PENDAHULUAN
Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan
teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat
sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan
fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu
dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang
dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk
mengasah otak. Ketergantungan terhadap alat hitung elektronik seperti kalkulator,
komputer atau alat hitung lainnya dapat menciptakan kemalasan dalam menggunakan
otak untuk menghitung. Hal ini berdampak buruk bagi individu tersebut, terutama
anak-anak dan remaja. Padahal mengasah otak sangat diperlukan karena pada
kehidupan sehari-hari diperlukan adanya keseimbangan dalam memfungsikan otak
kiri dan kanan.
Latihan Aritmatika cepat atau mental calculation adalah salah satu cara untuk
melatih otak kanan sehingga dapat menyeimbangkan fungsi kedua otak manusia.
Aritmatika cepat adalah praktik melakukan perhitungan matematis dengan hanya
menggunakan otak, tanpa ada bantuan peralatan fisik seperti komputer, kalkulator,
pena, atau abacus (Setiabudhi, 2002). Aritmatika cepat biasa disertakan dalam tes
psikotes dan tes masuk suatu instansi untuk mengetahui apakah seseorang memiliki
ketajaman dalam kemampuan abstraksi, analisis dan kreasi, serta kemampuan
mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Walaupun aritmatika cepat memiliki
keunggulan dalam mengasah otak, terutama otak kanan, banyak orang yang tidak
tertarik dalam melakukannya. Metode pembelajaran dalam bentuk latihan langsung
aritmatika cepat saat ini begitu monoton dan relatif tidak menyenangkan menjadi
salah satu alasannya.
Tetapi akses kedalam bentuk permainan atau game masih sulit bagi setiap
orang. Game yang ada saat ini hanya dapat dimainkan dengan peralatan hardware
yang relatif tidak terjangkau seperti komputer atau playstation. Kemudian muncul
solusi dari masalah tersebut yaitu teknologi mobile phone yang disokong dengan
teknologi java sehingga mobile phone dapat dilengkapi fitur permainan. Dengan
munculnya teknologi ini maka setiap orang sekarang dapat menikmati bermain game
dengan menggunakan mobile phone dan yang tidak kalah pentingnya memungkinkan
pengembangan permainan edukasi (educational games) yang dapat dimainkan oleh
kalangan mana saja dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Maka dari itu, penulis termotivasi untuk merancang dan membangun suatu
aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat pada mobile phone dengan menggunakan
model perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall. Penulis memiliki
harapan, dengan menyajikan aritmatika cepat dalam bentuk permainan edukatif dan
dilengkapi dengan unsur multimedia pada mobile phone, maka penggunanya menjadi
termotivasi untuk melatih melakukan perhitungan aritmatika secara cepat dan tepat
tanpa bantuan alat fisik apapun secara menyenangkan dan menarik serta dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana menyajikan aritmatika
cepat dalam bentuk aplikasi permainan edukatif yang memiliki unsur multimedia pada
mobile phone sehingga belajar dan latihan aritmatika cepat menjadi lebih
menyenangkan dan interaktif kepada penggunanya serta dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja.
Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian ini, maka penulis
membuat suatu pembatasan masalah sebagai berikut:
Tahapan yang diambil dalam penelitian ini mengacu pada model perancangan sistem
berbantuan komputer yang dikembangkan oleh Roblyer dan Hall pada tahun 1985.
yaitu:
1. Studi Kepustakaan
Memperoleh informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca
berbagai referensi dari buku, jurnal, makalah dan tulisan ilmiah lainnya yang
dibutuhkan dalam penulisan tugas akhir.
5. Penulisan skripsi
Melakukan penyusunan laporan hasil analisis, perancangan dan pembangunan
aplikasi edukatif aritmatika cepat yang dituangkan dalam format penulisan skripsi.
Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk
menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran.