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¿Qué es el Mundo de Tinieblas?

El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada,


Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y
Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo
de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las
ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas
abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen
oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros
mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas
por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es
fuerte, y hay suficiente gente que ha sido tocada por lo sobrenatural como para
que sea muy distinta en su autoridad e influencia. El presente es ahora, 1999,
los DVDs están en la calle y han echado a Pepe Navarro de Tele 5 y Antena 3,
pero hay un mundo mucho más siniestro ahí fuera.

El término Gótico se aplica a muchos aspectos del mundo, no sólo a los


edificios que son masivos, amenazadores, oscuros y ominosos. La consciencia
de que la corrupción y las conspiraciones abundan es mucho mayor que en
nuestro mundo, y parece ser que todo se hace con oscuros motivos en mente.
La arquitectura es una amalgama ecléctica de edificios modernos con
propuestas góticas. Los edificios, enormes, se alzan amenazadoramente sobre
las calles, a menudo rematados con gárgolas o con otras estatuas insanas y
ocultistas. La expansión de las ciudades está liderada por las iglesias, con sus
enormes torres en todas direcciones. Su diseño interior se inclina hacia los
techos abovedados, la piedra esculpida, el hierro forjado, las estatuas de
mármol y las cortinas de terciopelo. Imagínate la Gotham City de Anton Furst y
tendrás un patrón de las ciudades en general.

El Punk es el otro miembro de la ecuación. A pesar del ambiente gótico,


estamos en un mundo postmoderno. Los jóvenes y las culturas callejeras de
las ciudades, hartas del panorama opresivo tanto social como físico, se rebelan
contra él con palabras, vestidos, música y a menudo con violencia. La
sociedad, decadente y cínica, considera en su mayoría que el peligro y el
exceso están de moda. Tanto el cuero negro como los tatuajes y las
escarificaciones son ejemplos de sus influencias más obvias. El contraste es un
elemento prevalente en la textura global del Mundo de Tinieblas. La
yuxtaposición de conceptos como la elegancia y la aspereza de las ciudades, la
represión y la pasión, o la sensualidad y la degradación son algunas de las
combinaciones más comunes.

Traducido por Nanday.


Texto traducido del Site oficial de White Wolf.

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¿Qué es un Vampiro?
Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de
los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira,
su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y
matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre
periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de
animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para
subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.

Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por
beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han
acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es
normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo
que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una
serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que
de un omnívoro común.

Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota


de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre
del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la
transformación mística de humano a vampiro.

Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal.


Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las
cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta
y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el
"rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos
insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo
haya conocido.

La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del
sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante
períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta
extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas
protegidas.

Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos
creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque
sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste
representa.

Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo


lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la
edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su
sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.

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Un poco de Ambientación.
Aquí se describe el ambiente en general que reina en el mundo vampírico.
Está todo bastante resumido para que te hagas una idea global; si después
quieres entrar en detalles busca en la web el aspecto concreto en el que
quieres profundizar.

Historia de la Estirpe

Los vampiros han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia
de inmutables a los ojos mortales. Incluso la sociedad ha sufrido evoluciones,
conflictos y refriegas.

Caín y las Primeras noches

De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el


primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y
transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por
los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su
soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera
mujer de Adán. Ella le enseñó como utilizar su sangre para realizar magia
poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el
Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban
las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como
él.

La Segunda Generación y la Primera Ciudad

Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía
joven mundo. Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido
un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad.

Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta


ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín
llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros
cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres
fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch,
Zillah e Irad.

Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto


amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e
Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los
mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no
aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran
Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos
mortales e inmortales.

Los Antediluvianos y los Clanes


Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres
vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las
neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres
de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les
terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su
imagen, heredaron sus dones y maldiciones magicas. Fue así como los clanes
se formaron.

La Edad Oscura

Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y


miseria. Aunque cada sucesiva generacion de vampiros era mas débil que la
anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En
los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma,
los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los
mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra
vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera
Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando. Los Vástagos
cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante
este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta,
asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La
población vampírica alcanzo niveles desorbitantes, y en aquella época dió la
impresion de que los vampiros dominarían para siempre.

La Revuelta Anarquista

De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia,


comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos
hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzo a
escuchar. Las noticias de algunos asustados clerigos dio como fruto a una
frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de
sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que
los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran
número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus
guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.

En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los


vampiros más jovenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por
aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la Inquisición, comenzaron a
alzarse contra sus sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a
romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente
entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos
se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicion y la revuelta de los
vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta
manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los 13 clanes se
unieron en una organizacion bautizada como la Camarilla. Gracias a su
superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los anarquistas y sus
integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la
Camarilla decretaron que jamás los vampiros volverían a gobernar de forma
abierta. "Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultar nuestra
naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán
como mitos." Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar
gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la
Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las cuales emergerían
más tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo
Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando
progresivamente a los Vastagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles.

Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las
guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron
reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones
humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los
Vastagos cambiaron sus antiguos juegos por otros más metódicos, pero no por
ello menos mortales.

La Gehenna y las Noches Actuales

Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge


como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por
rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y
misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el
juego sigue siendo el mismo. Vástago lucha contra Vástago, clan contra clan,
Camarilla contra Sabbat, y así lo han hecho durante eones. Los
enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno,
terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte
del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo.
Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para
alimentarse, traficar con el poder y para la guerra.

Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehenna, la largamente


profetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de los vampiros:
los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a
todos los jóvenes. Esta Gehenna, tal y como dicen los Vastagos, será el
presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos
en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la
aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin
embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quiza sólo
sea cosa de años...

Las Generaciones.

Cuarta y Quinta.

Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalén, ya que son tan


poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los
Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de
los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean, que están en Sopor,
mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat,
tienen como miembros poderosos Matusalenes.
Sexta, Séptima y Octava.

Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de


estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los
primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante
poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus
mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de
los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad;
los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.

Novena y Décima.

Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida


peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero
mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La
mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los
Vástagos mas viejos les es ajeno.

Undécima, Duodécima y Decimotercera.

Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como
mucho. Siguen siendo criaturas poderosas, pero los dones especiales de la
sangre de Caín (los poderes y aptitudes únicos) rara vez se encuentran aquí.
La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.

Decimocuarta y Decimoquinta.

Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son


productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los
cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado
diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la
Maldición.

Organización.

Los vampiros se dividen según muchos campos. Desde el más amplio al


más pequeño, podríamos clasificarlos del siguiente modo (siempre teniendo en
cuenta que es una clasificación aproximada; no hay prácticamente nada
absoluto en el Mundo de Tinieblas): primero según su secta, suponiendo que el
vampiro pertenezca a alguna (Camarilla, Sabbat, Inconnu), segundo, según su
clan o línea de sangre, y por último dentro de cada clan hay otras subdivisiones
más pequeñas (en la mayoría de los clanes, no siempre).

La Camarilla.

Probablemente la organización de vampiros más extensa del mundo. La


Camarilla está compuesta de clanes de vampiros que siguen al pie de la letra
las seis tradiciones, mediante las cuales se garantiza que la Mascarada no se
rompa. En caso de que algún vástago imprudente viole las leyes, el castigo es
severo, incluso llegando en los delitos más graves a la pena de muerte. Se
encuentran infiltrados en la sociedad humana, controlando a menudo
empresas, medios de comunicación, y a menudo gobiernos enteros.

Clanes de la Camarilla. Los clanes son cada una de las líneas que
discurren directamente desde un 3ª generación. Todos los vampiros que
abrazó un determinado 3ª, con sus descendientes, y los de éstos..., todos ellos
forman un clan. Cada uno de los clanes tiene unas habilidades propias, unos
gustos comunes, una mentalidad similar, y todos ellos comparten una
debilidad. Los clanes de la camarilla son los Brujah, los Malkavian, los
Nosferatu, los Toreador, los Tremere y los Ventrue.

El Sabbat.

Durante las revueltas que llevaron a los vástagos a rebelarse contra sus
sires, tan sólo dos clanes tuvieron éxito (o al menos eso creen) en haber
eliminado a sus antediluvianos: los Lasombra y los Tzimisce. Éstos no vieron la
necesidad de mantenerse ocultos de los ojos de los mortales; no eran más que
ganado del que podían alimentarse cuando quisieran, no eran una amenaza
seria de la que debieran esconderse. Junto a disidentes de los otros clanes
crearon una secta, el Sabbat, con unos propósitos específicos.

El Inconnu.

Ésta es sin lugar a dudas la secta más misteriosa que existe actualmente
en el Mundo de Tinieblas. Hay vampiros tan poderosos que no precisan estar
respaldados por una legión de compañeros. Éstos suelen ser los miembros del
Inconnu. Asociados para lograr objetivos secretos, muy poco se sabe de éstos
vástagos, salvo que son extremadamente poderosos, y que mantienen lealtad
fraternal los unos con los otros.

Los Independientes.

Hay clanes que, por una razón o por otra, han decidido mantenerse al
margen de la gran lucha que mantienen el Sabbat y la Camarilla. Éstos son los
no-alineados, entre los que se encuentran los Seguidores de Set, los Ravnos,
los Giovanni y los Assamitas. Además recientemente los Gangrel se han
separado de la Camarilla y han pasado a tener un estatus de independientes.

Líneas de sangre.

A veces, con el paso de los siglos, algunos vampiros evolucionan de un


modo distinto al que lo hacen el resto de sus compañeros de clan. Por lo
general esto es algo excepcionalmente raro, y todos los mortales que sean
abrazados por un vástago de este tipo pasarán a formar parte de lo que se
llama una línea de sangre, descendientes de un clan, pero diferentes en
algunos aspectos, habitualmente con alguna disciplina nueva y exclusiva.

_______El Libro de los Muertos


Estoy dibujado entre la luz y la oscuridad
Donde otros ven sus objetivos
Divina Simetría
Debería besar el colmillo de la víbora
O anunciar con fuerza la muerte del Hombre
Me estoy hundiendo en las arenas movedizas de mi pensamiento
Y no tendré el poder nunca más
No creas en ti mismo
No te engañes con las creencias
El Conocimiento viene con la libertad de la Muerte...
- David Bowie, "Quicksand"

Despertar.

"El mundo es un vampiro..."

El Abrazo trae con él un legado de confusión, no sólo la angustia


existencial de los seres puros, sino un espectro de nuevas sensaciones,
emociones, y estados de conciencia. El camino que lleva al Reino Invisible está
lleno de ilusiones y conceptos erróneos, y muchos piensan que esta confusión
proviene de las semillas dejadas por los Antiguos. Divide y vencerás, como
dice el refrán.

"Ciertos conceptos erróneos deben ser comprendidos desde el principio.


Olvida los murciélagos y espejos de tus días de niñez; cazando vampiros
sigilosamente entre las pálidas caras en K-mart, la mano de tu madre lejos a
una distancia cálida y cómoda. Debes recordar y entonces olvidar tus temores
infantiles: te han mentido; los vampiros son reales, y algunos incluso van de
compras a K-mart. Pero la mano de tu madre es carne mortal envuelta
alrededor de frágil hueso, y nadie habla de sus padres en el Reino Invisible. La
Sangre es el único consuelo entre los muertos que caminan."

Vida en Muerte.

"Y nuestra plática era vieja y el polvo debería flotar a través de nuestras
venas! era medianoche..."

El cuerpo de un vampiro no está realmente muerto. El estado de "no


muerto" es más que un estado intermedio entre el fallecimiento mortal y la
muerte verdadera. Como tal, el cuerpo de un vampiro está sujeto a condiciones
completamente diferentes a las de la carne viva. No respira. Las lágrimas,
saliva, y fluidos sexuales están manchados por la sangre. Sus cabellos y uñas
paran de crecer, las uñas asumen una apariencia de cristal y los cabellos
adquieren un brillo trémulo, no terrenal. Y por supuesto, su sangre ya no es un
constante flujo por todo el cuerpo. Normalmente, el corazón de un vampiro no
late a menos que se alimente, en cuyo caso late al mismo ritmo que el de su
víctima, una experiencia extática de intimidad entre asesino y víctima, tambores
gemelos en resonancia, uno gana poder gracias al marchitamiento del otro.
Saciarse en extremo o el hambre extrema pueden hacer funcionar el corazón,
el primero con un pálpito feliz, caluroso; el segundo un ardiente vórtice,
vaciando las venas y arterias, tensándolas como una malla de alambre. Y
bastante extrañamente a veces la presencia de un Superior poderoso puede
hacer comenzar a latir el corazón de un vampiro más joven en resonancia con
el suyo, como si el vampiro más viejo susurrase, mira lo que puedo hacer,
escucha lo que puedo mover, siente lo que puedo aplastar...

Desgraciadamente por el vampiro, algunas de estas diferencias físicas


pueden ser descubiertas por un agudo observador.

Una de las primeras cosas que un vampiro aprende a hacer es "recuperar"


el reflejo de la respiración. Mientras que nunca se puede poner "en
automático," la mayoría de los vampiros pueden delegar la respiración al
inconsciente y no tienen que pensarlo continuamente. De cualquier modo que,
mientras duerme, sufre estrés, y en períodos de distracción, el reflejo se
detiene hasta que conscientemente se comienza de nuevo.

El corazón, siendo una fijación casi mística por algunos vampiros, puede
ser comandado por medio de un Punto de la Sangre, esto es realmente una
experiencia bastante agradable, y generalmente dura tantas horas como
Puntos de Humanidad tenga el vampiro. Después de alimentarse también, el
corazón bombeará la Sangre por las venas del vampiro, usualmente durará una
hora por cada Punto de Sangre que haya tomado del mortal.

Se puede controlar el crecimiento de los cabellos y uñas una vez se haya


aprendido el truco apropiado. Se necesita un esfuerzo de Fuerza de voluntad y
puntos de Sangre. Se requiere un éxito con Fuerza de Voluntad contra una
dificultad de 6, y generalmente se debe gastar un punto de sangre para seis
pulgadas de longitud del cabello. Esta transformación es un proceso lento que
ocurre mientras duerme. Mientras que los Toreador lo harían por capricho, los
Ventrue a menudo lo han encontrado muy útil para seguir la moda mortal.

Comida y Bebida.

"Yo nunca bebo... vino."

Comer y beber no es necesario para los Vástagos; todo su problemas es la


Sangre. La carne de los no muertos no necesita de otro sustento, y muchos
vampiros encuentran repugnante la sola idea de la comida y la bebida.

Sin embargo, un vampiro puede aprender a comer y a beber. Durante las


primeras pocas semanas del abrazo, el ansia de sangre reemplaza
completamente el deseo de refrigerio habitual. Intentar comer o beber causarán
nauseas y vómitos. Después, un vampiro puede volver a aprender como comer
y beber sin sentirse enfermo. Los líquidos son absorbidos por el cuerpo y
pueden diluir la sangre e incluso intoxicarla, pero la comida nunca será
realmente digerida y deberá ser expulsada después. Algunos vampiros insisten
en comer porque han perdido el sabor de la comida, y algunos pueden
encontrar necesario comer para mantener el secreto de su verdadera
naturaleza.

Si o un vampiro puede o no ingerir la comida y bebida sin caer


inmediatamente enfermo es función de su Autocontrol y su Humanidad. Deben
hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad objetivo de 8, el número
de éxitos indica cuánto tiempo la comida "permanece abajo," y un fracaso da
por resultado la enfermedad inmediata. El vampiro no puede tirar más dados
que su puntuación de Humanidad.

Un Cristal Oscuro.

"Oh, Kitty, como de bonito sería si pudiésemos entrar en la casa de


cristal!"

Otra cosa que los vampiros pueden usar es la disciplina Ofuscación, pero
el reflejo de un vampiro aparecerá en un espejo al igual que el de cualquier
mortal... hasta cierto punto. No se pueden sencillamente abandonar siglos de
Tradición. Según la Tradición, un vampiro no tiene alma y por eso no se refleja.
Según la física, los fotones no tienen nada que ver con el alma.

La Física también dice que convertirse en niebla y sobrevivir con sangre


durante eones es imposible; traza tus propias conclusiones.

De una forma u otra, el reflejo es función de la humanidad de un vampiro.


Cuando la Humanidad de un vampiro desciende a 3, su reflejo llega a tornarse
tenebroso. Cuando la Humanidad llega a 2, el vampiro debe hacer un esfuerzo
consciente para tener reflejo; y una Humanidad de 1 necesita de una tirada de
Fuerza de Voluntad contra una dificultad objetivo de 6. Un vampiro sin
Humanidad no tiene reflejo alguno.

Por supuesto, los Lasombra no tienen reflejo indistintamente de su


Humanidad, y los Tzimisce... bueno, los Tzimisce tienen reflejo, pero un
observador cuidadoso podría notar que esos reflejos no están limitados por las
leyes normales, y más de una alma se ha dado cuenta de que el reflejo de un
Tzimisce puede asumir vida propia ...

Fe.

"Y el vicario grita que la luz se ha ido y a nadie parece importarle..."

Lo días Victorianos deben de haber sido buenos para los cazadores de


vampiros. Todas esas creencias; esa inamovible convicción en el poder de
Dios. La Iglesia, el Golden Dawn, los Teosofistas, espiritualistas... era un
tiempo peligroso para ser no muerto.

La 1ª Guerra Mundial fue una bendición para los vampiros de este siglo;
ayudó a la Mascarada dándole una completa paliza a los Zeitgeist de Europa.
Después de la Gran Guerra, la humanidad tenía cosas más profundas de que
preocuparse que de la existencia de lo sobrenatural, y cuando enfieltraron el
edificio de su Cristiandad desmenuza, el Pariente planeó una jira en el cascote.

La pérdida de fe llegó a inculcarse en la psique del Mundo Occidental; el


poder de los símbolos tales como cruces y rosarios salieron de la conciencia
del hombre, así como cuando se sentaban en el diván del psicoanalista y
charlaban acerca del vacío del ser. Nadie pareció darse cuenta de la matanza
excepto algunos religiosos chiflados, y los Vástagos. (Se debe tener en cuenta
que los Vástagos generalmente dejan de simpatizar con el dilema moral de
hombre moderno.)

La Humanidad había cambiado la fe por escepticismo y las antiguas


creencias por dudosas modas. Una fuerte moral compás que nunca apuntaba
hacia la sofisticación; así que se desechó la brújula y la humanidad magnetizó
sus propios puntos de referencia. Las décadas siguientes sólo hundieron más
aún la estaca en el sagrado corazón: el Holocausto de los cuarenta, el fachada
paranoica de los cincuenta, el caos social de los sesenta, el vacío de los
setenta, la avaricia de los ochenta. . . y pronto incluso Hollywood lo descubrió.
"Si tienes fe, para qué trabajar..." Y los noventa, bueno, hasta el Papa teme a
una oveja clonada más que al Diablo...

La mayoría de los vampiros se ríen de los símbolos sagrados... muchos


incluso los llevan encima.

La Fe, sin embargo (la verdadera fe en la justicia de Dios y la condenación


de los malvados) esta es la verdadera cosa a la que un vampiro teme. Un
derviche Sufí, un rabino devoto, un sacerdote virtuoso, incluso un Wiccan
intoxicado de Vida; esos son los únicos a los que temen los vampiros. La
verdadera fe dirigida contra los no muertos es un arma poderosa.

También depende mucho del propio vampiro. Un Sacerdote


verdaderamente creyente cantando y echando agua bendita tendrá más efecto
contra un Toreador "católico" que ya cree por sí mismo que contra un ateo
Malkavian o un Satanista del Sabbat. Porque muchos cuentan sobre el vampiro
individual, los resultados de la Fe se dejan para interpretación como opuestos a
cualquier sistema fijo. A la discreción del Narrador, se exige una tirada de
Autocontrol, Coraje o Fuerza de Voluntad, la dificultad será ajustada según la fe
del oponente, medida en una escala de 1-10.

Amor, Sexo y Muerte.


"Stowaways on midnight ships, refugees of romance plead asylum from the
Real..."

La cosa más curiosa que un vampiro debe recordar es el hecho de que no


existe. Aunque ande por el mundo mortal, como el viajero astral de Lovecraft,
"... su parientes y amigos son ahora una multitud alienada, a la cual él lucha
por pertenecer..."

O no lucha, que también puede ser...

Un vampiro interactúa con los mortales en un plano completamente


diferente que el resto de los mortales. Como cualquier mortal, un vampiro
puede enamorarse de un humano, pero al contrario que una relación natural,
las emociones de los Vástagos pueden durar una eternidad. Por el otro lado,
sin embargo, las emociones de un vampiro pueden cambiar drásticamente, y
un vampiro que un día era apasionado y cálido puede volverse cruel y
rencoroso, llegando a extremos de emoción más allá de la habilidad de la
mayoría de los mortales. Obviamente, los Toreador son los más sensibles al
amor, y muchos abrazan a sus amantes mortales y mantiene relaciones que
duran muchas décadas; pero entonces de nuevo, algunos se aburren.

El Sexo es posible entre los Muertos, pero entre dos vampiros el sexo es
meramente foreplay for the real passion, consumiendo la sangre del otro.
Además, al igual que las lágrimas de vampiro, cualquier otra emisión corporal
también está manchada con sangre, un hecho que hace que la mayoría de los
vampiros olviden el sexo y lo consuman en el Beso. De todos los Vástagos, los
Brujah son los que más acostumbran a hacerlo a la "antigua usanza".

Los vampiros más jóvenes no reconocen automáticamente a otros como


Vástagos; pero el reconocimiento es inmediato en todos los casos que
impliquen a la sangre. A causa de sus sentidos aumentados, sin embargo, los
vampiros son más propensos a las señales usuales: aliento, falta de pulso, etc.
que los mortales. Cuando un vampiro llega a la edad de unas pocas décadas,
el reconocimiento visual es posible fácilmente. Debería tenerse en cuenta que
los vampiros de una generación más antigua generalmente pueden sentir a los
de generaciones más jóvenes, incluso entre la multitud.

Esto raramente es tranquilizante para aquellos de una generación menor...

Alcancé a ver mi reflejo


Lo atrapé en la ventana
Vi la oscuridad en mi corazón
Vi los signos de mi destrucción
Habían estado aquí desde el principio
Y la oscuridad aún tiene trabajo que hacer
El nudoso cordón está desatando
El excitado y el santo
Oh están sentados allá en lo alto
Tan seguros con todo lo que están comprando
Es que una daga o un crucifijo veo
Que mantienes apretado en tu mano
Y mientras la distancia crece entre
tu y yo
No lo entiendo ...

- Peter Gabriel, "Blood of Eden"

Por Allen B. Ruch

Traducido por Cirtheru (Así que le preguntáis a él lo que quiere decir : "..., y
cuando enfieltraron el edificio de su Cristiandad desmenuza, el Pariente planeó
una jira en el cascote.")

¿De verdad quieres ser Vampiro?

Has oído nuestras leyendas, no sabes qué parte creer y qué parte no, pero
aunque desees pertenecer a nuestra Estirpe, no sabes qué será hasta que no
lo seas. Y entonces será tarde para retroceder.

