Anda di halaman 1dari 45

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

1.0 MAIN
1.1 KONSEP BERMAIN

Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan
anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar
untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi
setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana
imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk
memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang
simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka
dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang
permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka
main.

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu


bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan
peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi
tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi
penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi
fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan
pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.

1|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

1.2 DEFINISI MAIN

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang.


Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental
mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat
membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan
selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai
satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji,
permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam
perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang
untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak.
Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa
mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera
dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan
masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan
kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan
berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi
perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek.
Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi
µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu
permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan
aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik
juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia
menerima kekalahan.

2|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala


dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki.
Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam
menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu
konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang
dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah
boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan
pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka
bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam
suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain murid-
murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi
minat belajar.

1.3 KEPENTINGAN BERMAIN


1.31 KEPENTINGAN BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN FIZIKAL

Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal
seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola,
menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan
fizikal seseorang .

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan


perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta
kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu
aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini
membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka
berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana
kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam
segala bidang amat diperlukan

3|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

1.4 PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI


Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada
pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh
kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang
dalamkebudayaan masing- masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, &
Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang
kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan
memberikan pendapatmereka

1.5 PERANAN GURU DALAM MENGGALAKKAN MAIN


Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru
memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang
serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg
dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti
bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri
terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai
dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa
mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara
serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya
menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak


langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada
kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang
agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui
bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi
dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka
mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang

4|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
belajar. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat, di mana sentiasa
mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi
seorang model pelajar yang mana kanak- kanak akan contohi dan keberkesanan ini
lambat laun akan berkurangan.

1.6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE )

Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan


Sahibba telah dipilih. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan
sejenis permainan yang agak unik. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan
susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata
berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan
permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris).

Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya.
Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung, lalu cuba
membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata.
Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang
berpadan dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpul jumlah mata
tertinggi dijadikan pemenang.

Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. Seratus juta set
permainan Scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika
memiliki satu set permainan Scrabble. Di Amerika Syarikat dan Kanada, nama
Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro, manakala di negara-negara lain, cap dagang
Scrabble dipegang oleh J. W. Spear & Sons. Di Malaysia, Syarikat PErmainan Malaysia
( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. Permainan ini
juga dikenali sebagai Alfapet, FUNWORDER, Skip-A-Cross, Sahibba dan Palabras
Cruzadas.

1.6.1 ATURAN PERMAINAN

5|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang


terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. Apabila menyusun perkataan, setiap petak diisi dengan
satu keping huruf. Di kelab atau kejohanan rasmi, permainan hanya melibatkan dua
orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya
bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama).

Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada
kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. Pada edisi Scrabble bahasa
Inggris, huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris, seperti E
atau O hanya bernilai 1 mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masing-
masing bernilai 10 mata. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf)
yang tidak membawa mata, tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari
dari A hingga Z.

Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin:

 kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada
perkataan yang melitupinya
 kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil
daripada perkataan yang melitupinya
 kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di
atasnya
 kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di
atasnya.

Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word".

6|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

1.6.2 KEJOHANAN DUNIA

Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble. Pertandingan
dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti
pertandingan catur. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua
gilirannya. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit.
Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya, misalnya pemain yang terlebih
waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata.

Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas
bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari
lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal
di tangan lawan.

Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan:

1. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil, terkini diadakan


di Johor Bahru, Malaysia pada tahun 2009.
2. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship):
acara terbuka yang menarik ratusan pemain, diadakan sekitar Julai/Ogos setiap
satu atau dua tahun, terkini di Dayton, Ohio pada 1-5 Ogos 2009.
3. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia, diadakan setiap tahun
sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai.
4. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan
negara, untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Diadakan setiap tahun mulai
2006.
5. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada
semua pelajar sekolah Amerika Utara. Diadakan setiap tahun sejak 2003.
6. The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan
kepada 50 pemain Kanada. Diadakan dua tiga tahun sekali.

7|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

2.0 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN

Perancangan yang rapi sememangya penting dalam dalam membentuk satu


proses pengajaran dan pembelajaran yang berjaya. Jika satu produk hendak
dikeluarkan satu eksperimen untuk membuktikan keupayaannya juga akan diadakan.
Justeru dalam bidang pendidikan satu perancangan memerlukan satu formula yang
terbukti keupayaannya. Sesuatu yang dimaksudkan itu ialah teori. Justeru, kerja amali
atau pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran yang baik serta wajar memerlukan
teori yang sudah terbukti keupayaan dan kejayaannya. Teori merupakan satu andaian
yang dibuktikan kesahihannya secara saintifik. Ia menerangkan tentang bagaimana dan
kenapa sesuatu peristiwa tersebut berlaku di dunia yang luas ini.

Terdapat banyak teori yang digunakan dalam proses pengajaran dan


pembelajaran. Teori behavioris sebagai contoh menyatakan pembelajaran sebagai satu
perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku. Dalam bentuk pendekatan
behavioral, tingkah laku pelajar dinilai sebelum memulakan pengajaran. Pembelajaran
memerlukan penyususunan (stimuli) rangsangan dalam persekitaran supaya pelajar
mendapat respons dan diberi pengukuhan.

Teori pembelajaran kognitif pula diaplikasikan kepada fenomena seperti


pembelajaran konsep, pemikiran, taaklukan,penyelesaian masalah, pemindahan,
pembelajaran kemahiran yang kompleks. Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan
bagaimana pelajar menerima, memproses, menyimpan dan mencari maklumat dalam
memori. Prinsip ini juga lebih menumpukan kepada apa yang pelajar ‘tahu’ dan
‘bagaimana’ mereka mengetahuinya.

Teori Pembelajaran Sosial yang dipelopori Albert Bandura, seorang tokoh


mazhab sosial ini menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan
dengan lebih berkesan dengan menggunakan pendekatan ‘permodelan’. Beliau
menjelaskan lagi bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan
atau dilakukan oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan
kesan yang optimum kepada kefahaman pelajar.

