Anda di halaman 1dari 30

Interaksi Manusia Dan Komputer

PENDAHULUAN
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan salah satu
komponen terpenting dalam suatu perangkat lunak yang
meliputi perangkat lunak sistem dan aplikasi.

Interaksi Manusia dan Komputer menyediakan sarana


bagi pengguna komputer agar dapat berinteraksi dengan
sistem komputer.

Sebuah aplikasi dianggap baik oleh para pengguna


berawal dari “kesan pertama” saat menjalankan sistem
tersebut. Dan kesan tersebut bukanlah berarti sebuah
desain yang atraktif, tetapi lebih kepada kemudahan
menjalankan sistem serta kecepatan adaptasi pengguna
dalam berinteraksi dengan sistem (user friendly).

Tujuan IMK adalah :


1. keamanan, utilitas, efektifitas, efisiensi dan usability dari
sebuah sistem yang menggunakan computer;
2. memberikan pedoman bagi system analis dalam
mendesain sistem yang usable.

Deskripsi
IMK: dideskripsikan sebagai sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif.

1
IMK: suatu ilmu yang mempelajari perencanaan dan
desain tentang cara manusia dan komputer saling bekerja
sama, sehingga manusia dapat merasa puas dengan cara
yang paling efektif.

IMK : disiplin ilmu yang dititik beratkan pada rancangan,


evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif
untuk digunakan manusia dengan mempelajari fenomena
utama dilingkungan mereka.

Safety : Aman di dalam transaksi (by otority),


keamanan data dapat dipertanggung
Jawabkan (by userid).
Utility : artinya system tersebut dapat berfungsi
dengan baik, dan dapat meningkatkan
efektifitas dan efisiensi kerja user
Effectiveness : ketelitian dan kelengkapan user dalam
mencapai goal /sasaran mereka
Efficiency : kecepatan (dengan ketelitian) para user
dalam menyelesaikan tugas mereka
Usability : user dapat menggunakan aplikasi dengan
mudah dalam rangka menyelesaikan
tugas mereka

2
Usability
Adalah konsep utama IMK dimana sistem di rancang
untuk mudah dipelajari dan mudah digunakan dengan
cara :

- Mempelajari faktor yang mempengaruhi manusia


menggunakan dan mengoperasikan komputer secara efektif
( psikologi, ergonomic, sosial dan organisasi )

• Psikologi: memberikan dasar pengetahuan tentang


persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan
masalah.
• Ergonomi: ilmu yang mempelajari karakter fisik
lingkungan saat terjadi sebuah interaksi, sekaligus
kualitas dari lingkungan itu sendiri.(kemampuan fisik
user).
• Sosiologi: kemampuan memahami konsep interaksi
• Organisasi: tempat kerja bagi para pengguna.

- Mengembangkan tools dan teknik yang membantu


desainer

Desain IMK untuk meningkatkan Produktivitas, maka perlu


diperhatikan pengaruh IMK pada kebiasaan kerja :
a. Job content : siapa melakukan apa, kapan, dimana dan
3
berapa banyak
b. Personel policies : sebagai akibat dari perubahan ‘job
content’, misal : confidentiality
c. Job satisfiction : motivasi, kontrol, reward, training
d. Power and influence : pengaturan kelancaran (shift)
e. Working environtment : pengaturan perubahan tempat
dan alokasi peralatan.

FACTORS IMK
IMK dalam implementasinya dipengaruhi berbagai macam
factor antara lain :

 Organisasi
Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini
adalah tempat kerja bagi para pengguna, yang nantinya
akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung
jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu
kebijakan dari organisasi tersebut juga sangat
mempengaruhi implementasi dari IMK:
1. Training
2. Job Design
3. Politik
4. Aturan
5. Kerja Organisasi

 Lingkungan
Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah
factor yang mempengaruhi dari subyektifitas penilaian
4 sebuah desain. Sebuah aplikasi yang di desain dalam
sebuah lingkungan yang bising atau ramai akan sangat
berbeda dengan sebuah aplikasi yang memang ditujukan
untuk pengguna yang berada dalam lingkungan yang
lebih tenang.
1. Noise
2. Benci
3. Petir
4. Ventilasi

 Kesehatan
Factor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para
programmer saat melakukan perancangan antar muka
dalamkaitannya dengan IMK. Factor kesehatan yang
dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam desain
antar muka bagi pengguna dengan intensitas yang
sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala
saat bekerja (stress, headaches).