Dependiendo de quién te inicie, quién sea tu padre en la sangre, tanto tus


poderes como tu metamorfosis será distinta, pero hay algunas cosas seguras:

Si hay alguien que te dispara, te dolerá un momento, pero cuando la herida


se cierre tendrás ganas de reír. Cuando ese "humano" huya, serás tan rápido
que estarás a su lado cuando entre en el coche. Serás tan fuerte como para
arrancar la puerta del auto y lanzar contra una pared a su ocupante. Le
sonreirás, revelándole tu naturaleza al tiempo que tus afilados colmillos, te
lanzarás sobre él y beberás su sangre como venganza ¿Verdad? Quizá puedas
levantar el coche y lanzar a ambos contra una pared, o estar en el asiento del
acompañante antes de que le de tiempo a arrancar, o detenerle con una
palabra y hacer que se arrodille y se deje matar frente a un ejército animal que
tú invocarás con sólo un pensamiento. Eso es lo bonito. Te explicaré cómo es
realmente:

En primer lugar, esa fuerza, esa velocidad, y ese increíble aguante te


dejará hambriento. Los poderes especiales que aprendas de tu padre en la
sangre también te darán hambre, o dolor de cabeza, o te exigirán talentos que
jamás pensaste necesitar. Y ese hambre me lleva a algo importante:

Crees que puedes conocer el hambre, pero te aseguro que no conoces el


Hambre. Es más de lo que puedas imaginar. Si pasas una semana en ayunas
rodeándote de manjares recién hechos aún no comprenderás lo que es. La
sangre. Es lo único que necesitas, pero la necesitas con mucha más intensidad
que cualquier otra cosa que puedas imaginar. El Hambre lleva tu cuerpo. A
veces permite que lo manejes, pero si no te alimentas se liberará, y devorará a
cualquiera que tengas a tu lado. Tu madre, tu hermana, tu esposa, tu hija...
Cualquiera. No podrás controlarlo y te despertarás al lado de su cadáver
ensangrentado, con la mirada de sorpresa que la muerte que alguien a quien
creía amar le ha clavado. Y te mirará directamente. O también puedes
desangrar a cualquiera que pase por la calle. Y quizá no lo lamentes. Hasta
que estés sólo y tu propia mente te diga que ese hombre no merecía morir. Ese
hombre era hijo, padre, hermano y esposo. Ese hombre tenía gente que le
amaba y que no podrá valerse sin él. ¿Quién les compensará? O quizá
mañana oigas en la televisión que murió desangrado un hombre, padre de
cuatro hijos, que trabajaba en una asociación de ayuda a niños maltratados. El
Hambre es fuerte. Pero también lo son los remordimientos. Crees que podrás
seducir a cualquiera, beber su sangre y conseguir que siga enamorada de ti. Lo
más posible es que empiece a gritar en cuanto le sueltes. Y grite hasta que le
mates. Y volvemos a lo mismo. Tú mismo estuviste en ese lugar. Puedes
pensar que estás vengándote, pero ninguna de esas personas te hizo el menor
daño. Tendrás miedo de pasar Hambre y miedo de alimentarte. Imagina un
pasillo con una habitación a cada lado, con balas silbando por el pasillo. En una
habitación estás tú, en la otra, agua y comida. Y así será tu vida. Al final, tirarás
la vida eterna que deseabas y te lanzarás a la muerte para huir de tu Hambre y
tu Culpa. O bien te vuelvas loco antes. O bien lo que tirarás será tu propia
humanidad, y te conviertas en el monstruo que todos creerán que eres.

Los demás: Quizá pienses que pueden comprenderte, que te aman y eso
les hará ver tu alma. Por supuesto. "Escucha cariño, quería evitar la muerte y
para eso me he convertido en un monstruo que bebe la sangre de los vivos
para evitar su propio funeral, y que puede que un día desangre a nuestra
preciosa y pequeña hija" ¿Te parece gracioso? Pues imagina que eso fuese la
verdad. Si no te cree te enviará al manicomio y te apartarán de todo lo que
amas. Si te cree, intentará huir con tu hija a la menor ocasión y dejarte solo.
Sólo otros vampiros podrán seguirte. Podrás querer Abrazar a tus seres
queridos, y condenarles al Hambre y la Culpa para poder ver como
enloquecen, se suicidan o se convierten en asesinos sin piedad. Y el resto de
los vampiros. ¿Con cuánta gente te encuentras en un día? ¿mil? ¿cinco mil?
Eso significa que cada mes quizá encuentres a otro de tu nueva especie. La
soledad adquiere un nuevo significado en esta forma de vivir. Si es que puedes
llamarlo así. ¿Y cómo será él? De la gente que conoces, ¿a cuántos querrías
acompañar durante el resto de tu vida? De los vampiros que conozcas
¿Cuántos crees que entrarían en ese grupo? Si odias estar solo, o hacer sufrir
a los que amas, ser vampiro no es para ti.

Y eso no es todo. ¿Alguna vez te has sentido enfadado? Bien. Piensa en la


ocasión en tu vida que más rabia ha despertado en ti. Eso no es nada. Los
vástagos llevamos varias maldiciones, y una de ellas es algo que muchos
llamamos "La Bestia". Es algo salvaje que está en el fondo de tu alma, furioso y
animal, sin principios, ni control, ni inteligencia. Sólo pasiones primarias: furia,
miedo, hambre... Siempre está alerta, preparada para tomar el control, y
cuando algo te enfurezca, intentará hacerlo. Podrás sentir cómo se agita en la
boca de tu estómago, arañándote por dentro y rugiendo venganza por cualquier
nimiedad. Y tu Hambre la hará más fuerte. Y si consigue tomar el control, quizá
despiertes saciado rodeado de una docena de nuevos cadáveres que añadir a
los que ya hayas matado antes. Una docena de muertes con las que cargar en
tu conciencia durante más tiempo del que puedes imaginar. Las palabras años,
lustros y décadas, apenas tienen significado. Quizá es por esto que muchos
Antiguos, los más ancianos entre nosotros, duermen durante siglos. Para
escapar a esa maldición.

Si no te gustan ni los juegos políticos ni el campo, tampoco deberás ser un


vampiro. Si no te gusta el campo, tendrás que vivir en una ciudad, y si vives en
una ciudad entrarás en política. Si no quieres hacerlo, serás un simple peón. Y
cuando el tiempo te haya dado poder y te haya hartado de ser manejado como
un pelele, serás un peón con otros peones por debajo de ti. Las intrigas que
pueden tener los mortales no son nada comparadas con las nuestras. Los
mortales piensan en función de semanas, meses, a veces incluso años. Los
vampiros podemos pensar en siglos. La paciencia es algo que muchos
manipuladores vampíricos aprenden. Si algo sale mal, nosotros sí que
podemos tirarlo todo y volver a empezar. Nos dará tiempo. Son juegos. Juegos
de poder, juegos peligrosos, pero juegos. Juegos que te distraen de todas las
maldiciones que te he contado y de otras más. Juegos con los que podrás
entretenerte mucho tiempo. Como si te faltasen las piernas y lo único que te
permitiera olvidarlo fuera una partida de ajedrez que durara el resto de tu vida.
Y en cuanto al campo, bien. Si hay vampiros fuera de las ciudades son los
Gangrel, y pueden tomarse mal la intrusión de otros vástagos en sus zonas.
Eso sin contar a los Lupinos. Seres peludos de casi tres metros de alto, con
colmillos tan largos como tus dedos y manos capaces de agarrar tu cabeza sin
problemas. Y aplastarla. Su fuerza es tal que sólo algunos vampiros poderosos
se atreven a enfrentarse a ellos. Y no siempre vencen.

Te he explicado algunas de las cosas a las que todos los vampiros se


enfrentan. Te contaré algunas particulares, ahora. Hay muchas facciones entre
los vampiros. Algunos dicen que sólo hay dos, llamadas Camarilla y Sabbat,
pero hay más. Anarquistas, Inconnu, La Mano Negra... y varios de los clanes
independientes, que no están unidos a ninguno de los grupos anteriores porque
ya tienen bastante poder solos y no quieren compartirlo, como los Giovanni y
los Seguidores de Set. De todos modos, según dicen, es la Camarilla la facción
más numerosa, y a la que pertenecen la mayoría de los cainitas. Está formada
por siete clanes. Te contaré algunas cosas de ellos:

1 El Clan Brujah es muy numeroso, valoran la libertad y la rebeldía. La


valoran tanto que son rebeldes por el simple hecho de serlo, lo que hace que
los otros clanes no les miren con muy buenos ojos. Su defensa de la libertad
hace que abracen a cualquier "Luchador por la Libertad" Sea eso lo que sea,
es decir, que puedes encontrar Brujah de las Panteras Negras, de grupos
Neonazis, de Punks, de Rapers, y de casi cualquier otra tribu urbana que
puedas conocer. Furiosos e irascibles, lo mejor es no intentar enfurecerles, a
pesar de sus pretensiones filosóficas (que algunos, los más antiguos, si
respetan). La Maldición del Frenesí les afecta con mucha mayor facilidad, y las
peleas entre bandas son tan frecuentes que un Brujah puede acabar con el
doble de muertes en su conciencia que otro cainita más pacífico.

2 El Clan Gangrel vive en la naturaleza, apartado de las ciudades, más


solitarios aún que el resto, buscando la compañía y el alimento entre los
animales, algo que cuando hayas probado la sangre humana te parecerá pálido
y sin sabor. Viven en bosques, junglas, tundras... En condiciones más duras de
lo que crees, porque no tienen techos con los que cubrirse durante el día, ni
pueden mantener un ejército de mortales para protegerles durante las horas de
luz. Y ya te he hablado de los Lupinos. Los Brujah se creen los más duros y no
pierden una oportunidad de decirlo, pero los Gangrel viven en territorio Lupino
cada día. Y sobreviven. Lo malo es que son tan solitarios y tan acostumbrados
a los animales que a muchos les cuesta reaccionar a la gente. Olvidan los
modales y la etiqueta, y son difíciles de comprender. Y esto hace que poca
gente confíe en ellos.

3 El Clan Nosferatu tiene supuestamente una de las mayores redes de


información de todo el mundo, mortal o vampírico. A pesar de lo que podrías
pensar, la mayoría observa cuidadosamente las reglas de la etiqueta, y sus
modales podrían dar envidia a muchos Príncipes. Sin embargo, el abrazo les
hace horribles más allá de cualquier descripción, así que incapaces de vivir en
la superficie, a la vista de los humanos o de la mayoría de vampiros, viven
escondidos en las alcantarillas, de día y de noche, con ellos mismos, las ratas y
las cucarachas como única compañía. Sus conocimientos hacen que muchos
les busquen, aunque pocos soporten su aspecto, y sólo estén con ellos
mientras les necesiten. Su Abrazo es posiblemente el más duro, con varias
noches de pesadillas y dolores constantes mientras su cuerpo cambia. Sus
colmillos crecen y se retuercen arañando sus propios labios. El pelo se les cae
y a veces aparece en los lugares menos oportunos, sus pieles se vuelven como
las de las vacas, como cuero, áspera y seca, y se llena de verrugas y pústulas
supurantes. Y cada vez que te mires verás eso y recordarás cómo eras cuando
vivías. No existe ser humano tan horrible que no lo sea más aún tras el Abrazo
Nosferatu. Y no sé muy bien si su olor viene de ellos mismos, o queda pegado
a su piel tras unas noches caminando por las alcantarillas.

4 El Clan Malkavian a veces parece el más feliz. Al menos si es cierto que


los locos son los únicos que pueden ser felices. Su sangre está llena de la
locura, y sus mentes quedan destrozadas durante el Abrazo. Algunos pasan el
resto de sus no-vidas tratando de reunir los pedazos. Otros ni siquiera se dan
cuenta, y pisotean los trozos para romperlos más aún. ¿Te fiarías de un loco?
Pues eso es lo que opina la mayoría de los vampiros. Más aún, porque su
estado suele empeorar con el tiempo. La parte buena es que a los Malkavian
no les suele importar que nadie les quiera cerca, la mala es que igual que
muchos quieren mantener a los locos humanos recluidos en algún lugar donde
no molesten, algunos Príncipes prefieren mantener a los Malkavian encerrados
en algún lugar donde mantenerlos controlados. Y algunos opinan que la única
forma de controlar a vampiros así es matándoles...

5 El Clan Toreador tiene fama de ser un puñado de hedonistas y


afeminados que sólo se preocupa de exposiciones de arte y tonterías
semejantes. Son más complicados de lo que parecen, aunque pueden guardar
mucho dolor. Su mayor fuerza es que pueden sentir alegrías y placeres mucho
mejor que los humanos, mientras el resto de los cainitas tienen esas
emociones ahogadas. Un Toreador puede sentir una felicidad cien veces mayor
que otro vampiro. Pueden apreciar una belleza y darse cuenta de mil matices
más. Pero, para su desgracia, lo contrario también es cierto. Pueden ver mil
detalles más del horror de la fealdad, imagina lo que sienten al ver a un
Nosferatu. Pueden sentir cien veces más dolor y tristeza. Imagínatelo. Amas
cien veces más a tus seres queridos, y cuando uno muere, es como si muriera
cien veces. Y cuando matas por el Hambre a uno de ellos, sientes que has
matado a todos. Y cuando matas a un desconocido debido a ese mismo
Hambre, no es una sino cien las muertes que carga tu conciencia. Muchos
creen que los Toreador se quejan de sufrimientos y desgracias que no son tan
graves. Seguro que los que lo dicen estarían de acuerdo en que se quejan cien
veces más de esas desgracias.

6 El Clan Tremere es uno de los clanes de los que más se desconfía. Sus
poderes son completamente distintos de los de los demás vástagos, además,
nacieron como clan debido a que sus fundadores experimentaron con vampiros
y eliminaron a otros en sus investigaciones. Asesinos de vampiros desde antes
de ser cainitas, siguen siéndolo después. Los Ventrue pueden parecerte
autoritarios, y quizá te parezca que no tienen Chiquillos, sino criados. Pues los
Tremere no tienen Chiquillos, sino Esclavos. Piénsalo cuando uno de ellos te
ofrezca el abrazo.

7 El Clan Ventrue es el que más poder ostenta dentro de la Camarilla.


Fuertes como la roca y carismáticos como el que más. Elegantes, sobrios, y
capaces de controlar tus propios deseos y recuerdos con un vistazo. Quizá
pienses que eso les hará ser amados y respetados por todos. Nada más lejos
de la verdad. Creen tener derecho a gobernar a todos los demás vástagos y no
dudan en proclamarlo. Si piensas en la postura de los demás clanes, verás que
los Ventrue les ofrecen una elección muy cruda. Dormid bajo nuestra bota o
permaneced solos. Quizá esté exagerando un poco, pero te aseguro que no
demasiado. Antes te he dicho que la política es algo de lo que la mayoría de
vampiros no puede escapar. Ningún Ventrue está entre los que escapan.
Adoran el Status Quo, la estabilidad, odian el cambio, y esto les enfrenta
directamente con los Brujah. Los Irascibles. Entre el orden de unos y el
completo caos de otros intentan dirigir a la sociedad mortal. Y las cosas,
cuando se tira de ellas en dos direcciones opuestas, suelen romperse. La
estabilidad no existe. Tarde o temprano todo cambia, y eso es algo que los
Ventrue verán una y otra vez en su no-vida. Una eternidad para que cada día
tus metas parezcan más lejanas y más imposibles es algo capaz de desanimar
a cualquiera.

Y después de todas estas explicaciones debo decirte dos cosas. Una


buena y otra mala. La buena es que no te he contado todos los problemas de
los vampiros, pues tu vida entera, si volviese a empezar, no sería suficiente
para una pequeña parte, pues quedan grupos de los que nada sabes y peligros
que ignoras. La mala es que no está permitido que ningún humano sepa nada
de lo que te he contado. Puedes beber mi sangre y convertirte en mi Esclavo,
puedes elegir ser Abrazado y enfrentarte a una existencia como la que te he
descrito. O puedes morir.

Bien, el tiempo se acaba.


¿Qué vas a elegir?
"Soy el llanto que no puedes llorar,
el grito cuando no puedes gritar,
el hielo de tu corazón cuando tiemblas...
Soy tu oscuridad"

Darío : lilith_mdd@hotmail.com

_______Conceptos Básicos para un Neonato Sabbat

El texto que sigue es una introducción a "Vampiro: la Mascarada", pero


desde una óptica diferente, no la de la Camarilla, sino la del Sabbat. A pesar de
que lo más interesante suele ser empezar desde la Camarilla, este texto no
está pensado para conocer el Sabbat habiendo conocido la otra secta (aunque
puede servir), sino para introducir a un jugador que nunca ha visto nada del
mundo de Vampiro, por ejemplo si jugadores algo experimentados juegan ya
dentro de la secta y se apunta un novato.

Si no has jugado nunca a Vampiro, mi consejo es que dejes


inmediatamente de leer esto, aunque puedes guardarlo hasta que tu "master"
decida que ha llegado el momento (déjaselo ver a él). Si tu intención es
introducirte como director de juego en el mundo de Vampiro, mi consejo es que
tampoco lo leas aún, guárdalo (eso sí), busca otra introducción a Vampiro (que
esté referida a una secta llamada "Camarilla") y te lo leas de ahí. Busca luego
referencias indirectas del Sabbat (tal y como lo ve la Camarilla), y cuando lo
hayas asimilado, abre los ojos al mundo del Sabbat (leelo ahora). No dejes a
tus jugadores conocer el Sabbat (más que como una panda de pirados super
bestias y malvados asesinos diabolistas que siembran el caos y la destrucción
atacando siempre en cuadrillas), hasta que os hayáis aburrido de la Camarilla,
o hasta que consigan hacer averiguaciones (lo cual es prácticamente
imposible).

Bueno, al final, como siempre está tu libertad (que para eso estamos
hablando del Sabbat).

Vampiro: Criatura sobrenatural inmortal, que debe mantener su no-vida,


chupando la energía vital de los vivos. Todo Vampiro posee una Bestia interior,
que es la que lo provee de sus instintos de depredador. Es sinónimo de
Vástago o Cainita.

Disciplinas: Los poderes sobrenaturales de los Vampiros, obtenidos a


través de la sangre de Caín. Son poderes innatos, que van en la sangre y se
transmiten unos a otros. Aunque inicialmente un cainita sólo conoce algunas,
dependiendo de su Clan o línea de sangre, todo vampiro es capaz por su
propia naturaleza de realizar estos poderes, una vez debidamente aprendidos.
Algunos exigen el gasto de numerosa energía (sangre).

La Bestia: Es la parte instintiva, irracional de un vampiro. Reúne los


instintos de depredador que todo vástago posee, y puede llegar a ser
extremadamente fuerte. Muchos vampiros, intentan someter al máximo esa
Bestia, manteniéndose lo más humanos posibles, pero al final sólo logran ir
cayendo patéticamente en la degeneración. En lugar de eso, nosotros nos
aproximamos a ella, consiguiendo así un mayor entendimiento de su
naturaleza, y sacando partido de sus virtudes; esto sólo es posible
desprendiéndose de todo lo humano que queda en uno. La Bestia es
responsable de los fenómenos del Frenesí y el Rötschreck.

Humanidad: Cuando un humano es abrazado sufre la transformación en


vampiro, pero no pierde todo lo que le queda de humano. Eso es lo que se
conoce como Humanidad. La Humanidad contiene los instintos humanos (que
son instintos de recolectores en contra de los instintos depredadores de la
Bestia), así como los prejuicios sociales del individuo. Cuanto más siga un
vástago las pautas de la sociedad humana, más tiempo podrá retener su
Humanidad, pero al final se termina perdiendo poco a poco. A medida que un
vástago va perdiendo su Humanidad se va haciendo más incapaz de contener
su Bestia, degenerando finalmente en un ser en constante frenesí y carente de
raciocinio. Los sabbat pierden de golpe su Humanidad, pero tienen otros
métodos para controlar la Bestia.

El Beso: Proceso a través del cual un Vástago le chupa la sangre a un


mortal. Es un momento muy placentero, tanto para la víctima como para el
Vampiro, tanto que algunos humanos llegan a anhelarlo, e incluso pueden
convertirse en adictos. En contra de la opinión popular, aquél que es mordido
por un vampiro no se transforma en vampiro, ésto sólo ocurre con el abrazo.

Frenesí: Estado de furia descontrolada, en la que cae un vampiro que ha


sido sometido a una gran presión, humillación, enfado o hambre. Es un
momento en que la Bestia se apodera de las acciones del vástago, en
detrimento de su parte racional. En esos momentos la Bestia busca el placer,
destrucción o satisfacción inmediata, de modo completamente irracional. La
capacidad de un vampiro para controlar un frenesí disminuye conforme más
hambriento esté.

Rötschreck: Estado de terror absoluto, en la que la Bestia toma el control,


haciendo que el vampiro no pueda evitar tratar de escapar del peligro que lo
provocó. Es también llamado Frenesí de Terror. Los motivos que pueden
provocarlo son aquellos relacionados con las debilidades mayores de los
vampiros, como puede ser el Fuego, la luz del Sol,... aquellos que pueden
dañarlos de manera más grave. Al igual que en el Frenesí, a un vampiro le
puede costar mucho controlar sus propias acciones y salir de ese estado.

Letargo o Sopor: Estado en el que un vampiro "duerme" durante un


periodo de tiempo indeterminado. El motivo de éste puede ser de muy diversos
tipos. Todos los vampiros entran en letargo durante el día. Cuando un vampiro
sufre una gran cantidad de heridas, estará en letargo durante un periodo
mayor, que puede ir desde varios días hasta siglos. Los vampiros muy antiguos
suelen entrar en sopor sin motivo aparente, y pueden continuar en ese estado
una gran cantidad de tiempo. Durante este período el vampiro puede tener
sueños o visiones. Hay quien asegura que existen vampiros tan poderosos que
son capaces de usar disciplinas incluso en ese estado.

Muerte Final: Que el vampiro es una criatura inmortal es en cierta manera


relativo. Es cierto que nunca envejece, y que puede recibir una cantidad
inmensa de heridas que le dejarían en sopor, pero no acabarían con él, porque
tarde o temprano acabará levantándose. Pero hay ciertas debilidades que
pueden destruir al vampiro de manera absoluta, como el Fuego, la luz del Sol,
las garras y dientes de criaturas sobrenaturales, ciertas armas diseñadas
especialmente para destruirnos,... Las heridas masivas inflingidas por estas
causas, sí son mortíferas para el vampiro, causándole una muerte final y
verdadera, en la que el alma del vampiro es totalmente destruida.

El Abrazo: proceso a través del cual, un humano pasa a ser Vampiro.


Consiste en vaciarle de sangre (matarlo) y darle de beber la propia sangre del
Vástago.

Sire y Chiquillo: Si A abraza a B, se dice que A es Sire de B, mientras


que B es el Chiquillo de A.

Progenie: Descendencia de un vampiro.

Generaciones: Como cada vástago tiene un y sólo un Sire, es muy fácil


crear un árbol de Generaciones, que va desde el Primer Vampiro, hasta los
últimos neonatos. Cuanto más baja sea la generación de un vampiro, más
fuerte será en él la sangre de Caín y, por tanto, mayor es su poder. Las últimas
generaciones, tienen ya una sangre degenerada.

Diablerie: La generación de un vampiro no son fijas de nacimiento. Existe


un método para bajarla (es decir, hacerte más poderoso). Consiste en atacar a
un vampiro que tenga una generación menor que la tuya, beberle toda la
sangre, y a continuación su propia alma. Gracias a esto, el "ladrón" le roba al
"vasallo" su esencia vital, y él mismo adquiere mayor poder.

La Primera Generación: Caín, el sire de sires. Caín no fue abrazado (por


eso fue el primero) sino que obtuvo la maldición después del crimen contra su
hermano, a través de Dios. Los poderes los obtuvo a través de su propia
voluntad. Caín se convirtió en un "hombre" sabio y justo, y estableció un
buenísimo gobierno en la Primera Ciudad.

La Segunda Generación: Caín, encontró el modo de traspasar su maldición


a otros mortales, y se la pasó a tres de ellos: Enoch, el Sabio; Zillah, la Bella e
Irad, el Fuerte. Los tres eran justos, pero carecían de la Sabiduría de Caín.

