Anda di halaman 1dari 6

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan
teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat
sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan
fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu
dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang
dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk
mengasah otak. Ketergantungan terhadap alat hitung elektronik seperti kalkulator,
komputer atau alat hitung lainnya dapat menciptakan kemalasan dalam menggunakan
otak untuk menghitung. Hal ini berdampak buruk bagi individu tersebut, terutama
anak-anak dan remaja. Padahal mengasah otak sangat diperlukan karena pada
kehidupan sehari-hari diperlukan adanya keseimbangan dalam memfungsikan otak
kiri dan kanan.

Latihan Aritmatika cepat atau mental calculation adalah salah satu cara untuk
melatih otak kanan sehingga dapat menyeimbangkan fungsi kedua otak manusia.
Aritmatika cepat adalah praktik melakukan perhitungan matematis dengan hanya
menggunakan otak, tanpa ada bantuan peralatan fisik seperti komputer, kalkulator,
pena, atau abacus (Setiabudhi, 2002). Aritmatika cepat biasa disertakan dalam tes
psikotes dan tes masuk suatu instansi untuk mengetahui apakah seseorang memiliki
ketajaman dalam kemampuan abstraksi, analisis dan kreasi, serta kemampuan
mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Walaupun aritmatika cepat memiliki
keunggulan dalam mengasah otak, terutama otak kanan, banyak orang yang tidak
tertarik dalam melakukannya. Metode pembelajaran dalam bentuk latihan langsung
aritmatika cepat saat ini begitu monoton dan relatif tidak menyenangkan menjadi
salah satu alasannya.

Universitas Sumatera Utara


Permainan atau game merupakan media pembelajaran langsung dengan pola
learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu
konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam
suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan
suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang
sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan
metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam
game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan
proses pembelajaran (Clark, 2006).

Tetapi akses kedalam bentuk permainan atau game masih sulit bagi setiap
orang. Game yang ada saat ini hanya dapat dimainkan dengan peralatan hardware
yang relatif tidak terjangkau seperti komputer atau playstation. Kemudian muncul
solusi dari masalah tersebut yaitu teknologi mobile phone yang disokong dengan
teknologi java sehingga mobile phone dapat dilengkapi fitur permainan. Dengan
munculnya teknologi ini maka setiap orang sekarang dapat menikmati bermain game
dengan menggunakan mobile phone dan yang tidak kalah pentingnya memungkinkan
pengembangan permainan edukasi (educational games) yang dapat dimainkan oleh
kalangan mana saja dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Maka dari itu, penulis termotivasi untuk merancang dan membangun suatu
aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat pada mobile phone dengan menggunakan
model perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall. Penulis memiliki
harapan, dengan menyajikan aritmatika cepat dalam bentuk permainan edukatif dan
dilengkapi dengan unsur multimedia pada mobile phone, maka penggunanya menjadi
termotivasi untuk melatih melakukan perhitungan aritmatika secara cepat dan tepat
tanpa bantuan alat fisik apapun secara menyenangkan dan menarik serta dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Universitas Sumatera Utara


1.2 Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana menyajikan aritmatika
cepat dalam bentuk aplikasi permainan edukatif yang memiliki unsur multimedia pada
mobile phone sehingga belajar dan latihan aritmatika cepat menjadi lebih
menyenangkan dan interaktif kepada penggunanya serta dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian ini, maka penulis
membuat suatu pembatasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi permainan edukatif dirancang dan dibangun dengan menggunakan model


perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer & Hall. Perancangan game ini
menggunakan notasi pemodelan Unified Modeling Language (UML).
2. Aplikasi permainan edukatif ditulis dengan bahasa pemrograman J2ME dan
diaplikasikan pada mobile phone.
3. Mobile phone sebagai alat uji yang akan penulis pergunakan pada penelitian ini
adalah Sony Ericsson Z610 yang memilki spesifikasi: ukuran tampilan 176 x 220
pixel 256K Colors, suara Polyphonic, dan didukung dengan Java MIDP 2.0.
4. Permainan edukatif yang dibuat adalah permainan aritmatika cepat, yaitu
permainan yang melatih penggunanya untuk menghitung secara cepat pada waktu
tertentu dalam bentuk penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian tanpa
bantuan alat hitung apapun.
5. Aplikasi yang dibangun tidak meliputi tutorial teknik atau strategi menghitung
cepat dan tepat melainkan hanya permainan yang melatih penggunanya untuk
menghitung cepat dan tepat tanpa bantuan alat hitung apapun.
6. Pengujian perangkat lunak permainan ini akan dilakukan dengan metode Black
Box. Evaluasi permainan akan dilakukan dengan menguji cobakan permainan yang
dirancang bangun kepada responden pengguna sasaran dan memberikan kuesioner
mengenai permainan edukasi tersebut.