 User
Factor pengguna merupakan salah satu factor yang
sangat kompleks, karena selain dari tingkat pendidikan
dan pemahaman masing2 pengguna yang dipastikan
berbeda
1. Motivasi
2. Kenyamanan
3. Kerahasiaan
4. Tingkat pengalaman

 Kenyamanan
5 Factor kenyamanan merupakan faktor dependen dari
berbagai factor lain, seperti factor lingkungan dan
faktor pengguna.
1. Easy
2. Complex
3. Repetitive
4. Monitoring
5. skills

 Antar muka
Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-
satunya factor utama.

 Kendala
Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi
yang dianggap ideal, tiap tim / individu yang terlibat
didalamnya pasti terlibat dengan berbagai macam
kendala yang akan menghambat proses interaksi di
dalamnya.
1. Cost
2. Budget
3. Staff
4. Equipment
5. Building

 Produktifitas
IMK menjadi salah satu pemicu kelancaran dalam
memaintain data produksi.
1. Output
6 2. Quality
3. SDM
4. Waktu Produksi
5. Peningkatan kreatifitas
6. Inovasi idea untuk produk baru

Faktor Manusia (human factor)


1. Human Perception, Cognition & Problem Solving
2. Human Skill & cara kerja

Faktor Komputer
Disamping faktor IMK dan manusia, kita juga akan
dipengaruhi oleh faktor yang dimiliki komputer, ketika kita
berinteraksi dengan komputer, yaitu : ketersediaan
teknologi dan cara kerja komputer.

3. KOMPONEN IMK

1.Interaksi
Adalah komunikasi apapun yang terjadi antara manusia
dan komputer.

Dalam sebuah teori psikologi tentang siklus interaksi


menyatakan bahwa model interaksi dari seseorang
pengguna terbagi dalam tujuh tingkatan :

1. Menentukan tujuan
2. Membentuk tujuan
7
3. Menentukan urutan yang akan dikerjakan oleh
pengguna
4. Mengeksekusi pekerjaan tersebut
5. Menerima hasil dari pekerjaan tersebut
6. Menerjemahkan hasil dari pekerjaan tersebut
7. Mengevaluasi hasil dan membandingkan
dengan tujuan.

Dalam model interaksi selalu dikaitkan dengan faktor


Ergonomi. Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari
karakter fisik lingkungan saat terjadi sebuah interaksi,
sekaligus kualitas dari lingkungan itu sendiri.

Dalam kaitan antara IMK dengan ergonomi, maka


terdapat beberapa faktor yang dianggap saling
bertautan dalam model interaksi yaitu :

1. Pengaturan tampilan
Dalam pengaturan tampilan sebuah sistem, perlu
dipertimbangkan letak tiap tampilan bergantung
pada bidang pekerjaan yang akan dilakukan
pengguna, misal: di bidang pertambangan ataupun
industri yang melibatkan alat berat, tampilan yang
ada untuk peringatan tanda bahaya sangatlah
penting.

2. Lingkungan Fisik
Pertimbangan lingkungan dalam ergonomi berkaitan
dengan posisi pengguna dalam menjalankan sebuah
8
sistem, misal: posisi berdiri atau duduk.
3. Faktor Kesehatan
Meski dalam IMK tidak disinggung mengenai faktor
kesehatan, tetapi di dalam ergonomi, desain yang
dihasilkan mampu mempengaruhi faktor kesehatan.
Dalam faktor ini terdapat beberapa hal yang mampu
mempengaruhi kesehatan dalam hubungannya
dengan IMK, yaitu:

a. Posisi Fisik
Seorang pengguna harus mampu menjangkau
seluruh perangkat dengan mudah, terutama untuk
aktifitas yang sering dilakukan.

b. Temperatur
Suhu lingkungan yang sangat berpengaruh bagi
kesehatan pengguna, misal: suhu dingin diruang
Server.

c. Pencahayaan
Cahaya yang diterima pengguna dapat
mempengaruhi kesehatan pengguna, misal:
cahaya remang akan sangat tidak
menguntungkan.

d. Kebisingan
Suara yang ditimbulkan oleh sistem dan berulang
sedemikian rupa akan menimbulkan efek
sampaing bagi kesehatan pengguna.

e. Waktu
9
Lamanya pengguna dalam menyelesaikan
interaksi dalam pekerjaan dengan suatu sistem
tertentu.

