Anda di halaman 1dari 31

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Media pembelajaran saat ini mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan.

Kebutuhan akan informasi yang mudah dipahami membuat media pembelajaran

menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan pemahaman belajar, khusunya untuk

anak – anak. Sekolah Dasar (SD) merupakan tujuan yang paling utama dalam

perkembangan media pembelajaran guna mendukung pendidikan secara dini.

Multimedia yang terdapat dalam media pembelajaran merupakan salah satu

hal yang paling penting didalamnya. Perpaduan video, suara, gambar, animasi

menjadikan media pembelajaran ini menjadi lebih interaktif sehingga tak khayal

banyak materi – materi pelajaran sekolah yang dimasukkan didalamnya.

Pada saat ini di sekolah telah di perkenalkan pemanfaatan teknologi informasi

dan komunikasi ( TIK ). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga

peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standar kompetensi), sebagai media

pembelajaran, dan sebagai alat belajar.

Media pembelajaran sangat bervariasi dalam menyajikan isi kepada anak-

anak mulai dari belajar sholat, perkenalan kebudayaan Indonesia, sampai belajar

jaringan pun sudah dirasakan oleh mereka, namun adanya keinginan untuk merubah

1
2

program media pembelajaran itu sendiri masih sulit karena masih harus manual dan

merubah source code program.

Media pembelajaran yang terkoneksi dengan database local di harapkan

memudahkan pengguna dalam mengupdate materi tanpa harus merubah source code

program tersebut sehingga bisa memudahkan guru dalam hal menambahkan materi

pelajaran di dalamnya.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat media pembelajaran dengan multimedia yang di sukai

oleh anak dengan harapan informasi yang disampaikan akan mempermudah anak

untuk memahami dan mengerti pelajaran TIK.

1.3 Batasan Masalah

Sistem ( aplikasi ) multimedia memiliki cakupan yang luas, maka penulis

membatasi permasalahan tersebut yaitu :

1. Pembuatan aplikasi multimedia yang merupakan media untuk pembelajaran

interaktif yang akan dikemas dalam CD.

2. Media pembelajaran ini berisi materi TIK khususnya Microsoft Office Word

2003 dan berdasarkan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) untuk

anak tingkat SD.


3

3. Dalam pembuatan pembelajaran interaktif ini menggunakan software

(perangkat lunak) yaitu: Adobe Photoshop CS2, Macromedia Diretor MX

2004, Macromedia Captivate, adobe premiere pro dan Cool Record Edit Pro

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah untuk mengetahui apakah

“MEMBANGUN FASILITAS SEARCHING DAN KONEKSI DATABASE

PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA” ini dapat

digunakan secara optimal di bidang ilmu pelajaran. Tujuan dari penulisan adalah:

a. Menerapkan ilmu teori dan praktik yang didapat selama mengikuti

pendidikan di STMIK “AMIKOM” Yogyakarta, khususnya dalam bidang

multimedia.

b. Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang

Informatika dan Komputer pada STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.

c. Mengembangkan ide dan pola keilmuan dalam merancang suatu aplikasi

multimedia.

d. Sosialisasi teknologi multimedia pada semua pihak yang ada terutama murid

anak Sekolah Dasar.

e. Menyampaikan aplikasi multimedia yang menarik yang dapat digunakan

sebagai media pembelajaran.

f. Memudahkan siswa untuk memahami pelajaran TIK.


4

1.5 Manfaat Penelitian

a. Memudahkan guru yang bersangkutan dalam mengajar mata pelajaran TIK.

b. Mempermudah murid dalam mengerti dan memahami pelajaran TIK.

c. Menciptakan suasana belajar yang asik dan menyenangkan karena murid

dapat bermain sambil belajar.

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulis

sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan

Bab Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II Landasan Teori

Landasan teori berisi tentang tinjauan pustaka dimana membahas tentang

hasil karya dari sumber lain guna untuk perbandingan dan beberapa teori lain yang

mendasari penyusunan skripsi ini yang berkaitan dengan multimedia dan elemen-

elemen multimedia.

BAB III Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini menguraikan tentang gambaran obyek penelitian, analisis semua

permasalahan yang ada, dimana masalah - masalah yang muncul akan diselesaikan
5

melalui penelitian. Pada bab ini juga dilaporkan secara detail rancangan tehadap

penelitian yang dilakukan, baik perancangan secara umum dari sistem yang dibangun

maupun perancangan yang lebih spesifik.

