Anda di halaman 1dari 202

 

2008 
 

   

Pocong Document 
http://pocong.wordpress.com/ 
 
 
 

echo.khannedy@gmail.com 
http://pocong.wordpress.com/ 
8/27/2008 
J.E.N.I

Pengenalan Pemrograman 1

Versi 1.2
Juni 2007
Sumber JEDI

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

Pengarang Persyaratan-persyaratan untuk latihan laboratorium


Joyce Avestro
Sistem Operasi yang mendukung

NetBeans IDE 5.5 berjalan pada sistem operasi yang mendukung Java VM.
Team Dibawah ini merupakan daftar dari platform-platform yang digunakan:
Joyce Avestro
Florence Balagtas
• Microsoft Windows XP Professional SP2 atau yang terbaru
Rommel Feria
• Mac OS X 10.4.5 atau yang terbaru
Reginald Hutcherson
• Red Hat Fedora Core 3
Rebecca Ong
• Sistem Operasi Solaris™ 10 Update 1 (SPARC® and x86/x64
John Paul Petines Platform Edition)
Sang Shin
Raghavan Srinivas NetBeans Enterprise Pack juga dapat digunakan pada platform-platform
Matthew Thompson berikut ini:

• Microsoft Windows 2000 Professional SP4


Team Translator • Solaris™ 8 OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition) and Solaris 9
Frans Thamura OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition)
Eko Subiyantoro • Berbagai macam distribusi LINUX
Cahya Kusuma Ratih
Rizzatama N.S.
Mir’atul Khusna Mufida
Khansa Fitriannisa Minimum konfigurasi Hardware
Sulistyaningtyas
Allin Junikhah Catatan: Minimum resolusi layar NetBeans IDE's adalah 1024x768 pixels.
Bagus Chandra
Badar Agung Nugroho • Sistem Operasi Microsoft Windows:
Kadek Surya Pranata o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 512 MB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
• Sistem operasi Linux:
o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
• Solaris OS (SPARC):
o Prosesor: UltraSPARC II 450 MHz
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB of free disk space
• Solaris OS (x86/x64 Platform Edition):
o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
• Sistem Operasi Macintosh OS X:
o Prosesor: PowerPC G4
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

Konfigurasi Hardware yang direkomendasikan

• Sistem Operasi Microsoft Windows:


o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 1 GB
o Disk space: 1 GB dari free disk space
• Sistem Operasi Linux:
o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III atau setaranya
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
• Solaris™ OS (SPARC®):
o Prosesor: UltraSPARC IIIi 1 GHz
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space

• Solaris™ OS (x86/x64 platform edition):

o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz


o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
• Sistem Operasi Macintosh OS X:
o Prosesor: PowerPC G5
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space

Software yang diperlukan

NetBeans Enterprise Pack 5.5 dapat diakses pada Java 2 Platform Standard
Edition Development Kit 5.0 Update 1 atau diatasnya (JDK 5.0, versi
1.5.0_01 atau diatasnya), dimana berisi Java Runtime Environment plus
developer tools untuk meng-compile, men-debug, and menjalankan aplikasi
yang ditulis dengan bahasa Java. Sun Java System Application Server
Platform Edisi 9 telah diuji dengan JDK 5.0 update 6.

• Untuk Solaris, Windows, dan Linux, Anda dapat mendownload


JDK untuk platform Anda pada
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.html
• Untuk Mac OS X, memerlukan Java 2 Platform Standard Edition
(J2SE) 5.0 Release 4. Anda dapat mendownload JDK dari Apple's
Developer Connection site. Pada:
http://developer.apple.com/java (untuk mendownload
JDK Anda harus melakukan register terlebih dahulu).

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

Daftar Isi
1 Pengenalan Pemrograman Komputer
1.1 Tujuan
1.2 Pendahuluan
1.3 Komponen dasar komputer
1.3.1 Hardware
1.3.1.1 Central Processing Unit
1.3.1.2 Memori
1.3.1.3 Input dan Output Device
1.3.2 Software
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
1.5 Alur pembuatan program
1.5.1 Definisi Permasalahan
1.5.2 Analisa Permasalahan
1.5.3 Desain Algorithma dan Representasi
1.5.3.1 Simbol flow chart dan Artinya
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba, dan Pembuatan Dokumentasi
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner dan Biner ke Desimal
1.6.5.2 Desimal ke Oktal/ Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algorithma
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan

2 Pengenalan Bahasa Java


2.1 Tujuan
2.2 Latar Belakang Java
2.2.1 Sejarah Singkat Java
2.2.2 Apa itu Teknologi Java
2.2.2.1 Sebuah Bahasa Pemrograman
2.2.2.2 Sebuah Development Environment
2.2.2.3 Sebuah Aplikasi
2.2.2.4 Sebuah Deployment environment
2.2.2.5 Mengapa Mempelajari JAVA?

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

2.2.3 Sebagian feature dari Java


2.2.3.1 Java Virtual Machine
2.2.3.2 Garbage Collection
2.2.3.3 Code Security
2.2.4 Fase-fase Pemrograman Java

3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda


3.1 Tujuan
3.2 Pendahuluan
3.3 Program Java Pertama
3.4 Menggunakan Text Editor dan Console
3.4.1 Errors
3.4.1.1 Syntax Errors
3.4.1.2 Run-time Errors
3.5 Using NetBeans
3.6 Latihan
3.6.1 Hello World
3.6.2 The Tree

4 Dasar - dasar Pemrograman


4.1 Tujuan
4.2 Menganalisa program pertama saya
4.3 Komentar pada Java
4.3.1 Penulisan komentar pada C ++
4.3.2 Penulisan komentar pada C
4.3.3 Komentar khusu Javadoc
4.4 Pernyataan dalam Java dan Blocks
4.5 Java Identifiers
4.6 Java Keywords
4.7 Java Literals
4.7.1 Integer Literals
4.7.2 Floating-Point Literals
4.7.3 Boolean Literals
4.7.4 Character Literals
4.7.5 String Literals
4.8 Tipe data primitive
4.8.1 Logika - boolean
4.8.2 Textual – char
4.8.3 Integral – byte, short, int & long
4.8.4 Floating Point – float and double
4.9 Variabel
4.9.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variable
4.9.2 Menampilkan Data Variabel
4.9.3 System.out.println() vs. System.out.print()
4.9.4 Reference Variables vs. Primitive Variables

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

4.10 Operators
4.10.1 Operator Arithmetika
4.10.2 Operator Increment dan Decrement
4.10.3 Operator Relasi
4.10.4 Operator Logika
4.10.4.1 && (logika AND) and & (boolean logika AND)
4.10.4.2 || (logika OR) and | (boolean logika inclusive OR)
4.10.4.3 ^ (boolean logika exclusive OR)
4.10.4.4 ! (logika NOT)
4.10.5 Operator Kondisi (?:)
4.10.6 Operator Precedence
4.11 Latihan
4.11.1 Mendeklarasikan dan Mencetak Variable
4.11.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka
4.11.3 Menampilkan nilai terbesar
4.11.4 Operator precedence

5 Mendapatkan Input dari Keyboard


5.1 Tujuan
5.2 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input
5.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input
5.4 Latihan
5.4.1 3 Kata Terakhir (versi BufferedReader)
5.4.2 3 Kata Terakhir (versi JOptionPane)

6 Struktur Kontrol
6.1 Tujuan
6.2 Struktur Kontrol Keputusan
6.2.1 Statement if
6.2.2 Statement if-else
6.2.3 Statement if-else-if
6.2.4 Kesalahan umum apabila menggunakan statement if-else
6.2.5 Contoh Statement if-else-else if
6.2.6 Statement switch
6.2.7 Contoh statement switch
6.3 Struktur Kontrol Perulangan
6.3.1 while loop
6.3.2 do-while loop
6.3.3 for loop
6.4 Branching Statements
6.4.1 break statement
6.4.1.1 Unlabeled break statement
6.4.1.2 Labeled break statement
6.4.2 continue statement
6.4.2.1 Unlabeled continue statement
6.4.2.2 Labeled continue statement
6.4.3 return statement

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

6.5 Latihan
6.5.1 Nilai
6.5.2 Membaca Bilangan
6.5.3 Cetak Seratus Kali
6.5.4 Perpangkatan

7 Java Arrays
7.1 Tujuan
7.2 Penganalan array
7.3 Pendeklarasian array
7.4 Pengaksesan sebuah element array
7.5 Panjang Array
7.6 Array Multidimensi
7.7 Latihan
7.7.1 Hari dalam seminggu
7.7.2 Nomor Terbesar
7.7.3 Buku Alamat

8 Argumen dari Command-lin


8.1 Tujuan
8.2 Argumen Command-line
8.3 Argumen Command-line di NetBeans
8.4 Latihan
8.4.1 Mencetak Argumen
8.4.2 Operasi Aritmatik

9 Bekerja dengan Pustaka Class Java


9.1 Tujuan
9.2 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Object
9.3 Class dan Object
9.3.1 Perbedaan Class dan Object
9.3.2 Instansiasi Class
9.3.3 Variabel class dan Method
9.4 Methods
9.4.1 Apakah method itu dan mengapa menggunakan method?
9.4.2 Memanggil instance dari Method dan Passing variabel
9.4.3 Passing Variabel dalam Method
9.4.3.1 Pass-by-value
9.4.3.2 Pass-by-reference
9.4.4 Memanggil method Static
9.4.5 Lingkup variabel
9.5 Casting, Converting dan Comparing Objects
9.5.1 Casting Tipe Primitive
9.5.2 Casting Objects
9.5.3 Converting Tipe Primitive ke object dan sebaliknya
9.5.4 Comparing Objects
9.5.5 Menentukan class dari sebuah object

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

9.6 Latihan
9.6.1 Mendefinisikan Istilah
9.6.2 Java Scavenger Hunt

10 Membuat Class Sendiri


10.1 Tujuan
10.2 Mendefinisikan Class Anda
10.3 Deklarasi Atribut
10.3.1 Instance Variable
10.3.2 Class Variable atau Static Variable
10.4 Deklarasi Methods
10.4.1 Accessor Methods
10.4.2 Mutator Methods
10.4.3 Multiple Return statements
10.4.4 Static Methods
10.4.5 Contoh Kode Program Dari Class StudentRecord
10.5 Referensi this
10.6 Overloading Methods
10.7 Deklarasi Construktor
10.7.1 Default Constructor
10.7.2 Overloading Constructor
10.7.3 Menggunakan Constructors
10.7.4 Pemanggilan Constructor Dengan this()
10.8 Packages
10.8.1 Mengimport Packages
10.8.2 Membuat Package
10.8.3 Pengaturan CLASSPATH
10.9 Access Modifiers
10.9.1 Akses Default(package accessibility)
10.9.2 Akses Public
10.9.3 Akses Protected
10.9.4 Akses Private
10.10 Latihan
10.10.1 Entry Buku Alamat
10.10.2 Buku Alamat

11 Pewarisan, Polimorfisme dan Interface


11.1 Tujuan
11.2 Pewarisan
11.2.1 Mendefinisikan Superclasses dan Subclasses
11.2.2 Kata Kunci Super
11.2.3 Overriding Method
11.2.4 Method Final dan Class Final
11.3 Polimorfisme
11.4 Abstract Class

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I

11.5 Interface
11.5.1 Kenapa Kita Memakai Interface?
11.5.2 Interface vs. Class Abstract
11.5.3 Interface vs. Class
11.5.4 Membuat Interface
11.5.5 Hubungan dari Interface ke Class
11.5.6 Pewarisan Antar Interface
11.6 Latihan
11.6.1 Extend StudentRecord
11.6.2 Bentuk Abstract Class

12 Dasar Exception Handling


12.1 Tujuan
12.2 Apa itu Exceptions?
12.3 Menangani Exceptions
12.4 Latihan
12.4.1 Menangkap Exception 1
12.4.2 Menangkap Exception 2

Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.

BAB 1
Pengenalan Pemrograman Komputer

1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware
(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan
gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan
dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


 Mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer
 Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
 Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada
pemecahan masalah
 Mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya.

1.2 Pendahuluan

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data
(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi
dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat
kita gambarkan sebagai berikut :

Gambar 1: Skema IO Komputer

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat
keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas
data dan aplikasi – aplikasi komputer.

1.3 Komponen Dasar Komputer

1.3.1 HARDWARE

1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)

Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan


pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara
keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit)
dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock
dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan
satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.

1.3.1.2 Memori

Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya
dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory

Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang
dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer
adalah :
o Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer
dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
o Berkecepatan tinggi
o Akses random (acak)

b. Secondary Memory

Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.


Karakteristik dari memori sekunder adalah
o Non volatile atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
o Akses random atau sekuensial

Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,
dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial
adalah magnetic tape

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Memori Utama Memori Sekunder


Kategori
(RAM) (ROM)

Cepat Lambat Kecepatan


Mahal Murah Harga
Kecil Besar Kapasitas
Ya Tidak Volatile

Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder

1.3.1.3 Input Dan Output Device

Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara


komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu :
a. Input Device (Piranti Masukan)

Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar.


Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
o Camera

b. Output Device (Piranti Keluaran)

Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa


contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
o Plotter

1.3.2 Software

Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu


pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi
yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :

1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.

Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang


terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.

Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari


sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam
proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi
tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.

Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti


program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian
keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program
aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop

5. Compiler.

Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk
membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk
menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.
Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.

1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman

1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?

Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan


instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis
dan aturan tertentu.

Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data


apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut
disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.

Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan


tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan
terhadap ”bahasa manusia”.

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman

1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi
komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan
assembler.

3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih
cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti
STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang
tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.

1.5 Alur Pembuatan Program

Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara


begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang
memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.

Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan


pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi
langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.
Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.

1.5.1 Definisi Permasalahan

Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.


Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa
permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.

Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.


Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih
dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :

”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama
tampil pada sebuah daftar”

1.5.2 Analisa Permasalahan

Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan
efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.

Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi


beberapa bagian kecil dan ringkas.

Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar

Input Terhadap Program :


Daftar Nama, Nama yang akan dicari

Output Dari Program :


Jumlah kemunculan nama yang dicari

1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi

Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah
didefinisikan dalam langkah demi langkah.

Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik


melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita


dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat
dengan mudah dimengerti?

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

1. Tentukan daftar nama


2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :

Gambar 2: Contoh Flowchart

Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :

listNama = Daftar Nama


keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0

Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :


Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung

1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan
penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.

Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,


namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.

Berikut ini akan dibahas tentang simbol–simbol yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut :

Simbol Nama Pengertian

Simbol ini digunakan untuk melambangkan


kegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan
pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti
aturan pada simbol input, penulisan dapat
Simbol Proses
dilakukan secara satu per satu maupun secara
keseluruhan.

Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat


Simbol Input – sebuah data dapat diproses (input) atau
Output (IO) ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi
informasi.

Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap


langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana
arah aliran diagram. Anak panah ini harus
mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas
Simbol Garis Alir ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.

Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan,


komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol
ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan
Simbol Anotasi sebanyak apapun, hal ini berguna untuk
memperjelas langkah-langkah dalam flowchart.
Garis vertical dan garis putus–putus dapat
ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.

Simbol ini digunakan untuk melambangkan


percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu
Simbol kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan
Percabangan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam
simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan
menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

Simbol Nama Pengertian

harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,


sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan
keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih
adalah jalur yang berlabel No.

Terminator berfungsi untuk menandai awal dan


akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya
diberi label START untuk menandai awal dari
flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir
Simbol Terminator dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti
terdapat sepasang terminator yaitu terminator
start dan stop.

Simbol konektor digunakan pada waktu


menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on
page atau off page. Konektor on page digunakan
untuk menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dari flowchart dalam satu halaman,
sedangkan konektor off page digunakan untuk
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
Simbol Konektor
lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita
gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup
luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu
dipisah-pisahkan. Dalam sepasang konektor
biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih
mudah diketahui pasangannya.

Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari


suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart
yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi
dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama
prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita
Simbol Prosedur melakukan pemanggilan suatu prosedur pada
program utama (main program). Sama dengan
aturan pada simbol percabangan, penulisan nama
prosedur dilakukan secara satu per satu.

Tabel 2: Simbol dari Flowchart

1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi

Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai.


Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai
bahasa pemrograman yang dipilih.

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji


program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu
solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan
logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang
rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode
program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.

Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang
pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.

Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler
akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa
dikompilasi.

Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau
kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error.

Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan


kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan
logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.

Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada
saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode
tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup
cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat
program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena
mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time error
adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain
sebagainya.

Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun


memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program
yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi
program, algoritma, serta cara penggunaannya.

1.6 Sistem Numerik dan Konversi

Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis
(BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

1.6.1 Sistem Bilangan Desimal

Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal


adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem
ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk
desimal :

12610 (umumnya hanya ditulis 126)


1110 (umumnya hanya ditulis 11)

1.6.2 Sistem Bilangan Biner

Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa
bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari
bilangan biner :

11111102
10112

1.6.3 Sistem Bilangan Oktal

Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti
bilangan–bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh
penulisan dari bilangan oktal :

1768
138

1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal

Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini
hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan
huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.
Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :

7E16
B16

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal

Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :

Desimal Biner Oktal Heksadesimal


12610 11111102 1768 7E16
1110 10112 138 B16

Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan

1.6.5 Konversi

1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal

Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian
sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah-
langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai
sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.

Sebagai Contoh :

12610 = ? 2

Hasil Bagi Nilai Sisa


126 / 2 = 63 0
63 / 2 = 31 1
31 / 2 =
Urutkan
15 1
15 / 2 = 7 1
7/2= 3 1
3/2= 1 1
1/2= 1

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner
11111102.

Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua


bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.

Sebagai Contoh :

110011012 = ? 10

Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir. Setiap biner yang
bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung
karena hanya akan menghasilkan nilai 0.

1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke


Desimal

Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada


dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada
bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada
konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal
pembaginya adalah 16.

Contoh konversi Oktal :

12610 = ? 8

Hasil Bagi Nilai Sisa


126 / 8 = 15 6
15 / 8 = 1 7
1/8= ` 1

Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Contoh konversi Heksadesimal :

12610 = ? 16

Hasil Bagi Nilai Sisa


126 / 16 = 7 14 (E)
7 / 16 = 7

Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal
7E16

Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke
Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner
menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan
pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.

Contoh konversi Oktal :

1768 = ? 10

Posisi 2 1 0

Digit Oktal 1 7 6

6 x 80 = 6

7 x 81 = 56

1 x 82 = 64

TOTAL: 126

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

Contoh konversi Heksadesimal :

7E16 = ? 10

Posisi 1 0

Digit Heksadesimal 7 E

14 x 160 = 14

7 x 161 = 112

TOTAL: 126

1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner

Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit
bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan
biner terhadap bilangan oktal :

Digit Oktal Representasi Biner


0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
Tabel 5: Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

Sebagai contoh :

11111102 = ? 8

0 0 1 1 1 1 1 1 0

1 7 6

Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan
dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing–masing digit bilangan oktal diubah
langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai
kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.

Sebagai contoh :

1768 = ? 2

1 7 6

0 0 1 1 1 1 1 1 0

1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner

Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap


empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok
menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner
terhadap digit Heksadesimal :

Digit Heksadesimal Representasi Biner


0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

Digit Heksadesimal Representasi Biner


5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111

Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner

Sebagai contoh :

11111102 = ? 16

0 1 1 1 1 1 1 0

7 E

Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses
pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit
Biner.

Sebagai contoh :

7E16 = ? 2

7 E

0 1 1 1 1 1 1 0

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

1.7 Latihan

1.7.1 Menyusun Algoritma

Dari permasalahan–permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk


menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode
ataupun flowchart.

1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata–rata dari 3 buah bilangan

1.7.2 Konversi Sistem Bilangan

Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :

1. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal


2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

BAB 2
Pengenalan Bahasa JAVA

2.1 Tujuan
Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA dan definisi teknologi
JAVA. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fase–fase dalam program
JAVA.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


1. Menjelaskan fitur–fitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual Machine
(JVM), garbage collection, dan code security.
2. Menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA

2.2 Latar Belakang Bahasa JAVA

2.2.1 Sejarah Singkat JAVA

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James
Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable
TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa
harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur-
manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus
bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform
mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,
pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan
intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin
maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin
yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi
isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan
prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling
yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,
namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA
sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah
kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka
menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka
sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang
sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer
cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang
diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang
mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga
menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga
penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa


pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :
1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi
Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari
pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta
kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang
yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang
dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie,
dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK
1.4

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

2.2.2 Apa itu Teknologi JAVA?

2.2.2.1 Sebuah Bahasa Pemrograman

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman konvensional yang lain.

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source.

2.2.2.2 Sebuah Development Environment

Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools :


compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.

2.2.2.3 Sebuah Aplikasi

Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat
dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

2.2.2.4 Sebuah Deployment Environment

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah
JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas–kelas untuk semua paket
teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya.
Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser
komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

2.2.5 Mengapa Mempelajari JAVA?

Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :

1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.

2. Berorientasi objek (Object Oriented)


Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program
dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman
berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan
interaksi antar objek-objek tersebut.

3. Dapat didistribusi dengan mudah


Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada Java.

4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine
(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi
Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.

6. Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi
tersebut.

7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan
Java Virtual Machine.

8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan
Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

11. Dinamis
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan
pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

2.2.4 Sebagian Fitur dari JAVA

2.2.4.1 Java Virtual Machine (JVM)

JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi
pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform
dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi
berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi
diselesaikan oleh JVM.

Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.
Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya
adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi
ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di
semua platform sistem komputer dan sistem operasi.

2.2.4.2 Garbage Collection

Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang programmer


mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi
memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori
tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa
lainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini
dapat menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok
memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.

Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu
menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi
beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi
sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi
dinamis.

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

2.2.4.3 Code Security

Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime


Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi
sistem dari untrusted Java Code.
1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime
interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas–
kelas yang berasal dari local disk dengan kelas–kelas yang diambil dari
jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas–kelas yang berasal
dari local disk yang dimuat terlebih dahulu.
2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan
menjamin bytecode memenuhi aturan–aturan dasar bahasa Java.
3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan
mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti
sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.

Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di


eksekusi.

Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :


1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan
pointer merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi
pointer. Di tangan programmer handal, operasi pointer merupakan hal yang
luar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien serta
mengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapan
programmer jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesan
tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer, Java dapat menjadi bahasa
yang lebih aman.
2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah
program bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak
diperbolehkan melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara
sembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yang
baru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadap
jendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagai
permintaan keterangan username dan password.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

2.2.5 Fase – fase Pemrograman JAVA

Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah
program Java :

Gambar 2.1: Fase dari sebuah Program Java

Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah


menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan
antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat
kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.

Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode
program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa
berkas bytecode dengan ekstensi .class.

Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java
Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

Proses Tool Hasil

Menulis kode program Text editor Berkas berekstensi .java

Kompilasi program Java Compiler Berkas berekstensi .class


(Java Bytecodes)

Menjalankan program Java Interpreter Program Output


Tabel 1: Ringkasan Fase dari sebuah Program Java

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

BAB 3
Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

3.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan
menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang pertama
menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan
menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment
atau yang disebut IDE.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


 Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux (Ubuntu
Dapper)
 Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors
 Membuat program Java menggunakan NetBeans

3.2 Pendahuluan
IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi
software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode, compiler dan
debugger.

Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelum


menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam
sistem yang Anda gunakan. Untuk instruksi bagaimana cara menginstal Java dan
NetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows XP dalam bagian ini,
dapat dilihat pada Appendix B.

Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama
yang akan Anda tulis.

3.3 Program Java Pertama


public class Hello
{
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {

//Menampilkan kata "Hello world" dilayar


System.out.println("Hello world!");

}
}

Pengenalan Pemrograman I 1
J.E.N.I.

Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program
ini di dalam file dan kemudian menjalankannya.

3.4 Menggunakan Text Editor dan Console


Dalam contoh ini, kita akan menggunakan text editor untuk mengedit program Java.
Anda juga akan membuka terminal window untuk mengkompilasi dan mengeksekusi
program Java Anda.

Langkah 1: Memulai Text Editor


Untuk memulai text editor di Linux , klik pada Applications->Accessories->Text Editor.

Gambar 1: Aplikasi Text Editor di Linux

Pengenalan Pemrograman I 2
J.E.N.I.

Langkah 2: Membuka Terminal


Untuk membuka terminal di Linux, klik pada Applications-> Accessories-> Terminal.

Figure 2: Terminal pada Linux

Langkah 3: Tulislah listing program Java Anda dalam text editor.

Gambar 3: Menulis Kode Program Menggunakan Text Editor

Pengenalan Pemrograman I 3
J.E.N.I.

Langkah 4: Simpanlah program Java Anda

Program ini akan disimpan dalam file yang bernama ''Hello.java'', dan disimpan dalam
sebuah folder yang bernama MYJAVAPROGRAMS.

Untuk membuka Save dialog box, klik pada File menu yang terdapat pada menubar dan
kemudian klik save.

Setelah melakukan instruksi tersebut, dialog box akan tampil seperti gambar dibawah
ini.

Gambar 4: Menyimpan File

Pengenalan Pemrograman I 4
J.E.N.I.

Klik pada tombol browse, kemudian klik tombol Create Folder.

Pengenalan Pemrograman I 5
J.E.N.I.

Nama folder baru, MYJAVAPROGRAMS. Sekarang, klik pada folder MYJAVAPROGRAMS


untuk mengetahui isi folder yang ada didalamnya. Setelah Anda klik pada folder
tersebut, Anda akan melihat gambar yang ditampilkan seperti berikut ini. Untuk saat ini
folder tersebut harus kosong sampai terbuatnya folder baru dan kita akan menyimpan
semuanya didalam folder tersebut.

Sekarang, dalam textbox Selection, ketiklah nama file dari program Anda, yaitu
''Hello.java'', kemudian klik pada tombol SAVE.

Pengenalan Pemrograman I 6
J.E.N.I.

Sekarang Anda telah menyimpan file Anda, ingatlah cara bagaimana nama frame dapat
berubah dari ''Untitled Document 1 (modified) – gedit'' menjadi "Hello.java
(~/MYJAVAPROGRAMS) – gedit". Jika Anda ingin melakukan perubahan pada file Anda,
Anda hanya perlu mengeditnya, kemudian menyimpannya kembali dengan mengklik
pada File->Save.

Gambar 5: Jendela Baru setelah Penyimpanan

Pengenalan Pemrograman I 7
J.E.N.I.

Langkah 5: Mengkompilasi program Anda


Langkah berikut ini adalah mengkompilasi program Anda. Masuklah ke Terminal Window
yang telah kita buka sebelumnya.

Ketika Anda membuka terminal window, terminal tersebut menampilkan jendela yang
disebut sebagai home folder Anda. Untuk melihat isi dari folder tersebut, ketik ls dan
kemudian tekan ENTER. Apa yang akan Anda temukan adalah daftar file-file dan folder
di dalamnya.

Disinilah Anda dapat melihat folder dengan nama "MYJAVAPROGRAMS" yang telah kita
buat sebelumnya, dan merupakan tempat dimana kita menyimpan program Hello.java
kita. Kemudian masuklah ke dalam direktori tersebut.

Untuk masuk ke dalam sebuah direktori, ketiklah perintah : cd [directory name].


Perintah ''cd'' digunakan untuk merubah direktori. Dalam hal ini, nama dari direktori kita
adalah MYJAVAPROGRAM, maka Anda harus mengetik : cd MYJAVAPROGRAMS.

Gambar 6: Merubah Direktori

Pengenalan Pemrograman I 8
J.E.N.I.

Setelah berada di dalam folder yang berisi program Java Anda, sudah saatnya untuk
memulai meng-compile program Java tersebut. Sebagai catatan, bahwa file yang Anda
maksud harus ada didalam folder yang Anda pilih. Periksalah dengan menjalankan
perintah ''ls'' lagi untuk melihat bahwa file Anda ada didalam folder tersebut.

Gambar 7: Daftar File didalam Direktori yang Baru

Untuk mengkompilasi program Java, gunakanlah perintah : javac [filename]. Dalam


hal ini, Anda mengetikan perintah : javac Hello.Java.

Gambar 8: Mengkompilasi File Java


Pengenalan Pemrograman I 9
J.E.N.I.

Selama pengkompilasian, javac menambah file ke dalam disk yang disebut


[filename].class, atau dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya.

Langkah 6 : Menjalakan Program


Selama proses pengkompilasian, javac menambah file baru kedalam disk yang disebut
[filename].class, dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya saat
ini, dengan perkiraan tidak ada permasalahan pada saat proses compile (kita akan
menyelidiki dan membahas permasalahan yang ditemukan selama proses compile, pada
bagian berikutnya), berarti telah siap untuk menjalankan program Anda.

Untuk menjalankan program Java Anda, dengan mengetikkan perintah : java [filename
without the extension], maka dalam hal ini, Anda mengetikkan perintah : java Hello.

Sekarang Anda dapat melihat di layar bahwa Anda telah menjalankan program Java
pertama Anda, yang menampilkan pesan, ''Hello world!''.

Gambar 9: Menjalankan File Class

Pengenalan Pemrograman I 10
J.E.N.I.

3.4.1 Errors

Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak menemukan
berbagai masalah dalam proses kompilasi maupun pada saat menjalankannya.
Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita diskusikan pada
bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan permasalahan
selama proses berlangsung.

Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalah
compile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtime
errors.

3.4.1.1 Syntax Errors


Syntax errors biasanya terjadi karena kesalahan penulisan. Mungkin Anda kekurangan
sebuah perintah di Java atau lupa untuk menulis tanda titik-koma pada akhir
pernyataan. Java mencoba untuk mengisolasi error tersebut dengan cara menunjukkan
baris dari kode dan terlebih dahulu menunjuk karakter yang salah dalam baris tersebut.
Bagaimanapun juga, error belum tentu berada pada titik yang ditunjuk.

Kesalahan umum lainnya adalah dalam kapitalisasi, ejaan, penggunaan dari karakter
khusus yang tidak benar, dan penghilangan dari pemberian tanda baca yang
sebenarnya.

Mari kita mengambil contoh, pada program Hello.java, dimana dengan sengaja kita
menghilangkan titik-koma pada akhir pernyataan dan juga mencoba untuk mengetikkan
ejaan yang salah pada sebuah perintah.

Gambar 10: Listing Program yang Memiliki Error

Pengenalan Pemrograman I 11
J.E.N.I.

Lihatlah pesan error yang ditampilkan setelah peng-compile-an program dijalankan.


Pesan error yang pertama memberitahu bahwa di program Anda terdapat error pada
baris 6. Hal itu menunjuk pada kata setelah statict, dimana seharusnya dieja sebagai
static.

Pesan error yang kedua memberitahukan bahwa pada program tersebut kehilangan titik-
koma setelah pernyataan Anda.

Gambar 11: Pengkompilasian Llisting Program yang Memiliki Error

Jika Anda menemukan banyak pesan error, cobalah untuk mengoreksi kesalahan yang
pertama pada daftar error satu per satu, dan mencoba untuk mengkompilasinya
kembali. Dengan melakukan hal tersebut maka, dapat mengurangi total error yang ada.

3.4.1.2 Run-time Errors


Run-time error merupakan error yang tidak akan ditampilkan sampai Anda menjalankan
program Anda. Bahkan program yang dikompilasi dengan sukses dapat menampilkan
jawaban yang salah jika programmer belum berpikir sampai struktur dan proses logis
dari program tersebut.

Pengenalan Pemrograman I 12
J.E.N.I.

3.5 Menggunakan NetBeans


Sekarang kita mencoba mengerjakan program kita dengan jalan yang lebih rumit, mari
kita lihat bagaimana mengerjakan semua proses yang telah dijelaskan pada bagian
sebelumnya dengan menggunakan sebuah aplikasi.

Pada bagian pelajaran ini, kita akan menggunakan NetBeans, yang merupakan
Integrated Development Environment atau IDE. Suatu IDE adalah lingkup
pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan pembangun GUI, suatu text atau kode editor, suatu compiler atau
interpreter dan suatu debugger.

Langkah 1 : NetBeans
Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans. Pertama menulis perintah menggunakan
terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut yang dapat ditemukan di
desktop.

Untuk menjalankan NetBeans menggunakan command-line. Bukalah terminal (lihat


langkahnya pada bagaimana menjalankan terminal didiskusi sebelumnya), dan ketiklah :
netbeans.

Gambar 12: Menjalankan NetBeans Menggunakan Command-Line

Pengenalan Pemrograman I 13
J.E.N.I.

Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang
terdapat pada desktop Anda.

Gambar 13: Menjalankan NetBeans Menggunakan Shortcut Icon di Desktop

Pengenalan Pemrograman I 14
J.E.N.I.

Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface (GUI)
seperti yang ditunjukkan dibawah ini.

Gambar 14: Window Setelah Membuka NetBeans

Pengenalan Pemrograman I 15
J.E.N.I.

Langkah 2: Membuat sebuah Project


Pertama, mari kita buat sebuah project. Klik pada File->New Project. Setelah
melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik pada
Java Application dan klik tombol NEXT.

Gambar 15: Memilih Tipe Project

Pengenalan Pemrograman I 16
J.E.N.I.

Sekarang, dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan.

Gambar 16: Mengatur Informasi Project

Pengenalan Pemrograman I 17
J.E.N.I.

Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE.
Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.

Gambar 17: Mengatur Lokasi Project


Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder
MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.

Pengenalan Pemrograman I 18
J.E.N.I.

Lihatlah Project Location dan Project Folder telah berubah menjadi


/home/florence/MYJAVAPROGRAMS.

Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas utama,
dan kemudian klik tombol FINISH.

Gambar 18: Window setelah Mengatur Lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project
menjadi Hello

Pengenalan Pemrograman I 19
J.E.N.I.

Langkah 3 : Menulis dalam Program Anda


Sebelum menulis program Anda, pertama akan dijelaskan mengenai jendela utama
setelah membuat project.

Seperti ditunjukkan di bawah, secara otomatis NetBeans membuat kode dasar untuk
program Java Anda. Anda dapat menambah pernyataan-pernyataan Anda pada kode
yang telah di-generate. Pada sisi kiri jendela, Anda dapat melihat daftar folder dan file-
file yang dihasilkan NetBeans setelah membuat sebuah project. Semua ini dapat Anda
temukan dalam folder MYJAVAPROGRAMS Anda, dimana Anda menetapkan lokasi project
tersebut.

Gambar 19: Tampilan dari Project yang telah Dibuat

Pengenalan Pemrograman I 20
J.E.N.I.

Sekarang, cobalah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini
abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan pada
bagian berikutnya. Masukkan kode :

System.out.println("Hello world!");

Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.

Gambar20: Memasukkan Kode

Pengenalan Pemrograman I 21
J.E.N.I.

Langkah 4 : Mengkompilasi Program Anda


Sekarang, untuk mengkompilasi program Anda, klik pada Build->Buid Main Project.
Atau, Anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode Anda.

Pengenalan Pemrograman I 22
J.E.N.I.

Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build
pada jendela yang dihasilkan.

Gambar 21: Tampilan Setelah sukses melakukan compile

Pengenalan Pemrograman I 23
J.E.N.I.

Langkah 5 : Menjalankan Program Anda


Untuk menjalankan program Anda, klik pada Run->Run Main Project. Atau Anda juga
dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program Anda.

Gambar 22: Menjalankan dengan NetBeans

Pengenalan Pemrograman I 24
J.E.N.I.

Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.

Gambar 23: Tampilan Setelah Sukses Menjalankan Program

Pengenalan Pemrograman I 25
J.E.N.I.

3.6 Latihan
3.6.1 Hello World!

Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari


program yang harus tampil di layar :

Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!

3.6.2 The Tree

Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari program
yang harus tampil dilayar :

I think that I shall never see,


a poem as lovely as a tree.
A tree whose hungry mouth is pressed
Against the Earth’s sweet flowing breast.

Pengenalan Pemrograman I 26
J.E.N.I.

BAB 4
Dasar-Dasar Pemrograman

4.1 Tujuan
Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java. Kita
akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yang
telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan mendiskusikan beberapa
pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program yang
lebih efektif dan mudah dibaca.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
 Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java
 Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data dasar, tipe variabel,
pengidentifikasian dan operator
 Mengembangkan program Java sederhana menggunakan konsep yang dipelajari pada
bab ini

4.2 Menganalisa program Java Pertama


Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama :
public class Hello
{
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {
//menampilkan string ”Hello world” pada layar

System.out.println("Hello world!");
}
}

Baris pertama kode :

public class Hello

menandakan nama class yaitu Hello. Dalam Java, semua kode seharusnya ditempatkan di
dalam deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata kunci class. Sebagai
tambahan, class menggunakan access specifier public, yang mengindikasikan bahwa class
kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari package yang lain pula (package

Pengenalan Pemrograman I 1
J.E.N.I.

merupakan kumpulan class-class). Kita akan membahas lebih dalam mengenai package dan
access specifier pada pembahasan selanjutnya.

Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok. Pada kode
ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah deklarasi class,
bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini setelah baris pertama dari
kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut :

public class Hello


{
atau
public class Hello {

Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu yang
digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang ditulis. Komentar bukan
merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk tujuan dokumentasi.
Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang Anda tulis sebagai petunjuk yang
dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang baik.

/**
* My first java program
*/

Komentar dinyatakan dengan tanda “/*” dan “*/”. Segala sesuatu yang ada diantara tanda
tersebut diabaikan oleh compiler Java, dan mereka hanya dianggap sebagai komentar.
Baris selanjutnya,

public static void main(String[] args) {

atau dapat juga ditulis sebagai berikut,

public static void main(String[] args)


{

mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai method
utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali
applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama. Yakinkan untuk
mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar.

Baris selanjutnya juga merupakan komentar,

//Menampilkan string "Hello world" pada layar


Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah dengan
menempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan menuliskan
tanda // pada awal komentar

Baris selanjutnya,

Pengenalan Pemrograman I 2
J.E.N.I.

System.out.println("Hello world!");

menampilkan teks “Hello World!” pada layar. Perintah System.out.println(), menampilkan


teks yang diapit oleh tanda double pute (“ ”) pada layar.

Dua baris terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method
utama dan masing-masing class secara berurutan.

Petunjuk Penulisan Program:

1. Program Java yang Anda buat harus selalu diakhiri dengan ekstensi file .java.
2. Nama File seharusnya sesuai/sama dengan nama class public nya. Sebagai contoh, jika
nama class public Anda adalah Hello, Anda harus menyimpan file tersebut dengan nama
Hello.java.
3. Anda harus menulis komentar sebagai penjelasan pada kode yang Anda tulis, yaitu
komentar yang berisi keterangan mengenai baris perintah pada class atau apa yang
dijalankan oleh method yang Anda tulis tersebut.

Pengenalan Pemrograman I 3
J.E.N.I.

4.3. Komentar pada Java


Komentar adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan
dokumentasi. Teks tersebut bukan bagian dari program dan tidak mempengaruhi jalannya
program.
Java mendukung tiga jenis komentar : C++ style komentar satu baris, C style beberapa
baris, dan komentar javadoc khusus

4.3.1. Penulisan Komentar C++ Style


Komentar C++ style diawali dengan //. Semua teks setelah // dianggap sebagai komentar.
Sebagi contoh,

// This is a C++ style or single line comments

4.3.2. Penulisan Komentar C Style


Komentar C-style atau juga disebut komentar beberapa baris diawali dengan /* dan diakhiri
dengan */. Semua teks yang ada diantara dua tanda tersebut dianggap sebagai komentar.
Tidak seperti komentar C++ style, komentar ini dapat menjangkau beberapa baris. Sebagai
contoh,

/* this is an example of a
C style or multiline comments */

4.3.3. Komentar Khusus javadoc


Komentar javadoc khusus digunakan untuk men-generate dokumentasi HTML untuk
program Java Anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai baris
dengan /** dan mengakhirinya dengan */. Seperti Komentar C_style, dapat juga
menjangkau beberapa baris. Komentar ini juga dapat terdiri atas tag-tag untuk
menambahkan lebih banyak informasi pada komentar Anda. Sebagai contoh,

/**
This is an example of special java doc comments used for \n
generating an html documentation. It uses tags like:
@author Florence Balagtas
@version 1.2
*/

Pengenalan Pemrograman I 4
J.E.N.I.

4.4. Pernyataan dalam Java dan Blok


Pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon. Sebagai
contoh untuk pernyataan tunggal adalah

System.out.println(“Hello world”);

Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka dan
kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan. Blok
pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai keterkaitan
fungsi. Beberapa jumlah spasi kosong diijinkan terdapat didalamnya, sebagai contoh dari
suatu blok adalah :

public static void main( String[] args ){


System.out.println("Hello");
System.out.println("world");
}

Petunjuk Penulisan Program:

1. Pada saat pembuatan blok, Anda dapat meletakkan kurung kurawal buka pada baris
dengan pernyataan seperti contoh sebagai berikut ,
public static void main( String[] args ){

atau Anda dapat meletakkan kurung kurawal pada baris selanjutnya, seperti,

public static void main( String[] args )


{
2. Anda harus memberi jarak (indent) pernyataan selanjutnya setelah awal dari blok ,
seperti contoh berikut,
public static void main( String[] args ){
System.out.println("Hello");
System.out.println("world");
}

Pengenalan Pemrograman I 5
J.E.N.I.

4.5. Java Identifier


Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb.
Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.

Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa Identifier : Hello tidak
sama dengan hello. Identifier harus dimulai dengan salah satu huruf, underscore “_”, atau
tanda dollar “$”. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun huruf kecil. Karakter
selanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.

Identifier tidak dapat menggunakan kata kunci dalam Java seperti class, public, void, dsb.
Selanjutnya kita akan berdiskusi lebih banyak tentang kata kunci dalam Java.

Petunjuk Penulisan Program:

1. Untuk pemberian nama dari class Java, diberikan huruf kapital untuk huruf pertama pada
nama class. Untuk nama method dan variabel, huruf pertama dari kata harus dimulai
dengan huruf kecil. Sebagi contoh:
ThisIsAnExampleOfClassName
thisIsAnExampleOfMethodName

2. Pada kasus untuk identifier lebih dari satu kata, menggunakan huruf kapital untuk
mengindikasikan awal dari kata kecuali kata pertama. Sebagai contoh, charArray,
fileNumber, ClassName.
3. Hindari menggunakan underscores pada awal identifier seperti _read atau _write.

Pengenalan Pemrograman I 6
J.E.N.I.

4.6. Keyword dalam Java


Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java
untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel,
class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam Java (Java
Keywords).

Gambar1: Java Key Word

Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana
mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.

Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk
kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada
program Anda.

4.7. Java Literals


Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals
dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character
Literals dan String Literals.

4.7.1. Integer Literals


Integer literals dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis 10),
heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data integer
pada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi khusus.

Pengenalan Pemrograman I 7
J.E.N.I.

Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis angka
desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai oleh “0x”
atau “0X”. untuk oktal, ditandai oleh“0”.

Sebagai contoh, mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12,
Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama dengan
014.

Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value. Pada
kasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer literal untuk menjadi
tipe data long dengan menambahkan karakter “l” or “L”. tipe data long ditandai oleh
ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe data pada
kesempatan selanjutnya.

4.7.2. Floating-Point Literals


Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah. Sebagai
contoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi standard atau
scientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard, Sementara 5.8345e2
dinyatakan dalam notasi scientific.

Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam 64-bit.
Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan menambahkan
karakter “f” atau “F”.

4.7.3. Boolean Literals

Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.

4.7.4. Character Literals


Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah 16-bit
character set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode memungkinkan
pengunaan simbol dan karakter khusus dari bahasa lain.

Untuk menggunakan character literals, karakter tersebut di dalam tanda single pute (' ')
(single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai ‘a’.

Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash digunakan
diikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, ‘\n’ untuk karakter baris baru atau ganti
baris, ‘\r’ untuk menyatakan nilai balik (carriage return), ‘\b’ untuk backspace.

4.7.5. String Literals


String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute(“ ”)(
double quotes). Sebagai contoh string literal adalah, “Hello World”.

Pengenalan Pemrograman I 8
J.E.N.I.

4.8. Tipe Data Primitif


Bahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranya
adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte, short, int, long
(integral), double and float (floating point).

4.8.1. logika - boolean


Tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh adalah,

boolean result = true;

Contoh yang ditunjukkan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result sebagai
tipe data boolean dan memberinya nilai true.

4.8.2. teksual – char


Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single Unicode. Tipe data ini harus
memiliki ciri berada dalam tanda single quotes(’ ’). Sebagai contoh,

‘a’ //Huruf a
‘\t’ //A tab

Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes),
menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,

'\'' //untuk single quotes


'\"' //untuk double quotes

Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu Class),kita
akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe data yang terdiri atas
beberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe data primitif, melainkan suatu class.
Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double quotes(“”).

Sebagai contoh,

String message=“Hello world!”

Pengenalan Pemrograman I 9
J.E.N.I.

