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LA GRAMMATICA DELLA

FANTASIA

INTRODUZIONE ALL'ARTE DI INVENTARE STORIE


DI GIANNI RODARI
Per stare coi bambini ci vuole
molta fantasia, perché bisogna
essere sempre con la fantasia un
passo più avanti di loro per
poterli sfidare a raggiungerci, a
venire su. Ad esempio, quando
loro vogliono spingere una sedia
per la stanza, non vanno a
scegliere la più leggera,
giustamente scelgono la più
pesante, quella che fa più
fracasso, quella che richiede più
fatica a spingere, perché la sfida
deve mettere in moto le loro energie; perciò dobbiamo essere
un passo più avanti di loro per sfidarli a correrci dietro, anche
con la fantasia. Perciò il discorso sulla fantasia non è fatto
solo per i bambini, è fatto anche per noi che stiamo con i
bambini.
Allora le operazioni della fantasia con il loro significato vitale,
non evasivo, non sono momenti di riposo: «adesso inventiamo
una storia», «abbiamo inventato una storia, adesso lavoriamo
sul serio». Questo è un modo sbagliato di inventare storie,
perché, se non è serio inventare storie, è meglio non inventarle
e fare quello che si crede lavoro serio.
Bisogna capire che non c’è un lavoro più serio, tutti i lavori
sono seri allo stesso modo e le storie possono servire proprio
perché non mettono in movimento una valvola che sfugge
dalla personalità. Esse impegnano l’intera personalità, quindi
anche il pensiero logico e le facoltà di osservazione del reale e
perciò portano al reale e non fuori del reale.

da Perché ho dedicato il mio ultimo libro alla città di Reggio Emilia


Conferenza a un anno dagli "Incontri con la Fantastica"
Reggio Emilia, 17 aprile 1974
LA PAROLA

UNA PAROLA “GETTATA” NELLA MENTE


A CASO, PRODUCE ONDE DI SUPERFICIE
E DI PROFONDITA', PROVOCA UNA SERIE
INFINITA DI REAZIONI A CATENA,
COINVOLGENDO NELLA SUA CADUTA SUONI
E IMMAGINI, ANALOGIE E RICORDI, SIGNIFICATI
E SOGNI, IN UN MOVIMENTO CHE INTERESSA
L'ESPERIENZA E LA MEMORIA, LA FANTASIA E
L'INCONSCIO E CHE E' COMPLICATO DAL FATTO
CHE LA STESSA MENTE NON ASSISTE PASSIVA
ALLA RAPPRESENTAZIONE, MA VI INTERVIENE
CONTINUAMENTE, PER ACCETTARE E RESPINGERE,
COLLEGARE E CENSURARE, COSTRUIRE E
DISTRUGGERE.
La Grammatica della fantasia di Rodari offre il più
ricco e originale prontuario di tecniche per attivare la
creatività.
Tra esse, assai efficace è l'uso del binomio fantastico,
in quanto nelle storie che i bambini inventano dallo
scontro di due parole sono maggiormente evocate
esperienze personali e quindi i più spontanei moti
interiori. Sia il binomio fantastico che le altre tecniche
suggerite da Rodari sono però efficaci soprattutto se
usate, dagli insegnanti o da chi sta costantemente a
contatto con i bambini, conformemente al pensiero
divergente che anima la Grammatica della fantasia;
usati meccanicamente e asetticamente, si riducono a
una pur utile stimolazione di invenzioni verbali o scritte,
scarsamente significative però da un punto di vista
creativo.
NO
IL BINOMIO FANTASTICO
G. RODARI SOSTIENE CHE OCCORRE UNA
CERTA DISTANZA TRA LE DUE PAROLE,
OCCORRE CHE L'UNA SIA SUFFICIENTEMENTE
ESTRANEA ALL'ALTRA, E IL LORO ACCOSTAMENTO
DISCRETAMENTE INSOLITO, PERCHE'
L'IMMAGINAZIONE SIA COSTRETTA A METTERSI IN
MOTO PER ISTITUIRE TRA LORO UNA PARENTELA,
PER COSTRUIRE UN INSIEME (FANTASTICO) IN CUI I
DUE ELEMENTI ESTRANEI

POSSANO CONVIVERE. PERCIO' E' BENE SCEGLIERE IL BINOMIO


FANTASTICO CON L'AIUTO DEL CASO.
NEL BINOMIO FANTASTICO LE PAROLE NON SONO PRESE NEL LORO
SIGNIFICATO QUOTIDIANO, MA LIBERATE DALLE CATENE VERBALI DI
CUI FANNO PARTE QUOTIDIANAMENTE.
ESSE SONO << ESTRANIATE >>, << SPAESATE >>, GETTATE L'UNA
CONTRO L'ALTRA IN UN CIELO MAI VISTO PRIMA.
ALLORA SI TROVANO NELLE CONDIZIONI MIGLIORI PER GENERARE
UNA STORIA.
PER FARE UN ESEMPIO POSSIAMO CITARE UNA DELLE DELLE PRIME
STORIE INVENTATE DA RODARI INSIEME AI BAMBINI DI UNA DELLE SCUOLE
DELLA CITTA' DI REGGIO EMILIA .
SI TRATTA DI UNA DI QUELLE STORIE ANNOTATE DALL'AUTORE NEL
QUADERNO DI FANTASTICA, UN MODESTO QUADERNO NEL QUALE
RODARI PRENDEVA NOTA NON TANTO DELLE STORIE CHE RACCONTAVA MA
DEL MODO COME ESSE NASCEVANO, DEI TRUCCHI CHE SCOPRIVA PER
METTERE IN MOVIMENTO PAROLE ED IMMAGINI.

DAL I° QUADERNO DELLA FANTASTICA ALLA GRAMMATICA


DELLA FANTASIA
RIPORTANDO CIO' CHE IN QUELLE PAGINE C'E' SCRITTO:
Volete vedere come si inventa un racconto di allegre balordaggini?

Ecco qua, vi do la ricetta, come per fare una minestra speciale.

1. Prendete due parole, le prime due che vi vengono in mente


Esempio: pianta - pantofole
2. Mescolate. Ne uscirà un titolo: PIANTA DELLE PANTOFOLE
3. Osservate bene il nuovo oggetto che
avete davanti una pianta comune,un pero,
mettiamo. Ma tra le foglie, al posto dei
frutti ecco fanno la loro apparizione,
bonaria e un po' goffa apparizione, le
pantofole, anzi diversi tipi di pantofole:
azzurre, rosse, gialle, con fiocchetti,
nastrini, fibbie rilucenti, per bambino, per
ammalato, per vecchiettine in pensione,
per nonni maliziosi.
4. Ponete questo ricco e strano albero in
un luogo, a vostra scelta. Per esempio su
una collina, in mezzo ad altri alberi che
abbiano conservato i frutti che furono
creati a dare, in mezzo a pacifici peri e
meli e peschi quest'albero bizzarro,
quest'albero a sorpresa.
5. Metteteci delle persone in giro: almeno il padrone
dell'albero, e sua moglie diamine. Il padrone dell'albero è
quel contadino che vien su fischiettando per il sentiero,
con un canestro: è allegro perché è bel tempo, perché la
pipa tira che è un piacere e perché già si sente il canestro
pesante delle belle pere con cui lo riempirà tra poco.
Come si chiama?.....Antonio.