8|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Mengikut kefahaman Teori Pembelajaran konstruktivisme, ilmu pengetahuan


sekolah tidak boeh dipindahkan daripada guru kepada guru dalam bentuk yang serba
sempurna. Murid perlu bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-
masing. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha murid itu sendiri dan guru tidak
boleh belajar untuk murid. Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan sekolah ialah satu
skema yang merupakan aktiviti mental yang digunakan oleh murid sebagai bahan
mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan. Fikiran murid tidak akan
menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran. Realiti yang
diketahui murid adalah realiti yang dia bina sendiri. Murid sebenarnya telah mempunyai
satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran
mereka.

Menurut Teori humanistik pula, tujuan belajar adalah untuk memanusiakan


manusia. Proses belajar dianggap berhasil jika si pelajar memahami lingkungannya dan
dirinya sendiri. Pelajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun dia
mampu mencapai keupayaan sebenar diri dengan sebaik-baiknya. Teori belajar ini
berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya, bukan dari sudut
pandang pengamatnya.

2.1 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG RASIONAL DENGAN PELAKSANAAN


PERMAINAN SAHIBBA.

2.1.1 PENDEKATAN TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL

Berdasarkan penerangkan ringkas di atas, terdapat beberapa teori pembelajaran yang


dapat dikaitkan dalam pengajaran dan pengajaran dalam kelas. Secara jelasnya,
permainan Sahibba ataupun Scrabble telah di huraikan pada penjelasan sebelum ini.
Kami telah memilih teori Pembelajaran Sosial sebagai teori pertama untuk dihuraikan.
Secara ringkasnya teori yang juga dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan ini lebih
menekankan kepada peniruan atau pemodelan.

9|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Dalam apa-apa jua permainan aktiviti peniruan sememangnya berlaku.


Contohnya dalam permainan bola sepak, pelajar akan siaran langsung perlawanan bola
sepak Inggeris yang diminati ramai. Kemudian mereka akan cuba mengaplikasikannya
didalam aktiviti pendidikan jasmani di sekolah. Begitu juga dalam permainan Sahibba.
Menerusi bentuk peniruan Elisitasi, yang melibatkan emosi dan keinginan misalnya.
Apabila pelajar melihat rakannya begitu hebat mencipta perkataan di atas papan
Sahibba mereka secara tidak langsung akan terdorong untuk melakukannya juga. Maka
akan wujud satu persaingan dalam permainan. Persaingan ini dilihat signifikan kerana
mampu mewujudkan ruang untuk memperbaiki diri ke arah yang lebih baik. Apabila
seseorang itu kalah dalam permainan Sahibba ini, dia akan berusaha untuk mengubah
mengubah strategi bermain. Cara termudah yang digunakan adalah meniru taktik lawan
yang memenangi permainan tersebut. Selain itu apabila seseorang yang pernah
mempunyai banyak pengalaman bermain akan mempunyai kelebihan kerana sudah
mempunyai banyak model untuk ditiru.

Rasionalnya, taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar
dari alam sekeliling. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek
adaptasi yang tinggi. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada
seekor burung. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya
pemerhatian yang jitu pada diri murid. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati
gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik
permaianan.

Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula, permainan Sahibba mampu
membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran
berbahasa. Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun
sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan
ketebalannya.

10 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

2.1.2 PENDEKATAN TEORI HUMANISME

Humanisme melihat manusia sebagai makhluk yang istimewa mempunyai keupayaan


yang lebih baik daripada haiwan. Teori ini yang mempercayai bahawa manusia
bertindak atas dasar keperluan, motivasi, minat dan nilai. Permainan Sahibba
merupakan sejenis permainan kendiri. Seseorang pemain memerlukan keyakinan untuk
meletakkan abjad di atas papan yang disediakan untuk membentuk satu perkataan.
Sifat yakin ini juga penting dalam pembelajaran kerana tanpa keyakinan seseorang
murid sukar untuk menjawab soalan peperiksaan. Contohnya soalan aneka pilihan yang
mempunyai banyak jawapan, tanpa keyakinan seseorang murid akan mengambil masa
yang lama untuk menjawab satu-satu soalan. Hal ini akan menyukarkan murid untuk
menjawab soalan dengan baik. Justeru, dengan latihan semasa bermain Sahibba ini
diharap dapat meningkat keyakinan diri pelajar ke arah yang optimum.

Selain itu juga, dengan bermain Sahibba, tanggapan mereka terhadap subjek
bahasa yang membosankan akan berubah. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan
suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran
mereka dalam bahasa Melayu.

Pendekatan teori Abraham Maslow yang merupakan tokoh psikologi humanisme,


dalam perkembangan potensi manusia khususnya teori keperluan banyak menekan
aspek keperluan hidup manusia sebagai batu loncatan kea rah yang lebih baik.
Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan. Abraham Maslow sendiri melalui
teorinya Hieraki Keperluan Maslow talah menyenaraikan keperluan kasih sayang dalam
diri manusia. Keperluan ini dapat dipupuk dalam permainan Sahibba kerana di samping
bersaing untuk menang seseorang itu juga dapar menghiburkan diri disamping dapat
bergaul dengan rakan sekelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Keperluan kasih sayang ini dapat mewujudkan suasana yang harmoni dalam bilik
darjah seterusnya mewujudkan ruang yang kondusif bagi satu proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan berlaku.

11 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

2.1.3 PENDEKATAN TEORI KONSTRUKTIVE

Konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina


pengetahuan, bukan penerima pengetahuan. Pelajar membina pengetahuan tentang
topik yang dipelajari dengan mengaitkannya dengan pengalaman sedia ada masing-
masing bukannnya menerima sesuatu itu bulat-bulat. Pendekatan teori ini sendiri
secara amnya melihat bermain sebagai aktiviti pembelajaran tidak formal. Melalui
permainan Sahibba sendiri, yang merupakan permainan minda,proses pembelajaran
berlaku scara tidak langsung. Di samping dapat memberi ruang kepada pelajar
melakukan aktiviti yang mereka suka, proses pengajaran dan pembelajaran juga
sebenarnya berlangsung.

Dalam konteks konstruktiveme Sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky,


pembelajaran manusia dilihat dalam konteks sosio-budaya. Dalam konteks inilah
individu individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. Penglibatan diri
dengan orang lain memberika peluang kepada murid untuk menilai dan meningkatkan
pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pengetahuan orang lain.
Justeru permainan Sahibba ini dapat membantu pelajar yang mempunyai latar
belakang yang berbeza dalam pembinaan pengalaman dan pengetahuan sedia ada.