4.8.3. Integral – byte, short, int & long


Tipe data integral dalam Java menggunakan tiga bentuk- yaitu desimal, oktal atau
heksadesimal. Contohnya,

2 //nilai desimal 2
077 //angka 0 pada awal pernyataan mengindikasikan nilai oktal
0xBACC //karakter 0x mengindikasikan nilai heksadesimal

Tipe-tipe integral memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke bentuk
long dengan menambahkan huruf l atau L. Tipe data integral memiliki range sebagai
berikut:

Integer Length Name or Type Range

8 bits byte -27 to 27-1

16 bits short -215 to 215-1

32 bits int -231 to 231-1

64 bits long -263 to 263-1

Tabel 1: Tipe-tipe integral dan range-nya

Petunjuk Penulisan Program:


Dalam mendefinisikan suatu nilai long, lowercase L tidak dianjurkan karena sangat sulit
untuk membedakan dari digit 1.

Pengenalan Pemrograman I 10
J.E.N.I.

4.8.4. Floating Point – float dan double


Tipe Floating point memiliki double sebagai default tipe datanya. Floating-point literal
termasuk salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,

E or e //(add exponential value)


F or f //(float)
D or d //(double)

Contohnya adalah,

3.14 //nilai floating-point sederhana (a double)


6.02E23 //A nilai floating-point yang besar
2.718F //A nilai float size sederhana
123.4E+306D //A nilai double yang besar dengan nilai redundant D

Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.
Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range sebagai
berikut:

Panjang Float Nama atau Tipe Range

32 bits float -231 to 231-1

64 bits double -263 to 263-1


Table 2: Tipe Floating point dan range nya

Pengenalan Pemrograman I 11
J.E.N.I.

4.9. Variabel
Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek.

Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat
dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier.

4.9.1. Deklarasi dan Inisialisasi Variabel


Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,

<data tipe> <name> [=initial value];

Catatan: Nilainya berada diantara <> adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai dalam
tanda [] bersifat optional.

Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa
variabel,

public class VariableSamples


{
public static void main( String[] args ){
//deklarasi tipe data dengan nama variable
// result dan tipe data boolean
boolean result;

//deklarasi tipe data dengan nama variabel


// option dan tipe data char
char option;
option = 'C'; //menandai 'C' sebagai option

//deklarasi tipe data dengan nama variabel


//grade, double tipe data dan telah di inisialisasi
//to 0.0
double grade = 0.0;
}
}

Petunjuk Penulisan Program:


1. Sangat baik untuk menginisialisasi variabel yang Anda buat seperti Anda
mendeklarasikannya.
2. Gunakan nama yang bersifat menggambarkan deskriptif untuk variabel yang Anda buat,
jika Anda ingin mempunyai variabel yang terdiri atas nilai siswa, beri nama dengan nama
grade dan jangan hanya beberapa huruf random yang Anda pilih.
3. Deklarasikan satu variabel tiap baris kode. Sebagai contoh , deklarasi variabel adalah
sebagai berikut,
double exam=0;
double quiz=10;

Pengenalan Pemrograman I 12
J.E.N.I.

double grade = 0;
Bentuk yang lebih disukai ketika melakukan deklarasi adalah,
double exam=0, quiz=10, grade=0;

4.9.2. Menampilkan Data Variabel


Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintah
sebagai berikut,

System.out.println()
System.out.print()

Berikut ini adalah contoh program,

public class OutputVariable


{
public static void main( String[] args ){
int value = 10;
char x;
x = ‘A’;

System.out.println( value );
System.out.println( “The value of x=” + x );
}
}
Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,

10
The value of x=A

4.9.3. System.out.println() vs. System.out.print()


Apa yang membedakan diantara perintah System.out.println() and System.out.print()?
Yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk dikeluarkan, sementara
selanjutnya tidak.

Perhatikan pernyataan tersebut,

System.out.print("Hello ");
System.out.print("world!");

Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,

Hello world!

Sekarang perthatikan pernyataan berikut,

System.out.println("Hello ");
System.out.println("world!");

Pengenalan Pemrograman I 13
J.E.N.I.

Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,

Hello
world!

Pengenalan Pemrograman I 14
J.E.N.I.

4.9.4. Variabel Reference dan Variabel Primitif

Sekarang kita akan membedakan dua tipe variabel yang dimiliki oleh program Java. Ada
variabel reference dan variabel primitif .

Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data dalam
lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada.

Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori. Yang
menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika Anda mendeklarasikan
variabel pada class tertentu, Anda sebenarnya mendeklarasikan reference variable dalam
bentuk objek dalam classnya tersebut.

Sebagai contoh, Apabila kita mempunyai dua variabel dengan tipe data int dan String.

int num = 10;


String name = "Hello"

Dimisalkan ilustrasi yang ditunjukkan dibawah ini adalah memori yang ada pada komputer
Anda, dimana Anda memiliki alamat dari setiap sel memorinya, nama variabel dan datanya
terbentuk sebagai berikut.

Memory Variable Data


Address Name
1001 num 10
: :
1563 name Address(2000)

: :
:
:
2000 "Hello"

Seperti yang dapat Anda lihat, untuk variable primitif num, datanya berada dalam lokasi
dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya menunjuk alamat
dimana data tersebut benar-benar ada.

Pengenalan Pemrograman I 15
J.E.N.I.

4.10 Operator
Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi, operator
logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam prioritas yang pasti
sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam
kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.

4.10.1 Operator Aritmatika


Berikut ini adalah dasar operator aritmatika yang dapat digunakan untuk membuat suatu
program Java,

Operator Penggunaan Keterangan

+ op1 + op2 Menambahkan op1 dengan op2

* op1 * op2 Mengalikan op1 dengan op2

/ op1 / op2 Membagi op1 dengan op2

Menghitung sisa dari pembagian op1


% op1 % op2
dengan op2

- op1 - op2 Mengurangkan op2 dari op1

Tabel 3: Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya

Pengenalan Pemrograman I 16
J.E.N.I.

Berikut ini adalah contoh program dalam penggunaan operator-operator ini :

public class aritmatikaDemo


{
public static void main(String[] args)
{

//sedikit angka
int i = 37;
int j = 42;
double x = 27.475;
double y = 7.22;
System.out.println("Variable values...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" x = " + x);
System.out.println(" y = " + y); //penjumlahan angka
System.out.println("Adding...");
System.out.println(" i + j = " + (i + j));
System.out.println(" x + y = " + (x + y));

//pengurangan angka
System.out.println("Subtracting...");
System.out.println(" i - j = " + (i - j));
System.out.println(" x - y = " + (x - y));

//perkalian angka
System.out.println("Multiplying...");
System.out.println(" i * j = " + (i * j));
System.out.println(" x * y = " + (x * y));
//pembagian angka
System.out.println("Dividing...");
System.out.println(" i / j = " + (i / j));
System.out.println(" x / y = " + (x / y));

//menghitung hasil modulus dari pembagian


System.out.println("Computing the remainder...");
System.out.println(" i % j = " + (i % j));
System.out.println(" x % y = " + (x % y));

//tipe penggabungan
System.out.println("Mixing tipes...");
System.out.println(" j + y = " + (j + y));
System.out.println(" i * x = " + (i * x));
}
}

Berikut ini adalah output program,

Variable values...
i = 37
j = 42

Pengenalan Pemrograman I 17
J.E.N.I.

x = 27.475
y = 7.22
i + j = 79
Adding...
x + y = 34.695
Subtracting...
i - j = -5
x - y = 20.255
Multiplying...
i * j = 1554
x * y = 198.37
Dividing...
i / j = 0
x / y = 3.8054
Computing the remainder...
i % j = 37
x % y = 5.815
Mixing tipes...
j + y = 49.22
i * x = 1016.58

Catatan: Ketika integer dan floating-point number digunakan sebagai operand untuk
operasi aritmatika tunggal, hasilnya berupa floating point. Integer adalah converter secara
implisit ke bentuk angka floating-point sebelum operasi berperan mengambil tempat.

Pengenalan Pemrograman I 18
J.E.N.I.

4.10.2. Operator Increment dan Decrement


Dari sisi operator dasar aritmatika, Java juga terdiri atas operator unary increment (++)
dan operator unary decrement (--). operator increment dan decrement menambah dan
mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka terhadap nilai 1.

Sebagai contoh, pernyataan,

count = count + 1; //increment nilai count dengan nilai 1

pernyataan tersebut sama dengan,

count++;

Operator Penggunaan Keterangan

Menambahkan nilai 1 pada op;


++ op++ mengevaluasi nilai op sebelum
diincrementasi/ditambahkan
Menambahkan nilai 1 pada op;
++ ++op mengevaluasi nilai op setelah
diincrementasi/ditambahkan
Mengurangkan nilai 1 pada op;
-- op-- mengevaluasi nilai op sebelum
didecrementasi/dikurangkan
Mengurangkan nilai 1 pada op;
-- --op mengevaluasi nilai op setelah
didecrementasi/dikurangkan
Tabel 4: operator Increment dan Decrement

Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand.

Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau


didecrement dengan nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan dimana
dia ditambahkan. Sebagai contoh,

int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;

k = ++j + i; //akan menghasilkan k = 4+10 = 14

Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel yang
lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan dimana dia
ditambahkan. Sebagai contoh,

Pengenalan Pemrograman I 19
J.E.N.I.

int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;

k = j++ + i; //akan menghasilkan k = 3+10 = 13

Petunjuk Penulisan Program:


Selalu membuat pernyataan yang mengandung operator increment dan decrement untuk
tetap dipahami secara mudah dan sederhana.

4.10.3 Operator Relasi


Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara nilai-
nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.

Operator Penggunaan Keterangan

> op1 > op2 op1 lebih besar dari op2

>= op1 >= op2 op1 lebih besar dari atau sama dengan op2

< op1 < op2 op1 kurang dari op2

<= op1 <= op2 op1 kurang dari atau sama dengan op2

== op1 == op2 op1 sama dengan op2

!= op1 != op2 op1 tidak sama dengan op2

Table 5: Operator Relasi

Pengenalan Pemrograman I 20
J.E.N.I.

Berikut ini adalah contoh program yang menggunakan operator Relasi,

public class RelasiDemo


{
public static void main(String[] args) {
//beberapa nilai
int i = 37;
int j = 42;
int k = 42;
System.out.println("Nilai variabel...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" k = " + k);

//lebih besar dari


System.out.println("Lebih besar dari...");
System.out.println(" i > j = " + (i > j)); //false
System.out.println(" j > i = " + (j > i)); //true
System.out.println(" k > j = " + (k > j)); //false

//lebih besar atau sama dengan


System.out.println("Lebih besar dari atau sama dengan...");
System.out.println(" i >= j = " + (i >= j)); //false
System.out.println(" j >= i = " + (j >= i)); //true
System.out.println(" k >= j = " + (k >= j)); //true

//lebih kecil dari


System.out.println("Lebih kecil dari...");
System.out.println(" i < j = " + (i < j)); //true
System.out.println(" j < i = " + (j < i)); //false
System.out.println(" k < j = " + (k < j)); //false
//lebih kecil atau sama dengan
System.out.println("Lebih kecil dari atau sama dengan...");
System.out.println(" i <= j = " + (i <= j)); //true
System.out.println(" j <= i = " + (j <= i)); //false
System.out.println(" k <= j = " + (k <= j)); //true

//sama dengan
System.out.println("Sama dengan...");
System.out.println(" i == j = " + (i == j)); //false
System.out.println(" k == j = " + (k == j)); //true

//tidak sama dengan


System.out.println("Tidak sama dengan...");
System.out.println(" i != j = " + (i != j)); //true
System.out.println(" k != j = " + (k != j)); //false

}
}

Berikut adalah hasil keluaran dari program ini :

Pengenalan Pemrograman I 21
J.E.N.I.

Nilai variabel...
i = 37
j = 42
k = 42
Lebih besar dari...
i > j = false
j > i = true
k > j = false
Lebih besar dari atau sama dengan...
i >= j = false
j >= i = true
k >= j = true
Lebih kecil dari...
i < j = true
j < i = false
k < j = false
Lebih kecil dari atau sama dengan...
i <= j = true
j <= i = false
k <= j = true
Sama dengan...
i == j = false
k == j = true
Tidak sama dengan...
i != j = true
k != j = false

Pengenalan Pemrograman I 22
J.E.N.I.

4.10.4 Operator logika


Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai boolean.
Terdapat enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), || (logika
OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika NOT).

Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah,

x1 op x2

Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean. Variabel atau konstanta, dan op adalah
salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan ditunjukkan
selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk semua kombinasi
yang mungkin dari x1 dan x2.

Pengenalan Pemrograman I 23
J.E.N.I.

4.10.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND)


Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk && dan &,

x1 x2 Hasil
TRUE TRUE TRUE
TRUE FALSE FALSE
FALSE TRUE FALSE
FALSE FALSE FALSE
Tabel 6: Tabel Kebenaran untuk & dan &&

Perbedaan dasar antara operator && dan & adalah bahwa && mensupports short-circuit
evaluations (atau evaluasi perbagian), sementara operator & tidak. Apa arti dari
pernyataan tersebut?

Diberikan suatu pernyataan,

exp1 && exp2

&& akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai false dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false, operator tidak akan pernah
mengevaluasi exp2 karena hasil operasi operator akan menjadi false tanpa memperhatikan
nilai dari exp2. Sebaliknya, operator & selalu mengevaluasi kedua nilai dari exp1 dan exp2
sebelum mengembalikan suatu nilai jawaban.

Berikut ini adalah suatu contoh source code yang menggunakan logika dan boolean AND,

public class TestAND


{
public static void main( String[] args ){

int i = 0;
int j = 10;
boolean test= false;

//demonstrasi &&
test = (i > 10) && (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);

//demonstrasi &
test = (i > 10) & (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
}
}

Pengenalan Pemrograman I 24
J.E.N.I.

The output of the program is,

0
10
false
0
11
false

Catatan, bahwa j++ pada baris yang mengandung operator && tidak dievaluasi sejak
pernyataan pertama (i>10) yaitu telah bernilai sama dengan false.

Pengenalan Pemrograman I 25
J.E.N.I.

4.10.4.2 || (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR)


Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk || dan |,

x1 x2 Hasil
TRUE TRUE TRUE
TRUE FALSE TRUE
FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE
Tabel 7: Table Kebenaran untuk | dan ||

Perbedaan dasar antara operator || dan | adalah bahwa || mendukung short-circuit


evaluations (atau proses evaluasi sebagian), sementara | tidak. Apa maksud dari
pernyataan tersebut?

diberikan suatu pernyataan,

exp1 || exp2

|| akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai true dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai true. Jika exp1 bernilai true, operator tidak akan pernah
mengevaluasi exp2 karena hasil dari operasi operator akan bernilai true tanpa
memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya,operator | selalu mengevaluasi kedua nilai dari
exp1 and exp2 sebelum mengembalikan suatu jawaban suatu nilai.

Berikut ini sebuah contoh source code yang menggunakan operator logika dan boolean OR,

public class TestOR


{
public static void main( String[] args ){

int i = 0;
int j = 10;
boolean test= false;

//demonstrasi ||
test = (i < 10) || (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);

//demonstrasi |
test = (i < 10) | (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
}
}

Pengenalan Pemrograman I 26
J.E.N.I.

Hasil keluaran dari program ini adalah,

0
10
true
0
11
true

Catatan, bahwa j++ pada baris yang terdiri atas operator || tidak dievaluasi sejak
pernyataan pertama (i<10) yaitu telah bernilai sama dengan true.

Pengenalan Pemrograman I 27
J.E.N.I.

4.10.4.3 ^ (boolean logika ExclusiveOR )


Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk ^,

x1 x2 Hasil
TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE TRUE
FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE
Tabel 8: Tabel kebenaran untuk ^

Hasil operasi operator exclusive OR adalah TRUE, jika dan hanya jika satu operand bernilai
TRUE dan yang lain bernilai False. Catatan jika kedua operand harus selalu dievaluasi untuk
menjumlahkan hasil dari suatu exclusive OR.

Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika exclusive OR,

public class TestXOR


{
public static void main( String[] args ){

boolean val1 = true;


boolean val2 = true;
System.out.println(val1 ^ val2);

val1 = false;
val2 = true;
System.out.println(val1 ^ val2);

val1 = false;
val2 = false;
System.out.println(val1 ^ val2);

val1 = true;
val2 = false;
System.out.println(val1 ^ val2);
}
}
Hasil keluaran program tersebut adalah,
false
true
false
true

Pengenalan Pemrograman I 28
J.E.N.I.

4.10.4.4 ! (logika NOT)


Logika NOT digunakan dalam satu argumen, dimana argumen tersebut dapat menjadi suatu
pernyataan, variabel atau konstanta. Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk operator
not!,

x1 Hasil
TRUE FALSE
FALSE TRUE
Tabel 9: Tabel Kebenaran untuk !

Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika NOT,

public class TestNOT


{
public static void main( String[] args ){

boolean val1 = true;


boolean val2 = false;
System.out.println(!val1);
System.out.println(!val2);
}
}

Hasil keluaran program adalah sebagai berikut,

false
true

Pengenalan Pemrograman I 29
J.E.N.I.

4.10.5 Operator Kondisi(?:)


Operator kondisi ?: adalah operator ternary. Berarti bahwa operator ini membawa tiga
argumen yang membentuk suatu ekspresi bersyarat. Struktur pernyataan yang
menggunakan operator kondisi adalah,

exp1?exp2:exp3

Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah satunya
harus berupa nilai true atau false.

Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi. Jika bernilai false, kemudian exp3
merupakan hasil operasinya.

Sebagai contoh, diberikan code sebagai berikut,

public class ConditionalOperator


{
public static void main( String[] args ){

String status = "";


int grade = 80;

//mendapatkan status pelajar


status = (grade >= 60)?"Passed":"Fail";

//print status
System.out.println( status );
}
}

Hasil keluaran dari program ini akan menjadi,

Passed

Berikut ini adalah flowchart yang menggambarkan bagaimana operator ?: bekerja,

Pengenalan Pemrograman I 30
J.E.N.I.

Gambar 2: Flowchart

Berikut ini adalah program lain yang menggunakan operator ?: ,

class ConditionalOperator
{
public static void main( String[] args ){

int score = 0;
char answer = 'a';

score = (answer == 'a') ? 10 : 0;


System.out.println("Score = " + score );
}
}

Hasil keluaran program adalah,

Score = 10

Pengenalan Pemrograman I 31
J.E.N.I.

4.10.6 Operator Precedence


Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler ketika
melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan hasil yang tidak
ambigu/ hasil yag jelas.

Gambar3: Operator Precedence

Diberikan pernyataan yang membingungkan,

6%2*5+4/2+88-10

Kita dapat menuliskan kembali pernyataan diatas dan menambahkan beberapa tanda
kurung terhadap operator precedence,

((6%2)*5)+(4/2)+88-10;

Petunjuk Penulisan Program:

Untuk menghindari kebingungan dalam evaluasi operasi matematika, buatlah pernyataan


sesederhana mungkin dan gunakan bantuan tanda kurung.

Pengenalan Pemrograman I 32
J.E.N.I.

4.11 Latihan

4.11.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel


Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe
data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama
variabel dan nilainya.

Nama Variabel Tipe Data Nilai Awal


number integer 10
letter character a
result boolean true
str String hello

Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,

Number = 10
letter = a
result = true
str = hello

4.11.2. Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka


Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-rata dari tiga angka. Nilai dari
masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang
diharapkan adalah,

number 1 = 10
number 2 = 20
number 3 = 45
Rata-rata = 25

4.11.3. Menampilkan nilai terbesar


Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan nilai
terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi ?: yang telah kita pelajari
sebelumnya (PETUNJUK: Anda akan perlu menggunakan dua set operator ?: untuk
memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh, diberikan angka 10, 23 dan 5, Program
Anda akan menghasilkan output,

number 1 = 10
number 2 = 23
number 3 = 5
Nilai tertingginya adalah angka = 23

Pengenalan Pemrograman I 33
J.E.N.I.

4.11.4. Operator precedence

Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan tanda
kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan dievaluasi.

1. a / b ^ c ^ d – e + f – g * h + i
2. 3 * 10 *2 / 15 – 2 + 4 ^ 2 ^ 2
3. r ^ s * t / u – v + w ^ x – y++

Pengenalan Pemrograman I 34
J.E.N.I.

BAB 5
Mendapatkan Input dari Keyboard

5.1 Tujuan
Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program
sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara
memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader dan
melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class JOptionPane.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


 Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard
 Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui layar console
 Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard
menggunakan GUI

5.2 Menggunakan BufferedReader untuk


mendapatkan input
Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package
java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari
keyboard:

1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:

import java.io.*;

2. Tambahkan statement berikut:

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );

3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan


fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus
mengetikkannya di dalam blok try-catch:

try{
String temp = dataIn.readLine();
}
catch( IOException e ){
System.out.println(“Error in getting input”);
}

Pengenalan Pemrograman I 1
J.E.N.I.

Berikut ini adalah source code lengkapnya:

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

public class GetInputFromKeyboard


{
public static void main( String[] args ){

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader( System.in) );

String name = "";

System.out.print("Please Enter Your Name:");

try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}

System.out.println("Hello " + name +"!");


}
}

Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut:

Statement,

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader, InputStreamReader


dan IOException yang berada di java.io package. Java Application Programming
Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat
digunakan untuk program Anda. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages.

Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada
contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan
program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis
sebagai berikut,

import java.io.*;

yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya kita
bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.

Pengenalan Pemrograman I 2
J.E.N.I.

Dua statement selanjutnya,

public class GetInputFromKeyboard


{
public static void main( String[] args ){

kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan


class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main.

Dalam statement,

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader( System.in) );

kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class


BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita
akan menjelaskannya pada akhir pembahasan.

Sekarang, kita akan mendeklarasikan variabel String dengan identifier name,

String name = "";

Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama variabel
diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu menginisialisasi sebuah
variabel setelah kita mendeklarasikannya.

Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan
nama user.

System.out.print("Please Enter Your Name:");

Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block,

try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}

Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan,

name = dataIn.readLine();

akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab
selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa
Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari
BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.

Pengenalan Pemrograman I 3
J.E.N.I.

Selanjutnya kembali ke pernyataan,

name = dataIn.readLine();

method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan


memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name, yang
akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,

System.out.println("Hello " + name + "!");

Pengenalan Pemrograman I 4
J.E.N.I.

5.1 Menggunakan JOptionPane untuk


mendapatkan input
Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class
JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan
memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau
menginformasikan sesuatu.

Diberikan kode berikut ini,

import javax.swing.JOptionPane;

public class GetInputFromKeyboard


{
public static void main( String[] args ){
String name = "";
name = JoptionPane.showInputDialog("Please enter your
name");

String msg = "Hello " + name + "!";


JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}

Akan menghasilkan output,

Gambar 1: Mendapatkan Input menggunakan JOptionPane

Gambar 2: Input florence pada JOptionPane

Gambar 3: Menunjukkan Pesan Menggunakan JOptionPane

Pengenalan Pemrograman I 5
J.E.N.I.

