Anda di halaman 1dari 6

KOLABORASI M-LEARING DENGAN PLATFORM BREW

(Binery Runtime Environment for Wireless)


MENUJU NEXT GENERATION LEARNING

Ade Andri Hendriadi, Yusep Rosmansyah

Wireless Information Research Group


Teknologi Informasi
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Institut Teknologi Bandung

adeah98@gmail.com
yusep@lss.itb.ac.id

Abstraksi
Perkembangan terbaru komunikasi didasarkan pada teknologi wireless (jaringan tanpa kabel) dan selular membuat orang
berlomba-lomba untuk mengembangkanya. Perkembangan ini menjadikan orang dapat mengembangkan suatu metoda
pembelajaran yang didasarkan pada teknologi wireless dan selular yang disebut mobile learning (m-learning). M-learning
merupakan suatu gerbang menuju Next Generation Learning (NGL) dimana orang dapat belajar kapan-pun di mana-pun
(ubi learning). Dengan adanya teknologi CDMA yang dikembangkan oleh qualcomm dengan sistem BREW sebagai
platform yang komplit mulai dari system eksekusi aplikasi yang terbuka dan standar sistem dikembangkan, guna memenuhi
kebutuhan content yang beragam dan unik dari para pengembangnya maka platform aplikasi BREW dapat memberikan
solusi dalam pengembangan content didunia pendidikan berupa sistem mobile learning berbasis BREW.

KATA KUNCI : m-Learning, CDMA, BREW

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi yang cukup pesat


Kegiatan pembelajaran (sistem belajar mengajar) saat ini menempatkan teknologi informasi sebagai
konvensional masih memegang peranan penting dalam teknologi komunikasi data dan teknologi penyampaian
proses pembelajaran terutama jika dilihat dari efektivitas informasi yang paling cepat dan efektif. Apalagi,
proses penyampaian ilmu pengetahuan serta proses pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh
komunikasi dan interaksi individu. Kegiatan jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan
pembelajaran seperti ini memungkinkan adanya berkolaborasi. Untuk mendapatkan teknologi jaringan
komunikasi dan interaksi secara langsung antara yang handal harus mempertimbangkan
mahasiswa dan dosen serta antar mahasiswa itu sendiri pengembangannya dengan standar yang ada sehingga
sehingga penyampaian materi, feedback, serta tanya mampu meningkatkan performance dan output yang
jawab dan dialog dapat secara langsung terjadi. diharapkan. Oleh karena itu, teknologi jaringan dan
Visualisasi proses pembelajaran tergambar dengan jelas informasi berbasis wireless mobile dipilih dengan
melalui berbagai media. Visual, verbal, gesture, maupun pertimbangan kemudahan akses dimanapun dan
ekspresi antar muka yang kesemuanya turut menentukan kapanpun serta basis lingkungan teknologi komunikasi
pemahaman terhadap proses kegiatan pembelajaran yang yang sudah sangat populer yaitu telepon genggam.
berlangsung.
Dengan dibutuhkannya independensi waktu dan tempat
Kelemahan utama dari pembelajaran konvensional dalam proses belajar, adanya kolaborasi secara informal
adalah adanya keterbatasan pemanfaatan waktu. Hal ini dengan para pembelajar dan perkembangan teknologi
dikaitkan dengan pembagian dan penyediaan ruang serta wireless/selular yang begitu pesat, maka dibutuhkan
penjadwalan kegiatan pembelajaran bagi para dosen suatu proses belajar yang dapat dilakukan dengan
pengajar. Karena kegiatan ini melibatkan berbagai pihak bantuan dari teknologi selular yang telah ada dan proses
terutama dosen pengajar dan mahasiswa, maka belajar ini disebut sebagai mobile learning.
diperlukan adanya komitmen bersama untuk melakukan
kegiatan pembelajaran tersebut pada waktu dan tempat Adapun teknologi pendukung mobile learning adalah
yang sama. Kondisi seperti ini tentunya sangat tidak dari segi akses menggunakan CDMA 2000 1X dan
fleksibel sehingga pemanfaatan waktu untuk kegiatan EVDO sedangkan dari segi aplikasi menggunakan
pembelajaran sangat terbatas. teknologi BREW dari Qualcomm.

e-Indonesia Initiative 2007 (eII2007) 1


Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
25-26 April 2007, Jakarta
baru yang telah menciptakan lingkungan pembelajaran
baru yaitu pembelajaran yang didukung oleh divais
2. Mobile Learning bergerak dan transmisi nirkabel berupa teknologi selular.