4. Penggunaan Warna
Kaitannya dengan IMK, penggunaan warna akan
dibahas dalam bab tersendiri.

Model Interaksi terbagi 6 bagian yaitu :

1. Command Line Interface


Contoh populer dari model interaksi ini adalah antar
muka DOS yang menggunakan DOS prompt
sebagai model interaksi utama. Contoh :
C:\>vol
Volume in drive C has no label.
Volume serial number is B432-880F

C:\>time
The current time is: 20:54:37.61
Enter the new time: -

Kelebihan dari model interaksi ini adalah fleksibilitas


parameter yang mempu dikombinasikan dalam
suatu kumpulan perintah yang dapat diulang secara
otomatis. Selain itu, akses langsung terhadap suatu
perintah menyebabkan kecepatan proses yang lebih
dbandingkan dengan model interaksi yang lain.

2. Menu
10
Model interaksi jenis ini jauh lebih mudah digunakan
bagi para pengguna pemula karena struktur yang
lebih jelas dan letaknya yang lebih mudah dikenali.

Dalam proses perancangannya sebuah menu


disarankan untuk memiliki shortcut atau tombol
jalan pintas agar pengguna dapat menjalankan
sebuah perintah tanpa melalui struktur hirarki menu
yang sesungguhnya. Juga disarankan untuk
membentuk kelompokmenu sesuai dengan
kebutuhan masing-masing penggunanya.

Jenis menu sendiri secara umum dibagi menjadi dua


yaitu:
a. Pull down menu
Menu yang terletak dibagian atas, dan memiliki
hirarki sub menu. Secara umum, shortcut untuk
sub menu dengan level teratas diwakili dengan
kombinasi tombol Alt sedangkan untuk sub menu
seringkali diwakili dengan tombol Crtl.

b. Pop up menu
Merupakan menu yang sering dideklarasikan
dengan melakukan clik kanan (untuk sistem
operasi windows) dan muncul pada posisi pointer
mouse. Jenis menu ini juga memiliki hirarki, tetapi
tidak sekompleks hirarki dari pull down menu.

3. Natural Language
Merupakan model interaksi yang paling diidamkan
oleh para pengguna. Tentu saja model ini, hingga
11
sekarang masih dianggap belum pernah terpenuhi
secara ideal bagi para penggunanya.

Model Natural Language menekankan perintah dari


pengguna kepada sistem dengan menggunakan
bahasa ‘sehari-hari’, sehingga pengguna jauh lebih
mudah dalam ‘mengajarkan ‘ sistem untuk berbuat
sesuatu.

4. Kotak Dialog
Kotak dialog sering disamakan dengan model
interaksi jenis tanya jawab, yang akan mengirimkan
sebuah kotak dialog tertentu dan menunggu
pengguna untuk mengirimkan umpan balik kepada
sistem berupa jawaban yang telah ditentukan
sebelumnya.

Model interaksi ini lebih bersifat memerintahkan


pengguna untuk memilih jawaban yang sudah
memerintahkan pengguna untuk memilih jawaban
yang telah ditentukan. Model interaksi ini lebih
bersifat memerintahkan pengguna untuk memilih
jawabn yang sudah disediakan, sehingga seringkali
pengguna merasakan keterbatasan dalam
menjalankan sistem yang mengandung model
interaksi ini.

5. Form Fill dan Spreadsheet


Model interaksi pengisian form adalah model
12
interaksi yang dianggap paling mendasar dalam
pembentukan sebuah sistem informasi, terutama
yang mengandalkan basis data sebagai sumber
informasinya.

