PENDAHULUAN
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan salah satu
komponen terpenting dalam suatu perangkat lunak yang
meliputi perangkat lunak sistem dan aplikasi.
Deskripsi
IMK: dideskripsikan sebagai sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif.
1
IMK: suatu ilmu yang mempelajari perencanaan dan
desain tentang cara manusia dan komputer saling bekerja
sama, sehingga manusia dapat merasa puas dengan cara
yang paling efektif.
2
Usability
Adalah konsep utama IMK dimana sistem di rancang
untuk mudah dipelajari dan mudah digunakan dengan
cara :
FACTORS IMK
IMK dalam implementasinya dipengaruhi berbagai macam
factor antara lain :
Organisasi
Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini
adalah tempat kerja bagi para pengguna, yang nantinya
akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung
jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu
kebijakan dari organisasi tersebut juga sangat
mempengaruhi implementasi dari IMK:
1. Training
2. Job Design
3. Politik
4. Aturan
5. Kerja Organisasi
Lingkungan
Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah
factor yang mempengaruhi dari subyektifitas penilaian
4 sebuah desain. Sebuah aplikasi yang di desain dalam
sebuah lingkungan yang bising atau ramai akan sangat
berbeda dengan sebuah aplikasi yang memang ditujukan
untuk pengguna yang berada dalam lingkungan yang
lebih tenang.
1. Noise
2. Benci
3. Petir
4. Ventilasi
Kesehatan
Factor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para
programmer saat melakukan perancangan antar muka
dalamkaitannya dengan IMK. Factor kesehatan yang
dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam desain
antar muka bagi pengguna dengan intensitas yang
sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala
saat bekerja (stress, headaches).
User
Factor pengguna merupakan salah satu factor yang
sangat kompleks, karena selain dari tingkat pendidikan
dan pemahaman masing2 pengguna yang dipastikan
berbeda
1. Motivasi
2. Kenyamanan
3. Kerahasiaan
4. Tingkat pengalaman
Kenyamanan
5 Factor kenyamanan merupakan faktor dependen dari
berbagai factor lain, seperti factor lingkungan dan
faktor pengguna.
1. Easy
2. Complex
3. Repetitive
4. Monitoring
5. skills
Antar muka
Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-
satunya factor utama.
Kendala
Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi
yang dianggap ideal, tiap tim / individu yang terlibat
didalamnya pasti terlibat dengan berbagai macam
kendala yang akan menghambat proses interaksi di
dalamnya.
1. Cost
2. Budget
3. Staff
4. Equipment
5. Building
Produktifitas
IMK menjadi salah satu pemicu kelancaran dalam
memaintain data produksi.
1. Output
6 2. Quality
3. SDM
4. Waktu Produksi
5. Peningkatan kreatifitas
6. Inovasi idea untuk produk baru
Faktor Komputer
Disamping faktor IMK dan manusia, kita juga akan
dipengaruhi oleh faktor yang dimiliki komputer, ketika kita
berinteraksi dengan komputer, yaitu : ketersediaan
teknologi dan cara kerja komputer.
3. KOMPONEN IMK
1.Interaksi
Adalah komunikasi apapun yang terjadi antara manusia
dan komputer.
1. Menentukan tujuan
2. Membentuk tujuan
7
3. Menentukan urutan yang akan dikerjakan oleh
pengguna
4. Mengeksekusi pekerjaan tersebut
5. Menerima hasil dari pekerjaan tersebut
6. Menerjemahkan hasil dari pekerjaan tersebut
7. Mengevaluasi hasil dan membandingkan
dengan tujuan.
1. Pengaturan tampilan
Dalam pengaturan tampilan sebuah sistem, perlu
dipertimbangkan letak tiap tampilan bergantung
pada bidang pekerjaan yang akan dilakukan
pengguna, misal: di bidang pertambangan ataupun
industri yang melibatkan alat berat, tampilan yang
ada untuk peringatan tanda bahaya sangatlah
penting.
2. Lingkungan Fisik
Pertimbangan lingkungan dalam ergonomi berkaitan
dengan posisi pengguna dalam menjalankan sebuah
8
sistem, misal: posisi berdiri atau duduk.
3. Faktor Kesehatan
Meski dalam IMK tidak disinggung mengenai faktor
kesehatan, tetapi di dalam ergonomi, desain yang
dihasilkan mampu mempengaruhi faktor kesehatan.