Perkembangan Information and Communication


Technology (ICT) yang sangat pesat menumbuhkan
peluang dalam dunia pendidikan dan pelatihan untuk
dikembangkan menjadi sesuatu yang sangat efisien.

Gambar 2. Evolusi m-Learning

2.3 Road Map Mobile Learning

1. Corespondence. Sistem pembelajaran dilakukan jarak


Gambar 1. Arsitektur M-Learning jauh secara korespondensi dengan bantuan media
surat-menyurat. Sistem pembelajaran ini
berkembang sekitar tahun 1800-an.

2.1 Definisi m-Learning 3. Telecourse. Sistem pembelajaran melalui


penyampaian satu arah. Sistem seperti ini
Definisi m-Learning adalah M-learning merupakan berkembang terkait dengan perkembangan televisi
pembelajaran dimana pembelajar dapat mengakses pada akhir tahun 1950-an. Skema pembelajarannya
materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan masih mirip pembelajaran tatap muka dikelas
dengan course dan gerbang menuju NGL (Next dengan menggunakan teknologi pengiriman satu
Generation Learning) dimana belajar dapat dilakukan arah pada proses pengajarannya seperti pengajaran
kapan-pun dan dimana-pun (Ubi Learning). televisi, penyiaran radio, audio dan kaset video.

4. Electronic Classroom. Sistem pembelajaran satu


arah dengan lebih mengarah pada penggunaan
2.2 Evolusi Mobile learning komputer. Penyampaian pembelajaran satu arah
dilakukan secara lebih interaktif melalui
Pada tahun 1980 dengan berkembangnya PC dan pembelajaran berbasi CD-ROM, slow scan video
pendukungnya telah melahirkan e-Learning yaitu atau audio teleconference. Proses pembelajaran
pembelajaran yang didukung oleh perangkat dan media dilakukan secara lokal pada institusi pendidikan
elektronik digital. Perkembangan World-Wide-Web dengan satu atau lebih komputer dalam satu ruangan
(www) yang dibangun pada infrastruktur internet juga dengan tanpa terhubung satu sama lain. Sistem
memberikan perubahan pada kemampuan dan pembelajaran seperti ini berkembang pada sekitar
penyampaian informasi dan materi pembelajaran. tahun 1960-1970-an.
Perkembangan tcknologi komunikasi dan perangkat
mobile juga telah mengubah paradigma pendidikan dan 5. Computer Based Learning. Mulai digunakan
pelatihan yang baru. Kebutuhan akan pembelajaran yang teknologi jaringan komputer serta penyediaan
tidak terikat tempat melahirkan suatu sistem yang koneksi ke internet. Sistem pembelajaran yang
disebut sebagai mobile learning. mulai berkembang sekitar tahun 1980 sampai 1990-
an ini dapat dilakukan interaktif dua arah dari lokasi
Divais bergerak telah muncul sebagai salah satu mana saja yang terhubung dengan jaringan tersebut.
teknologi yang cukup menjanjikan untuk mendukung Proses interaksi dan komunikasi jarak jauh dapat
pembelajaran. M-Learning merupakan sebuah paradigma difasilitasi dengan menggunakan email,chat atau
e-Indonesia Initiative 2007 (eII2007) 2
Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
25-26 April 2007, Jakarta
forum. Sistem pembelajaran ini berupa computer dirancang oleh Qualcomm meliputi platform terbuka
support teaching, audio video streaming, web based yang mendukung peranti lunak aplikasi dan sistem yang
learning dan sebagainya. kukuh, termasuk antar muka pengguna yang dapat
disesuaikan dengan kebutuhan dan branded untuk
6. Virtual Classroom. Sistem pembelajaran dengan piranti-piranti yang dipasarkan secara masal.
berbasis pada internet secara penuh yang disebut Bagi operator, BREW menyediakan pasar virtual untuk
sebagai advance distributed learning (ADL). Sistem pemilihan aplikasi dan negosiasai harga dengan
pembelajaran berbasis internet dimana proses pengembang. BREW Delivery System (BDS)
pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan memungkinkan distribusi aplikasi yang aman,
kapan saja. Proses pengajaran, interaksi dan mengkoordisansikan penagihan dan pembayaran,
komunikasi pihak-pihak yang terlibat dapat layanan sistem penagihan terpadu, pemantauan dan
dilakukan secara interaktif dua arah langsung secara dukungan layanan, layanan konsultasi dan spesifikasi
real time melalui interactive video conference dan perangkat, solusi personalisasi perangkat, serta strategi
electronic whiteboard. Kapasitas akses besar sangat dan implementasi layanan.
diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran
ini. Sistem pembelajaran ini yang saat ini sedang Bagi pengembang dan penyedia content, BREW
berkembang. menyedikan pengembangan bisnis Komprehensip dan
dukungan teknis, dengan adanya BREW SDK (Software
7. Mobile Learning. Dengan ditandainya Development Kit) dan piranti pengembangan,
perkembangan teknologi selular yang sangat menejemen distribusi aplikasi dan laporan penjualan
signifikan membuat orang mulai berlomba-lomba aplikasi yang real-time. BREW bahkan menyedikan
untuk mengembangkan sistem ini diberbagai pembayaran terkonsolidasi dari operator nirkabel
platform. diseluruh dunia. BREW juga membantu memfasilitasi
import dan ekspor aplikasi di seluruh dunia melalui
8. Ubi Learning . Next Generation Learning (NGL) program BREW Global Publisher (BGP)
dengan fokus pada mobilitas (mobile learning)
dimana proses pembelajaran dapat dilakukan kapan Bagi manufaktur perangkat, BREW menyediakan piranti
saja dimana saja melalui teknologi jaringan bergerak lunak pengguna, piranti penguju serta asistensi teknis
nirkabel (wireless mobile). dukungan pengembangan bisnis dan layanan konsultasi
spesifikasi perangkat dan peta jalan produk atau fitur.
Selain itu BREW juga memungkinkan manufaktur
mempercepat waktu merilis pruduk ke pasar berkat
fleksibilitas penyesuaian perangkat dan memungkin para
manufaktur memperbaiki layanan antarmuka.