Statement pertama,

import javax.swing.JOptionPane;

Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.

Bisa juga ditulis seperti,

import javax.swing.*;

Pernyataan,

name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");

membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan
sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog
tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.

Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,

String msg = "Hello " + name + "!";

Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan
tombol OK,

JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

Pengenalan Pemrograman I 6
J.E.N.I.

5.1 Latihan

5.1.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader)


Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar. Contoh,
Enter word1:Goodbye
Enter word2:and
Enter word3:Hello

Goodbye and Hello

5.1.2 Kata Terakhir (versi JOptionPane)


Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input
user tersebut ke layar. Contoh

Gambar 1: Input Pertama

Gambar 2: Input Kedua

Gambar 3: Menampilkan Pesan

Pengenalan Pemrograman I 7
J.E.N.I.

BAB 6

Struktur Kontrol

6.1 Tujuan

Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contoh dari program terstruktur,
dimana setiap pernyataan dieksekusi setelah pernyataan sebelumnya sesuai dengan
urutannya. Pada bagian ini, kita akan mempelajari tentang struktur kontrol dimana
kita dapat mengubah cara eksekusi pada pernyataan yang dibuat di program kita.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

 Menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else, switch) yang digunakan


untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi
 Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while, do-while, for) untuk
mengeksekusi blok tertentu pada program beberapa kali.
 Menggunakan pernyataan-pernyataan percabangan (break, continue, return)
yang digunakan untuk mengatur arah dari aliran program.

6.2 Struktur Kontrol Pemilihan


Struktur kontrol pemilihan adalah pernyataan dari Java yang mengijinkan user untuk
memilih dan mengeksekusi blok kode spesifik dan mengabaikan blok kode yang lain.

6.2.1 Statement if
Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan eksekusi
jika dan hanya jika persyaratan bernilai benar(true).

Bentuk dari pernyataan if,

if( boolean_expression )
statement;

atau

if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}

dimana, boolean_expression adalah sebuah penyataan logika (true/false) atau variabel


bertipe boolean.

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Gambar 1: Flowchart Statement If

Berikut ini adalah potongan kode dari pernyataan if:

int grade = 68;

if( grade > 60 ) System.out.println("Congratulations!");

atau

int grade = 68;

if( grade > 60 ){


System.out.println("Congratulations!");
System.out.println("You passed!");
}

Petunjuk Penulisan Program :

1. Boolean_expression pada pernyataan i f harus merupakan nilai boolean).Hal ini


berarti persyaratan harus bernilai true atau false.
2. Masukkan statement di dalam blok if. Contohnya,
if( boolean_expression ){
//statement1;
//statement2;
}

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

6.2.2 Statement if-else


Pernyataan if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi beberapa pernyataan
dengan kondisi true dan pernyataan yang lain dengan kondisi false.

Bentuk statement if-else,

if( boolean_expression )
statement;
else
statement;

dapat juga ditulis seperti,

if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}
else{
statement1;
statement2;
. . .
}

Berikut ini contoh code statement if-else,

int grade = 68;

if( grade > 60 ) System.out.println("Congratulations!");


else System.out.println("Sorry you failed");

atau

int grade = 68;

if( grade > 60 ){


System.out.println("Congratulations!");
System.out.println("You passed!");
}
else{
System.out.println("Sorry you failed");
}

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

Gambar 2: Flowchart Statement If-Else

Petunjuk Penulisan Program :

1. Untuk menghindari kebingungan, selalu letakkan sebuah pernyataan atau beberapa


pernyataan di dalam blok if-else didalam tanda kurawal {},
2. Anda dapat memiliki blok if-else yang bersarang. Ini berarti anda dapat memiliki blok
if-else yang lain di dalam blok if-else. Contohnya,
if( boolean_expression ){
if( boolean_expression ){
...
}
}
else{
...
}

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

6.2.3 Statement if-else-if


Pernyataan pada bagian kondisi else dari blok if-else dapat menjadi struktur if-else
yang lain. Kondisi struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat seleksi
persyaratan yang lebih kompleks.

Bentuk statement if-else if,

if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else
statement3;

Sebagai catatan : anda dapat memiliki banyak blok else-if sesudah pernyataan if. Blok else
bersifat opsional dan dapat dihilangkan. Pada contoh yang ditampilkan di atas, jika
boolean_expression1 bernilai true, maka program akan mengeksekusi statement1 dan
melewati pernyataan yang lain. Jika boolean_expression2 bernilai true, maka
program akan mengeksekusi statement2 dan melewati statement3.

Gambar 3: Flowchart Statement If-Else-If

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

Berikut ini contoh code statement if-else-if

int grade = 68;

if( grade > 90 ){


System.out.println("Very good!");
}
else if( grade > 60 ){
System.out.println("Very good!");
}
else{
System.out.println("Sorry you failed");
}

6.2.4 Kesalahan umum ketika menggunakan statement if-else:

1. Kondisi pada statement if tidak mengevaluasi nilai logika boolean. Contohnya :

//SALAH
int number = 0;
if( number ){
//some statements here
}

Variabel number tidak memiliki nilai Boolean.

2. Menggunakan operator = sebagai operator perbandingan yang seharusnya adalah


operator == . Contohnya,

//SALAH
int number = 0;
if( number = 0 ){
//Beberapa pernyataan
}

Seharusnya kode tersebut ditulis,

//BENAR
int number = 0;
if( number == 0 ){
//beberapa pernyataan
}

3. Penulisan elseif yang seharusnya ditulis sebagai else if.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

6.2.5 Contoh statement if-else-else if


public class Grade
{
public static void main( String[] args )
{
double grade = 92.0;

if( grade >= 90 ){


System.out.println( "Excellent!" );
}
else if( (grade < 90) && (grade >= 80)){
System.out.println("Good job!" );
}
else if( (grade < 80) && (grade >= 60)){
System.out.println("Study harder!" );
}
else{
System.out.println("Sorry, you failed.");
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

6.2.6 Statement switch


Cara lain untuk membuat cabang adalah dengan menggunakan kata kunci switch.
Switch mengkonstruksikan cabang untuk beberapa kondisi dari nilai.

Bentuk statement switch,

switch( switch_expression ){
case case_selector1:
statement1; //
statement2; //block 1
. . . //
break;

case case_selector2:
statement1; //
statement2; //block 2
. . . //
break;
. . .
default:
statement1; //
statement2; //block n
. . . //
break;
}

switch_expression adalah ekspresi integer atau karakter dan case_selector1,


case_selector2 dan seterusnya adalah konstanta uni k dari nilai integer atau
karakter.

Ketika pernyataan switch ditemukan pada potongan kode program, java pertama kali akan
memeriksa switch_expression, dan menuju ke case yang akan menyamakan nilai yang
dimiliki oleh switch_expression. Selanjutnya program akan mengeksekusi pernyataan
pada dari kode setelah case yang ditemukan sampai menemui pernyataan break,
selanjutnya akan mengabaikan pernyataan yang lainnya hingga akhir dari struktur dari
pernyataan switch.

Jika tidak ditemui case yang cocok, maka program akan mengeksekusi blok default.
Sebagai catatan, bahwa bagian blok default adalah opsional. Sebuah pernyataan switch
bisa jadi tidak memiliki blok kode default.

CATATAN:
 Tidak seperti pada pernyataan if, beberapa pernyataan pada struktur pernyataan switch
akan dieksekusi tanpa memerlukan tanda kurung kurawal ({}).
 Ketika sebuah case pada pernyataan switch menemui kecocokan, semua pernyataan
pada case tersebut akan dieksekusi. Tidak hanya demikian, pernyataan lain
yang berada pada case yang sesuai juga akan dieksekusi.
 Untuk menghindari program mengeksekusi pernyataan pada case berikutnya,
kita menggunakan pernyataan break sebagai pernyataan akhir pada setiap blok case.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

Gambar 4: Flowchart Statement Switch

Petunjuk Penulisan Program :

1. Menentukan penggunaan pernyataan if atau pernyataan switch adalah sebuah


keputusan programmer. Programmer dapat menentukan pernyataan yang mana
yang akan dipakai berdasarkan kemudahan membaca program dan faktor-faktor
yang lain.
2. Pernyataan if dapat digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan rentang nilai
tertentu atau kondisi tertentu, sedangkan pernyataan switch membuat keputusan
hanya berdasarkan nilai unik dari tipe integer atau karakter.

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

6.2.7 Contoh statement switch

public class Grade


{
public static void main( String[] args )
{
int grade = 92;

switch(grade){
case 100:
System.out.println( "Excellent!" );
break;
case 90:
System.out.println("Good job!" );
break;
case 80:
System.out.println("Study harder!" );
break;
default:
System.out.println("Sorry, you failed.");
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

6.3 Struktur Kontrol Perulangan


Struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita
untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang
diinginkan. Ada tiga macam jenis dari struktur kontrol pengulangan yaitu while, do-
while, dan for-loops.

6.3.1 while loop


Pernyataan while loop adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang
sampai mencapai kondisi yang cocok.

Bentuk pernyataan while,

while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}

Pernyataan di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama kondisi


boolean_expression bernilai benar (true).

Contoh, pada kode dibawah ini,

int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i--;
}

Contoh diatas akan mencetak angka 4321 pada layar. Perlu dicatat jika bagian i-
-; dihilangkan, akan menghasilkan pengulangan yang terus menerus (infinite loop).
Sehingga, ketika menggunakan while loop atau bentuk pengulangan yang lain,
pastikan Anda memberikan pernyataan yang membuat pengulangan berhenti pada
suatu kondisi.

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

Berikut ini adalah beberapa contoh while loop,

Contoh 1:

int x = 0;
while (x<10)
{
System.out.println(x);
x++;
}

Contoh 2:

//infinite loop
while(true)
System.out.println(“hello”);

Contoh 3:

//no loops
// statement is not even executed
while (false)
System.out.println(“hello”);

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

6.3.2 do-while loop


Do-while loop mirip dengan while-loop. Pernyataan di dalam do-while loop
akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true).

Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while
loop akan dieksekusi sedikitnya satu kali.

Bentuk pernyataan do-while,

do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_expression );

Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan dievaluasi
kondisi dari boolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut bernilai
true, pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi lagi.

Berikut ini beberapa contoh do-while loop:

Contoh 1:

int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);

Contoh ini akan memberikan output 0123456789 pada layar.

Contoh 2:

//infinite loop
do{
System.out.println(“hello”);
} while (true);

Contoh di atas akan melakukan pengulangan terus menerus yang menulis kat a “hello”
pada layar.

Contoh 3:

//one loop
// statement is executed once
do
System.out.println(“hello”);
while (false);

Contoh di atas akan memberikan output hello pada layar.

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Panduan pemrograman:

1. Kesalahan pemrograman yang biasa terjadi ketika menggunakan do-while loop adalah
lupa untuk menulis titik koma (;) setelah ekspresi while.

do{
...
}while(boolean_expression)//- salah>tidak ada titik koma(;)

2. Seperti pada while loop, pastikan do-while loop anda berhenti pada suatu kondisi.

6.3.3 for loop


Pernyataan for loop memiliki kondisi hampir mirip seperti struktur pengulangan
sebelumnya yaitu melakukan pengulangan u n tu k m en g eksekusi kode yang sama
sebanyak jumlah yang telah ditentukan.

Bentuk dari for loop,

for (InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression){


statement1;
statement2;
. . .
}

dimana,
InitializationExpression – inisialisasi dari variabel loop.
LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai batas
tertentu
. StepExpression - melakukan update pada variabel loop.

Berikut ini adalah contoh dari for loop,

int i;
for( i = 0; i < 10; i++ ){
System.out.print(i);
}

Pada contoh ini, pernyataan i=0 merupakan inisialisasi dari variabel. Selanjutnya,
kondisi i<10 diperiksa. Jika kondisi bernilai true, pernyataan di dalam for loop
dieksekusi. Kemudian, ekspresi i++ dieksekusi, lalu akan kembali pada bagian
pemeriksaan terhadap kondisi i<10 lagi. Kondisi ini akan dilakukan berulang-ulang
sampai mencapai nilai yang salah (false).

Contoh tadi, adalah contoh yang sama dari while loop,

int i = 0;
while( i < 10 ){
System.out.print(i);
i++;
}

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

6.4 Pernyataan Percabangan


Pernyataan percabangan mengijinkan kita untuk mengatur aliran eksekusi program. Java
memberikan tiga bentuk pernyataan percabangan: break, continue dan return.

6.4.1 Pernyataan break


Pernyataan break memiliki dua bentuk: tidak berlabel (unlabeled) dan berlabel (labeled).

6.4.1.1 Pernyataan break tidak berlabel (unlabeled)


Pernyataan break tidak berlabel (unlabeled) digunakan untuk menghentikan jal annya
pern yataan switch. Sel ain itu pernyataan break unlabeled juga bi sa digunakan
untuk menghentikan pernyataan-pernyataan for, while atau do-while loop.

Contohnya,

String names[] = {"Beah", "Bianca", "Lance", "Belle",


"Nico", "Yza", "Gem", "Ethan"};

String searchName = "Yza";


boolean foundName = false;

for( int i=0; i< names.length; i++ ){


if( names[i].equals( searchName )){
foundName = true;
break;
}
}

if( foundName ){
System.out.println( searchName + " found!" );
}
else{
System.out.println( searchName + " not found." );
}

Pada contoh diatas, jika string “Yza” ditemukan, pengulangan pada for loop akan
dihentikan dan akan dilanjutkan ke pernyataan berikutnya yang terletak setelah pernyataan
for.

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

6.4.1.2 P e rn y a ta a n break berlabel


Bentuk label dari pernyataan break akan menghentikan pernyataan d i luarnya, dimana
sebelumnya harus diberikan label yang sudah di spesifikasikan pada program pada
pernyataan break. Program berikut ini akan mencari nilai dalam array dua dimensi.
Terdapat dua pengulangan bersarang (nested loop). Ketika sebuah nilai ditemukan,
brea akan menghentikan pernyataan yang diberi label searchLabel yang terletak di luar
pernyataan for loop.

int[][] numbers = {{1, 2, 3},


{4, 5, 6},
{7, 8, 9}};

int searchNum = 5;
boolean foundNum = false;

searchLabel:
for( int i=0; i<numbers.length; i++ ){
for( int j=0; j<numbers[i].length; j++ ){
if( searchNum == numbers[i][j] ){
foundNum = true;
break searchLabel;
}
}
}

if( foundNum ){
System.out.println( searchNum + " found!" );
}
else{
System.out.println( searchNum + " not found!" );
}

Pernyataan break menghentikan pern yataan yang diberi label; dan tidak menjalankan
aliran kon trol apapun pada label. Aliran kontrol pada label akan diberikan secara
otomatis pada pernyataan yang terletak dibawah label.

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

6.4.2 Pernyataan Continue


Pernyataan continue memiliki dua bentuk: berlabel dan tidak berlabel. Anda dapat
menggunakan pernyataan continue untuk melanjutkan pengulangan yang sedang
dijalankan oleh pernyataan for, while, atau do- while loop.

6.4.2.1 Pernyataan continue tidak berlabel (unlabeled)


Bentuk pernyataan continue tidak berlabel (unlabeled) akan melewati bagian pernyataan
setelah pernyataan ini dituliskan dan memeriksa eksepresi logika (boolean) yang
mengkontrol pengulangan. Jika ekspresi logika (boolean) masih bernilai true, maka
pengulangan tetap dilanjutkan. Pada dasarnya pernyataan ini akan melanjutkan bagian
pengulangan pada pernyataan loop.

Berikut ini adalah contoh dari penghitungan angka dari “Beah” dalam suatu array.

String names[] = {"Beah", "Bianca", "Lance", "Beah"};


int count = 0;

for( int i=0; i<names.length; i++ ){

if( !names[i].equals("Beah") ){
continue; //skip next statement
}

count++;
}

System.out.println("There are " + count + " Beahs in the


list");

6.4.2.2 Labeled continue statement


Bentuk pernyataan continue berlabel (labeled) akan melanjutkan pengulangan yang
sedang terjadi dan dilanjuti ke pengulangan berikutnya dari pernyataan pengulangan yang
diberi label (tanda).

outerLoop:
for( int i=0; i<5; i++ ){

for( int j=0; j<5; j++ ){


System.out.println("Inside for(j) loop"); //message1
if( j == 2 ) continue outerLoop;
}

System.out.println("Inside for(i) loop"); //message2


}

Pada contoh ini, bagian message2 tidak pernah akan dicetak, karena pernyataan
continue akan melewati pengulangan.

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

6.4.3 Pernyataan Return


Pernyataan return digunakan untuk keluar dari sebuah method. Pernyataan
return memiliki dua bentuk: memberikan sebuah nilai, dan tidak memberikan nilai.

Untuk memberikan sebuah nilai, cukup berikan nilai (atau ekspresi yang menghasilkan
sebuah nilai) sesudah kata return. Contohnya,

return ++count;
atau
return "Hello";

Tipe data dari nilai yang diberikan harus sama dengan tipe dari method
yang dibuat. Ketika sebuah method void dideklariskan, gunakan bentuk return yang tidak
memberikan nilai. Contohnya,

return;

Kita akan membahas lebih lanjut tentang pernyataan return ketika mempelajari tentang
method.

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

6.5 Latihan

6.5.1 Nilai
Ambil tiga nilai ujian dari user dan hitung nilai rata-rata dari nilai tersebut.
Berikan output rata-rata dari tiga ujian. Berikan juga smiley face pada output jika nilai
rata-rata lebih besar atau sama dengan 60, selain itu beri output :-(.
1. Gunakan BufferedReader untuk mendapat input dari user, dan System.out untuk
output hasilnya.
2. Gunakan JOptionPane untuk mendapat input dari user dan output hasilnya.

6.5.2 Membaca Bilangan


Ambil sebuah angka sebagai input dari user, dan outputnya berupa kata yang sesuai
dengan angka. Angka yang dimasukkan antara 1-10. Jika user memasukkan nilai yang
tidak sesuai berikan output “Invalid number”.
1. Gunakan statement if-else untuk menyelesaikan
2. Gunakan statement switch untuk menyelesaikan

6.5.3 Cetak Seratus Kali


Buat sebuah program yang mencetak nama Anda selama seratus kali. Buat tiga versi
program ini menggunakan while loop, do while dan for-loop.

6.5.4 Perpangkatan
Hitung pangkat sebuah nilai berdasarkan angka dan nilai pangkatnya. Buat tiga versi
dari program ini menggunakan while loop, do-while dan for-loop.

Pengenalan Pemrograman 1 19
J.E.N.I.

BAB 7
Java Array
7.1 Tujuan
Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita
akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga
akan mendiskusikan bagaimana mendeklarasikannya dan menggunakannya dalam Java.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

- Mendeklarasikan dan membuat array


- Mengakses elemen-elemen didalam array
- Menentukan jumlah element didalam sebuah array
- Mendeklarasikan dan membuat array multidimensi

7.2 Pengenalan Array


Pada Bab sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian
berbagai macam variabel dengan menggunakan tipe data primitif. Dalam pendeklarasian
variabel, kita sering menggunakan sebuah tipe data beserta nama variabel atau
identifier yang unik. Apabila kita ingin menggunakan variabel tersebut, kita akan
memanggil dengan nama identifier-nya.

Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier
berbeda untuk tiap variabel.

int number1;
int number2;
int number3;

number1 = 1;
number2 = 2;
number3 = 3;

Seperti yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, kode tersebut akan sia-sia
karena harus menginisialisasi dan menggunakan setiap variabel padahal sebenarnya
variabel-variabel tersebut digunakan untuk tujuan yang sama. Pada bahasa
pemrograman Java maupun di bahasa pemrograman yang lain, terdapat sebuah
kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan beberapa data
dan memanipulasinya dengan lebih efektif. Tipe variabel inilah yang disebut sebagai
array.

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Gambar 1: Contoh dari Integer Array

Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data
sama didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagai menjadi
beberapa ruang. A rray adalah sebuah variabel/sebuah lokasi tertentu yang memiliki
satu nama sebagai identifier, namun identifier ini dapat menyimpan lebih dari sebuah
nilai.

7.3 Pendeklarasian Array


Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Pada saat
mendeklarasikan array, anda harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang diikuti
oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai contoh,

int []ages;

atau Anda dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama identifier. Sebagai
contoh,
int ages[];

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Setelah pendeklarasian array , kita harus membuat array dan menentukan berapa
panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai
instantiation (istilah dalam Java yang berarti membuat). Untuk meng-instantiate
sebuah obyek, kita membutuhkan sebuah konstruktor. Kita akan membicarakan
lagi mengenai instantiate obyek dan pembuatan konstruktor pada bagian selanjutnya.
Sebagai catatan bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah anda
menginisialisasinya. Sebagai contoh,

//deklarasi
int ages[];

//instantiate obyek
ages = new int[100];

atau bisa juga ditulis dengan,

//deklarasi dan instantiate


obyek
int ages[] = new
int[100];

Pada contoh diatas, pendeklarasian


tersebut akan memberitahukan kepada
compiler Java, bahwa identifier ages akan
digunakan sebagai nama array yang
berisi data bertipe integer, dan dilanjutkan
dengan membuat atau meng-instantiate
sebuah array baru yang terdiri dari 100
elemen.

Selain menggunakan sebuah pernyataan


new untuk meng-instantiate array, Anda
juga dapat mendeklarasikan, membangun, Gambar 2: Inisialisasi Arrays
kemudian memberikan sebuah nilai pada
array sekaligus dalam sebuah pernyataan.

Sebagai contoh,

//membuat sebuah array yang berisi variabel-variabel


//boolean pada sebuah identifier. Array ini terdiri dari 4
//elemen yang diinisilisasikan sebagai value
//{true,false,true,false}
boolean results[] ={ true, false, true, false };

//Membuat sebuah array yang terdiri dari penginisialisasian


//4variabel double bagi value {100,90,80,75}
double []grades = {100, 90, 80, 75};

//Membuat sebuah array String dengan identifier days. Array


//ini terdiri dari 7 elemen.
String days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”,
“Sun”};

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

7.4 Pengaksesan sebuah elemen array


Untuk mengakses sebuah elemen dalam array, atau mengakses sebagian dari
array, Anda harus menggunakan sebuah angka atau yang disebut sebagai
indeks atau subscript.

Pada saat memasukkan nilai ke dalam array, sebuah nomor indeks atau subscript
telah diberikan kepada tiap anggota array, sehingga program dan programmer
dapat mengakses setiap nilai pada array apabila dibutuhkan. Nilai indeks selalu
dalam tipe integer, dimulai dari angka nol dan dilanjutkan ke angka berikutnya
sampai akhir array. Sebagai catatan bahwa indeks didalam array dimulai dari 0
sampai dengan (ukuranArray-1).

Sebagai contoh, pada array yang kita deklarasikan tadi, kita mempunyai,

//memberikan nilai 10 kepada elemen pertama array


ages[0] = 10;

//mencetak elemen array yang terakhir


System.out.print(ages[99]);

Perlu diperhatikan bahwa sekali array dideklarasikan dan dikonstruksi, nilai


yang disimpan dalam setiap anggota array akan diinisialisasi sebagai nol. Oleh
karena itu, apabila Anda menggunakan tipe data seperti String, arr ay tidak akan
diinisalisasi menjadi string kosong “”. Untuk itu Anda tetap harus membuat String array
secara eksplisit.

Berikut ini adalah contoh kode untuk mencetak seluruh elemen didalam array. Dalam
contoh ini digunakanlah pernyataan for loop, sehingga kode kita menjadi lebih pendek.

public class ArraySample{


public static void main( String[] args ){

int[] ages = new int[100];

for( int i=0; i<100; i++ ){


System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:


1. Biasanya, lebih baik menginisialisasi atau meng-instantiate array setelah
Anda mendeklarasikannya. Sebagai contoh pendeklarasiannya

int []arr = new int[100];


lebih disarankan daripada,
int []arr;
arr = new int[100];

2. Elemen-elemen dalam n-elemen array memiliki indeks dari 0 sampai n-1.


Perhatikan disini bahwa tidak ada elemen array arr[n]. Hal ini akan menyebabkan
array-index out-of-bounds exception.

3. Anda tidak dapat mengubah ukuran dari sebuah array

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

7.5 Panjang Array


Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah array, Anda dapat
menggunakan atribut length dari array. Atribut ini akan mengembalikan ukuran dari
array itu sendiri. Sebagai contoh,

arrayName.length

Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,

public class ArraySample


{
public static void main( String[] args ){

int[] ages = new int[100];

for( int i=0; i<ages.length; i++ ){


System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:

1. Pada saat pembuatan for loop untuk memproses elemen-elemen dalam array,
gunakanlah a t r i b u t length y a n g d i l e t a k k a n di dalam b a g i a n pengkondisian
d a r i f o r loop. Hal ini akan menyebabkan loop secara otomatis menyesuaikan
diri terhada ukuran array yang berbeda-beda.
2. Pendeklarasian ukuran array di program Java, biasanya menggunakan sebuah
konstanta untuk mempermudah. Sebagai contoh,

final int ARRAY_SIZE = 1000; //pendeklarasian constant


...

int[] ages = new int[ARRAY_SIZE];

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

7.6 Array Multidimensi


Array multidimensi diimplementasikan sebagai array y an g t e r l e t a k di dalam array.
Array multidimensi dideklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah
nama array. Sebagai contoh,

// Elemen 512 x 128 dari integer array


int[][] twoD = new int[512][128];

// karakter array 8 x 16 x 24
char[][][] threeD = new char[8][16][24];

// String array 4 baris x 2 kolom


String[][] dogs = {{ "terry", "brown" },
{ "Kristin", "white" },
{ "toby", "gray"},
{ "fido", "black"}
};

Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja


dengan mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, untuk mengakses elemen
pertama dari baris pertama didalam array dogs, kita akan menulis,

System.out.print( dogs[0][0] );

Kode diatas akan mencetak String “terry” di layar.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

7.7 Latihan
7.7.1 Hari dalam seminggu
Buatlah sebuah String array yang akan menginisialisasi 7 hari dalam seminggu. Sebagai
contoh,

String days[] = {“Monday”, “Tuesday”….};

Gunakan while-loop, kemudian print semua nilai dari array (Gunakan juga untuk do-
while dan for-loop)Using a while-loop.

7.7.2 Nomor terbesar


Gunakanlah BufferedReader dan JoptionPane, tanyakan kepada user untuk 10 nomor.
Kemudian gunakan array untuk menyimpan 10 nomor tersebut. Tampilkan kepada user,
input terbesar yang telah diberikan user.

7.7.3 Buku Alamat


Berikut ini adalah array multidimensi yang menyatakan isi dari sebuah buku alamat:

String entry = {{"Florence", "735-1234", "Manila"},


{"Joyce", "983-3333", "Quezon City"},
{"Becca", "456-3322", "Manila"}};

Cetak buku alamat tersebut dalam format berikut ini:

Name : Florence
Tel. # : 735-1234
Address : Manila

Name : Joyce
Tel. # : 983-3333
Address : Quezon City

Name : Becca
Tel. # : 456-3322
Address : Manila

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

BAB 8
Argumen dari Command-line

8.1 Tujuan
Pada bab ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari
command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

 Mengetahui dan menjelaskan mengenai argumen command-line


 Mendapatkan input dari user dengan menggunakan argumen command-line
 Mempelajari bagaimana memberikan argumen kedalam program pada NetBeans

8.2 Argumen Command-line


Sebuah aplikasi Java dapat menerima sejumlah argumen dari command-line. Argumen
dari command line memberikan kesempatan bagi user untuk mengatur operasi dari
sebuah aplikasi dalam sekali pemanggilan program. User memasukkan argumen
command line pada saat memanggil aplikasi dan menspesifikasikan argumen tersebut
setelah nama dari class yang akan dijalankan.

Sebagai contoh, apabila Anda memiliki sebuah aplikasi Java dengan nama Sort, yang
akan mengurutkan lima nomor, Anda dapat menjalankannya seperti berikut ini:

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Gambar 1:Menjalankan argument dari Command-line

Perlu diperhatikan bahwa sebuah argumen dapat dipisahkan oleh ruang spasi. Pada
bahasa pemrogr aman Java, jika kita akan memanggil sebuah aplikasi, sistem runtime
akan memberikan argumen command-line ke method main yang dimiliki oleh aplikasi
menggunakan sebuah array dari String. Lalu, setiap String di dalam array mewakili
sebuah argumen commmand-line. Perhatikan deklarasi dari main method,

public static void main( String[] args )

Argumen yang diberikan kepada program Anda akan disimpan kedalam sebuah array
String dengan identifier args.

Pada contoh sebelumnya, argumen dari command-line yang akan diberikan


kepada aplikasi sort command adalah sebuah array dengan lima buah String yaitu
“5”,”4”,”3”,”2”, dan “1”. Anda dapat mengetahaui berapa banyak argumen dari
command-line dengan cara melihat panjang dari attribute array.
Sebagai contoh,

int numberOfArgs = args.length;

Jika program Anda membutuhkan argumen command-line yang bertipe angka. Anda
harus mengkonversi argumen String tersebut untuk merepresantasikan sebuah angka,
misalnya “34” menjadi sebuah angka 34. Kode dibawah ini adalah sebuah potongan
program untuk mengkonversi sebuah argumen command-line menjadi tipe integer.

int firstArg = 0;
if (args.length > 0){

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

firstArg = Integer.parseInt(args[0]);
}

parseInt akan melempar eksepsi NumberFormatException (ERROR) jika format args[0]


tidak valid (bukan sebuah angka).

Petunjuk penulisan program:


Sebelum menggunakan argumen command line, harusdiperiksaterlebih dahulu berapa jumlah
argumen yang diperlukan sebelum mengakses sebuah array, sehingga tidak ada eksepsi
yang terjadi.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

8.3 Argument Command-line di NetBeans


Untuk mengilustrasikan sebuah argumen yang diberikan dengan menggunakan
NetBeans, marilah kita membuat sebuah program Java yang akan mencetak
jumlah argumen dan argumen pertama diberikan pada program tersebut.

public class CommandLineExample


{
public static void main( String[] args ){

System.out.println("Number of arguments=" +
args.length);
System.out.println("First Argument="+ args[0]);
}
}

Sekarang, jalankan NetBeans, buat sebuah project yang baru, dan beri nama project ini
CommanLineExample. Salin kode yang telah dituliskan diatas, kemudian dilakukan proses
compile. Selanjutnya, ikutilah langkah-langkah berikut untuk memberikan argumen
kepada program Anda dengan menggunakan NetBeans.

Klik di Projects (dilingkari dibawah)

Gambar 2: Membuka file project

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

Klik kanan icon CommanLineExample dan akan keluar sebuah pop-up menu. Lalu klik pada
properties.

Gambar 3: Membuka Properties

Dialog mengenai project properties akan tampil

Gambar 4: Properties Dialog

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

Kemudian, klik Run -> Running Project

Gambar 5: Klik untuk menjalankan project

Pada kolom bernama Arguments, tuliskan argumen yang Anda ingin masukkan
kedalam program. Dalam kasus ini kita akan mengetikkan 5 4 3 2 1. Kemudian, klik pada
tombol OK.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

Gambar 6: Set argument pada Command-line

Gambar 7: Jalankan program dengan tombol shortcut

Kemudian, cobalah untuk menjalankan (RUN) progam Anda

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

Seperti yang dapat Anda lihat, keluaran dari program Anda adalah jumlah dari argumen
yaitu 5, dimana argumen pertama juga memiliki nilai 5.

Gambar 8: Program Keluaran

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

8.4 Latihan
8.4.1 Mencetak Argumen
Dapatkan input dari user dengan menggunakan argumen command line dan cetak
semua argumen ke layar. Sebagai contoh, jika user memasukkan

java Hello world that is all

program Anda haruslah mencetak

Hello
world
that
is
all

8.4.2 Operasi Aritmatik


Dapatkan dua buah bilangan yang diinputkan user dari command line dengan argumen
command line, kemudian cetak hasil penjumlahannya, hasil pengurangannya,
hasil perkalian, dan juga hasil pembagiannya.

java ArithmeticOperation 20 4

program anda akan mencetak

sum = 24
difference = 16
product = 80
quotient = 5

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

BAB 9
Bekerja dengan Java Class Library

9.1 Tujuan

Pada bab ini, kita akan mengantarkan beberapa konsep dasar dari Pemrograman
berorientasi obyek (Object Oriented Porgramming). Selanjutnya, kita akan membahas
konsep dari class dan obyek, serta penggunaan class dan anggota-anggotanya termasuk
perbandingan, konversi dan pengubahan obyek. Untuk saat ini, kita memfokuskan dalam
penggunaan class yang telah dijabarkan dalam Java Class library, lalu akan kita lanjutkan
tentang pembuatan class anda sendiri.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

1. Menjelaskan mengenai Pemrograman berorientasi Obyek dan beberapa konsepnya


2. Perbedaan antara class dan obyek
3. Pebedaan antara variabel/method yang diturunkan dan variable/method class (static)
4. Menjelaskan mengenai method, serta cara pemanggilan dan pemberian parameter ke
dalam method
5. Mengidentifikasi beberapa jangkauan dari sebuah variabel
6. Mengubah tipe data dan obyek primitif
7. Membandingkan obyek dan menjabarkan class dari obyek.

9.2 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Obyek

OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen dasar dari program Anda.
Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa obyek
disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh
atribut dan tingkah lakunya.

Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai atribut tipe transmisi, warna dan manufaktur.
Mempunyai tingkah laku berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama
pula kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan
tabel dibawah ini sebagai contoh perbandingan :

Obyek Atribut Tingkah Laku


Mobil Tipe dari transmisi Berbelok
manufaktur Mengerem
Warna Mempercepat
Singa Berat roaring
Warna Tidur
Lapar atau tidak lapar Berburu
Jinak atau liar

Table 1: Example of Real-life Objects

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Dengan deskripsi ini, obyek pada dunia nyata dapat secara mudah asumsikan sebagai obyek
perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data
dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atau perangkat lunak interaktif
untuk membuat simulasi obyek pada dunia nyata. Contohnya adalah perangkat lunak obyek
mobil dalam permainan balap mobil atau perangkat lunak obyek singa dalam sebuah
perangkat lunak pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.

9.3 Class dan Object


9.3.1 Perbedaan Class dan Object

Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang
stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari sekumpulan
data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek, dan
juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari obyek. Bisa
dikatakan bahwa obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan
method yg berhubungan. Variabel dan method dalam obyek Java secara formal diketahui
sebagai variabel instance dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari
variabel class dan method class, dimana akan dibahas kemudian.

Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebut
dengan field (attribut/properti) dan method. Field merupakan tipe data yang didefinisikan
oleh class, sementara method merupakan operasi. Sebuah obyek adalah sebuah instance
(keturunan) dari class.

Untuk dapat membedakanantara class dan obyek, mari kita mendiskusikan beberapa contoh
berikut ini. Kita memiliki sebuah class mobil dimana dapat digunakan untuk medefinisikan
beberapa obyek mobil. Pada tabel dibawah, mobil A dan mobil B adalah obyek dari class
mobil. Class memiliki field nomor, plat, warna, manufaktur dan kecepatan yang diisi dengan
nilai pada obyek mobil A dan mobil B. Mobil juga dapat berakselerasi, berbelok dan
melakukan rem.

Class mobil Obyek mobil A Obyek Mobil B


Nomor Plat ABC 111 XYZ 123
Variabel Warna Biru Merah
Intsance
Manufaktur Mitsubishi Toyota

Kecepatan 50 km/h 100 km/h


Method Akselerasi
Method
Instance Method Belok

Method Rem
Table 2: Contoh class car dan object-object nya

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Ketika diinisialisi, setiap obyek mendapat satu set variabel yang baru. Bagaimanapun,
implementasi dari method dibagi diantara objek pada class yang sama.

Class menyediakan keuntungan dari reusability. Programmer perangkat lunak dapat


menggunakan sebuah kelas beberapa kali untuk membuat banyak objek.

9.3.2 Instansiasi Class

Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class. Kita menggunakan
operator new. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance dari class string, kita
menggunakan kode berikut :
String str2 = new String(“Hello world!”);

Ini juga sama dengan,

String str2 = "Hello";


Gambar 1: Instanstiasi Class

9.3.3 Variabel Class dan Variabel Method

Selain dari variabel instance, kita juga memungkinkan untuk mendefinisikan variabel dari
class, yang nantinya variabel ini dimiliki oleh class. Ini berarti variabel ini dapat memiliki nilai
yang sama untuk semua objek pada class yang sama. Mereka juga disebut static member
variables.

9.4 Method
9.4.1 Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?

Pada contoh yang telah kita diskusikan sebelumnya, kita hanya memiliki satu method, dan itu
adalah method main(). Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan
kita panggil dari method yang berbeda.

Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau
dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik.

Berikut adalah karakteristik dari method :


1. dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter sama
sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang
memanggilnya.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

Sekarang mengapa kita butuh untuk membuat banyak method? Mengapa kita tidak menuliskan
semua kode pada sebuah method? Hal ini karena penyelesaian masalah yang sangat efektif adalah
memecah masalah-masalah tersebut menjadi beberapa bagian. Kita juga dapat melakukan hal ini di
Java dengan membuat method untuk mengatasi bagian tertentu dari masalah. Sebuah
permasalahan dapat dipecah-pecah menjadi beberapa bagian kecil. Hal ini sangat baik sekali untuk
membuat program yang sangat besar.

9.4.2 Memanggil Instance dan memberikan Variabel dari Method

Sekarang, untuk mengilustrasikan bagaimana memanggil method, mari kita menggunakan class
string sebagai contoh. Anda dapat menggunakan the dokumentasi dari Java API untuk melihat
semua method yang tersedia dalam class string. Selanjutnya, kita akan membuat method, kita
sendiri. Tapi untuk saat ini, mari terlebih dahulu kita gunakan method yang sudah disediakan oleh
Java.

Untuk memanggil sebuah instance method, kita dapat menuliskan :

nameOfObject.nameOfMethod( parameters );

mari kita mengambil dua contoh method yang ditemukan dalam class String.

Deklarasi method Definisi


public char charAt(int index) Mengambil karakter pada indeks tertentu.
public boolean equalsIgnoreCase Membandingkan antar String, tidak case sensitive.
(String anotherString)
Table 3: Method dari Class String

Menggunakan method :

String str1 = "Hello";


char x = str2.charAt(0); //will return the
character H
//simpan pada variabel x

String str2 = "hello";

//return boolean
boolean result = str1.equalsIgnoreCase( str1 );

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

9.4.3 Pemberian Variabel Dalam Method

Pada contoh kita sebelumnya , kita sudah pernah mecoba melewati variabel pada method.
Walaupun kita belumdapat membedakan antara perbedaan tipe variabel yang diberikan
(passing) ke method dalam Java. Ada dua tipe data variabel passing pada method, yang
pertama adalah pass-by-value dan yang kedua adalah pass-by-reference.

9.4.3.1 Pass-by-Value

Ketika pass-by-values terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable yang
dikirimkan ke method. Walaupun demikian, method tidak dapat secara langsung
memodifikasi nilai variabel pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi
nilainya di dalam method.

Contoh :

public class TestPassByValue


{
public static void main( String[] args ){
int i = 10;
//mencetak nilai i
System.out.println( i );

//memanggil method test


//passing i pada method test Pass i as parameter
test( i ); which is copied to j

//Mencetak nilai i
System.out.println( i );
}

public static void test( int j ){


//merubah nilai parameter j
j = 33;
}
}
Pada contoh diatas, kita memanggil method tes dan melewatkan nilai variabel i sebagai
parameter. Nilai pada i disalinkan ke variable j pada method. Pada kondisi ini variabel j
adalah merupakan variabel pengganti pada method tes, jika nilai j berubah maka nilai
variabel i yang terletak pada main tidak akan ikut berubah walaupun awalnya variabel j
merupakan salinan dari variabel i.

Secara default, semua tipe data primitif ketika dilewatkan pada sebuah method adalah
pass-by-value.

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

9.4.3.2 Pass-by-reference

Ketika sebuah pass-by-reference terjadi, alamat memori dari nilai pada sebuah variabel
dilewatkan pada saat pemanggilan method. Hal ini berarti bahwa method menyalin alamat
memori dari variabel yang dilewatkan pada method. Ini tidak seperti pada pass-by-value,
method dapat memodifikasi variabel asli dengan menggunakan alamat memori tersebut,
meskipun berbeda nama variabel yang digunakan dalam method dengan variabel aslinya,
kedua variabel ini menunjukkan lokasi dari data yang sama.

contoh :

class TestPassByReference
{
public static void main( String[] args ){
//membuat array integer
int []ages = {10, 11, 12};

//mencetak nilai array


for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.println( ages[i] );
}

test( ages );
Pass ages as parameter
which is copied to
variable arr
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.println( ages[i] );
}
}

public static void test( int[] arr ){


//merubah nilai array
for( int i=0; i<arr.length; i++ ){
arr[i] = i + 50;
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

Gambar 2 : Contoh Pass By Reference

Petunjuk Penulisan Program :

Kesalahan konsep mengenai pass-by-reference pada Java adalah pada saat membuat
method untuk menukar nilai variabel menggunakan pengalamatan java. Perlu diingat bahwa
java memanipulasi obyek-obyek dengan cara ‘by reference’, akan tetapi java mengirimkan
alamat obyek ke dalam method dengan cara ‘by value’. Untuk itu, anda tidak dapat
menuliskan method penukaran standar ke dalam obyek.

9.4.4 Memanggil Method Static

Method Static adalah method yang dapat dipakai tanpa harus menginisialisasi suatu class
(maksudnya tanpa menggunakan variabel terlebih dahulu). Method static hanya dimiliki
oleh class dan tidak dapat digunakan oleh instance (atau objek) dari suatu class. Method
static dibedakan dari method yang dapat instance di dalam suatu class oleh kata kunci
static.

Untuk memanggil method static, ketik :

Classname.staticMethodName(params);

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

Contoh dari static method yang digunakan :

//mencetak data pada layar


System.out.println(“Hello world”);

//convert string menjadi integer


int i = Integer.parseInt(“10”);

String hexEquivalent = Integer.toHexString( 10 );

9.4.5 Lingkup Variabel

Selain nama dan tipe data yang dimiliki oleh variabel, suatu variablejuga mempunyai
jangkauan. Jangkauan ini menentukan kemampuan program dalam mengakses variable.
Jangkauan ini juga menentukan siklus hidup dari suatu variable atau berapa lama variable
itu berada dalam memori. Jangkauan ini ditentukan oleh letak pendeklarasian variabel di
dalam program.

Untuk memudahkan anda mengenai jangkauan variabel, kita bedakan variabel yang
terletak di dalam kurawal {.....}. Blok kode yang terdapat di luar kurung kurawal bisa
disebut juga dengan blok luar, dan blok kode yang terletak di dalam kurung kurawal disebut
dengan blok dalam.

Jika kamu mendeklarasikan variabel di blok luar, variabel akan dapat dipakai oleh blok
bagian dalam. Lain halnya jika kamu mendeklarasikan variabel di blok dalam, kamu tidak
bisa harapkan blok terluar untuk menggunakan variabel tersebut.

Jadi dapat disimpulkan, suatu jangkauan variable dapat terletak di dalam blok dimana
variabel tersebut sudah di deklarasikan, dimulai dari tempat dimana variable itu di
dklarasikan dan di blok-blok bagian dalam.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

Sebagai Contoh, perhatikan potongan kode berikut:

public class ScopeExample

public static void main( String[] args ){

int i = 0;

int j = 0;

//... some code here


A {
B
int k = 0;

int m = 0; C
D
E int n = 0;

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

Kode yang kita miliki disini mempunyai lima jangkauan yang ditandai oleh baris dan
keterangan yang mewakili jangkauan itu, dengan variable i,j,k,m dan n, dan 5 jangkauan
A,B,C,D dan E, kita mempunyai beberapa jangkauan variable berikut:

Jangkauan variable i adalah A.


Jangkauan variable j adalah B.
Jangkauan variable k adalah C.
Jangkauan variable m adalah D.
Jangkauan variable n adalah E.

Contoh lain, jika terdapat dua method, yaitu main dan test,

class TestPassByReference
{
public static void main( String[] args ){
//membuat array integer
int []ages = {10, 11, 12};

//mencetak nilai array


E for( int i=0; i<ages.length; i++ ){

A }

test( ages );

//mencetak kembali nilai array


for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
C System.out.println( ages[i] );
}
}

public static void test( int[] arr ){


//merubah nilai pada array D
for( int i=0; i<arr.length; i++ ){
E arr[i] = i + 50;
}
}
}

Pada method main Jangkauan variabel adalah,

ages[ ] - scope A
i in B - scope B
i in C – scope C

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

Pada method test, Jangkauan variabel adalah,

arr[ ] - scope D
i in E - scope E

Pada saat variabel di deklarasikan, hanya boleh terdapat sebuah variabel dengan
identifier/nama dapat di deklarasikan di dalam sebuah jangkauan. Hal ini maksudnya jika
kamu mempunyai deklarasi berikut,

{
int test = 10;
int test = 20;
}

Compiler akan menghasilkan error karena compiler mendeteksi nama yang lain dari variabel
di satu blok, namun compiler tidak akan menghasilkan error jika menumukan dua variabel
dengan nama yang sama jika kedua variabel tersebut tidak dideklarasikan pada blok yang
sama, Contoh :

int test = 0;
System.out.print( test );
//..some code here
{
int test = 20;
System.out.print( test );
}

Manakala System.out.print (baris 2) pertama dipanggil, dia mencetak nilai dari variabel test
pertama (nilai 0) pada saat variabel terlihat pada jangkauan. Pernyataan System.out.print
yang kedua (baris6), nilai 20 dicetak mengambil nilai variabel test terdekat (baris 6)pada
jangkauan blok kode tersebut.