Prinsip-prinsip Konstruktivisme yang menekankan pembelajaran berpusatkan


mampu diaplikasikan dalam permainan Sahibba ini. Dengan bermain Sahibba pelajar
dapat berusaha sendiri untuk membina sesuatu perkataan. Proses aplikasi
pengetahuan juga berlaku dalam permainan Sahibba di mana murid akan
mengeluarkan pengetahuan sedia ada dalam permaina. Seterusnya pembinaan
pengetahuan melalui proses scaffolding dapat dijalankan.

12 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

3.0 STRATEGI DAN KAEDAH PENGAJARAN.

3.1 PENGENALAN.

Strategi pengajaran merujuk kepada suatu kemahiran merancang dan menguruskan


kaedah dan teknik pengajaran untuk mencapai objektif pembelajaran. Manakala kaedah
pengajaran pula merupakan cara pengelolaan dan kepenggunaan teknik-teknik, isi
pelajaran dan alat bahan bantu mengajar untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran.
Apa yang dimaksudkan dengan teknik pengajaran pula ialah kemahiran atau cara
melaksanakan penyampaian bahan pengajaran kepada pelajar dari segi langkah-
langkah dalam aktiviti pembelajaran. Teknik ini merujuk kepada suatu kemahiran guru
untuk mengelola dan melaksanakan langkah-langkah dalam aktiviti pembelajaran bagi
mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahan
pengajaran. Secara khususnya, teknik merupakan satu cara penyampaian bahan atau
kandungan pelajaran dan perlu diteliti supaya dapat mempercepat penanggapan
pelajar.

3.2 STRATEGI PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN GURU.

Dalam strategi pemusatan guru, lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan
sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu, guru
berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh
guru. Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan
dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk.
Walaubagaimanapun, terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif
dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam
diri, kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri
pelajar. Secara keseluruhan, boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini
lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat
mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.

13 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

3.2.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang
menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan
selain merehatkan minda. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya
pemikiran dan santai. Semasa mengadakan permainan ini, guru memberi arahan dan
mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. Seperti
proses pengajaran dan pembelajaran yang normal, guru memberi kuliah dan pelajar
mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru. Di sini, dapat melatih
pelajar untuk berdisplin, mendengar arahan dan menghormati keputusan yang
diberikan oleh guru.

3.3 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR.

Strategi berpusatkan pelajar bermaksud pelajar mengambil alih sedikit tanggungjawab


untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. Ini sangat bersesuaian
dengan model pengajaran dan pembelajaran sosial. Ia menekankan keseluruhan
penglibatan pelajar di dalam kelas dan guru menjadi pembimbing dan tempat rujukan.
Pelajar memiliki kebebasan untuk melakukan aktiviti bersama guru dan proses
pembelajaran berbentuk penerokaan idea-idea dan konsep-konsep baru. Tambahan
lagi, strategi ini dapat menggalakkan pelajar melibatkan diri bagi membantu mereka
memahami bagaimana untuk belajar. Kaedah ini boleh dilakukan dengan mewujudkan
iklim bilik darjah yang dapat memperkembangkan kreativiti pelajar. Justeru, berlaku
komunikasi dua hala di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yan
mana menjadikan pembelajaran pasif bertukar menjadi aktif. Naluri ingin tahu
pelajardapat dikembangkan dan guru boleh melihat potensi yang ditonjolkan pelajar.
Strategi ini juga mementingkan perkembangan jasmani, emosi, rohani dan intelek
secara sihat selain menekankan kepada pencapaian objektif pembelajaran pelajar. Ia
juga dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Guru memupuk sifat-sifat sosial yang
positif dalam diri pelajar serta membentuk kemahiran kendiri dengan mempamerkan
kepimpinan yang bercorak demokratik dalam kumpulan pelajar.

14 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

3.3.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Dalam melaksanakan strategi ni, guru merancang sepertimana dalam model


pengajaran dan pembelajaran koperatif iaitu proses pengajaran dan pembelajaran
berpusatkan pelajar. Seperti yang kita tahu, pelajar sekolah rendah yang terdiri dari
golongan kanak-kanak tidak boleh dipisahkan dengan aktiviti bermain. Jadi permainan
sahibba ini berbentuk kumpulan atau sekelompaok pelajar. Guru boleh menyusun atur
kumpulan pelajar ini yang membentuk kumpulan pelajar yang bervariasi dan heterogen
yang menjadi konsep utama dalam model pengajaran sosial. Semasa permainan, guru
menjadi pembimbing dan membantu pelajar mengorganisasikan kumpulan mereka.
Dalam kumpulan, pelajar akan mengamalkan sifat-sifat sosial seperti bekerjasama,
bertolak ansur dan berkomunikasi antara satu sama lain. Pelajar-pelajar tersebut akan
menjadi lebih aktif, dan dapat melatih pelajar berfikir, mengeluarkan idea-idea baru
serta menggunakan pengetahuan yang sedia ada untuk menyelesaikan masalah.
Dengan itu, melatih pelajar untuk mengsintesis maklumat untuk membentuk idea baru
yang boleh diasimilasikan dalam kehidupan sebenar. Bagi menampakkan lagi
kerjasama pelajar dalam kumpulan, guru boleh mengubah permainan menjadi lebih
menarik dengan menyediakan ganjaran. Ganjaran diberi melalui penilaian yang dibuat
oleh guru, penilaian kumpulan pula dinilai melalui elemen berpasukan setiap kumpulan
yang difokuskan kepada penglibatan ahlinya. Hasilnya, pembelajaran berpusatkan
pelajar akan tercapai dan ternyata strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan
pelajar ini benar-benar berkesan.

3.4 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN SUMBER.

Strategi berasaskan sumber bermaksud guru menggunakan bahan-bahan bantu


mengajar seperti bahan-bahan maujud, peralatan saintifik seperti komputer atau bahan-
bahan lain untuk menjalankan proses pembelajarannya. Strategi ini meliputi cara yang
luas bagi pelajar yang dibimbing oleh guru hingga pelajar yang belajar secara individu
dapat belajar. Penekanan diberikan kepada penggunaan bahan-bahan untuk
meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan bahan-bahan harus
berasaskan kepada beberapa faktor seperti objektif pengajaran, keperluan pelajar,
strategi pengajaran serta kebolehan pelajar.