La Tercera Generación: Cuando Caín se marchó, desengañado, y se


perdió para siempre (por lo menos por ahora), los Vampiros de Segunda,
pasaron a su vez la maldición a otros mortales, pero éstos, lejos de ser justos
como sus Sires, eran malvados y corruptos. A estos Vástagos se les llama
Antediluvianos. Pronto se rebelaron contra los que los abrazaron, y los
mataron. Faltando Caín, ellos son las criaturas más poderosas sobre la Tierra,
a la vez que malvadas. A lo largo de la Historia, se les ha confundido en
muchas ocasiones con dioses (lo que da una idea de su poder). Son nuestros
mayores enemigos, pues nos tendremos que enfrentar en el día de Gehenna.

Las Últimas Generaciones: A lo largo que se va subiendo la generación, la


sangre es menos pura y poderosa. Esa degeneración llega a un extremo con
las generaciones 14 y 15, en las que la sangre de Caín se encuentra tan
diluida, que el vampiro no hereda las propiedades de su Clan, y se dice que es
un Caitiff. No existen vampiros de generación 16 o mayor, pues la 15ª es tan
degenerada, que es incapaz de abrazar. Este fenómeno se ha producido sobre
todo en los últimos tiempos, en el Nuevo Mundo, donde los vampiros
(procedentes de Europa) han abrazado mucho gracias a la enorme densidad
de población.

Clanes: La sangre de un vampiro, no sólo tiene la propiedad de generar


nuevos Vampiros, sino de además, traspasar la herencia de ciertas
características de sus antecesores. Esto es más cierto cuanto menor sea la
Generación del Vampiro en la línea de sucesión. Así, por ejemplo, un vampiro
de generación 11, heredaría mucho de su antecesor de 3ª o de 4ª, mientras
que de su propio Sire no heredaría ninguna propiedad a efectos prácticos.
Tanto es así que casi se podría decir que cada vampiro está hecho a imagen y
semejanza de su Antediluviano. La descendencia de un Antediluviano forma
una línea de vástagos con una serie de características comunes. A esta línea
es a lo que se le llama Clan. Los vampiros que no tienen Clan, se llaman Caitiff.

Líneas de Sangre: Una serie de descendientes de un vampiro que


heredan algunas características de éste. Una línea de sangre es un Clan si su
fundador es un Antediluviano. Se cree que existen sólo 13 Clanes, mientras
que existen un gran número de líneas de sangre, la mayoría de ellas de
tamaño insignificante (menos de una docena de miembros). Aunque
técnicamente es incorrecto, a menudo se usa la palabra clan para referirse a
una línea que en realidad no lo es (no tienen Antediluviano).

Caitiff: Aquel vampiro que no pertenece a ninguna línea de sangre ni Clan.


A veces cuando el vampiro no ha recibido ninguna formación, ni de Clan, ni de
Disciplinas, normalmente abandonado por su Sire, un vampiro no hereda las
propiedades de su Clan o línea de sangre. Esto ocurre más a menudo con las
generaciones altas. Además, los vampiros de 14ª y 15ª son siempre Caitiff, ya
que su sangre está extremadamente diluida; no importa la suficiente formación
que reciban. No existen Caitiff de una generación menor de la 8ª. En muchas
ocasiones, los Caitiff son considerados como no-vampiros y de importancia y
derechos nulos, incluso a veces, perseguidos y exterminados. Así es como los
trata la Camarilla, al contrario que nosotros. En nuestra secta existe una
asociación de Caitiff, llamados Pander, que se organiza igual y tiene los
mismos privilegios que un clan. La aparición masiva de los Caitiff es un
fenómeno reciente, y se considera un signo de la cercanía de la Gehenna.

Vínculo de Sangre: Otra de las muchas propiedades de la sangre


vampírica es la capacidad de realizar un vínculo con aquel que lo beba. Cada
vez que alguien (mortal, vampiro, o lo que sea) bebe sangre de un vástago,
está un paso más cerca de vincularse a él. Cuando se bebe tres veces en tres
noches distintas de un vampiro, el vínculo está completado. Ahora el bebedor
(esclavo) no podrá evitar obedecer y servir a aquél del que bebió (regente), ya
que se ha convertido en el centro de su pensamiento. Después del abrazo,
cada neonato tiene un pequeño vínculo con su Sire. En el Sabbat se conoce un
ritual para romper cualquier vínculo de sangre.

La Yihad: El vínculo de sangre no se hace fuerte hasta la tercera vez que


se bebe, pero desde el primer momento se establece una minúscula
dependencia. Todos los vástagos han bebido al menos una vez de su sire,
cuando éste les abrazó. Así un vampiro está vinculado al menos un poco con
su sire, y éste con el suyo, así hasta llegar a los Antediluvianos (como la
segunda generación no existe ya, la cadena no llega hasta Caín). A través de
estos vínculos, cada Antediluviano es capaz de manejar a su progenie (aunque
la mayoría no se percata) para hacerlos luchar en una gran guerra en la que
cada Antediluviano defiende sus intereses. Así, hasta el más cochambroso de
los Caitiff forma parte sin saberlo de la gran conspiración. El Sabbat escapa al
vínculo con los Antediluvianos gracias a la Vaulderie.

Pero esta gran guerra, llamada Yihad, es aún más complicada. En primer
lugar, un vástago puede llegar a beber de muchos otros en su no-vida, por lo
que las cadenas de vínculos son más complicadas. Si ha bebido tres veces de
uno, sólo dependería de éste, y se integrará en su cadena. También actúan en
la complicada red la disciplina de la Dominación, el poder político, económico y
otras maneras de manipulación. La Yihad es una gran guerra invisible, que se
manifiesta en numerosos conflictos que parecen independientes, en la que
cuanto más sabes más confundido estás, y probablemente nadie vea la línea
de estrategia real de cada uno. Es tan grande la capacidad involucrativa de los
vampiros que han conseguido meter a otros, mortales e incluso criaturas
sobrenaturales, dentro en muchas ocasiones.

El Sabbat escapa a la influencia de los Antediluvianos, pero no sólo no


está fuera de la Yihad sino que es una de las facciones y aspira a ser la más
poderosa para poder derrotar a los Antediluvianos. Aún después de todo,
ningún vampiro está a salvo de la gran guerra, y ni siquiera un sabbat puede
estar seguro de no estar en realidad siendo utilizado como peón de otro
vástago al que ni siquiera conoce.

El final de la Yihad será la Gehenna.

Gehenna: Apocalipsis vampírico. Será el día en que los Antediluvianos se


levanten, y comiencen de nuevo las luchas de poder entre ellos. El problema es
que cuando lo hagan, tendrán una sed tal que devorarán a toda su progenie, ya
que llevan muchos siglos sin beber sangre. Para esto, aprovecharán la línea de
vínculos de sangre, y su enorme poder. Si los Antediluvianos triunfan, será el
fin de todos los Vampiros (excepto ellos mismos), y crearán una nueva
progenie. También es presumible que las luchas que reanuden entre ellos,
dejen la Tierra en un estado apocalíptico.

No es algo lejano. Últimamente se están cumpliendo todos los signos de


Gehenna, aquello que estaba escrito sobre ella. La Gehenna podría ocurrir
mañana, o dentro de un año, o dentro de cinco, ... pero lo seguro es que no
falta mucho.

Sectas: Son las grandes organizaciones vampíricas, que tienen ámbito


mundial. Las principales son el Sabbat y la Camarilla, aunque también hay
otras poco conocidas (como el Inconnu).

Camarilla: Esta secta es extraordinariamente jerárquica: cada vástago


obtiene una posición proporcional a su antigüedad y a lo baja que sea su
generación; teniendo en cuenta la inmortalidad de los vampiros, y que la
diablerie está considerada como el crimen más grave, los vampiros jóvenes y
de generaciones altas están condenados a la subordinación, y nunca pueden
llegar a puestos de importancia. La Camarilla considera el vampirismo como
una maldición, e intentan retener al máximo su Humanidad, a pesar de que no
por eso dejan de abrazar a nuevos vampiros, según sean sus intereses. Son
los inventores de la Mascarada.

Su alta jerarquización nos conduce a aquellos de más antigüedad y menor


generación: los Antediluvianos, lo cual nos indican quienes son, entre las
sombras, los auténticos amos de la Camarilla, la cual además niega que estos
existan. Además, tanto la Humanidad como la Mascarada, no hacen más que
mantener a los vampiros débiles para el día de Gehenna. Por todo esto, son
nuestros grandes enemigos: el Camarilla bueno es el Camarilla muerto (o
mejor, diabolizado). Representan más del 60% de la población vampírica.

Clanes: Ventrue, Tremere, Toreador, Malkavian, Nosferatu, Gangrel y


Brujah.

Mascarada: serie de normas impuestas por la Camarilla que prohiben al


vampiro, bajo pena de Muerte Final, mostrar su naturaleza a los humanos, para
que estos se olviden de su existencia y los consideren meras leyendas.

Sabbat: Como la Camarilla, nuestra secta fue fundada en el siglo XV, tras
las Guerras Anarcas, en las que los Chiquillos se revelaban contra sus Sires,
que los trataban tiránicamente. La Camarilla proviene de la facción ganadora
de la guerra, mientras que el Sabbat se formó a partir de las derrotadas tropas
anarcas.

Nuestro primer y más importante objetivo consiste en derrotar a los


Antediluvianos en la Gehenna, para evitar ser engullidos. Pero los
Antediluvianos son extremadamente fuertes, por lo que nos debemos preparar
para ese día, adquiriendo el mayor poder posible. A partir de este objetivo, se
ha ido construyendo un marco ideológico, contrario al que había antiguamente,
enseñado por los Sires.

Representa el 20% de la población vampírica, aunque crece a gran


velocidad, según la cercanía de la Gehenna.

Clanes: Lasombra, Tzimisce, Pander, Antitribu Assamita, Antitribu Brujah,


Antitribu Malkavian, Antitribu Gangrel (de campo y de ciudad), Antitribu
Nosferatu, Antitribu Toreador, Antitribu Ventrue, Antitribu Ravnos, Antitribu
Tremere y Serpientes de la Luz. Fuerza: Es lo más importante. Hay que
hacerse poderoso para hacer frente a los Antediluvianos. Por eso todo sabbat
debe buscar y adquirir más y más poder, incansablemente (contrario a la
Camarilla, que se esfuerza por mantener débiles a los vampiros).

Libertad: Es el medio indispensable para alcanzar la Fuerza. El vampiro


sabbat es ante todo libre, dueño de sus propias acciones (mientras que los
camarillas son obligados a seguir estrictas leyes).

Unidad: Sólo mediante la unidad, es posible alcanzar la auténtica libertad.


Sin ella, cada vampiro estorbaría a los demás. Por eso, la unidad básica de
organización sabbat es la Manada. Existe un ritual, la Vaulderie, que ayuda
tremendamente a conseguir esta unidad.

Valentía: el auténtico sabbat no teme a la Muerte Final, pues no es nada


negativo: supone la liberación del alma. Por eso no se debe temer a ella en el
camino para conseguir poder para el individuo o para la secta, puesto que sin
el poder, todos morirán igualmente, antes o después. Al igual que la posición
en la Camarilla está en función de la antigüedad y generación, en la posición
Sabbat se mide por la Fuerza y la Valentía del cainita.

Lealtad y fidelidad: hacia la Secta y hacia tus hermanos. El vampiro debe


ser un ser de Honor: debe cumplir su palabra, aquello que prometió. La
deslealtad es una ofensa a la secta y a los miembros de la manada, y el crimen
más grave, y está castigada con la Muerte Final.

Humanidad: Es una lastre para el vampiro. Lo hace débil. Es ridículo


empeñarse en seguir actuando como humanos, cuando ya no lo somos. Somos
vampiros, y nos comportamos como tales. Es deber de todo sabbat destruir
todo resquicio de humanidad que quede en su alma.

Humanos: La Camarilla nos acusa diciendo que no son importantes para


nosotros. Nada más lejos de la realidad. Los humanos son nuestra comida, y
los tratamos como tal. El vampiro está en la cúspide de la pirámide alimenticia,
y no siente remordimiento si mata para alimentarse, al igual que un lobo no es
malvado por matar a un cordero.

Diablerie: No sólo está permitida, sino que se convierte en un deber, ya


que es un medio de adquirir fuerza. Por supuesto está prohibida entre
miembros del Sabbat, excepto en la Monomancia.

Sendas de Iluminación: Los Sabbat somos conscientes de que ya no


somos humanos, y por tanto no debemos comportarnos como tales. Desde el
Abrazo, los Sabbat se esfuerzan por perder su reducto de Humanidad. Pero,
¿cómo entonces conseguimos controlar a la Bestia? Pues en vez de seguir la
ética de los humanos nos guíamos por un código de honor, acorde con nuestra
naturaleza. Estos códigos se llaman Sendas de Iluminación y, mientras que la
Humanidad trata de subyugar a la Bestia negando la naturaleza vampírica, las
Sendas de Iluminación aceptan a la Bestia como parte fundamental, y no la
contienen, sino que la controlan. Los Sabbat "cabalgan" sus Bestias para
obtener los beneficios del frenesí pero sin sus inconvenientes. Mientras que los
vampiros que siguen la Humanidad van perdiéndola irremediablemente, los
Sabbat empezamos de cero, y vamos adquiriendo cada vez un mayor grado de
Iluminación.

Cada Senda encierra una parte de los principios ideológicos del Sabbat:

Senda de Caín: Caín es el sire de sires. A través de su sangre ha


transmitido la Maldición hasta nosotros. Es por eso que el entendimiento de
nuestra naturaleza pasa por el acercamiento a nuestro Padre. Los seguidores
de esta senda tratan de conseguir la mayor información posible sobre Caín,
especialmente a través de fragmentos del Libro de Nod, un ancestral libro que
cuenta la historia de Caín y los primeros vampiros.

Senda de Cathari: El vampiro es un ser inherentemente malvado, lo que


debe reflejarse en su comportamiento. Los seguidores de la senda se lanzan a
la búsqueda del placer y el desenfreno, a la vez que atesoran bienes
materiales.

Senda de la Muerte y el Alma: el vampiro es un ser entre la vida y la


muerte, un no muerto. Los seguidores de la senda estudian la muerte y todos
sus aspectos, tratando de entender más y más sobre vida, muerte y no vida.
No consideran la Muerte como algo negativo y por ello no tienen reparos en
dispensarla ni miedo de sufrirla.

Senda de la Armonía: Todo en la naturaleza tiene un propósito, los


vampiros también. Sus miembros respetan el ciclo y nunca actúan de forma
cruel, pero, como depredadores que son, no tienen inconveniente en matar por
sustento o en situaciones de peligro, pues es la Ley de la Naturaleza. Esta
senda está perdiendo terreno, frente a la nueva y creciente Senda del Corazón
Salvaje.

Senda del Acuerdo Honorable: Los vampiros del Sabbat se distinguen por
su lealtad, su valentía y su sentido del honor. Los seguidores del Acuerdo
Honorable actúan siempre de esta forma, defendiendo al Sabbat en todo
momento, distinguiéndose por su valor y no rompiendo jamás su palabra.

Senda del Poder y la Voz Interior: Sólo el poder nos permitirá alcanzar el
éxito en nuestra cruzada. Los miembros de la senda buscan el poder, ya sea
vampírico, político, económico. Tratan de incrementar su dominio de las
disciplinas, así como ascender en la secta. Para ellos el poder no es el medio,
sino el fin.
Es importante elegir la senda más apropiada para la naturaleza de cada
cual. Esta elección determinará el sentido del Bien y el Mal de cada vampiro,
por lo que suele caracerizarle más aún que su propio clan.

Vaulderie: Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de
la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El
Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre
permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que
ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquirimos una lealtad al
Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender por lealtad.

Todos los Sabbat compartimos nuestra sangre con otros Sabbat y, a su


vez, bebemos la sangre de nuestros compañeros vampiros. Todos los Sabbat
presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces el
recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en la ceremonia
denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de
beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su
corazón, mente y alma a la Secta.

En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad con


otros.

Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular.

Vinculum: El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie. Los


efectos de la Vaulderie no son lo que muchos vástagos interpretarían como un
Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los
que participan.

Manada: Todos los Sabbat se agrupan en manadas. Inicialmente, un


vampiro pertenece a la manada de su sire, y raras veces esto cambia. La
manada ofrece un ámbito social para el vampiro, así como una serie de
hermanos para protegerse y luchar juntos con una lealtad más allá de lo
imaginable.

Los miembros de la manada pueden vivir juntos o mantener cada uno su


refugio y reunirse de vez en cuando (al menos una vez por semana). Cada
manada tiene una temática, unas tradiciones y unos ritos propios (Ignoblis).

Para asegurar la lealtad, las manadas hacen Vaulderie frecuentemente, al


menos una vez al mes, durante la Luna Nueva, así como en cualquier
momento que lo crea necesario.

Líder de la Manada: Es el líder de guerra de su Manada, y generalmente


es el miembro más respetado. El Líder dirige la estrategia de la manada, se
asegura que todos los miembros estén contentos y nunca se aburran,
principalmente organizando Partidas de Caza, Juegos, y cosas por el estilo. El
Líder generalmente es el guerrero más experimentado.
Sacerdote: El miembro de la manada que está al cargo de la
administración de Ritos, bendiciendo a sus componentes antes de una
confrontación, dando sermones inspirados del Libro de Nod, y manteniendo
alta en todo momento la moral de sus hermanos.

Abad: Mantiene unida la manada. Acumula armas y suministros, afianza


refugios para que la manada se esconda en caso de emergencia, se asegura
que hay siempre un suministro de vitae (sangre) disponible en caso de que
algo vaya mal, y mantiene el Refugio Comunal - abierto a cualquier miembro de
la manada que desee usarlo. Este último es especialmente importante en
cualquier ciudad sin Arzobispo el cual generalmente pone una "Catedral" como
refugio disponible a cualquier Sabbat de la ciudad.

Obispo: Controla varias partes de los Arzobispados, bajo la vigilancia


directa de los Arzobispos. Mantiene un poder moderado, pero sabe que no está
en lo alto de la escalera.

Arzobispo: Gobierna un territorio conocido como Archidiócesis o


Arzobispado. El territorio puede ser una ciudad grande o varias de menor
tamaño. Gobierna con firmeza pero respetando la libertad de todos los Sabbat.

Priscus: Representan a los 13 clanes del Sabbat en el Círculo Interior.


Hay por tanto 13, uno de cada clan.

Cardenal: Los Cardenales supervisan zonas amplias como Europa,


Australia, etc. Tienen bastante influencia sobre el Regente. Teóricamente
cualquiera puede declararse Arzobispo, pero son los Cardenales los que tienen
que dar el visto bueno. Forman parte del Círculo Interior.

Regente: es el mayor rango dentro de nuestra secta. Supervisa a los hijos


e hijas de Caín hasta que Caín mismo vuelva para liderarlos. No tiene
autoridad absoluta, pero sus directivas suelen llevarse a cabo. Actualmente el
título lo tiene Melinda, una Lasombra de 4ª generación.

Monomancia: es un rito que se lleva a cabo en nuestra secta, por el cual


se zanjan disputas a través de un duelo personal. Cualquier vampiro puede
retar a Monomancia a otro. El ganador tiene derecho a reclamar el título o
rango del vencido, por lo cual la Monomancia se usa mucho para ascender en
la jerarquía. Es una manera de alentar a la automejora, de permitir a los
jóvenes intrépidos tomar parte de las posiciones de poder y evitar que antiguos
ociosos ocupen puestos durante siglos, como ocurre en la Camarilla.

Mano Negra: Es una secta dentro de nuestra secta. Está compuesta por
vampiros de élite del Sabbat.

Está compuesta principalmente por Antitribu Assamita. También por


Antitribu Nosferatu, y otros clanes. No tiene manadas propias, sino que sus
miembros están dentro de manadas normales, con sabbats que no pertenecen
a la Mano Negra.
La Mano Negra es una milicia especial a la que pueden recurrir los líderes
del Sabbat en momentos de necesidad. Los líderes del Sabbat pueden llamar a
la mano para liderar asaltos a las ciudades subyugadas a la Camarilla. La
Mano es la asociación de vampiros más mortal. Todos sus miembros están
adiestrados en las artes de la guerra. Hace un trabajo rápido y efectivo contra
casi cualquier oponente.

Además, gracias a la Mano Negra se mantiene la unidad del Sabbat. Fue


la única facción que permaneció unida durante la Guerra Civil del Sabbat, y la
que permitió que no se destruyese. A partir de entonces, es labor de la Mano el
velar por la cohesión interna.

La Mano Negra actúa como un cuerpo del Sabbat, pero también como
secta. Tiene secretos propios, que sólo conocen sus miembros, y tiene unos
líderes y una política propia, aunque sirve a los mismos fines. A los miembros
de la Mano Negra se les pone un tatuaje en forma de luna creciente para
recordarles sus obligaciones.

Inconnu: Poco se sabe de estos misteriosos vástagos. Algunos dicen que


no es en realidad una secta organizada, sino más bien un grupo de antiguos.
Sin embargo, creemos que tienen más organización que la aparente. En el
Inconnu se encuentran los vástagos más antiguos y poderosos del planeta,
moviendo sus fichas en la Yihad de la forma más secreta. Si bien no se sabe
nada de sus verdaderas intenciones, es más que probable, por su gran edad y
baja generación, que sirvan o incluso estén vinculados a los Antediluvianos. Es
más, se cree que algunos de sus miembros son matusalenes (chiquillos de
antediluvianos), y se sabe que muchos se alimentan de sangre de vampiro. Por
si fuera poco, muchas veces han actuado en contra nuestra. Por tanto nuestra
postura es cazarlos y diabolizarlos (nos es útil su baja generación), aunque hay
que tener cuidado con su poder.

Anarcas: Son jóvenes vampiros que, hastiados del yugo de la Camarilla,


se rebelan contra ellos, y pretenden hacer una sociedad sin normas. A pesar
de que nos separan algunos puntos fundamentales, en otros se parecen mucho
a nosotros, como a la rebeldía contra los antiguos y la lucha por la Libertad, lo
que permite que en numerosas ocasiones nos aliemos contra nuestro enemigo
común, la Camarilla, aunque en otras ocasiones no sea así.

Autores:
Flamma - x5295159@fedro.ugr.es
Mu - x5295160@fedro.ugr.es

Dedicado a: Pilgrim, Karla, Sex-Machine(in memorian), Elena Sánchez,


Luis Alfredo, Abdelazis (in memoriam), Teresita, Aníbal, Lúa (te echamos de
menos), Tortilla de Patatas, Unai, Mmmmh Oli, Ingrid, conde Da T'N Rule,
Yenifer (no te echamos de menos), Unkas, Tiago, Amíntore, Leonardo y otros
fieros sabbats.

_______
Las tradiciones.

Estas tradiciones son seguidas en general por todos los vampiros salvo los
Sabbat.

La primera tradición: La mascarada.

No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De


hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.

La segunda tradición: El dominio.

Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben


respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu
dominio.

La tercera tradición: La progenie.

Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin


permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

La cuarta tradición: La responsabiblidad.

Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu
progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

La quinta tradición: La hospitalidad.

Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás


presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

La sexta tradición: La eliminación.

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo


a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.

_______Creación de un personaje

Proceso de Creación de personaje:

1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO (qué era antes de ser


vampiro: una de sus pocas conexiones con su anterior vida), CLAN,
NATURALEZA y CONDUCTA.

