Anda di halaman 1dari 7

Sikap (Attitude)

Pemimpin
(Leader)

Ilmu Kemahiran
(Knowledege) (Skill)

(A) Modul Sikap :


1) Sorakan Tema / Kata Keramat Pemimpin
1) Cadangan : “Pemimpin SMART” (anta sebut) &
“Insyaalllah Boleh”(peserta jawab beserta dengan
gaya)

2) Prinsip SMART Pemimpin :


2) S = Sedia
3) M = Melaksanakan
4) A= Amanah
5) R = Responsif
6) T = Tangganggungjawab

3) Laksanakan Inventori Personaliti Warna Sidek (IPWS) [ ana


cadangkan supaya rujuk sahabat-sahabat kita kaunselor sekolah
menengah (lebih baik graduan B&K UPM yg pernah belajar dgn
Prof.Madya Dr.Sidek Noah) di Kelate utk mendapatkan penjelasan
penafsiran IPWS tu]
(B) Modul Ilmu :
1) Kuliah / Ceramah Berkaitan “Konsep Kepimpinan Islam”.
2) Kuliah / Ceramah Berkaitan Jenis Tiga Elemen kepimpinan :
Autokratik, LaissezFaire, Demokratik.
3) Pertandingan “Kuiz Pemimpin SMART”

(C) Modul Kemahiran:


1) Modul “Kapal Titanic Karam” di mana bagi artikel situasi yang
mempunyai 10 kelompok orang di atas kapal tu & Hanya perlu
diselamatkan HANYA 5 KELOMPOK ORANG SAHAJA. Laksanakan
dalam bentuk Ala Perdebatan Sidang Pleno. Ini mencapai kepada
KEMAHIRAN BERFIKIR KRITIS & KEMAHIRAN PENGUCAPAN.
2) Modul “Kepimpinan Muda Islam Kini: UNGGUL atau TUNGGUL serta
salah siapa”; Laksanakan dalam bentuk Ala Perdebatan Sidang
Pleno. Ini mencapai kepada KEMAHIRAN BERFIKIR KRITIS &
KEMAHIRAN PENGUCAPAN.
3) Modul “Simulasi Mesyuarat” di mana setiap ahli kumpulan perlu
mengadakan MESYUARAT TERGEMPAR / MESYUARAT PENTING.
Cuma, setiap ahli PERLU AMANAH & LAKSANA mesyuarat itu
mengikut WATAK tanpa mengetahui antara satu sama lain &
diselia oleh Fasilitator sebagai Pemantau/Nazir Mesyuarat.
Setelah dijalankan simulasi dalam 30minit atau 45minit; fasi
menanyaakan feedback perasaan setiap ahli mesyuarat & Fasi
bagi gambaran mesyuarat dan panduan pengendalian mesyuarat
yang baik&efektif. Ini mencapai kepada KEMAHIRAN BERFIKIR
KRITIS & KEMAHIRAN PENGUCAPAN :
- “Mangkuk”=wataknya sebagai Pengerusi Mesyuarat.
- “Garpu”=wataknya sebagai Tidak Sependapat/Kontra dengan
“Sudu” & sentiasa memaksa “Senduk” untuk
memberikan kata pendapat.
- “Sudu”=wataknya yang gemar memberikan pandangan
- “Senduk”=wataknya yang sentiasa mendengar mesyuarat &
TAK BERSUARA UNTUK BAGI PENDAPAT sepanjang
mesyuarat
- “Kuali”=wataknya yang tak bersungguh-singguh nak
bermesyuarat & sentiasa buat “hal sendiri” misalnya
main hantar mesej, lukis-lukis atas kertas, dll. Hanya
sesekali memberikan kata dalam mesyuarat itupun
tidak berkaitan dengan tajuk perbincangan
mesyuarat. Bersetuju aje dalam mesyuarat &
menggesa supaya “Mangkuk” habiskan mesyyuarat
awal.
- “Cawan”=Catat minit mesyuarat sepanjang mesyuarat
berjalan.
4) Modul “Telefon Karat” & “Badut Karat” di mana wakil setiap
kumpulan sebagai perintis komunikator kepada sahabat-sahabat
kumpulannya dengan melaksanakan beberapa arahan oleh
moderator. Ini mencapai kepada KEMAHIRAN KOMUNIKASI
INTERPERSONEL EFEKTIF.
- “Telefon Karat” di mana ayat berantai
- “Badut Karat” di mana wakil ahli kena memainkan bahasa /
lakonan isyarat tanpa bersuara atau menggambarkan huruf
berdasarkan arahan kertas yang diterima seperti Bidan Terjun,
Tandas Awam, dll.
5) Modul “Kuliah Tiga Minit”(KULTIM) di mana setiap peserta perlu
berucap di hadapan semua secara spontan berdasarkan petikan
undian kertas yang mempunyai tajkuk ceramah tersebut. Ini
mencapai kepada KEMAHIRAN PENGUCAPAN AWAM.
6)
7) Kuliah / Ceramah Berkaitan Jenis Tiga Elemen kepimpinan :
Autokratik, LaissezFaire, Demokratik.
8) Pertandingan “Kuiz Pemimpin SMART”

MODUL-MODUL LAIN :

* Modul “Great Egg Drop”

“Great egg drop” juga dikenali sebagai menara masa depan. Menara masa depan
adalah suatu aktiviti dimana para peserta dikehendaki membina sebuah menara
dimana matlamat utamanya adalah untuk menghalang telur daripada jatuh. Aktiviti ini
memerlukan kerjasama daripada ahli setiap kumpulan. Aktiviti ini juga melatih para
perserta untuk berfikir secara kritis bagi menyelesaikan sesuatu masalah apabila
diberikan sumber.

Objektif :
Melatih para peserta untuk bekerjasama didalam kumpulan.
Memberi ruang kepada peserta untuk berfikir secara kritis berbekalkan sumber yang
diberikan.
Melatih sifat berunding, dan bertolak ansur didalam sesebuah urusan.

Bahan-bahan:
Seperti yang dinyatakan didalam lampiran.

Masa :
10 minit – Penerangan dan pembahagian barangan.
10 minit – Rundingan diantara kumpulan.
45 minit – Pembinaan Menara.
15 minit – Konklusi.

Arahan :

1) Fasilitator meminta para peserta berkumpul mengikut kumpulan masing-masing.


2) Fasilitator memberikan arahan kepada setiap kumpulan tentang aktiviti yang akan
dijalankan.
3) Fasilitator menerangkan matlamat aktiviti adalah untuk mereka cipta sebuah menara
dimana menara tersebut mampu mencegah telur yang diberikan daripada pecah.
4) Fasilitator meminta supaya melantik seorang yang berperanan sebagai perunding
ataupun “negotiator”. Dan kemudian, setiap kumpulan diberikan bahan-bahan untuk
membina replika menara dimana bahan-bahan yang diberikan kepada setiap kumpulan
adalah berlainan.
5) Fasilitator akan memberikan masa kepada wakil setiap kumpulan untuk tampil
kehadapan bagi memulakan rundingan. Sementara ahli-ahli yang lain pula diarah untuk
memulakan lakaran bangunan yang akan dibuat.
6) Apabila wakil setiap kumpulan mencapai kata putus tentang bilangan bahan-bahan
yang dirundingkan, pembinaan bermula.
7) Peserta dibenarkan untuk mengunakan alatan dari luar dalam proses pembinaan.
8) Fasilitator memberikan tempoh masa untuk menyiapkan menara yang diminta. (45
minit)
9) Setelah masa tamat, fasilitator akan mengumpulkan kesemua replika menara
daripada setiap kumpulan.
10) Wakil kumpulan diminta kehadapan bagi menerangkan tentang menara mereka
dan juga halangan-halangan semasa proses pembinaan sedang dilakukan.
11) Fasilitator akan menguji sama ada menara yang dibina mencapai matlamat
ataupun tidak.
12) Menara akan dilepas dari jarak sekurang-kurangnya paras pinggang untuk melihat
samada menara tersebut mencapai matlamat pembinaanya.
13) Pemenang dinilai melalui menara yang mampu mencapai matlamat pembinaan.
14) Fasilitator menutup acara dan memberikan konklusi.

------------------------------------------------------------------------------

* Modul “Treasure Hunt”

Aktiviti “treasure hunt” adalah aktiviti luar dimana aktiviti ini akan menguji kemahiran
peserta bagi menyelesaikan permasalahan yang diberi. Peserta dibahagikan mengikut
kumpulan dan dikehendaki untuk menjelajah dari satu ke satu checkpoint bagi mencari
harta yang disembunyikan. Ssepanjang penjelajahan, peserta akan diuji dengan ujian
yang melibatkan minda, kecergasan dan juga ketahanan psikologi

Masa:
15 minit : penerangan dan penyerahan barang petunjuk.
3 jam : Aktiviti Treasure Hunt.