15 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

3.4.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Melalui permainan ini, guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan
lebih menarik, efektif, berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. Aktiviti ini
bersumberkan bahan permainan yang maujud, dan main sinonim dengan dunia kanak-
kanak. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan
permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain
dalam proses pembelajaran. Di samping itu, permainan sahibba ini berupaya
mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar. Guru pula perlu
mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada
strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya.

3.5 KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN.

3.5.1 SUMBANG SARAN.

Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan
berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini.
Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan
beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal.
Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan, di mana ahli dalam kumpulan besar
mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah.

Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan
dikaji dengan teliti. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan
perbincangan. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan
keputusan individu. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar
mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. Peluang diberikan kepada pelajar
untuk menyelesaikan masalah secara bersama. Tambahan, guru dapat meningkatkan
keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan
memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain. Selain itu,
guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar
seperti nilai bekerjasama, bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain, di
samping menggalakkan perkembangan mental pelajar.

16 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

RASIONAL DENGAN PERMAIAN SAHIBBA.

Dalam permainan ini, berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau
lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. Maka, berlaku interaksi sesame
mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi.
Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang
paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. Guru juga perlu terlibat
untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan
sesame ahli dalam kumpulan. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang
bukan bersifat persainagan yang ketara, pelajar adalah bersantai dan ini
memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku.

3.5.2 PERBINCANGAN.

Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam
persekitaran pembeajaran. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan
dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan
pelajar. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara
bermakna, juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan,
kemahiran, sikap dan proses-proses pembelajaran. Teknik perbincangan juga mampu
meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar. Guru boleh menggunakan
kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran, iaitu meningkatkan daya
pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi
ransangan penglibatan, serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi
dalam proses pemikiran.

17 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Berdasarkan permainan ini, guru boleh menjalankan akitiviti perbincangan bersama


pelajar di dalam kelas. Guru menjadi pembimbing yang memberi topik atau tajuk
perbincangan dan guru juga boleh membahagikan pelajar secara berkumpulan. Struktur
dan bilangan pelajar dalam kumpulan ditentukan oleh kreativiti guru bagi menghasilkan
perbincangan yang bermakna. Objektif dalam perbincangan adalah untuk mewujudkan
situasi aktif dalam proses pembelajaran di mana setiap pelajar memberikan idea dan
pendapat berdasarkan topik yang diberikan guru. Jadi, berpandukan permainan
sahibba ini guru menentukan hasil pembelajaran pelajar melalui perbincangan tersebut.
Antaranya, menerapkan kemahiran-kemahiran sosial dalam kendiri pelajar seperti sifat
kerjasama, komunikasi, toleransi dan bantu-membantu antara satu sama lain.

18 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.0 MODEL-MODEL PENGAJARAN.

4.1 PENGENALAN.

Model pengajaran merujuk kepada kerangka yang merangkumi keadaan kandungan,


strategi serta iklim sosial bilik darjah yang dapat mewujudkan persekitaran
pembelajaran murid. Model pembelajaran merupakan blueprint pengajaran. Model ini
ialah strategi preskiptif yang direka bentuk untuk mencapai matlamat pengajaran. Model
pengajaran yang terdiri daripada prosedur-prosedur mudah pengajaran dan
pembelajaran boleh dijadikan panduan kepada perancang dan guru kerana prosedur
mengajar amat penting untuk menghasilkan pengajaran berkesan.

Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada
satu teori pembelajaran tertentu. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek
pelajar yang berbeza dan oleh itu, implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah
berbeza-beza. Maka, model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru.
Walaubagaimanapun, model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil
oleh guru. Tambahan pula, model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru
untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang
sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran. Lanjutan daripada itu, selepas
menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran, ia
membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran
dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan.

4.2 JENIS-JENIS MODEL PENGAJARAN.

1.Model Pemprosesan Maklumat.

2.Model Behavioral.

3.Model Sosial.

4.Model Personal.

19 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.3 MODEL PENGAJARAN YANG RASIONAL DAPAT DISESUAIKAN DENGAN


PERMAINAN SAHIBBA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.

4.3.1 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SOSIAL.

Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti
pembelajaran. Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan
pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu
lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi
sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan. Model ini membantu untuk
mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan
mengembangkan idea-idea. Secara tidak langsung, pemikiran seseorang akan lebih
terbuka kepada pendapat orang lain. Mod dalam model sosial lebih menekankan
kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran
koperatif, main peranan dan simulasi.

Sebagaimana istilah sosial, model ini membantu pelajar mengenalpasti pelbagai


perspektif seuatu masalah dan memahami penaakulan disebalik pelbagai pemikiran,
berbanding dengan diri sendiri. Berbekalkan pandangan ini, seseorang dapat
membentuk perdebatan untuk membuat justifikasi terhadap hujahnya. Mod interaktif ini
mendorong pelajar mengumpulkan maklumat dan membincang dengan menggunakan
kemahiran sosial. Model sosial ini juga melatih pelajar menggunakan kemahiran
mendengar dan memahami konteks, berkebolehan menyusun maklumat secara serta-
merta dan merangka soalan untuk memperoleh data serta dapat menggabungkan
semua maklumat untuk menyelesaikan masalah.

20 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.3.2 PEMBELAJARAN KOPERATIF.

Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi
interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran. Model inijuga
merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi
pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan
pelajar. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif, matlamat dan
struktur ganjaran. Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen,
saling bergantung, tidak berlaku persaingan antara mereka, tetapi bersama-sama
menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan.

4.3.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Dalam permainan ini, pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara
mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama. Mereka akan
berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar
pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka. Apabila mereka
berkomunikasi, maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka
menggunakan kemahiran-kemahiran sosial. Apabila matlamat mereka tercapai, habuan
atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah
tercapai.

4.3.4 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.

1.Melalui kaedah pembelajaran ini, pelajar dapat menambah kemahiran-kemahiran


sosial dalam diri serta memupuk semangat bekerjasama dalam kumpulan demi
mencapai matlamat pembelajaran yang sama.

2.Menggalakkan pelajar mengeluarkan idea dan berbincang pendapat masing-masing


untuk menyelesaikan masalah bersama dan guru menjadi pembimbing dalam proses
pembelajaran.