6. WIMP (Windows Icon Menu Pointer)


Inilah model interaksi yang paling banyak digunakan
hampir di semua sistem yang dibangun sejak
dekade 90-an.
Windows sendiri dideskripsikan sebagai sebuah
area antar muka yang mampu berdiri sendiri dari
area yang lain dan mampu melakukan tugas yang
terpisah dan juga dapat bekerja bersama-sama
dengan area yang lain.

Konsep windows sendiri pertama kali didemokan


pada tahun 1968 oleh Engelbert dan kemudian
kembali diperagakan pada tahun 1974 saat
pembuatan aplikasi semacam editor teks. Pada
tahun 1984 Apple Macinntosh, kemudian diikuti oleh
sistem Microsoft Windows tahun 1998.

2.Manusia

Adalah pengguna yang dapat berupa seseorang


ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam
sebuah tim atau organisasi dan saling berkaitan dalam
mengerjakan tugas tertentu.
13
Manusia dalam konteks IMK merupakan faktor utama
yang perlu diperhatikan dalam konteks psikologi yang
disebut sebagai cognitive psychology. Hal ini
dikarenakan bahwa tiap manusia atau pengguna
berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi
pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor
indra yang dimiliki masing-masing kelompok
pengguna.

Faktor yang mempengaruhi dari unsur manusia :

1. Proses input output atau sensor indra.


Sensor indra manusia sangatlah mempengaruhi
dalam konteks IMK. Indra manusia yang dianggap
berpengaruh antara lain :

a. Penglihatan
Indra mata, memiliki pengaruh besar dalam
proses interaksi. Selain itu, persepsi visual juga
dianggap penting adalah dari sisi cahaya yang
dapat membedakan asumsi pengguna terhadap
sistem, misal jika sebuah antar muka aplikasi
memiliki warna yang lebih terang /kontras akan
berdampak pada mata lebih cepat lelah.

b. Pendengaran
Untuk sebuah sistem yang melibatkan suara
sebagai sarana pendukung utama, seperti aplikasi
multimedia /permainan, maka sensor dengar
pengguna menjadi sebuah faktor yang perlu
14
dipertimbangkan secara matang.
Sensor-sensor manusia mempunyai keterbatasan
dalam melakukan proses pendengaran.
Bagaimana merancang sistem atau aplikasi agar
mengeluarkan yang masih dalam jangkauan
pendengaran manusia (20 Hz)

c. Alat peraba
Sensor peraba pada dasarnya adalah seluruh
tubuh manusia yang mampu merasakan
perbedaan saat melakukan sentuhan. Dalam
konteks IMK, alat peraba yang paling berpengaruh
adalah tangan, semisal penggunaan sistem yang
memanfaatkan perangkat keras touch screen
ataupun perangkat interaktif cepat semisal
ATM, maka penggunaan alat peraba berpengaruh
dalam penilaian kepuasan pengguna.

2. Ingatan atau memori


Memori atau ingatan manusia memiliki keterbatasan.
Ingatan manusia terbagi menjadi 3 :
a. Iconic memory yang berfungsi dalam ingatan
yang berhubungan dengan penglihatan (visual
stimuli /rangsangan visual)

b. Echoic memory yang berfungsi dalam ingatan


yang berhubungan pendengaran (aural stimuli
/rangsangan suara)

c. Haptic memory yang berfungsi dalam ingatan


yang berhubungan dengan alat peraba (touch
15
stimuli /rangsangan sentuhan)

Dalam konteks IMK, memori manusia terbagi


menjadi dua yaitu:
1. Ingatan jangka pendek (Short Term Memory)
Ingatan jenis ini merupakan ingatan yang paling
banyak diakses oleh manusia sekaligus sebagai
ingatan yang lebih tepat digambarkan sebagai
sebuah sketsa dalam proses pembuatan lukisan.
Ingatan jangka pendek, secara normal dapat
diakses jauh lebih cepat dibandingkan ingatan
jangka panjang, rata rata kecepatan akses ingatan
jangka pendek seseorang sekitar 70 milidetik (Dix,
1993).

Ingatan jangka pendek manusia secara normal


hanya mampu mengingat angka dengan membagi
informasi 7 +/-2. Dengan kata lain, jika seseorang
(secara normal) diberi latihan untuk mengingat
angka 9 digit sebanyak satu kali, maka hanya
akan mampu mengingat maksimal 5 hingga 7
angka.