BAB IV Implementasi dan Pembahasan

Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap

analisis, desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik

secara kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Kecuali itu, sebaiknya hasil

penelitian juga dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau

keadaan sebelumnya.

BAB V Penutup

Berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran dapat dikemukakan

kembali masalah penelitian serta hasil dari penyelesaian masalah. Tidak

diperkenankan penulis menyimpulkan masalah jika pembuktian tidak terdapat dalam

hasil penelitian.

Dalam pembuatan kesimpulan, hal-hal yang

diperkuat :

1. Didasarkan pada analisis yang obyektif

2. Diperkuat dengan bukti-bukti yang telah ditemukan

3. Berhubungan dengan apa yang dikerjaka


6

Saran merupakan manifestasi dari penulis untuk dilaksanakan sesuatu yang

belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan. Saran dicantumkan karena peneliti

melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada,

saran yang diberikan tidak terlepas dari ruang lingkup penelitian

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1.7 Jadwal Kegiatan

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan


7

DESEMBER JANUARI FEBRUARI


NO KEGIATAN
I II III IV I II III IV I II III IV

Identifikasi
1
Masalah

Analisis
Kebutuhan
2 Sistem

Pengumpulan
3
Data

Membuat
4 Rancangan
Sistem

Rancangan
5 Bangun
Program

Uji Coba
6 Program
(testing)

Revisi Konsep,
Desain
7
Rancangan,
Code Program

Implementasi
8
program

9 Pembimbingan
Penulisan
Naskah Skripsi

10 Penulisan Akhir
Laporan

11 Pendadaran
8

BAB II
9

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Farah Dina Oktaviani dengan NIM : EPA/00581 Universitas Gadjah Mada

“Aplikasi Pembelajaran Hiragana Berbasis Multimedia“. Dalam aplikasi

pembelajaran ini menampilkan tata cara pembelajaran bahasa jepang , terutama

penulisan huruf Hiragana, contoh kata, dan pelafalan kata. Ada juga materi latihan

untuk membaca dan menulis huruf yang mempermudah siswa dalam belajar.

Sebagaimana media pembelajaan ini, pembelajaran mengenal Microsoft

Word hampir sama dengan pengenalan Hiragana karena tata cara pembelajaran yang

ditawarkan hampir sama yaitu dengan beberapa sub menu yang ditawarkan, tutorial

ber ekstensi flash movie. Perbedaanya, aplikasi pembelajaran Hiragana ini tidak

menggunakan database sebagai materi utamanya dan belum ada menu tambahan

search . Software yang dipakai untuk membuat pun berbeda.

Zuli Harnifah dengan NIM 07.01.2462 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

membuat “ Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk anak

SD”. Aplikasi ini dibuat untuk lebih memudahkan para siswa Sekolah Dasar dalam

memahami mata pelajaran tersebut. Kesamaan dalam menjelaskan materi yang di

sampaikan berupa visualisasi animasi, gambar, dan audio membuat para siswa

mudah mengerti dan memahami.


10

Aplikasi pembelajaran Sains ini menawarkan materi yang sederhana karena

ditujukan untuk para siswa Sekolah Dasar berupa materi sains bab Makhluk Hidup

dan Lingkungan. Makhluk hidup menjelaskan tentang manusia, hewan sedangkan

lingkungan membahas tempat tinggal manusia dan hewan.

Aplikasi pembelajaran ini dilengkapi juga bagian – bagian tubuh dan

kegunaanya. Perbedaan aplikasi ini adalah software yang dipakai, pembelajaran

Sains ini menggunakan Macromedia Flash 8 dan tidak adanya fasilitas koneksi

database didalamnya. Sedangkan penambahan aplikasi Search pada media

pembelajaran ini memakai software Macromedia Director MX beserta database lokal

didalamnya.

Kustriyanto NIM : DPA/02156 Universitas Gadjah Mada dengan judul

skripsi “Pembuatan CD Interaktif Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sholat

dan Wudzu”. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Flash CS3. Materi didalamnya

membahas tentang bacaan sholat dan tata cara bagaimana wudzu dengan baik. Video,

animasi, suara menambah daya tarik untuk mempermudah anak – anak dalam

belajar.

Persamaan dengan Membangun Aplikasi Searching dan Koneksi Database

Lokal pada Media Pembelajaran ini adalah tutorial video didalamnya dan fitur – fitur

multimedia sedangkan perbedaannya adalah software yang dipakai dimana dalam

aplikasi ini memakai Macromedia Director MX dan fasilitas Database didalamnya.


11

2.2 Konsep Dasar Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan

koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber (navigasi), berinteraksi, berkarya dan

berkomunikasi1

Definisi lain dari tokoh multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus

ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta

berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.

Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi

yang saling terhubung. Keempat multimedia menyediakan tempat untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi (Hofstetter 2001)2

1
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
2
Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI.page 21
12

2.2.2 Komponen Multimedia3

2.2.2.1 Text

Data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.

Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan

bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

File teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin saja ada

multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks

sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada

pengguna. Aplikasi dari elemen teks meliputi, Microsoft Word, Notepad dan Office

org.

2.2.2.2 Grafik

Gambar sering kali digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia

karena merupakan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks

dengan cara yang baru dan lebih berguna.

Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis

menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks

untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis tekt. Gambar juga bisa berfungsi

sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukan gambar yang bisa muncul
3
Ibid page 254
13

full-sreen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian - bagian tertentu yang

berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek. Ada beberapa

jenis gambar. Antara lain:

• Gambar vector yaitu gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar

tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk

membuat suatu gambar yang diberi nama algoritma yang menentukan bentuk

kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar.

• Gambar bitmap yaitu gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel

(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik dilayar komputer.

• Clip art yaitu kumpulan dari gambar-gambar yang bisa ditambahkan

kedalam naskah.

• Digitiliged picture yaitu sebuah teknologi dimana dapat mendigitalkan

segala objek yang ditangkap kamera karena bisa menerima sinyal video

sebagai inputnya.

• Hyper picture yaitu sebuah gambar dimana terdapat bagian yang bisa

digunakan untuk memicu sebuah multimedia event.

Aplikasi dalam elemen ini diantaranya adalah corel draw dan adobe

illustrator.

2.2.2.3 Bunyi
14

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :

• Membuat dan memsintesis bunyi.

• Menangkap bunyi dari dunia luar.

• Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya

MIDI.

• Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisya.

Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik

dan efek – efek suara. Aplikasi dari audio adalah Cool Edit Pro dan Adobe Audition.

2.2.2.4 Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

2.2.2.5 Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar.

2.2.2.6 Software dan Data


15

Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan

serempak yang Mendefinisikan Masalah dapat dicapai

dengan menciptakan
Studi Kelayakan
link keberbagai

dokumen dan Analisis Kebutuhan Sistem dataset.

Merancang Konsep

Merancang Isi

2.2.3 Siklus Hidup


Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Menggunakan Sistem

Memelihara Sistem
Pengembangan Multimedia4

4
Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta; ANDI
OFFSET.page 353
16

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia


17

Keterangan :

Langkah 1 : Masalah yang dipelajari Analisis Sistem adalah masalah yang

dihadapi pemakai. Dalam hal ini Analis mencari tahu permasalahan apa yang sedang

dialami oleh guru pengajar disana yang nantinya akan didapatkan solusi untuk

mengatasinya.

Langkah 2 : Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek multimedia dapat menjadi

solusi dari permasalahan yang sedang dihadapi atau tidak. Dengan multimedia

diharapkan mampu mempermudah siswa dalam belajar TIK.

Langkah 3 : Menganalisa apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah.

Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem, mulai data yang ingin dimasukkan

sampe model penyampaian yang mudah dipahami oleh siswa.

Langkah 4 : Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai, dalam konteks ini

adalah para siswa, wawancara terhadap salah satu dari mereka akan mendapatkan

data yang akan dibutuhkan nantinya.


18

Langkah 5 : Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,

gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)

dalam mengeksekusi pesan. Analis mencari tahu apa yang disukai oleh siswa mulai

dari gambar, warna sehingga isi dari aplikasi nantinya akan menarik buat siswa.

Langkah 6 : Analis menetapkan dialog dan urutan elemen – elemen secara rinci.

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi

multimedia. Analis mendesign informasi apa saja yang akan dimasukkan didalamnya

nanti berupa teks.

Langkah 7 : Analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, merancang grafik

meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan

merancang animasi. Analis memasukkan audio kedalam aplikasi multimedia yang

sekiranya mempermudah siswa dalam memahami materi.

Langkah 8 : Memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahap yaitu, tahap

produksi berupa storyboard media pembelajaran, pra produksi membuat isi, mencari

data dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi, membuat desain suara, animasi

untuk mempermudah siswa dalam belajar.


19

Langkah 9 : Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan, mulai dari fungsi yang benar

– benar berhasil dan menyediakan informasi yang tepat untuk siswa.

Langkah 10 : Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses

yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi baik serta

mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, dalam hal ini

adalah para siswa.

Langkah 11 : Sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk

menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.2.4 Struktur Sistem Informasi Multimedia

Ada lima cara dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur

linear, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid5

2.2.4.1 Struktur Linier

5
Suyanto,M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta; ANDI
OFFSET.page 353
20

Struktur yang paling sederhana dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Obyek
multimedia

Obyek
multimedia

Obyek
multimedia

Gambar 2.2 Struktur Linier

2.2.4.2 Struktur Menu

Objek menu diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio, video,

dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut.

Menu
Multimedia

Obyek Obyek
multimedia multimedia
Obyek
multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
Obyek
multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
21

Gambar 2.3 Struktur Menu

2.2.4.3 Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks, dimana obyek

dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam
Obyek
aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan
multimedia

memungkinkan melakukan navigasi kesetiap layar dengan mengklik mouse yang

minimum. Rancangan menggunakan struktur jaringan memungkinkan melakukan 3

klik.

Obyek
multimedia

Obyek Obyek
multimedia multimedia

Obyek Obyek Obyek


multimedia multimedia multimedia

Obyek Obyek
multimedia multimedia

Obyek
multimedia
22

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.2.4.4 Struktur Hierarki

Struktur Hierarki seperti tangga atau pohon, setiap obyek menyediakan

sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak

pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu dalam struktur hierarki.

Dibawah ini merupakan gambar dari struktur hierarki.

Menu
Multimedia

Menu Menu
Multimedia Multimedia

Menu Menu Menu Menu


Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia

Menu Menu Menu Menu


Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia
23

Menu Menu
Multimedia Multimedia

Menu Menu
Multimedia Multimedia

Gambar 2.5 Struktur Hierarki

2.2.4.5 Struktur Kombinasi

Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.


24

Gambar 2.6 Struktur Kombinasi

2.3 Tinjauan Umum

2.3.1 Pengertian Pendidikan 6

• Walau definisi pendidikan yang dikemukakan para ahli sangat beragam,

namun untuk keperluan aplikasi, tetap perlu memiliki pegangan tertentu

yang cukup mantap. Salah satu pandangan yang tetap mantap tentang

pendidikan hingga sekarang adalah pandangan perkembangan.

• Pendidikan dapat dipandang sebagai proses membantu peserta didik untuk

mencapai tingkat perkembangan yang optimal dalam seluruh aspek

kepribadiannya sesuai dengan potensi yang dimiliki dan sistem nilai yang

berlaku di lingkungan social - budaya dimana hidup.

• Pendidikan bukanlah proses memaksakan kehendak orang dewasa (guru)

kepada peserta didik, melainkan upaya menciptakan kondisi yang kondusif

bagi optimalisasi perkembangan anak.

6
http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
25

• Pendidikan di Sekolah Dasar dapat didefinisikan sebagai proses

pengembangan kemampuan yang paling mendasar setiap siswa, dimana

tiap siswa belajar secara aktif karena adanya dorongan dalam diri dan

adanya suasana yang memberikan kemudahan (kondusif) bagi

perkembangan dirinya secara optimal.

• Pendidikan di Sekolah Dasar bukan hanya diorientasikan pada memberi

bekal kemampuan membaca, menulis dan berhitung, melainkan pada

penyiapan intelektual, sosial dan personal siswa secara optimal untuk

belajar secara aktif mengembangkan dirinya sebagai pribadi, sebagai

anggota masyarakat, sebagai warga negara dan sebagai makhluk Tuhan

Yang Maha Esa.

2.3.2 Tujuan dan Fungsi Pendidikan

2.3.2.1 Tujuan pendidikan7

• Tujuan pendidikan merupakan gambaran kondisi akhir atau nilai - nilai

yang ingin dicapai dari suatu proses pendidikan. Setiap tujuan pendidikan

memiliki dua fungsi, yaitu (a) menggambarkan tentang kondisi akhir yang

ingin dicapai dan (b) memberikan arah dan cara bagi semua usaha atau

proses yang dilakukan.