Dalam faktor ini terdapat beberapa hal yang mampu
mempengaruhi kesehatan dalam hubungannya
dengan IMK, yaitu:
a. Posisi Fisik
Seorang pengguna harus mampu menjangkau
seluruh perangkat dengan mudah, terutama untuk
aktifitas yang sering dilakukan.
b. Temperatur
Suhu lingkungan yang sangat berpengaruh bagi
kesehatan pengguna, misal: suhu dingin diruang
Server.
c. Pencahayaan
Cahaya yang diterima pengguna dapat
mempengaruhi kesehatan pengguna, misal:
cahaya remang akan sangat tidak
menguntungkan.
d. Kebisingan
Suara yang ditimbulkan oleh sistem dan berulang
sedemikian rupa akan menimbulkan efek
sampaing bagi kesehatan pengguna.
e. Waktu
9
Lamanya pengguna dalam menyelesaikan
interaksi dalam pekerjaan dengan suatu sistem
tertentu.
4. Penggunaan Warna
Kaitannya dengan IMK, penggunaan warna akan
dibahas dalam bab tersendiri.
C:\>time
The current time is: 20:54:37.61
Enter the new time: -
2. Menu
10
Model interaksi jenis ini jauh lebih mudah digunakan
bagi para pengguna pemula karena struktur yang
lebih jelas dan letaknya yang lebih mudah dikenali.
b. Pop up menu
Merupakan menu yang sering dideklarasikan
dengan melakukan clik kanan (untuk sistem
operasi windows) dan muncul pada posisi pointer
mouse. Jenis menu ini juga memiliki hirarki, tetapi
tidak sekompleks hirarki dari pull down menu.
3. Natural Language
Merupakan model interaksi yang paling diidamkan
oleh para pengguna. Tentu saja model ini, hingga
11
sekarang masih dianggap belum pernah terpenuhi
secara ideal bagi para penggunanya.
4. Kotak Dialog
Kotak dialog sering disamakan dengan model
interaksi jenis tanya jawab, yang akan mengirimkan
sebuah kotak dialog tertentu dan menunggu
pengguna untuk mengirimkan umpan balik kepada
sistem berupa jawaban yang telah ditentukan
sebelumnya.
2.Manusia
a. Penglihatan
Indra mata, memiliki pengaruh besar dalam
proses interaksi. Selain itu, persepsi visual juga
dianggap penting adalah dari sisi cahaya yang
dapat membedakan asumsi pengguna terhadap
sistem, misal jika sebuah antar muka aplikasi
memiliki warna yang lebih terang /kontras akan
berdampak pada mata lebih cepat lelah.
b. Pendengaran
Untuk sebuah sistem yang melibatkan suara
sebagai sarana pendukung utama, seperti aplikasi
multimedia /permainan, maka sensor dengar
pengguna menjadi sebuah faktor yang perlu
14
dipertimbangkan secara matang.
Sensor-sensor manusia mempunyai keterbatasan
dalam melakukan proses pendengaran.
Bagaimana merancang sistem atau aplikasi agar
mengeluarkan yang masih dalam jangkauan
pendengaran manusia (20 Hz)
c. Alat peraba
Sensor peraba pada dasarnya adalah seluruh
tubuh manusia yang mampu merasakan
perbedaan saat melakukan sentuhan. Dalam
konteks IMK, alat peraba yang paling berpengaruh
adalah tangan, semisal penggunaan sistem yang
memanfaatkan perangkat keras touch screen
ataupun perangkat interaktif cepat semisal
ATM, maka penggunaan alat peraba berpengaruh
dalam penilaian kepuasan pengguna.
b. Abduktif (penculikan)
Meripakan proses yang menarik kesimpulan dari
kenyataan yang menyebabkan suatu hal. Sebagai
contoh adalah jika kita sebelumnya mengetahui
bahwa printer yang baru harus melalui proses
instalasi driver printer agar bisa bekerja, maka jika
kita menemui proses instalasi driver printer, itu
berarti bahwa telah ada printer baru yang
tertancap di komputer tersebut.
a. Gestalt Theory
Theory ini menyatakan bahwa pemecahan
masalah merupakan proses trial and error dari
manusia saat menghadapi suatu masalah. Dalam
implementasi disebuah perilaku manusia dalam
sebuah aplikasi komputer, pengguna lebih sering
menggunakan cara ini untuk memecahkan
masalahnya.
Misalnya dalam menghadapi sebuah perangkat
lunak yang baru ditemui, tetapi dengan
menggunakan antar muka yang telah diakrabi,
maka pengguna cenderung melakukan
percobaan-percobaan berdasarkan kesalahan
yang pernah dilakukan di perangkat lunak yang
sebelumnya pernah digunakan.
