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Classse de Prestígio: Assassino

07/11/2010 por Edu Guimarães 15 Comentários

Retomando o projeto de adaptação para Tormenta RPG das


classes de prestígio do velho Livro do Mestre 3.5. Na onda tamuriana que se apossou do
blog nas últimas 2 semanas, adaptamos o Assassino, que junto com o Dançarino das
Sombras, são excelentes opções para personagens ninjas.

Assassino

Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas


macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre
anatomia, uso de venenos e artes macabras.

Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente
ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores
de pessoas inconvenientes”.

Removedores, costumam a cobrar altos preços por seus serviços, sendo contratados
apenas pelos mais abastados. Contratar um serviço de remoção, pois muitos mudam de
lado com o tilintar do ouro, embora haja aqueles que seguem rígidos códigos de honra,
“sempre cumprindo o contrato”.

A maioria dos removedores trabalham de forma independente, mas há os que se


organizam em guildas. Cada indivíduo ou guilda possui uma marca particular, atestado
de seu trabalho bem feito. Pode ser uma flor sou objeto sobre o cadáver, o fato das
vítimas sempre estarem esquartejadas ou sem nenhum sinal de violência, ou ainda o fato
das mortes sempre ocorrerem ao pôr-do-sol.

Embora a maioria seja, nem todos os removedores são malígnos. Alguns removem
apenas pessoas más, a mando de seu governo ou organização, outros matam sob certos
códigos, dando uma chance da vítima se defender, ou nunca matando mulheres e
crianças. Entretanto, deve ficar claro que matar sem motivo, por dinheiro ou somente
em benefício próprio SEMPRE será considerado um ato maligno.

O Assassino
Nível BBA Habilidade de Clase
1º +0 Ataque Furtivo +1d6, Golpe Mortal, Usar Venenos
2º +1 Resistência a Venenos +2, Técnica Assassina
3º +2 Ataque Furtivo +2d6, Esquiva Sobrenatural
4º +3 Técnica Assassina
5º +3 Ataque Furtivo +3d6, Tiro Mortal
6º +4 Resistência a Venenos +4, Técnica Assassina
7º +5 Ataque Furtivo +4d6, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
8º +6 Técnica Assassina
9º +6 Ataque Furtivo +5d6, Mimetismo
10º +7 Resistência a Venenos +6, Anjo da Morte, Técnica Assassina

Pré-requisitos:

Tendência: Qualque não bondosa.

Perícias: Treinado em Enganação e Furtividade (8 graduações cada).

Especial: Para receber o treinamento por parte de outro assassino, o personagem deve
provar seu valor matando alguém.

Características de Classe:

Pontos de Vida: 3 (+ modificador de Con) /nível.

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevinido ou flanqueado com um ataque


corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6 pontos de dano adicional.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é
cumulativo com a habilidade ataque furtivo de outras classes.

Golpe Mortal: Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas, atingí-la com um ataque
furtivo corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será capaz de nocautear ou matar o
alvo (à sua escolha). O assassino deve gastar uma ação de movimento por turno para
estudar a vítima, e não pode tirar os olhos dela em nenhum momento. A vítima também
não pode perceber ou reconhecer o assassino como um de seus oponentes.

Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de
Fortitude (CD 10 + nível de assassino + mod. Int) ou morrerá imediatamente. Caso
tenha optado por não matar, a vítima ficará inconsciente por um nº de rodadas = 1d6 +
nível de assassino. Se passar no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do
ataque furtivo.

Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para desfirir o ataque mortal, caso
fracasse, deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.

Usar Venenos: recebe o talento Usar Venenos.


Resistência a Venenos: a partir do 2º nível o assassino recebe bônus +2 nos testes de
Fortitude contra venenos. Resistência desenvolvida pela freqüência com que os
manipula. No 6º nível este bônus aumenta para +4, e no 10º nível para +6.

Assassino meio-orc

Técnica Assassina: a partir do 2º nível, o assassino recebe treinamento em uma técnica


assassina especial, devendo escolhendo uma das técnicas listadas abaixo (algumas
destas técnicas podem exigir pré-requisitos para serem obtidas). A cada nível par
seguinte, ele deve selecionar uma nova técnica da lista.

Muitas-faces: +8 de bônus nos testes de Enganação para disfarçar-se.

Potencializar venenos: gastando 25 TO e 1 minuto de preparo, adiciona +2 na CD de


um veneno. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Armas ocultas: É automaticamente bem sucedido em testes de Ladinagem para ocultar


armas em seu corpo. Alguém que o reviste ainda tem direito a um teste de Percepção,
mas não recebe +10 de bônus no teste ( Tormentão, pg. 87).

Veneno de bom rendimento: gastando 25 TO e 1 minuto de preparo, permite que um


veneno aplicado numa arma funcione uma 2ª vez após o 1º golpe bem sucedido. Pré-
requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Veneno concentrado: gastando 50 TO e 1 minuto de preparo, concede bônus +2 no


dano em habilidades causado por um veneno. Pré-requisito: potencializar veneno.

Faro para venenos: Com uma ação livre, percebe se uma criatura ou objeto é venenoso
ou está envenenado. Ele ainda pode fazer um testes de ofício (alquimia, CD 20) para
determinar o tipo de veneno. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Técnica mágica de 1º nível: Escolha uma magia listada abaixo, o assassino pode
conjurar esta magia uma vez por dia: Ataque certeiro, Névoa obscurescente, Queda
suave, Passos sem Pegadas, Salto ou Sono. A habilidade-chave na conjuração destas
magias é Carisma. Você pode comprar esta técnica outras vezes, recebendo uma nova
magia ou mais usos diários.

Técnica mágica de 2º nível: Semelhante a Técnica mágica de 1º nível, mas com a


seguinte lista de magias: Alterar-se, Confundir Detecção, Dissimular tendência,
Escuridão, Invisibilidade, Névoa, Patas de aranha. Pré-requisitos: Assassino nível 4.

Técnica mágica de 3º nível: Semelhante a Técnica mágica de 1º nível, mas com a


seguinte lista de magias: Dificultar detecção, Envenenamento, Escuridão Profunda,
Lâmina Afiada, Névoa Fétida, Sono Profundo. Pré-requisitos Assassino nível 6.

Esquiva Sobrenatural: a partir do 3º nível, os instintos do assassino ficam tão


apurados que ele consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Ele nunca
fica desprevinido (veja “Surpresa” no Capítulo 8: Combate).

Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, ele recebe esquiva
sobrenatural aprimorada.

Tiro Mortal: No 5º nível, o assassino pode usar seu golpe mortal com ataques furtivos
à distância até 9m do alvo.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 7º nível, o assassino consegue lutar


contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Ele não pode ser flanqueado.

Mimetismo: No 8º nível, o assassino pode usar a perícia Furtividade para esconder-se


mesmo se estiver sendo observado, em local aberto e sem nenhuma cobertura, desde
que estejam até 3m de qualquer tipo de sombra (exceto a sua própria).

Anjo da Morte: A partir do 10º nível, o assassino passa a ser reconhecido entre as
divindades da morte, recebendo a benção destas. Uma vítima do golpe mortal do
assassino não pode ser ressussitada pelas magias Reviver os Mortos ou Ressureição
(mas Desejo, Milagre ou Ressurreição Verdadeira funcionam normalmente).

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