6. Adesso... lasciate camminare Antonio, e la fantasia


dietro a lui. E' Il momento di lasciar libera la fantasia, di
credere a tutte le cose incredibili che essa ci mostrerà, e
di tenerle bene a mente per raccontarle ai più piccoli, ai
fratelli che vanno ancora all'asilo infantile col cioccolato
nel cestino. Essi ci staranno a sentire spalancando gli
occhi, potremmo continuare a raccontare fino a stasera e
non si stancheranno.
FACCIAMO UN ALTRO ESEMPIO, PRENDENDO DUE PAROLE:

SEDIA
GALLO

IL PROCEDIMENTO PIU' SEMPLICE PER CREARE TRA LORO UN RAPPORTO E'


QUELLO DI COLLEGARLE CON UNA PREPOSIZIONE ARTICOLATA.
OTTENIAMO COSI' DIVERSE FIGURE:

IL GALLO CON LA SEDIA


LA SEDIA DEL GALLO
IL GALLO SULLA SEDIA
Eccetera...

OGNUNA DI QUESTE FIGURE CI OFFRE LO SCHEMA DI UNA SITUAZIONE


FANTASTICA.
IL GALLO DELLA FATTORIA VICINA ALLA CASA DI CAMPAGNA DI MIO NONNO
AVEVA LITIGATO CON UN ALTRO GALLO DEL POLLAIO E PERCIO' HA
PENSATO DI FARSI UNA PASSEGGIATA IN GIRO PER LA FATTORIA, HA
TROVATO LA SEDIA DEL GATTO DI GIUSEPPE, IL NIPOTINO DEL FATTORE, E
CON LA TESTA L' HA SPINTA FIN VICINO ALLA CANTINA DOVE IL FATTORE
TIENE LE BOTTI CON IL VINO E SICCOME C'ERA UNA BOTTE CON IL
RUBINETTO UN PO' APERTO, IL GALLO SE L'E' BEVUTO ED UBRIACO SI E
ADDORMENTATO SULLA SEDIA DEL GATTO.

LA SEDIA DEL GALLO E' TANTO MORBIDA CHE IL GALLO STA SEMPRE A
DORMIRE DA MATTINO A SERA E SI DIMENTICA PURE DI SVEGLIARE IL
CONTADINO CHE DEVE SVEGLIARSI PRESTO PER ANDARE A LAVORARE NEI
CAMPI, TANT'E' CHE IL CONTADINO S'E' ARRABBIATO COSI' TANTO CHE HA
DECISO DI FARCI IL BRODO.

IL GALLO SULLA SEDIA E' COSI' ALTO CHE LE GALLINE DEL POLLAIO PER
RAGGIUNGERLO HANNO BISTICCIATO E SPINGENDOSI L'UN L'ALTRA HANNO
URTATO LA SEDIA COSI' FORTE DA FARLA CADERE ED IL GALLO E' CADUTO
CON IL SEDERE PER TERRA.
PER G. RODARI IL <<NONSENSO>> PUO' RESTARE TALE. SI TRATTA DI UNA
TECNICA CHE I BAMBINI RIESCONO BENISSIMO AD APPLICARE, CON NON
POCO DIVERTIMENTO.
TALVOLTA CAPITA PERO' CHE LA STORIA CONCLUSA RAGGIUNGA UN SENSO DI
COMPIUTEZZA , CIO' ACCADE PERCHE' NELLA MENTE DEL BAMBINO, DURANTE TUTTA
LA STORIA, C'E' UN LAVORIO << A PARTE >> , IMPEGNATO SUGLI ECHI DI CERTE PAROLE
CHE PRODUCE UNA CATENA DI PAROLE TALE CHE L'ANALOGIA VERBALE E LA RIMA
NON PRONUNCIATA FANNO SCATTARE L'ANALOGIA DELL'IMMAGINE VISIVA.

QUANDO UN BAMBINO E' POSTO IN UNA SITUAZIONE CREATIVA


I MATERIALI FONDAMENTALI DI CUI SI SERVE SONO:
I BISOGNI
INTIMI
LA SUA
ESPERIE
NZA
IL MONDO
DEI - quelli hai quali dà
VALORI LE PAROLE espressione:
- Ricordi CHE CONOSCE inconsciamente egli può
- Conoscenza esprimere i suoi conflitti,
dell'ambiente simbolizzare le sue paure,
- Letture, tv, mondo dei i suoi rapporti con i genitori
giochi etc.... le sue incertezze e....così via
- Ciò che è bene e ciò che è male
- Il giusto e l'ingiusto ciò che è connesso - quelle che nella storia gli si presenta-
al modello culturale della sua famiglia, no in associazioni nuove
del suo ambiente sociale, della scuola e - la sua ricchezza o povertà lessicale
le sue reazioni a quei modelli - la prontezza del suo orecchio e della
sua immaginazione nello stabilire
analogie produttive
G. RODARI NON CI CONSEGNA UN RICETTARIO PER
COSTRUIRE STORIE MA CI OFFRE << MATERIA
PRIMA>>, IDEE, OCCASIONI DI RIFLESSIONI
FANTASTICHE UTILISSIME PER SUPERARE LA
MURAGLIA DELLA ROUTINE SCOLASTICA E PER
RICONOSCERE IL RUOLO DELLA CREATIVITA'
ALL'INTERNO DEL PROCESSO EDUCATIVO.
I
L'AUTORE HA MOLTO INSISTITO PERCHE' I BAMBINI
FOSSERO NON SOLO FRUITORI, MA ANCHE
PRODUTTORI DI CULTURA.
I SUOI FREQUENTI INCONTRI CON I RAGAZZI DI TUTTA
ITALIA AVEVANO LO SCOPO DI STIMOLARE LA LORO
CREATIVITA' E DI RENDERLI PARTECIPI DELLE SUE
STESSE CREAZIONI.
NEL SUO LIBRO L'AUTORE CI DA' LA CHIAVE CHE CI
PERMETTE DI SCOPRIRE LA GENESI DI MOLTE SUE
CREAZIONI FANTASTICHE.