Objektif :
Untuk mengasimilasikan sifat kerjasama diantara ahli.
Untuk melatih peserta akan sifat kepatuhan kepada ketua disaat berlakunya konflik
didalam kumpulan.
Menguji kepekaan perserta dibidang ilmu semasa.

Arahan :

1) Sebelum memulakan aktiviti, fasilitator akan menerangkan secara ringkas aturcara


aktiviti.
2) Matlamat aktiviti ini adalah untuk mencari harta hilang. Dan untuk itu, peserta
dikhendaki mengembara dari satu checkpoint ke checkpoint seterusnya bagi mencari
petunjuk disebalik rahsia harta yang hilang. Terdapat sebanyak 6 checkpoint yang
harus dilalui oleh peserta.
3) Setiap kumpulan akan diberikan sebiji belon, sekeping peta dan sekeping kertas
petunjuk dimanakah checkpoint mereka yang pertama. Setiap kumpulan tidak
dibenarkan untuk membuka kertas tersebut sebelum diarahkan oleh fasilitator.
4) Sebelum aktiviti bermula, fasilitator akan menunjukkan arah utara bagi permainan
ini. Sebaik sahaja fasilitator mengumumkan pertandingan telah bermula, peserta
dibenarkan untuk membuka kertas petunjuk yang diberikan.
5) Peserta diarahkan pergi ke checkpoint masing-masing.
6) Setiap checkpoint akan dijaga oleh wakil setiap kumpulan.
7) Bagi checkpoint pertama :
Peserta yang tiba di checkpoint pertama akan diberikan ujian minda.
Peserta dikehendaki menyelesaikan ujian minda tersebut hingga selesai.
Penjaga checkpoint akan mencatatkan masa yang diambil bagi setiap kumpulan
menyelesaikan masalah yang diberi.
Setelah selesai, penjaga checkpoint akan memberi petunjuk dimana kertas soalan di
sembunyikan.
Setelah dijumpai, penjaga checkpoint akan memberi kertas petunjuk kemana
checkpoint peserta seterusnya dan petunjuk serpihan harta yang perlu dicari.
Peserta dikhendaki menjawab soalan yang tertera diatas kertas.
8) Bagi checkpoint kedua:
Peserta yang tiba dicheckpoint kedua akan diberikan ujian fizikal.
Aktiviti “Water in the bottle” diadakan dimana peserta dikhendaki mengisi air kedalam
botol mengunnakan tangan.
Penjaga checkpoint mencatatkan masa peserta.
Setelah aktiviti selesai, penjaga checkpoint akan memberi petunjuk dimana kertas
soalan di sembunyikan.
Setelah dijumpai, penjaga checkpoint akan memberi kertas petunjuk kemana
checkpoint peserta seterusnya dan petunjuk serpihan harta yang perlu dicari.
Peserta perlu mencantumkan serpihan harta daripada checkpoint pertama untuk
mengetahui dimana harta disembunyikan.
Peserta dikhendaki menjawab soalan diatas kertas.
9) Bagi checkpoint ketiga :
Peserta yang tiba di checkpoint ketiga akan menjalankan aktiviti “Pulse Game”
Cara permainan “Pulse Game” - Peserta diminta berdiri didalam satu barisan dengan
mengengam tangan peserta lain. Barang diletakkan dihujung barisan. Peserta lain tidak
dibenarkan membuka mata mereka kecuali peserta yang berada di permulaan dan
peserta yang berada dihujung. Penjaga checkpoint akan melontarkan duit syiling dan
secara senyap akan menunjukkan kepada peserta yang pertama. Jika “kepala” peserta
pertama akan mengengam tangan peserta kedua, dan peserta kedua mengulangi
perkara yang sama hingga sampai kepada peserta terakhir. Peserta terakhir yang
menerima isyarat gengaman hendaklah berlari sepantas mungkin mendapatkan barang
yang telah diletakkan.
Penjaga checkpoint mencatatkan masa yang diambil setiap kumpulan. Markah akan
ditolak jika sekirannya peserta tersalah melihat “kepala” dan “ekor” duit syiling.
Setelah selesai aktiviti, penjaga checkpoint akan memberi petunjuk dimana kertas
soalan di sembunyikan.
Setelah dijumpai, penjaga checkpoint akan memberi kertas petunjuk ke mana
checkpoint peserta seterusnya dan petunjuk serpihan harta ke dua yang perlu dicari.
Peserta dikhendaki menjawab soalan diatas kertas.
10) Bagi checkpoint keempat :
Peserta yang tiba di checkpoint keempat dikhendaki menjalankan aktiviti “Trust walk”.
Cara Permainan “Trust Walk” – Peserta kumpulan akan diberi sehelai kertas yang
mengandungi arahan dimana petunjuk serpihan harta disembunyikan. Peserta
kumpulan hendaklah memilih salah satu ahli untuk dijadikan pencari harta. Ahli yang
telah dipilih hendaklah menutup mata mereka dengan sehelai kain. Ahli-ahli didalam
kumpulan akan membimbing pencari harta tersebut bagi mencari petunjuk serpihan
harta kedua.
Setelah harta dijumpai, masa dicatatkan. Penjaga checkpoint memberi petunjuk ke
mana checkpoint peserta seterusnya.
Peserta perlu mencantumkan serpihan harta daripada checkpoint ketiga untuk
mengetahui dimana harta disembunyikan.
Peserta dikhendaki menjawab soalan diatas kertas.
11) Bagi checkpoint kelima :
Bagi peserta yang tiba dicheckpoint kelima, aktivit “Jejak bertapak” akan dijalankan.
Cara permainan “Jejak Bertapak” – Sebelum permainan peserta akan dijelaskan jarak
yang perlu dilalui oleh peserta didalam permainan ini. Peserta akan dibekalkan dgn 3
keping “Tapak”. Peserta diminta untuk berfikir bagaimana hendak membawa kesemua
ahli didalam kumpulan ke tempat yang diminta dengan syarat kesemua ahli mesti tiba
di tempat tujuan dgn serentak. Peserta hanya dibenarkan memijak tapak yang
diberikan sahaja. Peserta yang memijak tempat lain selain “Tapak” yang diberikan akan
dikira gagal dan diminta untuk mengulanginya semula dari permulaan.
Penjaga checkpoint mencatatkan masa peserta.
Setelah aktiviti selesai, penjaga checkpoint akan memberi petunjuk dimana kertas
soalan di sembunyikan.
Setelah dijumpai, penjaga checkpoint akan memberi kertas petunjuk kemana
checkpoint peserta seterusnya.
Peserta dikhendaki menjawab soalan diatas kertas.
12) Bagi checkpoint keenam :
Peserta yang tiba di checkpoint keenam akan menjalankan aktiviti “Photo scarvenger
hunt”.
Peserta akan diberi sepuluh kriteria yang perlu ditangkap mengunakan kamera. Contoh
kriteria adalah seperti, pokok terbesar dikawasan itu, kereta berwarna kuning,orang
yang bermain bola sepak dan sebagainya. Sebelum permainan bermula, penjaga
checkpoint hendaklah menetapkan had bagi sesebuah kawasan permainan.
Setelah kesemua kriteria dapat dicari, penjaga checkpoint akan mencatatkan masa
akan memberi petunjuk dimana kertas soalan di sembunyikan.
Setelah dijumpai, penjaga checkpoint akan memberi kertas petunjuk kemana
checkpoint peserta seterusnya.
Peserta dikhendaki menjawab soalan diatas kertas.
13) Fasilitator akan menjadi kunci peti harta karun. Bagi fasilitator pertama, harta yang
ada padanya adalah sebatang jarum dan benang. Fasilitator meminta peserta mencari
kunci harta karun yang tersembunyi dikawasan sekitar. Setelah dijumpai, fasilitator
akan menyerahkan harta tersebut.
14) Bagi fasilitator kedua, harta yang ada padanya adalah sehelai kain. Fasilitator
meminta peserta mencari kunci harta karun yang tersembunyi dikawasan sekitar.
Setelah dijumpai, fasilitator akan menyerahkan harta tersebut.
15) Setelah harta-harta dijumpai, peserta dikhendaki menjahit kain yang menjadi
sebuah baju.
16) Diakhir aktiviti “Treasure Hunt”, peserta dikhendaki menyerahkan semula kertas
jawapan bagi soalan-soalan yang telah dijawab pada setiap checkpoint dan juga harta
yang telah dijumpai.

Anda mungkin juga menyukai