2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y


reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un
punto automático que no se cuenta al repartir éstos.

3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y


reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

Puedes elegir también algunas HABILIDADES SECUNDARIAS, las cuales


cuestan lo mismo a no ser que el Narrador decida que cierta Habilidad es
"demasiado secundaria" y le rebaje el coste (recuerda que cualquier regla
puede ser cambiada como convenga al grupo). NOTA: no puedes subir
ninguna Habilidad por encima de 3 en este paso.

4 - Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es


obligatorio poner un punto en cada una, puedes dejar una o dos sin ningún
punto. NOTA: en Edad Oscura se reparten 4 puntos en vez de 3.

5 - Reparte 5 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.

6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES (cada una tiene un


punto automático que no cuenta al repartir los 7 puntos).

7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO


que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con:
Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos. NOTA: el Camino debe ser
Humanidad si juegas una partida en la época actual y llevas un personaje de la
Camarilla. En Edad Oscura puedes elegir otros Caminos seas del clan que
seas.

8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en


Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (un dado de 10 o lo que diga el Narrador).

9 - Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes:

RASGO COSTE
Atributos 5 por punto.
Habilidades 2 por punto
Disciplinas 7 por punto.
Trasfondos 1 por punto.
Virtudes 2 por punto.
Humanidad/Camino 1 por punto.
Fuerza de Voluntad 1 por punto.

NOTA: Ninguna Habilidad o Atributo puede ser subida por encima de 5 en


la creación de personaje.
NOTA 2: Con Puntos Gratuitos puedes coger Disciplinas que no sean de tu
Clan, aunque deberá ser explicado el porqué de esto al Narrador y, en todo
caso, él es el que tiene la última palabra y puede que no te lo permita.

10 - Da los últimos toques: compra MÉRITOS con Puntos Gratuitos o


eligiendo DEFECTOS, redacta una historia para tu personaje, define junto con
el narrador tus trasfondos, refugio, etc., elige las especialidades de Rasgos por
encima de 3, selecciona el equipo, armas, etc. que tiene tu personaje y apunta
sus estadísticas, y en definitiva, concreta cualquier detalle necesario antes de
empezar la partida.

Tabla de Generaciones

Puntuación Tamaño Puntos


Generación
Máxima Reserva Sangre Sangre/Turno
Tercera 10 ? ?
Cuarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Septima 6 20 5
Octava 5 15 3
Novena 5 14 2
Decima 5 13 1
Undecima 5 12 1
Duodecimo 5 11 1
Décimotercera 5 10 1

Puntuacion Maxima: Indica el máximo numero de puntos que un vampiro


puede tener en uno de sus Rasgos. Esto resulta especialmente importante en
el caso de las Disciplinas. Ten en cuenta que los jugadores sólo pueden
alcanzar una puntuacion tan elevada mediante los puntos de experiencia.

Tamaño Reserva de Sangre: Los Vampiros antiguos son capaces de


almacenar más sangre (o su energia) que los más jovenes.

Puntos Sangre / Turno: Esto determina cuántos puntos de Sangre puede


gastar un vampiro en un solo turno para disponer de dados extra o curar sus
heridas.

_______
Meritos y Defectos

Méritos y defectos Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más
concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de
las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu
personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra
manera. Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y
otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo
contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o
incluso mágica. Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos
durante la creación del personaje, mientras que un defecto puede aportar la
misma cantidad de puntos gratuitos. Un personaje nunca puede tener mas de
siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por
el Narrador.

Se recuerda, que entre todos los méritos, hay algunos exclusivos de


determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser
elegidos, se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o
Defectos incoherentes solo por poseerlos. Por citar un ejemplo, es ilógico que
un Brujah surgido de entre la chusma posea el Mérito Amigo del sheriff, pero si
es probable que un Sabbat abrazado y sometido a los ritae de forma brusca y
violenta haya adquirido el Defecto Pesadillas.

Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se


crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los
mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los
mismos o ignorar determinadazas elecciones.

Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para


aquellos PJs que se eligen los Defectos sólo por puntos. Dejar que los
personajes elijan sus Méritos. Luego me aclaran la cantidad de puntos que
necesitan en defectos (de uno a siete) y le pregunto que clase de defecto le
gustaría, para terminar eligiéndolos yo (Siempre dentro de lo razonable).
También anoto los Defectos y Méritos de cada PJ en un papel para tener a
mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando les tocan los Defectos,
poder implementarlos a la perfección como se debería. Como sea, es sólo un
método que uso y recomiendo.

Existen 4 tipos de Méritos y Defectos. Los Físicos, que engloban las


características que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia,
Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los
Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza
de espíritu, ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer
con su mente independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales
abarcan las relaciones sociales, vínculos dentro de su secta, con los Vástagos
y Mortales en general. Por último, los sobrenaturales tienen que ver con el
mundo invisible que gira alrededor de la existencia mortal en el Mundo de
Tinieblas; básicamente, vincula a los Vástagos con las otras criaturas que
rondan en la noche y les otorga poderes o debilidades de carácter mágico.

También les recomiendo a los Narradores que no permitan los Méritos


Voluntad de Hierro e Invinculable, ya que de ese modo el hecho de ser
manipulados por Antiguos (Como realmente es) se les complicará bastante. Y
por último, los Méritos y Defectos que incluyen a otras criaturas sobrenaturales,
como Camarada Licántropo y Espíritu Mentor, recomiendo al Narrador que deje
que dicha criatura sea interpretada por otra persona, convirtiéndolas en
personajes jugadores también. De este modo se impulsa el concepto de
CrossOVer entre razas sin muchas dificultades. Pero como siempre, todo que
en manos del Narrador.

Por Dark_Angel

Posición

La posicion es el foco central de la existencia de los Vampiros de la


Camarilla. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad
vampírica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que
muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su
Posicion, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En
una ciudad, suele ser el Principe quien tiene la posicion mas elevada (aunque
no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja,
mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son autenticos parias. Entre los dos
extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos,
constantemente compitiendo por mejorar su posición.

Uno podría preguntarse porqué los vampiros se preocupan tanto por su


posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las
razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto
codigo de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema
feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos, que
a su vez dominan a una mayor poblacion de vampiros. Un chiquillo aprende a
mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis
Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno,
Permiso del Principe antes de Abrazar, Asumir la responsibilidad de los Actos
de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Principe y finalmente, No
destruir a otros vastagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría
pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada. De
esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe
respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.

Ganar y Perder Posición

Una vez "aceptado" por el Principe, el Neonato adquiere un rasgo de


Posición. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la
posición ayudando a preservar la Mascarada, haciéndole una gran favor al
Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. Tambien
arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas
a un tercero como pago de un favor, o frustando una amenaza del Sabbat a la
ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un
Antiguo, ignorar un favor debido a otro vastago, o negarse a reconocer la
Posición de otro vastago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6
Tradiciones o cometer Diablerie tambien puede hacer que pierdas tu Posición.

Los Cargos

Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno
otorga Rasgos de Posicion en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos
más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados
en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos
poderes y responsabilidades. Los vastgos que los ocupan tienden a guardarlos
celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al
ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia
a el.

· El Príncipe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más


poderoso de una ciudad. Está por encima de todos los demás vástagos que la
habitan.

· Senescal: El senescal sustituye al Príncipe cuando este está ocupado en


otra parte, además de servirle como consejero. Este cargo va haciéndose cada
vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza
en una sola persona.

· La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan


generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de
sus respectivos clanes. Por lo común, hay un representante de cada Clan
establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso
que la Primogenitura gobierna más que el Príncipe.

· Arpías: Las Arpías controlan los cotilleos entre los vástagos. Su líder es
elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de
este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y
escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el
voto mayoritario de la Primogenitura.

· Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la


Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un
Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también
son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan.

· Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de


la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como
de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe.

· Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro


del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente
que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el
cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir
rivalidades.

_______

Ritaes Sabbat

El Sabbat valora en gran medida la lealtad y la fraternidad, con el fin de


reforzar estos vínculos ha creado una serie de rituales que ayudan a ello. El
origen de estos rituales es muy antiguo y la mayoría de los miembros más
jóvenes desconoce cuando fueron creados. Existen dos tipos de rituales, los
Autorictas Ritae o Altos rituales y los Ignobilis Ritae o rituales de menor orden.

Autorictas Ritae

Están formados por trece rituales, que sirven para reforzar los lazos entre
los miembros de la secta. Son los siguientes:

La Atadura: todos los miembros del Sabbat participan en este ritual, es un


juramento formal de alianza en el que se refuerza la lealtad. La ceremonia
comienza con la interpretación de una manada sobre el credo de la
organización, ya sea a modo de discurso o con una serie de gritos clamando
venganza. Tiene lugar en el solsticio de invierno y normalmente están oficiadas
por un alto cargo de la ciudad, ya sea un Obispo o el mismo Arzobispo.

El Baño de Sangre: este ritual se realiza para reconocer la aspiracion de


un Sabbat a un título (Obispo, Arzobispo...). Los miembros de la reunión se
acercan uno por uno al aspirante para darle su aprobación y vierten un poco de
su sangre en un recipiente, en el que posteriormente se bañara el aspirante y
del que finalmente beberán todos los asistentes. Faltar a este ritual sin unas
buenas razones es motivo de castigo.

El Banquete de Sangre: el “Banquete de Sangre” es una comida ritual, en


la que los recipientes capturados son inmovilizados y sirven de alimento y
disfrute para los presentes. Tras la llegada de todos los Sabbats al encuentro,
el Obispo-Arzobispo oficiante realiza un ritual, dedicando los recipientes al
Sabbat, para después empezar con la “comida”.

Ritos de Creación: según los vampiros ajenos a la secta, los Sabbat son
creados a toda velocidad, se seca a los reclutas, se los alimenta, se los golpea
con una pala en la cabeza y se los entierra, los que consiguen salir a la
superficie son aceptados... pero no siempre es asi, los ritos de creacion son
mucho mas serios, los reclutas son vigilados durante dias, semanas o incluso
años, esperando ver en ellos una conviccion y una serie de capacidades. Tras
el Abrazo, el nuevo vampiro sólo es elegido para los ritos de creación si
demuestra su valía para la secta, los ritos pueden no existir, si el Sire así lo ve
conveniente, o ir desde una alabanza al Sire hasta actos escalofriantes.
Inmediatamente después de los Ritos de Creación se realiza la Valdurie, que
vincula al nuevo Sabbat a su manada. El vampiro que no pase los ritos de
creación será considerado “non grato” por los demás, con todo lo que ello
conlleva.

Festivo dello Estinto: este rito se celebra en las dos primeras semanas de
Marzo, todos los Sabbat se reunen en la fortaleza más cercana, el motivo es
disfrutar de ser vampiro, celebrando la inmortalidad de la que se goza, la
celebración culmina con un gran Banquete de Sangre, produciendose Valduries
todas las noches. Los rituales van desde ritos totalmente escalofriantes hasta
escenificaciones del libro de Nod o bailes, todo bajo la atenta mirada de
Arzobispo y Obispos, que animan a los demas a que disfruten. Suele realizarse
un concurso, en el que varios Sabbat deben desmembrar a un humano, sus
actuaciones son votadas por una serie de jueces, y el ganador tiene el honor
de beber primero en el banquete de Sangre.

Danza del Fuego: para ser un verdadero Sabbat es necesario enfrentarse


al Rötschreck y vencerlo. Este rito no tiene momento de realización
determinado y los Sacerdotes pueden realizarlo cuando lo vean necesario. El
sacerdote enciende una gran hoguera, alrededor de la que bailan se
contorsionan y saltan los Sabbats, el rito finaliza cuando el ultimo Sabbat en
saltar cae por el cansancio.

Juegos de Instinto: los Sabbats realizan juegos, para vigilar su capacidad


depredadora, normalmente se forman dos bandos y uno caza al otro, cosa
complicada teniendo en cuenta el nivel de resistencia de los vampiros, otros
juegos pueden ser carreras suicidas de coches o actividades del estilo, que
suelen tener lugar en zonas abandonadas bajo el control del Sacerdote. Estos
juegos permiten al Sabbat llevar al limite sus habilidades y demostrarlas.

Monomacia: es inevitable que entre vampiros se produzcan de vez en


cuando enfrentamientos, consiste en un combate a muerte, que desde fuera
puede ser visto simplemente como eso, pero que tambien sirve como metodo
de selección de los miembros más aptos sobre los más débiles, para fortalezar
así la secta. Las negativas al combate suelen tener como consecuencia una
gran pérdida de prestigio dentro de la secta. El sistema del combate (las armas,
la utilización o no de disciplinas..) suele ser expuesto por el retado.

Palla Grande: gran baile que tiene lugar en la vispera de Todos los Santos,
y donde se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciudad, teniendo
lugar el rito en un lugar público a la vista del mayor número de humanos
posible, el acontecimiento principal comienza a media noche y consta de una
representacion sobre alguna leyenda o parte de la historia vampírica. La
festividad suele concluir con un banquete y un baño de sangre frenéticos.

Sermones de Cain: algunos miembros del Sabbat valoran en gran medida


el conocimiento del libro de Nod y de la historia vampírica moderna, estos
vastagos suelen reunirse para oir sermones sobre el pasado y recordar qué y
quienes son, estos sermones suelen ir seguidos de la Valdurie y grandes
debates entre los miembros mas cultos.

La Valdurie: el rito en si es similar a un vínculo sanguineo, pero difiere en


su objetivo. Los Sabbats prefieren unirse a una manada mediante Valdurie que
mediante vínculos sanguineos normales, el ritual comienza cuando el
Sacerdote de la manada, se realiza un corte con un objeto especial y exclusivo
para este rito, vierte su sangre en un recipiente y pasa el objeto a los demas
miembros de la manada para que hagan lo mismo. Una vez todos han vertido
algo de su sangre, el sacerdote consagra el recipiente con unas palabras y
todos beben de él. El resultado, llamado Vinculum, una a los miembros de la
manada, engendrando una mayor lealtad entre ellos.

La Partida de Guerra: Las partidas de guerra consisten en varias manadas


que buscan la sangre de un anciano ajeno a la secta. Estos seres tan antiguos
son muy difíciles de cazar, y suelen mandarse varias manadas para conseguir
este objetivo, mientras los participantes compiten por el honor de matar y
diablerizar al anciano. La manada vencedora es la de aquel que beba primero
de la presa, de la que, una vez muerta, debe llevarse algo al lugar donde se
inicio la caceria, el jefe de la cacería recibe el trofeo y bendice a la manada
vencedora.

Cacería Salvaje: se trata de algo muy parecido a la caza de sangre, pero


con algunos matices, no solo se caza al traidor, sino que tambien se destruye a
cualquiera que pueda saber alguna informacion sobre el Sabbat y que no
pertenezca a la secta.

Ignobilis Ritae

Estos rituales no son fijos, y suelen variar mucho de una manada a otra.
Son los siguientes:

Rito de aceptación: este rito sirve para dar la bienvenida a un nuevo


miembro de la manada, dando los integrantes su aceptacion y debiendo el
aspirante realizar un juramento de lealtad a cada miembro de la manada y al
Sabbat en general.

Rito de lealtad: antes de pasar el rito de aceptación muchos vampiros


(especialmente si provienen de la Camarilla) deben pasar el rito de lealtad cuya
duracion puede llegar a ser de años, al aspirante se le implanta una marca en
el cuerpo de forma que quede permanentemente ahí, posteriormente se realiza
una Valdurie, de la que bebe el último y no contribuye con su sangre.
Rito de Contrición: estos ritos sirven para dar una oportunidad de contrición
o muerte a los Sabbats que cometen pecados o errores graves contra la secta.

Rito de Bienvenida: ritual llevado a cabo cuando varias manadas se


encuentran (caso de que una manada nómada llegue a una ciudad) o se unen
bajo un fin común. Básicamente se trata de un intercambio de presentes y
conversación entre miembros de las manadas.

Rito de Agradecimiento: reunión en la que se cuentan historias que más


que para agredecer sirven para vanagloriar a los individuos magnificando sus
relatos (que son sobre hechos que han acaecido al cainita que cuente el
relato).

Rito Marcial: este rito sirve para llevar a los Sabbat a un estado de
exaltación que anuncie la destruccion del enemigo, seguido del cántico de un
mantra.

Prueba de dolor: los sacerdotes suelen usar estas pruebas para probar el
espíritu de los cainitas, son pruebas en las que se infringe dolor a uno o varios
sujetos, las pruebas varían de una manada a otra y depende de la macabra
imaginación del Sacerdote.

Verdad Revelada: esta prueba sirve para demostrar la honestidad de un


cainita, si el sacerdote no cree sincera una afirmación del cainita, este escribe
la afirmacion con su sangre en el papel, que posteriormente es quemado, si el
humo resultante es negro, ha mentido, y si es blanco ha dicho la verdad.

Por Asthar.

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Tabla de Experiencia

Al final de cada aventura es habitual que tu máster te asigne unos puntos


de experiencia. Estos los puedes gastar después en aumentar tu ficha con los
costes que vienen indicados en la tabla inferior. Es recomendable que el
máster limite un poco a los jugadores, o que les pida una explicación si p.ej. no
has tenido contacto con caballos en toda la aventura, y el jugador decide gastar
su puntos de experiencia en la habilidad "Equitación". Es de suponer, que si se
da a los jugadores un margen de tiempo entre aventura y aventura de p.ej. un
par de años, pues sean capaces de aprender casi cualquier cosa.

RASGO COSTE
Atributo Puntuación Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Puntuación Actual x 2

Virtud Puntuación Actual x 3


Camino Puntuación Actual x 2
Fuerza de Voluntad Puntuación Actual x 2

Nueva Disciplina 10
Disciplinas de Clan Puntuación Actual x 5
Otras Disciplinas Puntuación Actual x 7

Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) 7


Senda de Taumaturgia/Nigromancia (Secundaria) Puntuación Actual x 4

Hay que notar que la senda primaria de taumaturgia o Nigromancia se


sube como si fuera una disciplina, así que tendría un coste de 5 si es disciplina
de clan, o de 7 si es de fuera de clan.

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Cómo crear un buen malo

La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación


de personajes, historias, crónicas y escenarios: el concepto.
¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el
grupo entero de personajes? ¿Qué tal un seductor manipulador, que
utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros del
grupo, haciendo que ellos cumplan los objetivos de él? ¿Y qué tal un
antiguo con gran sentido de la ética, cuyo única meta es asegurar que
ningún mocoso neonato (como los personajes) viole la Mascarada?

Este trabajo de conceptualización puede seguir la forma que


desees, pero a continuación te damos un método.

En primer lugar, determina el objetivo del malo. ¿Es la


acumulación de poder?, ¿Vengarse de alguien odiado?, ¿Hacer que
alguien se enamore de él? Examinar las listas de naturalezas y
arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo.

Ahora, decide el papel del antagonista en la historia o crónica.


¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor
secundario, que no es más que una molestia? ¿O es su papel algo
que los jugadores determinarán con las acciones de sus personajes?
Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un
aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen?

A continuación, decide el lugar que tiene este enemigo en la


sociedad. Ya sea un Príncipe, un marginado o un cazador mortal, la
situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a
la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica
y de qué forma.

La cuarta etapa de este proceso consiste en decidir las armas y


herramientas que el enemigo podrá usar. ¿Es un maestro de artes
marciales, que usa una lanza larga japonesa para clavársela en el
corazón a sus enemigos e inmovilizarlos? ¿Tiene un activo de miles
de millones y ejércitos de seguidores que hacen lo que él diga?
¿Están tan avanzadas sus Disciplinas que puede matar a los
personajes sin más que parpadear? ¿O son sus únicas armas su
astucia y decisión, una combinación que puede ser excesiva para
muchos personajes?

Lo siguiente es decidir los aliados y enemigos que tendría el


malvado. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda
cuando esté en peligro (aunque puede que no hagan esto último), le
proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su
parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que
hagan lo que el malo quiere. Por otra parte, puede que sus enemigos
constituyan la única posibilidad que tienen los personajes de
derrotarle. Imagínate la sorpresa de tus jugadores cuando oigan que
un justicar está investigando a ese "Miembro de la Primogenitura"
que pide sus cabezas. Piensa lo contentos que se pondrán cuando se
enteren de que un grupo de anarquistas tiene una cuenta que saldar
con el líder de la banda de Brujah. Por supuesto, siempre está el
problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido.

En este momento, deberá determinarse la historia del antagonista.


Después de todo, un Gangrel que haya viajado por todo el mundo será
muy distinto de uno que nunca haya salido de los montes donde su
sire le Abrazó. ¿Era ese Caitiff de Décima Generación cuando lo
crearon o ha habido unos cuantos casos de Diablerie por el camino?
¿Qué tipo de humano era antes del Abrazo? Quizás lo más
importante: ¿quién le Abrazó, y por qué?

La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora


de comprender sus motivaciones, que son la etapa siguiente del
proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera crear una dinastía
vampírica que cumpla todas sus órdenes? Desea derrocar a los
Vástagos que detentan el poder y crear una utopía igualitaria? La
naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus
motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas.

Ahora que el Narrador ha anotado toda esta información, le será


fácil poner todos los números sobre el papel. Vampiro da sugerencias
sobre el número de puntos que los enemigos deberían tener, pero no
hay razón de aferrarse a esos consejos. Eres libre de crear neonatos
muy poderosos que caminen por las calles como si fueran de su
propiedad o antiguos débiles que se acurrucan en sus refugios
cuando los neonatos se pavonean por las calles.
Cómo ser un buen Narrador

Ser un buen Narrador, o ser Narrador a secas no es fácil al principio, pero


una vez le coges el gustillo y el tranquillo sabrás ambientar unas buenas
partidas de Vampiro.

La primera escena es la más importante. Debes empezar con una buena


descripción de la escena principal. No te limites al típico "bueno, estáis en una
calle muy oscura y veis a un hombre acercándose a vosotros...", más bien
empieza con algo como esto: "La calle está oscura y fría, aunque ninguna de
las dos circunstancias os afecta, debido a vuestra naturaleza. Del extremo de la
calle surge una figura tambaleante. Ya os llega el aroma a alcohol que despide,
aunque para eso no os hacen falta vuestros sentidos de vampiro, cualquier
mortal sabría que este hombre está más borracho que una cuba...", así
conseguirás crear ambiente que te durará por inercia durante el resto de la
sesión.

Cuando llegue la hora del combate, intenta describir lo que hacen los
personajes no jugadores, es decir, no te limites a decir "bueno, este ha sacado
tres éxitos y este dos", di algo como esto "el hombre de la capa oscura hace un
perfecto molinete con su espada corta y lanza un tajo hacia ti...". Procura que
los jugadores se sitúen perfectamente, y si es posible haz que ellos hagan lo
mismo, es decir que en vez de decir "ataco a ese" digan "desenfundo mi
espada e intento cortarle la cabeza de cuajo al hombre de la capa negra", así
se va consiguiendo un ambiente muy bueno y ameno para la partida. Los
combates deben ser los justos, no debe haber pocos combates ya que los
jugadores se aburrirían, y tampoco debe haber tantos que la labor de
investigación quede obsoleta.

Procura que tus historias no surjan de la nada. Pasa algún tiempo


pensando en la historia y en el trasfondo que tiene. Por ejemplo, no pienses
simplemente "el sire de los personajes tiene problemas y ellos tienen que
traerle alguna solución" y te quedes tan ancho. Piensa "el sire de los
personajes ha sido objeto de una manipulación de la mente por un poderoso
Ravnos. En uno de sus pocos accesos a su mente (la mayoría del tiempo está
en trance debido a la magia del Ravnos) ha conseguido explicarle la situación a
uno de sus gohuls, el cual corre a avisar a los chiquillos...".