L'OBIETTIVO DI G. RODARI NON E' SOLTANTO QUELLO DI


INSEGNARE AD INSEGNANTI ED EDUCATORI LE TECNICHE
TEORIZZATE NEL TESTO PERCHE' DIETRO LE TECNICHE VI
E' UN FILO CONDUTTORE CHE LE ORIENTA E LE GIUSTIFICA,
COSTITUITO DALLA CONVINZIONE FONDAMENTALE
DELL'AUTORE CIRCA L'IMPORTANZA DELLO SVILUPPO DELLA
CREATIVITA' E DELLA FANTASIA NELLA FORMAZIONE DEL
BAMBINO.
SPERIMENTANDO LE TECNICHE PROPOSTE LO SCOPO ULTIMO E'
QUELLO DI LIBERARE LA MENTE, DI STIMOLARE LA CREATIVITA' E LA
FANTASIA ATTRAVERSO TUTTE QUELLE FORME ESPRESSIVE CHE, IN
UNA SCUOLA ORIENTATA ALLA FORMAZIONE INTEGRALE DELLA
PERSONALITA' DOVREBBERO TROVARE UNA COLLOCAZIONE BEN PRECISA.
PERTANTO LO SCOPO ULTIMO E' QUELLO DI FARE ACQUISIRE AI BAMBINI
UN MODO LIBERO DI AGIRE, DI CONDURLI A D ASSUMERE UN
ATTEGGIAMENTO CREATIVO DI FRONTE ALLA MOLTEPLICITA'DI MESSAGGI
CHE DA OGNI PARTE MINACCIANO LA SUA LIBERTA' D'ESPRESSIONE.

SPETTA AGLI INSEGNANTI O AGLI EDUCATORI/GENITORI


GUIDARLI VERSO QUESTO OBIETTIVO, IMPOSTANDO
LA PROPRIA AZIONE EDUCATIVA IN MODO TALE CHE
IL BAMBINO SI SENTA COINVOLTO IN PRIMA PERSONA
NEL PROPRIO PROCESSO FORMATIVO.

CITANDO IL MOTTO DI RODARI COSI' COME DA LUI


ESPLICITATO NELL'ANTEFATTO DEL LIBRO:

<< TUTTI GLI USI DELLA PAROLA A TUTTI MI SEMBRA UN


BUON MOTTO, DAL BEL SUONO DEMOCRATICO. NON
PERCHE' TUTTI SIANO ARTISTI MA PERCHE' NESSUNO
SIA SCHIAVO>>.
TRA LE ALTRE TECNICHE TEORIZZATE DA G. RODARI NEL
SUO MANUALE PER INVENTARE LE STORIE CI SONO:

- L'IPOTESI FANTASTICA
- IL PREFISSO ARBITRARIO
- VECCHI GIOCHI
- L'ERRORE CREATIVO
- COSTRUZIONE DI UN LIMERICK
- COSTRUZIONE DI UN INDOVINELLO
- IL FALSO INDOVINELLO
- LE FIABE POPOLARI COME MATERIA PRIMA
- A SBAGLIARE LE STORIE
- LE FIABE A ROVESCIO
- CHE COSA ACCADDE DOPO
- INSALATA DI FAVOLE
- FIABE A RICALCO
- LE CARTE DI PROPP
- METTIAMO LE CARTE IN TAVOLA (Gioco inventato da Franco Passatore)
- FIABE IN CHIAVE OBBLIGATA
- L'INTERVENTO CONTEMPORANEO DI PIU' TECNICHE D'INVENZIONE
- L'OMINO DI VETRO
- PIANOFORTE- BILL
- MANGIARE E <<GIOCARE A MANGIARE>>
- STORIE IN TAVOLA
L' IPOTESI FANTASTICA : CHE COSA SUCCEDEREBBE SE...

NOVALIS HA SCRITTO << LE IPOTESI SONO RETI: TU GETTI LA RETE E


QUALCOSA PRIMA O POI CI TROVI>>.

QUELLA DELLE <<IPOTESI FANTASTICHE>>E' UNA TECNICA SEMPLICISSINA.


LA SUA FORMA E' APPUNTO QUELLA DELLA DOMANDA: CHE COSA
SUCCEDEREBBE SE...
PER FORMULARE LA DOMANDA SI SCELGONO A CASO UN SOGGETTO ED UN
PREDICATO. LA LORO UNIONE FORNIRA' L'IPOTESI SU CUI LAVORARE.

ESEMPIO N. 1 - SOGGETTO: MILANO PREDICATO: CIRCONDATO DAL MARE


CHE COSA SUCCEDEREBBE SE IMPROVVISAMENTE MILANO SI TROVASSE
CIRCONDATA DAL MARE?

ESEMPIO N. 2
DOMANDA: CHE COSA SUCCEDEREBBE SE UN COCCODRILLO SI
PRESENTASSE A <<RISCIATUTTO>>?

QUEST'ULTIMA DOMANDA E' STATA FORMULATA DA G. RODARI E DAGLI


ALUNNI DI UNA SCUOLA MEDIA;ESSA SI E' RIVELATA MOLTO PRODUTTIVA,
SECONDO L'AUTORE E' STATO COME SCOPRIRE UN NUOVO PUNTO DI VISTA
PER GUARDARE LA TV E PER GIUDICARE LA PROPRIA ESPERIENZA DELLA
TELEVISIONE.
RODARI HA POI RISCRITTO LA STRORIA, PER COMPRENDERLA NEL SUO LIBRO
NOVELLE FATTE A MACCHINA, CON NOTEVOLI VARIANTI.

IN QUESTO TIPO DI TECNICA NON SI E' PIU' NEL “NONSENSO”, MA ALL'USO


DELLA FANTASIA PER STABILIRE UN RAPPORTO ATTIVO CON IL REALE.

“IL MONDO SI PUO' GUARDARE A ALTEZZA D'UOMO, MA ANCHE DALL'ALTO


DI UNA NUVOLA (Con gli aereoplani è facile). NELLA REALTA' SI PUO' ENTRARE
DALLA PORTA PRINCIPALE O INFILARVISI – è più divertente – DA UN FINESTRINO

IL PREFISSO ARBITRARIO

SECONDO G. RODARI, UN MODO DI RENDERE PRODUTTIVE, IN SENSO


FANTASTICO, LE PAROLE, E' QUELLO DI DEFORMARLE.

LO FANNO I BAMBINI, PER GIOCO: UN GIOCO CHE HA UN CONTENUTO MOLTO


SERIO, PERCHE' LI AIUTA AD ESPLORARE LE POSSIBILITA' DELLE PAROLE, A
DOMINARLE, FORZANDOLE A DECLINAZIONI INEDITE; STIMOLA LA LORO LIBERTA'
DI <<PARLANTI>>, CON DIRITTO ALLE LORO PERSONALI PAROLE; INCORAGGIA IN
LORO L'ANTICONFORMISMO.
LO SPIRITO DI QUESTO GIOCO E' L'USO DI UN PREFISSO ARBITRARIO.
ESEMPIO: BASTA UNA “S” A TRASFRORMARE UN <<TEMPERINO>> - OGGETTO
QUOTIDIANO E TRASCURABILE, PER DI PIU' PERICOLOSO E OFFENSIVO - IN
UNO <<STEMPERINO>>, OGGETTO FANTASTICO E PACIFICO, CHE NON SERVE
A FAR LA PUNTA ALLE MATITE, MA A FARGLIELA RICRESCERE QUAND'E'
CONSUNTA. CON RABBIA DEI CARTOLAI E DELL'IDEOLOGIA CONSUMISTICA.

CIO' CHE CON QUESTA TECNICA VIENE FUORI E' IL PASSAGGIO DAL PREFISSO
ALL'UTOPIA; PER L'AUTORE L'UTOPIA NON E' MENO EDUCATIVA DELLO SPIRITO
CRITICO. BASTA TRASFERIRLA DAL MONDO DELL'INTELLIGENZA A QUELLO DELLA
VOLONTA'.

IL <<PREFISSO FANTASTICO>> E' ANCH'ESSO UN CASO PARTICOLARE DI


<<BINOMIO FANTASTICO>>, NEL QUALE I DUE TERMINI SONO RAPPRESENTATI
DAL PREFISSO SCELTO PER ORIGINARE NUOVE IMMAGINI E DALLA PAROLA USUALE
SCELTA PER ESSERE NOBILITATA DALLA DEFORMAZIONE.

L'ERRORE CREATIVO

DA UN LAPSUS PUO' NASCERE UNA STORIA,


UN MAGNIFICO ESEMPIO DI ERRORE CREATIVO E' QUELLO CHE SI TROVA,
NELLA CENERENTOLA DI CHARLES PERRAULT: LA SCARPINA DELLA
QUALE, IN ORIGINE, SAREBBE DOVUTA ESSERE DI <<VAIRE>>(una sorta di
pelliccia); E SOLO PER UNA FORTUNATA DISGRAZIA DIVENTO' DI
<<VERRE>>, CIOE' DI VETRO.
ANCHE L'ERRORE ORTOGRAFICO PUO' DARE LUOGO AD OGNI SORTE DI
STORIE COMICHE ED ISTRUTTIVE, NON PRIVE DI RISVOLTO IDEOLOGICO.
(LIBRO DEGLI ERRORI DI G. RODARI).
ESEMPIO: <<ITAGLIA>>, CON LA G.
C'E' GENTE CHE SCANDISCE :<<I-TA-GLIA>>, CON UNA BRUTTA G IN PIU'.

SE PER ESEMPIO, DA TUTTE LE PAROLE DEL DIZIONARIO ITALIANO SCOMPARE


L'ACCA, CHE I BAMBINI SCRIVENDO DIMENTICANO TANTO SPESSO, POSSONO
VERIFICARSI INTERESSANTI SITUAZIONI SURREALISTICHE: I <<CHERUBINI>>,
DECADUTI A SEMPLICI <<CERUBINI>>, PRECIPITANO DAL CIELO;
MOLTI DEI COSIDDETTI <<ERRORI>> DEI BAMBINI, POI, SONO ALTRA COSA:
SONO CREAZIONI AUTONOME, DI CUI SI SERVONO PER ASSIMILARE UNA
REALTA' SCONOSCIUTA.

ESEMPIO: LA PAROLA <<PASTICCA>>, <<PASTICCHINA>>, POSSONO SUONARE


AD UN ORECCHIO INFANTILE PAROLE SENZA SENSO. EGLI NON SI FIDA DI LORO E,
ASSIMILANDO L'OGGETTO ALL'AZIONE CHE COMPORTA, USA LA PAROLA <<
MASTICHINA>>. TUTTI I BAMBINI HANNO DI QUESTE INVENZIONI.
IN OGNI ERRORE GIACE LA POSSIBILITA' DI UNA STORIA.
INOLTRE, RIDERE DEGLI ERRORI E' UN MODO DI DISTACCARSENE.
LA PAROLA GIUSTA ESISTE SOLO IN OPPOSIZIONE A QUELLA SBAGLIATA.
E CON QUESTA OPPOSIZIONE, L'AUTORE TORNA AL <<BINOMIO
FANTASTICO>>, DI CUI LO SFRUTTAMENTO DELL'ERRORE, VOLONTARIO O
INVOLONTARIO, E' UN CASO INTERESSANTE E SOTTILE. IL PRIMO TERMINE DEL
<<BINOMIO>>, INFATTI, DA' ESSO STESSO VITA AL SECONDO.
ESEMPIO: IL <<SERPENTE BIDONE>> NASCE DAL <<SERPENTE PITONE>>.
SBAGLIANDO S'IMPARA E' VECCHIO PROVERBIO. IL NUOVO POTREBBE DIRE
CHE SBAGLIANDO S'INVENTA.
VECCHI GIOCHI

LA RICERCA DEL TEMA FANTASTICO PUO' AVVENIRE PER MEZZO DI GIOCHI


CHE L'AUTORE CHIAMA,PER COMODITA', ESERCIZI SURREALISTICI.

UNO DI QUESTI GIOCHI CONSISTE NEL RITAGLIARE I TITOLI DEI GIORNALI E


MESCOLARLI TRA LORO, PER RICAVARNE NOTIZIE DI AVVENIMENTI ASSURDI,
SENSAZIONALI O SEMPLICEMENTE DIVERTENTI.
SI POSSONO COMPORRE, SECONDO RODARI, INTERI POEMI FORSE SENZA
SENSO MA NON SENZA FASCINO, CON UN GIORNALE ED UN PAIO DI FORBICI.
TECNICAMENTE, IL GIOCO SPINGE ALLE ESTREME CONSEGUENZE IL
PROCESSO DI <<STRANIAMENTO>> DELLE PAROLE E DA' LUOGO A VERE E
PROPRIE CATENE DI <<BINOMI FANTASTICI>>.

ESEMPIO: GRAVE SCONTRO SULL' A2 TRA UN TANGO E L'ALTRO IN ONORE


DI ALESSANDRO MANZONI.

UN ALTRO GIOCO, DIFFUSO IN TUTTO IL MONDO, E' QUELLO DEI BIGLIETTINI


A DOMANDA E RISPOSTA.
SI PARTE DA UNA SERIE DI DOMANDE CHE GIA' CONFIGURANO AVVENIMENTI IN
SERIE, CIOE' UNA NARRAZIONE.
ESEMPIO: CHI ERA? DOVE SI TROVAVA? CHE COSA FACEVA?CHE COS'HA
DETTO? CHE COCOS'HA DETTO LA GENTE? COM'E' ANDATA A FINIRE?
IL PRIMO DEL GRUPPO RISPONDE ALLA PRIMA DOMANDA E PIEGA IL FOGLIO,
PERCHE' NESSUNO POSSA LEGGERE LA RISPOSTA.
IL SECONDO RISPONDE ALLA SECONDA DOMANDA E TORNA A PIEGARE IL
FOGLIO.
COSI' DI SEGUITO, FINO AD ESAURIMENTO DELLE DOMANDE. SI LEGGONO POI
LE RISPOSTE COME UN RACCONTO.
ESSE POSSONO RAPPRESENTARE UN TOTALE NONSENSO O POSSONO DAR
LUOGO A STORIE COMICHE.
ESEMPIO: UN MORTO; SULLA TORRE DI PISA;FACEVA LA CALZA; HA DETTO:
QUANTO FA TRE PER TRE?; LA GENTE CANTAVA <<VA' PENSIERO>>; E' FINITA
TRE A ZERO.
A CONCLUSIONE DEL GIOCO, SI LEGGONO LE RISPOSTE, SI RIDE, E TUTTO
FINISCE LI'. OPPURE SI ANALIZZA LA SITUAZIONE OTTENUTA PER RICAVARNE
UNA STORIA.
IN QUESTO GIOCO NON SI SCEGLIE UN << BINOMIO FANTASTICO>>, MA UNA
<<TRAMA FANTASTICA>> .