Efek kekinian (recency effect) – pengingatan


kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih
baik daripada pengingatan kembali (recall) item-
item yang lebih dulu.

Beberapa bukti untuk pelbagai elemen dari


memory jangka pendek: - saluran artikulasi
/pengucapan, saluran visual dan lain-lain.
16
2. Ingatan jangka panjang (Long Term Memory)
Terdapat dua macam ingatan jangka panjang
manusia (Dix, 1993), yaitu episodic memory yang
mewakili ingatan tentang kejadian dan
pengalaman dalam kehidupan yang terbentuk
sebagai suatu urutan. Yang kedua adalah
semantic memory yang menyimpan rekaman
kenyataan, konsep serta pengetahuan secara
terstruktur.
Dengan adanya ingatan jangka panjang, maka
manusia akan dapat melakukan aplikasi
pengetahuan yang telah didapatkan dari proses
pembelajaran. Untuk menjadikan manusia sebagai
pengguna utama sebuah sistem serta
memaksakan agar pengguna tersebut dapat
dengan cepat menyimpan informasi ke dalam
ingatan jangka panjang, diperlukan proses latihan
yang harus mampu merangsang agar informasi
yang terdapat dalam ingatan jangka pendek dapat
ditransfer ke dalam ingatan jangka panjang.
Teori : total time hypothesis (Dix, 1993) yang
menyatakan bahwa perbandingan antara waktu
pelatihan dan jumlah yang diterima dalam ingatan
jangka panjang adalah sebanding lurus. dengan
kata lain bahwa semakin lama seseorang
melakukan pelatihan, maka semakin banyak
pengetahuan yang tertanam dalam ingatan jangka
panjangnya.
17
3. Pencarian alasan (Reasoning)
proses untuk melakukan penarikan kesimpulan dari
pengetahuan yang kita miliki disebut sebagai
pencarian alasan atau reasoning.
Beberapa jenis pencarian alasan antara lain :

a. Induktif (generalisasi kasus)


Merupakan proses yang melakukan penarikan
kesimpulan secara umum dari suatu hal yang
belum pernah diketemui. Sebagai contoh adalah
jika sebelumnya kita pernah melihat bahwa seekor
jerapah berleher panjang, maka kita menarik
kesimpulan bahwa semua jeraph pasti berleher
panjang.

Semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh


karena itu semua gajah memiliki belalai.

b. Abduktif (penculikan)
Meripakan proses yang menarik kesimpulan dari
kenyataan yang menyebabkan suatu hal. Sebagai
contoh adalah jika kita sebelumnya mengetahui
bahwa printer yang baru harus melalui proses
instalasi driver printer agar bisa bekerja, maka jika
kita menemui proses instalasi driver printer, itu
berarti bahwa telah ada printer baru yang
tertancap di komputer tersebut.

Contoh: Sam mengemudi dengan kencang disaat


mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan
18
kencang, diasumsikan ia mabuk.

4. Cara pemecahan masalah (problem solving)


setelah melalui proses pencarian alasan untuk
mengetahui suatu masalah, maka manusia
membutuhkan cara pemecahan dari masalah itu
sendiri. Secara umum, manusia akan melakukan
adaptasi dari tiap masalah yang ditemui untuk
kemudian mengambil langkah-langkah yang harus
dilakukan untuk memecahkan masalah tersebut.
Terdapat beberapa teori yang menyatakan tentang
cara-cara manusia dalam melakukan pemecahan
masalah antara lain :

a. Gestalt Theory
Theory ini menyatakan bahwa pemecahan
masalah merupakan proses trial and error dari
manusia saat menghadapi suatu masalah. Dalam
implementasi disebuah perilaku manusia dalam
sebuah aplikasi komputer, pengguna lebih sering
menggunakan cara ini untuk memecahkan
masalahnya.
Misalnya dalam menghadapi sebuah perangkat
lunak yang baru ditemui, tetapi dengan
menggunakan antar muka yang telah diakrabi,
maka pengguna cenderung melakukan
percobaan-percobaan berdasarkan kesalahan
yang pernah dilakukan di perangkat lunak yang
sebelumnya pernah digunakan.

19
• Penyelesaian masalah baik produktif dan
reproduktif
• Penyelesaian masalah produktif
menempatkan dirinya dari dalam dan
merestrukturisasi permasalahan.
• Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk
menjelaskan “siatuasi dalam” dan lain-lain.
• Berpindah dari behavioralism (paham
perilaku) dan mengarah pada teori-teori
pemrosesan informasi.

b. Problem Space Theory (ruang permasalahan)


Dikemukakan oleh Newel Simons yang
mengatakan bahwa pemecahan masalah oleh
manusia dilakukan dengan mengenali sumber
masalah serta tujuan yang akan dicapai,
kemudian menganlisa cara-cara yang bisa
dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut.
Sebagai contoh dalam penggunaan perangkat
lunak adalah jika seorang pengguna ingin
melakukan proses copy paste dalam lingkup
operasi pengolah kata Microsoft Word, maka
pengguna dapat mencari cara dengan
menggunakan menu Edit atau langsung dengan
menggunakan tombol pintas yang telah dihafal
sebelumnya.

c. Analogi
Merupakan proses pemecahan masalah yang
paling umum dilakukan pengguna saat
20 menghadapi suatu hal yang baru. Proses ini akan
melakukan analogi terhadap suatu perancangan
sebuah perangkat lunak, sebagai contoh, banyak
vendor yang melakukan standarisasi susunan
menu untuk memudahkan pengguna dalam
menganalogikan cara-cara pengoperasikan suatu
perangkat lunak.

• Permasalahan yang baru diselesaikan


dengan menggunakan pengetahuan dari
domain yang serupa dalam domain baru –
pemetaan secara analogi.
• Pemetaan secara analogi kemungkinan
sulitjika domainnya secara semantic berbeda.

5. Faktor individu
Kenyataan bahwa tiap manusia adalah individu yang
berbeda, merupakan sebuah hal yang sangat
menyulitkan para analis sistem dalam menentukan
antar muka yang paling tepat bagi para
penggunanya. Faktor individu ini pulalah yang
mendorong trend pengembangan perangkat lunak
saat ini membuat sebuah beberapa aplikasi, fitur ini
sering dikenali sebagai themes atau skins yang
mampu melakukan personalisasi terhadap tampilan
sesuai keinginan penggunanya.
Dalm konteks yang lain, perbedaan individu juga
menyangkut model mental tiap pengguna di lingkup
pengguna. Beberapa model mental seperti mental
yang cenderung ceroboh ataupun model yang
21
cenderung disiplin merupakan tantangan tersendiri
bagi para perancangnya untuk membuat sebuah
antar muka yang mampu mengatasi segala kendala
tersebut.

3.Komputer

Komputer dapat diartikan sebagai perangkat keras


ataupun perangkat lunak dari berbagai macam jenis
yang nantinya akan berinteraksi dengan unsur
manusia. Komputer sebagai sebuah alat yang akan
berinteraksi terhadap manusia sebagai pengguna.
Sehingga lebih ditekankan pada fungsi dari bagian-
bagian komputer secara umum dalam kaitannya
dengan IMK.

Secara umum dalam IMK, komputer dibagi menjadi


dua bagian :

1. Perangkat Input
Dalam kenyataan, terdapat banyak perangkat input
yang bisa digunakan dalam interaksi manusia
dengan perangkatlunak yang akan dipakai.
Beberapa perangkat input yang umum digunakan
antara lain :

a. Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler,
keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan
koneksi dari ketukan ditiap tuts menjadi sebuah
22
kode yang nantinya akn diterjemahkan sesuai
dengan karakter yang diinginkan. Secara umum
jenis keyboard yang terdapat hingga saat ini
adalah :

• QWERTY
Merupakan jenis keyboard yang paling banyak
digunakan hingga saat ini. Meski di beberapa
keyboard jenis terbru, tata letak tombol tidak lagi
mengikuti standar baku, tetapi standar utama
dari keyboard jenis ini tetap sama yaitu bagian
huruf, angka serta penempatan tombol Enter
serta spasi yang terletak di bawah.