21 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.4 MAIN PERANAN DAN SIMULASI.

Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses, di mana
pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar. Main peranan merupakan
satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai
dirinya sendiri atau individu lain. Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang
kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan, selain melatih mereka
untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. Model ini
dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan
seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain
membina keyakinan diri. Tambahan lagi, pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta
melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi. Simulasi pula
memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti
seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar.

Proses simulasi mempunyai elemen-elemen dunia sebenar (reality situation) dan


dapat dibentuk serta dipersembahkan dalam bilik darjah. Aktiviti simulasi ini boleh
dikelolakan dalam bentuk permainan, permasalahan, berbentuk persainagan atau
koperatif. Penggunaan efektif kaedah simulasi di dalam bilik darjah bergantung kepada
kredibiliti guru menyebati simulasi yang disediakan ke dalam kurikulum dengan
menonjolkan dan mengukuhkan proses pembelajaran. Kebolehan guru dalam
melaksanakan aktiviti simulasi secara berkesan amat penting.

4.4.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Permainan ini berbentuk simulasi ‘game show’. Terdapat 4 orang pemain dan boleh
dibentuk menjadi permainan koperatif. Matlamatnya adalah sama, dan menerima
ganjaran. Seperti ‘game show’, pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai
peserta game show di rancangan televisyen. Permainan ini dikatakan berbentuk
simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina. Seperti permainan Saidina, yang
bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar. Manakala,
permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan
pembelajarannya adalah sama.

22 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.4.2 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.

1.Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi
sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi, mendengar dan memerhati.
Selain itu, memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas
dan tanggungjawab.

2.Simulasi membantu memberi gambaran sebenar sesuatu perlakuan dengan jelas


supaya pelajar mengetahui punca, kesan dan langkah-langkah yang betul dalam
melakukan sesuatu pekara. Ini melatih kemahiran berfikir pelajar secara logis dan
menentukan keputusan dan menggunakan elemen-elemen simulasi dalam aktiviti
simulasi untuk menyelesaikan masalah dalam dunia sebenar.

4.5 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT.

Model pemprosesan maklumat melihat seorang pelajar sebagai pemproses maklumat


sepertimana yang dilakukan komputer, iaitu menggunakan model input-output.
Maklumat ditakrifkan sebagai input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran
pembelajaran seterusnya maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan. Mengikut
model ini juga, terdapat tiga mod ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku
dalam otak manusia. Tiga mod tersebut terdiri daripada daftar deria/sensori, ingatan
jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Mod ini kemudiannya disalurkan dalam dua
jenis teknik pengajaran iaitu pengajaran ekpositori dan inkuiri.

23 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.5.2 PENGAJARAN EKSPOSITORI DAN INKUIRI.

Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget.
Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna
daripada pelajaran verbal atau teks. Faktor yang paling penting mempengaruhi
pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah
mengetahui. Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi, iaitu menggabungkan
maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara
idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada. Dalam pembelajaran
ekspositori, individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan
melalui penemuan. Konsep, prinsip dan idea difahami, bukan diketemukan. Pengajaran
ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna, bukannya pembelajaran
hafalan. Di dalam bilik darjah, guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan
tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. Maklumat yang diberikan akan
diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh
dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. Pembelajaran ekspositori menggunakan
pendekatan deduktif, iaitu daripada umum kepada spesifik . Manakala dalam
pengajaran inkuiri, pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis.

4.5.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.

Dalam permainan ini, pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataan-
perkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Maksudnya, pemain perlu mereka
satu perkataan tetapi bukan bebas. Ini menggambarkan, pelajar yang bermain perlu
mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa
yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat
baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. Selain itu, guru
boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan
permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru. Maknanya, guru
menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan, peraturan dan aktiviti
permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh
guru.

24 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4.5.4 IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.

1.Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari
guru yang mengajar. Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian
semasa proses pengajaran danpembelajaran.

2.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari.
Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja.

25 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

5.0 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN

Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza. Justeru setiap guru perlu memahami
perbezaan dalam kalangan muridnya. Personaliti yang dimiliki setipa individu
membezakan individu dengan individu yang lain. Hal ini memudahkan kita untuk
memahami ragam manusia.

5.1 KECERDASAN
Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Begitu juga dalam situasi bilik
darjah. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama. Kebanyakkan
ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan
peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu.

Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr. Howard Gardner pada tahun
1983. Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti.
Menurut Gardner, kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia, iaitu
berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad. Justeru, Dr. Gardner telah mengemukakan
8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi
kecerdasan manusia, kanak-kanak dan dewasa. Kecerdasan-kecerdasan yang telah
dikenal pasti adalah seperti berikut:

 Linguistic intelligence  Bodily-Kinesthetic intelligence


("body smart")
("word smart")
 Musical intelligence ("music
 Logical-mathematical intelligence smart")
("number/reasoning smart")
 Interpersonal intelligence
 Spatial intelligence ("people smart")

("picture smart")  Intrapersonal intelligence

("self smart")

26 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

 Naturalist intelligence ("nature smart")

KECERDASAN PERLBAGAI

Domain Kecerdasan Gardner Contoh Perlakuan


Kecerdasan Linguistik  Mencipta perkataan yang betul
Keupayaan menggunakan bahasa dalam permainan sahibba
dengan berkesan
Kecerdasan Logikan – Matematik  Membuat pengiraan skor bagi setiap
Keupayaan menyatakan alasan secara penciptaan perkataan
logik, terutama dalam sains dan
matematik
Kecerdasan Ruang – Visual (spatial)  Menggunakan ruang sebesar dan
Keupayaan untuk memperincikan sebanyak yang mungkin dalam
sesuatu yang dilihat dan mengubahnya permainan untuk mendapatkan skor
dalam bentuk objek visual. yang banyak.
Kecerdasan Kinestatik  Dapat melakukan kemahiran dan
Keupayaan menggunakan anggota tubuh menggunakan anggota badan untuk
dan mampu mengawal dan menyusun perkataan.
menyeimbangkan objek
Kecerdasan Interpersonal  Mudah bergaul dan berinteraksi
Keupayaan memahami diri orang lain. dengan orang lain semasa bermain.
Kecerdasan Intrapersonal  Mampu menilai dan mengenal pasti
Keupayaan mengenal diri sendiri kekuatan dan kelemahan diri sendiri
terhadap permainan.