UN FAMOSO GIOCO SURREALISTA SI FA COMPONENDO UN DISEGNO A PIU'


MANI. IL PRIMO DISEGNA, AD ESEMPIO L'OVALE DI UN OCCHIO.IL SECONDO,
INTERPRETANDO DIVERSAMENTE L'OVALE, GLI FA DELLE ZAMPE DI GALLINA.
IL TERZO FA NASCERE UN FIORE AL POSTO DELLA TESTA. Eccetera.
IL PRODOTTO FINITO IMPORTA MENO DEL GIOCO, DELLA LOTTA CHE SI CREA
PER
DOMINARE LE FORME ALTRUI E IMPORRE LE PROPRIE, DELLE SORPRESE E
DELLE SCOPERTE CHE AVVENGONO AD OGNI PASSO.
ALLA FINE PERO' LE FIGURE POSSONO CONTENERE UNA STORIA E LE
PAROLE POSSONO CONTINUARE IL GIOCO.
IL MOVIMENTO E' DI NUOVO DAL NONSENSO AL SENSO.
LO STIMOLO PER L'IMMAGINAZIONE NASCE ANCHE IN QUESTO CASO
DALLA INTUIZIONE DI UN LEGAME NUOVO TRA DUE ELEMENTI CHE IL
CASO METTE IN CONTATTO.
COSTRUZIONE DI UN LIMERICK

IL <<LIMERICK>> E' UN GENERE ORGANIZZATO E CODIFICATO – E INGLESE – DI


NONSENSO. CON POCHISSIME VARIANTI I LIMERICK RICALCANO DA SEMPRE LA
STESSA STRUTTURA, CHE E' STATA ANALIZZATA CON GRANDE PRECISIONE DAI
SEMIOLOGI SOVIETICI CIVIAN E SEGAL.
IL PRIMO VERSO CONTIENE L'INDICAZIONE DEL PROTAGONISTA; NEL SECONDO
VERSO E' INDICATA LA SUA QUALITA'; NEL TERZO E QUARTO VERSO
SI ASSISTE ALLA REALIZZAZIONE DEL PREDICATO; IL QUINTO VERSO E'
RISERVATO ALL'APPARIZIONE DI UN EPITETO FINALE, OPPORTUNAMENTE
STRAVAGANTE.
ESEMPIO: C'era un vecchio di palude
di natura futile e rude
seduto su un rocchio
contava stornelli a un ranocchio
quel didattico vecchio di palude.

STRUTTURA DEL LIMERICK ( Eduard Lear) : IL PRIMO, IL SECONDO ED IL


QUINTO VERSO RIMANO TRA LORO; IL QUARTO RIMA COL TERZO.
SI TRATTA DI UNA STRUTTURA FACILE, COLLAUDATA CHE PORTA
INFALLIBILMENTE AD UN RISULTATO, NON PER ESEGUIRE UN COMPITO DI
SCUOLA. I BAMBINI RIESCONO, IN BREVE TEMPO, AD IMPADRONIRSI DI
QUESTA TECNICA.
PARTICOLARMENTE DIVERTENTE, CON LORO, E' LA RICERCA DELL'EPITETO
FINALE, CIOE' DI UNA PAROLA DI FANTASIA, UN AGGETTIVO INVENTATO,
CON UN PIEDE NELLA GRAMMATICA ED UNO NELLA PARODIA.
MOLTI <<LIMERICK>> NE FANNO A MENO. MA I BAMBINI CI TENGONO.

ESEMPIO N. 2 : UN SIGNORE DI NOME FILIBERTO


AMAVA ASSISTERE AL CAFFE' CONCERTO
E AL DOLCE SUONO DI TAZZE E CUCCHIAINI
MANGIAVA TROMBE, TROMBONI E CLARINI
QUEL MUSICOFILO SIGNOR FILIBERTO.

COSTRUZIONE DI UN INDOVINELLO

I PASSAGGI OBBLIGATI PER LA COSTRUZIONE DI UN INDOVINELLO SONO


TRE:

PRIMA OPERAZIONE: STRANIAMENTO.


SECONDA OPERAZIONE: ASSOCIAZIONE E COMPARAZIONE
TERZA OPERAZIONE: LA METAFORA FINALE
QUARTA OPERAZIONE: NON E' INDISPENSABILE E CONSISTE NEL DARE UNA
CERTA FORMA ATTRAENTE IN SE' ALLA DEFINIZIONE MISTERIOSA. MOLTO
SPESSO GLI INDOVINELLI LA FORMULANO IN VERSI.
E' DA SOTTOLINEARE L'IMPORTANZA DECISIVA DELLA PRIMA
OPERAZIONE,
CHE IN APPARENZA E' SOLO PREPARATORIA. IN REALTA' LO STRANIAMENTO
E' UN MOMENTO ESSENZIALE, QUELLO CHE RENDE POSSIBILI LE
ASSOCIAZIONI MENO BANALI E PERMETTE LO SCATTO DELLE METAFORE PIU'
SORPRENDENTI.

ESEMPIO:

E' UN BASTONCELLO PER LO PIU' DI PLASTICA, IN FORMA DI CILINDRO O DI


PARALLELEPIPIDO A PIU' FACCE, TERMINANTE CON UNA PUNTA CONICA CHE HA
LA CARATTERISTICA, SE LA SI STROFINA SU UNA SUPERFICIE CHIARA, DI
LASCIARE UN SEGNO BEN VISIBILE.

E' QUALCOSA CHE TRACCIA UN SENTIERO NERO SU UN CAMPO BIANCO.

FORMULAZIONE IN VERSI DELLA DEFINIZIONE MISTERIOSA:

Su un campo bianco bianco


Traccia un sentiero nero

CHE COS'E'?
UNA PENNA

AI BAMBINI PIACCIONO MOLTO GLI INDOVINELLI PERCHE' ESSI


RAPPRESENTANO LA FORMA CONCENTRATA, QUASI EMBLEMATICA, DELLA
LORO ESPERIENZA DI CONQUISTA DELLA REALTA'.

ALTRO INDOVINELLO:

C'E N'HA DUE OGNUNO

A germano serve anche per per cacciare


e gli serve anche per guidare
Ma la patente non è'.
Tu lo sai che cosa è?
Ce n'ha due ognuno,
Non ce n'ha tre nessuno,
Nemmeno il Re.
Tu lo sai che cosa è?
Qui mano a mano che leggerai
Tre ne troverai

CHE COS' E'?


LA MANO

IL FALSO INDOVINELLO

IL FALSO INDOVINELLO E' QUELLO CHE CONTIENE GIA', IN UN MODO O


NELL'ALTRO, LA SUA RISPOSTA.
NON SI TRATTA PERTANTO DI <<INDOVINARE>>, MA DI STARE
ATTENTI AI SUONI CHE SI ODONO, PER POTERLI RICOMBINARE IN ALTRO
MODO.

UN SIGNORE DI NOME OSVALDO


ANDO' IN AFRICA E SENTI' CALDO.
SI DOMANDA: AVEVA CALDO COSI'
PERCHE' ERA NATO A FORLI'
O PERCHE' SI CHIAMAVA OSVALDO?
LE FIABE POPOLARI COME MATERIA PRIMA

Le fiabe sono state tramandate a voce di generazione in


generazione per lunghi secoli e chi narrava le fiabe spesso le
modificava o mescolava gli episodi di una fiaba con quelli di
un'altra, dando a volte origine ad un'altra fiaba. Esse hanno
un’origine popolare: descrivono la vita della povera gente, le
sue credenze, le sue paure, il suo modo di immaginarsi i re e i
potenti e venivano raccontate da contadini, pescatori, pastori e
montanari attorno al focolare, nelle aie o nelle stalle; non erano
considerate, come ora, solamente racconti per bambini, ma
rappresentavano un divertimento anche per gli adulti ed
avevano grande importanza per la vita della comunità.
Rodari partendo dalle fiabe popolari di autori come Collodi,
Andersen ed i fratelli Grimm riesce a svincolarle dagli
schemi classici e riportarle in un tempo presente, creando
con i loro contenuti nuove storie ed una serie di giochi
LE FIABE POPOLARI: INIZIO DI STORIE NUOVE E CREATIVE
INSALATA
A SBAGLIARE CARTE IN
DI FAVOLE
LE STORIE FAVOLA

CAPPUCCETTO
FIABE POPOLARI
ROSSO IN
ELICOTTERO

FIABA A
RICALCO
CHE COSA
ACCADDE
DOPO
LE FIABE A
ROVESCIO

LE CARTE L'OMINO
DI PROPP DI VETRO
A SBAGLIARE LE STORIE
- C'ERA UNA VOLTA UNA BAMBINA CHE SI CHIAMAVA
CAPPUCCETTO GIALLO.

- NO, ROSSO!
- AH, SI', ROSSO. DUNQUE IL SUO PAPA' LA CHIAMA E...
- MA NO, NON IL SUO PAPA', ERA LA SUA MAMMA.
- GIUSTO. LA CHIAMA E LE DICE: VA' DALLA ZIA ROSINA
A PORTARLE...
- VA' DALLA NONNA, LE HA DETTO, NON DALLA ZIA!
Eccetera.

QUESTO E' LO SCHEMA DI UN VECCHIO GIOCO <<A SBAGLIARE LE STORIE>>


CHE PUO' NASCERE IN OGNI CASA, IN QUALSIASI MOMENTO.
I BAMBINI, QUANTO A STORIE SONO ABBASTANZA CONSERVATORI IN QUANTO
HANNO BISOGNO DI ORDINE E DI RASSICURAZIONE: IL MONDO NON DEVE
ALLONTANARSI TROPPO BRUSCAMENTE DAI BINARI SUI QUALI, CON TANTA
FATICA, LO VANNO AVVIANDO.

MA...AD UN CERTO PUNTO QUANDO CAPPUCCETTO ROSSO NON HA PIU'


MOLTO DA DIRE LORO, QUANDO SONO PRONTI A SEPARARSENE COME DA
UN VECCHIO GIOCATTOLO ESAURITO DAL CONSUMO, ACCETTANO CHE
DALLA STORIA NASCA LA PARODIA ANCHE PERCHE' IL NUOVO PUNTO DI
VISTA RINNOVA L'INTERESSE ALLA STORIA STESSA, LA FA RIVIVERE SU UN
ALTRO BINARIO.
CAPPUCCETTO ROSSO IN ELICOTTERO
FACCIAMO SUBITO UN ESEMPIO:

SUGGERIAMO “CINQUE” PAROLE IN SERIE:


- BAMBINA
- BOSCO
- FIORI
- LUPO
- NONNA

LA “SESTA” PAROLA SPEZZA LA SERIE


Per esempio: ELICOTTERO
CON QUESTO GIOCO-ESERCIZIO, GLI INSEGNANTI
O GLI ALTRI AUTORI DELL'ESPERIMENTO MISURANO LA
CAPACITA' DEI BAMBINI DI REAGIRE A UN ELEMENTO NUOVO
E, RISPETTO A UNA CERTA SERIE DI AVVENIMENTI, INATTESO;
DI ASSORBIRE LA PAROLA DATA NELLA STORIA NOTA; DI
FAR REAGIRE LE PAROLE CONSUETE AL NUOVO CONTESTO
IN CUI
VENGONO A TROVARSI.
A GUARDARLO DA VICINO, IL GIOCO HA LA FORMA DI UN
<<BINOMIO FANTASTICO>>: da una parte sta CAPPUCCETTO
ROSSO, dall'altra l'ELICOTTERO . IL SECONDO TERMINE DEL
BINOMIO E' UNA PAROLA SOLA. IL PRIMO, UNA SERIE DI
PAROLE CHE PERO', NEI CONFRONTI DELLA PAROLA
<<ELICOTTERO>>, SI COMPORTANO COME UN INSIEME
(PUNTO DI VISTA DELLA LOGICA FANTASTICA).
INSALATA DI FAVOLE

ANCHE QUESTO GIOCO E' GOVERNATO DA UN


<<BINOMIO FANTASTICO>>, MA QUESTO TIPO
SI DISTINGUE DALLA FORMA GENERALE PERCHE'
E' COMPOSTO DA DUE NOMI PROPRI ANZICHE' DI
DUE NOMI COMUNE, DI UN SOGGETTO E DI UN
PREDICATO E COSI' VIA.
NOMI PROPRI DI FIABA NATURALMENTE.