• DVORAK
Keyboard ini jarang digunakan (khususnya di
Indonesia), meski banyak pihak melakukan
penelitian indenpenden dan menyatakan bahwa
penggunaan keyboard jenis ini mampu
melakukan peningkatan effisiensi terhadap
suatu pekerjaan sebesar 70% (Dix, 1993).

b. Mouse
Merupakan perangkat input jenis pointing yang
paling banyak digunakan saat ini. Mouse sendiri
pada awalnya diciptakan oleh Douglas C
Engelbert pada tahun 1964 dengan konsep
pemetaan koordinat X-Y dari rah gerak mouse ke
suatu pergerakan cursor di layar. Saat ini terdapat
dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse
23
jenis mekanik (mengandalkan sensor dari
trackball) dan mouse jenis optik (yang
mengandalkan sensor dari light emitting diode
atau LED).

c. Handwriting recognition
Di beberapa device, perangkat input ini juga
dikenal sebagai graffiti. Perangkat input jenis ini
menganalogikan layar monitor sebagai sebuah
kertas yang mampu mengenali tulisan pengguna
dengan menggunakan stylus, yaitu sejenis pena
tumpul yang akan dikenali oleh layar monitor itu
sendiri.

d. Speech Recognition
Meski pada awalnya lebih ditujukan untuk
pengguna yang memiliki kekurangan fisik tertentu,
tetapi perangkat input yang mengandalkan
pelaksanaan perintah berdasarkan perintah suara
ini sebenarnya mampu meningkatkan usability dari
sebuah sistem. Tetapi di satu sisi, implemtasi
untuk perangkat ini lebih sulit dibandingkan
implementasi menggunakan perangkat lainnya.

e. Touchsreens
Mirip dengan lightpen, tetapi sensor sentuh tidak
memerlukan perangkat stylus, tetapi cukup
dengan menggunakan sentuhan tangan.
Perangkat ini dianggap paling cepat dalam
mengimplementasikan sebuah proses, tetapi
dengan kelemahan harga dari perangkat yang
dianggap masih cukup mahal serta implementasi
24
yang juga dianggap tergolong rumit, dibandingkan
dengan jenis lainnya.

f. Dataglove
Umumnya berbentuk sarung tangan yang memiliki
sensor ditiap bagian jari yang ditempati. Perangkat
ini sering digunakan di sistem yang menerapkan
konsep virtual reality. Perangkat ini memiliki
sensitifitas yang sangat tinggi dan pergerakan
yang sangat fleksibel, karena mengikuti gerakan
tangan.

2. Perangkat Output
Dalam konteks IMK, perangkat output hanya terbagi
menjadi dua jenis yaitu :

a. Perangkat Display
Perangkat output dalam katagori ini memiliki
karaketeristik sebagai berikut :
• Mengeluarkan output secara cepat dalam
satuan milidetik berdasarkan respon
• Ukuran dan resolusi yang dapat diterima
oleh pengguna
• Tidak menimbulkan kegaduhan saat
beroperasi
• Handal dan relatif tidak mahal
• Mempu menampilkan display ukuran besar
dengan teknik scrolling
• Mempu menampilkan grafik dan animasi
25
b. Printer
Perangkat output jenis terakhir ini diasumsikan
sebagai perangkat output permanen dibanding
jenis sebelumnya yang lebih dianggap sebagai
perangkat output temporer.

3. PRINSIP DESAIN
Inti permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat
sebagai sebuah interface atau antar muka bagi para
pengguna. Sebuah interface merupakan bagian dari
sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang
dapat dilihat, didengar, disentuh, diberi suara ataupun
bagian yang dapat dimengerti serta diarahkan.

Banyak programmer maupun sistem analis yang


mengabaikan proses desain interface karena anggapan
yang menyatakan bahwa proses desain interface adalah
sesuatu yang sangat tidak penting dibandingkan sebuah
proses bisnis yang harus dijalankan. Hal ini tidak benar
karena sebuah interface yang buruk juga akan berpengaruh
secara segnifikan terhadap anggapan pengguna mengenai
kualitas sebuah perangkat lunak.