27 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

5.1.2 RASIONAL TERHADAP PERMAINAN SAHIBBA

Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas
papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu. Permainan ini dapat membantu
pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran.
Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan
salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr. Howard Gardner. Apabila
bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru. Perkataan ini
mungkin wujud dari persekitaran mereka. Kemungkinan perkataan yang didengari di
dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta
perkataan. Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik. Pengadil perlawanan
atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. Kemudian secara tidak langsung murid
akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan
tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Justeru hal ini dapat membantu mereka
dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak.

Selain itu permainan Sahibba juga dapat meningkat kemahiran Interpersonal


murid. Melalui pergaulan dengan rakan dalam kelas dengan lebih rapat dalam
permainan, hubungan antara pelajar akan semakin erat. Justeru membina satu ruang
yang baik dalam kerjasama bilik darjah. Permainan ini mengajar murid untuk
berinteraksi antara satu sama lain di samping semangat persaingan yang tinggi. Jika
wujud pelajar yang pendiam dalam kelas, guru digalakkan melibatkan mereka dalam
aktiviti permainan Sahibba ini agar mereka juga dapat memahirkan diri dalam
kecergasan interpersonal.

28 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

5.2 GAYA BERFIKIR

Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia. Perkara ini yang
membezakan manusia dengan haiwan. Proses berfikir membezakan seorang individu
dengan individu yang lain. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak
kehidupan seseorang. Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh
pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. Ia melibatkan
penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran, pembentukan konsep,
pentafsiran, dan penghasilan gerak balas yang sesuai. Ia juga boleh ditakrifkan sebagai
satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. Pemikiran juga
merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan
bahagian otak kiri berfikir secara kritis. Sebagai rumusan, pemikiran ialah satu usaha
oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar

5.2.1 PEMIKIRAN KONVERGEN DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai
dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. Pemikiran ini melibatkan proses
meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas.
Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi
dalam menentukan jawapan yang betul.

Dalam permainan Sahibba, pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam
menjana mata yang tinggi. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan
Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Dengan kekerapan berfikir
menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah
pemikiran mereka. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan
berbentuk objektif kelak.

29 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

5.2.2 PEMIKIRAN LATERAL DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pemikiran lateral melibatkan proses pemikiran diluar kebiasaan apabila sesuatu


masalah diselesaikan melalui sumber yang berlainan atau tidak berkaitan. Pemikiran
lateral merupakan latihan minda bagi mempertimbangkan pelbagai aspek yang berbeza
yang dan tidak berkaitan dengan sesuatu masalah bagi mendapatkan penyelesaian
yang unik dan tidak dapat diaplikasikan dengan cara pemikiran biasa.
Dalam permainan Sahibba penciptaan sesuatu perkataan yang panjang amat
baik dalam mendapatkan markah yang tinggi. Justeru dengan pemikiran yang menegak
satu perkataan yang pelik dan baru sukar untuk difikirkan. Dengan cara menyeneraikan
pelbagai perkataan yang pernah didengar atau dibaca murid mungkin mendapat
sesuatu perkataan yang baru. Proses ini sebenarnya menggalakkan murid untuk terus
berfikir seterusnya melahirkan murid yang mempunyai pemikiran yang luar biasa.

5.2.3 PEMIKIRAN KREATIF DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Pemikiran ini
memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru. Seseorang
yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan
dalam melakukan kerja. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam
menyelesaikan sesuatu masalah.

Dalam permainan Sahibba murid dapat dilatih menggunakan pemikiran kreatif


dengan optimum. Contohnya apabila seseorang mencipta perkataan ‘ Selam ‘, murid
yang kreatif akan menambah huruf ‘at’ di belakang untuk mencipta perkataan dengan
menggunakan huruf yang diletakkan pemain terdahulu. Justeru pemikiran kreatif dapat
diwujudkan secara tidak langsung. Pemikiran ini akan sentiasa berkembang apabila
murid sentiasa mencari ruang dan peluang untuk mencipta markah yang tinggi.

30 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Selain itu, dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa
cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. Maka mereka akan cuba
menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah
tinggi. Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya
pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu.

5.3 GAYA PEMBELAJARAN

Gaya bermaksud cara. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara
pembelajarannya. Di bawah konteks psikologi pendidikan, gaya pembelajaran ialah
cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan
memperoleh serta memperolehi maklumat, ilmu atau pengalaman yang baru.

Gaya pembelajaran merujuk kepada syarat-syarat pendidikan yang


membolehkan pembelajaran paling berkesan. Gaya pembelajaran juga merupakan
pendekatan pengajaran yang paling digemari oleh seseorang murid. Mengikut Dunn &
Dunn (1981), gaya pembelajaran merujuk kepada keadaan di mana murud belajar
dengan cara yang paling optima. Mengikut Entwistle (1981) pula, gaya pembelajaran
merujuk kepada tingkah laku konsisen seorang pelajar dalam cara ia belajar. Mengikut
Dunn, Beaudry dan Klaus (1989), gaya pembelajaran merupakan satu set ciri-ciri
peribadi yang dikembangkan secara biologi yang membuat sesuatu cara pengajaran
berkesan untuk sesetengah pelajar dan tidak berkesan untuk yang lain.

31 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

5.3.1 PELAJAR TAKTIK

Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan, merasa, menyentuh, menyusun,
mereka cipta, membina dan membuat. Permainan Sahibba merupakan permainan yang
memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir. Murid jenis ini akan seronok
apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka. Justeru
guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh
menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Jika
hal ini Berjaya, masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat
dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran.

32 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

6.0 MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN

Motivasi berasal dari perkataan Greek movere yang Membawa maksud


menggerakkan. Diambil daripada perkataan Bahasa Inggeris, Motivation. Perkataan
asalnya ialah motive yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu kepada motif, yakni
bermaksud tujuan. M o t i v a s i merupakan perangsangan yang membangkitkan dan
mengekalkan minatseseorang individu ke arah mencapai sesuatumatlamat tertentu
termasuk mengubahsikap, minat dan tingkahlaku.