Bagi konsumen BREW pengalaman menikamati aplikasi


yang intuitif dan cepat, termasuk dalam kenyamanan
berbelanja online. Mengakses toko onlie dengan BREW
Gambar 3. Road Map M-Learning sangatlah mudah, dan yang paling penting dapat belajar
dan mengakses layanan-layanan pembelajaran yang
disediakan para pengembang content.
3. Binery Runtime Environment for Wireless
(BREW)
3.1 Platform Aplikasi BREW
BREW merupakan internet services suatu teknologi
yang dikembangkan oleh Qualcomm sebuah perusahan Platform ini bekerja pada level firmware, yaitu di chipset
besar yang menyediakan layanan , produk komunikasi handset CDMA yang ada. Secara konsep, cara kerja
digital nirkabel, dan pemegang lisensi chipset teknologi aplikasi BREW hampir sama dengan aplikasi J2ME
CDMA di dunia. yang bekerja dalam virtual machine .
Teknologi brew merupakan sistem pengantar modular Bedanya, BREW runtime environment tidak didesain
berbasis J2EE yang memungkinkan pendistribusian untuk memiliki portabilitas yang cukup di berbagai jenis
content, aplikasi dan antar muka pengguna melalui dan merek handset. BREW merupakan platform yang
udara. BREW beroperasi dijaringan CDMA-2000 1X, dijalankan pada peralatan nirkabel yang di dalamnya
EVDO, dan handset yang berkemampuan BREW lebih terdapat prosesor buatan Qualcomm yang menguasai
nyaman digunakan untuk menjelajahi internet dengan pasar chipset CDMA dunia hingga 80 persen.
nyaman. BREW didesain untuk memenuhi kebutuhan BREW berjalan di level chipset yang berbeda dengan
yang beragam dan unik dari para operator nirkabel J2ME yang berjalan di level virtual machine yang
pembuat peranti genggam, pencipta, pengembang bagi bekerja di atas operating system. Karena itu, BREW
pengguna di seluruh dunia. Standar BREW yang telah memiliki kemampuan dalam akses komunikasi melalui
soket TCP/UDP, HTTP, akses multimedia, dan file
e-Indonesia Initiative 2007 (eII2007) 3
Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
25-26 April 2007, Jakarta
sistem. BREW memiliki fasilitas untuk GPS (global berasal dari perangkat operator yang memiliki izin.
positioning system), pesan SMS, VoIP (voice over BREW juga menangani tanda-tangan digital untuk
Internet protocol), bluetooth 1.1, Mp3, maupun MIDI. memeriksa verifikasi pengunduhan dan operasi via
Di samping itu, distribusi aplikasi BREW dapat udara lainnya.
dilakukan seperti halnya distribusi aplikasi J2ME, yaitu
menggunakan OTA melalui BREW distribution system
(BDS). 3.2 SDK BREW
Sistem BREW yang komplit dimulai dari platform
eksekusi aplikasi terbuka, standar untuk dikembangkan Fitur ini membantu pengembang mendapatkan
permulaan yang langsung jalan, menyediakan
1. BREW lebih ramping. Lebih dari versi pemadatan pengembangan umum dan peranti debugging, aplikasi
produk-produk yang ada untuk PC dan PDA, contoh dengan kode sumber, materi referensi dan
BREW lebih kecil beberapa kali dibandingkan panduan pengguna, termasuk emulator handset yang
platform aplikasi lain, Bekerja dengan pemahaman memungkinkan pengembang menjalankan aplikasi
detil kebutuhan industri nirkabel, berangkat dari dalam sistem mereka sebelum mulai melakukan
pengalaman sebagai manufaktur handset, pengujian perangkat. Dengan BREW SDK, pengembang
Qualcomm mendesain platform BREW dari dapat merancang aplikasi untuk perangkat-perangkat
ekosistem chip. BREW tanpa perlu tahu peranti lunak sistem chip.
2. BREW lebih cepat. Platform BREW menempati
posisi teratas peranti lunak sistem chip, menangani 3.3 BREW Delivery System (BDS)
aplikasi C/C++ yang cepat dan integrasi browser
yang mudah, mesin virtual yang berbasis teknologi Bersama dengan platform aplikasi BREW, BDS