Universitas Sumatera Utara


1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah melakukan perancangan dan pembangunan


aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat yang memiliki unsur multimedia pada
mobile phone, serta menguji apakah permainan yang telah dirancang bangun dapat
berjalan dengan baik dan dapat menjadikan pembelajaran dan latihan aritmatika cepat
menjadi lebih menarik, menyenangkan dan interaktif bagi penggunanya.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini adalah diharapkan aplikasi permainan edukatif


aritmatika cepat yang telah dirancang dan dibangun dapat memotivasi dan membantu
penggunanya untuk belajar dan berlatih melakukan perhitungan secara cepat dan tepat
tanpa bantuan alat fisik hitung apapun atau aritmatika cepat secara menyenangkan.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam penelitian ini mengacu pada model perancangan sistem
berbantuan komputer yang dikembangkan oleh Roblyer dan Hall pada tahun 1985.
yaitu:
1. Studi Kepustakaan
Memperoleh informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca
berbagai referensi dari buku, jurnal, makalah dan tulisan ilmiah lainnya yang
dibutuhkan dalam penulisan tugas akhir.

2. Perancangan aplikasi permainan edukatif


Melakukan analisis masalah, identifikasi karakteristik pengguna, pendefinisian
setting sistem yang akan digunakan, menentukan syarat penggunaan aplikasi,
melakukan penyesuaian dengan kebutuhan pengguna aplikasi, menentukan jenis
permainan dan umpan balik yang diharapkan, serta menentukan metode/tipe

Universitas Sumatera Utara


pengajaran yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi permainan edukatif
aritmatika cepat nantinya.

3. Pra-pemrograman aplikasi permainan edukatif


Menuangkan rancangan ke dalam diagram-diagram Unified Modelling Language
(UML) sehingga memberikan konsep yang jelas ketika melakukan implementasi,
melakukan persiapan terhadap bahan pendukung seperti buku acuan dan perangkat
lunak pengembangan yang dibutuhkan, serta melakukan tinjauan ulang terhadap
keseluruhan rancangan sistem yang telah dibuat.

4. Pengembangan dan evaluasi aplikasi permainan edukatif


Melakukan pengembangan berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
Kemudian melakukan pengujian dengan metode black box dan debugging
terhadap perangkat lunak sebelum akhirnya dilakukan evaluasi dengan menguji
cobakan kepada pengguna sasaran untuk mendapatkan feedback mengenai aplikasi
permainan edukatif yang dibangun.

5. Penulisan skripsi
Melakukan penyusunan laporan hasil analisis, perancangan dan pembangunan
aplikasi edukatif aritmatika cepat yang dituangkan dalam format penulisan skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk
menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang masalah,


identifikasi masalah, pembatasan masalah tentang apa yang akan diberikan
didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian
serta sistematika penulisan.

Universitas Sumatera Utara


BAB II TINJAUAN TEORITIS

Bab ini menjelaskan tentang tinjauan teoritis yang meliputi pengertian


Pengajaran Berbantuan Komputer dan Educational Games, Aritmatika
Cepat, Unified Modelling Languange, model perancangan Sistem
Berbantuan Komputer Robyler dan Hall dan pengujian dengan metode
Black Box.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan aplikasi permainan


edukatif dengan menggunakan Unified Modelling Language dan
pembangunan aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat dengan
menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) dengan berpedoman terhadap
langkah-langkah yang ada pada model perancangan sistem berbantuan
komputer Roblyer dan Hall.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan


aplikasi, pengujian aplikasi dengan metode black box, serta evaluasi
aplikasi game yang dibangun oleh responden acak pengguna akhir aplikasi
melalui kuisioner.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran.

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai