PENDAHULUAN
Media pembelajaran saat ini mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan.
menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan pemahaman belajar, khusunya untuk
anak – anak. Sekolah Dasar (SD) merupakan tujuan yang paling utama dalam
hal yang paling penting didalamnya. Perpaduan video, suara, gambar, animasi
menjadikan media pembelajaran ini menjadi lebih interaktif sehingga tak khayal
dan komunikasi ( TIK ). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga
anak mulai dari belajar sholat, perkenalan kebudayaan Indonesia, sampai belajar
jaringan pun sudah dirasakan oleh mereka, namun adanya keinginan untuk merubah
1
2
program media pembelajaran itu sendiri masih sulit karena masih harus manual dan
memudahkan pengguna dalam mengupdate materi tanpa harus merubah source code
program tersebut sehingga bisa memudahkan guru dalam hal menambahkan materi
pelajaran di dalamnya.
oleh anak dengan harapan informasi yang disampaikan akan mempermudah anak
2. Media pembelajaran ini berisi materi TIK khususnya Microsoft Office Word
2004, Macromedia Captivate, adobe premiere pro dan Cool Record Edit Pro
Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah untuk mengetahui apakah
digunakan secara optimal di bidang ilmu pelajaran. Tujuan dari penulisan adalah:
multimedia.
multimedia.
d. Sosialisasi teknologi multimedia pada semua pihak yang ada terutama murid
Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulis
sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
hasil karya dari sumber lain guna untuk perbandingan dan beberapa teori lain yang
mendasari penyusunan skripsi ini yang berkaitan dengan multimedia dan elemen-
elemen multimedia.
permasalahan yang ada, dimana masalah - masalah yang muncul akan diselesaikan
5
melalui penelitian. Pada bab ini juga dilaporkan secara detail rancangan tehadap
penelitian yang dilakukan, baik perancangan secara umum dari sistem yang dibangun
Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap
analisis, desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik
secara kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Kecuali itu, sebaiknya hasil
penelitian juga dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau
keadaan sebelumnya.
BAB V Penutup
hasil penelitian.
diperkuat :
belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan. Saran dicantumkan karena peneliti
melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada,
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Identifikasi
1
Masalah
Analisis
Kebutuhan
2 Sistem
Pengumpulan
3
Data
Membuat
4 Rancangan
Sistem
Rancangan
5 Bangun
Program
Uji Coba
6 Program
(testing)
Revisi Konsep,
Desain
7
Rancangan,
Code Program
Implementasi
8
program
9 Pembimbingan
Penulisan
Naskah Skripsi
10 Penulisan Akhir
Laporan
11 Pendadaran
8
BAB II
9
LANDASAN TEORI
penulisan huruf Hiragana, contoh kata, dan pelafalan kata. Ada juga materi latihan
untuk membaca dan menulis huruf yang mempermudah siswa dalam belajar.
Word hampir sama dengan pengenalan Hiragana karena tata cara pembelajaran yang
ditawarkan hampir sama yaitu dengan beberapa sub menu yang ditawarkan, tutorial
ber ekstensi flash movie. Perbedaanya, aplikasi pembelajaran Hiragana ini tidak
menggunakan database sebagai materi utamanya dan belum ada menu tambahan
membuat “ Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk anak
SD”. Aplikasi ini dibuat untuk lebih memudahkan para siswa Sekolah Dasar dalam
sampaikan berupa visualisasi animasi, gambar, dan audio membuat para siswa
ditujukan untuk para siswa Sekolah Dasar berupa materi sains bab Makhluk Hidup
Sains ini menggunakan Macromedia Flash 8 dan tidak adanya fasilitas koneksi
didalamnya.
dan Wudzu”. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Flash CS3. Materi didalamnya
membahas tentang bacaan sholat dan tata cara bagaimana wudzu dengan baik. Video,
animasi, suara menambah daya tarik untuk mempermudah anak – anak dalam
belajar.
Lokal pada Media Pembelajaran ini adalah tutorial video didalamnya dan fitur – fitur
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber (navigasi), berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi1
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta
berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi
1
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
2
Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI.page 21
12
2.2.2.1 Text
Data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
File teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin saja ada
multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks
pengguna. Aplikasi dari elemen teks meliputi, Microsoft Word, Notepad dan Office
org.