java dan ekstensi seperti mesin games 3D, pengurai memungkinkan operator secara cepat menghadirkan
XML dan pemutar video. bisnis aplikasi nirkabel di atas layanan suara nirkabel
yang mereka tawarkan sebelumnya. Dengan BDS,
3. BREW terbuka. BREW mendukung bahasa teknis operator memperoleh kemampuan untuk melakukan
lain selain C/C++, termasuk lingkungan ekstensi alih-daya (outsourcing) solusi data mereka sambil tetap
alternatif seperti java dan Extenseble Markup memegang kendali. Dengan mengaitkan penerbit,
Language (XML). Sejak BREW bisa ditanam pengembang dan operator melalui pasar virtual global,
kedalam handset dengan berbagai sistem operasi BDS menghadirkan luasnya solusi distribusi aplikasi.
bergerak (OS), aplikasi-aplikasi yang dirancang Di luar BREW Applications Platform, BREW SDK dan
untuk OS tersebut dapat diunduh dari udara BDS, Qualcomm menyediakan sistem produk dan
menggunakan BREW Delivery System (BDS). layanan kompre-hensif untuk menciptakan pasar yang
sejati, bekerjasama dengan mitra dan pendukung
4. BREW bisa dikembangkan. Mengingat antarmuka lainnya.
perangkat pengguna terletak diatas BREW, 1. Peranti dan Sumber-daya Pengembang. Mitra-mitra
manufaktur-manufaktur dapat menambahkan fitur- seperti ARM, Microsoft dan IBM menyediakan
fitur baru ke handset-handset yang baru peranti esensial men-dukung pengembangan
dikembangkan melalui perluasan BREW, bahkan aplikasi BREW. Para pengembang dapat
dapat mengatasi bug melalui udara, menghindari menggunakan lingkungan pengembangan
pengulangan (recall) yang mahal . Pihak ketiga juga terintegrasi atau integrated development
dapat merancang ekstensi ke platform BREW, environments (IDE) komersial seperti Microsoft
membuat fungsi-fungsi tambahan untuk aplikasi Visual Studio, IBM WebSphere Studio Device
mereka. Developer, ARM compiler atau GNU compiler
gratisan. Qual-comm telah mengembangkan peranti-
5. BREW berbiaya efektif. BREW mengurangi peranti tambahan untuk masuk ke aplikasi-aplikasi
pembengkakan biaya dan mempercepat proses dan menanamnya ke dalam perangkat untuk
masuk kepasar bagi manufaktur-manufaktur serangkaian pengujian.
perangkat. Mereka menghabiskan waktu yang lebih 2. Dukungan Hubungan Pengembang. Sebuah tim
pendek dalam mengembangkan dan mengin- Qualcomm didedikasikan membantu menciptakan
tegrasikan aplikasi dalam model-model yang penerbit, pengembang dan konsep baru ke pasar,
berbeda dan punya lebih banyak waktu dalam termasuk membuat merek atau aplikasi yang pas,
mendesain produk. memastikan operator BREW terus meng-akses
aplikasi dan content yang memiliki terobosan.
6. BREW lebih aman. BREW melindungi handset dan 3. Pelatihan BREW. BREW menawarkan serangkaian
operasi pengelola jaringan nirkabel. Di antara pelatihan solusi-solusi bagi operator, penerbit,
patokan-patokan dari teknologi lain, BREW pengembang dan OEM. Pelatihan bagi profesional
mendukung layanan otentifikasi perangkat berbeda dan insinyur yang membantu mengembangkan dan
untuk melakukan verifikasi bahwa si peminta
e-Indonesia Initiative 2007 (eII2007) 4
Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
25-26 April 2007, Jakarta
menggunakan BREW dan peranti BREW di seluruh 4. Aplikasi pembelajaran berupa teknik-teknik
dunia. Solusi-solusi ini antara lain kelas-kelas inter- dalam dunia enginering mulai dari desin sampai
aktif, hands-on, dan sesi-sesi kuliah tatap-muka rancang bangun untuk diimplementasikan.
membahas berbagai topik. 5. Aplikasi pembelajaran anak yang menarik
4. True BREW Testing (TBT). Berdasarkan permintaan berupa content-content lucu untuk
operator, pihak ketiga di seluruh dunia dapat meningkatkan daya kreatifitas anak.