Pembelajaran pula merupakan perubahan ke atas individu hasil daripada


pengalaman. Manusia mula belajar sejak lahir. Semua pembelajaran ini berkaitan
dengan pengalaman. Pembelajaran tidak terhad kepada sekolah sahaja tetapi berlaku
juga dalam keadaan formal dan tidak formal. Pembelajaran berlaku melalui pelbagai
cara sengaja atau tidak sengaja. Dalam proses pengajaran dan
pembelajaran,motivasi dianggap sebagai satu unsur yang penting yang membolehkan
murid-murid melibatkan diri secara aktif, disamping menjadikan proses pembelajaran itu
berlangsung dalam keadaanbermakna, berfaedah dan menggembirakan.

6.1 MOTIVASI INTRINSIK

Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk
melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. Guru perlu memberi sokongan
dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya
pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan
untuk mendapatkan sesuatu ganjaran. Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil
permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara
ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran.

33 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

6.2 MOTIVASI EKSTRINSIK

Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Punca motivasi
ini wujud daripada persekitaran. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk
menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka
mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. Untuk itu peranan guru
perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang. Namun guru perlu menerangkan
kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan.

6.3 PENDEKATAN BEHAVIORIS DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Ahli behaviorisme menitikberatkan persekitaran luaran dalam memotivasikan seseorang


untuk melakukan sesuatu. Permainan Sahibba jika dilihat secara dekat merupakan
sebuah permainan minda yang agak sukar. Bagi sesetengah pelajar yang mempunyai
kecerdasan yang kurang, mereka mungkin berasa rendah diri untuk bermain permainan
Sahibba ini.

Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini
turut serta dalam permainan. Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping
menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Apabila ganjaran diwujudkan
murid-murid akan berusaha sedaya- upaya untuk menjadi pemenang. Persaingan sihat
ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran
kognitif dan berbahasa. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa
bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat.

34 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

6.4 PENDEKATAN HUMANISTIK DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi, pilihan, kegigihan kendiri dan menuju
ke arah penumbuhan kendiri. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan
mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta. Kebebasan ini
perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu
perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang.

Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan, membaca artikel dan
mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru. Maka pembentukkan
murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan. Hal ini penting
kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini, kegigihan dan motivasi amat
perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. Dengan demikian murid dapat membuat
pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran.

35 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

7.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN.

PERSEDIAAN MENGAJAR BAHASA MELAYU.

Kelas : Tahun 5.

Tarikh : 28 September 2010.

Masa : 9.30 – 10.30 pagi (1 Jam).

Bilangan Pelajar : 34 orang.

Modul : Asas.

Tema atau Tajuk : Permainan kanak-kanak.

Tunjang Utama : Kemahiran sosial.

Standard Kandungan : Memahami sifat-sifat sosial yang terkandung dalam


nilai-nilai murni.

Standard Pembelajaran : Menggunakan kemahiran sosial seperti komunikasi


dalam permainan Sahibba.

Kesepaduan Tunjang : Memahami dan mengaplikasi kemahiran-kemahiran


sosial dalam kehidupan seharian.
Tajuk Pelajaran : Unit 10 : Nilai Murni.

Objektif pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid


dapat :

i. Membentangkan dapatan tentang sesuatu isu dengan


memberikan penjelasan yang setimpal.
ii. Mengecam diksi, istilah dan ayat yang memberikan
kesan dengan menyatakan sebab.
iii. Menyusun maklumat dengan menggunakan lakaran
berbentuk grafik.

36 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

iv. Merujuk kamus untuk mencari makna perkataan dan


frasa yang betul.

Kemahiran berfikir : Menjana idea dan merancang strategi.

Penerapan nilai : Sikap bekerjasama dan berusaha untuk mencapai


sesuatu secara bersama dan mendengar arahan
guru.

Bahan bantu mengajar : Set permainan Sahibba.

Langkah/Masa Isi Pelajaran. Pengajaran & Catatan.


Pembelajaran.
Set Induksi. Nilai-nilai murni. 1. Guru bercerita tentang 1.Tarik perhatian
( 10 minit ) disiplin dan perbuatan pelajar.
baik kepada pelajar. 2.Pengetahuan
2. Guru meminta pelajar sedia ada
memberikan makna nilai pelajar.
murni kepada pelajar. 3.Brain-storm.
3. Guru memperkenalkan
tajuk pada hari ini.
Langkah 1. Guru 1. Guru menunjukkan cara 1.Set permainan
( 15 minit ) memperkenalkan permainan Sahibba dan Sahibba.
permainan Sahibba. memberi arahan.
2.Guru menerangkan
kepada pelajar tentang
konsep dan peraturan-
peraturan di dalam
permainan.
3. Guru juga memberi
galakan kepada pelajar
untuk berfikir dan
mengeluarkan idea
semasa permainan.

37 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

4. Pelajar dibahagikan
kepada kumpulan secara
berpasangan.
Langkah 2. Kemahiran Sosial 1. Pelajar bermain 1.Guru membuat
( 20 minit ) dalam permainan permainan Sahibba pemerhatian.
Sosial. secara 4 orang dan 2 2.Kerjasama.
orang mewakili satu 3.Kawalan kelas
kumpulan. oleh guru.
2. Guru sebagai 4.Melatih murid
pembimbing membuat mendengar
pemerhatian dan arahan.
mengawasi pergeraan
pelajar semasa
permainan.
3. Permainan ini diteruskan
ke beberapa pusingan
dan masa permainan
dihentikan oleh guru.

Langkah 3. Kesedaran pelajar 1. Guru memminta pelajar 1.Refleksi.


(15 minit ) terhadap nilai murni. membuat refleksi 2.Ilmu sedia ada
daripada permainan pelajar.
Sahibba. 3.Kaedah soal
2. Guru meminta pelajar jawab.
menyenaraikan sifat-sifat
sosial yang murni yang
perlu bagi seorang
pelajar ada.
3. Guru menggunakan
kaedah soal jawab
dengan pelajar tentang isi
pembelajaran kemahiran

38 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

sosial.

Langkah 4. Pengukuhan dan 1. Guru memberi latihan 1.Kerja rumah.


( 5 minit ) penutup sesi. pengukuhan kepada
pelajar melalui kerja
tambahan berpandukan
buku latihan.
2. Guru juga meminta
pelajar menyenaraikan 20
nilai-nilai murni sebagai
kerja rumah.
3. Guru meminta pelajar
membaca buku teks
untuk topik sesi
pembelajaran akan
datang.