Si estás jugando por Mail intenta darle al Mail un buen ambiente. Por
ejemplo, si tienes un MIDI de aire misterioso mételo como sonido de fondo, y si
tienes un buen fondo basado en Vampiro mételo de fondo en el Mail. Los textos
que encuentren los personajes en la aventura (por ejemplo leyendas en una
tumba, manuscritos) escríbelos de esta manera y crearás ambiente. Intenta
meter entre el texto alguna imágen si dispones de ella, los jugadores lo
agradecerán.

Consejos para el Narrador:

Crea ambiente basándote en las descripciones.

Cambia el tono de voz cuando ocurra algo misterioso o diferente.

Poned música siniestra de fondo. Las bandas sonoras de películas


suelen proporcionarla.

Si juegas por Mail cambia los tipos de letra como cambiarías el tono de
voz.

Para ayudarte en los trasfondos de tus historias, absorbe material


referente al tema: películas, libros, cómics, fotografías...

No uses demasiado los dados, eso para la historia. Si un personaje


tiene que levantar una silla, no tires para ver si se le cae al suelo por torpe,
simplemente di que la levanta. Si sabes que el personaje es muy torpe, di "la
levantas con un ligero chirrido" y ya está.

Narra la historia como lo haría una novela, sobre todo si juegas por
Mail.

Temas para Crónicas de Vampiro: Edad Oscura

Un inquisidor ha llegado al poblado/ciudad de los personajes en busca de


algo siniestro, avisado por un habitante. El inquisidor busca por la localidad
poniendo en peligro el escondite de los personajes. Los personajes deberían
buscar alguna manera de librarse de la situación que no fuera matar al
inquisidor, ya que eso solo ocasionaría que al no regresar de donde procedía,
se enviase una patrulla de caballeros, acompañados de algún hombre de fe y
de un mago.

Guerra entre facciones. En el clan de uno de los personajes ha surgido una


facción que discrepa de la idea general del clan y quiere cambiarlo por la
Fuerza. Los personajes deberían decidir de que lado están y después pasar a
la acción movidos por las ordenes de los dirigentes de la facción.

El sire de los chiquillos muere asesinado. Se ha encontrado su cabeza


ardiendo en la plaza central del pueblo a media noche. Los personajes deberán
averiguar que el que ha cometido el asesinato es un Assamita que busca
actuar por su cuenta, y al que no le gustaba como actuaba el sire de los
personajes.

Una manada de lupinos ha llegado al pueblo de los personajes. Han


estado cometiendo una serie de asesinatos graves en el rebaño de los
protagonistas, ocasionandoles problemas de subsistencia. Este es un tema
para jugar a base de fuerza bruta, es decir pelea, pelea y más pelea, hasta
acabar con los Lupinos. Muy interesante para jugadores amantes de la acción.
No debería durar demasiado, puesto que tanta pelea sin parar puede resultar
aburrida a la larga.

El monje local (el que da misa vamos) está haciendo bendiciones a todas
las casas y locales del poblado. Esto puede resultar peligroso para los
personajes ya que si realmente tiene fe podría hacer su escondite inhabitable
para ellos a causa de su bendición. Cuando los personajes intenten enfrentarse
a él descubrirán que realmente es un poderoso mago que va en busca de
colmillos de vampiro para realizar un poderoso hechizo. El mago debe resultar
demasiado poderoso para los personajes en cuerpo a cuerpo a saco. Deberán
inventar alguna estrategia para acabar con él.

Enrico Giovanni : gaudgatherer@hotmail.com

Creando crónicas

Algunos creen que una crónica no es mas que una correlación de


aventuras con algún vínculo o final último, a pesar de que no se equivocan, es
poco decir. Una crónica es una serie de aventuras que nacen de la interacción
de los personajes con un escenario y una trama establecidas. En la crónicas
los jugadores se mueven por libertad propia con los estímulos correctos a la
situación y no los que el Narrador en su intento de encajonar las posibilidades
de acción y reacción determine. Esta crónica libre e ilimitada, no en todo
sentido así que no se aterroricen, es una creación complicada y sólo la
recomiendo a aquellos con ánimo de trabajar. Pero cualquiera puede leer este
documento y sacar algunos consejos para crear crónicas.

La clave de una crónica libre reside en la preparación de antemano de los


elementos mas importantes que la componen, como los pnj´s: aliados,
neutrales, enemigos; los lugares importantes, política, etc. Si tienes todos estos
factores minimamente detallados estarás preparado para cualquier situación
imprevista.

Conceptualiza.

El primer paso es definir el tema y tipo principal de la crónica para a partir


de esto, desarrollar las posibles circunstancias que se pueden presentar.
Dentro de los conceptos habituales están: misterio, intriga, aventura, etc, pero
existen variedad de temas. De todas formas, el concepto es algo vago, por lo
que también hay que elegir el tema, un resumen en una frase o palabra, ej:
Camarilla contra Sabbat, Traicion, Garou contra Pentex, etc.
Luego se desarrolla la trama de la crónica, aunque se desea que sea libre
debe existir una trama, una sucesión de acontecimientos, a pesar que estos
pueden llegar a cambiar por la interacción de los jugadores. La trama es muy
superficial como un calendario y siempre debe estar abierto a modificaciones.

La utilización de giros inesperados son un excelente recurso en la


narración cuando son aplicados correctamente por lo que no hay que regirse
por la trama inicial sino mas bien actualizarla constantemente por las acciones
de los PJ pues recuerda que todo tiene sus consecuencias, pero es preferible
no modificar del todo el tema y menos el concepto para no marear a los
jugadores.

No olvides que la crónica libre no tiene una trama rígida y lo único esencial
es una idea de los caminos y desenlaces posibles, nada demasiado profundo
por el momento y menos todavía final.

Escenario.

El segundo paso es seleccionar el escenario y desarrollar todas las


texturas de este. ¿Dónde transcurre la crónica? ¿Cómo es? ¿Quiénes lo
habitan?. Si no estás familiarizado con el lugar donde transcurre la crónica
recomiendo que recolectes algo de información para darle realismo y textura;
en caso de ser una crónica con muchos viajes o a un nivel mundial esto te
podría llevar demasiado tiempo por lo que un poco de información como
política, costumbres y datos necesarios alcanzará. De todas formas no te
preocupes si necesitas improvisar sobre cierto lugar, porque de todas maneras
este es tu Mundo de Tinieblas y cada uno tiene el propio.

Es importante poblar los lugares mas importantes donde transcurrirá una


campaña e indicando de cada personaje: naturaleza, conducta, concepto,
afiliación (o clan, tribu, linaje, etc), metas, pero no sus estadísticas a menos
que sea totalmente necesario pues esto alargará inútilmente la preparación. Si
conoces varios juegos de Mundo de Tinieblas recomendamos darle un toque
de variedad agregando lobos, vampiros, magos, changelings, espíritus,
cazadores hasta tal vez una momia, un kuei-jin o un shih. Esta lista no es
definitiva puedes modificarla, agrandarla o hasta achicarla según convenga.

Ahora debes determinar las facciones que pugnan o conviven dentro del
espacio de la crónica, detalla: su política, emplazamiento, objetivos próximos y
a largo plazo, los métodos o planes que utilizan para intentar conseguirlos,
aliados, enemigos, y cualquier detalle que te parezca relevante para la crónica.
Realiza esto con todas las facciones, si te interesa hazlo con las demás
criaturas sobrenaturales. De esta forma crearas un complejo entramado político
donde archimagos manipulan capillas de belicosos jóvenes para atacar un
túmulo garou, antidiluvianos dirigiendo neonatos a combates contra el Sabbat,
etc. Una buena forma es utilizar mapas de relaciones como los de los libros de
vampiro donde a través de flechas se indica con una o dos palabras lo que
opina la Liga Neonaturalista de la Capilla Hermanos de la Libertad, y esta de la
primera; y así con todas las facciones involucradas.
Es importante no olvidar que los jugadores conviven entre humanos y
estos no pueden faltar. Es interesante agregar desde simple vendedores de
droga hasta cazadores de la Sociedad de Leopoldo pasando por investigadores
del Arcanum. Sino para qué existe la Mascarada, el Delirio, la Paradoja, sino
para demostrar que los humanos pueden provocar muchos problemas a los
sobrenaturales, no lo olvides: el número hace a la fuerza.

Planificación.

En este paso debes determinar calendariamente cuando ocurren ciertos


eventos regulares (Tribunales, Eliseos, etc) y cuando ocurrirán los
acontecimientos específicos (la reunión entre el Theurge, líder del clan, con el
sidhe Fionna, barón del feudo limítrofe del túmulo) y todo lo que tenga una
importancia en su espacio-tiempo. Estos eventos podrían llegar a no ocurrir
nunca por las interacciones de los jugadores con el escenario o quizás
cambiaría el momento pero ocurrirán inexorablemente un día u otro, eso es
algo que tu deberas reflexionar al final de cada partida.

Para que los jugadores se sumerjan en la crónica es bueno establecer la


vida privada de estos, además la mayoría de las criaturas sobrenaturales
tienen una vida mortal con sus propios problemas como los lobos, los
changelings y magos, probablemente un vampiro o un wraith no tengan una
vida privada con familiares, trabajos, etc. pero tienen amigos, compañeros, etc.

Lo siguiente es crear el principio de la crónica. Como la primera escena de


una larga obra es la más importante por su carácter predicatorio. Si decidimos
que nuestra crónica tratará de una serie de traiciones, la primer aventura podría
comenzar con la muerte del mentor de uno de los jugadores en manos de uno
de sus aprendices. Recuerda que la primer aventura también es el gancho de
toda la crónica, un inicio aburrido no atrapará a los jugadores y se necesitara
mucho esfuerzo posterior para lograrlo.

Aconsejo que el inicio de la crónica sea creada detenidamente y analizada,


para estar seguros que el ambiente esperado la impregne y que no falte el
gancho. El resto de la crónica es más complicado de planear puesto que lo que
se espera es que los jugadores se sientan libres de hacer lo que quieran.
ADVERTENCIA: esto no significa que sea realmente así. Tú como Narrador
debes lograr poner indicaciones sutiles pero no limites, fomenta las decisiones
propias y creativas en el grupo y recompensalas aunque sean algo
descabelladas.

La crónica tiene una trama, pero es interesante enriquecerla con posibles


subtramas. Es decir, aventuras paralelas a la crónica. Tal vez, uno de tus
jugadores se entere que los Tremere buscan a una niña y quiera buscarla para
averiguar porqué cuando en realidad la crónica trata de la lucha entre un
matusalén del sabbat y varias cuadrillas de la Camarilla por el control de Nueva
York.

Tanto el calendario, las subtramas como otros recursos narrativos,


permiten demostrar a los jugadores que el mundo no es estático a su alrededor
y que mientras ellos luchan contra el Cosechador de Almas en Buenos Aires,
en Nueva York, en el túmulo del clan se realiza una reunión y varios magos
forman una cábala para tomar el feudo en Madrid, etc. Por lo que tras terminar
cada aventura, es recomendable actualizar la situación de los pnj´s mas
cercanos a la crónica o con todos si tienen tiempo; sería interesante que el
enemigo de la semana pasada tras una larga discusión con los jugadores
cambie de parecer y decida abandonar la fabrica de juguetes ChikToy´s
subsidiaria de Pentex para tomar parte de un grupo ecoterrorista.

La crónica suele avanzar a un ritmo, una velocidad, y esto depende de


muchas cosas, entre ellas de los jugadores. Tal vez los acontecimientos
importantes ocurran con semanas o meses de separación, o quizás en solo un
mes la crónica llego a su fin. No sería la primera vez si los jugadores
descubrieran fortuitamente al enemigo y lo asesinaran en la tercera aventura.
Por eso, estate preparado para improvisar aventuras entre medio de la
campaña -quizás implantando pistas falsas para la crónica- y para lidiar con
imprevistos como el ya citado.

El desenlace, el punto culmine de la crónica, tiene que ser tan interesante


como el principio. La única diferencia es que siempre tienen que caber varios
posibles desenlaces, los jugadores podrían matar al matusalén, pero también
se podrían aliar, hacerlo huir o dedicarse a desbaratarle sus planes sin entrar
en el combate. Por algo decimos que es una crónica libre y no una novela.

Aportes, Detalles y Pulido.

Este paso es tanto posterior como anterior a la planificación. Se refiere a


recolectar todos los datos, ideas y hasta fotos y recortes que te llamen la
atención y que en un estallido de glamour te dio una idea vaga o, por qué no,
clara; guárdalos pues te pueden servir. Aferra tus premoniciones como un
ciego a la correa de su perro lazarillo pues son estas las guías en la creación
de la trama. También esto se refiere a crear mapas, maquetas, escribir
descripciones de alguna escena importante o un pnj y sus estadísticas, etc.
Luego que tengas una trama general definida comienzas a enriquecerla con
detalles y arreglas los puntos incongruentes de esta.

Es común que antes de iniciar la trama te quieras informar sobre ciertos


temas o lugares. Busca en las bibliotecas, Internet, diccionarios, atlas y
enciclopedias, pregunta a tus profesores y a cualquier que parezca saber sobre
el tema. Anota cualquier dato que te parezca interesante o relevante para la
crónica o para cualquier otra. Con el tiempo tendrás todo un archivo de ideas
que revisar cuando estés tan lleno de banalidad que no se te ocurra nada
(disculpen mi léxico changeling).

Últimas palabras.

Recuerda que el Mundo de Tinieblas no está sólo habitado por tus


jugadores y los de su calaña, es decir, que existen lobos, vampiros, wraiths,
magos, changelings, momias, investigadores del Arcanum, cazadores, shih,
Fuerza de Ataque Cero, kuei-jin, shih, gitanos, etc. Siembra algunos en tu
crónica y si puedes averigua sobre sus poderes particulares, historia, política,
etc. para completar el realismo (o ficticismo) del Mundo de Tinieblas. Como ya
he dicho, existe una raza que parece extinta en la mente de muchos
Narradores, los científicos la llaman homo sapiens, pero es mas comúnmente
conocida como humanos ¿?.

La mayoría de las veces participan montones de pnj´s en las crónicas, y es


tedioso anotar las estadísticas de cada uno. Yo suelo anotar los factores mas
abstractos pero los mas útiles a la hora de utilizar un pnj´s neutral o aliado. Las
Sugerencias de Interpretación, un breve resumen de la personalidad y
psicología del personaje, son excelentes recursos para mantener la variedad,
ademas puedes incluir: naturaleza, conducta, concepto, voz (si te interesa
cambiárselas), etc; y aspectos mas específicos de la raza como: auspicio,
generación, tradición, capilla, refugio, corte, etc. suelen bastar para interpretar
a los pnj´s denotando ciertas diferencias.

Eventualmente algunos pnj´s serán los clásicos villanos cargados de


poderes y armamento por lo que especificar los valores útiles para el combate
es necesario; yo suelo agregar una táctica de combate cuando tienen muchos
poderes pues en el revoloteo del combate se pueden llegar a olvidar.

Al principio del documento me refería a la crónica libre... Para algunos


narradores poseedores del don divino de improvisar todo imperceptiblemente y
con calidad, esto puede ser sencillo o común, pero para los más pastosos
como yo es útil repasar los posibles destinos o acciones de los jugadores en la
próxima aventura para no ser sorprendidos y poder alimentar la trama con
algunos hechos divertidos y nuevos. Esto no signica limitarlos sino adelantarse
para enriquecer la trama en cada nueva aventura. Yo suelo trazar un mapa del
desarrollo de la aventura en el marco previsto, pero mantengo varios caminos
sin desviarme mucho y cuidando de no encajonarlos.

Espero que les haya ayudado y cuando preparen una crónica lo repasen
para recordar mi escasa sabiduría.

Por Matias Blanch : blanch_matias@hotmail.com

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El uso de los Dados

Hoy daremos algunos truquillos que ayudan a meter a los jugadores en el


juego, creando clima y causando la sensación de peligro que es inherente a
cualquier juego de rol.

Lo primero, aunque parezca obvio, es decidir qué tiradas deben hacer los
jugadores y qué tiradas debe hacer el Master y si las que hace éste han de ser
detrás de la pantalla o no.
Aunque pueda haber discrepancias, unos parámetros generales para
determinar esto son los siguientes: si el personaje no puede estar seguro de
que lo que hizo está bien hasta comprobarlo por sí mismo, ese tiro de habilidad
debería efectuarlo el Master en su búnker. Habilidades, como ejemplo de esto,
podrían ser las de manipulación o construcción de cosas, como desactivar
trampas o prepararlas, ya sea para cazar o algún otro propósito, o la
construcción de aparatos más o menos importantes, como armas, armaduras,
balsas, etc., que pueden fallar en momentos clave (proporcionando deliciosos
momentos de tensión adicional).

El segundo parámetro es el de las habilidades perceptivas y de ocultación.


En el primer caso, evidentemente, si un jugador falla su tirada y lo sabe, no
creerá nada de lo que el Master pueda decirle. Es por esto que hay que
reservarse la posibilidad de alterar las percepciones del PJ acerca de lo que ve,
oye, siente y huele, ya que en la vida real, cuando uno ve algo está convencido
de que vio bien (o a lo sumo, puede suponer que, como no ve demasiado
agudamente, sus apreciaciones pueden tener algún margen de error) hasta
que se topa con la cruda realidad... que puede ser desde tres orcos a la vuelta
de la esquina hasta un destructor estelar clase Victoria. En el segundo caso, un
personaje que intenta emboscarse o moverse en silencio (o cualquier cosa por
el estilo) no puede darse cuenta de si lo hace mal o bien porque el grado de
éxito siempre está enfrentado a lo bueno que pueda ser el presunto enemigo
del que quiere ocultarse. Por tanto, estas tiradas también es conveniente que
las haga el máster tras la pantalla, y que le describa al jugador lo que sucede.

Finalmente, están las tiradas de combate. Las tiradas de los PNJ las
realiza, por supuesto, el Master. Aquí la crítica suele ser si se debe hacer
delante o detrás de la pantalla. Este es un punto escabroso.

Es verdad que en un combate real uno vería si el enemigo pifia o te pega,


o si detiene el golpe o no, pero algunos Masters se reservan el derecho de
poder cambiar el resultado de los dados (si hubiera algún jugador leyendo,
podríamos escuchar sus gritos desde acá), en caso de que la muerte del
personaje (o del PNJ) sea una catástrofe para la aventura. Aquí es donde los
consejos dejan de tener sentido, ya que eso va en cada uno y es lo que
algunos eruditos gustan en llamar la "prerrogativa del Master", que, de una
forma más bien burda, se puede resumir como que el Master puede hacer lo
que le de la gana. Todo depende, en definitiva, de qué tipo de Master se sea.

Trazando un correlato con el AD&D, los DJ se pueden dividir en "buenos",


"malos", "legales" y "caóticos".

Cómo "malos", podemos definir a los Masters que no tiene escrúpulos a la


hora de masacrar jugadores. Uno "bueno", sería el que favorece a los PJ.
"Legal" es aquél que respeta las reglas sobre y ante todo, y "caótico" el que, no
usa reglas o cuando las usa, son las inventadas por él.

Un "caótico bueno" seguramente tirará detrás de la pantalla para poder


salvar a sus jugadores. Lo mismo hará un "caótico malo", pero para poder
acribillar tranquilamente a los personajes sin preocuparse por unas tiraditas
(típico Master de Paranoia). Los que tirarán frente a los jugadores serán los
más propensos a no cubrirse. El "bueno" llorará cuando un PJ muera... pero no
cambiará la sagrada decisión de los dados, mientras que un "malo" carcajerá
sin escrupulos cuando impacte un crítico en un jugador, y con cara seria (luego
de enjugarse las lágrimas de risa), anunciará el deceso oficial debido a los
omnipresentes adminículos de plástico.

En fin, como toda decisión final en los Juegos de Rol, el Master será quien
determine cómo y cuando tira él. Y esto es palabra santa. Amén.

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Décalogo de Etiqueta Rolero: Diez consejos para disfrutar más una


aventura

I - Generar un personaje lo más diferente a uno posible. Con esto te


asegurarás más desafío en el juego, ya que el rol consiste en eso "hacer algo
diferente de lo que se hace todos los días". Ej: sexo diferente, personalidad
diferente, etc.

II - Inventarle al personaje al menos un gran defecto y una gran virtud.


Es más divertido y le añade algunos toques importantes a tu historia personal,
además de ser divertido para el resto de la mesa. Ej: ser tuerto, pero ser un
maestro apuntando con ballesta;o ser muy mentiroso pero un gran relator de
historias, etc.

III - Dejar al grupo solamente si es muy necesario. Explorar por tu


cuenta es menos seguro y además podes pasar por alto algo muy importante
que otro personaje no. Además alargas mucho el tiempo de juego porque el
mismo master va a tener que apartarte y dividir su tiempo entre vos y la mesa.

IV - Ponerte en el lugar de tu personaje. Frente a una partida de goblins,


no digas "bah, son sólo bichos!" hasta que tu personaje sea lo bastante
veterano. Piensa que si en la vida real te encuentras una rata del tamaño de un
gato en tu cama te pegas un julepe padre.

V - No hagas metajuego. Si vos sabés algo que tu personaje no sabe, ni


siquiera lo insinúes. Los jugadores experimentados y los masters lo odian por
igual, y te convertirías en un "indeseable". Ej: de otras partidas sabes que la
ciudad que visita ahora tu personaje, al caer la noche, se infesta de zombies,
¡pero tu personaje actual no lo sabe! Y tal vez hasta ninguno de los jugadores
de la mesa lo sabe, o sea que si lo mencionas, le quitas sorpresa y efecto al
juego.
VI - No traiciones nunca a tus compañeros. Está muy mal visto, como
jugador, y como personaje. Uno de los principales atractivos del rol es actuar
en equipo.

VII - No dés consejos al máster en medio del juego sobre lo que


harías en su lugar. Es mejor que tomes nota mental de ello y lo comentes al
finalizar la partida, o guárdalo como experiencia personal para cuando te llegue
la hora de dirigir. Y recuerda que la mayoría de los buenos masters, primero
fueron buenos jugadores.

VIII - Anotar cada idea buena que tuvo tu personaje y que dio
resultado en el margen de la hoja. A la hora de recibir experiencia, se puede
recordar una buena idea, o una acción muy heroica, y conseguir jugosas
diferencias. Además es bueno si se trata de una campaña, ya que alentará a
los personajes mas conservadores a cometer mas actos de heroísmo.

IX - Cuando muera un personaje en campaña, no borres su hoja. Por


varias razones:
-Con el tiempo va a ser parte de tu historia como rolero.
-Cuando dirijas te va a servir como PNJ original, ya que uno tirado al
azar nunca va a ser tan detallado como uno jugado.
-Algunos másters permiten de acuerdo al número de "hermanos
ficticios del personaje", que retomes la aventura con un personaje similar que
se une a la partida como el "hermano vengador", y siempre es bueno tener en
cuenta al hermano muerto.

X - Por último, darle al personaje un nombre apropiado. Nombres como


Pepe, Juan , etc., pueden sonar divertidos al principio, pero cuando el
personaje empiece a ganar experiencia y a cobrar vida, y vos te encariñes más
con él, te vas a sentir como un tipo grande que se arruinó la espalda con un
tatuaje de Metallica cuando era adolescente, y ahora ve lo que están haciendo
con el Napster. Por eso siempre deberías elegir bien el nombre, de acuerdo al
mundo, la raza, y la personalidad del PJ. Personalmente como master castigo
con experiencia a los jugadores que al iniciar la partida se olvidaron, o todavía
no eligieron un nombre.