19
• Penyelesaian masalah baik produktif dan
reproduktif
• Penyelesaian masalah produktif
menempatkan dirinya dari dalam dan
merestrukturisasi permasalahan.
• Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk
menjelaskan “siatuasi dalam” dan lain-lain.
• Berpindah dari behavioralism (paham
perilaku) dan mengarah pada teori-teori
pemrosesan informasi.
c. Analogi
Merupakan proses pemecahan masalah yang
paling umum dilakukan pengguna saat
20 menghadapi suatu hal yang baru. Proses ini akan
melakukan analogi terhadap suatu perancangan
sebuah perangkat lunak, sebagai contoh, banyak
vendor yang melakukan standarisasi susunan
menu untuk memudahkan pengguna dalam
menganalogikan cara-cara pengoperasikan suatu
perangkat lunak.
5. Faktor individu
Kenyataan bahwa tiap manusia adalah individu yang
berbeda, merupakan sebuah hal yang sangat
menyulitkan para analis sistem dalam menentukan
antar muka yang paling tepat bagi para
penggunanya. Faktor individu ini pulalah yang
mendorong trend pengembangan perangkat lunak
saat ini membuat sebuah beberapa aplikasi, fitur ini
sering dikenali sebagai themes atau skins yang
mampu melakukan personalisasi terhadap tampilan
sesuai keinginan penggunanya.
Dalm konteks yang lain, perbedaan individu juga
menyangkut model mental tiap pengguna di lingkup
pengguna. Beberapa model mental seperti mental
yang cenderung ceroboh ataupun model yang
21
cenderung disiplin merupakan tantangan tersendiri
bagi para perancangnya untuk membuat sebuah
antar muka yang mampu mengatasi segala kendala
tersebut.
3.Komputer
1. Perangkat Input
Dalam kenyataan, terdapat banyak perangkat input
yang bisa digunakan dalam interaksi manusia
dengan perangkatlunak yang akan dipakai.
Beberapa perangkat input yang umum digunakan
antara lain :
a. Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler,
keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan
koneksi dari ketukan ditiap tuts menjadi sebuah
22
kode yang nantinya akn diterjemahkan sesuai
dengan karakter yang diinginkan. Secara umum
jenis keyboard yang terdapat hingga saat ini
adalah :
• QWERTY
Merupakan jenis keyboard yang paling banyak
digunakan hingga saat ini. Meski di beberapa
keyboard jenis terbru, tata letak tombol tidak lagi
mengikuti standar baku, tetapi standar utama
dari keyboard jenis ini tetap sama yaitu bagian
huruf, angka serta penempatan tombol Enter
serta spasi yang terletak di bawah.
• DVORAK
Keyboard ini jarang digunakan (khususnya di
Indonesia), meski banyak pihak melakukan
penelitian indenpenden dan menyatakan bahwa
penggunaan keyboard jenis ini mampu
melakukan peningkatan effisiensi terhadap
suatu pekerjaan sebesar 70% (Dix, 1993).
b. Mouse
Merupakan perangkat input jenis pointing yang
paling banyak digunakan saat ini. Mouse sendiri
pada awalnya diciptakan oleh Douglas C
Engelbert pada tahun 1964 dengan konsep
pemetaan koordinat X-Y dari rah gerak mouse ke
suatu pergerakan cursor di layar. Saat ini terdapat
dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse
23
jenis mekanik (mengandalkan sensor dari
trackball) dan mouse jenis optik (yang
mengandalkan sensor dari light emitting diode
atau LED).
c. Handwriting recognition
Di beberapa device, perangkat input ini juga
dikenal sebagai graffiti. Perangkat input jenis ini
menganalogikan layar monitor sebagai sebuah
kertas yang mampu mengenali tulisan pengguna
dengan menggunakan stylus, yaitu sejenis pena
tumpul yang akan dikenali oleh layar monitor itu
sendiri.
d. Speech Recognition
Meski pada awalnya lebih ditujukan untuk
pengguna yang memiliki kekurangan fisik tertentu,
tetapi perangkat input yang mengandalkan
pelaksanaan perintah berdasarkan perintah suara
ini sebenarnya mampu meningkatkan usability dari
sebuah sistem. Tetapi di satu sisi, implemtasi
untuk perangkat ini lebih sulit dibandingkan
implementasi menggunakan perangkat lainnya.
e. Touchsreens
Mirip dengan lightpen, tetapi sensor sentuh tidak
memerlukan perangkat stylus, tetapi cukup
dengan menggunakan sentuhan tangan.
