanen / on demand
3. Presentasi
4. Organisasi
5. Kompleksitas
Sediakan menu sederhana (untuk pemula, jumlah aksi dan menu secukupnya)
dan menu kompleks (untuk ahli, jumlah aksi dan menu lengkap)
6. Susunan Pilihan
7. Urutan Pilihan
8. Pengelompokan
Pilihan dapat dipilih dengan cara menunjuk pada pilihan dengan penunjuk
mekanis, melalui keyboard, atau dengan mengetikkan nilai pilihan.
Navigasi adalah cara orang mencari apa yang mereka inginkan dari sebuah web
site.
1. Orientasi,
2. keputusan rute,
4. pengenalan tujuan.
d. Scrolling
- Batasi scrolling untuk melihat semua link pada halaman daftar isi
Semua elemen navigasi haruslah : selalu ada, jelas, konsisten tampilan; fungsi; dan
urutannya.
5. Elemen-elemen Navigasi
6. Menu Grafis