Los 10 Mandamientos

Los diez mandamientos

- "Implica a los jugadores siempre que sea posible".

Incorpora sus ideas y antecedentes a tu ciudad y crónica. Si lo haces,


conseguirás interesarlos inmediatamente, les darás voz en tu historia y
avanzarás mucho en tu intención de ofrecerles sorpresas inesperadas. Los
personajes de tus jugadores deben ser los más importantes (lo que no quiere
decir que sean los más importantes de cara a los pnj de la ciudad, ni tan si
quiera los más poderosos) en tu crónica. Todo el tiempo que pases con los
jugadores desarrollando sus personajes, incluso entre sesiones de juego, es
tiempo fructífero.

- "Sé consciente de las expectativas de los jugadores".

Si los personajes creen que quien esta moviendo desde los hilos es alguien de
gran poder, sorpréndeles al final de la crónica haciéndoles ver que era sólo un
neonato que depende sigue dependiendo sicológica y económicamente de su
antigua novia; o preséntales a otro personaje que, pese a tener unas
espectaculares capacidades, apenas tiene cerebro; o, simplemente, hazles
descubrir que quien creían que era un vampiro, no lo es.

- "Prepara las cosas con antelación".

Cada ergio que empleas en preparar con antelación una partidas, te ayuda a
evitar perder diez ergios de desesperación durante la partida. Si sabes con
antelación que hay en un lugar o que motiva al poderoso vampiro que ha
tendido una trampa a los personajes, podrás preocuparte más por la
ambientación de la partida, no teniendo que estar preocupado por improvisar.

Algunos narradores dicen ser los mejores improvisando, pero no es cierto. Por
mucho que se sepa de un juego, siempre es bueno llevarlo todo bien preparado
con antelación, así evitarás caer en el tópico fácil de que un Brujah es un tonto
con mala intención, o evitarás copiar la trama que tu amigo te había dicho que
iba a desarrollar en su partida de Mago para la tuya de Vampiro, evitándote que
se enfade contigo y que su trabajo haya sido en vano.

- "La narración primero; las reglas después".

Las reglas son herramientas. Utilízalas, pero no te dejes utilizar por ellas. Si
haces un pequeño cambio para mejorar la fluidez de a partida, nadie lo notará,
y en caso de que lo noten, no les molestará.

- "Descripción, diálogo y acción".

Una descripción intensa y llena de imaginación crea una sensación de


inmediatez. Consigue que la gente preste atención a la narración. La acción
frecuente y consistente mantendrá a los jugadores atentos. Engancha a los
jugadores haciéndoles creer que todo es real; mantenlos pegados a los
asientos deseando saber cómo va a acabar todo.

- "Evita los estereotipos".

Cuanto más original sea tu juego, mejor; esto no quiere decir que debas
saltarte a la torera todo cuanto viene en el manual, pues a menudo los
narradores lo hacen y sus partidas suelen acabar siendo un puñado de
personaje demasiado poderosos para el manual, y los tipos de criatura que no
conoce el narrador un puñado de estereotipos (hadas subnormales, hombres-
lobo que son sólo violencia, fantasmas que juegan a asustar a la gente...).
Amoldar el juego a tu imaginación pero sin olvidar los conceptos base hará que
las partidas sean más ricas.

- "Sé justo con el escenario".

Si los jugadores toman decisiones inteligentes a la vez que arriesgadas por el


bien de la crónica, si interpretan bien y si desarrollan emotivamente a sus
personajes, recompénsales; no con Puntos de Experiencia, que también, sino
que deberías tratar de ofrecerle una recompensa a tan duro trabajo al
personaje, que puede ser conseguir lo que tanto tiempo lleva deseando llevar a
cabo.

Del mismo modo que debes compensar una beuna acción, no dudes en no dar
recompensas no merecidas, pues si los jugadores consiguen todo lo que
quieren sin esfuerzo alguno, perderán el interés.

- "No abuses de tu poder".

Recuerda que la misión del narrador es lograr que tanto sus amigos como él
mismo pasen una beuna tarde de sana diversión. Inicia la crónica y arbitrala,
decide que ocurre en cada momento, pero obligues a los jugadores a llevar el
desarrollo emocional de los personajes tal y como a ti te gustaría que lo
llevaran.

- "No lo reveles todo"

Lo mejor de jugar una partida es, sin duda, el misterio, si revelas aquello que
sólo tú debes saber al principio de la partida y cuyo objetiv era que los
jugadores lo descubrieran, habrás dado un gran paso atrás.

- "No te dejes ganar por el pánico".

A menudo las cosas no salen como planeabas que salieran, en tales casos no
dudes en tomarte un pequeño descanso para ordenar tus ideas y volver con
más fuerza que nunca; es así como lograrás que tus jugadores se diviertan.
Con el paso del tiempo acabarás teniendo tal práctica que no necesitarás
descansos para seguir con un buen rumbo las partidas.

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Jugar con Novatos

Hacía mucho tiempo que no dirigía rol cuando volví a retomar el vicio
(detrás de la pantalla, quiero decir) y, oh sorpresa, fue con un grupo de,
mayoritariamente, novatos. Era una aventura que ya había mastereado antes
(de hecho es el módulo de La Llamada de Cthulhu intitulado "Niebla sobre
Buenos Aires") y con muy buenos resultados, por cierto. De acuerdo, la primera
vez había jugado con cuatro PJ's únicamente, aunque tres de ellos fueran
vírgenes, y sabemos que, en ese juego en particular, cuatro es el número ideal
de participantes. En la, llamémosla así, "partida insatisfactoria", los novicios
también eran cuatro (estoy incluyendo a un chico que solo había jugado una
vez antes y a StarWars), los que sumados a los tres jugadores experimentados
totalizaban siete, cantidad jodida para cualquier sistema (excepcion: Paranoia).

Los enganches entre personajes fueron buenos, pero los "rookies" no


terminaban de encontrarle la vuelta a la cosa. Había algo que dificultaba la
tarea: algunos ya tenían su propia idea acerca de que eran los juegos de rol y
el descubrir que había diferencias (y me refiero a sutiles diferencias, que hacen
aún más difícil la cosa) entre sus preconceptos y lo que en realidad era la
cuestión los descolocaba; y el resto, por supuesto, estaba en el otro extremo;
no tenía la más puta idea. Sin embargo, todos cayeron en errores comunes, de
los que (afortunadamente, si no la noche hubiera sido un desperdicio) pude
extraer algunas observaciones, que quisiera compartir con: a) aquellos Masters
que recién empiezan en esto de dirigir y que no tienen mucha idea de cómo
manejar al grupo; y b) algunos otros, entre los que me incluyo, que no han
parado de iniciar gente desde que comenzaran a masterear y que, de hecho,
casi en todas las partidas hacen debutar a alguien.

Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no


es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general,
no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición)
competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no
juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah,
entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro.

Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero


la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y
pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos
jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de
ver las cosas, pero sinceramente creo que si estás jugando rol solo para
recorrer calabozos y matar monstruos, por más divertido que sea (¡voto a Gary
Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la
satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no
es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún
amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de
una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos
gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no
quita que sea una buena historia, ¿no?.

Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se


enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su
personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes
pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico
ya construido.
Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra
eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que
estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la
piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le
pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción
como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos
sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo,
el rol puede llegar a ser divertido así (de la forma en que es entretenido jugar al
Monopoly), tirando dados y esperando el número mágico, pero que siguen
estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida
durante unas horas para ser otro.

Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan,


generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol.
Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil
diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son
totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano.

La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el


perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando
las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que
más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror
mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o
algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual.

Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de


juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es
más difícil de lograr, sobre todo si es la primera vez que juegas; que sea un
conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el
argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los
juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente,
aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre,
razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de
identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad
(¿existirá esa palabra?) de las reglas, facilidad de meterse en un mundo
medieval fantástico; y el Marvel SuperHéroes, un sistema tan fácil que es casi
inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los
personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés,
pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego
refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La
Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de
estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que
después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan.

Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos,


tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a
felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa,
mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.

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Personaje y personalidad

¿Qué es tener una buena personalidad en el juego?.

¿Será acaso cuando el jugador es un buen chico que se lleva bien con
todos?, ¿o acaso es cuando siempre haces de las tuyas sin salir castigado?.

No, no se trata de eso. Se trata justamente de la personalidad del Pj. Esa


que uno eligió antes de empezar a jugar sea el juego que sea. Más de una vez
me he encontrado explicando qué es eso de la personalidad (sobre todo en
Vampiro: la Mascarada, que es el juego que yo dirijo). Para mí es importante
saber quién es tu PJ. En eso se basará mi trato hacia tu PJ.

Es muy común que al empezar a llenar la hoja, dejen eso para el final.
Pero yo suelo decirles que deben ir pensando desde un principio qué clase de
persona es el PJ, ya que después hay que rolear lo que uno creó.

Y te contestan que "esa parte es la mas fácil", que "después", que "ya
sé"... y no... no es tan fácil. Es mas complicado de lo que uno cree. Recuerdo
un jugador que a su PJ le había puesto su naturaleza y su conducta (siempre
hablando de Vampiro), como un hombre solitario. Era solitario, y se mostraba
solitario. Pero en la mesa era un pan de dios que se daba con todo el mundo y
además quería caer bien y salía a pelear por el bien de su grupo y cosas así.
En un momento lo paré, lo llamé aparte y le expliqué que su PJ debía concurrir
rápidamente al psicólogo. Según entiendo, los solitarios son... solitarios. No sé
qué opinarán otros Másters, pero yo creo que una persona solitaria se sienta
sola a disfrutar su bebida, camina por la calle sólo para disfrutar la noche, y
cuando llega a su casa no quiere que haya otros Pj fisgoneando sus cosas
¿no?.

Con esa manía que tienen los jugadores de hacerse un PJ malo, de largos
cabellos negros, tan negros como el largo sacón de cuero, los botines y su
pantalón crujiente, sin olvidar la Katana que esconden "detrás de su larga
cabellera", creen que deben ser los seres mas solitarios de la tierra. Pero no,
amigos míos. Este es un juego que lamentablemente los Pj deben interactuar
con otros Pj, y si no sabes cómo manejar a personalidades tan complicadas lo
mejor es preguntarse qué es lo que desea ser uno.

Todos tenemos nuestra historia en la vida, y ya sé que muchos utilizan


ciertas características de sus personajes para sacar provecho, para que
cuando llegue la hora de la verdad le digan al Master "mira, mi Pj es solitario
así que me importa tres pepinos". Y no es así. Hay que ser divertido a la hora
de crear los Pj para que nosotros no nos volvamos locos diciéndote mil veces
que hay cosas que no puedes hacer. Y sólo estoy hablando de la personalidad,
que es una de las cosas que según he visto no se tiene muy en cuenta.

Mucho peor, aunque muy común, es la siguiente situación: Un Toreador


artista y caballeroso, casi un farsante de cabellos raros y personalidad
excéntrica anda con una Katana, o una uzi en el bolsillo de su pantalón de
vinilo; ¿Por qué?, ¿Para qué si tu arte es el arte mismo y la violencia, salvo que
tu "personalidad" o tu vida te lleve a andar armado hasta los dientes, no se
lleva bien con tus manos preparadas para crear?.

Eso arruina la dinámica de todo juego, porque no es creíble. Mas creíble


es que alguien te la preste o la compres porque las circunstancias así te lo
requieren o en tu historia tu antiguo padre guerrero ninja te la regalo, pero de
allí a usarla porque tenías un tiempo libre y saliste a matar monstruos, mmm...

¿Por qué PJs que antes de ser vampiros habían sido oficinistas, o gente
de estudio o amas de casa hoy son expertos en Uzi y Katanas? Yo en mi vida
vi una, y si viene un vampirillo a morderme el cuello y paso a ser eterna, nunca
se me ocurriría andar con algo así por la calle. No por ahora, salvo que de
pronto las experiencias de la vida me obliguen a disparar por disparar.

En fin, a veces te encuentras con casos así y tienes que lidiar como si uno
fuera el malo de la película. Hay que tratar de manejar el personaje lo mejor
posible. Si en medio de la aventura un PJ cae al agua y el tuyo es un Toreador
fifí, es más lógico que se ponga a gritar como una dama a que se tire como un
héroe a salvar al mundo. Y puedo asegurarte que hay formas muy divertidas de
salvar al mundo cuando lo único que te preocupa es arreglarte las uñas.

Me ha sucedido en una partida (y vuelvo con los Toreadores), en que tenía


como PJ a uno que justamente era poeta y a todo le encontraba la rima. En un
momento en que sus compañeros, entre los cuales se encontraban Brujahs,
Tremeres y no sé qué mas, se metieron a un bar a buscar roña ñel no entró. Y
me explicó por qué. "Porque el cielo estaba teñido de bellas estrellas y debía
escribir un poema sobre eso". Luego de que sus PJ compañeros salieron todos
heridos del lugar fue muy cómico ver la reacción de todos cuando lo vieron a él
sentado en el pasto mirando contemplativamente el cielo.

Y ESO ES ROLEAR, no ir por ahí pegando y matando, sino saber


interpretar a tu PJ tal cual mandan las reglas y la trama.

En resumen, como Master yo exijo esos "detalles sin importancia" que


hacen importante el juego. En el transcurso de la historia podrás luego ir
modificando tus características, pero al principio, debes saber muy bien hasta
donde llegan tus límites. Si logras romper esos límites de una manera real,
entonces te mereces esos puntos de experiencia, y vas a ver cómo tu PJ crece
de una manera increíble.

Yo, que soy Máster y además juego, me encuentro muchas veces en que
sé muchas cosas que mi PJ no debería saber.

Por eso y como me resulta difícil callarme la boca, he optado por crearme
personajes recién nacidos que solo saben unas pocas cosas, y me resulta
divertido pasar por una inexperta en el tema.
Por ejemplo: mi PJ Brujah fue convertido en 1945, y ha recorrido un
camino bastante corto por así decirlo en comparación con otros antiguos y sólo
se ocupaba de defender el movimiento Anarquista como todo buen Brujah,
pero sin mayores conocimientos. Si veía algo sagrado para él, no le
preocupaba en saber qué era, sino en defenderlo cuando hubiera peligro.
Trabajaba de guardaespaldas, pero su personalidad era la de un pervertido. Y
escapando por culpa de esa perversión de Francia, llegó a Londres donde se
hizo amigo de Tremeres arqueólogos. Sí, pregúntese qué hacía mi PJ con
Tremeres. No le quedaba otra, ya que eran PJ jugadores, pero él siempre les
aclaró que no confiaba en ellos y todo lo que hacía lo hacía por su clan.

Así, me encontré con que mi Brujah, que el único demonio que había visto
en su vida fue en la tv, estaba peleando con demonios reales. Aventura va,
aventura viene, empecé a darme cuenta que el PJ necesitaba de otras cosas.
Y hablando con el Máster le explique que si bien mi Brujah no creía en
demonios, de pronto los estaba viendo. Fue muy bueno, ver como mi PJ se
desarrollaba hacia un punto de vista que jamás me lo hubiera imaginado, y me
encontré roleando un PJ peleador pero que antes de pelear, trataba de analizar
de donde salían esas criaturas y hasta quién era él en realidad. Terminó
buscando libros para estudiar, y haciendo cosas que jamás se le hubieran
ocurrido si continuaba en los pubs de motoqueros buscando peleas.

Y es bueno que te pase eso porque tu PJ crece y cada vez es más


emocionante ver hasta dónde puedes llegar. Un hombre que no le tenía miedo
a nada descubre que sí debe tenerlo a veces. Un hombre que se enfrentaba a
todo sin dudar, comenzó a ser precavido y pensar las cosas. Entonces ya no es
un Brujah bruto, sino que se lo respeta entre varios clanes. Y sí, me costó mis
buenos huesos rotos y morderme la lengua, pero la gratificación de tener un Pj
renombrado no te la quita nadie.

Así que acuérdate: cuando hagas tu PJ, recuerda que él tiene una historia
detrás que le formó una personalidad pero eso no significa que ya seas un
héroe. Nadie nace héroe. Ni Superman. Todos se crean en el camino, y es muy
bueno cuando sabés cosas que tu PJ no, te la bancás y cometés errores
porque tu Pj así lo decidió y, finalmente, aprendes y creces gracias a la
experiencia.

Saiara

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Respecto de las fichas y los puntos gratuitos

Algo que los PJs que quieren SUPERPJs para matar muchos PNJs, y que
suelen dejar de lado la historia y la narración, tienden a olvidar es que los
méritos y defectos no son, y cito el libro: "para permitir a los personajes
hambrientos de poder el maximizar sus personajes para convertirlos en
maquinas de guerra" (Y NO ME JODAIS QUE NO PORQUE ES ASÍ).

Cuando en realidad el sistema de méritos y defectos es para, y cito de


nuevo el libro: "Añadir nuevos ganchos y detalles narrativos". Así que para que
comencemos a dejar de crear personajes con fobia a la coliflor y odio a las
marsopas que tengan 22 puntos gratuitos por la face, los defectos los elige el
master, el PJ puede elegir el número, pero cuál y cómo es lo elige por completo
el master.

Los puntos gratuitos que recibe un PJ a la hora de hacerse la ficha,


representan el desarrollo y la experiencia obtenida a lo largo de su vida, un fallo
bastante gordo del juego es asumir que un personaje mucho más
experimentado en teoría con respecto a otro reciba tan pocos puntos gratuitos,
de forma que por ejemplo: Un jugador que quiera interpretar a un
experimentado cazador de recompensas que lleva 40 años en la dura vida de
las calles no debería tener los mismos puntos gratuitos que un niñito akashiko
de 20 años, es completamente injusto. Si se hace un calculo los puntos
gratuitos tal como vienen en el libro corresponden a una persona de unos
treinta años. Como medida para corregir este defecto de diseño se establece la
siguiente norma: En la creación de personajes se otorgara 1 punto gratuito por
cada año de actividad que el personaje posea por encima de los 15 años
(personajes por encima de los 40 años estarán sometidos a las putadas de la
edad).

Pregunta al narrador: ¿entonces los niños tienen experiencia negativa al


crearlos? Respuesta del narrador: SI, efectivamente mis avispados PJs, un
niño de 12 años tendría tres puntos gratuitos negativos que el narrador
sustraería de sus habilidades o características como quisiera (es perfectamente
lógico).

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¡Trampas!

¡Trampas! ¿Qué aventura no tiene de vez en cuando una trampa ? ¿Qué


pasaría si no existiesen las trampas ? Muchas cosas:

El diamante más hermoso apoyado sobre un pedestal de mármol rosado


ubicado en el centro de la cámara del tesoro cuyo piso está formado por
baldosas blancas y negras, podría ser tomado con total tranquilidad. Cualquiera
podría entrar caminando, sin preocuparse por baldosas, que accionen dardos
ocultos, o que la puerta se cierre, o que el piso simplemente se abra para
revelar un pozo con el fondo recubierto de estacas esperando que otra víctima
caiga a su encuentro. Así como fue tan fácil llegar al diamante, tan fácil sería
agarrarlo. ¿Ser congelado al instante ? ¡Impensable ! ¿Qué al levantarlo se
accionen puertas ocultas y empiecen a surgir criaturas que uno nunca antes vio
o escuchó hablar ? ¡Naaa, que van a haber puertas ocultas ! ¡Si eso no existe !

Divertido, ¿no? Si cualquiera pudiese entrar en cualquier lado y agarrar


todo sin ningún problema, entonces no quedaría nada por encontrar.

- "¡Hey ! Pero si existen los guardias para cuidar los tesoros", me podrán
decir. Sí, está bien, pero un guardia puede dormirse, no estar, ser distraído, ser
envenenado, morirse de viejo, encontrarse con una bella paladina que,
blandiendo la famosa espada matadora-de-guardias-de-tesoros, decide partirlo
en dos para mandarlo al más allá, etc. Entonces ¿Quién quedaría para cuidarlo
(al tesoro, no al guardia)?

Otra: ¿Qué le impide al pobre guardia hacerse del diamante él mismo y


desaparecer? ¡TRAMPAS, por supuesto!

Las trampas no son seres vivos, siempre están en el mismo lugar, pueden
no funcionar o haber sido desarmadas. Sin embargo una o varias trampas bien
utilizadas pueden lograr un estado de tensión que ni siquiera Cthulhu mismo
podría conseguir. Logran que los jugadores se pongan a pensar en las
consecuencias (si es que ya no es tarde) y pongan sus neuronas a trabajar en
la solución (si el ladrón de turno no logró entender el mecanismo para
desactivarla).

Hay varios tipos de trampas:


• mortales: hay que empezar a pensar en un nuevo personaje.
• no tanto: heridas más, heridas menos, se sigue vivito y coleando.
• inofensivas pero molestas: una red que cae desde el techo.
• graciosas: "¿Cómo me saco en jarrón de la cabeza ?"
• para curiosos: "¡¿Un libro rojo ?! Lo agarro y lo..."
• estructurales: se escucha un ruido y el techo empieza a bajar.
• visibles: un hilo cruza el pasillo de pared a pared.
• mágicas: al traspasar el portal, se iluminan las runas y... ¡puff !

Hay muchas más categorías, pero es hora de entrar un poco más en


detalle. No pretendo dar un curso técnico de cómo funcionan o cómo se arman.
Tampoco pretendo que sean implementables en todo juego de rol existente. Es
el Master quien en última instancia decide cómo adaptarla a su juego. Las
trampas que describiré son ideas que me han ido surgiendo de a poco. Estará
escrito el nombre del autor de una trampa en el caso que no sea idea mía.

El Co-i-nor (o centrifugador)

Esta trampa es del tipo estructural. Está formada por pasillos largos
saliendo de un punto central, desde dos hasta la cantidad que se desee. Puede
o no tener un cuarto central, como cuartos en cada pasillo. El mecanismo que
acciona esta trampa es una placa muy difícil de detectar donde se unen los
pasillos. Una vez funcionando, todo el conjunto de cuartos y pasillos empezará
a girar hasta llegar a una velocidad máxima. Lo peligroso de esta trampa reside
en la "fuerza centrífuga" y el borde de la estructura giratoria. Cuanto más lejos
se está del centro de giro, más fuerte es la atracción hacia el borde de la
estructura. En el borde, las paredes de la estructura exterior (la cual está
quieta) vistas desde adentro pasan de lado a lado a todo lo que dan (como un
ascensor pero de costado). Cualquier cosa que haga contacto con estas
paredes empezará a se lijado (literalmente) por ellas hasta que no quede nada.
Si un jugador es agarrado por las paredes no es algo agradable de describir.
¿La manera de desactivarla ? En alguno de los pasillos y muy cerca del borde
y de las paredes en movimiento se encuentra una palanca que al accionarla
"frena y apaga" el centrifugador. Pero para llegar hasta ahí hay que vencer la
"fuerza centrífuga" y tener cuidado con las paredes que van pasando.

El desorientador

La forma y la idea de esta es igual al centrifugador, pero no es mortal y se


la podría catalogar dentro de las molestas pero inofensivas. Las diferencias
entre esta y la anterior reside en que cuando se acciona la placa central, toda
la estructura gira hasta hacer coincidir cada pasillo con el de la derecha (por
ejemplo en el de cuatro pasillos, toda la estructura gira 90 grados).