2.2.2.2 Grafik
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis
menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks
untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis tekt. Gambar juga bisa berfungsi
sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukan gambar yang bisa muncul
3
Ibid page 254
13
full-sreen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian - bagian tertentu yang
berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek. Ada beberapa
• Gambar vector yaitu gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar
membuat suatu gambar yang diberi nama algoritma yang menentukan bentuk
kedalam naskah.
segala objek yang ditangkap kamera karena bisa menerima sinyal video
sebagai inputnya.
• Hyper picture yaitu sebuah gambar dimana terdapat bagian yang bisa
Aplikasi dalam elemen ini diantaranya adalah corel draw dan adobe
illustrator.
2.2.2.3 Bunyi
14
MIDI.
dan efek – efek suara. Aplikasi dari audio adalah Cool Edit Pro dan Adobe Audition.
2.2.2.4 Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
2.2.2.5 Animasi
layar.
dengan menciptakan
Studi Kelayakan
link keberbagai
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
Pengembangan Multimedia4
4
Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta; ANDI
OFFSET.page 353
16
Keterangan :
dihadapi pemakai. Dalam hal ini Analis mencari tahu permasalahan apa yang sedang
dialami oleh guru pengajar disana yang nantinya akan didapatkan solusi untuk
mengatasinya.
Langkah 2 : Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
solusi dari permasalahan yang sedang dihadapi atau tidak. Dengan multimedia
Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem, mulai data yang ingin dimasukkan
Langkah 4 : Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai, dalam konteks ini
adalah para siswa, wawancara terhadap salah satu dari mereka akan mendapatkan
Langkah 5 : Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,
gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)
dalam mengeksekusi pesan. Analis mencari tahu apa yang disukai oleh siswa mulai
dari gambar, warna sehingga isi dari aplikasi nantinya akan menarik buat siswa.
Langkah 6 : Analis menetapkan dialog dan urutan elemen – elemen secara rinci.
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia. Analis mendesign informasi apa saja yang akan dimasukkan didalamnya
Langkah 7 : Analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, merancang grafik
meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan
produksi berupa storyboard media pembelajaran, pra produksi membuat isi, mencari
data dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi, membuat desain suara, animasi
diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan, mulai dari fungsi yang benar
yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi baik serta
mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, dalam hal ini
Langkah 11 : Sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
Ada lima cara dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur
5
Suyanto,M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta; ANDI
OFFSET.page 353
20
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Objek menu diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio, video,
Menu
Multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
Obyek
multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
Obyek
multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
21
dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam
Obyek
aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan
multimedia
klik.
Obyek
multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
Obyek Obyek
multimedia multimedia
Obyek
multimedia
22
sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak
pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu dalam struktur hierarki.
Menu
Multimedia
Menu Menu
Multimedia Multimedia
Menu Menu
Multimedia Multimedia
Menu Menu
Multimedia Multimedia
yang cukup mantap. Salah satu pandangan yang tetap mantap tentang
kepribadiannya sesuai dengan potensi yang dimiliki dan sistem nilai yang
6
http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
25
tiap siswa belajar secara aktif karena adanya dorongan dalam diri dan
yang ingin dicapai dari suatu proses pendidikan. Setiap tujuan pendidikan
memiliki dua fungsi, yaitu (a) menggambarkan tentang kondisi akhir yang
ingin dicapai dan (b) memberikan arah dan cara bagi semua usaha atau
Tingkat Pertama.
• Fungsi yang sangat mendasar dan menonjol dari pendidikan Sekolah Dasar
8
http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
27
Pendidikan disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu
kelompok mata pelajaran. Cakupan Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan
berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri (Permen No. 22
semua sekolah melaksanakan terkait dengan ketiadaan sarana dan prasarana. Selain
itu pengetahuan tentang komputer merupakan hal yang relatif baru, namun karena
9
http://www.ditptksd.go.id
28
pembelajaran komputer secara perlahan tapi pasti akan menjadi suatu kebutuhan
sekolah.
Aplikasi ini digunakan untuk mendukung animasi dalam teks yang kemudian
di export dalam file Swf. Dibawah ini adalah gambar dari Swish max.
membuat aplikasi interaktif online, media pembelajaran dan tutorial dimana hasilnya