Petunjuk Penulisan program :

Hindari pemberian nama yang sama kepada variabel supaya Anda tidak kebingungan.

9.5 Casting, Converting dan Comparing Objects


Pada bagian ini, kita akan belajar bagaimana mengunakan typecasting. Typecasting atau
casting adalah proses konversi data dari tipe data tertentu ke tipe data yang lain. Kita juga
akan belajar bagaimana mengkonversi tipe data primitif ke obyek dan sebaliknya. Kemudian,
pada akhirnya kita akan belajar bagaimana membandingkan sebuah obyek.

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

9.5.1 Casting Tipe data Primitif

Casting antara tipe primitif dapat mengijinkan Anda untuk mengkonversikan sebuah nilai
dari sebuah tipe data tertentu kepada tipe primitif yang lain. Hal ini biasanya terjadi
diantara tipe data angka.

Ada sebuah tipe data primitif yang tidak dapat kita casting, yaitu tipe data boolean.

Sebagai contoh dari typecasting adalah pada saat Anda menyimpan sebuah variabel dengan
tipe data integer kepada sebuah variabel dengan tipe data double. Sebagai contoh:
int numInt = 10;
double numDouble = numInt; //implicit cast

Pada contoh ini dapat kita lihat bahwa, walaupun variabel yang dituju (double) memiliki
ukuran yang lebih besar daripada nilai yang akan kita tempatkan didalamnya, data
tersebut secara implisit dapat kita casting ke tipe data double.

Contoh yang lain adalah apabila kita ingin untuk melakukan typecasting sebuah int ke char
atau sebaliknya. Sebuah karakter akan dapat digunakan sebagai nilai integer karena setiap
karakter memiliki sebuah nilai numerik yang merepresentasikan posisinya dalam satu set
karakter. Jika sebuah variable memiliki nilai 65, maka cast (char) i akan menghasilkan nilai
'A'. Kode numerik yang merepresentasikan huruf kapital A adalah 65, berdasarkan set
karakter ASCII, dan Java telah mengadopsi bagian ini untuk mendukung karakter.

char valChar = 'A';


int valInt = valChar;
System.out.print( valInt ); //casting explisit: keluaran 65

Ketika kita mengkonversi data yang bertipe besar ke tipe data yang lebih kecil, kita harus
menggunakan explicit cast. Explicit casts mengikuti bentuk sebagai berikut :

(dataType)value

dimana,
dataType, adalah nama dari tipe data yang Anda konversi
value, adalah pernyataan yang dihasilkan pada nilai dari the source type.

Sebagai contoh,

double valDouble = 10.12;


int valInt = (int)valDouble; //men-convert valDouble ke tipe int

double x = 10.2;
int y = 2;

int result = (int)(x/y); //hasil typecast operasi ke int

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

9.5.2 Casting Obyek

Instances dari class-class juga dapat di ubah ke instance-instance dari class-class yang lain
dengan satu batasan: class-class sumber dan tujuan harus terhubung
dengan mekanisme inheritance; satu class harus menjadi sebuah subclass
terhadap class yang lain. Kita akan menjelaskan mengenai inheritance pada bab
selanjutnya.

Sejalan dengan konversi nilai primitif ke tipe yang lebih besar ukurannya, beberapa
object mungkin tidak membutuhkan untuk ubah secara explisit. Faktanya karena semua
subclass terdiri atas informasi yang sama seperti class induknya.

Sebagai contoh, jika terdapat method yang memiliki dua argumen, satu tipe object dan tipe
window yang lain. Anda dapat melewatkan instance dari class apapun untuk argumen
object karena semua class java adalah subclass dari object. Untuk argumen window,
anda dapat melewatkannya subclassnya, seperti dialog, FileDialog, dan frame. Hal ini
dapat dituliskan dalam program dan bukan hanya dalam memanggil method. Jika anda
mempunyai variabel yang didefinisikan sebagai class window, anda dapat memberikan
obyek dari class tersebut atau dari subclassnya untuk dijadikan variabel tanpa konversi.

Figure 2: Contoh Hierarchy Class

Untuk kebalikannya pun bisa dilakukan, Anda dapat menggunakan superclass ketika
sebuah subclass dibentuk. Akan tetapi error akan ditemukan karena subclass
kemungkinan memiliki lebih banyak tingkah laku daripada superclassnya, maka
mungkin akan terjadi hilangnya kendali dari superclass untuk method tertentu. Superclass object
mungkin tidak memiliki semua kemungkinan tingkah laku yang dapat dilakukan subclass
object. Sebagai contoh jika anda memiliki operasi yang memanggil method dalam obyek
dari class integer, mengunakan object dari class Number tidak a k a n d i d a p a t k a n method
l e b i h b a n y a k d a r i yang dispesifikasikan dalam integer. E rror akan terjadi jika Anda
mencoba untuk memanggil method yang tidak dimiliki oleh obyek tujuan.

Untuk mengunakan obyek-obyek superclass dimana obyek-obyek subclass


ditentukan terlebih dahulu, anda harus mengkonversi mereka secara eksplisit. Anda
tidak akan kehilangan informasi sebelumnya setelah proses konversi, tapi anda
mendapatkan semua method dan

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

variabel yang didefinisikan oleh subclass. Untuk konversi sebuah obyek ke class yang
lain, Anda dapat menggunakan operasi yang sama seperti konversi untuk tipe-tipe primitif :
Untuk memilih,
(classname)object

dimana,
classname, adalah nama dari class tujuan.
object, adalah sesuatu yang mengarah pada obyek sumber.

 Catatan: casting akan membuat pengalamatan ke obyek yang lama dari classname
yang dituliskan; obyek yang lama akan dapat tetap dipakai seperti sebelumnya.

Figure 3: Class Hierarchy untuk superclass Employee

Contoh berikut konversi sebuah instance dari class VicePresident ke sabuah instance
dari class Employee; VicePresident adalah sebuah subclass dari Employee dengan
lebih banyak informasi, disini didefinisikan bahwa VicePresident memiliki akses menuju
executive washroom,

Employee emp = new Employee();


VicePresident veep = new VicePresident();
emp = veep; // tidak adah konversi yang diperlukan untuk penggunaan
yang cenderung naik
veep = (VicePresident)emp; // Harus memilih dengan pemilihan secara
eksplisit

9.5.3 Convert Tipe Primitive ke Object Dan Sebaliknya

Satu hal yang tidak dapat Anda lakukan pada beberapa keadaan yaitu konversi
dari sebuah obyek ke sebuah tipe data primitif, atau sebaliknya. Tipe-tipe data
primitif dan obyek adalah sesuatu yang sangat berbeda dalam Java, dan Anda
tidak bisa secara langsung konversi diantara keduanya.

Sebagai sebuah alternatif, package java.lang yang terdiri atas class-class yang
berhubungan untuk setiap tipe data primitif yaitu : Float, Boolean, Byte, dan
sebagainya. Kebanyakan dari class-class ini memiliki nama yang sama seperti tipe
datanya, kecuali jika nama classnya diawali dengan huruf besar (Short -> sort,
Double -> double dan sebagainya). Selain itu terdapat dua class yang memiliki nama
berbeda dari tipe data primitifnya yaitu: Character digunakan untuk variabel char dan
Integer untuk variabel int. (Disebut dengan Wrapper Classes)

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

Java merepresentasikan tipe data pri mi ti f dan versi classnya dengan sangat berbeda.
Sebuah program tidak akan berhasil tercompile jika Anda menggunakan hanya satu ketika
yang lain juga diperlukan.

Menggunakan class-class yang berhubungan untuk setiap tipe primitif, anda dapat
membuat sebuah obyek yang memiliki nilai yang sama.

Contoh :

//Pernyataan berikut membentuk sebuah instance bertipe Integer


// class dengan nilai integer 7801 (primitif -> Object)
Integer dataCount = new Integer(7801);

//Pernyataan berikut meng-konversi sebuah obyek Integer ke


//tipe data primitif int nya. Hasilnya adalah sebuah int
//dengan nilai 7801

int newCount = dataCount.intValue();

// Anda perlu suatu translasi biasa pada program


// yang mengkonversi sebuah String ke sebuah tipe numeric,
//seperti suatu int
// Obyek->primitif
String pennsylvania = "65000";
int penn = Integer.parseInt(pennsylvania);

 PERHATIAN: class Void tidak mewakili apapun dalam Java, jadi class ini tidak akan
digunakan ketika melakukan konversi antara nilai primitif dan obyek. Kata void
digunakan dalam definisi method untuk mengindikasikan bahwa method tidak memiliki
sebuah nilai yang dihasilkan.

9.5.3 Membandingkan dua Obyek

Dalam diskusi kita sebelumnya, kita mempelajari tentang operator untuk membandingkan
nilai — sama dengan, tidak sama dengan, lebih kecil daripada, dan sebagainya. Operator ini
hanya bekerja pada tipe primitif, bukan pada obyek. Jika Anda berusaha untuk
menggunakan nilai selain tipe data primitif sebagai operand, compiler Java akan
menghasilkan error.

Salah satu contoh untuk aturan ini adalah operator untuk persamaan : == (sama dengan)
dan != (tidak samadengan), ketika operator ini dimasukkan ke sebuah obyek, operator ini
tidak akan melakukan apa yang sebenarnya diinginkan. Penggunaan operator ini akan
memeriksa kesamaan antara satu obyek ke obyek lain, bukan nilainya.

Untuk membandingkan instance dari sebuah, Anda harus mengimplementasikan method


khusus dalam class anda dan memanggil method tersebut. Sebuah contoh yang baik untuk
ini adalah class String.

Sangat mungkin memiliki dua object String yang memiliki nilai yang sama. Namun, jika
Anda menggunakan operator == untuk membandingkan obyek ini, kedua obyek tersebut
akan

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

menghasilkan hasil yang tidak sama. Walaupun isinya ternyata sama akan tetapi pada
kenyataannya mereka bukan merupakan obyek yang sama.

Untuk melihat jika dua object String memiliki nilai yang sama, sebuah method dari class
yaitu equals() digunakan. Method ini akan memeriksa setiap karakter dalam string dan
mengembalikan nilai true jika dua obyek string memiliki nilai yang sama.

Kode berikut mengilustrasikan hal tersebut,

class EqualsTest {
public static void main(String[] arguments) {
String str1, str2;
str1 = "Free the bound periodicals.";
str2 = str1;

System.out.println("String1: " + str1);


System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));

str2 = new String(str1);

System.out.println("String1: " + str1);


System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));
System.out.println("Same value? " + str1.equals(str2));
}
}

Output program ini adalah sebagai berikut ,

OUTPUT:
String1: Free the bound periodicals.
String2: Free the bound periodicals.
Same object? true
String1: Free the bound periodicals.
String2: Free the bound periodicals.
Same object? false
Same value? True

Sekarang mari mendiskusikan tentang dua baris kode dari program sebagai berikut.

String str1, str2;


str1 = "Free the bound periodicals.";

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

Gambar 4: Keduanya mengarah ke object yang sama


Bagian pertama dari program mendeklarasikan dua variabel (str1 dan str2), memberikan
kalimat "Free the bound periodicals." untuk str1, dan kemudian memberi nilai tersebut untuk
str2. Seperti yang Anda pelajari sebelumnya, str1 dan str2 sekarang menunjuk ke alamat
obyek yang sama, dan uji kesamaan membuktikan hal tersebut.

str2 = new String(str1);

Pada bagian yang kedua dari program ini, anda membuat obyek String baru dengan nilai
yang sama dari str1 dan memberikkanya ke str2. Sekarang Anda memiliki dua obyek string
yang berbeda yaitu str1 dan str2, keduanya memilki nilai yang sama. Ketika dilakukan
pengujian untuk melihat jika mereka obyek yang sama dengan menggunakan operator ==,
akan dihasilkan nilai: false — kedua obyek bukan obyek yang sama dalam memory. ketika
dilakukan pengujian menggunakan method equals() maka akan dihasilkan : true – kedua
obyek tersebut memiliki nilai yang sama.

Gambar 5: Alamat sekarang mengarah pada object yang berbeda

 Catatan: Mengapa kita tidak dapat hanya menggunakan literal yang lain ketika ingin
mengubah str2, selain menggunakan new? String literals sudah dioptimasi dalam Java; jika
Anda membuat sebuah string menggunakan literal dan kemudian menggunakan literal
yang lain dengan character yang sama, Java cukup memberikan Anda obyek String yang
pertama kembali. Jadi kedua String tadi adalah obyek yang sama; Anda harus
menghidari langkah anda untuk membuat dua obyek terpisah.
J.E.N.I.

9.5.5 Menentukan Class dari sebuah Object

Jika kita ingin mengetahui class dari sebuah obyek dapat dilakukan dengan cara :

1. Method getClass() mengembalikan sebuah obyek Class (dimana Class itu


sendiri merupakan sebuah class) yang memilki sebuah method getName(). Selanjutnya
getName() akan mengembalikan sebuah string yang mewakili nama class.

Sebagai contoh,

String name = key.getClass().getName();

2. operator InstanceOf

instanceOf memiliki dua operand: obyek pada sebelah kiri dan nama class pada
sebelah kanan. Pernyataan ini mengembalikan nilai true atau false tergantung pada
benar/salah obyek adalah sebuah instance dari penamaan class atau beberapa
subclass milik class tersebut.

Sebagai contoh,

boolean ex1 = "Texas" instanceof String; // true


Object pt = new Point(10, 10);
boolean ex2 = pt instanceof String; // false

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

9.6 Latihan
9.6.1 Mendefinisikan Istilah

Dengan kata-kata Anda sendiri, definisikan istilah-istilah berikut ini :

1. Class
2. Object
3. Instantiate
4. Instance Variable
5. Instance Method
6. Class Variables atau static member variables
7. Constructor

9.6.2 Java Scavanger Hunt

Pipoy adalah suatu anggota baru dalam bahasa pemrograman Java. Dia hanya
memperdengarkan bahwa telah ada APIs siap pakai dalam Java yang salah satunya
dapat digunakan dalam program mereka, dan ia ingin sekali untuk mengusahakan mereka
keluar. Masalahnya adalah, Pipoy tidak memiliki copy dari dokumentasi Java, dan dia
juga tidak memiliki acces internet, jadi tidak ada jalan untuknya untuk menunjukkan Java
APIs.

Tugas Anda adalah untuk membantu Pipoy memperhatikan APIs (Application Programming
Interface). Anda harus menyebutkan class dimana seharusnya method berada,
deklarasi method dan penggunaan contoh yang dinyatakan method.
Sebagai contoh, jika Pipoy ingin untuk mengetahui method yang mengknversisebuah String
ke integer,jawaban Anda seharusnya menjadi:

Class: Integer
Method Declaration: public static int parseInt( String value )
Sample Usage:
String strValue = "100";
int value = Integer.parseInt( strValue );

yakinkan bahwa snippet dari kode yang Anda tulis dalam contoh Anda
menggunakan compiles dan memberi
output jawaban yang benar, jadi tidak membingungkan Pipoy.
(Hint: Semua methods adalah dalam java.lang package). Dalam kasus dimana Anda
dapat menemukan lebih banyak methods yang dapat menyelesaikan tugas, berikan hanya
satu.

Pengenalan Pemrograman 1 19
J.E.N.I.

Sekarang mari memulai pencarian!


1. Perhatikan sebuah method yang diuji jika String pasti diakhiri suffix yang pasti. Sebagai
contoh, jika diberikan string "Hello", Method harus mengembalikan nilai true suffix yang
diberikan adalah "lo", dan false jika suffix yang diberikan adalah "alp".
2. Perhatikan untuk method yang mengenali character yang mewakili sebuah digit yang
spesifik dalam radix khusus. Sebagai contoh, jika input digit adalah 15, dan the radix
adalah 16, method akan mengembalikan Character F, sejak F adalah
representasi
hexadecimal untuk angka 15 (berbasis 10).
3. Perhatikan untuk method yang mengakhiri running Java Virtual Machine yang sedang
berjalan
4. Perhatikan untuk method yang memperoleh lantai dari sebuah nilai double. Sebagai
contoh, jika Saya input a 3.13, method harus mengembalikan nilai 3.
5. Perhatikan method yang mengenali jika character yang dipakai adalah sebuah
digit. Sebagai contoh, jika Saya input '3', dia akan mengembalikan nilai true.
untuk

Pengenalan Pemrograman 1 20
J.E.N.I.

BAB 10
Membuat Class Sendiri

 Tujuan
Setelah kita mempelajari penggunaan class dari Java Class Library, kita akan mempelajari
bagaimana menuliskan sebuah class sendiri. Pada bagian ini, untuk mempermudah
pemahaman pembuatan class, kita akan membuat contoh class dimana akan ditambahkan
beberapa data dan fungsi–fungsi lain.

Kita akan membuat class yang mengandung informasi dari Siswa dan operasi–operasi yang
dibutuhkan pada record siswa.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada syntax yang digunakan pada bab ini dan bagian
lainnya :

* - Menandakan bahwa terjadi lebih dari satu kejadian dimana elemen tersebut
diimplementasikan
<description> - Menandakan bahwa Anda harus memberikan nilai pasti pada bagian ini
[] - Indikasi bagian optional

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


 Membuat class mereka sendiri
 Mendeklarasikan atribut dan method pada class
 Menggunakan referensi this untuk mengakses instance data
 Membuat dan memanggil overloaded method
 Mengimport dan membuat package
 Menggunakan access modifiers untuk mengendalikan akses terhadap class member

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

 Mendefinisikan Class Anda


Sebelum menulis class Anda, pertama pertimbangkan dimana Anda akan menggunakan
class dan bagaimana class tersebut akan digunakan. Pertimbangkan pula nama yang tepat
dan tuliskan seluruh informasi atau properti yang ingin Anda isi pada class. Jangan sampai
terlupa untuk menuliskan secara urut method yang akan Anda gunakan dalam class.

Dalam pendefinisian class, dituliskan :

<modifier> class <name> {


<attributeDeclaration>*
<constructorDeclaration>*
<methodDeclaration>*
}

dimana :
<modifier> adalah sebuah access modifier, yang dapat dikombinasikan dengan tipe modifier
lain.

Petunjuk Penulisan Program :

Perhatikan bahwa pada class teratas, access modifier yang diperbolehkan adalah public dan
package (bila tidak terdapat penulisan keyword access modifier pada class)

Pada bagian ini, kita akan membuat sebuah class yang berisi record dari siswa. Jika kita
telah mengidentifikasikan tujuan dari pembuatan class, maka dapat dilakukan pemberian
nama yang sesuai. Nama yang tepat pada class ini adalah StudentRecord.

Untuk mendefinisikan class, kita tuliskan :

public class StudentRecord


{
//area penulisan kode selanjutnya
}

dimana,

Public - Class ini dapat diakses dari luar package


Class - Keyword yang digunakan untuk pembuatan class dalam Java

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Public - Class ini dapat diakses dari luar package


StudentRecord - Identifier yang menjelaskan class

Petunjuk Penulisan Program :

1. Pertimbangkan nama yang tepat untuk class. Jangan gunakan nama acak dan
singkat seperti XYZ.
2. Nama class harus dimulai dengan huruf KAPITAL
3. Nama file dari class harus sama dengan nama public class

 Deklarasi Atribut


Dalam pendeklarasian atribut, kita tuliskan :

<modifier> <type> <name> [= <default_value>];

Langkah selanjutnya adalah mengurutkan atribut yang akan diisikan pada class. Untuk
setiap informasi, urutkan juga tipe data yang yang tepat untuk digunakan. Contohnya, Anda
tidak mungkin menginginkan untuk menggunakan tipe data integer untuk nama siswa, atau
tipe data string pada nilai siswa.

Berikut ini adalah contoh informasi yang akan diisikan pada class StudentRecord :

name - String
address - String
age - Int
math grade - double
english grade - double
science grade - double
average grade - double

Anda dapat menambahkan informasi lain jika diperlukan.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

10.3.1 Instance Variable

Jika kita telah menuliskan seluruh atribut yang akan diisikan pada class, selanjutnya kita
akan menuliskannya pada kode. Jika kita menginginkan bahwa atribut – atribut tersebut
adalah unik untuk setiap object (dalam hal ini untuk setiap siswa), maka kita harus
mendeklarasikannya sebagai instance variable :

Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;

//area penulisan kode selanjutnya


}

dimana,

private disini menjelaskan bahwa variabel tersebut hanya dapat diakses oleh class itu
sendiri. Object lain tidak dapat menggunakan variabel tersebut secara langsung. Kita akan
membahas tentang kemampuan akses pada pembahasan selanjutnya.

Petunjuk Penulisan Program :

1. Deklarasikan seluruh instance variable pada awal penulisan class


2. Deklarasikan variable per baris
3. Penulisan instance variable, termasuk juga variabel lain harus dimulai dengan
huruf kecil
4. Gunakan tipe data yang tepat pada setiap variabel
5. Deklarasikan instance variable sebagai private supaya hanya method pada
class itu sendiri yang dapat mengaksesnya.

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

10.3.2 Class Variable atau Static Variables

Disamping instance variable, kita juga dapat mendeklarasikan class variable atau variabel
yang dimiliki class sepenuhnya. Nilai pada variabel ini sama pada semua object di class
yang sama. Anggaplah kita menginginkan jumlah dari siswa yang dimiliki dari seluruh class,
kita dapat mendeklarasikan satu static variable yang akan menampung nilai tersebut. Kita
beri nama variabel tersebut dengan nama studentCount.

Berikut penulisan static variable :

public class StudentRecord


{
//area deklarasi instance variables

private static int studentCount;

//area penulisan kode selanjutnya


}

Kita gunakan keyword : ’static’ untuk mendeklarasikan bahwa variabel tersebut adalah
static.

Maka keseluruhan kode yang dibuat terlihat sebagai berikut :

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;

private static int studentCount;

//area penulisan kode selanjutnya


}

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

10.4. Deklarasi Methods


Sebelum kita membahas method apa yang akan dipakai pada class, mari kita perhatikan
penulisan method secara umum.

Dalam pendeklarasian method, kita tuliskan :

<modifier> <returnType> <name>(<parameter>*) {


<statement>*
}

dimana,

<modifier> dapat menggunakan beberapa modifier yang berbeda


<returnType> dapat berupa seluruh tipe data, termasuk void
<name> identifier atas class
<parameter> ::= <tipe_parameter> <nama_parameter>[,]

10.4.1 Accessor Methods

Untuk mengimplementasikan enkapsulasi, kita tidak menginginkan sembarang object


dapat mengakses data kapan saja. Untuk itu, kita deklarasikan atribut dari class sebagai
private. Namun, ada kalanya dimana kita menginginkan object lain untuk dapat mengakses
data private. Dalam hal ini kita gunakan accessor methods.