melakukan TBT untuk memastikan konsistensi
kualitas seluruh aplikasi BREW. Melalui sebuah Sebagai sebuah aplikasi yang berjalan di virtual
proses, antarmuka pihak ketiga ini bisa langsung machine, J2ME memiliki begitu banyak batasan
bersentuhan dengan pengembang dan Qualcomm. termasuk dalam hal kemampuan mengakses file system
dari handset. Keterbatasan ini tentunya sedikit
Dengan BREW, pengguna akhir (end-user) dapat menghambat kreasi para pembuat aplikasi mobile. Di
melakukan penyesuaian di handset mereka dengan samping itu, J2ME relatif lambat dijalankan dalam
aplikasi yang mereka inginkan. Dengan sentuhan pada handset dengan memori terbatas seperti di dalam ponsel.
sejumlah tombol, pengguna BREW dapat mengakses Dengan kondisi tersebut maka dipilih BREW sebagai
sederetan fitur-fitur menarik. platform yang dapat berkolaborasi mengembangkan
content-conten di dunia pendidikan kususnya dalam
1. Komunikasi: Pesan instan, E-mail, berbagi foto, pengembangan sistem mobile learning.
kartu ucapan dan pengantaran pesan interaktif lain.
2. Lokasi: Pemetaan, navigasi, lalu-lintas, panduan
kota dan content posisi lokasi spesifik lainnya. Perbandingan BREW JAVA
3. Produktivitas : sinkoronisasi alamat atau kontak Lingkungan operasi Chip Qualcomm Multi-platform
bergerak ke aplikasi kantor dan peranti bermanfaat MSM
CPU CPU 133-MHz, Butuh CPU
lainya untuk meningkatkan efisiensi pribadi.
4. Games : Permainan digital dengan pemain tunggal kapabel 1333-MHz
dan sekelompok pemain secara interaktif. untuk komunikasi khusus untuk
dan sekaligus Java, berbeda
5. m-Commerce : Transaksi finansial seperti saldo
aplikasi BREW dengan CPU
tabungan, pembelian pasar modal dan lainnya.
untuk
6. Hiburan : Nada dering, musik, video, komik dan
komunikasi
lain-lain Konsumsi Daya Konsumsi daya Konsumsi daya
7. Informasi : Jadwal penerbangan, berita, Informasi yang kecil relatif besar
cuaca, olahraga, content dan lain sebagainya. (Sleep mode (Mesin
8. Ekstensi : Ekstensi teknologi pihak ketigayang dapat virtualnya tetap
bertenaga kedalam platform BREW yang bisa mengurangi beroperasi saat
disesuaikan kondisi dan kebutuhan seperti aplikasi konsumsi daya statusnya tidak
pemutar video. saat tidak aktif aktif)
digunakan)
4. Aplikasi Mobile Learning Berbasis BREW Bahasa C++ compile Java interpreter
pemrogra (Operasinya lebih (Operasinya lebih
man cepat sebab lambat karena
Sistem mobile learning berbasis brew ini lebih
menekankan dimana orang dapat menggunakan program menjadi butuh sequential
file native dalam translation oleh
kemampuan suatu aplikasi yang ditanam dalam hendset
perangkat keras mesin virtual)
CDMA yang dilengkapi dengan teknologi BREW.
setelah
Aplikasi yang dibuat oleh pengembang ini bisa
digabungkan)
didownload dengan mudah dengan bantuan qualcomm Waktu mulai Rata-rata 1 detik Rata-rata 10
dalam pendistribusian aplikasi. aplikasi detik (hasil
overhead dari
Aplikasi-aplikasi berupa sistem mobile learning yang proses mesin
bisa dibuat dalam platform BREW contonya adalah : virtual)
1. Aplikasi pembelajaran dalam dunia masak- Akses ke file Tidak Tidak
memasak dengan menyajikan menu-menu dalam perangkat memungkinkan memungkinKan
masakan yang bisa diakses secara interaktif. keras (otorisasi dari (mungkin untuk
2. Aplikasi pembelajaran dalam dunia matematika KDDI dan sejumlah model
dimana orang dapat belajar matematika dengan Qualcomm) tetapi terdapat
menyenangkan berupa kekayana akan fitur sejumlah
content yang diberikan oleh pengembang. restriksi)
3. Aplikasi games berupa pengembangan lerning
IQ dan EQ berupa games-games menarik untuk
mengasah ketajaman dalam berfikir.