FACCIAMO UN ESEMPIO:

SE PINOCCHIO CAPITA NELLA CASETTA DEI SETTE NANI ,


SARA' L'OTTAVO TRA I PUPILLI DI BIANCANEVE, INTRODURRA'
LA SUA ENERGIA VITALE NELLA VECCHIA STORIA,
COSTRINGENDOLA A RICOMPORSI SECONDO LA RISULTANTE
DELLE DUE REGOLE, QUELLA DI PINOCCHIO E QUELLA DI
BIANCANEVE.
SOTTOPOSTE A QUESTO TRATTAMENTO, ANCHE LE IMMAGINI
PIU' CONSUNTE SEMBRANO RIVIVERE, RIGERMOGLIARE,
OFFRENDO FIORI E FRUTTI INATTESI.
VIAGGIO INTORNO A CASA MIA

QUANDO IL BAMBINO SCENDE DAL BOX PER LA PRIMA VOLTA LE SUE ESPLORAZIONI
COMINCIANO DAGLI OGGETTI DELLA CASA E TUTTO CIO' CHE VEDRA' COSTITUIRA'
PER LUI NUOVA ESPERIENZA. SE IL BAMBINO VEDE L'ACQUA CHE SCORRE DAL
RUBINETTO, L'ADULTO NON POTRA' SPIEGARGLI CHE VIENE DALL'ACQUEDOTTO
PERCHE'PROBABILMENTE IL BAMBINO NON SA COSA ESSO SIA.
DUNQUE L'ADULTO DEVE
UTILIZZARE DEGLI ALBI ILLUSTRATI OPPURE LO LASCIA LIBERO DI IMMAGINARE E
SUCCESSIVAMENTE SUPPORTATO DA UN'IMMAGINE GLI DARA' UNA RISPOSTA PIU'
SCIENTIFICA.
AL BAMBINO NON E' COMUNQUE, PROIBITO IMMAGINARE CHE CI SIA QUALCHE MAGO
CHE FACCIA ARRIVARE L'ACQUA ED ANCHE L'ADULTO PUO' DARE UNA SPIEGAZIONE
CREATIVA.
IL TAVOLO E LA SEDIA, PER ESEMPIO, CHE PER NOI SONO OGGETTI QUASI INVISIBILI
PER IL BAMBINO SONO:
- LA SEDIA DIVENTA UNO SCIVOLO
- IL TAVOLO DIVENTA UNA CASA
IL BAMBINO CHE ESPLORA IN GIRO PER CASA, PUO' ANCHE ATTRIBUIRE AL TAVOLO
ED ALLA SEDIA UNA CARATTERISTICA; COME BUONO/A ,BELL0/A, CATTIVO/A.

PERTANTO IL BAMBINO E' : UN ANIMISTA.


LA CASA DEL BAMBINO D'OGGI E' RICCA RISPETTO A QUELLA DEI
NOSTRI NONNI PERTANTO LA SUA IMMAGINAZIONE, IN FUNZIONE ALLA
SUA ESPERIENZA SARA' PIU' ESTESA RISPETTO A QUELLA DEL BAMBINO
DI IERI.
SE IL BAMBINO DI IERI NON AVEVA IL FRIGORIFERO, OGGI SI POTREBBE
INVENTARE LA STORIA DEL PRINCIPE GELATO CHE VIVE DENTRO UN
CONGELATORE E DA LI' AMPLIARE LA STORIA AGGIUNGENDO ALTRI
OGGETTI CHE IL BAMBINO CONOSCE, DELLA SUA STESSA CASA.

OPPURE SI POTREBBE INIZIARE ......... DAL LETTO E RACCONTARE


QUALCHE AVVENTURA PARTENDO PROPRIO DAL LETTO!

IL GIOCATTOLO COME PERSONAGGIO

I GIOCATTOLI NON SONO SOLTANTO QUELLI CHE SI ACQUISTANO GIA' BEN


PREFABBRICATI, MA PER CONQUISTA INFANTILE, DIVENTANO GIOCATTOLI,
COSE, ANIMALI, PARTI DEL CORPO.
DIVENTANO GIOCHI LE ARTI E LE PROFESSIONI.

MA COME SI COMPORTA IL BAMBINO CON IL SUO GIOCATTOLO?


DA UN LATO IL BAMBINO OBBEDISCE AI SUOI SUGGERIMENTI IMPARANDO
AD USARLO PER IL GIOCO CUI E' DESTINATO; DALL'ALTRO LATO LO USA
COME MEZZO PER ESPRIMERSI, QUASI INCARICANDOLO DI
RAPPRESENTARE I SUOI DRAMMI, COME SE FOSSE UN PROLUNGAMENTO
DELLA SUA PERSONA.

IL BAMBINO QUANDO GIOCA MONOLOGA CON SE STESSO DISTACCANDOSI


SPESSO DAI GIOCATTOLI PER SEGUIRE AD ESEMPIO UN SUO RICORDO, O
QUALCOSA CHE LO TURBA O CHE GLI VIENE IN MENTE IN QUEL PRECISO
ISTANTE.
L'ADULTO

PUO' COGLIERE QUESTO MOMENTO DI GIOCO E COINVOLGERSI GIOCANDO


CON LUI E NON PER LUI, METTENDOSI AL SUO SERVIZIO, ASSECONDARLO
E COSI' DA UN MONOLOGO POSSONO VENIRE FUORI RACCONTI …

MA
NEL GIOCO IL BAMBINO PUO' INCONTRARE LA NOIA SE IL GIOCATTOLO
VIENE COSTRETTO E LIMITATO AL SUO RUOLO TECNICO, RAPIDAMENTE
ESPLORATO E SUBITO ESAURITO.
L'ADULTO ALLORA, POTREBBE DIVENTARE PARTE DEL GIOCATTOLO
INTERVENENDO CON QUALCHE COLPO DI SCENA O SALTI NELL'ASSURDO!
PARLANDO DI ADULTO CHE INTERVIENE NELL'ANIMAZIONE DEL GIOCATTOLO CI
SIAMO AVVICINATI AL GIOCO DELLA DRAMMATIZZAZIONE E QUINDI ALLA
CREAZIONE DI MINI DIALOGHI DI GIOCATTOLI CHE PRENDONO VITA …

NON STIAMO FORSE, AVVICINANDOCI A CIO' CHE I BAMBINI AMANO


TANTO … OVVERO IL TEATRINO E I BURATTINI? SI

CI SONO DUE ESERCIZI “FANTASTICI” CHE SI POSSONO UTILIZZARE IN QUESTO


NUOVO MODO DI STARE TRA BAMBINI E DI INVENTARE RACCONTI:

1) SFRUTTARE I MATERIALI, IMMAGINI TELEVISIVE ED INSERIRLI IN UN


RACCONTO
FAVORENDO COSI' UN ASCOLTO DELLA TV PIU' CRITICO E MENO PASSIVO.
- ES: PINOCCHIO CHE PRESENTA IL TELEGIORNALE ( accostamento di realtà e
fantasia);
IL DIAVOLO CHE PARTECIPA AD UN QUIZ E VIENE SQUALIFICATO ...;
2) ATTRIBUIRE DEI RUOLI NASCOSTI A DETERMINATI PERSONAGGI ( il bambino
che diventa Principe, la mamma che diventa regina e che comunica al principe
alcuni messaggi);

