Anda di halaman 1dari 3

Nama : Ade K Naray

NIM – Kelas : 10.402.616 – DD02/10

1. Jelaskan menurut wawasan anda yang dimaksud dengan IMK ?

Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan
dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Dalam berinteraksi dengan komputer, user (brainware) pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras
komputer (hardware). Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, user dihadapkan terlebih
dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. User harus
dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, useer akan berhadapan dengan macam-macam
tampilan menu (software), macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya,
misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas
dikenal dengan nama interface (antarmuka).
Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

2. Jelaskan penggunaan warna yang efektive dilihat dari aspek psycologis dan kongnitive?

Aspek Psikologis :
 Hindari penggunaan warna beerikut secara bersama-sama seperti syan, magenta dan kuning karena dapat
menimbulkan kelelahan mata.
 Hindari warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk
rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek.
 Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua.
 Warna akan berubah jika arah cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras.
 Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru.
 Hindari warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-
kuning.
 Warna berlawananyang dapat digunakan bersama-sama. Misalnya : merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi
hijau-biru memberikan citra jelek.
 Hindari perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna.

Aspek Kognitif :
 Jangan menggunakan warna secara belebihan. Penggunaan warna ditunjukan untuk menarik perhatian atau
untuk penggelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan teraalu banyak.
 Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier.
 Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama.
 Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa.
 Kecerahan yang saturasi akan menarik perhatian.
 Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

Politeknik Piksi Ganesha – Quiz IMK 1


 Warna hangat (panjang gelompbang besar) dapat digunakan untuk menunjukakan arus tindakan. Biasanya
warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakkan atau tanggapan yang diperlukan. Warna
yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

3. Sebutkan dan beri penjelasan dengan wawasan anda aturan dalam perancangan ragam dialog?

Ragam Dialog (DIALOQUE STYLE) adalah cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan
terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog
pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program
aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

Aturan dalam perancangan Dialog:


 Pegang teguh konsistensi  perintah hrs mempunyai sintaksis yg terstandarisasi dan urutan parameter hrs
mempunyai tata letak yg konsisten, format pemasukan data hrs kompatibel.
 Sediakan shortcut bagi pengguna aktif  Agar mempermudah user yang sering meggunakan system tersebut.
 Sediakan feedback yang informatif  Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat
diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian /keraguan user bahwa
system; menerima input yang terakhir, sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user, sedang menunggu
input berikutnya.
 Sediakan error handling yang mudah  penanganan kesalahan yang dapat dimengerti user bila terjadi
kesalahan dalam pemakaian.
 Ijinkan pembatalan aksi  seperti cancel bila user tidak jadi melakukan aksi.
 Sediakan fasilitas bantuan (help)  Agar dapat membantu user bila mengalami kesulitan dalam menggunakan
system tersebut.
 Kurangi beban ingatan jangka pendek 

4. Sebutkan dan beri penjelasan komponen antarmuka pengguna?

1) Model Pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang
dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer.
2) Bahasa perintah; sedangkan mungkin menggunakan bahasa alami.
3) Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
4) Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan
suatu tindakan.

5. Dalam IMK dikenal prinsip ergonomi yaitu Prinsip fisikal dan Prinsip kognitif. Jelaskan dan berikan contoh
masing-masing?

Prinsip Fisikal :
 Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau.
 Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok.
 Bekerja dengan postur yang sesuai.
 Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan.
 Meminimalkan kepenatan/keletihan.
 Mengurangi pengulangan yang berlebihanan.
 Memberikan jarak ruang dan akses.

Politeknik Piksi Ganesha – Quiz IMK 2


 Meminimalkan contact stress
 Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi.
 Menciptakan lingkungan yang menyenangkan.
 Pencahayaan yang tepat.
 Temperatur yang tepat.
 Menahan getaran.
Prinsip Kognitive :
 Adanya standardisasi.
 Membuat stereotipe.
 Menghubungkan aksi dengan persepsi.
 Mempermudah pemaparan suatu informasi.
 Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail.
 Memberikan image / gambaran yang jelas.
 Membuat redundansi, mis : warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.
 Membuat pola/patterns.
 Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan.
 Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

-TERIMA KASIH-

Politeknik Piksi Ganesha – Quiz IMK 3

Anda mungkin juga menyukai