e-Indonesia Initiative 2007 (eII2007) 5


Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
25-26 April 2007, Jakarta
Protokol Seluruh protokol Hanya HTTP Level ini memproses operasi ketiga level arsitektur
Komunikasi TCP/IP (cocok ini
dengan E-mail,
jadwal, direktori,
3. Persentation Level
pesan instan, dll)
Model handset Dapat diinstal pada Model high-end
untuk platform ini seluruh handset, mulai Pada level ini aplikasi diinstall pada handphone user,
dari entry-level hingga aplikasi dibuat menggunakan platform open source
model high-end
Binary Runtime Environment for Wireless (BREW)
Tabel 1. Perbandingan BREW dan Java
Sumber KKDI Report 2003 and Fact Book 2003
6. KESIMPULAN

Dengan dukung platform aplikasi BREW pada


pengembangan sistem mobile learning sehingga dapat
membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam
pengembangan mobile learning berupa :
1. Kapasitas akses (bandwidth) masih terbatas dan
mahal.
2. Ketersediaan Infrastruktur jaringan yang belum
merata.
3. Pemanfaatan teknologi 3G berupa teknologi
5. Arsitektur m-Learning dengan BREW EVDO yang belum maksimal.
4. Variasi content yang ada sehingga tingkat
kreatifitas yang masih sedikit.
5. Kemampuan pemanfaatan handset CDMA yang
dibekali dengan fitur lengkap tetapi dijual
dengan harga yang bisa dikatakan kelas midle
dan low end.
6. Kebutuhan efisiensi dan efektifitas dalam
meningkatkan produktivitas dan kualitas dalam
proses belajar mengajar.

7. Daftar Pustaka

[1]. M. Daniel, Distance Learning Technology and


Application, Norword, Artec House, 1996
[2]. Iraklis Varlamis, Ioannis Apostolakis, The Present
and Future of Standards for E-Learning
Technologies, Interdisciplinary Journal of
Knowledge and Learning Objects, Volume 2,
Greece 2006.
[3]. Wawan Wardiana, Perkembangan Teknologi
Informasi di Indonesia, Peneliti Pusat Penelitian
Informatika - Lembaga Ilmu Pengetahuan
Gambar 4 . Arsitektur M-Learning Indonesia,
www.informatika.lipi.go.id/perkembangan-
teknologi-informasi-di-indonesia, 9 Juli 2002.
1. Data Level [4]. I Putu Agung Bayupati, Yusep Rosmansyah, Jaka
Sembiring, Infrastruktur Arsitektur Multimedia pada
Pada level ini sistem menggunakan database server, Sistem Interactive Distance Learning, Proc. ICT for
database server yang digunakan adalah program open Indonesia, Bandung Mei 2005.
[5]. Budi Putra, Planet Digital (Manuver CDMA di
source mysql server.
Indonesia), Agustus 2006.
[6]. Ray Rischpater , Software Development for the
2. Logical Level
QUALCOMM BREW Platform, 2003
[7]. Ralph Barbagallo , Wireless Game Development in
Teknologi yang dibutuhkan pada level ini adalah web
C/C++ with BREW, 2003
server, GIS server dan tambahan penggunaan web
service Simple Object Access Protocol (SOAP).
e-Indonesia Initiative 2007 (eII2007) 6
Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
25-26 April 2007, Jakarta

Anda mungkin juga menyukai