COSI' FACENDO SI PUO' PARLARE ATTRAVERSO SIMBOLI E SI PUO' SPIEGARE AL


BAMBINO ALCUNE REALTA', SENZA CHE EGLI SI SENTA PRESO IN CAUSA.
UN'ALTRA TECNICA SUGGERITA DA G. RODARI NEL SUO
MANUALE PER INVENTARE STORIE E':

IL BAMBINO CHE DIVENTA IL PROTAGONISTA DELLA


STORIA
LA MAMMA IN QUESTO CASO, CONOSCENDO CONOSCENDO IL PROPRIO PICCOLO
POTRA', ATTRAVERSO LA STORIA, ESORCIZZARE IN LUI QUALCHE PAURA:

SE PER ESEMPIO CARLETTO E' UN BAMBINO CHE HA PAURA DEL BUIO,


IL CARLETTO DELLA STORIA SARA' CORAGGIOSO.

ATTRAVERSO QUESTA TECNICA IL BAMBINO PUO' CONFRONTARSI CON IL


PROTAGONISTA E PU0' INOLTRE SAPERSI IMMAGINARE.

ALTRE CARATTERISTICHE DI QUESTO GENERE DI STORIE SONO IL CONTESTO E


GLI ALTRI PERSONAGGI.

LE STORIE, INFATTI, DEVONO ESSERE FAMILIARI AL BAMBINO, ALTRIMENTI


RISCHIA DI DIVERTIRSI POCO E DI NON RIUSCIRE A SEGUIRE LA STORIA.
STORIE E TABU'
DURANTE L'INFANZIA, MA NON SOLO, PARECCHI ARGOMENTI SONO REPUTATI DEI
TABU': COME TEMI LEGATI AL SESSO ED AGLI ESCREMENTI.
NON SE NE PARLA E SE SE NE PARLA C'E' SEMPRE UN CERTO IMBARAZZO E
CERTE CENSURE.
IL RISO AIUTA A SDRAMMATIZZARE ED A RIEQUILIBRARE LE RELAZIONI DEL
BAMBINO CON ALCUNI ARGOMENTI, TRA I QUALI PER ESEMPIO QUELLO DELLA
“CACCA” ED ATTRAVERSO IL RISO IL BAMBINO ESCE DALLA PRIGIONE DELLE
IMPRESSIONI INQUIETANTI E DALLE PROIBIZIONI.

I BAMBINI VOGLIONO SENTIR PRONUNCIARE LA PAROLA CACCA E DAL


MODO IN CUI RIDONO, DOPO AVERLA SENTITA, SI PERCEPISCE CHE NON HANNO
MAI POTUTO SFOGARSI A PRONUNCIARLA LIBERAMENTE.

LE “PAROLE PROIBITE” CHE NON BISOGNA DIRE, SECONDO IL MODELLO


CULTURALE FAMILIARE, SE DETTE HANNO UN VALORE MOLTO IMPORTANTE
PERCHE' CONDUCONO IL BAMBINO A RIFIUTARE DI SUBIRE QUEL MODELLO
REPRESSIVO E ROVESCIARE NEL RISO IL SENSO DI COLPA.

UN MODO NUOVO PER USARE LA PAROLA “CACCA” E' QUELLO DI “VERSARE”


ESSA, IN MODO IMMAGINARIO, SU UN QUALCUNO CHE IL BAMBINO PER ESEMPIO
TEME O REPUTA POCO SIMPATICO, DIVERTENDOSI AD UMILIARLO.
AD ESEMPIO SUL MAESTRO … SE QUESTO E' INTELLIGENTE RIDERA' E
COMPRENDERA', SE NON LO E' SI ARRABBIERA' E INSOMMA PEGGIO PER LUI ...
QUESTO DIVENTA PER IL BAMBINO LIBERATORIO.
E SE VOLESSIMO INVENTARE DELLE “STORIE PER RIDERE”?
CHE COSA CI SUGGERISCE G. RODARI?
LA MAMMA POTREBBE PRENDERE UN CUCCHIAIO ED INFILARSELO
NELL'ORECCHIO; IL PAPA' POTREBBE PRENDERSI DELLE SCARPE E
METTERSELE NELLE MANI COMMINCIANDO A CAMMINARE A 4 ZAMPE.

LA TECNICA QUI SUGGERITA E'L'USO CORRETTO E L'USO ERRATO DEGLI


OGGETTI.
LA PIU' SEMPLICE POSSIBILITA' DI INVENTARE STORIE COMICHE NASCE DALLO
SFRUTTAMENTO DELL'ERRORE E ... LE PRIMISSIME STORIE SONO PIU' GESTUALI
CHE VERBALI …
E SE QUESTO NON FA RIDERE?

NON VI PREOCCUPATE …
POSSIAMO INSERIRE UN PERSONAGGIO INSOLITO IN UN CONTESTO SERIO:
ES: UNA GALLINA VA A PRENDERE UN CAFFE E POI FA L'UOVO DENTRO LA
TAZZINA:
UN COCCODRILLO PARTECIPA AD UN QUIZ E MANGIAIL PREMIO CHE VINCE.
DI SOLITO I BAMBINI UTILIZZANO QUESTO GENERE DI STORIE PER
ESORCIZZARE LA PAURA ATTRAVERSO UN “RISO DI AGGRESSIVITA'”.... E
ALLORA ECCO CHE APPARE IL MAESTRO IN UNA TRIBU' DI CANNIBALI O
IN UN POLLAIO. OPPURE VEDIAMO UN PIERINO CHE CATTURA I FANTASMI
E LI BUTTA NELL'IMMONDIZIA!
IL GIOCO DELLE STORIE APERTE

SI TRATTA DI STORIE SENZA UN FINE, STORIE DUNQUE CHE HANNO LA


FORMA DEL PROBLEMA FANTASTICO: DOPO AVER SENTITO UNA PARTE
DELLA STORIA, SI DISPONE DI CERTI DATI, DI CERTI BISOGNI, DI CERTE
IMMAGINI E BISOGNA DECIDERNE LA LORO COMBINAZIONE.

PER DECIDERE COME FARE PROSEGUIRE LA STORIA E QUALE TIPO DI


COMBINAZIONI CREATIVE SCEGLIERE, CIASCUN BAMBINO PARTIRA' DALLE
SUE ESPERIENZE E DALLE SUE CONOSCENZE.

PERTANTO PIU' ELEMENTI CONOSCITIVI AVRA' A DISPOSIZIONE, PIU'


CREATIVO SARA' NELL' INVENTARE LE SUE STORIE!
 COLLICA RITA

 GARCIA MARTA ALICIA

 LA ROSA ANNA

 MANGIARACINA MARIA

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