Sebuah desain interface yang baik dapat memberikan


beberapa keuntungan antara lain :

1. Mengurangi biaya pelatihan bagi para pengguna


2. Mempercepat pekerjaan
3. Menghemat biaya pemeliharaan perangkat lunak
26
dan keras
4. Menghemat pengeluaran garansi.

3.1 TIP DESAIN


sebelum memulai sebuah proses desain interface
terdapat beberapa tip desain yang harus diperhatikan,
antara lain :

1. Memenuhi Kaidah Estetika


Sebuah desain dapat disebut baik secara estetika jika
:

a. Didalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan


kontras antar elemen dalam sebuah tampilan, misal
: tampilan tombol yang berbeda warna dengan
tampilan textbox

b. Terdiri dari beberapa kelompok yang jelas, misal


kelompok inputan, kelompok tombol untuk proses.

c. Antar elemen dan kelompok tampilan dipisah


dengan alignment yang rapi, misal : pemilihan rata
kiri untuk label keterangan inputan.
d. Sederhana, tidak terlalu banyak asesori (gambar,
animasi ataupun icon) yang terkesan sis-sia.

2. Dapat dimengerti
Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan
cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang
akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat
27
dan jelas dalam tampilan ataupun perintah.

3. Kompatibilitas
Sebuah desain interface harus dapat memenuhi
kompatibilitas dari berbagai segi anatara lain :

a. Kompatibilitas pengguna
dapat digunakan oleh pengguna dari kalangan yang
lebih luas, baik dari segi strata pendidikan maupun
usia.

b. Kompatibilitas penggunaan
Dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin
dicapai dari perancangan sebuah perangkat lunak
maupun perangkat keras yang digunakan.

c. kompatibilitas produk
untuk perangkat lunak dapat berjalan dengan baik
diberbagai perangkat keras yang ada serta sistem
operasi yang menjadi target aplikasi.

4. Komprehansif
Sebuah sistem yang baik akan membimbing
penggunanya agar dapat lebih mudah paham
mengenai :

a. Apa yang harus diperhatikan


b. Bagaimana cara melakukan sesuatu
c. Kapan dan dimana melakukan sesuatu.
28
d. Mengapa harus melakukan sesuatu.

5. Konfigurabilitas
Sebuah sistem juga harus mampu dikonfigurasi ulang
jika pengguna menginginkan sesuatu berdasarkan
fungsi tertentu.

6. Konsistensi
Memiliki konsistensi dalam penempatan dan
pemilihan gaya komponen visual misal : tombol atau
icon yang seragam, serta pemilihan kata yang
konsisten, misal : exit untuk keluar dari program.

7. Kontrol pengguna
Pengguna dapat melakukan kontrol jika suatu saat
terjadi kesalahan dalam proses pemilihan fungsi
tambahan dari sebuah sistem, juga dihindari desain
yang nantinya akan membatasi pengguna dalam
memilih sebuah tampilan tertentu.

8. Efisien
Usahakan agar desain dapat seefisien mungkin,
terutama dalam penempatan komponen agar
pengguna tidak terlalu melebar saat menjalankan
sebuah aplikasi, misal : penempatan tombol dalam
sebuah panel yang mampu menarik perhatian
pengguna agar tetap fokus ke panel tersebut saat
akan menjalankansebuah proses.
29
9. Mudah dikenali
Gunakan interface yang sudah familiar dengan
pengguna, misal : icon Cut, Copy, Paste secara
standar di dalam sebuah toolbar.

10. Toleransi
Tidak ada sebuah sistem yang sempurna,
karenanya terdapat beberapa toleransi untuk
kesalahan yang mungkin terjadi dalam sebuah
sistem, tetapi jika kesalahan tersebut terjadi,
usahakan agar terjadi pesan yang mampu
membimbing pengguna agar dapat keluar dari
kesalahan tersebut.

11. Sederhana
Lima cara untuk membuat sebuah desain yang
sederhana dan tetap sesuai dengan keinginan
pengguna serta fungsi yang akan dicapai :

a. Sembunyikan komponen visual jika tidak


diperlukan
b. Sediakan pilihan standar atau default
c. Minimalisasi pennggunaan berbagai macam
alignment
d. Untuk fungsi yang sering digunakan, usahakan
agar terlihat lebih mudah dijalankan.
e. Perhatikan konsep konsistensi.

30

Anda mungkin juga menyukai