• Tujuan pendidikan Sekolah Dasar harus selalu mengacu pada tujuan

pendidikan nasional dan tujuan pendidikan dasar serta memperhatikan


7
http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
26

tahap dan karakteristik perkembangan siswa, kesesuaiannya dengan

lingkungan dan kebutuhan pembangunan daerah, arah pembangunan

nasional serta memperhatikan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi dan kehidupan umat manusia secara global.

• Tujuan pendidikan di Sekolah Dasar mencakup pembentukan dasar

kepribadian siswa sebagai manusia Indonesia seutuhnya sesuai dengan

tingkat perkembangan dirinya

• Secara operasional pendidikan Sekolah Dasar , dinyatakan di dalam

Kurikulum Pendidikan Dasar yaitu: memberi bekal kemampuan dasar

membaca, menulis dan berhitung, pengetahuan dan keterampilan dasar

yang bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat perkembangannya, serta

mempersiapkan mereka untuk mengikuti pendidikan di Sekolah Lanjutan

Tingkat Pertama.

2.3.2.2 Fungsi Pendidikan8

• Fungsi yang sangat mendasar dan menonjol dari pendidikan Sekolah Dasar

adalah fungsi edukatif, daripada fungsi pengajaran, dimana upaya

bimbingan dan pembelajaran diorientasikan pada pembentukan landasan

kepribadian yang kuat. Menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik.

8
http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
27

• Dari sudut perkembangan individu, fungsi tersebut sangat sesuai dengan

tingkat dan karakteristik perkembangan siswa Sekolah Dasar. Fungsi ini

diwujudkan dengan modeling, yaitu memberikan contoh konkrit dan

keteladanan perilaku yang etis, normatif dan bertanggung jawab dalam

setiap berinteraksi dengan siswa. Mengembangkan keterampilan,

kreativitas dan kemampuan yang dimiliki anak.

• Fungsi pengembangan dan peningkatan merupakan penjabaran dari fungsi

edukatif yang harus dilaksanakan. secara sistematis dan berkesinambungan

melalui kegiatan bimbingan dan konseling.

2.3.3 Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi

Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional

Pendidikan disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu

kelompok mata pelajaran. Cakupan Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan

Teknologi pada SD/MI dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan

mengekpresiasi ilmi pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan

berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri (Permen No. 22

Tahun 2006 Bagian Kerangka Dasar Kurikulum).9

Pembelajaran komputer di Sekolah Dasar merupakan hal baru yang belum

semua sekolah melaksanakan terkait dengan ketiadaan sarana dan prasarana. Selain

itu pengetahuan tentang komputer merupakan hal yang relatif baru, namun karena

9
http://www.ditptksd.go.id
28

pendidikan harus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka

pembelajaran komputer secara perlahan tapi pasti akan menjadi suatu kebutuhan

sekolah.

2.4` Pengenalan Perangkat Lunak (Software) Multimedia

Perangkat lunak didalam multimedia, authoring dan editing multimedia serta

perangkat lunak multimedia berbasis web.

2.4.1 Macromedia Director MX 2004

Software ini digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang

bersangkutan. Animasi, suara akan dimasukkan didalamnya. Berikut adalah gambar

dari Macromedia Director MX 2004

Gambar 2.7 Macromedia Director MX 2004


29

2.4.4 SWISH max

Aplikasi ini digunakan untuk mendukung animasi dalam teks yang kemudian

di export dalam file Swf. Dibawah ini adalah gambar dari Swish max.

Gambar 2.8 Swish Max

2.4.5 Macromedia Captivate

Macromedia Captivate adalah sebuah software yang digunakan untuk

membuat aplikasi interaktif online, media pembelajaran dan tutorial dimana hasilnya

dapat diupload melalui internet. Berikut adalah tampilan Macromedia Captivate


30

Gambar 2.9 Macromedia Captivate

2.4.6 Adobe photoshop Cs 2

Software ini digunakan untuk membuat gambar – gambar yang dibutuhkan


pada sistem. Berikut adalah tampilan dari Adobe Photoshop Cs 2
31

Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS 2

Anda mungkin juga menyukai