Accessor Methods digunakan untuk membaca nilai variabel pada class, baik berupa
instance maupun static. Sebuah accessor method umumnya dimulai dengan penulisan
get<namaInstanceVariable>. Method ini juga mempunyai sebuah return value.

Sebagai contoh, kita ingin menggunakan accessor method untuk dapat membaca nama,
alamat, nilai bahasa Inggris, Matematika, dan ilmu pasti dari siswa.

Mari kita perhatikan salah satu contoh implementasi accessor method.

public class StudentRecord


{
private String name;
:
:
public String getName(){
return name;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

dimana,

public - Menjelaskan bahwa method tersebut dapat diakses dari object luar class
String - Tipe data return value dari method tersebut bertipe String
getName - Nama dari method
() - Menjelaskan bahwa method tidak memiliki parameter apapun

Pernyataan berikut,

return name;

dalam program kita menandakan akan ada pengembalian nilai dari nama instance variable
ke pemanggilan method. Perhatikan bahwa return type dari method harus sama dengan
tipe data seperti data pada pernyataan return. Anda akan mendapatkan pesan kesalahan
sebagai berikut bila tipe data yang digunakan tidak sama :

StudentRecord.java:14: incompatible types


found : int
required: java.lang.String
return age;
^
1 error

Contoh lain dari penggunaan accessor method adalah getAverage,

public class StudentRecord


{
private String name;
:
:
public double getAverage(){
double result = 0;
result = ( mathGrade+englishGrade+scienceGrade )/3;

return result;
}
}

Method getAverage() menghitung rata – rata dari 3 nilai siswa dan menghasilkan nilai
return value dengan nama result.

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

10.4.2 Mutator Methods

Bagaimana jika kita menghendaki object lain untuk mengubah data? Yang dapat kita
lakukan adalah membuat method yang dapat memberi atau mengubah nilai variable dalam
class, baik itu berupa instance maupun static. Method semacam ini disebut dengan mutator
methods. Sebuah mutator method umumnya tertulis set<namaInstanceVariabel>.

Mari kita perhatikan salah satu dari implementasi mutator method :

public class StudentRecord


{
private String name;
:
:
public void setName( String temp ){
name = temp;
}
}

dimana,

public - Menjelaskan bahwa method ini dapat dipanggil object luar class
void - Method ini tidak menghasilkan return value
setName - Nama dari method
(String temp) - Parameter yang akan digunakan pada method

Pernyataan berikut :
name = temp;

mengidentifikasi nilai dari temp sama dengan name dan mengubah data pada instance
variable name.

Perlu diingat bahwa mutator methods tidak menghasilkan return value. Namun berisi
beberapa argumen dari program yang akan digunakan oleh method.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

10.4.3 Multiple Return Statements

Anda dapat mempunyai banyak return values pada sebuah method selama mereka tidak
pada blok program yang sama. Anda juga dapat menggunakan konstanta disamping
variabel sebagai return value.

Sebagai contoh, perhatikan method berikut ini :

public String getNumberInWords( int num ){

String defaultNum = "zero";

if( num == 1 ){
return "one"; //mengembalikan sebuah konstanta
}
else if( num == 2){
return "two"; //mengembalikan sebuah konstanta
}
// mengembalikan sebuah variabel
return defaultNum;
}

10.4.4 Static Methods

Kita menggunakan static method untuk mengakses static variable studentCount.

public class StudentRecord


{
private static int studentCount;

public static int getStudentCount(){


return studentCount;
}
}

dimana,

public - Menjelaskan bahwa method ini dapat diakses dari object luar class
static - Method ini adalah static dan pemanggilannya menggunakan
[namaclass].[namaMethod]. Sebagai contoh :
studentRecord.getStudentCount
Int - Tipe return dari method. Mengindikasikan method tersebut harus
mempunyai return value berupa integer

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

public - Menjelaskan bahwa method ini dapat diakses dari object luar class
getStudentCount - Nama dari method
() - Method ini tidak memiliki parameter apapun

Pada deklarasi di atas, method getStudentCount() akan selalu menghasilkan return value 0
jika kita tidak mengubah apapun pada kode program untuk mengatur nilainya. Kita akan
membahas pengubahan nilai dari studentCount pada pembahasan constructor.

Petunjuk Penulisan Program :

1. Nama method harus dimulai dengan huruf kecil


2. Nama method harus berupa kata kerja
3. Gunakan dokumentasi sebelum mendeklarasikan sebuah method. Anda dapat
Menggunakan JavaDoc.

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

10.4.5 Contoh Kode Program dari class StudentRecord

Berikut ini adalah kode untuk class StudentRecord :

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;

private static int studentCount;

/**
* Menghasilkan nama dari Siswa
*/
public String getName(){
return name;
}

/**
* Mengubah nama siswa
*/
public void setName( String temp ){
name = temp;
}

// area penulisan kode lain


/**
* Menghitung rata – rata nilai Matematik, Bahasa Inggris, * * Ilmu
Pasti
*/
public double getAverage(){
double result = 0;
result = ( mathGrade+englishGrade+scienceGrade )/3;

return result;
}

/**
* Menghasilkan jumlah instance StudentRecord
*/
public static int getStudentCount(){
return studentCount;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

Berikut ini contoh kode dari class yang mengimplementasikan class StudentRecord :

public class StudentRecordExample


{
public static void main( String[] args ){

//membuat 3 object StudentRecord


StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
StudentRecord beahRecord = new StudentRecord();
StudentRecord crisRecord = new StudentRecord();

//Memberi nama siswa


annaRecord.setName("Anna");
beahRecord.setName("Beah");
crisRecord.setName("Cris");

//Menampilkan nama siswa “Anna”


System.out.println( annaRecord.getName() );

//Menampilkan jumlah siswa


System.out.println("Count="+StudentRecord.getStudentCount()
);
}
}

Output dari program adalah sebagai berikut :

Anna
Student Count = 0

10.5. Reference this

Reference this digunakan untuk mengakses instance variable yang dibiaskan oleh
parameter. Untuk pemahaman lebih lanjut, mari kita perhatikan contoh pada method
setAge. Dimisalkan kita mempunyai kode deklarasi berikut pada method setAge.

public void setAge( int age ){


age = age; //SALAH!!!
}

Nama parameter pada deklarasi ini adalah age, yang memiliki penamaan yang sama
dengan instance variable age. Parameter age adalah deklarasi terdekat dari method,
sehingga nilai dari parameter tersebut akan digunakan. Maka pada pernyataan :

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

age = age;
kita telah menentukan nilai dari parameter age kepada parameter itu sendiri. Hal ini sangat
tidak kita kehendaki pada kode program kita. Untuk menghindari kesalahan semacam ini,
kita gunakan metode referensi this. Untuk menggunakan tipe referensi ini, kita tuliskan :

this.<namaInstanceVariable>

Sebagai contoh, kita dapat menulis ulang kode hingga tampak sebagai berikut :

public void setAge( int age ){


this.age = age;
}

Method ini akan mereferensikan nilai dari parameter age kepada instance variable dari
object StudentRecord.

CATATAN : Anda hanya dapat menggunakan referensi this terhadap instance


variable dan BUKAN static ataupun class variabel.

10.6. Overloading Methods


Dalam class yang kita buat, kadangkala kita menginginkan untuk membuat method dengan
nama yang sama namun mempunyai fungsi yang berbeda menurut parameter yang
digunakan. Kemampuan ini dimungkinkan dalam pemrograman Java, dan dikenal sebagai
overloading method.

Overloading method mengijinkan sebuah method dengan nama yang sama namun memiliki
parameter yang berbeda sehingga mempunyai implementasi dan return value yang berbeda
pula. Daripada memberikan nama yang berbeda pada setiap pembuatan method,
overloading method dapat digunakan pada operasi yang sama namun berbeda dalam
implementasinya.

Sebagai contoh, pada class StudentRecord kita menginginkan sebuah method yang akan
menampilkan informasi tentang siswa. Namun kita juga menginginkan operasi penampilan
data tersebut menghasilkan output yang berbeda menurut parameter yang digunakan. Jika
pada saat kita memberikan sebuah parameter berupa string, hasil yang ditampilkan adalah
nama, alamat dan umur dari siswa, sedang pada saat kita memberikan 3 nilai dengan tipe
double, kita menginginkan method tersebut untuk menampilkan nama dan nilai dari siswa.

Untuk mendapatkan hasil yang sesuai, kita gunakan overloading method di dalam deklarasi
class StudentRecord.

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

public void print( String temp ){


System.out.println("Name:" + name);
System.out.println("Address:" + address);
System.out.println("Age:" + age);
}

public void print(double eGrade, double mGrade, double sGrade)


System.out.println("Name:" + name);
System.out.println("Math Grade:" + mGrade);
System.out.println("English Grade:" + eGrade);
System.out.println("Science Grade:" + sGrade);
}

Jika kita panggil pada method utama (main) :

public static void main( String[] args )


{
StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();

annaRecord.setName("Anna");
annaRecord.setAddress("Philippines");
annaRecord.setAge(15);
annaRecord.setMathGrade(80);
annaRecord.setEnglishGrade(95.5);
annaRecord.setScienceGrade(100);

//overloaded methods
annaRecord.print( annaRecord.getName() );
annaRecord.print( annaRecord.getEnglishGrade(),
annaRecord.getMathGrade(),
annaRecord.getScienceGrade());
}

Kita akan mendapatkan output pada panggilan pertama sebagai berikut :

Name:Anna
Address:Philippines
Age:15

Kemudian akan dihasilkan output sebagai berikut pada panggilan kedua :

Name:Anna
Math Grade:80.0
English Grade:95.5
Science Grade:100.0

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

Jangan lupakan bahwa overloaded method memiliki property sebagai berikut :


1. Nama yang sama
2. Parameter yang berbeda
3. Nilai kembalian (return) bisa sama ataupun berbeda

10.7. Deklarasi Constructor


Telah tersirat pada pembahasan sebelumnya, Constructor sangatlah penting pada
pembentukan sebuah object. Constructor adalah method dimana seluruh inisialisasi object
ditempatkan.

Berikut ini adalah property dari Constructor :


1. Constructor memiliki nama yang sama dengan class
2. Sebuah Constructor mirip dengan method pada umumnya, namun hanya informasi –
informasi berikut yang dapat ditempatkan pada header sebuah constructor, scope
atau identifikasi pengaksesan (misal: public), nama dari konstuktor dan parameter.
3. Constructor tidak memiliki return value
4. Constructor tidak dapat dipanggil secara langsung, namun harus dipanggil dengan
menggunakan operator new pada pembentukan sebuah class.

Untuk mendeklarasikan constructor, kita tulis,

<modifier> <className> (<parameter>*) {


<statement>*
}

 Default Constructor


Setiap class memiliki default constructor. Sebuah default constructor adalah constructor
yang tidak memiliki parameter apapun. Jika sebuah class tidak memiliki constructor apapun,
maka sebuah default constructor akan dibentuk secara implisit :

Sebagai contoh, pada class StudentRecord, bentuk default constructor akan terlihat seperti
dibawah ini :

public StudentRecord()
{
//area penulisan kode
}

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

 Overloading Constructor

Seperti telah kita bahas sebelumnya, sebuah constructor juga dapat dibentuk menjadi
overloaded. Dapat dilihat pada 4 contoh sebagai berikut :

public StudentRecord(){
//area inisialisasi kode;
}

public StudentRecord(String temp){


this.name = temp;
}

public StudentRecord(String name, String address){


this.name = name;
this.address = address;
}

public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade){


mathGrade = mGrade;
englishGrade = eGrade;
scienceGrade = sGrade;
}

 Menggunakan Constructor

Untuk menggunakan constructor, kita gunakan kode – kode sebagai berikut :

public static void main( String[] args )


{
//membuat 3 objek
StudentRecord annaRecord=new StudentRecord("Anna");
StudentRecord beahRecord=new StudentRecord("Beah","Philippines");
StudentRecord crisRecord=new StudentRecord(80,90,100);

//area penulisan kode selanjtunya


}

Sebelum kita lanjutkan, mari kita perhatikan kembali deklarasi variabel static studentCount
yang telah dibuat sebelumnya. Tujuan deklarasi studentCount adalah untuk menghitung
jumlah object yang dibentuk pada class StudentRecord. Jadi, apa yang akan kita lakukan
selanjutnya adalah menambahkan nilai dari studentCount setiap kali setiap pembentukan
object pada class StudentRecord. Lokasi yang tepat untuk memodifikasi dan menambahkan

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

nilai studentCount terletak pada constructor-nya, karena selalu dipanggil setiap kali objek
terbentuk.
Sebagai contoh :

public StudentRecord(){
//letak kode inisialisasi
studentCount++; //menambah student
}

public StudentRecord(String temp){


this.name = temp;
studentCount++; //menambah student
}

public StudentRecord(String name, String address){


this.name = name;
this.address = address;
studentCount++; //menambah student
}

public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade){


mathGrade = mGrade;
englishGrade = eGrade;
scienceGrade = sGrade;
studentCount++; //menambah student
}

 Pemanggilan Constructor Dengan this()


Pemanggilan constructor dapat dilakukan secara berangkai, dalam arti Anda dapat
memanggil constructor di dalam constructor lain. Pemanggilan dapat dilakukan dengan
referensi this(). Perhatikan contoh kode sebagai berikut :

1: public StudentRecord(){
2: this("some string");
3:
4: }
5:
6: public StudentRecord(String temp){
7: this.name = temp;
8: }
9:
10: public static void main( String[] args )
11: {
12:
13: StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
14: }

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

Dari contoh kode diatas, pada saat baris ke 13 dipanggil akan memanggil constructor dasar
pada baris pertama. Pada saat baris kedua dijalankan, baris tersebut akan menjalankan
constructor yang memiliki parameter String pada baris ke-6.

Beberapa hal yang patut diperhatikan pada penggunaan this() :


1. Harus dituliskan pada baris pertama pada sebuah constructor
2. Hanya dapat digunakan pada satu definisi constructor. Kemudian metode ini dapat
diikuti dengan kode – kode berikutnya yang relevan

10.8. Packages
Packages dalam JAVA berarti pengelompokan beberapa class dan interface dalam satu unit.
Fitur ini menyediakan mekanisme untuk mengatur class dan interface dalam jumlah banyak
dan menghindari konflik pada penamaan.

 Mengimport Packages

Supaya dapat meggunakan class yang berada diluar package yang sedang dikerjakan, Anda
harus mengimport package dimana class tersebut berada. Pada dasarnya, seluruh program
JAVA mengimport package java.lang.*, sehingga Anda dapat menggunakan class seperti
String dan Integer dalam program meskipun belum mengimport package sama sekali.

Penulisan import package dapat dilakukan seperti dibawah ini :

import <namaPaket>;

Sebagai contoh, bila Anda ingin menggunakan class Color dalam package awt, Anda harus
menuliskan import package sebagai berikut :

import java.awt.Color;
import java.awt.*;

Baris pertama menyatakan untuk mengimport class Color secara spesifik pada package,
sedangkan baris kedua menyatakan mengimport seluruh class yang terkandung dalam
package java.awt.

Cara lain dalam mengimport package adalah dengan menuliskan referensi package secara
eksplisit. Hal ini dilakukan dengan menggunakan nama package untuk mendeklarasikan
object sebuah class :

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

java.awt.Color color;
 Membuat Package
Untuk membuat package, dapat dilakukan dengan menuliskan :

package <packageName>;

Anggaplah kita ingin membuat package dimana class StudentRecord akan ditempatkan
bersama dengan class – class yang lain dengan nama package schoolClasses.

Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat folder dengan nama
schoolClasses. Salin seluruh class yang ingin diletakkan pada package dalam folder ini.
Kemudian tambahkan kode deklarasi package pada awal file. Sebagai contoh :

package schoolClasses;

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
}

Package juga dapat dibuat secara bersarang. Dalam hal ini Java Interpreter menghendaki
struktur direktori yang mengandung class eksekusi untuk disesuaikan dengan struktur
package.

 Pengaturan CLASSPATH

Diasumsikan package schoolClasses terdapat pada direktori C:\. Langkah selanjutnya


adalah mengatur classpath untuk menunjuk direktori tersebut sehingga pada saat akan
dijalankan, JVM dapat mengetahui dimana class tersebut tersimpan.

Sebelum membahas cara mengatur classpath, perhatikan contoh dibawah yang


menandakan kejadian bila kita tidak mengatur classpath.

Asumsikan kita mengkompilasi dan menjalankan class StudentRecord :

C:\schoolClasses>javac StudentRecord.java

C:\schoolClasses>java StudentRecord
Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: StudentRecord
(wrong name: schoolClasses/StudentRecord)
at java.lang.ClassLoader.defineClass1(Native Method)
at java.lang.ClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.security.SecureClassLoader.defineClass(Unknown Source)

Pengenalan Pemrograman 1 19
J.E.N.I.

at java.net.URLClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.access$100(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader$1.run(Unknown Source)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.net.URLClassLoader.findClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.misc.Launcher$AppClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClassInternal(Unknown Source)

Kita akan mendapatkan pesan kesalahan berupa NoClassDefFoundError yang berarti


JAVA tidak mengetahui dimana posisi class. Hal tersebut disebabkan oleh karena class
StudentRecord berada pada package dengan nama studentClasses. Jika kita ingin
menjalankan class tersebut, kita harus memberi informasi pada JAVA bahwa nama lengkap
dari class tersebut adalah schoolClasses.StudentRecord. Kita juga harus
menginformasikan kepada JVM dimana posisi pencarian package, yang dalam hal ini berada
pada direktori C:\. Untuk melakukan langkah – langkah tersebut, kita harus mengatur
classpath.

Pengaturan classpath pada Windows dilakukan pada command prompt :

C:\schoolClasses> set classpath=C:\

dimana C:\ adalah direktori dimana kita menempatkan package. Setelah mengatur
classpath, kita dapat menjalankan program di mana saja dengan mengetikkan :

C:\schoolClasses> java schoolClasses.StudentRecord

Pada UNIX, asumsikan bahwa kita memiliki class - class yang terdapat dalam direktori
/usr/local/myClasses, ketikkan :

export classpath=/usr/local/myClasses

Perhatikan bahwa Anda dapat mengatur classpath dimana saja. Anda juga dapat mengatur
lebih dari satu classpath, kita hanya perlu memisahkannya dengan menggunakan ;
(Windows), dan : (UNIX). Sebagai contoh :

set classpath=C:\myClasses;D:\;E:\MyPrograms\Java

dan untuk sistem UNIX :

export classpath=/usr/local/java:/usr/myClasses

Pengenalan Pemrograman 1 20
J.E.N.I.

10.9. Access Modifiers


Pada saat membuat, mengatur properties dan class methods, kita ingin untuk
mengimplementasikan beberapa macam larangan untuk mengakses data. Sebagai contoh,
jika Anda ingin beberapa atribut hanya dapat diubah hanya dengan method tertentu, tentu
Anda ingin menyembunyikannya dari object lain pada class. Di JAVA, implementasi tersebut
disebut dengan access modifiers.

Terdapat 4 macam access modifiers di JAVA, yaitu : public, private, protected dan default. 3
tipe akses pertama tertulis secara ekplisit pada kode untuk mengindikasikan tipe akses,
sedangkan yang keempat yang merupakan tipe default, tidak diperlukan penulisan keyword
atas tipe.

10.9.1 Akses Default (Package Accessibility)

Tipe ini mensyaratkan bahwa hanya class dalam package yang sama yang memiliki hak
akses terhadap variabel dan methods dalam class. Tidak terdapat keyword pada tipe ini.
Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses dasar terhadap variabel
int name;

//akses dasar terhadap metode


String getName(){
return name;
}
}

Pada contoh diatas, variabel nama dan method getName() dapat diakses dari object lain
selama object tersebut berada pada package yang sama dengan letak dari file
StudentRecord.

Pengenalan Pemrograman 1 21
J.E.N.I.

10.9.2 Akses Public

Tipe ini mengijinkan seluruh class member untuk diakses baik dari dalam dan luar class.
Object apapun yang memiliki interaksi pada class memiliki akses penuh terhadap member
dari tipe ini. Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses dasar terhadap variabel
public int name;

//akses dasar terhadap metode


public String getName(){
return name;
}
}

Dalam contoh ini, variabel name dan method getName() dapat diakses dari object lain.

10.9.3 Akses Protected

Tipe ini hanya mengijinkan class member untuk diakses oleh method dalam class tersebut
dan elemen – elemen subclass. Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses pada variabel
protected int name;

//akses pada metode


protected String getName(){
return name;
}
}

Pada contoh diatas, variabel name dan method getName() hanya dapat diakses oleh
method internal class dan subclass dari class StudentRecord. Definisi subclass akan dibahas
pada bab selanjutnya.

Pengenalan Pemrograman 1 22
J.E.N.I.

10.9.4 Akses Private

Tipe ini mengijinkan pengaksesan class hanya dapat diakses oleh class dimana tipe ini
dibuat. Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses dasar terhadap variabel
private int name;

//akses dasar terhadap metode


private String getName(){
return name;
}
}

Pada contoh diatas, variabel name dan method getName() hanya dapat diakses oleh
method internal class tersebut.

Petunjuk Penulisan Program :

Instance variable dari class secara default akan bertipe private sehingga class tersebut
hanya akan menyediakan accessor dan mutator methods terhadap variabel ini.

Pengenalan Pemrograman 1 23
J.E.N.I.

10.10. Latihan

 Entry Buku Alamat

Tugas Anda adalah membuat sebuah class yang memuat data-data pada buku alamat.
Tabel berikut mendefinisikan informasi yang dimiliki oleh buku alamat.

Attribut Deskripsi
Nama Nama Lengkap perseorangan
Alamat Alamat Lengkap
Nomor Telepon Nomor telepon personal
Alamat E-Mail Alamat E-Mail personal

Tabel 1: Atribut dan Deskripsi Atribut

Buat implementasi dari method sebagai berikut :


1. Menyediakan accessor dan mutator method terhadap seluruh atribut
2. Constructor

 Buku Alamat

Buat sebuah class buku alamat yang dapat menampung 100 data. Gunakan class yang telah
dibuat pada nomor pertama. Anda harus mengimplementasikan method berikut pada buku
alamat :
1. Memasukkan data
2. Menghapus data
3. Menampilkan seluruh data
4. Update data

Pengenalan Pemrograman 1 24
J.E.N.I.

