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Utilizando jogos na alfabetização

MATERIAL: Quadro com letras do alfabeto e algarismos


JOGO 01: Descobrindo letras e algarismos
Objetivos:
• Desenvolver a percepção sensorial tátil
• Identificar letras e algarismos
Desenvolvimento:
• Colocam-se os alunos em círculo;
• Venda-se os olhos de um dos alunos;
• Destacam-se do material, as letras e/ou algarismos;
• A criança de olhos vendados, apanha um dos objetos
(letra ou número) e tenta identificá-lo pelo toque.
• Caso encontre dificuldade, o professor e/ou os
colegas poderão fornecer pistas que a auxiliem, tais
como:
** Faz parte do nome da maioria das pessoas... (a)
** Tem em seu nome;
** Vem antes da 6ª letra do alfabeto;
** É a idade do irmãozinho da Beth, etc.

JOGO 02: Pareço com...


Objetivos:
• Descobrir semelhanças e diferenças entre letras e
algarismos
• Favorecer a orientação espacial e a lateralidade.
Desenvolvimento:
• Destacam-se as letras e os algarismos;
• Alunos colocados em trio;
• Cada trio observa o material, seleciona letras ou
algarismos, tenta perceber semelhanças e/ou
diferenças;
• Descrição das descobertas realizadas (crianças em
grande circulo coordenadas pelo professor).
JOGO 03: Meu nome
Objetivos:
• Construir o próprio nome
Desenvolvimento:
• Selecionar e ordenar as letras , conforme o seu nome;
• Alunos colocados em trio;
• Cada trio com quatro dados especiais com as letras
do alfabeto e um jogo de letras;
• Tira-se “par ou ímpar” para saber quem inicia o jogo;
• Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a
letra indicada pela face do dado. Nas jogadas
seguintes, poderá apanhar e/ou trocar uma das letras.
Exemplo: o jogador está com as letras P e R, e quer o E.
ao jogar tira no dado a letra que está em posse de outro
jogador; então propõe a troca do E por uma outra letra
de interesse do parceiro.
• Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.
Variação: pode-se realizar este jogo objetivando a
construção de nomes de brinquedos, objetos escolares,
alimentos, animais, parentes, peças do vestuário etc.

JOGO 04 – Amarelinha
Objetivos:
• Trabalhar a coordenação motora e a localização
espacial;
• Identificar uma determinada categoria das letras ou
algarismos.
Vogais
Consoantes
Par ou ímpar
Desenvolvimento:
• Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.
• Estabelecer a regra do jogo: a pedra só pode ser
jogada nas vogais;
 O jogador não pode pisar nas vogais , apenas nas
consoantes (ou o contrário) ;
 Se for com os algarismos, definir: só jogar nos pares
(ou nos ímpares).

JOGO 05 – Descobrindo as letras (surdas e sonoras)


Objetivos:
• Trabalhar com crianças que trocam letras;
• Relacionar grafemas e fonemas;
• Identificar e distinguir fonemas surdos e sonoros e os
grafemas correspondentes;
• Desenvolver a discriminação auditiva e visual.
Desenvolvimento:
• Organizar um grande quadrado com as letras do
alfabeto, no centro da sala;
• Colocar as crianças em círculo;
• A professora pronuncia uma palavra e a criança retira
a letra correspondente ao som inicial: faca – retira-se
a letra F.
• Se a criança errar, deve-se solicitar que mostre a
palavra ditada com a letra escolhida e que, em
seguida, leia-a. Percebida a troca, a criança apanha a
letra certa.

JOGO 06 – Rimando
Objetivos:
• Desenvolver a discriminação auditiva e visual;
• Identificar sons finais e grafemas correspondentes.
Desenvolvimento:
• Colocar as crianças em círculo e organizadas em
grupos de cinco;
• No centro da roda põem-se as letras destacadas e
amontoadas;
• O professor combina a regra com o grupo:
 Ela dirá um verso, um trava-língua, um poema, etc.
 Após dizer o texto, ela dirá: “ um... dois... três...”!
 Ao dizer TRÊS! Sairá de cada grupo uma das
crianças que irá ao centro do círculo apanhar a letra que
marcou a rima;
 Ganha o jogo o grupo que pegar maior número de
letras, depois de um determinado tempo de jogo: após
05 (cinco) versos.
Exemplo:
- sugestões de falas:

Há um sapo dentro do saco; O doce


perguntou pro doce
Há um saco, com sapo dentro qual era o doce
mais doce.

Há um sapo fazendo papo, O doce respondeu


pro doce,
Há um papo fazendo vento. Que o doce
que era mais doce
Era o doce de
batata doce.

JOGO 07 - Alfabeto ou seqüência numérica


Objetivos:
• Identificar as letras do alfabeto e/ou os algarismos;
• Ordenar as letras e/ou algarismos.
Desenvolvimento:
• Organização da classe em vários grupos;
• Cada grupo recebe um conjunto, completo ou
incompleto, do alfabeto e/ou algarismos retirados das
placas, mais as placas;
• Ao sinal, encaixam as letras e/ou algarismos e
colocam-nos em ordem;
• Ganha o grupo que terminar primeiro, sem erros.

JOGO 08 – Força estilizada


Objetivos:
• Desenvolver o raciocínio lógico;
• Propiciar oportunidade de construir palavras,
obedecendo os princípios ortográficos;
• Desenvolver a atenção.
Desenvolvimento:
• Alunos organizados em pequenos em grupos;
• Cada grupo com os jogos de letras;
• Define-se quem inicia o jogo e estabelecem-se as
regras;
• O aluno que começa, pensa em uma palavra e coloca
sobre a carteira ou no chão a letra inicial e diz quantas
letras tem a palavra que pensou.
• Cada jogador, à sua vez, define uma letra que, se
adequada, será colocada no devido lugar. Se não,
será eliminada;
• O jogador que errar 03 (três) vezes, será eliminado do
jogo.
• Quem completar a palavra inicia a rodada seguinte.

JOGO 09 – Cruzadinha
Objetivos:
• Desenvolver a atenção e a ortografia;
• Enriquecer o vocabulário;
• Oportunizar o desenvolvimento do pensamento.
Desenvolvimento:
• Colocar os alunos em pequenos grupos. Cada grupo
terá jogos de letras.
• Define-se quem começa
• Cada jogador, à sua vez, coloca uma letra, buscando
formar uma palavra, seja no sentindo vertical ,
horizontal ou diagonal;
• Ganha o grupo que construir o maior número de
palavras.
JOGO 10 – Biriba
Objetivos:
• Desenvolver a atenção e o raciocínio lógico
• Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
• Ampliar o vocabulário.
Desenvolvimento:
• Colocar as crianças em pequenos grupos (no máximo
05);
• Cada grupo com jogos de letras;
• Define-se quem inicia o jogo e a seqüência;
• Definem-se as regras do jogo.
Exemplo:
• Só valem substantivos;
• Não valem monossílabos, nem diminutivos, dentro da
categoria permitida e, sem dizer qual é, coloca a
primeira letra sobre a categoria no chão.
• O jogador seguinte, pensa em uma palavra começada
com aquela letra e coloca a 2ª letra... e assim
sucessivamente;
• O jogador que completar uma palavra conforme o
combinado diz “BIRIIBA!” e ganha uma letra da
palavra Biriba.
• Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba
primeiro ou quem tiver o maior número de letras no
término do tempo do jogo;
• O jogador que completar a palavra, inicia a rodada
seguinte.