8.0 RUMUSAN

39 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Setelah berjaya menyiapkan kerja kursus ini, secara keseluruhannya dapat


dirumuskan bahawa permainan amat penting dalam proses pengajaran dan
pembelajaran kerana mampu mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung. Pada
zaman serba moden ini masyarakat kini sudah mulai sedar akan kepentingan
permainan ini. Istilah “ Waktu main pun main, waktu belajar pun main.” Dilihat sudah
tidak relevan lagi kerana proses pembelajaran itu berlaku pada bila-bila masa sahaja.

Selain itu, dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu
diambil kira seperti kecerdasan pelbagai, tahap pemikiran, keperluan dan motivasi. Hal
ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan
robot. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid
penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama.

Guru-guru juga tidak boleh melakukan diskriminasi terhadap murid kerana


mereka perlu tahu bahawa setiap murid mempunyai kemahiran dan pemikiran yang
berbeza. Dengan memberi dorongan dan peluang yang optimum pelajar yang berkualiti
akan dapat dilahirkan.

9.0 REFLEKSI.

40 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda
perguruan, saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam
Belajar, kod EDU 3103. Pada semester ini, pensyarah yang mengajar unit Pengajian
Sosial ialah Puan Liew. Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu
Pendidikan di intitut ini. Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang
berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. Ini terbukti dengan
gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan
penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi. Ini memberi kesan positif
kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek
tersebut.

Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini, saya sebagai
seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanak-
kanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu
sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah. Jadi, sebagai seorang
bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak, adalah perlu bagi saya untuk menpelajari
dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan
teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. Ini berfungsi bagi
seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari
segi perkembangan kognitif dan fizikalnya. Seterusnya, menggunakan teknik dan
kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan
oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam
kelas.

Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga, saya berpeluang untuk
menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia, daripada dunia kanak-kanak
hingga ke peringkat awal remaja.

Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu
seperti Gagne, Pavlov, Watson, Maslow, Rogers dan yang lain-lain, mereka berjaya
menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran

41 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

kanak-kanak dan mereka mengeluarkan teori yang berbeza-beza berdasarkan hasil


dapatan kajian yang dilakukan.

Oleh itu, saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek
Murid dan Alam Belajar ini. Untuk pengetahuan semua, saya sangat menggemari
pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu
terdahulu. Ini kerana, pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari
kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan
manusia. Dengan itu, saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam
Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai
persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak
tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia.

Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan
Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana
menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. Saya juga berharap agar subjek
Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini.
Sekian, terima kasih.

Yang benar,

……………………………

(SYED MUHAMMAD SYAFIQ BIN SYED MUHSEIN)

PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2.

14 SEPTEMBER 2010.

9.1 REFLEKSI 2

42 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Akhirnya siap juga. Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan
akhirnya dapat juga disiapkan. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan
cabaran yang telah saya tempuh. Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang
dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana
saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Pada
topik pertama saya telah mempelajari tenang main. Permainan yang sebelum ini
dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri.
Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat
mengembangkan pemikiran. Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. Dengan
mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka. Kita tidak boleh jumud dalam
kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Justeru
kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati.

Penerangan awal yang dibuat pensyarah bimbingan sememangnya banyak


membantu saya dan rakan dalam menyiapkan tugasan ini. Pada bab kedua teori- teori
pembelajaran seperti teori behavioris, teori pembelajaran kognitif dan sebagainya telah
dipelajari. Teori ini merupakan pendekatan ahli psikologi pendidikan zaman dahulu
dalam bidang pendidikan dan sentiasa berkembang merentasi zaman. Saya dapt
mempelajari serba sedikit tentang teori-teori ini dan akan cuba mengaplikasikannya
kelak.
Untuk melakukan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, strategi dan
kaedah pembelajaran yang sesuai amat signifikan. Melalui tugasan ini saya dapat
memepelajari serba sedikit tentang kaedah dan strategi yang sesuai mengikut faktor-
faktor tertentu untuk mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang berkesan.

Walaupun terdapat pelbagai model dalam dunia pendidikan, tidak semuanya


sesuai untuk diaplikasikan. Contohnya model personal hanya dapat diaplikasi dalam
kelas yang mempunya pelajar yang sedikit. Hal ini keran guru perlu melihat pelajar
secara individu. Jika dalam keadaan kelas yang ramai tentunya menyukarkan.
Perbezaan individu dalam kelas juga amat penting. Hal ini kerana tidak semua
pelajar suka bermain Sahibba. Justeru pendekakan motivasi ekstrintik dianggap sesuai

43 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

kerana murid-murid sukakan ganjaran. Selain itu pada fikiran saya kelas yang
bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang
seimbang. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan.

Motivasi sememangnya penting. Sepanjang mempelajari subjek Murid dan Alam


Belajar ( MAB ) ini saya sentiasa bersemangat kerana banyak input yang penting
diberikan oleh pensyarah dalam mempersiapkan diri saya menempuh kerjaya sebagai
seorang guru kelak. Murid juga memerlukan motivasi sebagaimana saya perlukannya.
Hal ini penting dalam membina keyakinan diri dan konsep kendiri yang jitu.

Secara tuntasnya, saya berasa gembira menerima tugasan ini, walaupun agak
sukar tetapi cukup member kesan pada saya. Saya berharap semoga dapat terus
berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang
seimbang dari segi Emosi, Sahsiah, Jasmani, Rohani dan Sosial dapat dilahirkan.
Sekian, teima kasih.

Yang benar,

……………………………

(ZULHELMI BIN SAMSIR)

PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2.

14 SEPTEMBER 2010.

BIBLIOGRAFI

44 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

Noriati a. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan
Alam Belajar , Oxford Fajar Sdn. Bhd., Selangor Darul Ehsan.

Weil, J. (2000) Models Of Teaching (6th edition), Boston:Allyn & Bacon

Eggen,P, & Kauchak,D. (2004) Educational Psychology: Windows to the classroom.


NJ:Prentice Hall.

http://www.modelsosial.blogspot.com dilayari pada 21 September 2010

http://mabjip.blogspot.com/ dilayari pada 23 September 2010

http://notapismp.blogspot.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar.html dilayari
pada 23 September 2010

45 | m u k a s u r a t

Anda mungkin juga menyukai