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MEU VELHO LIVRO DE MAGIAS

Uma aventura para 4 a 6 aventureiros de 2º nível


Introdução

Diga aos PJs que estão na taverna de sua cidade bebendo e jogando uma partida de cartas, leia o
seguinte a eles:
Vocês estão na taverna Dragão Vermelho quando um porta-voz chega e diz: “O mago Nethril está
convocando um grupo de aventureiros para uma missão, há interessados?”. Vocês olham para todos os
lados e vêem que só há vocês. Espere até que os PJs decidam e lhes diga o mensageiro simplesmente lhes diz
“Sigam-me”. Ele os leva até a torre de Nethril e conduz vocês até a sala do mago. Nethril estava em cima de
livros e atrás de animais empalhados, mas agora sua atenção está voltada para vocês: “Caros aventureiros,
a finalidade que chamei vocês até aqui é que eu gostaria que vocês recuperassem meu antigo livro de
magias. Ele está em uma antiga torre que eu usava como casa e lugar de experiências que eu abandonei
devido à uma invasão de robgoblins há anos atrás. Usei uma magia de teletransporte e fugi com o máximo
de coisas que consegui carregar, mas esqueci um dos meus livros de magias, como era o pior resolvi deixá-lo
lá, mas há alguns dias me lembrei de que havia uma magia que criei que não consigo me lembrar. Este é o
motivo que chamei vocês aqui: recuperem meu livro.”
A recompensa do trabalho será o livro menos tal magia. Nethril pede para partam amanhã e que
voltem o mais depressa possível, ele entrega aos PJs o mapa com o caminho e lhes dá o último aviso: “O
livro está em uma passagem secreta na biblioteca, para abri-la vocês devem empurrar o livro vermelho da
estante do meio da prateleira oposta ao alçapão.”

A viagem

A viagem é calma e dura um dia e meio (lembre-se do dinheiro da comida). Até que os personagens
avistam a torre:
Após um dia e meio de viagem vocês avistam a tal torre - está horrível, caindo aos pedaços. Seu
telhado agora é ninho animal voador, a porta não existe mais, uma das paredes é um grande buraco.

A torre

escada para o subsolo. Um urso pardo está usando o local que usa esta sala como casa. Ele entrou pela janela
atacará quem entrar na sala.
Urso Pardo: C.A.: 7 TAC0: 17 Movimento: 12 DV: 3+3 Nº de ataques: 3 Dano: 1d3/1d3/1d6
Tendência: neutro Inteligência: semi Resistência: 16 AE: abraço 2d4 DE:- XP: 175
p.v.: 20
2º nível

4) Esta é a cozinha da torre. Nela se encontram um fogão, um balcão e uma mesa. Em um canto da
sala têm um a pilha de lenhas podres, um resto completamente apodrecido de comida e ossos de uma perdiz.
As moscas infestam a sala assim como os besouros de fogo que querem defender seu lar e atacam os PJs.
Durante o combate os PJs tem -1 na jogada de ataque devido às moscas.
Besouros de Fogo(3): C.A.: 4 TAC0: 19 Movimento: 12 DV: 1+2 Nº de ataques: 1 Dano: 2d4
Tendência: neutro AE: - DE: - XP: 35
p.v.: 9; 7 e 6
5) Aqui é a sala de jantar há apenas a mesa de refeição, que está vazia, e alguns ossos de robgoblin
no chão. Enquanto os personagens estão investigando uma aranha gigante cai sobre eles os atacando. Nesta
sala há a escada para o 3º nível da torre.
Aranha gigante: C.A.: 8 TAC0: 19 Movimento: 6 DV: 1+1 Nº de ataques: 1Dano: 1 Tendência:
neutra AE: veneno DE: - XP: 175
p.v.: 8