Hay que tener cuidado con las indicaciones: "Vamos hacia el Norte" o
"Doblamos a la derecha", ya que el pasillo de la derecha ya no conduce hacia
la derecha, ¡sino que conduce hacia donde entraron ! (si gira 90 grados en
sentido horario). El efecto que produce es marear a los jugadores. Si están
haciendo un mapa puede llegar a ser molesto el tener que borrar y volver a
dibujar zonas mal ubicadas.

El libro rojo

Esta trampa se la puede clasificar como mortal y para curiosos. Se trata


simplemente de una biblioteca alfombrada de pared a pared, con mesas y sillas
talladas en madera y con estantes llenos de libros que cubren prácticamente
todas las paredes desde el piso hasta el techo. El color marrón casi negro de
los muebles y los tonos opacos de los libros crean una sensación de encierro
que ni la mejor iluminación podrían eliminar. Se puede sentir en el aire el olor
de papel viejo y enmohecido que caracteriza a libros que no han sido abiertos y
se han dejado a su suerte. Como si se deseara que se pudran y sean comidos
por los gusanos. Pero hay algo que no va. ¿Qué hace ese libro de tapa roja
brillante entre el resto ? Parecería gritar: "¡Acá estoy! ¡Léeme!". Sólo si leen el
lomo, descubren el título en letras doradas: "La curiosidad mató al gato" o "La
curiosidad y sus efectos negativos" o algo similar.

El que decida tomar el libro para poder leerlo realizará su último acto en
vida. Apenas empiece a sacar el libro del estante, surgirá desde el piso una
lanza que atravesará al curioso de punta a punta y le provocará un inmediato
retiro del juego. El texto del libro no necesita mucha imaginación: alerta a los
curiosos de trampas en bibliotecas con libros rojos titulados "La curiosidad
mató al gato".

La fuente

Esta trampa es una variante del clásico pozo cubierto con hojas. La idea
básica es la misma: un pozo con estacas en el fondo, o la entrada a túneles
subterráneos, pero en vez de estar cubierta por ramas y hojas está cubiertas
por una hermosa fuente de agua cristalina. Para que esta fuente sea realmente
una trampa debería ser una ilusión mágica (si fuera real entonces el pozo sería
visible y además estar lleno de agua). El pozo no se puede detectar a simple
vista (la ilusión lo tapa). Solamente cuando alguien camine hacia su centro se
dará cuenta del pozo oculto y para ese entonces ya será tarde. ¿Por qué
alguien querría caminar hacia el centro de la fuente ? No lo sé. Pero si la fuente
aparece en medio de un bosque, o dentro del sótano de una casa, los
jugadores seguramente empezarán a examinarla. Sé que una vez fue usada en
una aventura y el diálogo fue el siguiente:

PJ: " Camino hacia el centro de la fuente."


DM: "¿Hacia el centro?"
PJ: " Sí, hacia el centro."
DM: " ¿Estás seguro, no?"
PJ: "Sí, sí."

Ya se podrán imaginar lo que sucedió después.

El monolito

Esta es del tipo mágica. Se la puede encontrar en cualquier lugar. Es un


monolito de piedra de 2,5 m. de alto por 1,5 m. de ancho y 1 m. de profundidad
(aproximadamente, por supuesto). Grabado bajo relieve está la figura de un
[monstruo] muy bien lograda, con detalles que parecen darle vida. Dos detalles
llaman la atención: las runas antiguas e ¿indescifrables? escritas alrededor del
monolito, y sus ojos: son dos (o más) huecos vacíos que parecen como si les
faltara algo. Existen dos gemas que se colocan en el lugar de los ojos. Estas
gemas podrían estar escondidas por los demás cuartos, como ubicadas dentro
de un cofrecito al pie del monolito. Si se colocan las gemas en los huecos de
los ojos, recomiendo dos efectos posibles: uno, que actúen como llaves (el
monolito se mueve revelando una puerta secreta); y dos, que la figura cobre
vida y empiece a repartir mazazos a diestra y siniestra.

En ambos casos las runas están para darle un ambiente más "mágico" (ej.:
" Al colocarlas en sus órbitas, las gemas se iluminan y comienzan a cambiar de
color, junto con ellas las runas también comienzan a iluminarse con una luz
rojiza una por una. Todo el efecto de luces es asombroso e hipnotizante. Los
ojos que miraban hacia el infinito miran ahora hacia [un punto más cercano] y la
mano que sostenía el hacha toma forma y se levanta como tomando impulso
para poder golpear con más fuerza").

Las clásicas

¿Cómo no mencionar las trampas clásicas ? Las que se encuentran por


todos lados. Las que han sido desactivadas mil y un veces. En las cuales
hemos caído tantas veces que no podemos acordarnos cuánto. Aclaro que no
pretendo adjudicarme su autoría. Peor son tan conocidas y tan fáciles de
imaginar que ya son de dominio popular:
• La placa en el piso que acciona el dispara de un dardo envenenado hacia
el que la accionó;
• Ídem anterior, pero con una bola de fuego, una daga, una piedra del
techo, una lanza desde abajo, etc.;
• ¡El cofrecito! con la aguja envenenada que sale por la cerradura, o que
explota en mil pedazos;
• El pozo cubierto por hojas y cuyo fondo está recubierto de estacas muy
afiladas;
• La puerta que se cierra detrás de nosotros cuando entramos a un lugar
desconocido y que es prácticamente imposible de volver a abrir;
• La escalera que se transforma en un tobogán y que ya no se puede subir;

• Lo que en realidad parece ser una poción mágica que te podría salvar la
vida resulta ser ácido o veneno;
• La tumba que al ser abierta "libera" a la criatura que había sido encerrado
dentro;
• El techo que empieza a bajar lentamente y que pretende dejarnos como
discos de empanada.

Estas, obviamente, no son todas las trampas clásicas que existen. Muchas
de ellas las dejo para futuros artículos y varias más para que sólo la sepan los
Masters (nunca se sabe si un jugador puede estar leyendo esto).

Consejos

Usar el mismo tipo de trampa una y otra vez termina cansando (no abusar
y ser variados). Variar los efectos de las trampas (¿Será igual a la anterior ?).
No siempre producen un resultado adverso. Y a veces no producen ningún
efecto (pero como los jugadores no lo saben, suelen imaginarse cualquier
cosa). Si tienen alguna trampa original que deseen que salga, no duden en
escribir.

Ahora, ¡a atrapar incautos !

_______

En esta sección tratamos de explicar cuáles son los grupos de poder en el


mundo vampírico. Así que partimos de lo más general que son las sectas para
pasar a los clanes y a las líneas de sangre. Por último, se incluyen también las
disciplinas de los clanes y las líneas de sangre.

Sectas
En este apartado vamos a poner las grandes sectas vampíricas que operan
dentro del Mundo de Tinieblas.

Algunos son de todos conocidos, pero hay otros más secretos que operan
dentro de los grandes y son los que verdaderamente mueven los hilos. Además
hay que tener en cuenta que cada clan tiene sus objetivos, y a su vez dentro de
los clanes encontramos distintas facciones. Así que para no perdernos en las
intrigas, vendettas y demás operaciones políticas de los vampiros os ofrecemos
los siguientes documentos; algunos oficiales otros no, pero todos igualmente
muy interesantes:

• La Camarilla.
o ¿Qué sabe un neonato Camarilla acerca del Sabbat?
• El Sabbat.
o Facciones Sabbat.
o Inquisición Sabbat.
• La Verdadera Mano Negra.
• Breves notas sobre el Inconnu.
o El Inconnu.

Clanes.

La camarilla está formada por seis clanes, que son:

Brujah. Malkavian. Nosferatu. Toreador. Tremere. Ventrue.

Luego están los cinco clanes independientes:

Assamita. Gangrel. Giovanni. Ravnos. Seguidores de Set.

Los dos clanes pertenecientes al Sabbat:


Lasombra. Tzimisce.

Los antitribu pertenecientes al Sabbat, que no serían Clanes propiamente


dichos sino una parte de un clan en una secta distinta de aquella en la que es
más habitual encontrarlos:

Brujah. Malkavian. Nosferatu. Toreador. Tremere. Ventrue.

Assamita. Gangrel. Ravnos. Serpientes de la Luz.

Y finalmente, los Sin Clan conocidos como Caitiff o Panders.

Líneas de Sangre

Una línea de sangre es un tipo de clan secundario. Así, se dice que sólo
hay 13 clanes principales, que son los que tienen un progenitor de tercera
generación con acceso a una disciplina de nivel 10.

Otra diferencia es que las líneas de sangre suelen aparecer cuando un


miembro de los clanes ya establecidos desarrolla una disciplina nueva.

A veces las líneas de sangre llegan a ser clanes. El caso más conocido es
el de los Giovanni, que se convirtieron en clan cuando Augustus Giovanni
diabolizó a Cappadocius.

Muchas de las líneas de sangre aquí expuestas, no han sido incluidas en


ningún libro hasta el momento, sino que son fruto de la imaginación de otros
jugadores. Tú, como master, debes decidir qué líneas estarán permitidas en tus
partidas. Para facilitarte la labor están separadas en oficiales y no oficiales.

Si sólo te interesan los clanes y líneas de 3ª Edición oficiales pues


descárgate: "El Libro de los Clanes".

Nota: Los Nictuku son una línea (yo diría un clan) oficial, pero el texto que
hay aquí no es oficial.

Oficiales No Oficiales
Ahrimanes. Ángeles Caídos.
Baali. Avalon.
Gárgolas. Bloodwalkers.
Heraldos de las Calaveras. Canusitas.
Hermanos de Sangre. Catenati.
Hijas de la Cacofonía. Cazadores Nocturnos.
Hijos de Osiris. Crotalosunycteris.
Kyasid. D'angelo.
Laibon. Demonios de Ebano.
Lamia. Detrius.
Lasombra Antitribu. Doppelganger.
Lhiannan. Clan Dracul.
Nagaraja.
El Clan Ja.
Nagaraja (3ª edición).
Salubri. Elementales.
Samedi. Elvequios.
True Brujah. Endendara.
Tzimisce Antitribu. Epouvantes.
Danislav Fera.
Gaerini.
Gargouille.
Guardianes de Anubis.
Senda del Río de la vida y la muerte.
Hellene.
Heraldos de Caín.
Líneas de Santa Cruz de Tenerife.
Hijos de Esparta.
Hijos de Lilith.
Hijos del Miedo.
Hijos de Trenium.
Illithids.
Iscariotas.
Las Bathory.
Luciferinos.
Malkavians del Arte.
Manitou.
Mengev.
Messaihn.
Millors.
Naga.
Nictuku.
Orifiel.
Pegasus.
Progenie del Wyrm.
Raimi Runa.
Socranus.
Sandalphes.
Stoker.
Tarantalus.
Vastagos de la Sombra.
Wormius.
Zapotec.

Disciplinas

Estos son los poderes que más diferencian a los vampiros de otros seres
del Mundo de Oscuridad. Si quieres bajártelas en formato word pincha aquí,
aunque ya te aviso que en ese archivo son todas las que están, pero no están
todas las que son.

Si no te quieres complicar la vida y simplemente te interesan las disciplinas


de 3ª Edición pues descárgate: "El Libro de las Disciplinas". Como muchos me
habéis preguntado qué disciplinas son oficiales y cuáles no, pues para
diferenciarlas pondré este símbolo (la huella del lobito blanco):

Tened en cuenta en cualquier caso, que dentro de una disciplina oficial se me


pueden haber colado poderes no-oficiales, e incluso me puedo haber
equivocado al colocar el símbolo y habérselo puesto a una disciplina no-oficial
por error; así que yo recomendaría que para dudas sobre "oficialidad" os bajéis
el manual de las disciplinas, ya que todos los poderes que aparecen ahí sí son
oficiales.

• Abombwe (Edad Oscura).


• Animalismo.
• Annuwym.
• Areal.
• Auriga.
• Auspex.
• Bardo.
• Canus.
• Celeridad.
• Celteach.
• Conocimiento.
• Conterra.
• Corrupción.
• Daimonion.
• Darenflare.
• Deimos (Edad Oscura).
• Dementación.
• Dominación.
• Egofagia.
• Elementalismo.
• Elementum.
• Energonia.
• Escapismo.
• Estigma.
• Extinción.
• Fotoquinesis.
• Fortaleza.
• Hechicería Koldúnica v.2.0.
• Hechicería Koldúnica v.3.2.
• Hechicería Koldúnica.
• Hematosis.
• Imitación.
• Intelego.
• Iscontra.
• Kinetismo.
• Lamano.
• Luminotecnia.
• Malleus Maleficarium.
• Melpómene.
• Militaria.
• Mortis (Edad Oscura).
• Mytherceria.
o Mytherceria y Changeling.
• Neobtenebración.
• Nigromancia.
o Sendas de Nigromancia.
o Rituales de Nigromancia.
o Nigromancia Sabbat.
o Nigromancia : Senda Vítrea.
• Nihilistica.
• NilusMortis.
• Obeah.
• Obtenebración.
• Usos adicionales de Obtenebración.
• Ofuscación.
• Ogham (Edad Oscura).
• Perturbación.
• Petrificación.
• Phobos.
• Potencia.
• Presencia.
• Privación.
• Protean.
• Protean Anúbico.
• Quimerismo.
• Ruptura.
• Sabulumscencia.
• Sanguinius.
• Serpentis.
• Spiritus.
• Shaman.
• Tanatosis.
• Taumaturgia.
o Sendas de Taumaturgia.
o Sendas de Taumaturgia Oscura y del Sabbat.
o Taumaturgia del Sabbat (3ª Edición).
o Rituales de Taumaturgia.
• Temporis.
• Teocratos.
• Valeren.
• Vicisitud.
• Vínculo satánico.
• Virtud.
• Visceratika.
• Vórtice.
• Vuelo.
• Wyrmisthis.
• Zêlbeah.

• Disciplinas Combinadas.

Los Seis Signos de la Gehenna


Me tome el trabajo de traducir el pasaje del dia del juicio de la pagina de
WW para los que los que no entiendan ingles puedan apreciarlo. Seguro que
mi traduccion no es perfecta y me tome licencias artísticas con algunas
palabras pero trate de ser fiel al contenido. Disfrutenlo....o no.

Sepan por estos signos que el tiempo del Juicio está sobre nosotros:

En El Primer Signo El Amanecer Luchará Con El Ocaso...

Un gran conflicto ha sucedido entre la estirpe no viviente del Este y del


Oeste. En la mitad de esta, un antiguo de la tercera generacion se levanto en el
subcontinente Indu, mancillando un clan, destruyendo a muchos antiguos y
llevando a una terrible detonación antes de ser destruido. Esto fue la semana
de las pesadillas

...Y Una Gran Conflagración Sucedió

En El Segundo Signo, La Sangre Correrá Debil...

Y Luego de lo sucedido, reportes de previas generaciones desconocidas


de Vástagos aparecen en todas las ciudades de la Camarilla y el Sabbat. Los
más jóvenes de los vampiros serán capaces de engendrar progenie, y dar vida
a rarezas mitad no vivas capaces de resistir el sol y hasta procrear con los
vivos. Este será el Tiempo de la Sangre Debil.

...Y Criaturas Desconocidas Se Levantarán

En El Tercer Signo, Las Tumbas Devolverán A Los Muertos...

Luego, el sexto Maestrom barrerá el inframundo, llevándose todo lo que los


muertos sin reposo han construido y dejándolos en el olvido. Los más furiosos
y los más vengativos se levantarán en la carne de uno de sus cuerpos como
los muertos vivientes. Ellos enfrentarán un variopinto grupo de defensores de
los vivos, los imbuidos con el poder de lo innatural y el ultraje de cazarlo. Este
será el día del ajuste de cuentas

... Para Pelear Una Guerra Con Los Malvados

En El Cuarto Signo, El Cielo Se Volverá Rojo...

estos que sepan que el mundo de los espíritus tembló con el Maelstrom
verán un nuevo objeto infernal como su heraldo. Una terrible estrella roja
aparecerá en el cielo, brillando cada vez más fuerte, y estos que porten la piel
del lobo la llamaran Anthelios, el anti-sol, y la desesperarán. Estos que sepan
los caminos de la magia correrán a descubrir sus secretos y el Maeltrom los
asolará, erollendo sus almas y destruyendo sus refugios espirituales. Este será
el tiempo de las revelaciones.
... Y Los Más Sabios Caerán

En El Quinto Signo, Un Dios Muerto Se Levantará...

El Maelstrom surcara las tierras de los muertos, hasta la lejana Amenti, el


baluarte de los muertos Egipcios. Osiris, quien había dormido por incontables
milenios, se levantará para ver todo lo que él había construido era destruido.
Se levantará hasta la tierra de los vivos, sólo para ser atrapado en una
poderosa red. Estas almas muertas que él lleva consigo – aquellas
propiamente momificadas de acuerdo a los viejos ritos – se fundirán con las de
muertos recientes, juntas ganando fuerza para completar su viaje a las ruinas
de las tierras de los vivos. Esta será La Resurreccion.

...Y Reunirá A Sus Hijos

En el Sexto Signo, Los Condenados Serán Liberados...

Finalmente, el Maeltrom crecerá tan poderoso que agrietará y romperá las


puertas del mismo infierno. Los demonios y abominaciones del foso se
levantarán para pelear sus guerras de nuevo. Al hacerlo ellos causarán un
terremoto y terribles amotinamientos en los Angeles, llamando a Lucifer de sus
milenios de estar oculto. Esta será La Noche Del Demonio

... Y La Ciudad De Angeles Temblará Y Se Quemará

Cuando estos Signos Hayan Sucedido El Fin Llegará.

Por Reka : gabyreka@yahoo.com.ar

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u


otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad.

Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore,


marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos,
despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los
más incontrolables de todos los Vástagos.

Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo


único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico
o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada).
Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su
causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad.

Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente


en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos
pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el
colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.

El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo


ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé
los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades;
hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros
Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del
comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los
Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

Fundador:
Troile.

Apodo:
Chusma.

Apariencia:
Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo,
aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del
clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas
negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la
antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y
asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

Refugio:
Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a
las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van
bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un
mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden
esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es
mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su
sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se
aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes
rebeldes de las casas justo antes de partir.

Trasfondo:
Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a
los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso.
Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda
sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar
la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la
vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe
cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los
chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica:
cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

Creación de personaje:
Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero
muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy
agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios,
al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño
como Rasgos de Trasfondo.

Disciplinas:
Celeridad, Potencia y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que
los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho,
pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se
saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos
unidades mayor que el número normal que se dé.

Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho
de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende
gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los
mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene
la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.

Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los
Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con
todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.

Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los
Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control
sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una
minoría.

Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a


menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen
una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros
realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia
más normal tiene la menor noción de la realidad.

Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a


Vástagos y ganado. La naturaleza de estas "bromas" puede variar
tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente
mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma
creada por el fundador de su linaje.

Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan.


Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los
miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta
verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una
perspectiva única de la realidad.

De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la


Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal
en el proceso.

Fundador:
Malkav.

Apodo:
Chalados.

Apariencia:
Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida
totalmente distintos.

Refugio:
Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo.
Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos
casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo:
Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca
de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro
tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la
oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Creación de personaje:
Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más
raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez
indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual
que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier
Rasgo de Trasfondo.

Disciplinas:
Auspex, Dementación y Ofuscación (en segunda edición tenían
Dominación en lugar de Dementación).
Debilidades:
Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental.
De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede
escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo
completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la
locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

Cita:
"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de
lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo
molesta?"

Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes.
Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno
podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel
áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de
verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos
nauseabundos.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de


transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas,
lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de
Nosferatu.

Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién


hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico
de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso
que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una
forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el
Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil.
Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los
mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta
frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y
sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por


tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son
animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar
en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que
se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a


través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto,
deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se
extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto,
prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los
Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un
conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas
tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite,
y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del
Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera
que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo
necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han


desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la
cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan
recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la
Estirpe.

Fundador:
Absimiliard.

Apodo:
Ratas de Cloaca.

Apariencia:
Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este
clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes
colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en
todos los lugares inapropiados).

Refugio:
En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en
bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando
viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo:
Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la
sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Creación de personaje:
La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a
tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos
Físicos son primarios, al igual que los Talentos.

Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.

Debilidades:
Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero.
Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu
fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto,
niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a
un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado
tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."

Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto
es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos
y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco
demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la


belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y
gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos
y apasionados posible.

En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza,


aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la
búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un
entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una
existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en
definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su
misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados
del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus
creaciones.
El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado
consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los
que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién
conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los
mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se


rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la
persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se
interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de
todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Fundador:
Arikel.

Apodo:
Degenerados.

Apariencia:
Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la
ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los
Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre
cambiante de la moda humana.

Refugio:
A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la
ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Trasfondo:
Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más
ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de
los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística
en la no-muerte.

Creación de personaje:
Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen
Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los
Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de
Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.

Disciplinas:
Auspex, Celeridad y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su
visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven
superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su
fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso
amaneceres pueden cautivarles.
Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper
rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie,
estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica
por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.

Cita:
"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata.
Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que
dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero
al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora.
Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "

Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente


bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco
fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los
que luchan y perseveran contra toda dificultad.

Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de
prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos,
pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo
que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus
amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo".

Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos
magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y
vida eterna del vampiro.

Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen


ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin
embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación.

Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y


se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener
poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas
prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los
Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo
mágico.
Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas
("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo.
Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la
capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo
estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño
contemplar sus acciones internas.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan


y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus
mayores sin hacer preguntas.

Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros


tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se
cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como
parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Fundador:
Tremere.

Apodo:
Brujos.

Apariencia:
Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas
con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el
forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de
aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan
ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos
talismanes místicos.

Refugio:
El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las
que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier
capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondo:
Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas,
con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años,
llamándolos "aprendices".

Creación de personaje:
Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus
Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la
ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos.
A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas:
Auspex, Dominación y Taumaturgia.

Debilidades:
Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber
sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere
están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan
y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca
de sus jefes.

Cita:
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo
orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito,
debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no
podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."

Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos.


Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para
hacer sus vidas más cómodas.

Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos,


honorables, sociables y elegantes.

Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el


pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero
muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en
la que fueron Abrazados.

Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como


mortal.

En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del


mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad
mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos
de la ciudad.

Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los


Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo
va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para
obtener ayuda.

Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la


línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de
sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus
compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque
esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial
para la propia integridad.

Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre


insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier
cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla
y son enormemente protectores hacia su reputación.

Fundador:
Veddartha.

Apodo:
Sangre Azul.

Apariencia:
Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se
visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y
chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo
que mejor les describiría sería: pijos.

Refugio:
Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su
residencia cuando eran mortales.

Trasfondo:
Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más
experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo
Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Creación de personaje:
Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos
Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los
Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

Disciplinas:
Dominación, Fortaleza y Presencia.

Debilidades:
Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando
se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de
sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se
alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

Cita:
"La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles.
Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la
venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco
por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."

Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos
Assamitas. Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios
por los Príncipes, son el clan más temido por los Vástagos. Reservados y
taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en
pago la sangre de sus patrones.

Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las mismas búsquedas


solitarias que los demás Vástagos, pero su renombre se debe a su habilidad
como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemigos de
príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae de sus
patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un
contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra.

El clan se fundó hace más de un milenio en las montañas de Turquía y


siempre ha protegido su no-vida ferozmente. Los Assamitas son
fundamentalistas de una fe que es una mezcolanza de muchas religiones de
Oriente Próximo y mitología vampírica. Creen que la única forma de que los
vampiros alcancen el paraíso es acercarse a Caín, para lo que el único medio
es reducir la propia generación. Durante la antigüedad del clan, cometieron
diablerie, buscando acercarse a Él. Se convirtieron en los asesinos más
temidos de la Estirpe. Según leyendas del clan, su fundador dio muerte con sus
propias manos a dos poderosos Cainitas de segunda generación.

Desgraciadamente para los Assamitas, ya no pueden hacer diablerie. En la


Baja Edad Media (en la época del levantamiento del Sabbat), los Assamitas
cazaban con facilidad. Mataron a tantos antiguos que la Camarilla declaró una
Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete años, Alamut, la antigua
fortaleza-santuario del clan, estuvo a punto de ser descubierta. Por primera vez
en su historia, el clan pidió paz y negoció un complejo tratado. Los Assamitas
renunciaron a dar caza a otros Vástagos por su sangre y, a cambio, se
suspendió la Caza de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que el
Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre todos los Assamitas un
gran ritual, que impedía que bebieran la sangre de otros Vástagos.

Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos de los ritos de su clan para
convertirlos en una versión de la diablerie. La sangre que toman en pago de
sus patrones se recolecta y luego se usa en un ritual de creación. En las
reuniones quinquenales del clan en Alamut, sus miembros pueden destilar
pociones usando la sangre reunida de esta manera. Estas pociones pueden
reducir a efectos prácticos la generación de un miembro del clan. Para bajar de
generación, un Assamita debe reunir 200 Puntos de Sangre de vampiros no
Assamitas de generación igual o menos; se suelen tardar décadas en reunir
tanta sangre. Cada Assamita le da a su sire la décima parte de la sangre que
recaude. Aunque ningún Vínculo de Sangre o Dominación obliga a los
Assamitas a seguir las tradiciones de su clan, su lealtad es fanática.

Fundador:
Assam / Haquim.

Apodo:
Assessinos.

Apariencia:
La mayoría de los Assamitas son de herencia Asiatica, asi es que
tienen las características de la gente de esta zona, pelo negro, rasgos
aquilinos, piel aceituna. Con el tiempo su piel se vuelven cada vez mas oscura,
hasta alcanzar el color del ébano oscuro.

Refugio:
Los antiguos Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en lo
alto de alguna montaña de Asia Menor. Mientras no estan con el Clan, los
neonatos eligen los lugares mas inaccesibles y privados como sus refugios.

Trasfondo:
Normalmente, el clan observa a un humano mucho tiempo para saber
si el sujeto pudiera ser un iniciado. Si el permiso es aceptado, el mortal debera
servir a su Sire durante siete años, y sólo, si este sirve muy bien, sera
Abrazado (de otra forma, le matan). Si es aceptado, se le considera un fidais y
seguira aprendiendo durante otros siete años, durante este tiempo sera
introducido en los misterios del clan y el uso de las técnicas del asesinato.
Durante todo este periodo, deberá ser fanáticamente leal al clan.

Creación de personaje:
Conceptos de soldado, exploradores e investigadores o criminales.
Naturalezas y Conductas parecidas pero nunca las mismas. Cualquier Atributo
puede ser Primario. La Habilidad Primaria son las Técnicas. Los Trasfondos
típicos son Mentor y Prestigio (en el Clan).

Disciplinas:
Celeridad, Ofuscación y Extinción.

Debilidades:
Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La
primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago. Cada punto de sangre
de otro cainita que entra al sistema de un Assamita le inflinge un nivel de salud
no agravado, antes de que sea gastado. La segunda, deben otorgarle el 10%
de se la sangre recolectada a sus Sires.

Cita:
"¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de
sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay
nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi
boca un sabor más dulce que el de la sangre."

Relatos asociados al clan:

Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un


mismo lugar.

En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales


tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él.

No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan


por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se
guardan sus cartas para sí.

Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí


solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos,
simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al
atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los
cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual
puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser
molestados.

No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y


murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir
una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos
suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel
más viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho,


si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del
Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier
Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea
cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos.

Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a
los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han
ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características
de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso
vestuario.

Fundador:
Ennoia

Apodo:
Extranjeros

Apariencia:
Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre
todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario
y modales.

Refugio:
Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean
residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no
suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar
distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas
de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a
cada amanecer para escapar del sol.

Trasfondo:
Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie,
buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a
estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino
en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se
inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les
enseñan las costumbres del clan.

Creación de personaje:
Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su
Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos
son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales
son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Protean.

Debilidades:
Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada
vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger
un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen
los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales


del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá
reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.

Cita:
"La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde
se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y
transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos
hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."

Relatos asociados al clan:

Ningún clan está más decidido que los Giovanni a mantener una
apariencia de respetabilidad y ninguno es más repulsivo en el fondo.

Los vampiros Giovanni son ricos comerciantes, especuladores e inversores


que se pasan la mayoría de las noches manipulando sus ingentes recursos
desde oficinas en rascacielos. Pasan el resto de sus noches en criptas y
mausoleos efectuando sus siniestros y morbosos ritos.

La leyenda cuenta que el fundador del clan esperaba potenciar su poder al


Abrazar a un círculo de nigromantes venecianos. Este círculo era en realidad la
familia Giovanni, muy unida y con fuertes intereses comerciales en la región
mediterránea. Los Giovanni pagaron este regalo matando a su sire y a sus
demás descendientes.

Los vampiros de todo el mundo quedaron horrorizados y muchos se


unieron para dar caza a estos Vástagos Diabólicos. Después de casi un siglo
de guerras intermitentes, el clan hizo la paz con sus enemigos prometiéndoles
mantenerse en segundo plano y no meterse en la política de la Estirpe. Al
parecer, el clan Giovanni ha cumplido su palabra hasta hoy.

Aun así, las sospechas hacia este clan han continuado. Al mantenerse
neutrales en las batallas de los Cainitas, los Giovanni han tenido el tiempo libre
para construir su imperio mercantil. Ahora la riqueza del clan es innegable, pero
nadie conoce exactamente en qué emplea esta riqueza. Pocos extraños han
participado jamás en los rituales nigrománticos del clan, así que la finalidad de
éstos es igualmente un misterio. Las sospechas e insinuaciones han ocupado
el lugar de los hechos.

Todo miembro de este clan es miembro también de la familia Giovanni. De


acuerdo con una vieja tradición, los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia
familia, de la que también forma parte la mayoría de sus Criados y ghouls. La
familia escoge a tres miembros de cada generación para Abrazarlos cuando
estén listos y los educan atentamente con vistas a ello. Otros miembros de la
familia pueden ser Abrazados posteriormente, en recompensa por un servicio
extraordinario.

Como todos los Giovanni están emparentados por sangre (en ambos
sentidos), son extremadamente leales unos a otros y la traición de uno de ellos
sería impensable. Indudablemente, el Giovanni es el clan con los Criados más
fiables.

El clan Giovanni está controlado férreamente y mantiene un contacto


constante entre sus miembros. Sigue siendo gobernado con mano de hierro por
su patriarca Augustus Giovanni, líder del círculo cuando éste fue Abrazado.
Augustus considera que su control sobre la línea es similar al de un príncipe
sobre una ciudad y exige que sus inferiores cumplan la Regla de la Creación:
deben obtener su permiso antes de dar a alguien el Abrazo Giovanni. Sin
embargo, algunos miembros jóvenes del clan gozan de una significativa
libertad de acción y decisión para intentar hacerse con el control de las
corporaciones.

Como la influencia del clan en América aún es limitada, muchos de sus


miembros han sido enviados al Nuevo Mundo en los últimos años. Si se les
pregunta, la mayoría de los Giovanni dirán que hacen lo que hacen con el fin
de comprender y apreciar en su totalidad la forma que tendrán eternamente y
creen que esta forma sólo tiene un fin: conseguir poder. Otros Giovanni aluden
a la sensación cuasidivina que les da tener poder sobre la muerte.

Fundador:
Augustus Giovanni.

Apodo:
Nigromantes.

Apariencia:
A pesar de sus horrendas prácticas clandestinas (o quizás debido a
ellas), los Giovanni siempre tratan de mantener una apariencia respetable.
Visten bien, con estilo conservador; las mujeres suelen tener un aspecto
matronal, mientras que muchos varones tienen el pelo blanco y barba; se
parecen a tíos predilectos.

Refugio:
Los Giovanni suelen habitar en mansiones y pisos en los barrios altos;
la mayoría también mantiene un escondite en una cloaca o cementerio.
Propiedades Familiares:
Los Giovanni poseen increibles propiedades a lo largo de Italia, aunque
en años recientes esto ha estado cambiando, porque están extendiendo su
negocio a América del Norte. Las propiedades de los Giovanni son conocidas
como las más ricas de Italia. Tienen viejos castillos, con grandes muros a su
alrededor y un cementerio donde se entierran los miembros de la familia.

Trasfondo:
Los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia mortal. Por ello,
todos los miembros de este clan son de origen italiano. Los Giovanni tienen
personas que especializan en diferentes áreas, pero su fuerza está en los
negocios. Ellos son los hombres de negocios más hábiles del mundo. También
tienen personas influyetes en el hampa, la iglesia, y cada poderosa corporación
de Italia.

Creación de personaje:
Los Giovanni casi siempre tienen Conceptos profesionales. Sus
Naturalezas más frecuentes son las de Pervertido y Arquitecto, aunque pueden
asumir cualquier Conducta. Los Atributos Mentales y las Habilidades de
Conocimiento casi siempre son primarios. Siempre tienen al menos algo de
Recursos, pero pueden tener cualesquiera otros Trasfondos que deseen. La
mayoría también tendrá Criados, que siempre son hermanos o primos en la
familia Giovanni.

Disciplinas:
Dominación, Nigromancia y Potencia.

Debilidades:
Las criaturas vivas de las que se alimenten los Giovanni sufren el doble
de daño del normal. Así, si un Giovanni bebiese un Punto de Sangre, su
víctima sufriría dos Niveles de Salud de daño. Por esta razón, los Giovanni se
cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que
pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes.

Ganar Respeto:
Los Giovanni valoran sobre todo a aquéllos que demuestran ser
grandes hombres de negocios, o mejor aun, poderosos nigromantes.
Generalmente son tomados como ganado para sus hermanos inmortales, y
entonces son abrazados si demuestran ser dignos. La lealtad es algo que no se
impone, aunque sin embargo está fuertemente presente.

Deberes:
Los Giovanni mortales mantienen una especie de Mascarada de miedo
para sus parientes inmortales. Cada posesión del clan Giovanni tiene el
símbolo del clan marcado en ella, y las personas aprenden a reconocerlo y
temerlo pronto. Se sabe de personas que desprecian la marca de los Giovanni
y sufrieron destinos terribles, peores que la muerte. También se ocupan de los
asuntos comerciales del clan, aumentando su riqueza. Además proporcionan
neonatos al clan.
Cita:
"Ningún otro ser tiene tan gran comprensión de la Muerte como
nosotros. No hay ningún gran misterio, ninguna faceta de la existencia que
afecte a cada momento más que el hecho de que la existencia siempre
termina. Comprender esto en su totalidad le volvería a uno omnisciente".

El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro
clan del que se diferencie más. Los Gangrel son solitarios; los Ravnos,
gregarios. Los Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfrentamientos
físicos. Los Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la
mentira y del engaño.

La similaridad más evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de


vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho
tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con
regularidad, sin quedarse más de un mes en uno.

La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero,
los Gangrel gozan de gran aceptación y los Ravnos sólo son aceptados dentro
de su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los
gitanos, pero éstos no los aceptan. La mayoría achaca esto a la insaciable
compulsión de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura
repele a los sensibles místicos gitanos.

El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los
viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un
gran número de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros
Vástagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es
aconsejable que éste vigile su cartera, su pistola y sus pantalones.

Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen


libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat.
Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el
"tratamiento": grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a
palmo. Pocos príncipes tienen el valor para arriesgarse a esto y, a pesar de su
desagrado, la mayoría no impide que los Ravnos entren en su ciudad.
Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de
sus posesiones más preciadas. Sin embargo, su código de honor es muy
diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su
palabra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos... después de escupir
en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si
alguien mancilla su honor o su "buen nombre". No engañan ni roban a los
demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los extraños. La amistad es
preciada y siempre acudirán en ayuda de aquéllos a los que consideran
"hermanos".

Fundador:
Ravnos.

Apodo:
Gitanos.

Apariencia:
Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son
atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales.
Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de
origen africano. Además, en Norteamérica, donde la cultura gitana se ha vuelto
más urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos
los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sería
eliminado de inmediato.

Refugio:
Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se
asienten un tiempo en algún lugar e incluso establezcan refugios, pero después
de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los príncipes de sus moradas
temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes.

Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones,


que recorren el campo, deteniéndose para comerciar, celebrar festividades o
simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se han
trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en
las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así,
algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las
han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches,
furgonetas y microbuses.

Trasfondo:
Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros
más prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los
Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y los neonatos Ravnos
de todo tipo de trasfondo están empezando a infestar la comunidad de la
Estirpe.

Creación de personaje:
Los Ravnos suelen tener conceptos de Errante y Forastero. Por lo
general tienen Naturaleza de Bufón pero admiten cambiar su Conducta en un
momento. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser primarios y casi
siempre tienen varios familiares como Criados. Algunos tienen también
elevados Recursos en forma de oro y joyas que han acumulado a lo largo de
años. Estas baratijas son muy preciadas entre ellos como símbolo de éxito y
experiencia.

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Quimerismo.

Debilidades:
Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito
de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica
siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe hacer una tirada de
Autocontrol (dificultad 6) para no cometer su delito favorito cuando se presente
la ocasión. Durante la creación, el jugador debe decidir que tipo de delito atrae
al personaje. Delitos habituales son el timo, el robo, el juego, la estafa y la
extorsión. Los jugadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos.

Cita:
"Si yo hubiera robado el sol no se lo habría dado a los humanos para
que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a
comprar sus almas a cambio de fuego."

Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes más aborrecidos
del mundo. La decisión de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en
ella sólo llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió con alivio la
escasa reacción de los Setitas a la petición.

Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la


corrupción moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la
debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla.

Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el


poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupción es absoluto; nadie
es inmune.

Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las
facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la política de la
Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario.

Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje,
pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos
con intereses ambiguos más allá del poder mortal y sobrenatural.

Según la leyenda, el clan nació en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C.,
un grupo de poderosos Vástagos se reunió en torno al delta del Nilo. Allí
fundaron una próspera civilización proclamándose dioses y mandatarios. Uno
de ellos, Sutej, célebre guerrero y cazador, recorrió la oscuridad como una gran
bestia; en el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y
la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano.

Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a sí mismo
Set, disfrutó del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas
Vástagos. Sin embargo, estalló la lucha por el poder cuando un vampiro
conocido como Osiris, junto con varios miembros de su progenie, reclamó el
reinado absoluto sobre el resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante
siglos libraron una guerra salvaje. Para el 900 a.C., habían cambiado las tornas
contra Set y sus seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus
guerreros derrotaron a Set en una gran batalla. Set fue exiliado y sus
seguidores degollados. En su angustia, Set juró que si debía exiliarse a la
oscuridad, entonces esa oscuridad sería todopoderosa.

En los siglos siguientes, Set reclutó seguidores en su mayoría de Egipto,


pero también griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de
Set. Su mensaje se difundió por todo el mundo. Desde las montañas de
España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad.
En 33 d.C., el propio Set se esfumó del mundo (probablemente para evitar caer
en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometió a sus seguidores que
volvería en toda su gloria siniestra.

Aun después de su desaparición, el poder del clan creció. Ejerció una


influencia que desmentía su reducido tamaño. Algunos dicen que sus
miembros fueron en parte los responsables del nacimiento de la Inquisición,
aunque no hay pruebas de esta alegación. Los imperios han llegado y
desaparecido y los Seguidores de Set siguen reteniendo las siniestras
tradiciones de su maestro.

En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente.


Jamaica y Haití se convirtieron en fértiles terrenos de reclutamiento. Con la
ciencia moderna, los Setitas se convirtieron en señores de la droga. Se
rumorea que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos
están bajo su control, junto con un grupo terrorista de Oriente Próximo.

El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno.


Los recién llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para
fundar el suyo. Cada templo está en el centro de una red de corrupción y
siempre está dirigido por un solo vampiro.
Fundador:
Set / Setekh.

Apodo:
Serpientes de arena.

Apariencia:
Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales próximo-
orientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez más Setitas de otras
razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen
ir ataviados con túnicas de color azabache más puro con estilo antiguo
cuasiegipcio. La desfiguración ritual también es habitual, aunque su naturaleza
parece variar de un miembro a otro.

Refugio:
Los Setitas prefieren residir en cavernas o búnkers enterrados
profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel
general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios
están decoradas con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set.

Trasfondo:
Suelen Abrazar a sus Criados. Antes sólo escogían como Criados a los
de origen egipcio, pero en el último siglo han reclutado a europeos y
americanos.

Creación de personaje:
La mayoría de los Setitas tiene concepto de Extranjero, aunque hay
algunos diletantes, criminales y políticos. A menudo son Hoscos o Pervertidos
por Naturaleza y adoptarán la Conducta adecuada en cada momento. Los
Atributos Sociales son primarios, al igual que los Talentos. La mayoría tiene el
Trasfondo de Criados y muchos tienen Contactos y Aliados en diversas
organizaciones criminales.

Disciplinas:
Ofuscación, Presencia y Serpentis.

Debilidades:
Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: tiran el doble de dados
de daño. También les afecta la luz fuerte y restan uno a todas sus Reservas de
Dados cuando reciben una luz brillante (focos, luces de discoteca, reflectores,
antorchas de magnesio, etc.).

Cita:
"Somos la pequeña voz que te susurra en las horas solitarias de la
noche. Llamamos a la oscuridad en el interior de todos vosotros. Venimos de la
oscuridad y a la oscuridad regresaremos todos."
El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros
de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su
éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecen al Sabbat
les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes
Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos
traidores.

También hay algunos antitribu Lasombra, que son miembros del clan, pero
que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla,
pero la mayoría sirven a sus propios intereses.

Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat


poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los
Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así
que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los
Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de
los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de
mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de
este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas,
ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder.

Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho
y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra
suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros
Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el
Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del
clan Lasombra.

Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes
del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha
libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales -políticas,
religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas.
Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del
Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a
espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden
directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran
que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los
Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos
dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los
Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante
una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los
demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe
idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda
para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de
las fuerzas de la noche y las sombras.

Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su


hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión
y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda
Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después
de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir
al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en
una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta
naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo
Mundo.

Fundador:
Lasombra / Lambech.

Apodo:
Guardianes.

Apariencia:
Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener
ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos
distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a
menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

Refugio:
La mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio
privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra
antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su
manada cuando es necesario.

Trasfondo:
Los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A
menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan
a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.

Creación de personaje:
Los Lasombra pueden tener cualquier Conducta, pero su Naturaleza
tiende a ser adecuada para el liderazgo. Los Atributos Sociales son primarios y
los Mentales suelen ser secundarios. Aunque la mayoría de Lasombra tienen
valores altos en liderazgo, cualquier tipo de Habilidad puede ser primario.
Posibles Rasgos de Trasfondo serían Contactos, Criados, Influencia, Mentor,
Posición en el Sabbat y Recursos.

Disciplinas:
Dominación, Obtenebración y Potencia.

Debilidades:
Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los
miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer
en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y
similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros.
Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

Sendas preferidas:
Las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y
la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus
intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas.
Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de
él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin
embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda
de las Revelaciones Perversas son Lasombra.

Organización:
El clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones,
denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al año. Se celebra un
conventillo independiente en cada archidiócesis; esta reunión está abierta a
cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de
su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se
mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los
conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los
Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel
importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un
lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del
clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie.

Obtención de Prestigio en Clan:


Los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y
persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del
clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo
ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en
líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea
Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la
influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero
ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No
quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.

Cita:
"¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras!
Dime... ¿podría hacer esto una sombra?"
El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros más
famosos de este linaje está Vlad Tepes, el Empalador, que se separó del clan y
de la secta. Tepes es tristemente célebre por su crueldad, pero este rasgo es
más que habitual entre los miembros del clan.

Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendió por todas las regiones
bálticas de Europa oriental. Estableció una gran base de poder, hasta que los
Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en
lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un
tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder
capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin
de extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creen que éste
fue el comienzo de los Tremere como clan vampírico.

Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubrió las


actividades de los Tremere y comenzó a maniobrar contra la orden con la
ayuda de otros ocultistas. Pero los Tremere ya los habían visto venir y se
habían preparado, obteniendo apoyo mágico adicional de un origen sin revelar.
La Casa Tytalus fue derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisición
limitaron sus actividades más aún.

Los Tzimisce también habían sufrido a manos de los Tremere cuando llegó
la guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan
ofreció ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio,
la Casa Tytalus prometió garantizar que ningún mago volviese a invadir el
territorio del clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere.

Esta alianza inestable duró muchos años. Incluso después de que pasase
la necesidad de colaboración, los dos grupos siguieron ayudándose
mutuamente, como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llamó la
atención, pero duró mucho. De hecho, el clan Tzimisce aún tiene contactos con
ciertos magos, que el clan mantiene muy en secreto para evitar las críticas de
los líderes de otros clanes.

Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos


de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos
que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria,
Rumanía, Austria y Hungría, sentados solos en sus mansiones y castillos que
les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mágico y político que ya no
temen a su antiguo clan y temen aún menos a la Camarilla.
Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres
más educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la
ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensión. Si
bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los
antitribu Toreador. La mayoría de Tzimisce son ásperos y serios, conocidos por
su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el
mejor de los casos). También son conocidos por lo mucho que valoran la
intimidad.

El clan Tzimisce es el segundo más poderoso y numeroso del Sabbat. Los


Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categorías. Sin embargo, el clan
es una fuerza impulsora que está detrás de la ideología, metas y planificación
del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra
tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.

Fundador:
Mekhet.

Apodo:
Demonios.

Apariencia:
Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoría,
jóvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100 años. Les
gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los
Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.

Refugio:
Los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los
mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves
periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran
honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra en
el refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrirá en la ira del vampiro.
Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumirá la responsabilidad de
mantener y proteger al invitado.

Trasfondo:
La mayoría de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien
educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos
como la medicina, la universidad y la teología; sin embargo, algunos han sido
escogidos de entre el colectivo de los lunáticos. En tiempo de paz, los Tzimisce
conocen a fondo a sus blancos haciéndose amigos de los mortales,
asegurándose de que serán compañeros interesantes durante siglos; esto es
importante, ya que los sires mantienen una estrecha relación con los neonatos.
Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a
profesionales como médicos y abogados.

Creación de personaje:
La mayoría de Tzimisce tienen conceptos de diletante o profesional.
Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de
Conocimiento. Su Naturaleza y su Conducta suelen ser parecidas, pero no
idénticas. Los Rasgos de Trasfondo son Contactos, Mentor, Posición en el
Sabbat y Recursos.

Disciplinas:
Animalismo, Auspex y Vicisitud.

Debilidades:
Debido a los efectos de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce están en
un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los
siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y
permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben
rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que
fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal
o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no
podrán descansar en paz y cada 24 horas perderán la mitad de sus Reservas
de Dados de todas sus acciones; este estado de debilidad continuará hasta
que descansen de nuevo con su tierra familiar alrededor. Muchos Tzimisce
mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

Cita:
"¡Bienvenido, mil veces bienvenido! Me siento honrado de que por una
noche hayamos podido dejar a un lado las necias rivalidades de la Yihad, de
que hayas podido venir bajo mi techo con espíritu de... ¿eh? ¿Cómo? ¡Ahh...
ese ruido! ¡Una nadería! ¡Nada de que preocuparte, querido huésped!"