Perangkat ini dianggap paling cepat dalam
mengimplementasikan sebuah proses, tetapi
dengan kelemahan harga dari perangkat yang
dianggap masih cukup mahal serta implementasi
24
yang juga dianggap tergolong rumit, dibandingkan
dengan jenis lainnya.
f. Dataglove
Umumnya berbentuk sarung tangan yang memiliki
sensor ditiap bagian jari yang ditempati. Perangkat
ini sering digunakan di sistem yang menerapkan
konsep virtual reality. Perangkat ini memiliki
sensitifitas yang sangat tinggi dan pergerakan
yang sangat fleksibel, karena mengikuti gerakan
tangan.
2. Perangkat Output
Dalam konteks IMK, perangkat output hanya terbagi
menjadi dua jenis yaitu :
a. Perangkat Display
Perangkat output dalam katagori ini memiliki
karaketeristik sebagai berikut :
• Mengeluarkan output secara cepat dalam
satuan milidetik berdasarkan respon
• Ukuran dan resolusi yang dapat diterima
oleh pengguna
• Tidak menimbulkan kegaduhan saat
beroperasi
• Handal dan relatif tidak mahal
• Mempu menampilkan display ukuran besar
dengan teknik scrolling
• Mempu menampilkan grafik dan animasi
25
b. Printer
Perangkat output jenis terakhir ini diasumsikan
sebagai perangkat output permanen dibanding
jenis sebelumnya yang lebih dianggap sebagai
perangkat output temporer.
3. PRINSIP DESAIN
Inti permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat
sebagai sebuah interface atau antar muka bagi para
pengguna. Sebuah interface merupakan bagian dari
sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang
dapat dilihat, didengar, disentuh, diberi suara ataupun
bagian yang dapat dimengerti serta diarahkan.
2. Dapat dimengerti
Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan
cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang
akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat
27
dan jelas dalam tampilan ataupun perintah.
3. Kompatibilitas
Sebuah desain interface harus dapat memenuhi
kompatibilitas dari berbagai segi anatara lain :
a. Kompatibilitas pengguna
dapat digunakan oleh pengguna dari kalangan yang
lebih luas, baik dari segi strata pendidikan maupun
usia.
b. Kompatibilitas penggunaan
Dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin
dicapai dari perancangan sebuah perangkat lunak
maupun perangkat keras yang digunakan.
c. kompatibilitas produk
untuk perangkat lunak dapat berjalan dengan baik
diberbagai perangkat keras yang ada serta sistem
operasi yang menjadi target aplikasi.
4. Komprehansif
Sebuah sistem yang baik akan membimbing
penggunanya agar dapat lebih mudah paham
mengenai :
5. Konfigurabilitas
Sebuah sistem juga harus mampu dikonfigurasi ulang
jika pengguna menginginkan sesuatu berdasarkan
fungsi tertentu.
6. Konsistensi
Memiliki konsistensi dalam penempatan dan
pemilihan gaya komponen visual misal : tombol atau
icon yang seragam, serta pemilihan kata yang
konsisten, misal : exit untuk keluar dari program.
7. Kontrol pengguna
Pengguna dapat melakukan kontrol jika suatu saat
terjadi kesalahan dalam proses pemilihan fungsi
tambahan dari sebuah sistem, juga dihindari desain
yang nantinya akan membatasi pengguna dalam
memilih sebuah tampilan tertentu.
8. Efisien
Usahakan agar desain dapat seefisien mungkin,
terutama dalam penempatan komponen agar
pengguna tidak terlalu melebar saat menjalankan
sebuah aplikasi, misal : penempatan tombol dalam
sebuah panel yang mampu menarik perhatian
pengguna agar tetap fokus ke panel tersebut saat
akan menjalankansebuah proses.
29
9. Mudah dikenali
Gunakan interface yang sudah familiar dengan
pengguna, misal : icon Cut, Copy, Paste secara
standar di dalam sebuah toolbar.
10. Toleransi
Tidak ada sebuah sistem yang sempurna,
karenanya terdapat beberapa toleransi untuk
kesalahan yang mungkin terjadi dalam sebuah
sistem, tetapi jika kesalahan tersebut terjadi,
usahakan agar terjadi pesan yang mampu
membimbing pengguna agar dapat keluar dari
kesalahan tersebut.
11. Sederhana
Lima cara untuk membuat sebuah desain yang
sederhana dan tetap sesuai dengan keinginan
pengguna serta fungsi yang akan dicapai :
30