3º nível

6) É o banheiro. Há uma banheira com água suja e velha, um pinico, uma bomba que puxa a água até
aqui, um balde fica logo abaixo, e há um espelho na parede. O banheiro está infestado de mosquitos. Existe
um armário oculto atrás da banheira que tem algumas ervas medicinais (1d4 de cura se aplicado logo após o
ferimento, possui 3 doses).
7) Este é o quarto de Nethril. Nele existem uma cama quebrada, um baú e próximo dele um esqueleto
de robgoblin e um armário velhíssimo. A parede desta sala esta demolida por causa de um ataque de catapulta
durante a invasão dos robgoblins há anos atrás. A escada vertical que leva para o andar seguinte está
quebrada. Estão contidos no baú as roupas do mago, e uma delas é um manto de proteção +1. Há ainda um
fundo falso no baú que tem duas adagas mágicas: uma com o lenço amarrado preto (adaga +1) e outra com o
lenço amarrado branco (adaga -1). Quando um personagem estiver próximo do armário verá que ele é um
golem de madeira e atacará os PJs com surpresa.
Golem de Madeira: C.A.: 7 TAC0: 18 Movimento: 12 DV: 2+4 Nº de ataques: 1 Dano: 1d8
Tendência: neutro AE: -DE: imunes à flechas e setas XP:
p.v.: 15
8) A biblioteca parece ser a única sala que não foi invadida pelos robgoblins. Ela tem estantes em
todos os lados recheadas de livros e ainda tem uma cadeira de carvalho, papéis, pergaminhos e documentos no
chão e uma mesa com 9 poções ( verde - não funciona, azul-marinho - não funciona, areia - não funciona,
violeta - não funciona, preta - não funciona, vermelha - elixir da saúde, laranja fosforescente - cura, 2
transparentes - invisibilidade).
Se o livro vermelho for empurrado uma passagem secreta se abre: nela há uma mesa com um livro,
uma varinha e um anel. O livro tem os feitiços: 1º círculo - enfeitiçar pessoas, dardos místicos, ler magias,
sono. 2º círculo - reflexos. 3º círculo - dissipar magias. Há ainda a magia de Nethril. O anel é um anel de
proteção +1 e a varinha é uma varinha da luz ( 19 cargas ).