BAB 11
Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface

11.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat
dari class yang sudah ada. Class ini dinamakan subclass dan induk class dinamakan
superclass. Kita juga akan membicarakan sifat khusus dari Java dimana kita dapat secara
otomatis memakai method yand tepat untuk setiap object tanpa memperhatikan asal dari
subclass object. Sifat ini dinamakan polimorfisme. Pada akhirnya, kita akan mendiskusikan
tentang interface yang membantu mengurangi penulisan program.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


 Mendefinisikan superclasses dan subclasses
 Override method dari superclasses
 Membuat method final dan class final

11.2 Pewarisan
Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses
dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini.

Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass.
Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai
subclass dari class tersebut.

Gambar 1: Hirarki class

Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu
sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari
semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka
dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya perlu mengimplementasikan
Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

perbedaannya sendiri dan induknya.

11.2.1 Mendefinisikan Superclass dan Subclass

Untuk memperoleh suatu class, kita menggunakan kata kunci extend. Untuk
mengilustrasikan ini, kita akan membuat contoh class induk. Dimisalkan kita mempunyai
class induk yang dinamakan Person.

public class Person


{
protected String name;
protected String address;

/**
* Default constructor
*/
public Person(){
System.out.println(“Inside Person:Constructor”);
name = "";
address = "";
}

/**
* Constructor dengan dua parameter
*/
public Person( String name, String address ){
this.name = name;
this.address = address;
}

/**
* Method accessor
*/
public String getName(){
return name;
}

public String getAddress(){


return address;
}

public void setName( String name ){


this.name = name;
}

public void setAddress( String add ){


this.address = add;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Perhatikan bahwa atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Alasannya
kita melakukan ini yaitu, kita inginkan atribut-atribut ini untuk bisa diakses oleh subclasses
dari superclassess. Jika kita mendeklarasikannya sebagai private, subclasses tidak dapat
menggunakannya. Catatan bahwa semua properti dari superclass yang dideklarasikan
sebagai public, protected dan default dapat diakses oleh subclasses-nya.

Sekarang, kita ingin membuat class lain bernama Student. Karena Student juga sebagai
Person, kita putuskan hanya meng-extend class Person, sehingga kita dapat mewariskan
semua properti dan method dari setiap class Person yang ada. Untuk melakukan ini, kita
tulis,
public class Student extends Person
{
public Student(){
System.out.println(“Inside Student:Constructor”);
//beberapa kode di sini
}

// beberapa kode di sini


}
Ketika object Student di-instantiate, default constructor dari superclass secara mutlak
meminta untuk melakukan inisialisasi yang seharusnya. Setelah itu, pernyataan di dalam
subclass dieksekusi. Untuk mengilustrasikannya, perhatikan kode berikut,

public static void main( String[] args ){


Student anna = new Student();
}

Dalam kode ini, kita membuat sebuah object dari class Student. Keluaran dari program
adalah,

Inside Person:Constructor
Inside Student:Constructor

Alur program ditunjukkan sebagai berikut.


Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

Gambar 2: Alur Program

11.2.2 Kata Kunci Super

Subclass juga dapat memanggil constructor secara eksplisit dari superclass terdekat. Hal ini
dilakukan dengan pemanggil construktor super. Pemanggil constructor super dalam
constructor dari subclass akan menghasilkan eksekusi dari superclass constructor yang
bersangkutan, berdasar dari argumen sebelumnya.

Sebagai contoh, pada contoh class sebelumnya. Person dan Student, kita tunjukkan contoh
dari pemanggil constructor super. Diberikan kode berikut untuk Student,

public Student(){
super( "SomeName", "SomeAddress" );
System.out.println("Inside Student:Constructor");
}

Kode ini memanggil constructor kedua dari superclass terdekat (yaitu Person) dan
mengeksekusinya. Contoh kode lain ditunjukkan sebagai berikut,

public Student(){
super();
System.out.println("Inside Student:Constructor");
Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

Kode ini memanggil default constructor dari superclass terdekat (yaitu Person) dan
mengeksekusinya.

Ada beberapa hal yang harus diingat ketika menggunakan pemanggil constuktor super:

1. Pemanggil super() HARUS DIJADIKAN PERNYATAAN PERTAMA DALAM constructor.


2. Pemanggil super() hanya dapat digunakan dalam definisi constructor.
3. Termasuk constructor this() dan pemanggil super() TIDAK BOLEH TERJADI DALAM
constructor YANG SAMA.

Pemakaian lain dari super adalah untuk menunjuk anggota dari superclass(seperti
reference this). Sebagai contoh,

public Student()
{
super.name = “somename”;
super.address = “some address”;
}

11.2.3 Overriding Method

Untuk beberapa pertimbangan, terkadang class asal perlu mempunyai implementasi


berbeda dari method yang khusus dari superclass tersebut. Oleh karena itulah, method
overriding digunakan. Subclass dapat mengesampingkan method yang didefinisikan dalam
superclass dengan menyediakan implementasi baru dari method tersebut.

Misalnya kita mempunyai implementasi berikut untuk method getName dalam superclass
Person,

public class Person


{
:
:
public String getName(){
System.out.println("Parent: getName");
return name;
}
:
}

Untuk override, method getName dalam subclass Student, kita tulis,

public class Student extends Person


{
:
:
public String getName(){
System.out.println("Student: getName");
Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

return name;
}
:
}

Jadi, ketika kita meminta method getName dari object class Student, method overridde
akan dipanggil, keluarannya akan menjadi,

Student: getName

11.2.4 Method final dan class final

Dalam Java, juga memungkinkan untuk mendeklarasikan class-class yang tidak lama
menjadi subclass. Class ini dinamakan class final. Untuk mendeklarasikan class untuk
menjadi final kita hanya menambahkan kata kunci final dalam deklarasi class. Sebagai
contoh, jika kita ingin class Person untuk dideklarasikan final, kita tulis,

public final class Person


{
//area kode
}

Beberapa class dalam Java API dideklarasikan secara final untuk memastikan sifatnya tidak
dapat di-override. Contoh-contoh dari class ini adalah Integer, Double, dan String.

Ini memungkinkan dalam Java membuat method yang tidak dapat di-override. Method ini
dapat kita panggil method final. Untuk mendeklarasikan method untuk menjadi final, kita
tambahkan kata kunci final ke dalam deklarasi method. Contohnya, jika kita ingin method
getName dalam class Person untuk dideklarasikan final, kita tulis,

public final String getName(){


return name;
}

Method static juga secara otomatis final. Ini artinya Anda tidak dapat membuatnya
override.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

11.3 Polimorfisme
Sekarang, class induk Person dan subclass Student dari contoh sebelumnya, kita
tambahkan subclass lain dari Person yaitu Employee. Di bawah ini adalah hierarkinya,

Person

Student Employee

Gambar 3: Hirarki dari class induk Person

Dalam Java, kita dapat membuat referensi yang merupakan tipe dari superclass ke sebuah
object dari subclass tersebut. Sebagai contohnya,

public static main( String[] args )


{
Person ref;

Student studentObject = new Student();


Employee employeeObject = new Employee();

ref = studentObject; //Person menunjuk kepada


// object Student

//beberapa kode di sini


}

Sekarang dimisalkan kita punya method getName dalam superclass Person kita, dan kita
override method ini dalam kedua subclasses Student dan Employee,

public class Person


{
public String getName(){
System.out.println(“Person Name:” + name);
return name;
}
}
public class Student extends Person
{
public String getName(){
System.out.println(“Student Name:” + name);
return name;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

public class Employee extends Person


{
public String getName(){
System.out.println(“Employee Name:” + name);
return name;
}

Kembali ke method utama kita, ketika kita mencoba memanggil method getName dari
reference Person ref, method getName dari object Student akan dipanggil. Sekarang, jika
kita berikan ref ke object Employee, method getName dari Employee akan dipanggil.

public static main( String[] args )


{
Person ref;

Student studentObject = new Student();


Employee employeeObject = new Employee();

ref = studentObject; //Person menunjuk kepada


// object Student
String temp = ref.getName(); //getName dari Student
//class dipanggil
System.out.println( temp );

ref = employeeObject; //Person menunjuk kepada


// object Employee

String temp = ref.getName(); //getName dari Employee


//class dipanggil
System.out.println( temp );
}

Kemampuan dari reference untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan
dinamakan polimorfisme. Polimorfisme menyediakan multiobject dari subclasses yang
berbeda untuk diperlakukan sebagai object dari superclass tunggal, secara otomatis
menunjuk method yang tepat untuk menggunakannya ke particular object berdasar
subclass yang termasuk di dalamnya.

Contoh lain yang menunjukkan properti polimorfisme adalah ketika kita mencoba melalui
reference ke method. Misalkan kita punya method static printInformation yang
mengakibatkan object Person sebagai reference, kita dapat me-reference dari tipe
Employee dan tipe Student ke method ini selama itu masih subclass dari class Person.

public static main( String[] args )


{
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();

printInformation( studentObject );
printInformation( employeeObject );
}

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

public static printInformation( Person p ){


. . . .
}

11.4 Abstract Class


Misalnya kita ingin membuat superclass yang mempunyai method tertentu yang berisi
implementasi, dan juga beberapa method yang akan di-overridden oleh subclasses nya.

Sebagai contoh, kita akan membuat superclass bernama LivingThing. class ini mempunyai
method tertentu seperti breath, eat, sleep, dan walk. Akan tetapi, ada beberapa method di
dalam superclass yang sifatnya tidak dapat digeneralisasi. Kita ambil contoh, method walk.
Tidak semua kehidupan berjalan(walk) dalam cara yang sama. Ambil manusia sebagai
misal, kita manusia berjalan dengan dua kaki, dimana kehidupan lainnya seperti anjing
berjalan dengan empat kaki. Akan tetapi, beberapa ciri umum dalam kehidupan sudah
biasa, itulah kenapa kita inginkan membuat superclass umum dalam hal ini.

Gambar 4: Class abstract

Kita dapat membuat superclass yang mempunyai beberapa method dengan implementasi
sedangkan yang lain tidak. Class jenis ini yang disebut dengan class abstract.

Sebuah class abstract adalah class yang tidak dapat di-instantiate. Seringkali muncul di
atas hirarki class pemrograman berbasis object, dan mendefinisikan keseluruhan aksi yang
mungkin pada object dari seluruh subclasses dalam class.

Method ini dalam class abstract yang tidak mempunyai implementasi dinamakan method
abstract. Untuk membuat method abstract, tinggal menulis deklarasi method tanpa tubuh
class dan digunakan menggunakan kata kunci abstract. Contohnya,

public abstract void someMethod();

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

Sekarang mari membuat contoh class abstract.

public abstract class LivingThing


{
public void breath(){
System.out.println("Living Thing breathing...");
}

public void eat(){


System.out.println("Living Thing eating...");
}

/**
* abstract method walk
* Kita ingin method ini di-overridden oleh subclasses
*/
public abstract void walk();
}

Ketika class meng-extend class abstract LivingThing, dibutuhkan untuk override method
abstract walk(), atau lainnya, juga subclass akan menjadi class abstract, oleh karena itu
tidak dapat di-instantiate. Contohnya,

public class Human extends LivingThing


{
public void walk(){
System.out.println("Human walks...");
}
}

Jika class Human tidak dapat overridde method walk, kita akan menemui pesan error
berikut ini,

Human.java:1: Human is not abstract and does not override


abstract method walk() in LivingThing
public class Human extends LivingThing
^
1 error

Petunjuk penulisan program:


Gunakan class abstract untuk mendefinisikan secara luas sifat-sifat dari class
tertinggi pada hirarki pemrograman berbasis object, dan gunakan subclassesnya
untuk menyediakan rincian dari class abstract.

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

11.5 Interface
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau constant
). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh.

Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari
class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki
class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa
interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil
method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari
tipe object yang melewati pemanggil method interface.

11.5.1 Kenapa Kita Memakai Interface?

Kita akan menggunakan interface jika kita ingin class yang tidak berhubungan
mengimplementasikan method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat
menangkap kemiripan diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolah-
olah class yang berhubungan.

Mari kita ambil contoh class Line dimana berisi method yang menghitung panjang dari
garis dan membandingkan object Line ke object dari class yang sama. Sekarang, misalkan
kita punya class yang lain yaitu MyInteger dimana berisi method yang membandingkan
object MyInteger ke object dari class yang sama. Seperti yang kita lihat disini, kedua
class-class mempunyai method yang mirip dimana membandingkan mereka dari object lain
dalam tipe yang sama, tetapi mereka tidak berhubungan sama sekali. Supaya dapat
menjalankan cara untuk memastikan bahwa dua class-class ini mengimplementasikan
beberapa method dengan tanda yang sama, kita dapat menggunakan sebuah interface
untuk hal ini. Kita dapat membuat sebuah class interface, katakanlah interface Relation
dimana mempunyai deklarasi method pembanding. Relasi interface dapat dideklarasikan
sebagai,

public interface Relation


{
public boolean isGreater( Object a, Object b);
public boolean isLess( Object a, Object b);
public boolean isEqual( Object a, Object b);
}

Alasan lain dalam menggunakan interface pemrograman object adalah untuk menyatakan
sebuah interface pemrograman object tanpa menyatakan classnya. Seperti yang dapat kita
lihat nanti dalam bagian Interface vs class, kita dapat benar-benar menggunakan interface
sebagai tipe data.

Pada akhirnya, kita perlu menggunakan interface untuk pewarisan model jamak dimana
menyediakan class untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Pewarisan jamak tidak
ditunjukkan di Java, tetapi ditunjukkan di bahasa berorientasi object lain seperti C++.

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

11.5.2 Interface vs. Class Abstract

Berikut ini adalah perbedaan utama antara sebuah interface dan sebuah class abstract:
method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa
lainnya, mereka didefinisikan secara independent.

11.5.3 Interface vs. Class

Satu ciri umum dari sebuah interface dan class adalah pada tipe mereka berdua. Ini artinya
bahwa sebuah interface dapat digunakan dalam tempat-tempat dimana sebuah class dapat
digunakan. Sebagai contoh, diberikan class Person dan interface PersonInterface, berikut
deklarasi yang benar:

PersonInterface pi = new Person();


Person pc = new Person();

Bagaimanapun, Anda tidak dapat membuat instance dari sebuah interface.


Contohnya:

PersonInterface pi = new PersonInterface(); //COMPILE


//ERROR!!!
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method.
Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class
memiliki salah satunya.

11.5.4 Membuat Interface

Untuk membuat interface, kita tulis,

public interface [InterfaceName]


{
//beberapa method tanpa isi
}

Sebagai contoh, mari kita membuat sebuah interface yang mendefinisikan hubungan antara
dua object menurut urutan asli dari object.

public interface Relation


{
public boolean isGreater( Object a, Object b);
public boolean isLess( Object a, Object b);
public boolean isEqual( Object a, Object b);
}

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

Sekarang, penggunaan interface, kita gunakan kata kunci implements. Contohnya,

/**
* Class ini mendefinisikan segmen garis
*/
public class Line implements Relation
{
private double x1;
private double x2;
private double y1;
private double y2;

public Line(double x1, double x2, double y1, double y2){


this.x1 = x1;
this.x2 = x2;
this.y1 = y1;
this.y2 = y2;
}
public double getLength(){
double length = Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1) +
(y2-y1)* (y2-y1));
return length;
}

public boolean isGreater( Object a, Object b){


double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen > bLen);
}

public boolean isLess( Object a, Object b){


double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen < bLen);

public boolean isEqual( Object a, Object b){


double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen == bLen);
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Ketika class Anda mencoba mengimplementasikan sebuah interface, selalu pastikan bahwa
Anda mengimplementasikan semua method dari interface, jika tidak, Anda akan
menemukan kesalahan ini,

Line.java:4: Line is not abstract and does not override abstract


method isGreater(java.lang.Object,java.lang.Object) in
Relation
public class Line implements Relation
^
1 error

Petunjuk penulisan program:


Gunakan interface untuk mendefinisikan method standar yang sama dalam class-
class berbeda yang memungkinkan. Sekali Anda telah membuat kumpulan definisi
method standar, Anda dapat menulis method tunggal untuk memanipulasi semua class-
class yang mengimplementasikan interface.

11.5.5 Hubungan dari Interface ke Class

Seperti yang telah kita lihat dalam bagian sebelumnya, class dapat mengimplementasikan
sebuah interface selama kode implementasi untuk semua method yang didefinisikan dalam
interface tersedia.

Hal lain yang perlu dicatat tentang hubungan antara interface ke class-class yaitu, class
hanya dapat mengEXTEND SATU superclass, tetapi dapat mengIMPLEMENTASIkan BANYAK
interface. Sebuah contoh dari sebuah class yang mengimplementasikan interface adalah,
public class Person implements PersonInterface,
LivingThing,
WhateverInterface {
//beberapa kode di sini
}

Contoh lain dari class yang meng-extend satu superclass dan mengimplementasikan
sebuah interface adalah,
public class ComputerScienceStudent extends Student
implements PersonInterface,
LivingThing {
//beberapa kode di sini
}

Catatan bahwa sebuah interface bukan bagian dari hirarki pewarisan class. Class yang tidak
berhubungan dapat mengimplementasikan interface yang sama.

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

11.5.6 Pewarisan Antar Interface

Interface bukan bagian dari hirarki class. Bagaimanapun, interface dapat mempunyai
hubungan pewarisan antara mereka sendiri. Contohnya, misal kita punya dua interface
StudentInterface dan PersonInterface. Jika StudentInterface meng-extend
PersonInterface, maka ia akan mewariskan semua deklarasi method dalam PersonInterface.

public interface PersonInterface {


. . .
}

public interface StudentInterface extends PersonInterface {


. . .
}

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

11.6 Latihan
11.6.1 Extend StudentRecord

Dalam latihan ini, kita ingin untuk membuat catatan siswa yang lebih khusus yang berisi
informasi tambahan tentang pengetahuan komputer siswa. Tugasnya adalah meng-extend
class StudentRecord yang mengimplementasikan pelajaran sebelumnya. Cobalah untuk
meng-override beberapa method yang ada dalam superclass StudentRecord, jika Anda
benar-benar membutuhkannya.

11.6.2 Bentuk Abstract Class

Cobalah untuk membuat class abstract yang dinamai Shape dengan method abstract
getArea() dan getName(). Tulis dua subclasses-nya yaitu Circle dan Square. Anda dapat
menambahkan method tambahan ke dalam subclasses jika diinginkan.

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

BAB 12
Dasar Exception Handling

12.1 Tujuan

Dalam bagian ini, kita akan mempelajari teknik yang dipakai dalam Java dalam menangani kondisi
yang tidak biasa dalam menjalankan operasi normal dalam program. Teknik ini dinamakan
exception handling.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


 Mendefinisikan exception
 Menangani exception menggunakan blok try-catch-finally

12.2 Apa itu Exception?

Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa
ini biasanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir
tidak normal.

Beberapa contoh dari exception yang Anda mungkin jumpai pada latihan-latihan sebelumnya
adalah: exception ArrayIndexOutOfBounds, yang terjadi jika kita mencoba mengakses elemen
array yang tidak ada, atau NumberFormatException, yang terjadi ketika kita mencoba melalui
parameter bukan angka dalam method Integer.parseInt.

12.3 Menangani Exception


Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch-finally. Apa yang kita
lakukan dalam program kita adalah kita menempatkan pernyataan yang mungkin menghasilkan
exception dalam blok ini.

Bentuk umum dari blok try-catch-finally adalah,

try{
//tulis pernyataan yang dapat mengakibatkan exception
//dalam blok ini
}
catch( <exceptionType1> <varName1> ){

//tulis aksi apa dari program Anda yang dijalankan jika ada
//exception tipe tertentu terjadi
}
. . .

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

catch( <exceptionTypen> <varNamen> ){


//tulis aksi apa dari program Anda yang dijalankan jika ada
//exception tipe tertentu terjadi
}
finally{
//tambahkan kode terakhir di sini
}

Exception dilemparkan selama eksekusi dari blok try dapat ditangkap dan ditangani dalam blok
catch. Kode dalam blok finally selalu di-eksekusi.

Berikut ini adalah aspek kunci tentang sintak dari konstruksi try-catch-finally:
 Notasi blok bersifat perintah
 Setiap blok try, terdapat satu atau lebih blok catch, tetapi hanya satu blok finally.
 Blok catch dan blok finally harus selalu muncul dalam konjungsi dengan blok try, dan diatas
urutan
 Blok try harus diikuti oleh paling sedikit satu blok catch ATAU satu blok finally, atau
keduanya.
 Setiap blok catch mendefinisikan sebuah penanganan exception. Header dari blok catch
harus membawa satu argumen, dimana exception pada blok tersebut akan ditangani.
Exception harus menjadi class pelempar atau satu dari subclassesnya.

Gambar 1: Alur kejadian blok try-catch-finally

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Marilah mengambil contoh kode yang mencetak argumen kedua ketika kita mencoba menjalankan
kode menggunakan argumen command-line. Perkirakan, tidak ada pengecekan dalam kode Anda
untuk angka dari argumen dan kita hanya mengakses argumen kedua args[1] segera, kita akan
mendapatkan exception berikut.

Exception in thread "main"


java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 1
at ExceptionExample.main(ExceptionExample.java:5)

Untuk mencegah kejadian ini, kita dapat menempatkan kode ke dalam blok try-catch. Blok finally
hanya sebagai pilihan lain saja. Sebagai contoh, kita tidak akan menggunakan blok finally.

public class ExceptionExample


{
public static void main( String[] args ){

try{
System.out.println( args[1] );
}catch( ArrayIndexOutOfBoundsException exp ){
System.out.println("Exception caught!");
}
}
}

Jadi kita akan menjalankan program lagi tanpa argumen, keluarannya akan menjadi,
Exception caught!

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

12.4 Latihan
12.4.1 Menangkap Exception 1
Diberikan kode berikut:
public class TestExceptions{
public static void main( String[] args ){
for( int i=0; true; i++ ){
System.out.println("args["+i+"]="+
args[i]);
}
}
}
Compile dan jalankan program TestExceptions. Keluarannya akan tampak seperti ini:
javac TestExceptions one two three
args[0]=one
args[1]=two
args[2]=three
Exception in thread "main"
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3
at TestExceptions.main(1.java:4)

Ubah program TestExceptions untuk menangani exception, keluaran program setelah ditangkap
exception-nya akan seperti ini:

javac TestExceptions one two three


args[0]=one
args[1]=two
args[2]=three
Exception caught:
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3
Quiting...

12.4.2 Menangkap Exception 2


Melakukan percobaan pada beberapa program yang telah Anda tulis adalah hal yang baik sebelum
menghadapi exception. Karena pada program di atas Anda tidak menangkap exception, maka
eksekusi dengan mudahnya berhenti mengeksekusi program Anda. Kembali kepada program
diatas dan gunakan penanganan exception.

Pengenalan Pemrograman 1 4