O subsolo

9) Esta sala é o depósito de bebidas. Num lado da sala está a mesa com os acessórios para conduzir
as bebidas: baldes, canecos, copos... no outro estão os barris vazios e alguns cheios de água, cerveja e vinho.
A única coisa que pode ser aproveitada aqui é o vinho que foi bem fermentado e vale 50 p.o..
10) Esta sala é o depósito de comida. Em um lado da sala estão sacos com farinha, feijão e arroz. No
lado oposto há barris com maçãs podres, laranjas podres e um outro com frutas diversas podres. Além disto há
no meio do depósito 3 cadáveres apodrecendo que completam o mau cheiro. Os corpos são zumbis que
atacarão os PJs se forem revistados.
Zumbi: C.A.: 8 TAC0: 19 Movimento: 6 DV: 2 Nº de ataques: 1 Dano: 1d8 Tendência: neutro AE: -
DE: - XP: 65
p.v.: 12; 11 e11
11) A porta desta sala é de ferro e está trancada com o feitiço trancar. Há um grande arsenal de
armas 23 espadas longas, 2 armaduras simples (montadas), 5 escudos, 8 lanças, 12 espadas curtas, 1 armadura
de couro e 50 porretes. Entre as espadas longas há uma espada +2. Há também um golem de armadura que
defenderá os pertences do mago.
Golem de armadura: C.A.: 2 TAC0: 16 Movimento: 6 DV: 4 Nº de ataques: 1 Dano: 1d10
Tendência: neutro AE: - DE: feitiços que afetem a mente e quaisquer tipo de veneno ou gás XP:
p.v.: 19
12) Todo o lixo, resto de comida e resto da construção do castelo, entulho e até cadáveres estão aqui!
O lugar é extremamente fedorento. Se um personagem revistar o lixo há 35% de chance de que ele pegue a
doença a cada revistada (faça um teste de resistência por dia, para cada teste mal sucedido a vítima perde 1d3
p.v.; o efeito começa no dia seguinte e há uma penalidade de -2 no teste se o personagem não descansar; pode
ser curado por um curandeiro por 45 p.o.). Para cada mexida no lixo jogue 1d12 e veja o resultado:
1. O aventureiro mexe em cadáveres que na verdade são carniçais. Três carneçais atacam;
2. O personagem quebra uma garrafinha de ácido e se queima - dano 1d6;
3. O personagem colocou a mão em uma ratoeira, dano 1 ponto;
4. O personagem tentou ser mordido por um rato ( TAC0 20) a C.A. do personagem fica sem a
armadura, sem escudo e sem destreza, dano: 1 ponto;
5. O personagem fica enojado ao ver que esmagou uma barata. Sai do lixo;
6. O personagem fica sujo;
7. O personagem fica sujo;
8. O personagem acha na cintura de um robgoblin um saco com 25 p.o.;
9. O personagem acha um chifre de gárgula, vale 100 p.o.;
10. O personagem encontra uma garrafinha com ácido (dano de 1d6)
11. O personagem encontra uma poção (jogue nos dados para ver qual é);
12. O personagem encontra um topázio (500 p.o.);
Um personagem pode procurar quantas vezes quiser (lembre-se da doença), mas se um número
repetir diga a ele que não encontrou nada.
Carniçais: C.A.: 6 TAC0: 19 Movimento: 9 DV: 2 Nº de ataques: 3 Dano: 1d3/1d3/1d6 Tendência:
cruel AE: paralisia(elfos não são afetados) por 1d6+2 DE: imune a magias que afetam a mente XP: 175
p.v.: 13; 12 e 7
13) Este aposento está vazio, num canto há apenas umas ferramentas de mineração, picaretas, pás,
carrinhos de mão. Dois besouros de fogo estão lutando contra três ratos gigantes. Já se passaram 4 rodadas e o
mestre deve fazer o combate entre eles para ver como estão os ferimentos e depois ver a reação dos jogadores.
Se os personagens ficarem simplesmente olhando e os ratos gigantes vencerem eles apenas fugirão e se os
besouros de fogo vencerem, eles começarão a se alimentar dos ratos e não darão importância aos aventureiros
(apenas se defenderão se necessário). E se os personagens entrarem em combate, este só acabará se um grupo
vencer os outros dois.
Besouros de fogo: C.A.: 4 TAC0: 19 Movimento: 12 DV: 1+2 Nº de ataques: 1 Dano: 2d4
Tendência: neutro AE: - DE: - XP: 35
p.v.: 9 e 6 ( iniciais)
Ratos Gigantes: C.A.: 7 TAC0: 20 Movimento: 12 DV: ½ Nº de ataques: 1 Dano: 1d3 Tendência:
neutro AE: doença DE: - XP: 15
p.v.: 4; 3 e 2

O fim da aventura
Se os aventureiros tiverem recuperado o livro de magias de Nethril podem voltar. A viagem de volta
também é calma.
Quando os aventureiros forem até a torre de Nethril pergunte a eles “Vocês darão o livro ao mago?”
Se não, Nethril ficará furioso com eles dirá para nunca mais entrarem em sua torre nem mesmo para
serviços.
Se sim, o mago fica muito feliz ao receber o livro e descarta a página do feitiço por ele desejado.
Além disto ele pergunta ”Vocês conseguiram algum item mágico durante sua aventura?”. Se os PJs
responderem sim ele diz que está disposto a identificar dois. Se os PJs disserem não, ele pede para ver os itens
obtidos que Nethril lançará um detectar magias e certificará se nenhum item é mágico se algum for ele poderá
ainda identificar dois deles.
E assim acaba a aventura, e agora Nethril, o grande mago da cidade tem confiança nos personagens

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